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Her-Bak Médias

Termes techniques
Termes techniques
Beaucoup de termes techniques sont utilisés dans le monde de l'audiovisuel. On vous
propose ce panel d’expressions courantes aux termes techniques : types de caméras, prises
de vues, réalisations.

Aa
AMORCE
Objet ou personne disposée très près de la caméra (aussi appelé 1er plan) et qui masque
en partie le sujet ou l’action principale située au second plan.

ANIMATION 2D/3D
Technique de film d’animation qui consiste à animer des éléments en deux et/ou trois
dimensions, pour donner une impression de mouvement et de vie. Traditionnellement le
mouvement est représenté dans une succession d'images fixes que l'on enregistre, et dont
la vision à une fréquence donnée, donne l'illusion d'un mouvement continu. Les éléments de
la vidéo en animation sont aujourd'hui le plus souvent réalisés sur des logiciels tels que la
suite Adobe (Photoshop et After Effects), 3DStudio Max, Blender, Maya. Les objets, décors
et personnages 3D sont construits en suivant des modèles à trois dimensions (x pour les
abscisses, y pour les ordonnés et z pour l’espace). Ensuite des algorithmes informatiques
s’occupent de traiter ces modèles afin de générer l’image.

ARRIÈRE-PLAN
Décor ou paysage se trouvant derrière l’action principale sur laquelle est faite la mise au
point.

AXE
Indique la direction vers laquelle pointe l’objectif de la caméra pour effectuer la prise de
vues.

Bb
BILLBOARD
Courte publicité de quelques secondes composée du logo de l’entreprise ou de la marque
souvent située en début ou en fin de programme TV.

BOUT-À-BOUT OU OURS
Montage sommaire de l’ensemble des plans d’un film mis les uns à la suite des autres dans
l’ordre de la trame scénaristique.

BRUIT DE FOND
Bruit parasite en fond sonore qui dégrade la qualité du son.

BRUITAGE
Opération effectuée en post-production qui consiste en la création de sons qui seront
ajoutés aux images qui composent le film. Généralement utilisé pour la réalisation de
version française à partir d'une version internationale où certains bruits d'ambiance ont
disparu (pas qui marchent ou courent, porte qui s'ouvre ou se ferme, personne qui
s'assoie,etc...).

Cc
CADRAGE
Le cadrage est ce que le cadreur ou cameraman capture pendant la prise de vue. Cela
correspond au choix des angles de prises de vues, échelles des plans ou encore
organisation des objets et des situations dans le champ. Le cadreur compose son image en
fonction de ces différents éléments et des actions qu'il veut capter.

CADRE
Image qui apparaît dans le moniteur lors de la prise de vues et qui constituera l’image
apparaissant dans le film. Ce qui n’est pas dans le cadre est nommé « hors-cadre » ou «
hors-champ ». Avec les techniques numériques, il est courant de procéder à des recadrages
en post-production.

CALCULS / RENDUS D'UNE SCÈNE 2D OU 3D


Un rendu est un processus automatisé où des images sont générées à partir d’un modèle
2D ou 3D. Une scène 3D, une fois programmée ou modifiée, nécessite un temps de calcul
image par par image variable et parfois long. Le temps de rendu dépend de la performance
de l'ordinateur, il peut varier de 5mn à plusieurs dizaines d'heures selon la complexité et la
durée de la scène 3D. Aujourd'hui des fermes de calcul sont utilisées pour raccourcir le
temps de rendu. C'est bien pratique quand les délais sont serrés !

CAMÉRA GRAND CAPTEUR


Caméra dotée de capteurs avec plus de précision pour capter la lumière et une meilleure
qualité de l'image.

CAMÉRA SUBJECTIVE
Réalisation d’un plan en positionnant la caméra comme si elle était à la place des yeux
d’une personne.

CAMÉRAS EMBARQUÉES
Caméra numérique utilisée pour filmer une scène tout en étant immergé dans l'action. Ces
caméras ont souvent un objectif type grand angle permettant de capter un maximum de
l'action en cours. Les GoPro sont très utilisées pour ces types de situations.

CHAMP
Correspond à tout ce qui entre dans le cadre lors de l’enregistrement, tout ce qui sera visible
à l’écran. On parle de hors champ pour tout ce qui se déroule hors du cadre, ce qui n’est
pas montré. Le champ est déterminé par le réalisateur en fonction de l’angle de prise de vue
de la caméra.
CLAPS
Le clap est un outil traditionnel du cinéma. Chacun a en mémoire l'image d'une scène où
l'assistant vient devient l'objectif faire un clap. Le clap peut-être constitué d'une ardoise sur
laquelle on écrit les informations du film et de la scène qui va être tournée (le nom du plan
ainsi que le numéro de la prise) et dont la partie supérieure amovible est claquée sur la
partie inférieure pour indiquer le début de l’enregistrement. Le clap peut être simplement 2
morceaux de bois reliés à une extrémité. Il permet en post production la synchronisation du
son et de l’image.

