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35 El espacio es definido por un nmero de elementos en relacin con otros; reconocemos el espacio a travs del movimiento y percibimos el movimiento

en funcin de los elementos que delimitan el espacio. Si paseamos por el parque, el recorrido que realizamos a travs del espacio lo percibiremos a partir de los rboles que vamos dejando atrs. de la fuente que nos vamos a encontrar o de otros objetos que se relacionan con nosotros. As, el espacio es el lugar practicado: es decir, que para concebir un espacio como tal, se debe de dar la circunstancia de que el mismo sea percibido por alguien que lo reconozca (una persona que pasaba por all). Pero veamos de forma ms precisa algunas de las caractersticas propias del ciberespacio en relacin con la funcin del diseo digital. Caractersticas del ciberespacio Javier Echeverra establece veinte propiedades diferencia-les del tercer entorno con respecto al primer y segundo entornos. Desde aqu, tomaremos algunas de las caractersticas de su clasificacin como caractersticas propias del ciberespacio y las analizaremos desde el punto de vista de la comunicacin y el diseo digital. Adems incluiremos algunas ms que tienen relevancia en nuestro campo. Para poder comprenderlas mejor, las hemos dividido en cuatro trapos, dependiendo de su naturaleza: Caractersticas intrnsecas: son las relativas a la propia estructura y naturaleza del ciberespacio. Es un grupo de caractersticas generales que le diferencian del espacio. Caractersticas espaciales: este grupo se centra en las caractersticas de tipo y relaciones espaciales del ciberespacio. Caractersticas temporales: cmo influye y cambia la percepcin del tiempo en el ciberespacio. Caractersticas culturales y sociales: el ciberespacio como social, espacio para la accin y la relacin

36 Caractersticas intrnsecas del ciberespaco El ciberespacio como espacio informacional: EL ciberespacio est formado por bits que contienen informacin. Todo aquello que puede ser reducido a informacin en bits puede formar parte del mismo frente a la materialidad del espacio." sta es una caracterstica fsica que condiciona tambin el diseo, puesto que establece la regla para discernir qu es lo que podemos disear desde Io digital y que no. Adems explica la importancia del diseo digital como subdisciplina del diseo si tenemos en cuenta los materiales: el diseo industrial y espacial se ocupa de los objetos materiales y su uso, trabaja con hierro, cartn, madera, plstico, luz, etc. El diseo grfico trabaja con bits con informacin en estado puro. Artificialidad (frente a naturalidad)

El ciberespacio es un medio absolutamente artificial que necesita del funcionamiento de muchas mquinas para poder ser. Esta caracterstica fundamental del mismo se contrapone a la naturalidad en la que el espticio tiene lugar. El espacio es por s mismo, no necesitamos de ninguna intermediacin para experimentarlo como usuarios. El ciberespacio necesita del diseo de decenas, cientos de artefactos (diseo industrial y digital) para que poda-mos acceder a l y habitado. El diseo y la tecnologa son los encargados de construirlos y hacerlos posible. Interdependencia EL ciberespacio es un espacio basado y sustentado por una concatenacin de sistemas tecnolgicos. Si no funcionan correctamente, nuestra accin sobre el mismo no es posible. Si la red elctrica (por poner el ejemplo de uno de los sistemas bsicos no funciona bien, no podremos conectarnos al ciberespacio.' En el espacio ya existen grados de interdependencia, como por ejemplo en los sistemas de produccin y abastecimiento: dependemos de la llegada de los alimentos al mercado para poder comprarlos y consumirlos, pero a su vez dependemos del coche para llegar hasta ese mercado, y de la gasolina para abastecer el coche. Pero en el ciberespacio la interdependencia alcanza su mxima expresin. En trminos de diseo, esta serie de interdependencias condicionar siempre nuestra accin sobre el ciberespacio. El usuario depender una y otra vez de una serie de sistemas tecnolgicos que le permitirn manipular y actuar sobre los mismos. En ese sentido, y como veremos en el siguiente captulo, la generacin de artefactos en el ciberespacio es tarea del diseo digital: el usuario acta en el mismo por medio de extensiones tecnolgicas de su pro-pio cuerpo, extensiones diseadas de forma ergonmica , de igual manera que el diseo industrial aplica la ergonoma a los objetos que luego usaremos (al volante, al asiento para conducir, a la altura del cuadro de mandos, etctera.). Caractersticas espaciales del ciberespacio Aumento de la distancia: la lejana En el espacio (primer y segundo entornos) mantenemos una relacin cercana con los objetos y nos comunicamos siempre manteniendo una distancia corta o de contacto. Tenemos una bicicleta con la que nos movemos para hacer deporte, tomamos un caf y cogemos la taza por el asa mientras charlamos frente a un amigo o amiga de t. En el ciberespacio, la relacin con los objetos (electrnicos) es mucho ms lejana. Por ejemplo, el manejo de los iconos de la barra de herramientas del navegador se desarrolla frente a nosotros, pero por la mediacin de otro artefacto fsico que es el ratn (o la pantalla tctil). La interactividad con una base de datos que-se encuentra situada en algn servidor a miles de kilmetros de nuestro ordenador es otro ejemplo del aumento de la lejana. 38 El diseo depende de esta distancia para llevar a cabo su funcin frente al usuario. El diseo de un volante para el coche depender de la altura del usuario, tendr una superficie agradable al tacto, con caractersticas que hagan que la mano no sude al estar demasiado tiempo en con-tacto con ste, que sea fcil de manejar y que no haya que hacer demasiada fuerza al manipularlo. Por definicin, el usuario

reconocer el volante al verlo porque desde la in-fancia hemos convivido con estos objetos (no es necesario explicarlos, definirlos). En contraposicin a este diseo en el espacio (primer y segundo en tornos), en el diseo en el ciberespacio de Internet la distancia se incrementa, apareciendo siempre la interfaz entre el usuario y Ia herramienta final en un servidor lejano. Para disear una tarea tan sencilla como la de introducir unos datos privados (nombre y usuario) y poder entrar en un sistema restringido como el de un banco (por ejemplo), deberemos tener en cuenta cmo afecta ese incremento de la distancia en el usuario. Cuando el usuario interacta con una mquina que est situada lejos de donde l se encuentra (aunque la interfaz aparezca en la pantalla de su ordenador), se pierde por completo la sensacin de control o, mejor dicho, debemos confiar en que el sistema funcione de forma lgica (tal y como entendemos una secuencia lgica de los acontecimientos). Aun as, pueden ocurrir cosas inesperadas ajenas al sistema, como una posible desconexin que habra que explicar al usuario; que ste desconozca la estructura del sistema y no pueda acceder a una visin global del mismo en un momento de desorientacin; o que no pueda consultar directamente a una persona las dudas que tenga como lo hara en el espacio real. El objetivo central del diseo digital es subsanar ese descontrol y poner a disposicin del usuario las herramientas 39 que le ayuden a sentirse seguro y a conseguir sus propios objeti- I vos. En definitiva, de hacer cercano lo lejano. De hecho, el diseo digital genera sobrenaturalezas (herramientas) que acercan al usuario lo que busca. De esta manera, cuando un usuario de Internet quiere com-prar un libro (por ejemplo), consume dos productos dife-rentes: el libro que va a comprar (producto o servicio que bus-ca en Internet) y un catlogo de libros (el artefacto que va a utilizar para alcanzar ese producto o sobrenaturaleza) . Reticularidad En el espacio real pasamos de una habitacin a otra, nos mo-vemos por espacios limitados y traspasamos el umbral de la puerta para acceder a otro lugar delimitado (al coche, a la co-cina, al ascensor). Vivimos en recintos que dan lugar a otros recintos. El espacio se puede representar en departamentos estancos que contienen herramientas y artefactos con los que interactuamos. El espacio es fsicamente recintual. Pero en el ciberespacio usamos los objetos y servicios que existen en el mismo de forma diferente: no precisa-mos acceder a un recinto para usar una herramienta vir-tual. No necesariamente: en Internet los elementos se es-tructuran en red compartiendo informaciones y recursos. Ahora trabajamos en red para obtener ms velocidad y poder (veremos ms adelante cmo esta caracterstica de reticularidad ha aadido velocidad a todos los procesos), lo que supone que unas herramientas se pueden apoyar en otras para ser ms potentes. Por ejemplo, una base de datos puede, al cruzarse con otra, obtener informaciones relativas al cambio 'climtico en la Tierra mucho ms precisas que si actuaran por sepa-rado. Esta forma de trabajo es algo habitual en el ciberespacio. Pero adems disponemos de conectividad (cobertura) en cualquier lugar, con lo cual la recuperacin de la informacin es algo instantneo para el usuario.

