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’ as a BSRORA- |. PRESENTATION ove I, REGLES DU JEU 0: ‘A. MATERIEL NECESSAIRE 008 B. CONVENTION DE JEU_008 C.FIGURINES 010 1. Caractéristiques des Combatants 010 Rang des Combatants 010 Grade des Officiers 010 Caractéristiques des Armes _O'1 Exemple de profil 0*t D.MISE EN PLACE 011 1. Recrutement Ott ‘Théalre des Opérations 012 Scénario 012 Pioche dActivation 012 Déploiement 013 E.LETOUR 012 Détermination du Joueur Actif 013 Activation dun Combatant 013 Donner des Ordres 014 Fin de Tour 014 Fin de partie 014 opens F.LES ORDRES 016 4. Ordres directs 016 2. Ordres de Reaction 016 3, Résolution des Ordres 017 > EnAvant! O17 Feu! 018 Tir de Suppression 020 Pas de Quartier !_021 Premiers Soins _02 Actions universelles _021 vvvvyv G.LE THEATRE DES OPERATIONS 025 1. Les couverts 023 2. Le terrain _024 3. Les portes 024 4, Jouer en hauteur 025 H.AFFRONTEMENTS 028 1. Les Drones 028 2. Les Objectifs Tactiques 029 3, Les Missions Standard 030 a) Joueurs 080 b) Territoire 030 ) Mission principale 032 d) Briefing secret 083 e) Objectifs Tactiques 034 f) Dépioiement _o34 4. Findepartie 034 ela: L MISSIONS MULTIJOUEURS 035 \J.RECRUTEMENT 038 1. Bienvenue dans les rangs !_038. a) Les bases du recrutement 028 b) Les régles spéciales 042 2 Les Factions 044 La Domination 044 LaScience 046 LaPutrescence 048 LEgalité 050 Ordre 052 La Violence 054 LaFaim 056 LaFortune 058 vvv vvvVV UL REGLES OPTIONNELLES os9 A.LE TEMPS DES HEROS _059 B.EVENEMENTS ALEATOIRES 061 IV. CODE AURORA 54 Chronologie 064 Le temps sur Mars _0} Ce quifut...Plandte Terre _0 > La Sélection 069 La construction des Arches 071 > _Le projet Super Soldat 073, Ce quifut...En orbite 076 Les forces en présence 082 EUROPA. 082 Santahanna_083 Projet Super-Phénix 083 Global Labor Force 084 Empire 085 Enfants de Aube 085 Crawlers 086 vvvvv Ce quiest... Planete Mars 088 Premier contact : Them! _03t Les Crédit-temps 100 D Les foires a 'embauche 10 V. ANNEXES 08 F.AQ 108 Gabarits et pions _110 Fouilles de références_ttt Glossaire 115 Remerciements 116 Mercenaires, pirates et mafieux 087 Mars : Code Aurora a pour cadre, comme son nom Iindique, la planéte rouge et les premieres heures de sa colonisation par ! Homme. « Lorsqu’une partie de I’humanité a fui la Terre pour se réfugier sur sa voisine, l'une des onze Arches transportant l'avenir de I'espéce s’est brisée en deux avant son atterrissage sur Mars. Cet événement a perturbé I’équilibre précaire entre les groupes en présence et la paix dure~ ment acquise s‘en est trouvée compromise. La colonisation a débuté sur des bases politiques instables et, trés rapidement, les différentes colonies se sont lancées dans une course 4 I’armement. Un phénomene a finalement mis fin & cette paix de facade : les signatures énergétiques pro- Jetées par les onze Arches durant les cing années qu’a duré leur voyage vers Mars ont attiré attention de civilisations extraterrestres inconnues. Exactement un an aprés Varrivée des Arches sur Mars, une premiére délégation d'origine extraterrestre s’est posée & proximité de I’Arche numéro Trois afin de délivrer un message 4 la population néo-martienne. Mais dans le chaos qui régnait oi! se mélaient excitation, appréhension et peur de linconnu, Vémissaire fut abattu sans sommation, Depuis, au moins trois autres vaisseaux non identifiés se sont posés sur Mars, et chaque camp tient les Arches rivales pour responsables de la situation, La guerre étant déclarée, rien ne serait plus comme avant. Et tandis que la Terre s’éteint lentement dans un brasier radioactif, la survie méme de 'humanité sur sa premiére colonie se trouve compromise. » LE JEU Mars : Code Aurora est un jeu générique : cela signi- fie quill est ouvert a toutes les gammes de figurines. Il est évidemment impossible de créer des listes de profils pour toutes les factions de tous les jeux existants (ne serait-ce que parce que nous ne les connaissons pas tous, et quill en sort de nouveaux réguliérement). Le jeu s'articule donc autour diarché- types incarnant différentes méthodes de combat Nous avons choisi de nommer les différentes fac- tions dlaprés la raison qui pousse leurs combattants a se battre : La Domination La Science La Putrescence LEgalité LOrdre La Violence La Faim La Fortune Cest a vous quil revient de choisir quel archétype correspond a lescouade que vous souhaitez jouer. Il sagit dun jeu descarmouche : vous dirigerez une escouade de combat qui comptera en général moins d'une douzaine de fantassins, éventuellement accompagnés dun ou deux véhicules dappui. La mécanique de résolution des actions se veut volontairement simple et intuitive afin de garder un jeu fluide. Pas de tableaux a consulter, pas de seuils & mémoriser : toutes les actions se résolvent diun seul jet, en lancant plus ou moins de dés. Le résultat & obtenir sur les dés sera toujours le méme : pour chaque dé, vous aurez une chance sur deux dobtenit une réussite. Vous pouvez donc utiliser les dés que vous souhaitez, quill Sagisse de dés 6 faces ou plus, voire de dés spéciaux, du moment quis per- mettent de réussir (ou c'échouer..) une fois sur deux. En résumé, vous pouvez jouer avec les figurines que vous voulez ot les dés que vous souhaitez, Cest pas beau ca? Mars : Code Aurora est un jeu sans temps mort. Si vous aimez attendre trois quarts d'heures que votre adversaire ait terminé son tour et en profiter pour aller tondre la pelouse, passez votre chemin. Si en revanche vous aimez tendre des piéges, intercepter les combattants adverses et les prendre dans un feu croisé lors de leurs déplacements, alors Mars est fait pour vous. De méme, Mars : Code Aurora est un jeu brutal et la vie de vos combattants est fragile. Un fantassin qui court a découvert dans ia iigne de tir aui se jette sur le porteur d'une arme automatique réalise probablement sa derniére action du jeu. Les armes légéres pourront s'avérer incapables de pas- ser les défenses des blindés, voire les protections offertes par les meilleures armures. Cela ne rend pas Finfanterie légere inutile pour autant, celle-ci peut toujours se jeter dans des corps-d-corps oli Finefficacité des boucliers rendra leurs cibles plus faciles & blesser, tenter de faire battre lennemi en retraite, bloquer des chemins pour ralentir la pro- gression adverse, ou encore aller semparer des objectifs. Sans oublier que leurs armes restent tout & fait mortelles pour la majorité des combatants. Les corps-&-corps seront particuliérement impitoyables Un spécialiste du combat rapproché devra progres- ser prudemment pour atteindre sa cible, mais une fois jeté dans la méiée il sera capable de semer la destruction. LA ene Lors de la rédaction de ce livre, nous avons fait le choix de présenter d’abord le déroule- ment de /a partie, et de détailler ensuite les différents points de régies. Lors de votre pre- miére lecture de ces régles, si vous rencontrez un terme qui n’a pas encore été expliqué, continuez votre lecture celui-ci sera détaillé le moment venu. Vous pouvez également vous référer au glossaire a la fin de cet ouvrage. A. MATERIEL NECESSAIRE Alin de jouer une partie de Mars : Code Aurora, vous aurez besoin du matériel suivant Une table de jeu, Mars est concu a la base pour une surface de 90 om x 90 cm, mais il est évi- demment possible de s'adapter pour jouer sur dautres dimensions (la taille idéale pour vous étant probablement celle de la table de votre salle manger). Des décors. Il est conseillé de jouer sur un terrain relativement dense (voir le point... «Théatre des Opérations ») Un métre ruban, pour mesurer les distances, Lunité utilisée est le centimetre. Trois réglettes respectivement de 10, 15 et 20 cm seront tres pratiques pour mesurer les distances les plus fréquentes dans le jeu, > Des dés a 6 faces, appelés D6, qui serviront de compteurs de points de vie pour les Combattants. I vous en faudra un par figurine D> Des dés comportant sur la moitié de leurs faces un symbole « échec » et sur autre moitié un symbole « succés ». Il peut Sagir de jetons, de dés a quatre, six, hut faces ou plus, peu importe, Des cartes pour gérer activation des figurines. Vous pouvez imprimer les cartes dactivation avec les symboles de