Vous êtes sur la page 1sur 13

2e partie : Phandaline

Le village frontalier de Phandaline est bâti sur les ruines d’une Sildar compte prendre un peu de repos à l’auberge de
communauté bien plus ancienne. Il y a quelques siècles, la Rochecolline puis fouiller Phandaline en quête d’indices
vieille Phandaline était une bourgade humaine florissante dont susceptibles de le mener à Iarno Albrek, le magicien disparu.
les habitants s’étaient alliés aux nains et aux gnomes du Pacte Ses recherches ne donnant aucun résultat, il organise une
de Phancreux. Malheureusement, la horde d’orcs qui saccagea réunion avec le bourgmestre, Harbin Wester (voir la section
les mines de la Caverne du Ressac dévasta aussi le village et L’hôtel de ville).
Phandaline resta à l’abandon pendant des années. Lors de cette partie de l’aventure, les personnages sont
Depuis trois ou quatre ans, de courageux pionniers libres de visiter les différentes zones de Phandaline et de
venus de Neverwinter et de Waterdeep se sont attelés à une discuter avec les PNJ qui s’y trouvent. (Consultez la section
lourde tâche : se réapproprier les ruines de Phandaline. Un La description du village pour plus de détails.) Le village est
village frontalier animé s’est bâti sur les ruines de l’ancienne si petit qu’il ne faut que quelques minutes pour aller d’un bout
Phandaline et abrite à présent des fermiers, des bûcherons, à l’autre, cependant le groupe arrive en fin de journée et les
des marchands de fourrure et des chercheurs d’or attirés par aventuriers ont le temps de visiter un site ou deux à peine avant
les histoires parlant d’or et de platine dans les contreforts des qu’il ne leur faille se mettre en quête d’un logement pour la
monts de l’Épée. Malheureusement, plus d’un bandit s’est nuit.
installé là aussi et ils profitent tous de l’absence d’un seigneur Voici une partie des sites où nos aventuriers sont
ou d’une autre autorité capable de les chasser. Cela fait deux susceptibles de se rendre.
mois qu’une bande de voyous appelés les Fers Rouges contrôle
• Aux provisions de Barthen. Si les personnages sont en pos-
Phandaline, rackettant et tyrannisant tous les habitants. Ce
session de la cargaison récupérée lors de l’amorce d’aventure
groupe opère sous les ordres d’un mystérieux individu que les
Retrouvez-moi à Phandaline, ils sont censés la livrer dans
villageois appellent Bâton de Verre.
cette boutique.
Lisez ceci quand les personnages arrivent à Phandaline
pour la première fois.
• Les Marchandises du Bouclier au Lion. Si les personnages
ont récupéré les marchandises volées présentes dans la
tanière des Cragmaw, ils voudront peut-être les rendre à leur
La piste pleine d’ornières émerge du bois couvrant la propriétaire légitime.
colline quand vous apercevez enfin Phandaline. Le village • L’Auberge de Rochecolline. Si les personnages se trouvent
se compose de quarante à cinquante bâtiments de bois très en compagnie de Sildar Hallhiver, ce dernier leur conseil de
loger dans cette auberge. Si les aventuriers sont seuls et en
simples, certains bâtis sur de vieille fondations en pierres quête d’un endroit où manger et dormir, ils découvrent rapi-
des champs. D’autres ruines (des murs de pierre croulants dement que l’auberge est leur meilleure option.
couverts de lierre et de ronces) entourent les maisons et
les boutiques neuves, indiquant que la bourgade devait être Les rencontres à Phandaline
bien plus imposante il y a quelques siècles. La plupart des Quand les personnages explorent Phandaline, vous n’avez
nouvelles bâtisses sont réparties de part et d’autre de la piste pas besoin de noter le temps qu’ils passent à chaque endroit.
Imaginez plutôt que vous dirigez un vieux western : votre but
qu’empruntent les chariots. Cette dernière s’élargit pour
est de présenter plusieurs scènes où les aventuriers entrent
former une sorte d’avenue principale boueuse alors qu’elle dans une boutique ou un saloon et interagissent avec les gens
gravit une colline en direction d’un vieux manoir en ruine, du qui s’y trouvent. Grâce à ces interactions, ils apprennent ce
côté est du village. dont ces PNJ ont besoin, quelles informations ils sont prêts à
partager et peuvent ensuite passer au lieu suivant. Ces scènes
Alors que vous approchez, vous voyez des enfants jouer forment une série de rencontres orientées sur le roleplay et se
sur les pelouses tandis que les adultes s’acquittent de déroulent sur quelques jours dans la temporalité du jeu.
leurs corvées quotidiennes ou font leurs courses dans les Pour commencer, demandez aux joueurs où ils veulent se
rendre et ce qu’ils comptent faire au village. Par exemple,
boutiques. Nombre d’entre eux lèvent les yeux sur vous à
vous pouvez leur dire « Il y a une auberge, un hôtel de ville,
votre arrivée, mais ils retournent tous à leurs occupations un sanctuaire, des bazars et des comptoirs et quelques autres
après votre passage. bâtiments qui sont des maisons et des commerces. Vous voulez
aller où ? » Une fois que les joueurs ont choisi un endroit,
reportez-vous à sa description dans la section suivante,
Si Sildar Hallhiver est avec le groupe, ajoutez :
présentez les PNJ qui se trouvent là et laissez les joueurs
lancer les interactions.
Sildar semble se détendre. L’Auberge de Rochecolline. Si les joueurs hésitent sur la
conduite à tenir, encouragez-les à se rendre à l’auberge. Les
« Mes amis, dit-il, trouvons de quoi nous loger. On m’a dit
PNJ qui s’y trouvent sont des « aiguilleurs » qui devraient les
que l’auberge locale était très calme. » orienter vers diverses opportunités d’aventures et les sites où

14
2e partie : Phandaline
ils pourront glaner des rumeurs dans le reste du village. En se Ajustez votre volume sonore en conséquence : un PNJ peut
rendant à l’auberge, ils apprendront quels endroits ils seraient parler très fort, dans un murmure ou selon n’importe quelle
bien inspirés de visiter. tonalité entre ces deux extrêmes.