Disear para una red supone saber formar parte de la misma. Supone aprovechar los recursos de otros nodos de esa red, saber cmo evolucionar con respecto a otras formas existentes en la misma. Supo-ne tambin generar conexiones nuevas y estar abierto a otro tipo de culturas y referencias culturales (hacer un uso razonable y responsable de la globalidad, que veremos ms adelante). Y supone ampliar nuestra experiencia de uso ms all del espacio. 40 Multiplicacin del espacio Con Internet y el ciberespacio se han multiplicado los es-pacios y acontecimientos que tienen lugar en dichos espa-cios. La generacin exponencial de espacios y la multipli-cacin de los acontecimientos son dos de las tres figuras de la sobremodernidad.' La sobremodernidad genera espacios para la accin y la difusin de mensajes e intente( es un claro ejemplo. La evolu-cin (Idas webs publicadas y la cantidad de dowillios activos') son tina clara muestra de ello. Frentre a este crecimiento, los mensajes que tenemos a nuestra disposicin y la informacin disponible tambin es enorme. Tanta que es imprescindible disear servicios de metainformacin. La metainformacin es informacin acerca de la informacin. Guas especializadas, buscadores y directorios que se hacen cada vez ms imprescindibles frente a esta saturacin informacional. Un reto frente al cual el diseo digital debe dar respuesta bien en la escala del diseo de una web sencilla o bien de un sistema com-plejo. El objetivo es dotar de herramientas de orientacin al usuario en medio de semejante ocano. 41 Caractersticas temporales del ciberespacio Lo multicrnico: la multiplicacin del tiempo As como las anteriores caractersticas hacan referencia al espacio, sta se refiere al tiempo en el ciberespacio. Para que podamos utilizar cualquier objeto en el espacio (pri-mer y segundo entornos), es necesario que ste se halle en ese momento frente a nosotros. As lo podremos usar. Si volvemos a utilizar el ejemplo del volante de un automvil, lo podremo5 manejar en funcin de estar situados frente a l. Es necesario que exista una sincrona, un encuentro en el tiempo entre usuario y artefacto. En el ciberespacio podemos interactuar con herramientas y mensajes que han sido implementados o emitidos en el pasado, podemos hablar-dela existencia -de lo multicrnico. Podemos visitar una web que hace tiempo que fue publicada o responder a un mensaje de correo electrnico recibido hace varios das.' La no linealidad en el tiempo se puede llevar al lmite cuando nos referimos a transacciones simultneas en una misma web, a respuestas automticas, bucles u otros recursos de la tecnologa del ciberespacio (informtica). Reversibilidad sta es otra caracterstica temporal del ciberespacio: la ca-pacidad de volver al pasado para cambiar el futuro. La re-versibilidad de las acciones permite al usuario trabajar con ms flexibilidad y generar confianza en el sistema. [ta reversibilidad) absoluta es una caracterstica exclusiva del cibePpacid. No

tiene lugar en el espacio. Por reversibilidad absoluta nos referimos a la capacidad de rea-I izar una accin y, una-vez consumada-y habiendo-pasado a la siguiente, poder volver sobre la anterior para cambiar-la de nuevo como_ si nada hubiese ocurrido. Esta capaci-dad de volver atrs se muestra prcticamente en todos los sistemas y es una herramienta fundamental del diseo digital para generar confianza y sensacin de control en el usuario. En casi Todas las aplicaciones informticas la encontramos como Ia Opcin de men deshacer (undo, en ingls). 42 El ciberespacio como un espacio comprimido Para definirse a s mismo, el espacio ha utilizado siempre la extensin. Todo es en funcin de la extensin que ocupa: los recintos, los espacios abiertos, la altura, la anchura, son elementos propios del espacio. Frente a esta mtrica, el ciberespacio basa su propio espacio en las conexiones: Los circuitos y los nodos. Por tanto, se puede afirmar que el ciberespacio es un espacio de compresin. Esta caracterstica se concreta tambin en una-economa-de medios inherente a los circuitos: cuando se enva informacin por Internet, se tiende a comprimir esa informacin para que tenga menos bytes y llegue con mayor rapidez a su lugar de destino. La compresin acta tambin para optimizar la interconexin y comunicacin en Internet. Por otro lado, el mundo se ha hecho ms pequeo.' Podemos establecer una comunicacin inmediata con al-guien al otro lado del globo sin esperar lo ms mnimo. El tiempo y el espacio tambin se comprimen. Lo que an-tes era lejano, ahora lo tenemos enfrente. As, el diseo digital se adapta tambin a este crite-rio econmico. Menos es ms. Menos peso informa-cional es ms eficacia comunicativa. Aunque esta ca-racterstica parezca hablarnos de la espacialidad en el ciberespacio, tiene que ver ms con el tiempo, ya que a mayor compresin de la informacin en Internet, mayor velocidad. Incremento de la velocidad (circulacin rpida) En la misma lnea que la compresin de la informacin para la mejora de la velocidad en las trasmisiones, es importante analizar este fenmeno: el lucre; el incremento de la velocidad en el ciberespacio, en relacin con el espacio. El filsofo Paul Virilio hace una reflexin acerca de la relacin entre el poder y la velocidad, asegurando que las sociedades ms poderosas eran las que conseguan ser ms veloces en cuanto a sus procesos sociales. Por ejemplo, el Estado ms poderoso era aquel que poda atacar de forma ms rpida, con caballera ms rpida o misiles ms inesperados para el enemigo. Pero tambin es ms poderoso si su capacidad de reaccin es mayor. Echeverra nos habla de la frontera de la velocidad de la luz como frontera electrnica en la actualidad. Hace tiempo que se rompi la barrera del sonido; ahora le toca a la barrera de la velocidad de la luz. Los procesos en Internet han multiplicado su velocidad en relacin con los del espacio. Todo es ms rpido cada vez, para ser ms poderoso y ms efectivo. Cuanto ms rpidamente conseguimos transmitir la informacin, mayor valor econmico se produce. Esta caracterstica supone, para el diseo digital en el ciberespacio, una adecuacin continua a estos ritmos de procesamiento de la informacin. Aun as, es importante tener en cuenta que, al fin y al cabo,