faction, ou simplement des cartes @ jouer classiques. Des gabarits pour certains effets de jeu comme le lance-flammes par exemple, que vous trouverez en fin de livre. Quelques pions et marqueurs afin d'indiquer les. ordres recus etc. également disponibles dans les annexes. > Des pions et des marqueurs afin dindiquer les ordres recus, etc. Des figurines représentant vos Combatants, Une escouade typique comptera environ 8 a 12 figurines avec éventuellement un véhicule d’appui. Des marqueurs dobjectifs. De la bonne humeur. [> Un compagnon de jeu. B. CONVENTIONS DE JEU Figurines La constitution d'une escouade pour Mars est 'oc- casion de rassembler et de peindre des figurines de tous types et de toutes marques pour représenter vos guerriers du futur. Notez cependant que les regles ont été pensées pour des figurines de 25 35 mm, avec des véhicules & une échelle comprise entre 1/54 et 1/43. Les fantassins (Infanterie de Rang 1 et 2) doivent avoir un socle rond de 20 mm & 40 mm. de diamétre, Les scaphandres de combat (Infanterie de Rang 3) doivent avoir un socle rond de 40 mm a 60 mm de diamétre. Les blindés peuvent avoir un socle (il est conseillé que les marcheurs en possédent un) Aaa La préférence des auteurs va 4 ces échelles, mais n‘hésitez pas 4 adapter les régles 4 votre échelle de predilection. I! est par exemple assez simple de transposer le jeu 4 une échelle de 15 mm en divisant les distances par deux, ce qui permettrait de jouer sur une Petite surface. Visuel Etant donné la latitude permise dans le choix des figurines, il est conseillé de respecter autant que possible le ‘wysiwyg" (‘what you see is what you get’) : une figurine doit représenter ce quelle est et porter des éauipements clairement identifiables. De la méme maniére, les véhicules dappui doivent étre clairement reconnaissables (par exemple, un véhi- cule d'appui lourd ne peut pas étre plus petit qu'un véhicule moyen), et leur équipement doit étre visible, Liste d’armée ‘A moins que le scénario ne précise l'nverse, fe jeu se joue en “liste ouverte": les listes darmées sont Visibles par tous et & tout moment. II est recom- mand de présenter son escouade & son adversaire en début de partie. Mesures et distances Les distances peuvent étre mesurées a tout moment du jeu. > Celles-ci sont prises partir du socle des fan- tassins et des objectifs (le cas échéant). De la méme maniére, cest le socle qui compte pour savoir si la figurine est affectée par un effet de jeu (comme les gabarits et aires detfets). Pour les véhicules et les éléments de décors rlayant pas de socle, les mesures sont prises partir de nimporte quel point du modéle. Anns Pour plus de fluidité et de fair-play, il est conseillé de clairement annoncer action entreprise & son adversaire avant de déplacer quoi que ce soit. Lignes de vue Le jeu se joue en lignes de vue réelles, cest- a-dire que vous avez une ligne de vue si vous pouvez tracer une ligne depuis les yeux dun Comiattant vers niimporte quel point de sa cible ou du socle de celle-ci orientation des figurines nest pas prise en compte pour les lignes de vues, on considére que les Combatants voient & 360°. Par soucis déqullibre et pour ne pas freiner les vel- Ieités artistiques, on ignore les éventuelles banniéres, capes et armes pour déterminer une ligne de vue. Mouvement Tout mouvement prend en compte la distance par- courue en prenant en compte les contournements de décors ete, et non la distance entre les paints de départ et darrivée. On applique toujours la restric- tion plus pénalisante. Couverts Un Combatant est considéré a couvert dés lors quiune partie de la figurine ou de son socle est der- riére un élément obstruant. Les lignes de vues étant prises en compte depuis les yeux du tireur, celui-ci nest pas pénalisé dans son tir Sil est placé juste derriére un élément de décor [ul apportant un couvert (par exemple, un tireur posté derriére un muret n'est pas g&né par celui-ci lorsquil tire sur sa cible - qui ne bénéficie donc pas d'un couvert contre ce tir). Un élément présent sur une figurine ou son socle ne lui offre pas de couvert. Dés Vous pouvez utiliser des dés de n’importe quel type, du D6 au D20 en passant par des jetons a deux faces, avec des chiffres ou des symboles. La seule obligation est que la moitié des résultats possibles soient une Réussite, et autre un Echec. Vous pouvez par exemple considérer que les résultats pairs sont des réussites, et les résultats impairs des échecs, Marqueurs Afin de symboliser les objectifs de missions ou Iétat des Combatants, des marqueurs sont plaoés sur la table. Ceux-ci sont ignorés lors des déplacements et maffectent pas les lignes de vues. Il nest pas pos- sible de terminer un déplacement sur un marqueur dObjectit. Litiges En cas de désaccord sur les régles, déterminez aléatoirement quelle interprétation appliquer; les choses seront plus claires en lisant les régles a téte reposée, une fois la partie fini. Régle la plus importante Mars : Code Aurora est un jeu, amusez-vous et faites en sorte que vos amis samusent aussi. C. FIGURINES 1. Caractéristiques des Combattants Les figurines qui vont siaffronter sur le champ de bataille sont appelées Combatants. Chacun dentre eux est défini par un ensemble de Caractéristiques, detailiées ci-dessous > Type Les Combatants peuvent étre de type Infanterie ou Blinds, Mouvement Le Mouvement M indique la distance maximale en cm que peut parcourir le Combattant en une action de Mouvement. Par défaut, cette valeur est égale a 20. > Endurance LEndurance E représente la capacité du Combatant a encaisser les tirs adverses. Celle-ci recouvre & la fois sa résistance physique, letficacité de son armure de combat, mais aussi ses propriétés de camouflage et les champs de force des boucliers kinétiques, > Volonté La Volonté V détermine Ie moral du Combattant plus celle-ci est élevée, plus il a des nerfs dacier. Les Combatants sans V ne peuvent pas @tre démoralisés. > Combativité La Combativité © combine plusieurs aptitudes du Combatant : sa force physique, son entrainement, mais aussi ses capacités de survie et sa soif de combats. b> Points de vie Par défaut, les Points de Vie PV dun Combatant sont égaux @ six en début de partie. is sont symbolisés par un dé placé a cété de la figurine ou sur la fiche descouade. Un Combattant amené @ zéro PV est tué ou trop gravement blessé pour Poursuivre le combat : il est éliminé et sa figurine est retirée du Theatre des Opérations. 2. Rang des Combattants Le Rang d'un Combattant indique le type de Combatant auquel vous avez affaire, quill sagisse d'une infanterie légere ou dun scaphandre de combat, en passant par une infanterie lourde. Chaque Combatant posséde un Rang allant de 1 3, qui représente également le cout du Combatant. > Rang1 ll sagit des troupes de base : miliciens, soldats du rang, membres de gangs, ils sont les Combatants les plus répandus sur Mars. Il ne faut pas les sous- estimer car plus dun fier guertier est tombé sous leurs balles ou a péri sous leurs lames. Les Blindés de Rang 1 sont généralement des vehicules de reconnaissance ou des engins de chantier détournés de leur utilisation premiére, Rang 2 Les Combatants de Rang 2 représentent es troupes délite : ce sont des soldats professionnels, dotés du meilleur équipement. Seuls les scaphandres de combat les surclassent. Les Biindés de Rang 2 sont des machines de guerre développées par les Arches en prévision des contlits imminents, > Rang3 Linfanterie de Rang 3 est équipée des précieux Scaphandres de combat. Ceux-ci transforment leurs Porteurs en machines a tuer, capables de survivre en retour @ des déluges de feu. Les Scaphandres de combat sont rares et coiiteux, et sil advient que un deux tombe au combat, la directive est généralement de le récupérer & tout prix. Les Blindés de Rang 3 sont aussi rares que puissants zil Sagit généralement de prototypes hors de prix équipés c’armes expérimentales, 3. Grade des Officiers Certains Combatants sont des meneurs dthommes. Leur Grade G est indiqué sur leur profil et coltera un certain nombre de points lors de la constitution du groupe de combat. Le Grade G ne concerne que les Officiers, Sa valeur varie de 13: plus celle-ci est élevée plus lofficier est gradé ou reconnu par ses hommes, 4. Caractéristiques des armes Chaque Combatant porte une ou plusieurs armes, dotées elles aussi d'un profil 4 trois caractéristiques Portée La portée Lest la distance a laquelle il est possible datteindre sa cible avec cette arme. C'est une Longueur indiquée en cm. 4 Certaines armes de tir, telles que les lance flammes, projettent un souffle mortel. Leur portée est courte mais elles présentent V'avantage de couvrir une zone de flammes | (ou de toute autre substance désagréable). | Ces armes ont comme indication de portée « souffle ». Voir section Tirs pour plus de détails. 