Les ruffians des Fers Rouges. Tôt ou tard, les aventuriers • Veillez à faire avancer les choses. Laissez les aventuriers
se heurteront aux malandrins qui ont fait main basse sur diriger les interactions avec les PNJ.
Phandaline. Vous devez juste choisir quand. Une fois que les
Les aventuriers n’ont aucune raison de se battre contre les
personnages se seront rendus dans quelques zones du village
villageois ordinaires, c’est pourquoi nous ne vous donnons pas
et auront parlé à leurs occupants, ils pourraient se mettre en
leur profil, cependant, si vous en avez besoin, utilisez le profil
quête des Fers Rouges. À ce moment, lancez la rencontre Les
du roturier pour représenter un PNJ adulte de n’importe quelle
ruffians des Fers Rouges. Sinon, si les aventuriers rechignent
race.
à chercher ces malandrins, ce sont eux qui se mettront à leur
recherche quand vous le désirerez.
Trouver le château des Cragmaw. Les personnages
voudront peut-être se mettre en quête du château des Cragmaw
La description du village
Phandaline est un petit village, les aventuriers peuvent donc
pour retrouver Gundren Cherchepierre et lui porter secours. se rendre à plusieurs endroits et rencontrer plusieurs PNJ au
La plupart des villageois se préoccupent uniquement des Fers cours d’une même journée. Si les joueurs décident de diviser
Rouges et aucun d’eux ne sait où se trouve le château des leur groupe, ils couvriront plus de terrain mais ils devront
gobelins. Quelline Feuille d’Aulne, Sildar Hallhiver et Halia attendre leur tour pour jouer leur interaction avec le maître
Thornton devraient leur faire quelques suggestions sur la du donjon. Un groupe divisé rend les rencontres avec les Fers
meilleure façon de trouver quelqu’un qui connaît l’emplacement Rouges d’autant plus dangereuses.
du château. Les sections suivantes détaillent les sites principaux du
village.
Les PNJ importants L’Auberge de Rochecolline
Voici un bref résumé des PNJ essentiels de Phandaline et de
leur lien avec l’aventure en cours.
Toblen Rochecolline Aubergiste Une grande auberge en pierres de champ et rondins
Elmar Barthen Possède un comptoir ; doit de l’argent au dégrossis occupe le centre du village. Dans la salle commune,
groupe si vous utilisez l’amorce d’aventure pleine, des villageois couvent leur chope de bière ou de cidre
Retrouvez-moi à Phandaline
et vous observe d’un œil curieux.
Daran Edermath Membre de l’Ordre du Gantelet qui a une
quête pour les personnages
Cette modeste auberge a six chambres à louer (Sildar Hallhiver
Linène Grisvent Dirige un comptoir commercial et offre en réserve une). Si les personnages décident de rester ici,
une récompense à qui lui ramène ses consultez la section Nourriture, boisson et logement dans le
marchandises livret de règles pour connaître les prix. (L’autre alternative en
Halia Thornton Membre du Zentharim avec une quête matière de logement consiste à monter le camp en dehors du
pour le groupe village ou à persuader un fermier comme Daran Edermath ou
Quelline Feuille d’Aulne de laisser les aventuriers dormir dans
Quelline Feuille d’Aulne Fermière halfeline serviable dont le fils,
une grange à foin.)
Carp, connaît un passage secret donnant Le propriétaire est un jeune humain amical de petite taille
sur la cachette des Fers Rouges du nom de Toblen Rochecolline. Il est originaire de la ville de
Sœur Garaèle Clerc elfique de Tymora et agent des Troisangliers, à l’est. Il est venu à Phandaline pour faire de
Ménestrels avec une quête pour le groupe la prospection, mais il a vite compris qu’il en savait plus sur
Harbin Wester Bourgmestre de Phandaline avec une quête la tenue d’une auberge que sur la recherche de minerais et le
village naissant lui offrait une belle opportunité pour s’installer.
pour le groupe
Toblen est très contrarié que les Fers Rouges terrorisent les
Sildar Hallhiver Membre de l’Alliance des Seigneurs avec
villageois et qu’Harbin Wester, le bourgmestre, ne fasse rien
deux quêtes pour le groupe pour les calmer. Cependant, il évite de faire des remous car il
craint que les Fers Rouges ne se vengent sur sa femme et son
Incarner les PNJ de Phandaline fils.
Les rumeurs. Si les personnages passent un peu de temps
Si vous ne savez pas bien comment jouer un PNJ, le meilleur dans la salle commune à bavarder avec les villageois, ils
moyen consiste à le faire se présenter. Ensuite, il devrait devraient recueillir quelques informations sur diverses pistes
souhaiter la bienvenue à Phandaline aux aventuriers et leur à explorer dans le village et aux alentours. Voici une partie des
demander qui ils sont et ce qu’ils désirent. Vous n’avez pas PNJ présents à l’auberge et des rumeurs qu’ils racontent.
besoin d’être acteur ni un comédien consommé pour donner
un côté humoristique ou dramatique à vos PNJ, mais si vous • Narth, un vieux fermier : « Sœur Graèle, qui s’occupe du
voulez renforcer votre jeu d’acteur, voici quelques conseils. Sanctuaire de la Chance, a récemment quitté le village pen-
dant quelques jours. Elle est revenue blessée et épuisée. »
• Détendez-vous. Ne vous sentez pas obligé d’impressionner (Consultez la section Le Sanctuaire de la Chance pour de
vos joueurs avec vos talents de comédien (si vous en avez). plus amples informations.)