CONTRE-PLONGÉE
Axe de prise de vues dans lequel la caméra est placée plus bas que le sujet et filme ce qui
est plus haut.

COPYRIGHT
Petit texte située à la fin du film et stipulant le nom du ou des détenteurs des droits du film.

CRÉDITS
Textes situés en fin de film et listant les noms des personnes ayant des droits sur les
éléments utilisés dans le film. Ça peut-être pour des photos, des musiques, etc…

Dd
DRONE
Engin volant télécommandé et équipé d'une caméra qui survole un espace ou des
personnes à grande hauteur et vue du ciel. L’utilisation d’un drone est soumis à des
autorisations préfectorales et à des équipes ayant un permis de vol.

Ee
EFFETS SPÉCIAUX
Utilisation de techniques de traitement de l'image pour obtenir un effet particulier. Les effets
spéciaux sont effectués en post-production grâce à des logiciels informatiques comme After
Effects.

ENCODAGE
Transcription de données d'un format à un autre. Le format d'encodage détermine la qualité
de diffusion d'une vidéo. Il est choisi selon le type de diffusion envisagé et le poids de fichier
accepté : smartphone, internet, télévision, application, projection sur grand écran…

Ff
FERME DE RENDU
Le temps de calcul image par image peut parfois être très long. Une ferme de rendu est
réseau de serveurs qui permettent de calculer rapidement en quelques minutes (au lieu de
plusieurs heures) le rendu des images animées 2D ou 3D.

FILM D’ANIMATION
Film constitué d’une suite d’images réalisées à partir de dessins effectués à la main ou sur
ordinateur. Cela peut également être des personnages et des décors fabriqués en pâte à
modeler, papier, ou autres matériaux.
FILM ÉVÉNEMENTIEL
Film destiné à promouvoir un événement en en retraçant les moments importants.

FILM INSTITUTIONNEL OU CORPORATE


Film destiné à promouvoir l’image d’une entreprise ou d’un événement.

FLAT DESIGN
Univers graphique utilisant des formes simples, épurées et modernes. Le flat design est
beaucoup utilisé sur le web, dans les animations et en motion design.

FOCUS
Consiste à effectuer une mise au point sur le sujet, autrement dit à régler la netteté de
l’image.

FULL HD
Full High Définition. Signifie qu’un écran est capable d’afficher une image constituée d’une
résolution de 1 920 x 1 080. Pour un film, cela signifie que celui-ci a une résolution de 1 920
x 1 080.

Gg
GÉNÉRIQUE
Élément textuel situé au début et/ou à la fin du film et recensant toutes les personnes ayant
participé et permis la réalisation du film.

GROS PLAN
Pour intensifier les émotions ou mettre l'accent sur une action, on utilise le gros plan. Celui-
ci ne doit pas dépasser 3 à 4 secondes. Cela peut être par exemple un plan par lequel on
isole un détail d'un geste, d'une action, ou celui d'un objet afin de mieux le dévoiler.

GRUE
Support de caméra qui permet l’élévation de la caméra au-dessus d’un espace ou de
personnes qu’elle peut ainsi survoler.

Ii
INFOGRAPHIE
L’infographie désigne globalement tous les domaine de la création et de la manipulation des
images numériques en 2D et/ou en 3D (dessins, graphismes, illustrations, animations,
effets...).

Ll
LIGHTING
Mise en lumière de la scène.

Mm
MAPPING
Projection de textures sur des volumes, en jouant avec leurs reliefs.
MÉLANGEUR
Terme professionnel pour désigner l’instrument qui va permettre de choisir quelle caméra
faire apparaître à l’écran lors d’un montage d’une réalisation multi-caméra en direct.

MODÉLISATION 3D
La modélisation 3D est l'étape en infographie 3D qui consiste à créer, dans un logiciel de
modélisation 3D, un objet en trois dimensions, par ajout, soustraction et modifications de ses
constituants.

MOTION DESIGN
Le terme de « motion design » ne dispose d’aucune définition universelle et son origine est
finalement très difficile à bien identifier. On peut définir le motion design comme « l’art de
donner vie à des éléments graphiques en les animant » et de les transformer en élément
porteur de messages et mieux encore d’une émotion. Celles-ci peuvent être de simples
formes géométriques, des pictogrammes, et même de la typographie, des chiffres, des
personnages, des logos ou des photos réalistes ou stylisées…

MULTIMÉDIA
Qualifie l'intégration de plusieurs moyens de représentation de l'information, tels que textes,
sons, images fixes ou animées.

Pp
PANORAMIQUE
Mouvement de rotation de la caméra sur un axe horizontal ou vertical, voire les deux !