5. Exemple de profil (ee ele le= l= 15) ie wa Cc Infanterie 1 20, i Vv NOTE Une arme de Corps-d-corps est caractérisée par I'indication de portée « Contact». Les armes de corps-a-corps sont indiquées par des étoiles * qui encadrent leur nom, et une portée notée’« Contact » sur le profil des Combattants. Cadence La cadence R (pour « Ratatatata ! », ou Rafale, pour les plus sérieux) représente la capacité a « arroser » une cible en rafales, et donnera un bonus lors des tirs a bout portant, cest-a-dire effectués une distance de 20 cm ou moins > Puissance La puissance Pest la combinaison de la vélocité des projectiles, de leur nombre, de leur capacité de pénétration, et de toute autre propriété ayant pour but de détruire une cible. Regle spéciale : Indirect (Mortier) D. MISE EN PLACE « Les tensions sont nombreuses sur Mars, la situation peut dégénérer en conflit armé 4 la moindre occasion. > Une partie de Mars : Code Aurora voit saffronter deux escouades de Combatants ou plus. A plus de deux joueurs, vous pouvez décider de vous répartir dans deux équipes, ou de jouer chacun pour soi Mars : Code Aurora a été pensé pour le jeu narratif: imaginez votre propre scénario, décidez des forces en présence et de la disposition des décors. Lelie 5 ina Fusil dassaut 30.2) 8 * Couteau baionnette * Contact - 3 Mortier 40 Lance-roquettes 303TH Lance-lammes Souffle - 9 Si vous souhaitez mettre en place une partie sans avoir préalablement préparé de scénario, vous pouvez utiliser nos missions standards, en suivant les étapes décrites ci-dessous. 1. Recrutement ‘Avant la partie, chaque joueur va sélectionner sa force de combat, appelée Escouade. Les régles régissant cette étape sont détaillées dans la section Recrutement de ce livre. Le format standard du jeu est de 25 points, 2. Théatre des Opérations Lenvironnement dans lequel va se dérouler le combat est appelé Théatre des Opérations. Les échauffourées peuvent prendre place dans des environnements trés variés, allant dun complexe industriel & un quartier d'habitations, en passant par des docks de chargement ou des serres hydroponiques assurant alimentation des populations. Le point commun entre ces environnements est leur densité. Aucune force de taille réduite n’initierait un combat en terrain découvert : les armes disponibles sur Mars sont redoutables, et un fantassin a deécouvert est un mort en sursis. Le Théatre des Opérations se doit donc d'etre copieusement garni en décors de toutes sortes. Il est reccommandé de placer au moins 8 batiments 4 grands (batiments sur deux niveaux et plus ou contenus dans un cercle de 15 cm de diamétre ou plus) et 4 petits (batiments de plain-pied ou contenus dans un cercle de 15 cm de diamatre maximum). Ajoutez aussi de petits éléments de décors pouvant offrir des couverts ou contraindre les mouvements (barricades, véhicules, mobilier urbain, etc). Mars : Code Aurora peut également se jouer en environnement clos constitué de salles et de couloirs comme Tintérieur d'un complexe industriel, les galeries des égouts ou les coursives d'une Arche, par exemple. Plus le Théditre des Opérations sera riche et varié, avec des possibilités de se cacher, de tendre des embuscades ou de prendre ennemi a revers, et plus les parties s‘avéreront amusantes et intéressantes. Mise en place Le Theatre des Opérations standard est représenté par une surface de jeu mesurant 90 cm x 90 cm. Il est recommandé de mettre en place le terrain de fagon a garantir une partie intéressante pour tous les participants, Pour cela, la facon la plus simple de procéder est que chaque joueur place un décor tour Atour, Nous vous encourageons fortement & créer des Théatres des Opérations renforcant le été narratif. Cela peut passer par la création de décors spécifiques, mais aussi tout sim- plement par la facon dont ceux-ci sont placés sur la table de jeu 3. Scénario Avant la partie, choisissez un scénario d'un commun accord entre les joueurs, ou utilisez nos missions standards en suivant les étapes détaillées dans la section Affrontements de ce livre. Celle-ci vous permettra de déterminer les zones de déploiement, es objectifs 4 controler, le but de la mission ainsi que les regles spéciales pouvant s'appliquer. Objectits A tour de rdle, les joueurs placent un total de quatre Objectits Tactiques sur le Théatre des Opérations. lis doivent étre posés sur un socle dont le diamétre est compris entre 25 et 50 mm. Chaque Objectif Tactique doit étre placé dans un quart de table ne Possédant pas encore d Objectif Tactique, en dehors, des zones de déploiement et 4 30 om ou plus d'un autre Objectif Tactique. lls peuvent étre placés en hauteur, pourvu quils soient accessibles. Chaque joueur place ensuite, le cas échéant, les Objectifs de Mission correspondant & sa mission en respectant les indications données. Si rien nest précisé par le scénario, les Objectifs de Mission font la taille dun socle 25 4 40 mm en général et sont placés en dehors des zones de déploiement, & plus de 10 cm des bords de table et a plus de 15 om les uns des autres. Ils peuvent étre placés en hauteur, pourvu quils soient accessibles. 4. Pioche d’Activation Lesaftrontements entre bandes armées sont souvent brefs, violents et chaotiques. Afin de représenter la confusion qui peut régner sur le Théatre des Opérations, Activation des Combatants sera effectuée via un systéme de pioche. Cela sera expliqué dans la section Activation d'un Combattant. La Pioche diActivation est constituée en début de partie : celle-ci contient un total de trois cartes Patrouille, auxquelles chaque joueur ajoute autant de Cartes d'Activation quil a de Combatants en jeu. Les joueurs mélangent enfin ces cartes afin de créer une pioche commune, qui reste inchangée tout au long de la partie (le nombre des cartes de chaque joueur nest pas modifié par les pertes ni les éyentuels renforts qui arriveraient en jeu en cours de partie). 5, Déploiement Chaque joueur lance autant de dés que son escouade compte de Combattants : celui obtenant le plus de réussites choisit qui se déploie en premier. Relancez en cas d’égalit. RAPPEL Quel que soit le type de dés choisi, chaque dé a une chance sur deux de donner une réussite. Le premier joueur place un Drone de surveillance puis toute son escouade selon les modalités décrites par le scénario. Les autres joueurs se déploient ensuite les uns aprés les autres, dans le sens horaire E. LE TOUR Une pattie de Mars : Code Aurora se déroule en plusieurs tours au cours desquels les joueurs vont activer leurs figurines. Chaque tour est constitué Glactivations successives. Déroulement d'un tour de jeu Mélange de la Pioche d'Activation Activations des Combatants Détermination du Joueur Actif Activation d'un Combatant Résolution des Ordres Fin du tour et résolution des Effets de fin de tour 1. Détermination du Joueur Acti Tirez la premiére Carte de la Pioche dlActivation : le joueur auquel appartient la Carte d’Activation est le Joueur Actif. 2. Activation d’un Combattant Le Joueur Actif choisit un de ses Combatants quill va Activer. I! va alors lui affecter un ou plusieurs Ordres. Voir point 3. Donner des Ordres. Une fois tous les Ordres affectés 4 son Combattant et les éventuels effets résolus, !Activation de ce Combattant est terminée. Gelui-ci compte comme ayant été Activé jusquia la fin du tour. Vous pouvez placer un marqueur Active a céte de la figurine ou sur votre feuile descouade pour vous en souvenir Le Joueur Acti pioche une nouvelle Carte dActi- vation, le joueur correspondant devient le nouveau Joueur Acti. Chaque Combatant ne peut étre Activé quiune fois par tour. Lan ene Silen recoit ‘Ordre, un Combattant peut agir en dehors de son Activation. 