• Mettez-vous à la place du PNJ. Imaginez comment il réagi- • Elsa, une serveuse bavarde : « Daran Edermath, le res-
rait face aux aventuriers et efforcez-vous d’être réaliste. ponsable du verger, est un ancien aventurier. » (Consultez
• Rajoutez-en. Froncez les sourcils, souriez, grognez, battez la section Le verger d’Edermath pour de plus amples
des cils, faites la moue, louchez, frottez-vous les mains… informations.)
n’importe quoi pour rendre votre personnage plus vivant. • Lanar, un mineur : « On a aperçu des pillards orcs à l’ex-
• Prenez des voix différentes. Empruntez des styles de voix trémité est de la Piste de Troisangliers. Le bourgmestre
tirés de votre vie de tous les jours, des films, de la télé…

15
2e partie : Phandaline
cherche quelqu’un pour les chasser ». (Consultez la section Consultez la quatrième partie, La Caverne du Ressac, pour en
L’hôtel de ville pour de plus amples informations.) savoir plus.
• Trilène, la femme de l’aubergiste : « Thel Dendrar, un ébé- Les nouvelles de Barthen. Si les aventuriers demandent
niste du coin, a tenu tête aux Fers Rouges il y a une dizaine à Barthen comment se portent les affaires, le marchand leur
quand ils sont rentrés dans sa boutique et se sont mis à répond que les Fers Rouges compliquent la vie de tout le
reluquer sa femme. Ces ordures l’ont assassiné. Plusieurs monde, qu’ils perturbent le commerce local et sapent l’autorité
villageois ont assisté à la scène. Ils ont emporté son cadavre du bourgmestre. Si les personnages semblent vouloir remédier
et maintenant, sa femme, sa fille et son fils ont disparu à ce problème, il ajoute qu’ils fréquentent une taverne appelée
aussi ». (Trilène et les villageois ignorent que les Fers le Géant Endormi.
Rouges ont emmené la femme et les enfants de Thel dans
leur repaire secret.) Le verger d’Edermath
• Pip, le jeune fils de Toblen : « Carp, le fils de Quelline Feuille Daran Edermath est un aventurier à la retraite qui vit dans une
d’Aulne, dit qu’il a trouvé un tunnel secret dans les bois, maisonnette bien rangée à côté d’une pommeraie. Demi-elfe
mais que les Fers Rouges ont failli l’attraper. » (Consultez athlétique aux cheveux argentés de plus d’un siècle, Daran est
la section La ferme Feuille d’Aulne pour de plus amples un guerrier qui a servi comme capitaine et héraut pendant de
informations.) nombreuses années sur la Côte des Dragons, loin au sud-est.
• Freda, une tisseuse : « Les Fers Rouges harcèlent tous les Une fois l’âge de la retraite arrivé, il s’est retiré dans la région
commerces du village, à part Le Change des Mineurs de de Neverwinter d’où il est originaire.
Phandaline. Ils ne veulent pas d’ennuis avec Halia Thornton, Daran appartient à l’Ordre du Gantelet, un groupe dévoué et
celle qui dirige la boutique ». (Consultez la section Le vigilant qui cherche à protéger les gens contre les déprédations
Change des Mineurs de Phandaline pour de plus amples d’individus maléfiques. L’ordre reste toujours vigilant, prêt à
informations.) éradiquer le mal, appliquer la justice et châtier toute personne
qui tente d’asservir ou molester autrui. Daran n’est plus en
Ces indices devraient aiguiller les personnages vers diverses
activité, mais il surveille ce qui se passe à Phandaline. Il est
aventures se déroulant à Phandaline et alentour. De plus,
ravi d’échanger des nouvelles avec d’autres aventuriers, surtout
n’importe quel PNJ de l’auberge peut informer les personnages
s’ils semblent partager les mêmes valeurs que lui.
que les Fers Rouges séjournent à la taverne du Géant Endormi,
Les Fers Rouges l’inquiètent beaucoup et il aimerait qu’un
à l’est du village… et qu’ils sont synonymes de gros ennuis.
groupe d’aventuriers leur donne une leçon. Il annonce aux
personnages qu’il est grand temps que quelqu’un se dresse
Les provisions de Barthen contre leur chef, Bâton de Verre. Daran sait que les Fers
Barthen est le plus gros comptoir commercial de Phandaline. Rouges passent du temps au Géant Endormi, mais aussi que
Sur ses étagères, on trouve la majeure partie des provisions et leur repaire principal se trouve sous le manoir de Trésendar,
fournitures habituelles, y compris des sacs à dos, des sacs de la ruine à l’est du village. (Consultez la section Le manoir de
couchage, des cordes et des rations. La boutique est ouverte de Trésendar pour de plus amples informations.)
l’aube au crépuscule. Barthen ne fournit ni armes, ni armures, La quête : Des ennuis au Vieux Hibou. Des chercheurs
mais les personnages peuvent se procurer le reste du matériel d’or des collines du nord-est de Phandaline ont raconté à
nécessaire à tout aventurier chez lui, en dehors des objets Daran que quelqu’un creuse et fouille dans les ruines appelées
coûtant plus de 25 po. (Pour connaître les prix des articles, le Puits du Vieux Hibou. Plus inquiétant, plusieurs d’entre
consultez Le matériel d’aventurier dans le livret de règles.) Si eux ont dit que des morts-vivants les avaient pris en chasse
les personnages cherchent des armes et des armures, on leur dans la région. Le demi-elfe demande aux aventuriers de se
indique les Marchandises du Bouclier au Lion (voir la section rendre dans les ruines, à deux jours de marche au nord-est de
du même nom). Phandaline, et de découvrir qui se trouve là et pourquoi. Daran
Le propriétaire du comptoir s’appelle Elmar Barthen. sait que les ruines appartiennent à une ancienne tour de guet
C’est un humain mince au crâne dégarni d’une cinquantaine datant d’un antique empire magique appelé le Néthéril et il
d’années à l’air doux. Il emploie deux commis (Ander et craint qu’une redoutable magie ne sommeille en leur sein. Si le
Chardon) qui l’aident à charger et décharger les charrettes et groupe se lance dans cette quête, consultez Le Puits du Vieux
s’occupent des clients en l’absence de leur patron. Hibou (page 29).