el usuario ser siempre el mismo, con su velocidad humana de lectura y comprensin de la informacin. Por lo tanto, un diseo centrado en el usuario tendr que trabajar siempre desde esta velocidad de lectura y comprensin del ser humano; si no, la comunicacin ser igual a cero. Este punto de la velocidad es el ms complejo y conflictivo de todos los que citamos para definir el ciberespacio. Y lo es porque la velocidad genera poder (ese poder al que haca referencia Virilio). En este sentido, los disea-dores (en general y los diseadores digitales en particular) tenemos una gran responsabilidad: nosotros somos los que optimizamos los procesos para que sean ms rpidos. Nosotros, como diseadores, generamos velocidad de comunicacin y, por tanto, generamos poder. Esto, ledo como una accin puramente profesional y abstracta, no tiene aparentemente ningn componente de responsabilidad social. Pero pongamos mi ejemplo drstico: se nos encarga que desarrollemos una interfaz de usuario para la guerra (por ejemplo, para el control y disparo de misiles tierra-aire). O ms sutil: el encargo es para la interfaz de un sistema de control de vigilancia (1( los trabajadores en su oficina, para que el responsable de recursos humanos sepa de inmediato cuntas veces se levantan los empleados para tomar un caf o ir al bao. En los dos casos vamos a aumentar la velocidad de comunicacin entre el hombre y la mquina. En el primer caso (la interfaz militar), facilitaremos la comprensin del objetivo que hay que eliminar, y haremos que el camino al asesinato sea ms corto. En el segundo, vamos a generar un rpido sistema de control sobre las personas que posiblemente les recortar libertades lgicas. El uso de la velocidad es una cuestin delicada e ntimamente relacionada con la tica profesional y personal de cada diseador. 44 Caractersticas culturales y sociales del ciberespacio Representacin: el ciberespacio como espacio de la simulacin El ciberespacio es un <<espacio practicado, pero no transitado fsicamente, sino con los sentidos que hacen que reconozcamos el movimiento en las imgenes -y-los -sonidos que se nos presenta el-odo(desde poco quizs el olfato y el tacto). Desde nuestra percepcin sensorial el espacio virtual, en contraposicin al espacio fsico, representa un mundo simulado, un espacio simulado en-un-entorno tecnolgico. Un lugar que podemos recorrer o navegar- (las metforas del lenguaje nos remiten al movimiento, al viaje delatan su condicin de espacio) y donde las distancias desde nuestro cuerpo hasta donde se llalla la informacin tam-bin se han ampliado,-del primer al tercer entorno, donde los puntos de referencia que encontramos son textos, hi-pertextos, imgenes, sonidos, etc. El ciberespaCio es la ma-teria espacial de la que est constituida Internet, el lugar social simulado por excelencia: donde tienen lugar flujos de intercambio de informacin y de trnsito de navegantes (1 'rasarlos de la misma. En otras palabras, es una construc-cin social en toda regla, hecha a imagen y semejanza del mundo transitable fsica-mente. Tan a imagen y semejanza que todos los sistemas de signos estn siendo trasvasados al ciberespacio. Todos los objetos y procesos que realiza el hombre en el mundo real estn siendo representados y

digitalizados en Internet. Ya no se trata de una copia de los sistemas de signos y accio-nes de la realidad, colocados en el ciberespacio, sino de un espacio de accin paralelo con autonoma y caractersticas propias del medio. Hasta tal punto que al principio estas acciones y sistemas de signos tuvieron su referencia en el exterior, pero ahora ya no dependen de este referente: son independientes y autnomos. Existe, pues, una tra-duccin continua de elementos del espacio al ciberespacio y viceversa, una porosidad absoluta del lenguaje entre ambos medios. Pongamos un ejemplo: cuando se compra un produc-to por Internet, se acude al pictograma del carrito de la compra y se pulsa. La transaccin comercial se efecta. Podemos seguir navegando por esa tienda virtual y seguir aadiendo productos virtuales a nuestra lista o finalizar nuestra compra. El referente de ese pictograma es el carri-to de la compra del hipermercado, la accin es la misma, pero su desarrollo no: nadie pulsar un carrito de la com-pra real para aadir productos al mismo. A nadie se le ocurrir tampoco desatornillar el monitor del ordenador para verificar si los productos estn en su interior. La simulacin de la compra en el ciberespacio ha he-cho que el desarrollo de la accin sea diferente, es decir, autnoma del referente. Sin embargo, la representacin de la accin de compra en el ciberespacio se lleva a cabo con el pictograma del carrito. Al fin y al cabo, si desarrolla-mos acciones de manera diferente, tambin deberan exis-tir representaciones diferentes. Entonces, por qu nece-sitamos el pictograma del carrito? El socilogo Jean Baudrillard explica este fenmeno: As pues, lo que ha estado en juego desde siempre ha sido el poder mortfero de las imgenes, asesinas de lo real, ase-tilas de su propio modelo, del mismo modo que los iconos que que Bizancio Rizando podan serlo de la identidad divina. A este poder exterminador se opone el de las representaciones como poder dialctico, mediacin visible e inteligible de lo real. Toda la fe y la buena fe occidentales se han compro-metido en esta apuesta de la representacin: que un signo pueda cambiarse por sentido y que cualquier cosa sirva cuino garanta de este cambio Dios, claro est. Pero y si Dios tnismo puede ser simulado, es decir, reducido a los signos que dan fe de l? Entonces todo el sistema queda I lotando convertido en un gigantesco simulacro no en algo irreal, sino en simulacro, es decir, no pudiendo tro-carse por lo real, pero dndose a cambio de s mismo den-tro de un circuito ininterrumpido donde la referencia no existe.' Este prrafo podra ser una buena definicin del ciber-espacio como sistema de signos completamente autno-mo e independiente del espacio real. Necesitamos traducir nuestra experiencia de uso y nuestro bagaje cultural y simblico al ciberespacio. As lo hacemos habitable y llegamos a utilizarlo. El hecho es que nos hallamos en esa fase de adaptacin (le tina tecnologa a otra, de una serie de artefactos diferentes mil funciones parecidas o similares, de un espacio de per-cepcin a otro. Del espacio al ciberespacio. Los pictogramas qtw utilizamos en el ciberespacio responden a nuestras ex-periencias en el Mundo real, en el espacio, pero no son lo mismo ni desempean la misma funcin. 46 Los flujos electrnicos El hombre se mueve en el espacio para ir de un lugar a otro con el objetivo de poder desarrollar acciones concretas. En el ciberespacio son re-presentaciones nuestras o representaciones de objetos las que se mueven en el mismo para conseguir aquello que anhelamos. El usuario navega por el ciberespacio por medio de flujos de informacin.' Estos flujos se manejan por medio de la representacin de herramientas electrnicas, que a su vez son extensiones del cuerpo humano. La situacin de nuestro