1) ne comptera pas pour autant comme ayant été activé ce tour. De plus, s‘l en recoit Ordre, un Combattant peut agir en dehors de son Activation, méme sil a déja été Activé ce tour. Lorsque le Joueur Actif pioche une carte Patrouiile, ile peut pas activer un de ses Combatants, mais active un drone de surveillance a la place (voir la section Affrontements pour plus de détails). v NOTE Lorsqu’une carte Patrouille ou Evénement est piochée, le Joueur Actif reste le méme que lors de I'Activation précédente. Une fois les effets de jeu résolus il pioche une nou- velle carte. Si le Joueur Actif nia plus de figurines & activer, par exemple suite ses pertes, on continue de tirer les Cartes c'Activation jusqu'a ce que le tour prenne fin. 3. Donner des Ordres Chaque Combattant dispose d'un éventail d'actions, quil peut réaliser si le joueur lui donne des Ordres. Certains Ordres permettent au Combatant dagir durant son activation : ce sont les Ordres Directs. Dautres permettent au Combatant de se mettre en alerte afin de réagir pendant activation des Combatants adverses : ce sont les Ordres de Réaction. Par défaut (et moins que le contraire ne soit précisé), lors, de son activation, un Combattant a droit a un Ordre Direct de déplacement En Avant ! gratuit, et un seul Ordre Direct ou de Réaction supplémentaite. Un Combatant peut effectuer une action dont il a recu!Ordre avant, aprés ou a nimporte quel moment de son déplacement. Officiers Les Officiers sont des individus ayant fait leurs preuves dans le commandement d'un groupe de combat, que ce soit suite 4 un entrainement mili- taire ou & des prédispositions naturelles au réle de meneur. Afin de représenter cela, chaque Officier posséde un Grade, symbolisé par un certain nombre diétoiles. Lors de son Activation, un Officier peut donner un Ordre Direct ou de Réaction suppiémentaire a autant de Combattants alliés situés a une distance de 15 cm maximum quil posséde détoiles dans son Grade. Les Ordres Directs donnés ainsi sont réso- lus immédiatement, dans ordre du choix du Joueur Actif, immédiatement aprés la répartition des Ordres. Un Officier ne peut pas se donner d!Ordre a lui-méme, ni a un Officier dont le Grade est supérieur au sien, Exemple : Au cours de son Activation, un Officier de Grade 3 peut exécuter ses 2 Ordres (un Ordre Direct En Avant ! et un autre Ordre). De plus, il peut donner un Ordre Direct ou de Réaction a 3 alliés (pas forcément le méme Ordre & chacun). I ne peut cependant pas donner 2 ou 3 Ordres au meéme allié. 4, Fin de Tour Lorsque la troisi¢me carte Patrouille est piochée, aprés le déplacement des Drones, ou lorsque tous les Combattants de tous les joueurs ont été activés, le tour prend fin, LAs = Les cartes restantes ne sont pas retournées. Les Combatants n’ayant pas été activés avant la troisiéme carte Patrouille ne seront donc pas joués ce tour. Résoivez les éventuels Etfets de jeu. En cas de itige ‘sur lordre de résolution des Effets de jeu, la décision revient au Joueur Actif. Retirez les marqueurs Activé de tous les Combattants en possédant un. Les marqueurs dOrdres de Réaction sont laissés, ils ne sont retirés que lors de la pro- chaine activation des Combattants concernés. Revenez a Iétape 1, mélangez la Pioche diActivation et commencez un nouveau tour. 5. Fin de partie La condition de fin de partie est indiquée dans les scénarios. |i peut sagir dun certain nombre de tours jouer ou de la résolution d'un objectif par exemple. De plus lorsquil ne reste plus que des Combatants d'un seul camp, la partie se poursuit jusqu’a la fin du tour en cours. La partie prend fin avec ce tour, comptez alors les points de victoire pour determiner le vainqueur. Vv NOTE Selon le type de scénario joué, il peut par- fois étre intéressant de discuter en début de partie de ce qu'il se passe dans le cas ou un seul joueur a encore des Combattants sur le ThéAtre des Opérations, et de se mettre d’ac- cord sur d'autres effets. «J pour ca | é pour > ent Tony Otello F. LES ORDRES 1. Ordres Directs Les Ordres Directs sont résolus durant activation du Combatant, @ n’importe quel moment de son éventuel déplacement. Les Ordres Directs sont les suivants b> EN AVANT! Le Combattant effectue un Déplacement. RAPPEL Pour chaque Combatant, le premier Ordre En Avant ! de chaque tour est gratuit. > FEU! Le Combattant ouvre le feu sur un ennemi a portée, dans le but de labattre. TIR DE SUPPRESSION Le Combatant sature sa cible de projectiles, dans le but de la déstabiliser et de la faire se jeter A couvert. > PAS DE QUARTIER! Faisant usage de lames, de griffes ou de poings, le Combatant affronte un adversaire au corps a corps. PREMIERS SOINS Le Combattant pout marauer un temps darrét afin dappliquer les Premiers Soins sur une blessure quill asubie, [> ACTIONS DE SCENARIO Certains scénarios demandent de réaliser des actions spécifiques, telles qu'activer une balise, pira- ter un terminal, ou forcer une caisse. Les Ordres correspondants sont expliqués dans le descriptit du scénario, ACTIONS UNIVERSELLES \Vous pouvez créer vos propres soénarios nécessitant des actions spécifiques, ou tout simplement avoir envie def- fectuer une action qui niest pas couverte par ces régles. ‘Nous avons cone intégré une table de résolution univer- sselle pour toutes les actions que vous pourriez imaginer, 2. Ordres de Réaction Les Ordres de Réaction permettent de placer un Combattant en position défensive, lui donnant 'op- portunité de réagir aux Actions adverses, Lorsque vous donnez un Ordre de Réaction a un Combattant, placez un marqueur cété de sa figu- rine. Il est possible de donner plusieurs Ordres de Réaction & un méme Combatant ‘A chaque fois qu'un Combatant effectue une Réaction, défaussez un marqueur dOrdre de Réaction. II nest jamais obligatoire deffectuer votre action de Réaction : votre Combatant peut attendre une meilleure occasion. Un Combatant ne peut utiliser qu'un seul Ordre de Réaction lors dune Action ennemie. En revanche, plusieurs Combatants peuvent utiliser un Ordre de Réaction contre une méme Action ennemie. Les Ordres de Réaction sont conservés jusqu’a la prochaine activation du Combattant et peuvent donc. se prolonger sur plusieurs tours tant que celui-ci n'a, pas été active, Les marqueurs d'Ordres de Réaction dun Combatant sont automatiquement défaussés au début de son activation. Lorsque les conditions sont remplies, votre Combattant peut dépenser un de ses Ordres de Réaction pour réaliser une action parmi les suivantes > TIRDERIPOSTE Cette Action est réalisée lorsqu'un Combatant adverse prend votre Combattant comme cible d'un tir avec un Ordre Feu! Si vous décidez de déclen- cher votre Tir de Réaction en riposte un Tir ennemi suite A un Ordre Feu! résolvez un Tir contre cet ennemi : ces deux phases de Tir sont considérées. comme simultanées, > TIR DOPPORTUNITE Votre Combattant peut effectuer un Tir sur un Combatant ennemi qui le charge ou qui effectue un Déplacement dans sa Ligne de Vue. Dans ce cas, interrompez Action adverse pour résoudre votre Tir. Sila cible a survécu, elle reprend ensuite son Action. [> INTERCEPTION Si un Combatant adverse passe a portée, votre ‘Combattant peut effectuer une Charge contre lu Lorsque lOrdre de Réaction est donné, il n’est pas nécessaire de préciser quelle sera a réaction, celle-ci dépendra des circons- tances. Vous la choisirez au moment oii votre Combattant utilisera son Ordre de Réaction. 