Livrer les marchandises. Si les personnages ont démarré
l’aventure avec l’amorce Retrouvez-moi à Phandaline, ils ont Rejoindre l’Ordre du Gantelet
pour mission de livrer la charrette de marchandises chez Si le groupe s’occupe des Fers Rouges et enquête au Puits du
Barthen. Ce dernier leur règle la somme convenue (10 po par Vieux Hibou, Daran Edermath aborde certains personnages
personnage) et prend possession de la charrette et de son en privé pour leur proposer de rejoindre l’Ordre du Gantelet.
contenu. S’ils lui apprennent que Gundren a été capturé, la Il choisit ceux qui représentent le mieux les vertus de l’ordre,
nouvelle l’attriste fort et il encourage les aventuriers à chercher comme l’honneur et la vigilance. Si un personnage accepte,
et sauver le nain. Il considère Gundren comme un ami et il Daran le promeut au rang de cavalier.
était passionné à l’idée qu’il ait redécouvert la mine oubliée du
Pacte de Phancreux dans les collines voisines. Si le groupe Les Marchandises du Bouclier au Lion
n’a pas encore entendu parler de la mine par l’intermédiaire
de Sildar Hallhiver, tout personnage qui réussit un test
d’Intelligence (Histoire) se souvient des informations données Une enseigne de bois en forme de bouclier peinte d’un lion
dans les deux premiers paragraphes de la section Le contexte, bleu est suspendue au-dessus de la porte d’entrée de ce
au début de ce livret.
modeste comptoir commercial.
Barthen ajoute que deux autres Cherchepierre, Nundro
et Tharden, campent quelque part aux alentours de la
ville. Barthen ne les a pas vus depuis une dizaine et Ce bâtiment appartient au Bouclier au Lion, une compagnie
s’attend à ce qu’ils reviennent « d’un jour à l’autre » pour marchande basée en la ville de Yartar, à plus de cent cinquante
se réapprovisionner. Ce que le boutiquier ignore, c’est kilomètres à l’est. Elle exporte des produits manufacturés
que Tharden est mort et Nundro prisonnier dans la mine. à Phandaline et d’autres petites communautés de la région,

16
2e partie : Phandaline
mais ce comptoir a particulièrement souffert du banditisme. excavation de la région. Il n’y a pas eu de véritable ruée vers l’or
La dernière caravane à destination de Phandaline n’est jamais à Phandaline, mais les cours d’eau et les vallées de la région
arrivée. (Les gobelins Cragmaw l’ont attaquée et se sont recèlent suffisamment de richesses pour subvenir aux besoins
emparés de sa cargaison.) de bon nombre de chercheurs d’or indépendants.
La maîtresse du comptoir de Phandaline est une humaine de Le Change est l’endroit idéal pour rencontrer des gens qui
trente-cinq ans à la langue acérée du nom de Linène Grisvent. passent le plus clair de leur temps dehors, dans la campagne
Elle sait que des pillards ont attaqué la caravane du Bouclier au qui entoure Phandaline. La maîtresse de la guilde est une
Lion, mais elle ignore qui est responsable de cela. humaine ambitieuse et calculatrice du nom d’Halia Thornton.
Linène possède quelques armes et armures dans l’arrière- En essayant de faire du Change ce qui se rapproche le plus
boutique, ces articles étant à vendre à toute personne d’une autorité gouvernementale, elle ne se contente pas d’agir
intéressée. (Pour les prix, consultez Le matériel d’aventurier, comme une simple commerçante. De plus, elle appartient au
dans le livret de règles.) Cependant, Linène n’est pas une Zhentarim, une puissante organisation qui cherche àuser de
vendeuse sans scrupule et refuse de céder ses articles à sa richesse et de son influence pour contrôler en secret tout le
quelqu’un qu’elle estime représenter un danger pour le village. Nord. Halia s’efforce de prendre progressivement le contrôle
Elle refuse, par exemple, de les vendre aux Fers Rouges. Elle de Phandaline et peut devenir un important mécène pour les
prévient les personnages que ces crapules sont synonymes aventuriers s’ils ne la contrarient pas.
de gros ennuis et leur conseille d’éviter la taverne du Géant Halia ignore l’emplacement du château des Cragmaw, mais
Endormi. elle a entendu dire que les Fers Rouges avaient un gobelin à
Les marchandises récupérées. Si les aventuriers lui leur service. Elle pense que ce gobelin pourrait renseigner les
restituent les marchandises volées récupérées dans la zone 8 aventuriers. Elle se sert de cette information comme monnaie
de la tanière des Cragmaw (ou s’ils les ont laissées là-bas pour persuader les personnages de l’aider à se débarrasser des
mais lui indiquent où les trouver), Linène leur donne 50 po de Fers Rouges.
récompense et leur promet de les aider de son mieux. La quête : L’offre d’emploi d’Halia. Si Halia discute avec
des personnages qu’elle pense être en mesure de contrôler, elle
Le Change des Mineurs leur explique que les Fers Rouges sont devenus un véritable
problème. Elle précise qu’ils vont boire au Géant Endormi
de Phandaline et possèdent une base sous le manoir de Trésendar, à la
Le Change des Mineurs est un comptoir où les mineurs de lisière orientale de la ville. Elle propose ensuite 100 po aux
la région font peser et mesurer leurs précieuses trouvailles aventuriers pour qu’ils éliminent le chef des Fers Rouges,
avant de se les faire payer. En l’absence d’un seigneur ou d’une celui que les hors-la-loi appellent Bâton de Verre, et qu’ils lui
autorité locale, le Change sert également de bureau d’archives ramènent toutes les lettres qu’ils trouveront dans ses quartiers.