cuerpo por herramientas electrnicas ha posibilitado un nuevo renacimiento de la escritura y la comunicacin pictogrfica (iconos y metforas visuales) en el ciberespacio. As, nuestra representacin en un chat o la representacin del cursor son herramien-tas generadoras de flujos de informacin. La funcin esencial del diseo digital es generar herra- Emientas visuales que posibiliten el desarrollo de acciones y el flujo de informaciones. 47 Bisensorialidad (frente a pentasensorialidad) El ciberespacio sigue siendo hoy en da un medio audiovi-sual. La tecnologa todava no ha conseguido integrar sa-tisfactoriamente ninguno de los otros sentidos del ser hu-mano (tacto, olfato y gusto). Cuando utilizamos nuestros ordenadores, por ejemplo, vemos imgenes, smbolos, textos y omos sonidos, pero la interactividad desarro-llada en el espacio (primer y segundo entornos), la in-teractividad que nos haga usar los cinco sentidos, toda-va est por llegar. No podemos oler un aroma, tocar una superficie o saborear algo desde el ciberespacio. De este modo afirmaremos que (salvo en el terreno de la investigacin)' el ciberespacio es bisensorial, y lo se-guir siendo mientras la tecnologa no encuentre los cau-ces para que la interactividad que all desarrollamos pue-da parecerse ms a la del espacio real. El diseo, como veremos tambin al final de este cap-tulo, depende completamente de esta relacin con la tec-\ nologa para poder actuar, ya que, en funcin del avance tecnolgico, el diseo dispone de nuevos espacios. Si en el futuro el usuario pudiera tocar, oler y saborear objetos en Internet, el diseo digital sufrir una gran revo-lucin, puesto que deber replantearse su propio lengua-je, amplindose a otros sentidos que darn nuevos usos al hombre en el ciberespacio. Globalidad y localidad En el ciberespacio no existe, como en el espacio, una territorialidad definida. No-existen ros, nimontaas ni_ laderas ni provincias, ni Estados. No hay delimitaciones pol-si( .15 wic te digan que ests en uno u otro pas. A diferencia de la nocion de territorio, existen redes donde encontramos conexiones definidas por intereses (enlaces /links]) culturales, economicos, sociales, etcetera. Esta desterritorializacion lo hace global. Cuando navega-mos por Internet, vamos viajando por circulos de intere-ses predeterminados (mundos especializados) mas que por Estados o Paises, pero no tenemos una referenda territorial de donde estamos en uno u otro momento. Esta caracterstica est vinculada a la multiculturalilad que rige la mayor pane de los proyectos orientados a Internet o las nuevas tecnologias. Multiples lenguajes 'se encadenan (textuales y pictograficos) a la hora de disear y leer los documentos web en Internet. Las acciones de diseo orientadas a satisfacer las necesidades de los usuarios a los que nos dirigimos se especializan y muchas veces es complicado definir un usuario-tipo. No podemos olvidar que Internet es un espacio global y que todo lo que se publica en este mbito es visible desde car punto de la Tierra. As los servicios que diseemos, los contenidos y el lenguaje podran situarse ms cerca de lo local-o de-lo global, en funcion de las necesida-de-s-d-e-4-u-suario. Globalidad y localidad son completamente compatibles y, de hecho, sin una no existe la otra. Conviven en diferentes dosis dentro de cada

comunicacion que diseemos necesidades de cada proyecto concreto donde pensemos que elementos de debern pertenecer a Io global y cules a lo local. Por ejemplo, un gran portal de internet abierto a millones de usuarios en el planeta deber contemplar un tipo de lenguaje compatible en todos los territorios donde puede tener usuarios interesados en su contenido (y no slo en cuanto al idioma en que se muestre el lenguaje, sino con el tono, el vocabulario y la gramtica). La comprensin del lenguaje (escrito y grfico) debe medirse en trminos de globalidad y localidad. 49 Cotidianidad El ciberespacio come construccin social y cultural (real coma la vida misma) El ciberespacio es un lugar social y cultural. Es una gran forma de sobre naturaleza en s misma, un gran artefacto (espacial) capaz de integrar multiples herramientas para la accin social y cultural. Los anuncios de webs nos dan fe de ello cuando nos ofertan posibilidades de accion simila-res o superiores a las que tenemos en el mundo de los obje-tos: Podra usted pujar por esto o aquello hasta adquirirlo, Se comunicara con todo el mundo, etc. Nos encontra-mos con el hecho de que la propia simulacion de los objetos en Internet evidencia la consistencia real del ciberespacio. Asi, los paralelismos espaciales entre uno y otro mundo, ambos cotidianos para el transente-usuario, resaltan todava mas la importancia social y cultural del ciberespacio. Para verificar esto, me apoyare en las reflexiones del antropologo Marc Auge acerca de los lugares y no lugares. Este mundo que transitamos, el espacio por donde nos movemos, esta definido por lugares. Un lugar lo es porque lo identificamos como tal (como un espacio con identidad propia), lo relacionamos con otros lugares y nos habla de un antes y un despues del mismo (de su historia). Auge define un lugar como un espacio de identidad, relacional e histrico, o sea, la plaza del pueblo, la propia casa o cualquier espacio que tenga estas caractersticas. En contraposicin a esta idea de lugar, tendriamos la de no lugar, que sera aquel que no es un espacio de identidad, relacional, ni historico podemos poner como ejemplo los lugares de transito como las autopistas, los aeropuertos, los hoteles, los campos de refugiados, los propios me-dios transporte (trenes, aviones, etc.). Ambos espacios existen por igual, pero pertenecen a mil naturalezas distintas con caractersticas diferentes y opuestas. El lugar tiene un pasado, unos habitantes. Los no lugares no tienen un pasado implicito, no tienen habitantes (solo personas en transito) y solo hacen referencia a verdaderos lugares mediante la palabra o el simbolo especial (el panel de indicaciOn en la gran autopista de unas ruinas romanicas del siglo xi nos informa Que tales ruinas existen, pero no podemos visitarlas a lo ser que salgamos de la autopista). En relacin con el espacio real, Internet no deja de ser un no lugar, un espacio de trnsito y fluidos, de intercambio de informacin. -Pero si-establecemos el ciberespacio como un espacio autnomo, tambin nos encontramos en l con lugares y no lugares. Como hemos sealado, el ciberespacio es una construccin cultural y social, al igual que lo es el espacio, puesto que transitamos y nos comunicamos en l. Como lugares, nos encontramos (por ejem-plo) las webs con informacin personal sobre un sujeto o acerca de una empresa: son lugares en tanto que tienen una identidad, virtual pero identidad al fin y al cabo (que no es sino la proyeccin del individuo o de la empresa sobre el ciberespacio); tambin poseen una relacin con otras webs y con sus determinados sujetos o empresas en el espacio real y una historia (fueron creadas y van siendo

modifica-das). Esta simbolizacin del sujeto o de la empresa en In-ternet, en el ciberespacio, es una forma de apropiacin del mismo (no es casualidad que existan tantas webs persona-les, donde el individuo se presenta, nos cuenta cules son sus hobbies, su historia, cuelga ah sus smbolos en forma de fotografas como los psters de los dolos en la habita-cin de un adolescente y finalmente, en un lugar privile- giado, junto a su nombre, cuelga su propia fotografa)." Pero tambin nos encontramos con no lugares en el ciberespacio. Espacios por los que transitamos slo de paso, sobre los que nicamente desarrollamos una accin muy concreta y eventual. Espacios que no son habitados y que se corresponden habitualmente ,con los no lugares del mundo real. Como ejemplo, las pasarelas de pago de los comercios electronicos, o el lugar al que miramos (acu-dimos de forma ocasional) para obtener informacin del tiempo meteorolgico. Tambin el buscador al que acudi-mos para obtener una direccin web concreta entra den-tro de este conjunto de no lugares. El buscador es un indexador, un referenciador de otras informaciones y, como tal, nos ayuda a encontrar, nos muestra la carretera correcta hacia nuestro objetivo, pero jams es un fin. La relacin del resultado de un buscador con una serial de trfico que nos indica la direccin correcta de nuestro des-tino cuando vamos en coche es evidente. En el ciberespacio existen los lugares y no lugares que Marc Aug defina para el espacio del segundo entor-no. Lugares y no lugares donde desarrollamos acciones cotidianas y hacen de Internet un espacio social y cultural en toda regla. 51 Integracin semitica y estandarizacin El ciberespacio es capaz de integrar mltiples formas lin-gsticas. De hecho en l la comunicacin se basa en el in- tercambio de mensajes en forma de signos y smbolos que t se consensan continuamente y que tienden, por tanto, a una constante estandaerizacin, Cuando se establece una metfora para comunicar lo que es un entorno de trabajo y se recurre a la representacin del escritorio, con sus iconos en forma de carpetas, documentos, papelera, etc., se produ-ce un factor de estandarizacin relacionado con el aprendi-zaje del usuario, por el cual tras un tiempo ya ha asumido el significado de cada uno de los iconos y puede compartir esa experiencia con otros usuarios por medio del lenguaje. Adems, en el ciberespacio se integran msica, ima-gen, texto, sonido y vdeo bajo una estructura informacional comn: todas estas representaciones linguisiticas son reducibles a bits. Todas pertenecen a una misma naturaleza digital, cosa que no ocurra en el espacio) (primer y segundo entornos). El ciberespacio es un espacio heterogneo don-de es posible crear sistemas multilingsticos o rnul-1 'idiomticos. No es difcil encontrar en Internet webs en diferentes idiomas. El ciberespacio es capaz de in-Iegv4ir diferentes cdigos y, por tanto, su capacidad de con-tri ter diferentes culturas es mayor. I sste fenmeno del mestizaje de los signos en el cibera liado constituye un arma de doble filo y conecta perfec-1'1111(11w con la caracterstica anterior de la tensin entre II u .11 idald y globalidad (muy presente tambin, por cierto, II id ot 1t'andad poltica en el mbito internacional). Por un lado, el ciberespacio nos muestra diferentes sensibilidades locales, formas lingsticas propias de determinadas culturas a lo largo y ancho del globo, por lo que podramos suponer que esto ayuda a entender y comprender las cul-turas y formas de vida minoritarias. Pero, por otro lado, la publicacin de los smbolos de una cultura determinada en Internet supone la asimilacin de estos smbolos por otras culturas que toman esos smbolos como