3. Résolution des Ordres > ENAVANT! « Le mouvement est la clé de la victoire. La meilleure arme du monde n’est d’aucune utilité si elle n’est pas présente au bon endroit, au bon moment. » Lorsquil recoit un Ordre En Avant ! un Combattant peut effectuer Tune des trois actions suivantes Action de Déplacement, Charge ou Désengagement. Action de Déplacement Le Combattant est déplace d'une distance maximale égale a sa caractéristique de mouvement M (par défaut, celle-ci est égale & 20 cm). Mesurez la distance parcourue par le Combatant en tenant compte des détours effectués pour contourner les éventuels obstacles. Aucun point du socle ne peut parcourir plus de M centimétres lors, de ce déplacement. Le schéma ci-dessous indique la bonne fagon de déplacer son Combatant sur le champ de bataille, les cercles représentant le socle de la figurine déplacée Déplacement correct ! @ x Déplacement incorrect ! Vous couvrez votre famille d'op- probre pour onze générations. I nest possible de placer un Combatant en contact avec un Combatant adverse que lors d'une charge en utilisant !Ordre Direct En Avant ! ou un Ordre de Réaction (Interception) IInest pas possible de recevoir plus de deux Ordres En Avant ! au cours du méme tour. RAPPEL Pour chaque Combattant, le premier Ordre En Avant ! de chaque tour est gratuit. ‘Combatants Alliés et Combattants Adverses Les Combatants d'une méme escouade ont souvent suivi un entrainement militaire plus ou moins poussé, et sont habitués 4 évoluer et 3 combattre ensemble. Grace aux équi- pements modernes de communication, ils peuvent mettre le genou a terre afin de per- mettre & leurs alliés de faire feu ou s’effacer pour laisser passer un coéquipier. Un Combattant d’Infanterie peut traverser les Combattants Alliés lors de ses déplacements, mais ne peut terminer son mouvement en recouvrant méme partiellement le socle d'un combattant allié. De plus, un Combatant ne subit pas de malus de couverts 4 cause des Combatants d'infanterie alliés. Les Combattants Adverses sont considérés comme infranchissables et offrent un couvert aux autres Combattants Adverses. > Charge Une Actionde Déplacementquiaméneun Combatant au contact d'un ou plusieurs Combattants Adverses est une Charge. Les Combatants sont dés lors considérés comme étant Engagés au corps a corps. Un Combatant etfectuant une Charge peut effectuer gratuitement une attaque de corps corps contre Tun des Combattants Adverses a son contact. Tant quil est Engagé, un Combattant ne peut pas effectuer dAction de Tir ni recevoir d'Ordre de scénario. > Désengagement Un Combatant Engagé ne peut effectuer que des attaques de corps a corps. Si un Combattant qui est Engage souhaite quitter le combat, il peut effectuer un Désengagement. Ce Combattant ainsi que les Combattants Adverses. lancent autant de dés que leur caractéristique de Combativité C. Chaque Combattant Adverse obte- nant strictement plus de réussites que le Combatant souhaitant se Désengager peut effectuer immédia- tement une attaque de corps a corps gratuite contre lui, Si le Combatant n'est pas éliming a la suite de ces éventuelles attaques, il peut effectuer un mouve- ment normalement, Les décors peuvent influer sur les déplace- ‘ments des Combattants. Ceci sera couvert en détails dans la section Théatre des Opérations. > Réaction : Tir d’Opportunité Si votre Combatant se déplace dans la ligne de vue diun Combattant Adverse qui avait recu un Ordre de Réaction, celui-ci peut lutiliser afin deffectuer Un tir contre votre Combatant (voir section Feu !) Cette action de Tir interrompt le Déplacement de votre figurine et peut intervenir & tout moment de ce déplacement, Votre Combattant poursuit ensuite normalement son déplacement... sil ne git pas au sol Réaction interception Si votre Combatant effectue une Action de Déplacement dans la Ligne de Vue et a portée de Charge dun Combattant adverse qui avait regu un Ordre de Réaction, celui-ci peut utiliser afin dief- fectuer une charge contre votre Combatant. Cette action de Charge interrompt le Déplacement de votre figurine et peut intervenir & tout moment de ce déplacement. Sil survit, votre Combatant peut rester au contact, ou poursuivre normalement son déplacement auquel cas il doit effectuer un désen- gagement gratuit > Réaction : Interception lors d'une charge Si la cible dune Charge avait regu un Ordre de Réaction, celle-ci peut [utiliser afin d'interrompre la charge adverse & n'importe quel point de son dépla- cement, et charger & son tour le Combatant Adverse. Les attaques sont considérées comme étant simul- tanées. Retirez les éventuels Combatants éliminés une fois les attaques effectuées. > FEU! « Deux technologies sont particuliérement répandues parini les armes employées dans les conflits martiens. D'une part, on retrouve les armes 4 faisceau laser, fiables et peu cheres 2 produire et dont lefficacité n’est plus 4 démontrer. D’autre part, on trouve les armes 2 projectiles solides, les plus perfectionnées Pouvant propulser des munitions 2 fragmenta tion, ou encore des balles ITM qui implosent au contact de leur cible, créant des ondes de chocs destructrices. » est temps de noyer ladversaire sous un déluge de feu! Désigner une cible Le Joueur Actif désigne la cible de son Combattant, généralement un Combatant Adverse ou un objectif dans certains scénarios. La Ligne de Vue ainsi que la Portée L doivent étre valides, sinon le Combatant doit choisir une autre cible. Un Combattant Engagé au corps-é-corps ne peut pas effectuer de tir. 4 Lorientation de la figurine n’a pas d’impor- tance. Peu importe quils soient bardés de senseurs, couverts par les instructions de leurs fréres d’armes, dotés de quatre paires d’yeux ou simplement suffisamment alertes, on considére que les Combattants ont une vision & 360°, Ligne de Vue et Couverts. Une Ligne de Vue est considérée comme valide & partir du moment ol une partie du Combattant ciblé est visible, depuis votre Combattani. Pour chaque élément - figurine ennemie, décor, etc. - sinterposant dans la ligne de vue du tireur, la cible bénéficie dun couvert. Dans certains cas, il est possible qu'un méme élément de décor apporte plusieurs couverts a la cible si plusieurs de ses éléments constitutifs le masquent au tireur. RAPPEL Un Combattant ne subit pas de malus de couvert 4 cause des Combatants d‘infanterie alliés. v NOTE BAe ns = Du fait de leur stature, les Blindés offrent un) couvert 4 tous les Combatants, indépendam- ment de leur camp. j Le but d'un jeu de figurines est de passer un | 8on moment, pas de chipoter pendant des heures sur des détails. En cas d'incertitude \ sur la validité d'une ligne de vue, accordez-la, | De méme, s'il y a un doute sur un couvert, considérez que la cible est 4 couvert. } Sila cible est éligible, on passe a la résolution du tir, quisse fera par un seul jet de dés dont le nombre varie en fonction de divers paramétres, qui vont modifier le potentiel de destruction de oe tir. Résolution du Tir Sauf mention contraire, une seule arme par Combatant peut faire feu par Action de Tir. Le Combattant peut néanmoins changer darme sil tire deux fois, par exemple. Pour résoudre un tir, il faut ajouter la Combativité C du querrier & la Puissance P de larme et aux eventuels bonus, puis soustraire Endurance E de la cible ainsi que les éventuels malus. TR C attaquant + P (+ bonus) - E défenseur (- malus) Le total donne le nombre de dés a lancer, chaque réussite fait perdre un PV 4 la cible. RAPPEL Quel que soit le type de dés choisi, chaque dé | a une chance sur deux de faire une réussite. Malus et bonus liés ala position 4. Vue plongeante. Si le tireur est en hauteur par rapport a sa cible : ajout dt dé. 2. Bout portant. Si la cible est située & 20 cm ou moins du tireur: ajout dautant de dés que la Cadence R. 3. Couvert. Pour chaque couvert masquant partiellement la cible : suppression d't dé, Pour bénéficier d’un couvert, la cible n’a pas besoin d’étre située juste derriére Exemple : résolution d’un Tir Jack, le Steel Falcon vétéran, veut tirer sur un Crawler visqueux qui menace de le manger. Sa cible est 4 moins de 50 cm et en ligne de vue mais avec un décor le masquant partiellement. Jack a une combativité C de 5, son arme une puissance P de 5. Sa cible a une endurance E égale 4 et le couvert infligera un malus de -1 au tir. Jack lance donc 5 dés (5+5-4-1), chaque réussite fera perdre un point de vie (PV) 8 sa cible. Le Crawler s’est approché, toujours décidé & croquer Jack. I est maintenant 4 moins de 30 cm. Jack peut donc faire un mouvement pour se placer 4 moins de 20 cm du vilain, et l’allumer 4 bout portant avec une Ligne de Vue dégagée. La cadence de son fusil laser est de 1, que Jack ajoutera au nombre de dés a lancer. De plus, la cible n’a plus de couvert : Jack lancera donc 7 dés (5+5+1-4). Espérons que ces deux tirs auront suffi & terrasser le Crawler, sinon Jack risque de passer un mauvais