officieux et note les revendications sur tel ruisseau ou telle Elle ne leur révèle pas qu’elle veut prendre sa place à la tête

17
2e partie : Phandaline
des opérations des Fers Rouges, cependant, un test de Sagesse Garaèle désire qu’un intermédiaire apporte un cadeau
(Intuition) DD 15 indique qu’elle a sûrement des plans en tête convenable à Agathe (un peigne en argent incrusté de
pour vouloir ainsi la mort du chef des bandits. gemmes) et la persuade de lui révéler tout ce qu’elle sait à
propos de l’endroit où se trouve un grimoire ayant appartenu
Rejoindre le Zentharim à un mage de légende nommé Douxsalut. Sœur Garaèle
Si le groupe élimine le chef des Fers Rouges, Halia Thornton pense qu’un personnage qui flatte la vanité d’Agathe pourrait
aborde quelques personnages pour leur proposer de rejoindre troquer le peigne contre une réponse. Elle confie cette quête
le Zentharim. Elle discute avec ceux qui partagent les mêmes aux aventuriers et leur donne trois potions de soins en
objectifs que son organisation : accumuler des richesses et du dédommagement de leurs efforts. Si le groupe poursuit cette
pouvoir. Elle maintient sa proposition même si les aventuriers quête, consultez Conyberry et l’antre d’Agathe, page 28.
ont éradiqué tous les Fers Rouges, afin de se faire des amis
(et des espions) au sein du groupe. Si un personnage accepte, Rejoindre les Ménestrels
Halia lui donne le titre de croc. Si le groupe aide Garaèle à découvrir ce qu’il est advenu
du grimoire de Douxsalut, l’elfe aborde en privé certains
La ferme Feuille d’Aulne aventuriers pour leur demander de rejoindre les Ménestrels.
Elle opte pour les personnages qui incarnent au mieux les
Halfeline pleine de sagesse de quarante-cinq ans, Qelline
vertus de son réseau et désirent déclencher des changements
Feuille d’Aulne est une fermière pragmatique qui semble savoir
positifs grâce à leurs informations et leur discrétion. Si un
absolument tout ce qui se passe au village. C’est une hôtesse
personnage accepte, sœur Garaèle lui donne le titre de veilleur.
particulièrement aimable qui accepte de laisser les aventuriers
séjourner dans sa grange s’ils ne veulent pas descendre à
l’Auberge de Rochecolline.
Le Géant Endormi
L’histoire de Carp. Carp, le fils de Quelline, est un jeune Cette taverne décrépite est un dangereux repaire d’ivrognes
halfelin de dix ans, précoce et plein d’entrain. Il adorerait situé au bout de la rue principale de Phandaline. Elle est dirigée
devenir aventurier et explique au groupe qu’il jouait dans par une naine revêche nommée Grista et compte les malandrins
les bois près du manoir de Trésendar quand il a découvert des Fers Rouges au nombre de ses clients. Si les aventuriers
un tunnel dissimulé dans un buisson. Deux « gros bandits décident de s’y rendre, lancez la rencontre Les ruffians des Fers
tout moches » sont sortis du tunnel alors qu’il était là et ont Rouges.
retrouvé deux Fers Rouges. Ils ne l’ont pas vu, mais c’était
tout juste. Carp pense que les bandits ont une cachette secrète L’hôtel de ville
sous le vieux manoir. Il peut emmener les aventuriers jusqu’au
tunnel ou leur indiquer comment le trouver. Ce tunnel mène à
la zone 8 du repaire des Fers Rouges. L’hôtel de ville est doté de solides murs de pierre, d’un
La quête : Reidoth le druide. Qelline est une vieille amie de toit en bois pointu et d’un clocher à l’arrière. Une affiche
Reidoth, le druide. Si elle apprend que les aventuriers sont en
quêtes de sites particuliers dans la région, comme le château placardée sur un panneau à côté de la porte d’entrée annonce
des Cragmaw ou la Caverne du Ressac, elle leur suggère d’aller en commun : « Récompense : des orcs près de l’Éperon
le trouver et de lui demander son aide car « il connaît chaque de la Vouivre ! Si vous voulez en découdre avec eux, venez
centimètre carré de la région ». Elle explique aux aventuriers
vous renseigner. » L’affiche porte le sceau du village et une
que Reidoth s’est récemment mis en route pour les ruines
d’un village appelé Arbrefoudre, juste à l’ouest du bois de signature indéchiffrable.
Neverwinter. Les ruines se trouvent à 75 kilomètres au nord-
ouest de Phandaline. Qelline indique l’itinéraire à suivre pour Phandaline n’a pas de gouvernement à proprement parler, mais
que les personnages trouvent facilement l’endroit. Si le groupe chaque année, les villageois élisent un bourgmestre. Ce dernier
s’attelle à cette quête, consultez Les ruines d’Arbrefoudre, sert de juge pour les disputes mineures et garde les archives
page 30. à conserver. Le bourgmestre actuel est un banquier humain
baptisé Harbin Wester, un vieil imbécile gras et pompeux.
Le Sanctuaire de la Chance Les Fers Rouges le terrorisent tellement qu’il affirme qu’ils ne
sont « qu’une guilde de mercenaires et ne causent pas tant de
Le seul temple de Phandaline est un petit sanctuaire construit
problèmes que ça ».
à l’aide de pierres prélevées dans les ruines alentour. Il est
L’hôtel de ville dispose d’une prison dans ses caves, de petite
dédié à Tymora, déesse de la chance et de la bonne fortune.
taille mais prête à servir. Elle se compose de deux cellules dont
Le sanctuaire est confié aux bons soins d’une acolyte fort
Harbin possède les clefs.