PLAN DE COUPE
Plan de secours destiné, généralement, à dissimuler une coupe faite dans le plan principal.
Très utilisé dans les interviews télévisés et les vidéos d'entreprises où les propos recueillis
ne sont pas conservés dans leur intégralité et nécessite d’être coupés pour ne garder que
l'essentiel du message.

PLAN MOYEN
Permet de voir la personne interviewée jusqu'au niveau de la ceinture. C'est le plan le plus
fréquent dans les vidéos testimoniales, il permet de montrer l'environnement (ou le contexte)
également.

PLAN RAPPROCHÉ
Vous pouvez alterner entre le plan moyen et le plan rapproché pour dynamiser la vidéo.

PLONGÉE
Axe de prise de vues dans lequel la caméra est placée plus haut que le sujet et filme ce qui
est plus bas.

PLUG IN
Petit programme capable de s'intégrer dans un navigateur pour en étendre les capacités.

PRISE DE VUE
Une prise est l’enregistrement d’un plan lors du tournage. Pour chaque plan prévu par le
découpage, plusieurs prises peuvent être effectuées, jusqu’à ce que le réalisateur soit
satisfait du résultat.

PROFONDEUR DE CHAMP
Zone de netteté d’une image située devant et derrière le plan sur lequel est faite la mise au
point. La grandeur de cette zone de netteté dépend de la lumière et de l’optique utilisées.
L'utilisation des caméras DSLR avec des grands capteurs permet de réduire la zone de
netteté. Cela met en avant le sujet en étant flou devant et derrière lui.

Rr
RÉALITÉ AUGMENTÉE
La réalité augmentée permet par l'intermédiaire d'un matériel (smartphone, tablette, lunette)
qui filme le monde réel d'y incruster en direct des objets virtuels, animations, textes,
données, sons que l'utilisateur visionne en temps réel sur son écran de l'écran. Cela permet
d'enrichir la réalité en y superposant des informations complémentaires ou de créer des
effets inattendus.

RÉALITÉ VIRTUELLE
Technologie qui permet grâce à un casque de plonger une personne au centre d'un univers
réel ou virtuel avec la possibilité de voir autour de soi à 360° et même selon les technologie,
de se déplacer (uniquement pour un univers virtuel).

RIGGING
Le rigging est un procédé par lequel le modélisateur ou l'animateur, choisit les endroits où
seront placés les axes de rotations sur un élément animé (objet, personnage, animal...), afin
de permettre les mouvements désirés. La facilité d'animer un objet en 3D dépend donc
totalement de la qualité de son rigging.

RUSHES
Mot définissant l’ensemble des images résultantes d’un tournage et qui serviront au
montage du film.

Ss
SLIDER
Le slider permet un mouvement travelling de la caméra sur une courte distante (1 à 2
mètres). Il est composé d'un rail sur laquelle la caméra vient se fixer, il peut être manuel ou
motorisé.

SON D’AMBIANCE
Lors d'une interview par exemple c'est le son ambiant qui est enregistré et que l'on peut
entendre plus ou moins. Il peut porter préjudice à la compréhension de l'interview comme le
son d'une voiture ou pire d'un avion qui passe, les oiseaux qui chantent ou le son d'une
cascade...

SOUND DESIGN
Son de l’environnement sonore d’un plan enregistré tout seul. Le design sonore ou la
conception sonore est l'art d'utiliser des éléments sonores afin d'obtenir un effet désiré.
SPLIT-SCREEN
Consiste à diviser l'écran en plusieurs parties simultanément. On peut utiliser une image qui
sera séparée, ou dans chaque écran des images différentes.

STABILISATEURS D’IMAGE / OSMO


Dispositif permettant de compenser les mouvements du cadreur et ainsi d’obtenir une image
« stable » et des mouvements "fluides".

STEADYCAM
Système de stabilisation de la caméra constitué de bras et de ressorts. Permet de réaliser
des plans en marchant ou en courant sans que les mouvements du corps ne soient
ressentis par la caméra. Le steadycam permet d'utiliser des caméras plus lourdes alors
qu'un osmo utilise des petites caméras.

STITCHING
Le stitching est un procédé qui consiste à assembler les plans tournés avec les différentes
caméras, dans le but de produire un seul film panoramique à 360°.

SYNTHÉ
Bandeau d’identification des intervenants d’un film. Il indique au minimum leur prénom, nom
et leur fonction.

Tt
TEXTURING
Dans le domaine de la synthèse d'image, une texture est une image en deux dimensions
(2D) que l'on va appliquer sur une surface (2D) ou un volume en trois dimensions (3D) de
manière à habiller cette surface ou ce volume.