moment ! Tir dans un corps & corps Si la cible du tir est Engagée au corps & corps, déterminez aléatoirement quel Combatant parmi les cibles éligibles et engagées dans ce corps-é-corps est touché par le tir avant de résoudre celui-ci [> Réaction : Tir de riposte Si la cible d'un tir avait regu un Ordre de Réaction, elle peut utiliser afin deffectuer un tir de riposte. Les tis des deux Combattants sont considérés comme étant simultanés, retirez les éventuels Combattants éliminés une fois les tirs effectues, « Si tes rations goftent le poulet, sentent le poulet et ont Ja couleur du poulet. mais que la Science te dit que c'est du beuf, alors ne cherche pas : c'est du beuf... » Boutade fréquent= su sein des troupes de Stat Legion. « Sur Mars la quasi-totalité des unités combattantes sont dotées de la technologie BCR ou Blindage Cinétique de Répulsion. Mise au point dans les labos de I'inévitable Santahanna, cette technologie est dérivée des boucliers protégeant les vaisseaux lors de leur entrée dans ‘atmosphere. Les combat- tants sont entourés d'une zone de protection 4 variation de densité, utilisant la vitesse des molécules qui entrent en contact avec sa surface pour augmenter sa résistance et voir ses chances de bloquer I'attaque s'accroitre de maniére proportionnelle. Par conséquent, plus le projectile est rapide plus le bouclier est efficace. Le porteur du BCR est ainsi pro- tégé contre n'importe quel tir, que l'on parle de munitions solides, d'armes & rayon, voire d'ondes de choc, tout en laissant passer les molécules gazeuses plus lentes, permettant au combattant de respirer librement. Ceci offre une protection efficace face & la grande majorité des armes potentiellement présentes sur Mars. Toutefols, vu son mode de fonctionnement, le blindage cinétique n'est d'aucun secours lors des corps corps puisque I’attaque provient de I'intérieur de la zone de protection. Bien évidemment aucune protection n‘est infailible, surtout au regard des progrés parallélement faits sur 'armement. » [> TIR DE SUPPRESSION « Parfois, tenter d’abattre I’ennemi n’est pas la meilleure option. Lorsquil est trop lourdement blindé ou particuligrement bien placé, saturer sa position de balles et /a cribler d’impacts afin de 'empécher de sortir ou le forcer a battre en retraite est souvent la solution la plus efficace. » Le Joueur Actif désigne la cible de son Combatant. La Ligne de Vue ainsi que la Portée L doivent étre valides, sinon le Combatant doit choisir une autre cible. ‘Sauf mention contraire, un Combatant ne peut faire feu qu’avec une seule arme par action de tir ; il peut néanmoins changer darme sil tire une deuxiéme fois, par exemple. Si la cible est éligible, on passe a la résolution du Tir, qui se fera par un seul jet de dés dont le nombre varie en fonction de divers paramétres, qui vont modifier les chances de succes de ce tir. Pour résoudre un Tir de Suppression, il faut ajouter la Combativité C du guerrier a la Puissance P de larme et aux éventuels bonus, puis soustraire les éventuels, malus, TIR de SUPPRESSION = C attaquant + P (+ bonus) (- malus) Contrairement un tir classique, on ne sous- trait pas 'Endurance E de la cible. Malus et bonus li s 4 la position Vue plongeante. Si le tireur est en hauteur par rapport a sa cible : ajout dt dé. 2. Bout portant. Si la cible est située & moins de 20 cm du tireur: ajout dautant de dés que la Cadence R 3. Couvert. Pour chaque couvert masquant partiellement la cible : suppression d'1 dé. RAPPEL Pour bénéficier d'un couvert, Ia cible n’a pas besoin d’étre située juste derriére. Le total donne le nombre de dés a lancer. La cible lance autant de dés que sa valeur de Volonté V : on appelle ce jet « test de Volonté », On compare alors le nombre de réussites. Sie tireur Obtient plus de réussites que sa cible, celui-ci perd tous ses marqueurs Ordres de Réaction. De plus, si le tireur obtient deux fois plus de réussites, la cible doit immédiatement effectuer un Déplacement gratuit a lopposé du tireur. Sil a la possibilté de se mettre hors de vue du tireur, il nest pas obligé de arcourir la totalité de son Mouvement. RAPPEL Que! que soit le type de dés choisi, chaque dé @ une chance sur deux de faire une réussite. Exemple : résolution d‘un Tir de Suppression Shenji le soldat Aspic est placé en embuscade au coin d'une coursive et a recu un Ordre de Réaction. Jack le vétéran a une ligne de tir sur Shenji et souhaite sécuriser la zone afin de dégager la voie pour ses alliés. Avec une Combativité C de 5 et une arme de puissance P égale 4 5, Jack n’a aucune chance de tuer en un coup Shenji qui a une Endurance E de 7, d’autant que celui-ci bénéficie d'un couvert. i choisit donc de faire un tir de suppression. I lancera donc 9 dés (5 + 5 - 1), tandis que Shenji en lancera autant que sa voionté V (soit 5 dés). Si Jack obtient plus de réussites que Shenyi, celui-ci perdra son Ordre de Réaction. Avec un peu de chance, il pourrait méme étre forcé de fuir. RAPPEL Les Combattants sans valeur de Volonté V ne peuvent pas étre démoralisés. Un Tir de Suppression est donc sans effet sur eux. > PAS DE QUARTIER! « La technologie a permis de créer des systémes de protection trés efficaces, et la plupart des blindés et des scaphandres de combat integrent des générateurs de boucliers qui ralentissent ou dévient les tirs en dissipant leur énergie ciné- tique. Néanmoins, ces systémes sont inopérants 4 trés courte distance et ne protégent en rien contre des attaques de corps a corps. » Un corps & corps se résout globalement de la m&me facon qu'un Tir, si ce nest que les couverts napportent pas de protection Le Joueur Actif désigne la cible de son Combatant parmi les Combatants adverses au contact. La résolution se fera par un seul jet de dés, dont le nombre varie en fonction de divers paramétres. Pour résoudre un corps corps, il faut ajouter la Combativité C du guerrier a la Puissance P de larme et aux éventuels bonus, puis soustraire la Combativité Cade la cible et les éventuels malus. CORPS & CORPS \ C attaquant + P (+ bonus) - G défenseur (- malus) Le total donne le nombre de dés a lancer, chaque réussite fait perdre un PV a la cible. Exemple : résolution d’un corps & corps Jack le vétéran n’a pas réussi 4 tuer le Crawler visqueux qui menagait de le manger. Celui-ci a chargé et 'attaque. Le Crawler a une Combativité C de 4, et son arme de corps-é-corps une Puissance P de 7. Jack a une Combativité de 5. Le Crawler jettera donc 6 dés... ca va faire mal ! [> PREMIERS SOINS « La plupart des combattants emportent des kits de premiers secours lorsqu'ils sont déployés, les scaphandres de combat incorporent méme des modules de survie intégrés. Néanmoins, il n’est pas simple de se soigner en plein tirs croisés. > Un Combatant d'infanterie ayant perdu au moins un Point de Vie peut recevoir cet Ordre. Soignez ce Combatant de 2 PV maximum. Cet Ordre nest as applicable aux Blindés. Il nest pas possible de dépasser le nombre de points de vie de départ. Cet Ordre ne peut étre donné a un Combattant sil a dj effectué une action ce tour. De plus si le Combatant regoit cet Ordre, il ne peut effectuer aucune autre action durant ce tour. (> ACTIONS UNIVERSELLES « Une bataille ne se résume pas & des échanges de coups de feu et & des corps corps sangiants. Bien dfautres actions peuvent mener & la victoire : provoquer un éboulement ou lancer un pont par-dessus une crevasse peut étre décisif. » JI est possible quau cours d'une partie, vous ayez envie que vos Combattants effectuent une action qui est pas prévue par ces régles. Plutot que dlessayer de couvrir tous les cas possibles et imaginables, nous avons préféré intégrer une table de résolution universelle pour toutes les actions que vous pourriez envisager. Le but de cette régle est dajouter si vous le souhaitez une dimension narrative & vos parties. Le point le plus important est de discuter des possibilités avec. votre partenaire de jeu. Si vous utilisez cette régle pour faire quelque chose de rigolo, ou d’héroique, vous avez tout bon, Si vous cherchez juste & obtenir un avantage, vous devriez avoir honte. En début de partie, placez 5 jetons Aléas sur le c6té de la table. Ces 5 jetons ont chacun une valeur inscrite dessus : -2, 4, 0, +1, et +2 Si au cours de la partie vous souhaitez que l'un de vos Combatants réalise une action nétant pas décrite dans les Ordres génériques, discutez avec, votre adversaire de l'action que vous aimeriez pouvoir faire. Sil est daccord, voici comment procéder Bin, 1. Déterminez avec votre partenaire de jeu les conséquences du succés ou de l’échec de Vaction. Faites le AVANT de lancer le moindre dé. 2. Décidez de la difficulté de action, parmi cing hiveaux tres facile +2 > facile +1 normal 0 difficile 1 tres difficile -2 8. De plus, si vous détenez au moins un jeton Aléa, vous devez en choisir un et appliquer le modificateur inscrit dessus. Ensuite, défaussez-le. 4. Prenez un jeton Aléa disponible sur la table, et appliquez a votre jet le modificateur inscrit sur ce jeton. Vous étes obligé de choisir un jeton parmi ceux disponibles. Lorsque vous piochez le dernier jeton, remettez en jou sur le coté de la table tous les jetons ayant été défaussés (les jetons encore en possession des joueurs le restent et ne sont pas placés sur le cété de la table). 