érudite du nom de sœur Garaèle. C’est une jeune elfe zélée
La quête : les orcs. Harbin cherche des volontaires pour se
qui désespère d’arriver un jour à chasser les Fers Rouges
rendre à l’est en suivant la Piste de Troisangliers, sur laquelle
de Phandaline. Elle appartient aux Ménestrels, un réseau
des voyageurs ont eu maille à partir avec un groupe d’orcs
épars d’aventuriers et d’agents qui prône l’égalité et lutte en
près de l’Éperon de la Vouivre. Il offre 100 po à qui règlera le
secret contre les abus de pouvoir. Les Ménestrels rassemblent
problème. Si le groupe s’en occupe, consultez L’Éperon de la
des informations pour renverser les tyrans et les chefs,
Vouivre, page 35.
gouvernements ou groupes qui détiennent trop de pouvoir. Ils
La quête : trouver le château de Cragmaw. Après s’être
aident les faibles, les pauvres et les opprimés. Sœur Garaèle
reposé à l’Auberge de Rochecolline, Sildar Hallhiver s’est
envoie régulièrement des rapports à ses supérieurs pour les
installé à l’hôtel de ville. En tant qu’agent de l’Alliance des
tenir au courant de ce qui se passe à Phandaline et dans le
Seigneurs, il compte apporter la loi et l’ordre à Phandaline.
voisinage.
Et pour cela, il veut retrouver la mine oubliée de la Caverne
La quête : Le marché avec la banshie. Il y a peu, les
du Ressac et aider les frères Cherchepierre à la remettre en
supérieurs de Garaèle lui ont demandé d’entreprendre une
service, persuadé que le retour de la prospérité aidera la région
mission des plus délicates. Ils voulaient qu’elle persuade une
à se civiliser.
banshie du nom d’Agathe de répondre à une question à propos
d’un grimoire. Garaèle s’est rendue dans son antre, mais la
créature ne lui est pas apparue.

18
2e partie : Phandaline
Sildar encourage aussi les aventuriers à maintenir la Le Géant Endormi est une taverne en piteux état à l’extrémité
pression sur les gobelins Cragmaw. Il offre 500 po au groupe est du village. Quatre malandrins humains s’attardent sous
pour qu’ils localisent le château des Cragmaw et abattent ou
le porche, perchés sur un tonneau de bière vide ou adossés
chassent le chef de la tribu. Sildar leur suggère de fouiller les
abords de la Piste de Troisangliers en quête d’autres groupes au mur. Ils portent tous des capes rouges crasseuses et vous
de pillard pour localiser le château (voir Les rencontres des fixent d’un regard mauvais alors que vous approchez.
terres sauvages, dans la section La Piste de Troisangliers, dans L’un d’eux crache par terre en grommelant. « Tiens, tiens,
la troisième partie).
La quête : retrouver Iarno. Après avoir interrogé plusieurs une portée de petits chiots. Qu’est-ce que vous voulez les
villageois, Sildar a appris que Iarno Albrek, un collègue de chiots ? Z’êtes venus nous aboyer dessus ? »
l’Alliance des Seigneurs, a disparu il y a près de deux mois, peu
après son arrivée à Phandaline, alors qu’il explorait les abords Si les Fers Rouges affrontent les personnages dans la rue, lisez
du manoir de Trésendar. Sildar demande aux aventuriers plutôt :
d’explorer le manoir et ses environs afin de retrouver Iarno ou
ce qu’il en reste s’il s’est fait tuer. Il le décrit comme étant « un
magicien humain courtaud d’une trentaine d’années avec une Alors que vous regagnez la rue, vous voyez quatre ruffians
barbe noire ». armés qui vous attendent. Ce sont tous des humains portant
À l’insu de Sildar, Iarno a créé les Fers Rouges dont il est le une cape rouge crasseuse. Ils gardent la main posée sur leurs
chef et pris le pseudonyme de Bâton de Verre pour dissimuler
son identité. (Les Fers Rouges l’appellent ainsi car il porte un armes alors qu’ils vous observent.
bâton de magicien en verre.) Dès que Sildar apprend la vérité, L’un d’eux crache par terre avant de vous lancer « C’est
il demande à ce que le magicien soit capturé et transféré à l’heure de foutre le camp étrangers. Filez-nous vos affaires et
Neverwinter pour y être jugé par les hautes autorités. Quoi
tirez-vous. »
qu’il arrive à Iarno, Sildar donne 200 po au groupe pour avoir
éliminé la menace que représentent les Fers Rouges.
Continuez avec les insultes et les piques aussi longtemps
Rejoindre l’Alliance des Seigneurs que vous voulez. Si les aventuriers n’attaquent pas au bout
Si le groupe élimine la menace que les gobelins du château d’un round ou deux, ce sont les Fers Rouges qui ouvrent les
des Cragmaw font peser sur le village ou démasquent Iarno, hostilités. Aucun des deux camps n’est surpris car il était
Sildar Hallhiver aborde quelques personnages en privé et leur évident qu’un combat allait éclater.
propose de rejoindre l’Alliance des Seigneurs. Il s’adresse Le groupe adverse se compose de quatre ruffians des Fers
à ceux qui manifestent le désir d’apporter la sécurité de la Rouges. Si les aventuriers triomphent de trois d’entre eux, le
civilisation par leurs actions et donne le titre de cape à tous dernier s’enfuit en direction du manoir de Trésendar.
ceux qui acceptent.
Développements
Le manoir de Trésendar Si les aventuriers capturent ou charment un Fer Rouge,
ce dernier peut leur révéler des informations capitales.
Le manoir de Trésendar tient plus du château que de la (Consultez Les informations des Fers Rouges en page 20.)
maison. Il se trouve à l’est du village, sur une petite colline Le bourgmestre Harbin refuse de garder des Fers Rouge
entourée de bois et de taillis. Cela fait bien longtemps que prisonniers à moins que tout le gang ne soit vaincu, cependant
l’antique bâtisse a été abandonnée, mais les Fers Rouges ont les personnages devraient pouvoir le persuader, en l’intimidant
reconverti ses caves en place-forte. Si les personnages fouillent au besoin, de garder leurs prisonniers au secret pendant
les lieux, ils découvrent l’entrée du repaire des Fers Rouges. quelques jours au moins.