suyos descontex-tualizados. Luego los publican en su web y aqullos pasan a estar en el terreno de la globalidad. El mestizaje semitico ha llevado en este caso a establecer unas formas lingsti-cas comunes a personas muy alejadas entre s y con dife-rentes referencias culturales. La dinmica de la tecnologa, la cultura y el diseo La evolucin tecnolgica, cultural y de diseo se lleva a cabo con la participacin de tres vectores que a su vez se modifican constantemente, es decir, la tecnologa, la cultura y el diseo. El lenguaje es la materia prima para definir y habitar el ciberespacio (como lo es para definir y habitar cualquier espacio). Mediante el lenguaje generamos los espacios y construimos las informaciones pendientes de ser usadas. Hablaremos del lenguaje ms en profundidad en un cap-tulo posterior, pero ahora lo tomamos como materia de intercambio entre estos tres vectores. Definamos primero los elementos que van a interactuar entre s. Por tecnologa tomaremos la acepcin que habla de to-das aquellas manifestaciones o acciones que se emprenden para desarrollar nuevas herramientas que sirven para con- ducir las organizaciones y la vida humana.' Es decir, la tectologa como un lenguaje propio de las ciencias relaciona-das con el ciberespacio (informtica, electrnica, etc.) como generador de artefactos.(sigueee)

104 El hipertexto y la lnea del tiempo Pero por qu tanto inters por el lenguaje? Porque es el material del diseo, la materia con la que construimos nues-tros proyectos. Mientras en el libro la utilizacin del lenguaje se reduca a un tipo de lenguaje bimedia imagen fija y texto -la forma de comunicarnos en el ciberespacio se ha ampliado en cdigos lingsticos. stos son nuestras herramientas para construir las diferentes realidades a travs del len-guaje. Los cdigos lingsticos con los que generamos (escribi-tilos, programamos, diseamos) y leemos (escuchamos, vemos, interactuamos) en el ciberespacio se podran dividir en tres: Los cdigos visuales: la escritura alfabtica (alfabeto: tipo-grafa), la escritura no alfabtica (pictogramas, esquemas) y la imagen fija (ilustracin, fotografa). Los cdigos sonoros: los sonidos. Los cdigos secuenciales: la imagen en movimiento y la hi-pertextualidad. Nos vamos a centrar en definir la hipertextualidad, por ser el cdigo lingstico que ha aparecido con las nuevas tecnologas de manera ms reciente dentro de la disciplina del diseo y ser tambin el que ha generado una visin di-ferente del diseo en este medio tecnolgico. As, la estructura lineal que seguimos para leer un li-bro (secuencialmente de principio a fin) se transforma, a causa del hipertexto, en una estructura ms horizontal. La forma con la que nos acercamos a uno y otro medio (libro e

Internet) como lectores o usuarios ha de ser forzosamente diferente: la forma de leer y de buscar informacin tambin lo es. El ciberespacio funciona mediante un sistema hipermedia de estructuracin de la informacin. , Con el trmino hipermedia se hace referencia al conjunto de elementos (informaciones) conectados entre s. Estos elementos forman parte del lenguaje visual, sonoro o secuencial. Cada uno de esos elementos son los hipertextos. La navegacin hipertextual, el hipertexto, es la base de la navegacin por Internet. Pero esta forma de navegar a travs de la informacin no es propiedad exclusiva del ciberespacio: autores como Marina,' han relacionado el funcionamiento de nuestra gramtica mental (las relaciones semnticas que establecemos y cmo lo hacemos entre nuestros diferentes conceptos aprendidos) con el funcionamiento del hipertexto. Marina dice que las relaciones gramaticales se llevan a cabo de manera muy poco parecida a las gramticas y 41 los diccionarios impresos, y algo ms parecida a los diccionarios informticos en forma de hipertextos, en los que 120 Fundamentos del diseo de usabilidad Tengo un amigo que no entiende muy bien el funciona-miento de los mviles. l cree que es un problema suyo con estos aparatos, pero realmente el problema est en la interfaz de los telfonos. Las acciones que tenemos que realizar slo para encenderlos ya suponen todo un apren-dizaje complicado que incluye la memorizacin de una clave personal que lo protege de posibles robos. Mi amigo ha olvidado varias veces la clave (l no tiene buena me-moria para los cdigos) y en una de estas ocasiones no la tena apuntada en un papelito. El resultado fue catastr-fico. Tuvo que dar de baja esa lnea y dar de alta otra di-ferente, con otro nmero distinto. Pero l no es el nico al que se le ha olvidado una clave. Hay muchas personas que no tienen una buena me-moria para este tipo de informaciones que, al fin y al cabo, son datos inconexos que debemos memorizar para andar por la vida. Otros ejemplos son la clave de nuestro correo electrnico, de nuestra tarjeta de crdito o de la alarma de 1,1 oficina: estamos rodeados! El hecho de que no poda-mos recuperar nuestra clave del mvil en el caso de olvi-dd rla sin recurrir al papelito es un caso de mal diseo de iso de la interfaz del mvil. El uso de los artefactos que nos rodean (que se van multiplicando con el paso del tiempo y la evolucin tec-nolgica) dependen del diseo que apliquemos a las in-terfaces de los mismos, a los usuarios que los practiquen y al contexto en el que se encuentren el usuario y el artefacto. En este sentido, la Organizacin Internacional para la Estandarizacin (ISO) propone dos definiciones de usabi-lidad: La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido aprendido, usado y ser atractivo-para el usuario, en condiciones especficas de uso. Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfaccin con la que un producto permite alcanzar-objetivos especficos_ a usuarios especficos en-un-contexto de uso-especifico La suma de estas dos definiciones recoge la relacin de ptima comunicacin entre el usuario y el software (artefacto ciberespacial) en un contexto determinado. La usabilidad depende de estos tres factores:

El usuario, que reconocer, leer y manejar el artefacto en funcin de sus conocimientos y de la capacidad de uso del artefacto. El artefacto, que ser ledo y manejado por el usuario segn el diseo de interfaz que el diseador le proporcione (desde el punto de vista funcional y visual). El contexto, que influir y en algunos casos determinar el uso del artefacto, modificando su significado. Por ejemplo, un volante en el interior de un coche es una interfaz (fsica) que se halla en un contexto (coche) que nos comunica y determina que servir para conducir el coche y poder desplazarnos fsicamente de un lugar a otro. Ese mismo volante en una mquina de videojuegos o como interfaz de la Playstation (contexto) significa otra cosa: conduciremos en un sistema simulado para obtener sensacin de velocidad o para divertirnos un rato. El contexto define en estos dos casos el uso de un artefacto (el coche) mediante una interfaz similar en ambos casos (volante). Nosotros aadiremos otro actor ms entre el usuario y el artefacto: el diseador digital, al que hemos definido en sus tareas anteriormente (desde el diseador de usabilidad al diseador visual). De este modo se establecen una serie de relaciones entre el usuario, el artefacto y el diseador en un contexto determinado que harn posible el diseo de la interfaz grfica de usuario. 122 El usuario, mediante sus acciones, va a demandar unas necesidades concretas de uso a la tecnologa (artefacto). La tecnologa generar un espacio para la creacin de herramientas, esto es, se crear un ciberespacio para posibilitar el trabajo del diseador. El diseador proyectar una interfaz del sistema a fin de proporcionar al usuario nuevas posibilidades de accin y una experiencia de usuario exitosa con respecto a los objetivos que se planteaba el usuario. X Ias posibilidades de accin y de uso que el diseo de la interfaz debera dar al usuario las resume Donald Norman en cuatro-puntos-fundamentales para el conjunto de clist-fe interfaces (ya sean grficos, industriales o espactare-s): Facilitar la determinacin de qu actos son posibles en cada momento (utilizar limitaciones). Es decir, no disear para todas las acciones incluidas en el sistema, sino limitar las acciones posibles a las que el usuario vaya a utilizar, de tal forma que las posibilidades que queden sean las trascendentes para el usuario. Hacer que las cosas sean visibles, comprendiendo el modelo conceptual del sistema, los diversos actos posibles y los resultados de esos actos. Facilitar la comprensin del sistema al usuario y fomentar la sensacin de control mediante la visualizacin, por medio de metforas, del sistema y de sus posibilidades. Hacer que resulte fcil evaluar el estado actual del sistema, diseando respuestas del sistema al usuario cada vez que ste realiza una accin y seales informativas en los espacios de espera o de cierta dificultad de comprensin de la situacin. Seguir las topografas naturales entre las intenciones y los actos necesarios, entre los actos y el efecto consiguiente, y entre la in-formacin que es visible y el estado del sistema. Conseguir que la interfaz sea comprendida de forma natural para conseguir que la accin del usuario se lleve a cabo de forma satisfactoria.

Estas cuatro leyes del diseo de usabilidad sern las condiciones sobre las que fundamentaremos-el diseo de la funcionalidad de cualquier interfaz grfica de usuario para los medios digitales (ciberespacio Por ahora, vamos a analizar los tres actores que' van a configurar la experiencia de usuario: el usuario mismo, la tecnologa y el diseador digital. 124 El usuario, ese gran desconocido El usuario es el centro de nuestras preocupaciones, un usua-rio que se conecta al ciberespacio para realizar acciones co-mo leer el peridico, realizar una transferencia bancaria, comprar un disco, chatear, practicar un juego en red, par-ticipar en un foro de discusin especializado, enviar o re-cibir correos electrnicos o pasear por un museo virtual. Todas estas acciones que hemos enumerado se pueden dividir en dos grupos diferentes: las acciones cotidianas y las acciones ociosas. Esta diferenciacin (que se da tambin en las tareas que realizamos en el espacio) va a determinar cmo disearemos la interfaz de cada una de ellas. En el mundo real, cuando realizamos una accin coti-diana (como efectuar una transferencia bancaria o con-sultar nuestro correo postal) lo que deseamos es invertir el menor tiempo posible.' nicamente nos interesa que la accin concreta que deseamos realizar se haga de la forma ms sencilla y rpida posible, cumplir nuestro objetivo con-creto y poder emplear ms tarde nuestro tiempo en tareas relacionadas con el ocio. Sin embargo, si jugamos al ajedrez o paseamos por un museo, dispondremos de todo el tiempo del mundo: eso es lo que anhelamos, tener ms tiempo para nuestro ocio. Tambin existen tareas que pueden ser cotidianas u ociosas, dependiendo de nuestro objetivo: por ejemplo, si vamos a comprar un libro concreto sin ms, deseamos realizar esa accin lo antes posible, la convertimos en una tarea cotidiana. Pero si lo que deseamos es ir a comprar un libro y queremos pasearnos por las diferentes secciones, consultar las novedades, ver las ofertas, etc., entonces actuaremos empleando ms tiempo, de forma ms ociosa. En el ciberespacio, en Internet, cuando diseamos una web ocurre exactamente lo mismo: el usuario querr te-ner una experiencia ms cotidiana o ms ociosa en fun-cin de la tarea que realice y de su objetivo. Habr sistemas que deberemos disear con el formato de tarea o accin cotidiana, otras con el formato ocioso y, por ltimo, hbri-dos que permitan realizar una u otra accin. En todo caso, analizaremos los posibles objetivos del usuario para disponer de una estructura secuencial de acciones ms rpida y objetiva o ms horizontal y vaga. A grandes rasgos, para las tareas cotidianas el usuario necesitar una estructura somera o estrecha para conse-guir rpidamente su objetivo (sin utilizar demasiados re-cursos mentales).8 Una estructura somera dispone de mu-chas posibilidades de accin, pero todas ellas son muy sencillas: un listado de enlaces a sitios web es un ejemplo de una estructura somera. Una estructura estrecha y profunda' tiene una o dos posibilidades que van profundizando (o pasando) de una en una accin sin ms posibilidades; casi se tratara de una estructura secuencial con alguna opcin intermedia. Encontramos estructuras estrechas y profundas en la pasarela de compra (accin de pago con tarjeta de crdito) de una tienda en Internet, donde se nos va pidiendo, en una estructura secuencial de varias pantallas, que vaya-mos insertando los datos de la tarjeta hasta efectuar la compra. Sin embargo, para las tareas ociosas empleamos estruc-turas anchas y profundas,' como las que encontramos en los juegos del ordenador. Es un sistema de posibilidades de accin amplio (ancho) con