5. Donnez le jeton Aléa que vous avez choisi au joueur adverse (celui de votre choix dans le cas, dune partie muitijoueurs). 6. Lancez les dés. Le nombre total de dés a lancer, est de: Nombre de dés = Combativits © - Rang + difficulté + Aléa défaussé + Aléa choisi Si vous obtenez au moins une réussite, faction est un succes. Sinon, cest un échec et votre Combattant échoue lamentablement (ou de justesse... vous le saurez ala fin de la bataille, quand le vainqueur écrira histoire). Exemple : Résolution d’Actions Universelles 1) Rox active son Combatant RombX et souhaite lui faire hacker un terminal sur sa gauche pour ouvrir une porte blindée 4 l'autre bout de la table Les joueurs se mettent d’accord et décident quien cas de réussite la porte s‘ouvre, sinon elle reste fermée pour ce tour, et que la difficulté est ‘moyenne (pas de modificateur). Rox trouve que "ca se tente”; il se saisit donc du jeton Aléa de valeur 0 (pas de modificateur) et effectue son test. Crest un échec et la porte est bloquée pour instant. Zut. It: donne le jeton Aiéa 4 Rookie. 2) Plus tard, Rookie active Violenta, sa tueuse androide. Cherchant 4 économiser une partie de son mouvement, Rookie annonce que Violenta va essayer de sauter du second étage du batiment pour se saisir d'un cable qui pend le Jong de la facade et descendre en rappel (durant son mouvement). Le cable est bien la sur le décor, Rox ne s'y oppose donc pas et les foueurs conviennent que J'action est difficile (malus de -1). De plus, Rookie a le jeton Aléa de valeur 0 qui n’influe donc pas sur ia difficulté du jet: Les deux joueurs se mettent d'accord : en cas de réussite Violenta arrive au sol au contact du batiment, en cas d’échec elle reste la fenétre, hésitante, et c'est la fin de son mouvement. Rookie veut assurer le coup et décide de faciliter la cascade de I'assassin en prenant le jeton Aléa de valeur +1, Rookie effectue son test et le réussit. Une fois au sol Violenta cours se mettre 4 couvert dans le batiment voisin. Rookie donne le jeton Aléa de valeur +1 4 Rox, ce qui facilitera la réalisation de sa prochaine Action Universelle. 3) Vient de nouveau le tour de Rox qui souhaite encore ouvrir cette satanée porte coupe-feu avec son hacker Rombx. Il annonce son action et pose son marqueur Aléa de valeur +1 tout en faisant remarquer que c'est sa deuxiéme tentative et que la difficulté devrait donc baisser. Rookie est d'accord et ils décident des mémes conditions que précédemment : réussite la porte Stouvre, échec elle reste fermée pour le tour. La difficulté de base est maintenant facile (bonus de +1), et Rox a en plus un bonus grace au Jeton Aléa de valeur +1 que Rookie lui a donné aprés l'avoir utilisé, II n'y a plus de jeton Aléa 0, et il na clairement pas besoin d'un bonus de +2, Rox tente donc le coup avec un le jeton de valeur -1, qui il 'espere sera compensé par la faible difficulté de base de laction. Rox effectue son test et c'est une réussite : la porte s'ouvre... Rox donne le jeton Aléa de valeur -1 4 Rookie. 4) Arrive le tour de Rookie, qui décide de se lancer dans une bataille de hackers. Vertiax, son Android Collecteur, se déplace prés d'un terminal et décide de le hacker pour refermer cette méme porte avant que Vescouade de Rox ne s'engouffre dans le couloir. Rox lui fait. remarquer quill s'agit 13 de sa premiére tentative et que donc, sa difficulté devrait étre moyenne, comme pour la sienne, mais que, bon joueur, il est prét 4 laisser ia difficulté facile. Par contre il change la condition d'échec : en cas d’échec, Vertiax ouvrira par mégarde toutes Jes portes de la section. Rookie hésite, puis décide qu'il y a peu de chance que cela se produise et il accepte. Rookie a un malus a cause du jeton Aléa de valeur -1 que lui a donné Rox, les seuls jetons restants disponibles sont ceux de valeur +2 et -2, Il joue la sécurité étant donné 'enjeu en cas d’échec, et choisit le jeton de valeur +2 puis effectue son test et... échoue. Rox éclate de rire et l'ensemble des portes de la section s‘ouvre. Rookie donne le jeton Aléa de valeur +2 8 Rox, lui assurant un sacré bonus sur 5a prochaine Action Universelle... Comme cela a deja été écrit, Mars: Code Aurora est ingu et pensé pour étre joué sur un terrain dense, voire trés dense. Jouer sur une plaine nue, avec deux cailloux et une route naurait aucun intérét en termes de jeu : les conflits que vous allez jouer ne se Terrain le: tout_mouvement au cours duquel le socle dun Combattant traverse au moins partiellement un terrain difficile voit sa distance maximale réduite de moitié. Terrain dangereux : chaque fois que le socle d'un Combatant entre méme partiellement dans un terrain dangereux, ce Combattant perd un Point de Vie. [> Terrain mortel : a chaque fois que le socle d'un, Combatant entre méme partiellement dans un terrain mortel, ce Combattant est éliminé. 3. Les portes Les conflits peuvent parfois se dérouler en milieu clos, par exemple au beau milieu d'une Arche. II peut alors se trouver de nombreuses portes sur le Theatre des Opérations. Dans ce cas, mettez-vous daccord en début de partie sur état des portes (ouvertes, fermées, verrouillées ou cassées) et décidez quel est le type de chaque porte. Une porte normale peut @tre ouverte ou fermée. Une porte blindée peut étre ouverte, fermée ou verrouillée, > Ouverte: une porte ouverte peut étre franchie normalement par tout Combatant si sa tallle le lui permet. Par défaut, une porte standard ne peut pas étre franchie par les Blindés et les Infanteries de Rang 3, qui ne peuvent passer que par des portes larges. Décidez avec vos partenaires de jeu quelies portes peuvent étre traversées par qui. Une porte ouverte peut étre fermée gratuitement par un Combatant de type Infanterie qui termine un déplacement au contact de la porte ou de son systéme de pilotage si celui-ci est déporte, Fermée ; une porte fermée est infranchissable et bloque les Lignes de Vues. Une porte fermée peut étre ouverte gratuitement par un Combattant de type Infanterie qui termine un déplacement au contact de la porte ou de son systeme de pilotage si celui-ci est déporté. Une porte biindée fermée peut étre verrouillée par un Combattant de type Infanterie au contact de la porte ou de son systéme de pilotage en utilisant Un Ordre Direct. Verrouillée: seule une porte blindée peut etre verrouillée. Une porte verrouillée peut étre déverrouillée par un Combattant de type Infanterie au contact de la porte ou de son systeme de pilotage en utlisant un Ordre Direct. Lancez un dé: en cas de succés, la porte est ouverte. En cas d’échec, la porte est déverrouillée mais reste fermée. Cassée : une porte cassée ne peut pas étre actionnée et reste dans son état initial toute la partie durant. 4, Jouer en hauteur Afin de tirer profit de leur environnement, les Combatants peuvent étre amenés @ chercher les sitions les plus avantageuses. Il rvest donc pas xe de voir ces Combatants escalader, sauter, -nper pour accéder & divers points. du Théatre des Operations. 