Si les aventuriers tuent les ruffians, la plupart des villageois
Les ruffians des Fers Rouges leur en sont reconnaissants à une exception : le bourgmestre
qui craint les représailles du reste de l’organisation. Harbin ne
Au bout d’une ou deux journées à Phandaline, la confrontation
punit pas les aventuriers, mais les prévient qu’ils ne doivent
entre les aventuriers et les Fers rouge devient inévitable. Elle
plus causer d’ennuis.
peut se dérouler de plusieurs manières.
• Après avoir parlé à quelques PNJ du village, les aventuriers Donner des points d’expérience
décident de défier les Fers Rouges au Géant Endormi. Si le groupe triomphe des ruffians, divisez les 400 PX de la
• Les aventuriers décident d’explorer le manoir de Trésendar. rencontre équitablement entre tous les membres du groupe.
Oubliez cette rencontre et passez directement à la section Le
repaire des Fers Rouges.
• Si les aventuriers ne s’intéressent nullement aux Fers
Les joueurs ont-ils besoin de conseils ?
Rouges, un groupe de ces ruffians leur cherche querelle Après la rencontre Les ruffians des Fers Rouges, les joueurs
devraient se dire qu’il est temps de s’occuper du reste du gang.
dans la rue. Lancez cette rencontre quand les personnages
S’ils ne sont pas sûrs qu’il leur faut maintenant explorer le repaire
quittent l’une des zones de la ville. de ces bandits, veillez à ce qu’un PNJ qu’ils ont déjà rencontré au
village le leur suggère ouvertement et les dirige vers le manoir de
La confrontation Trésendar. Si les joueurs veulent d’abord explorer d’autres pistes,
Si les personnages affrontent les Fers Rouges au Géant vous pouvez tout à fait passer à la troisième partie de l’aventure
et laisser les ruffians attendre. Quand les aventuriers reviendront
Endormi, lisez ceci :
au village, faites-leur clairement comprendre que les Fers Rouges
causent de plus en plus d’ennuis et qu’il faut s’en occuper.

19
2e partie : Phandaline
Le repaire des Fers Rouges 1. Les caves
La base d’opération des Fers Rouges de Phandaline est un Si les personnages explorent le manoir, ils le trouvent désert,
complexe souterrain qui s’étend sous le manoir de Trésendar. en revanche, de nombreuses empreintes mènent à un escalier
Avant que la bâtisse ne tombe en ruine, ses caves servaient à de pierre situé dans les ruines d’une grande cuisine. Au pied
stocker de l’eau et de la nourriture au cas où le domaine essuierait des marches, il y a une porte non-verrouillée qui ouvre sur une
une attaque tandis que la crypte adjacente accueillait les défunts cave.
de la famille Trésendar. À présent, les Fers Rouges ont agrandi les Lisez ceci quand les aventuriers ouvrent la porte.
caves pour les adapter à leurs besoins et leur ont ajouté un enclos
pour les esclaves, un atelier et des baraquements.
La porte ouvre sur un palier d’un mètre cinquante de large,
Si les aventuriers ont commencé leurs recherches dans le
manoir de Trésendar, ils pénètrent dans la zone 1 du donjon. à quatre mètres cinquante au-dessus d’une vaste cave à
S’ils ont suivi Carp Feuille d’Aulne ou ses indications et ont laquelle on accède par deux volées de marches de pierre.
emprunté le tunnel secret que le jeune garçon a découvert, ils Une porte se trouve sous l’escalier nord. Une grande citerne
arrivent dans la zone 8.
de pierre occupe le mur occidental de cette pièce aux murs
Disposition générale tapissés de tonneaux et de fûts.

Le repaire se compose de salles souterraines de belle facture,


avec des sols dallés de pierre et des murs en pierre de taille. Cette salle semble être une vaste zone de stockage, exactement
La partie occidentale du complexe est plus basse que la partie comme on s’attend à en trouver dans les sous-sols d’un vieux
orientale, des marches menant de l’une à l’autre. manoir. Comme les Fers Rouges veulent garder le secret sur
Les plafonds. Sauf indication contraire, les passages et les leur base d’opération, rien ici ne trahit leur présence, en dehors
salles ont des plafonds de 3 mètre de haut. des tonneaux remplis de provisions.
Les portes. Toutes les portes sont en bois, avec des Ces tonneaux contiennent du porc et du bœuf en salaison,
poignées, des charnières et des verrous intégrés métalliques. de la farine, du sucre, des pommes et de la bière. Si les
Elles ne sont pas verrouillées, à moins que le texte n’affirme aventuriers se mettent en devoir de déplacer les tonneaux pour
le contraire. Iarno Albrek (zone 12) et un gobelours du nom les fouiller minutieusement, leur activité fort bruyante attire
de Mosk (zone 9) possèdent tous deux une clef de fer qui l’attention des Fers Rouges de la zone 2.
correspond à toutes les portes du complexe. La citerne. Ce réservoir rectangulaire est propre et rempli
Les aventuriers peuvent crocheter une porte à condition de d’eau fraîche et potable. Il fait 3 mètres de profondeur, mais
disposer d’outils de voleurs et de réussir un test de Dextérité son rebord se situe à seulement soixante centimètres du sol (le
DD 10. Ils peuvent aussi enfoncer une porte en réussissant un fond se trouve donc à 2,40 mètres sous le dallage). Il se remplit
test de Force DD 20. à l’aide de tuyaux de drainage installés sur le toit du vieux
Les portes secrètes. Un « S » sur la carte du repaire des manoir.