TIME LAPSE
Animation vidéo réalisée par une série de photographies prises à intervalles réguliers (toutes
les minutes, 30 minutes, 2 heures...) pour présenter l'évolution d'un paysage ou d'un objet
photographié sur une période longue. On peut l'employer par exemple pour montrer
l'ouverture d'une fleur, le mouvement du soleil ou des étoiles dans le ciel, voire la
construction d'une maison. Le fichier final prend la forme d'une vidéo en accéléré en un laps
de temps court.

TRACKING
Le tracking est le suivi d'un mouvement. Le tracking permet de suivre les mouvements d'un
objet ou d'une personne. Par exemple cela va permettre d'accrocher un texte ou un
éléments graphique à un objet ou une personne en mouvement.

TRAVELLING
Machinerie qui permet un mouvement de la caméra latéral, en avant ou en arrière utilisé
pour filmer avec des mouvements fluides et stables. Évite les heurts lors d’un mouvement
de caméra. Le résultat est un mouvement fluide, qui peut aller en ligne droite ou en courbe.
Le travelling peut être motorisé.
Uu
UI (INTERFACE UTILISATEUR)
L’UI (anglais « User Interface) regroupe tous les éléments d'une interface homme/machine
avec lesquels un être humain peut interagir : écran, clavier, souris, crayon optique,
apparence du bureau, caractères lumineux, messages d'aide, etc. L'UI fait également
références à toutes les interactions possibles avec une une application ou un site web.

UNITY 3D
Unity 3D est moteur et un éditeur utilisé pour la création de jeux. Il permet également de
créer des applications de réalité virtuelle et de réalité augmentée.

UX (EXPÉRIENCE UTILISATEUR)
L'UX (anglais User Experience) représente toute l’expérience par l’utilisateur et son ressenti
émotionnel, lors de l’utilisation de toute interface ou appareil digital, ou en interaction avec
tout dispositif ou service.

Vv
VIDÉO 360°
Une vidéo 360° est une vidéo immersive permettant aux individus la visionnant d’avoir une
vue 360°. La vidéo à 360 degrés ouvre de nouveaux horizons et de nouvelles expériences
aux consommateurs. Il est possible de les regarder depuis un smartphone, tablette ou un
ordinateur, le mieux est d’utiliser un casque de réalité virtuelle pour profiter au maximum de
l’immersion. Le spectateur ne se contente plus de regarder une vidéo, il peut orienter
l’objectif de la caméra où bon lui semble et ainsi voir à 360 degrés.

VIDÉO CORPORATE / FILM INSTITUTIONNEL


Film d’entreprise, c’est la carte de visite de l’entreprise. Son histoire, ses valeurs, ses
marchés, son organisation, ses ambitions, synthétisés dans une pastille vidéo
instantanément compréhensible et mémorisable.

VIDÉO INTERACTIVE
Une vidéo interactive est une vidéo au sein de laquelle il est possible d’interagir avec des
éléments qui sont cliquables ou actionnables dans la fenêtre de visualisation. Les clics
interrompent le déroulement linéaire de l’information, et permettent au spectateur de devenir
acteur de sa propre information. La vidéo interactive propose davantage de contenus que le
spectateur peut en voir en 3 minutes. Elle maximise et optimise le temps qu’il consacre à la
marque en lui donnant la possibilité de récolter le contenu qui l’intéresse et seulement celui-
ci.

VISITE VIRTUELLE
La visite virtuelle permet de simuler la visite d'un site à 360° grâce à des interactions pour
choisir ce que le visiteur va voir.

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1080 X 720
Résolution d’un film HD pour diffusion dans les principaux standards internet (YouTube,
Dailymotion, Vimeo…). Les nombres signifient que la vidéo est constituée de 1 080 pixels de
large et 720 pixels de haut.
16/9ÈME
Désigne les proportions de l’image. Il a remplacé le 4/3 qui était le format historique de la
télévision.

1920 X 1080
Résolution d’un film dit HD. Signifie que l’écran affiche 1 920 pixels de large et 1 080 pixels
de haut.

22
25 IMAGES/SECONDE
Le nombre d’images par seconde est une unité de mesure correspondant au nombre
d’images affichées en une seconde. Plus le nombre d’images est élevé, plus l’animation
semble fluide. Les caméras actuelles enregistrent en 25 images par seconde, ou en 50
demi-images entrelacées. Le 50 images par secondes peut être utilisé pour faire des ralentis
dans un film, au montage.

2D
Image ou vidéo composée de deux dimensions (longueur + largueur).

2K
Terme utilisé pour une image numérique dont la définition est de 2 048 x 1 080 pixels. Cette
définition est utilisée pour le cinéma numérique.

33
3D
Image ou vidéo composée de trois dimensions (hauteur + largeur + profondeur).

44
4K
Terme utilisé pour une image numérique dont la définition est de 3 840 x 2 160 pixels. Cette
définition est utilisée pour le cinéma numérique dit Ultra HD.

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