4u cours dune Action de Déplacement grace a un Ordre En Avant !, un Combatant peut franchir un ou uisieurs obstacles comme expliqué ci-dessous. Monter/descendre 2 décor est équipé dune échelle ou dlune rampe cés, voire dun systéme élévateur mesurez jplement le déplacement en prenant en compte distance a franchir. Les Blindés ne peuvent orunter que des rampes diaccés ou des monte- rges de taille suffisante. Escalader est possible pour un Combatant de type Infanterie @escalader un décor, aussi bien pour monter que escendre, voire pour se déplacer horizontalement le long d'une paroi. Dans ce cas la distance maximale de cet ordre de déplacement est divisée par deux, et il nest pas possible de terminer son activation au milieu d'une escalade. Les Blindés ne peuvent pas escalader. Sauter Les Combattants de type Infanterie peuvent effectuer des sauts pour franchir des obstacles. Il existe quatre types de sauts Sauter par-dessus un objet: un Combatant peut franchir librement un obstacle dont la hauteur et la largeur nexcédent pas 3 cm. Si un obstacle mesure plus de 3 cm de haut ou de large, le Combattant devra soit lescalader, soit le contourner. Sauter par-dessus un trou: que ce soit pour franchir une crevasse ou bondir de toit en toit, il est possible pour un Combatant de sauter au-dessus d'un trou dont la largeur niexcéde pas 40 cm. Si la largeur de ce trou est supérieure 3 om, lancez trois dés. Si vous obtenez au moins autant de Réussites que le Rang de votre Combattant, le saut est réussi. Sinon, celui-ci chute. > Sauter vers le bas : le Combatant peut effectuer un saut vers un étage inférieur. Dans ce cas, la distance parcourue verticalement rest, pas comptée dans la distance de déplacement. Mesurez la hauteur du saut. Pour chaque tranche de 10 cm entamée, lancez trois dés : si vous obtenez au moins autant de Réussites que le Rang de votre Combatant sur chacun de ces jets, son saut est réussi. Sinon, celui-ci chute. b> Charge plongeante : si un Combatant effectue un saut vers un étage inférieur avec succes lors dune charge, il bénéficie d'un bonus de +4 dés lors de sa prochaine attaque. Chuter Lorsque lon joue les acrobates, a fortiori en plein conflit armé, il faut siattendre & quelques chutes. > Chuter : un Combatant qui échoue lors de certaines actions ou dont le bord du socle est déplacé par un effet de jeu hors dun élage chute. La figurine est déplacée a 'étage inférieur. Avant de poursuivre son action, résolvez immédiatement contre ce Combattant une attaque de corps a corps dont la puissance P est gale a la hauteur en centimetres de la chute, Pousser : avant de lancer le moindre dé dune action dattaque au corps A corps contre un ‘Combatant de type Infanterie, un Combatant peut déclarer quil va pousser son adversaire. Dans ce cas, au lieu dinfiger X blessures au Combatant adverse, celui-ci est déplacé en ligne droite dune distance égale & X om, dans la direction du choix du joueur dont le Combatant a effectué faction de Pousser. Exemple : Le Libertad defensor Boris progresse sur les passerelles surplombant la forge, quand il détecte la présence d'un adversaire courant dans la coursive en contrebas. Boris empoigne sa pioche et s’accroupit au bord de la passerelle, prét 4 sauter 3 la gorge de 'hybride lorsque Celui-ci passera en dessous. Max, le joueur contrélant Boris, annonce un Ordre En Avant ! afin de le faire charger son ennemi. La passerelle oui se tient Ia figurine de Boris est 4 12 cm par rapport au sol du Théatre des Opérations sur lequel Boris doit sauter. Max effectue donc 2 jets de dés. Boris étant de Rang 2, il faudra obtenir 2 réussites sur chacun de ces jets afin que le saut soit une réussite Cette fois, c'est Serguei, le frére jumeau de Boris, qui saute depuis une plate-forme voisine afin de rejoindre le combat. La plate-forme est 4 8 cm de haut, Max n/a besoin que d‘un seul jet. Il lance 3 dés et doit obtenir 2 réussites car Serguei est lui aussi de Rang 2. Hélas, n’obtenant qu'une seule réussite, Serguei chute lourdement. Afin de représenter la violence du choc, I! subit donc une attaque de corps 4 corps dune Puissance égale 4 la hauteur de la chute, soit 8. Uadversaire de Max lance donc 8 dés moins la Combativité de Serguei de 5, soit 3 dés, Avec 1 réussite, Serguei perd un seul point de vie, avant de pouvoir continuer son action. RAPPEL Un Combattant ne peut traverser un Combattant adverse, cette poussée devra donc nécessairement éloigner le Combattant poussé de celui ayant effectué l'attaque. ‘Max lance 3 dés, et obtient 3 réussites. Le saut faisant plus de 10 cm, il faut faire un second Jet de dés. Max relance 3 dés, avec cette fois 2 réussites. Le saut est effectué avec succés. Boris poursuit sa charge jusqu’au contact de son adversaire. En plus du bonus de 3 dés octroyé par sa pioche, il ajoutera également 4 sa combativité +4 dés bonus grace 4 sa charge plongeante. Avec une Combativité de 5, un bonus de +3 pour sa pioche et le bonus de +4 de la charge plongeante, et un adversaire de Combativité 5, Max lancera 12 - 5 = 7 dés. Il obtient 4 réussites, ce qui ne suffit pas & tuer I’hybride, et envoie donc des renforts. SAUT —] b> 1 iet 0a 100m MUU > 293 jet 10.2 12cm O08 Saut réussi! SRUT 1 jet 0a Bom ie > Saut raté! Bim! courte ? F H. AFFRONTEMENTS Il existe de nombreuses facons de mettre en place une partie de Mars : Code Aurora. De a simple bataille rangée aux scénarios narratifs les plus fous, en passant par les missions standard proposées dans ce livre : faites comme vous le voulez, du moment que vous et votre ou vos partenaires de jeu étes daccord et que tout le monde samuse, Nhésitez jamais a discuter avant et aprés vos parties our voir ce que chacun a prétére. Néanmoins, voici les éléments constitutifs d'un scénario pour Mars : Code Aurora, Taille de partie Le format standard du jeu est de 25 points par joueur. Le nombre de figurines est évidemment libre, Vous pouvez par exemple jouer peu de points si vous debutez dans le jeu de figurines, si vous avez peu de temps ou si vous jouez un scénario le justifiant. Dans le cadre de parties narratives, les forces peuvent méme étre déséquilibrées pour représenter une infiltration de commando en zone ennemie, ou une défense désespérée d'un point stratégique. Les Drones Faisant partie intégrante du jeu, les Drones créent des zones de non-agression sur le Théatre des Opérations. II faudra donc manceuvrer afin déchapper a leur surveillance implacable, Les Objectifs Tactiques Toute zone de combat présente des ressources & exploiter. Le lieu dopération est parfois choisi en fonction de ses atouts par les états-majors. Les Objectifs Tactiques sont des objectifs ne rapportant as de points de victoire, mais octroyant de sérieux avantages durant la partie, Les Objectifs de issions Ce sont les Objectifs de Mission qui vont dicter le but & atteindre. Ceux-ci peuvent étre de nature variée. Vous pouvez les inventer vous-méme, ou utiliser ceux décrits dans nos missions standard. Dans une escarmouche, les forces en présence se présentent rarement face a face en de belles lignes régimentaires. Les zones de déploiement indiquent les endroits ob chaque joueur peut placer ses Combatants, 1. Les Drones « Afin de maintenir la paix entre les Arches et au sein des Arches elles-mémes, un vaste programme de pacification et de maintien de Vordre a été préparé et instauré avant méme le départ des vaisseaux pour Ia Planéte Rouge. La surveillance et la répression des actes violents a été déléguée 4 une flotte de drones autonomes. Depuis Varrivée des Arches sur Mars, la situa- tion a dégénéré et les conflits se font de plus en plus ouvertement. Nul n’est dupe, la guerre a déjé commencé, Néanmoins, les drones de pacification sont toujours en activité, et ils sont un élément & prendre en compte car nul ne souhaite étre tenu pour responsable de I’embra- sement de la situation et tous manceuvrent et complotent dans I'ombre. » ‘Au début de la partie, durant le déploiement, chaque Joueur place sur le Théatre des Opérations un Drone dont le diametre du socle est compris entre 25 et 40 mm, lly a done autant de Drones que de joueurs. Chaque Drone doit étre deploys A.30 cm ou plus du centre du théatre dopérations (> Aplus de 40 om d'un autre Drone. > Endehors des zones de déploiement.

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