una gran profundidad espacial. Pensemos, por ejemplo, en juegos como Tomb Raider, un juego de aventuras cuya protagonista, Lara Croft, se mue- ve por un mundo de tesoros escondidos.11 El usuario podr hacer que Lara Croft salte, d vueltas en el aire, se agache o dispare (estructura ancha de posibilidades), y podr bus-car los tesoros en un ciberespacio de aspecto tridimensio-nal y amplio (estructura profunda). 126 Hasta aqu las estructuras necesarias para hacer que el usuario realice en funcin de un planteamiento econmico de tiempos y recursos mentales. Pero claro, no todos los usuarios tienen las mismas experiencias de uso, la misma cantidad de tiempo de manejo de determinadas herramientas en internet. Respecto a la experiencia de los usuario, algunos autores han realizado taxonomas de los mismos en funcin de su experiencia. Felipe Romero establece una tipologa de usuarios en funcin de sus modelos mentales. Un modelo mental es el reconocimiento (escenario cognitivo) que un usuario hace de los elementos que aparecen representados en un entorno determinado (en nuestro caso, el entorno de la interfaz grfica). Un modelo mental que utiliza cada vez que vuelve a bucear en una interfaz determinadas y por el cual se rige orientarse y navegar. El usuario activa un modelo mental obteniendo diferentes tipos de informacin: -Informacin perceptiva, de los elementos visuales de la web. En nuestro caso el colo, tipografa e identidad del sistema. Visualizamos en un primer momento el aire de la web, su color de fondo, contraste, los titulares y el logotipo, su identidad al fin y al cabo. Ello ya nos habla del tipo de sitio en el que estamos entrando. -informacin funcional: aplicando una posible tarea a cada uno de los elementos que aparecen en la web: hipertextos, iconos, botones, imgenes, textos, banners, etc. -informacin jerarquica: atribuyendo un orden de prioridades en los elementos de la pgina y niveles de lectura y actuacin sobre la misma. La barra de men (espacio para la navegacin), el espacio dedicado a la publicidad, el espacio informativo de un producto, etc. -Informacin secuencial: cuando la web que visitamos y su entorno se establecen como una secuencia, el usuario lee y prev eventos en funcin de la secuencia. Vemos cmo se mueve un determinado botn que se modifica cuando pasamos el cursos por encima o cmo prevemos el movimiento de una secuencia de informacin textual que pasa de derecha a izquierda de la pantalla. El modelo mental desempea varias funciones: ser un mecanismo de comprensin del medio,-una gua para la ejecucin' de acciones del-usuario, una orientacin en- la atencin sobre las cosas que tienen ms inters pan El usuario y una forma de almacenar informacin. Basndonos en este modelo mental de cada usuario podemos definir una lnea gradual que va desde el usua-rio inexperto (o novato) al usuario experto. En esta gradacin que va del usuario inexperto al usua-rio experto hay muchos niveles de aprendizaje. El mode-lo mental se va afianzando desde un nivel cero de modelo mental (inexperto)

de las aplicaciones hasta un reconoci-miento total de las semejanzas y diferencias en webs con funciones parecidas (modelo mental del usuario experto). sy En un primer momento, el usuario inexperto no cuen-ta con ningn modelo mental. Su reconocimiento del medio se lleva a cabo por comparacin con otros sistemas de funcionalidad o apariencia parecida (metforas) en el mundo real y por medio del seguimiento continuo de sis-temas textuales o de datos (guas de ayuda). )s El aprendizaje se hace sobre la marcha: el usuario apren-de mientras navega. Para descodificar y porcesar la informacin que recibe, el usuario inexperto da prioridad al anlisis de los elementos conocidos en el mundo exterior, a su conocimiento del mundo real, y los aplica para com-prender y empezar a elaborar su propio modelo mental. A medida que el usuario va pasando de ser un usua-rio inexperto a un usuario experto, va aplicando sus co-nocimientos del medio (su modelo mental). A veces, el hecho de intentar adaptar modelos que no estn del todo consolidados hace que cometa algunos errores que se irn 156 Presentado siempre historias contadas de manera secuencial, las lecturas que hacamos (y todava hacemos) de la mayor parte de las informaciones que leemos tienen una estructura al principio, nudo y final, pero el udo se hipertexto ha generado formas de narracin no secuenciales que son muy tiles para describir determinados fenmenos de la realidad. Para ello no tenemos ms que acercarnos a las infografas (esquemas grficos sobre sucesos o representacin de daros) de los diferentes peridicos en Internet, algunas de las cuales son interactivas con el fin de proporcionar distintos datos del suceso o el conjunto de datos. Tambin el hipertexto ha cambiado la forma de disear topografas con respecto al espacio real. Hace ya tiempo que el libro empez a utilizar, por una cuestin de necesidad, otros niveles de lectura que anticipaban la lectura hipertextual; notas al pie de pgina, referencias y cita, abreviaciones con informacin adicionalacerca de los trminos de enciclopedias, etc. todos ellos eran los antecedentes de los sistemas hipertextuales en el libro. Las estructuras de informacin e interaccin estn ligados a la recuperacin de la informacin y al diseo de los sistemas de bsqueda, orientacin y navegacin. Como seala Luis Sotillos, () una estructura de la informacin de un sistema digitales a la arquietectura de la informacin como los cimientos y la superestructura de pilares y vigas son al edificio ya construido. Ellas van a ser las encargadas de establecer en buena medida la secuencia de lectura y accin del usuario en nuestro sistema, aportndole un conjunto de posibilidades. Como hemos visto anteriormente, existen dos tipos de estructura de informacin relacionadas con la actividad que realicemos: cotidiana u ociosa. Las actividades cotidianas requeran estructuras de informacin someras (muchas posibilidades pero poca profundidad) o estrechas y profundas (pocas posibilidades, pero mucha profundidad lineal). Por el contrario, para las actividades relacionadas con el ocio utilizaremos estructuras complejas, anchas y profundas (muchas posibilidades y mucha profundidad de campo).

Partiendo de estos dos tipo de estructuras, definiremos tres grupos diferentes: las estructuras lineales, jerrquicas y aleatorias. Todas las estrcuturas que resulten a partir de esas tres sern variaciones y mexclas de las mismas. Estructuras lineales: son estructuras que generan un tipo de lectura secuencial y que se utilizan habitualmente para la consecucin de tareas muy definifas, tales como seguir una cantidad determinada de paso para registrarte en un portal de servicios o seguir los pasos para pagar un producto con tarjeta de crdito. Habitualmente son utilizadas para procesos instruccionales con diferentes grados de complejidad, con pasos que requieren ser resueltos para poder pasar al siguiente. Las estructuras lineales tambin son utilizadas para narrar historias como estructuras tradicionales del tipo introduccin-nudo-desenlace. Asimismo, las encontramos cuando se usan para mostrar resultados en los buscadores (es el caso, por ejemplo de la presentacin de los resultados de google). Por ltimo, otro ejemplo lo encontramos en los cursos on line o los sistemas de ayuda o manuales de programas, donde se sigue una estructura lineal similar a la de los libros. Estructuras jerrquicas: este tipo de estructuras permite al usuario elegir entre un nmero determinado de opciones para pasar al siguiente nivel *en el que tambin puede, a su vez, elegir entre otro nmero de opciones). Es muy frecuente encontrarlas en los directorios de internet, en determinados foros y en la mayora de webs existentes. Las estructuras jerrquicas se utilizan en el mbito de las tareas cotidianas del- usuario. Estructuras aleatorias: Este tipo de estructuras son las que se corresponden en su mayor parte con la consecucin-de-tareas _ociosas por parte del usuario: se utilizan en videojuegos o sistemas abiertos de interaccin, donde el aprendizaje es complicado, ya que de lo que se trata es de competir y mostrar habilidades en una lucha contra el propio ordenador (el sistema) o contra otros jugadores en red. Son estructuras donde el usuario no conoce de antemano el destino que le es-pera. Aparte del uso en videojuegos y sistemas anchos y profundos, se utilizan tambin incluidos en otras estructuras jerarquizadas o lineales para aadir un ingrediente de sorpresa a estas estructuras. Por ejemplo, al cargar una imagen diferente cada vez que entramos en una deter- minada web.'

Al margen (de esta clasificacin en las estructuras de la informacin, podemos realizar una clasificacin a partir del grado de interactividad que ejerce el usuario con Id estructura: las estructuras fijas, las estructuras relaciona-les y las estructuras contributivas. 159 Las estructuras fijas son aquellas que se disean de forma que son modificables solamente por el web-mster o editor -de la web, y que su crecimiento depende del emisor no de los usuarios. Por ejemplo, un catlogo de productos en Internet tiene una es-tructura fija. Por otro lado, hay determinados sistemas web que y recogen informacin acerca de los usuarios y, en funcin de esto, organizan la informacin que se les mos-trar, Se trata de las estructuras relacionales: El ejemplo ms claro lo encontramos en la web de la librera ms popular en Internet, Amazon," que

asigna un cdi-go a cada usuario que entra en su sistema y lo alma-cena en el ordenador del mismo por medio de una cookie (o galleta de informacin que recose en su interior el cdigo de usuario). Posteriormente se analiza la navegacin del usuario, los intereses que mues-tra, los libros, CD musicales u otros productos que le interesan. El sistema tiene capacidad para cruzar y relacionar los datos entre la cookie y la navegacin del usuario, y de este modo est enterado en todo mo-mento de cules son nuestros intereses. As, Ama-zon nos muestra las novedades que nos pueden lla-mar la atencin cada vez que entramos en su web. La estructura relacional utiliza los datos recabados y los cruza para aprovecharlos y aadirlos a su siste-ma. Sera lo ms cercano a un sistema inteligen-te, que aprovecha y relaciona datos para ganar en efectividad. Por ltimo, aquellas webs q permiten-al usuario participar y publicar diferentes tipos de contenidos seran- webs contrib-utivas, con estructura s contributi-vas. El caso ms generalizado es el de los sistemas de foros, donde los usuarios van participando con sus mensajes y discusiones, que van agrandando en su sis-tema de enlaces. Un ejemplo de estructura contributiva ms compleja e interesante lo encontramos en la web de Sodaplay,' un complejo sistema que permite al usuario generar un animal (de caracte-rsticas fsicas vectoriales) que se mueve por la pan-talla y que se puede almacenar en el mismo sistema web, de tal forma que el usuari9 genera su bicho y puede ir a visitarlo a la seccin del zoo en la web. 196 Estructura del sistema y funcin En navegadores como Netscape Navigator 3.0 se organiza-ban los iconos por grupos segn su uso. As, los iconos fun-damentales de navegacin (adelante, atrs, casa) aparecan agrupados y separados de aquellos que desempean funciones de bsqueda o de otro tipo (el icono que representa el STOP estaba separado de todos, puesto que es importan-te dentro de la pgina): existe, pues, una clara jerarquizacin de mensajes. Despus de usar durante un tiempo un programa de ordenador, cuyas herramientas estn repre-sentadas.por iconos, nos dirigimos instintiva e intuitivamente hacia el espacio (la zona) en que se hallan dichas herramientas. Se sigue un proceso de automatizacin de las acciones parecido al que se produce cuando conduci-mos durante un determinado tiempo por un mismo tra-yecto: ahora a la derecha, ahora a la izquierda, etc. Memorizacin y grado de utilizacin El consenso al que se ha llegado con algunos de los iconos en los sistemas de navegacin es importante. Por ejemplo en las flechas de adelante y atrs o en la representacin de la casa, para aludir a la pgina principal. La memorizacin est ligada a la frecuencia de utilizacin: tanto en los navega-dores de Internet como en los programas que se utilizan ha-bitualmente, las figuras de los iconos se reconocen como conceptos que representan acciones. Significado, consenso y funcin

La difusin de los iconos en los ordenadores ha estado li-gada a la distribucin del software que incluyen estos siste-mas. En determinados casos se ha llegado a establecer un lenguaje propio que naci desde la metfora del escritorio (Apple, y luego Microsoft con WIndows), donde para referirnos a una carpeta existe esa forma de carpeta, y para referirnos a un documeto o a la accin de eliminar papelera-ya existe una figura tipo. 197 Cantidad de iconos en la interfaz de usuario Est demostrado que el uso de demasiados iconos en la interfaz disminuye su efectividad, ya que la capacidad de visualizacin, lectura y reconocimiento del usuario se ve perjudicada si existe un gran nmero de ellos (no puede memorizarlos y situarlos todos en la pantalla). El tamao en el diseo de iconos para ordenador flucta entre la limitacin de que sean percibidos ptimamente por el ojo humano y el ahorro de espacio con res-pecto al tamao de la pantalla, en favor de lo que sern los espacios por donde discurra la informacin. Esquemas en el medio digital Los esquemas son aqullas representaciones que, sin ser imagen- ni-texto visualizan fenmenos o procesos que no son representados de otro modo. En palabras de Joan Costa, comuniclogo y especialista en la ciencia de la esquemtica, *..+ un esquema es una visualizacin grfica, una trasposicin grfica de datos y fenmenos abstractos de la realidad, que no son visibles directamente, ni siquiera muchos de ellos tienen-existencia visual. Los esquemas, como representaciones de lo no visible, cobran una importancia fundamental en el ciberespacio, ya que el propio medio es por s mismo un fenmeno que tenemos que hacer visible mediante el diseo de los sitios web. Debemos disear y generar espacios transitables como hemos visto anteriormente para que el usuario los reconozca como tales. As, por ejemplo, es frecuente encontrarnos con mapas que muestran las posibilidades de accin de un sitio web que nos dan una visin general de un sistema web. O grficas de estadsticas de visitas para visualizar la cantidad de usuarios que pasaron por all. En todo caso, podramos establecer aqu, en el ciberespacio, exactamente la misma clasificacin de esquemas que Costa hace para los esquemas en general: Los esquemas para expresar estados de un conjunto determinado de objetos o fenmenos en un tiempo determinado. Aqu se in-cluyen representaciones que son instantneas (momentos congelados) que representan sistemas corno mapas, cano-gramas, isogramas (mapas del tiempo) esquemas tecnol-gicos, etc. Los esquemas que representan estructuras: Son los grficos que dan informacin-de-organizacionescomo-mapas de sitios web, o las propias concectraciones de opciones de men-de-una-interfaz grfica.

Los esquemas grficos que expresan relaciones, llamados tambin sociogramas en muy a- menudo en tablas que relacionan elementos. En formularios-o-en-cuestas, por ejemplo, es muy utilizado cuando se dan opciones diferentes se muestran los resultados. Los esquemas que representan desarrollos, procesos y variaciones plannings, cronogramas, rboles genealgi-cos, etc. Los esquemas concebidos especficamente para la obtencin de resultados o monogramas o graficos vectoriales, como la representacin de alzados, plantas y secciones de piezas, obje-tos o arquitecturas tridimensionales. Los esquemas que tienen por objeto la informacin textual, o semantogramas, logigramas y organizaciones que intentan describir procesos lgicos como procesos metodolgicos o de organizacin de flujos de trabajo en el interior de una or-ganizacin. Tambin se incluyen aqu las tablas numri-cas, como las de las distancias en kilmetros entre pobla-ciones. Pero adems de encontrarnos en el ciberespacio con todos estos tipos de esquemas, stos disponen de algunos Elementos dinmicos que son inherentes al medio en el que se encuentran y que favorecen la comunicacin y visualizacin de los datos y procesos. Algunos de los elementos dinmicos que podemos encontrar en los es(Jue-lilas del ciberespacio son: Esquemas interactivos. Este fenmeno es el que lleva a algu-nos esquemas a disponer de algunas zonas que son pulsables por el usuario y que muestran la informacin sealada con respecto al resto de forma resaltada utilizando otro recursos. Esquemas secuenciales. Hay esquemas, como las infografas de algunos peridicos digitales, que_ narran secuencialmente situaciones que evolucionan en el tiempo y en el espa-cio. Esto es muy normalencontrarlo en infografas de sucesos o en la propia representacin de la evolucin del tiempo meteorolgico en isogramas secuenciales. Utilizar el recurso del parpadeo, la vibracin o la animacin, elementos importantes o reseables. Este recurso es comple-mentario de la interactividad, ya que se utiliza muchas veces para sealar al usuario que en una zona concreta ocurre algo y que existe la posibilidad de pulsar. Proporcionar zooms_(acercamiento o alojamiento) ante datos de los que queremos informacin ms detallada. Establecer pequeos mapas bidimensionales que nos indiquen por dnde nos movemos en un espacio tridimensional dado en la misma interfaz.

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