Fers Rouges indique l’emplacement d’une porte dérobée. Une sacoche étanche est attachée à une corde immergée
Ces portes sont faites de pierre et se fondent dans les murs. fixée à la paroi sud de la citerne, à une soixantaine de
Pour repérer une telle porte en se trouvant dans un rayon de centimètres sous la surface. Les aventuriers ne la voient pas
3 mètres autour d’elle, il faut disposer d’une valeur de Sagesse depuis la surface, mais peuvent la trouver en réussissent
(Perception) passive de 15 ou plus. En revanche, si un personnage un test de Sagesse (Perception) DD 15. Ils la repèrent
examine activement les murs, il la découvre avec un test de automatiquement s’ils fouillent la citerne avec une perche ou
Sagesse (Perception) DD 10. Les portes secrètes s’ouvrent sur plongent dedans. Cette sacoche renferme des objets de valeurs
des gonds de fer dissimulés et ne sont pas verrouillées. (voir la section Le trésor).
La lumière. La plupart des zones sont éclairées par la La porte secrète. La porte secrète se trouve dans le mur
lumière vive de lampes à huile fichées dans des appliques sud-ouest. Consultez la section La disposition générale pour en
murales. Les Fers Rouges refont le plein d’huile au bout de savoir plus sur les portes dérobées.
quelques heures, quand le besoin s’en fait sentir.
Développements
Il n’y a ni monstre ni scélérat dans cette pièce, mais les ruffians
Les informations des Fers Rouges de la zone 2 entendent les aventuriers s’ils font trop de bruit.
Si les personnages charment un Fer Rouge ou parviennent à lui Dans ce cas, ils se glissent dans la salle et bénéficient de l’effet
soutirer des informations, il peut leur révéler la disposition de leur de surprise si les personnages ne les entendent pas arriver
repaire sous le manoir de Trésendar ainsi que les informations (voir La surprise dans le livret de règles). Si les ruffians se
utiles suivantes. battent ici et que deux d’entre eux sont mis hors de combat,
• Le chef des Fers Rouges est un magicien humain connu sous le dernier pourrait révéler l’existence de la porte secrète en
le nom de Bâton de Verre à cause de son bâton magique s’enfuyant dans cette direction.
taillé dans le verre. (Iarno Albrek et l’Araignée Noire sont les
seuls à connaître la véritable identité de Bâton de Verre.) Ses Trésor
quartiers se trouvent à l’extrémité occidentale du repaire (voir La sacoche cachée dans la citerne est étanche et contient une
les zones 11 et 12). potion de soins, une potion d’invisibilité, 50 po et un ensemble
• Un mystérieux individu appelé l’Araignée Noire a engagé d’habits de voyage ordinaires. C’est un paquetage de secours
les Fers Rouges pour effrayer les aventuriers et intimider les que Iarno conserve ici au cas où il soit contraint de fuir.
villageois pour des raisons inconnues. L’Araignée Noire a
envoyé des gobelours renforcer les rangs des Fers Rouges et 2. Les baraquements
leur fournir des gros bras supplémentaires (voir la zone 9). La plupart des humains des Fers Rouges sont logés à
• La partie inférieure du complexe est gardée par un ignoble Phandaline, mais ce baraquement est un endroit parfait
« monstre à un œil » (voir la zone 8). pour se faire oublier après avoir secoué des mineurs ou des
• Les Fers Rouges retiennent quelques captifs dans une zone trappeurs du coin.
de détention « près des vieilles cryptes » gardées par des
squelettes (voir les zones 4 et 5).

20
2e partie : Phandaline
Il semble que cette pièce ait servi de réserve avant d’être Une épaisse couche de poussière recouvre les dalles de
reconvertie en quartiers de vie. Deux lits superposés ce sombre couloir. Les murs sont décorés de colonnes
s’appuient contre le mur près de la porte tandis que toute ornementales tous les trois mètres tandis que la porte
la moitié sud de la pièce est encombrée de caisses et de à double battant à l’extrémité occidentale du couloir est
tonneaux. plaquée de cuivre verdi par le passage des ans. Elle est ornée
d’un bas-relief représentant un ange mélancolique.
Trois ruffians des Fers Rouges se reposent ici. S’ils entendent
du vacarme dans la zone 1 (comme des gens qui parlent fort La trappe au centre du couloir est dissimulée sous un sol
ou qui déplacent des tonneaux), ils se préparent au combat et factice fait de dalles posées sur des poutres instables. Les
tentent de prendre leurs ennemis par surprise. dalles et les poutres basculent dans la fosse si elles doivent
Les tonneaux contiennent les mêmes provisions que leurs supporter plus de cinquante kilos. Si un aventurier fouille les
homologues de la zone 1. lieux en quête d’un éventuel piège, il doit réussir un test de
Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer la fosse dissimulée.
Trésor S’il réussit ce test, il repère également d’étroites corniches
Les trois Fers Rouges détiennent des bourses contenant stables sur les côtés sud et nord de la fosse. Si une créature
leur trésor personnel. La première renferme 16 pa et 7 po, la tente de contourner la fosse en empruntant l’une de ces
seconde 12 pa et 5 po et la troisième 15 pe et deux grenats corniches, il doit réussir un test de Dextérité (Acrobaties)
(10 po pièce). De plus, trois capes rouges crasseuses sont DD 10.
suspendues aux lits. Si une créature déclenche le piège ou rate son test de
Dextérité pour le contourner, elle a droit à un jet de sauvegarde
Donner des points d’expérience de Dextérité DD 15 pour se rattraper au bord de la fosse. Si
Divisez 300 PX équitablement entre les personnages si le elle le rate, elle fait une chute de 6 mètres, reçoit 2d6 dégâts
groupe triomphe des ruffians. contondants en heurtant le sol de terre battue et se retrouve à
terre.
3. Le couloir piégé
Cette zone faisait autrefois partie des caves du manoir de Donner des points d’expérience
Trésendar. Les Fers Rouges ont creusé la terre battue sous les Divisez 100 PX équitablement entre les personnages si le
dalles de pierre pour créer une fosse dissimulée. groupe évite la fosse ou lui survit.

21
2e partie : Phandaline
4. Les cryptes de Trésendar Les portes des cellules. Les portes des cellules sont munies
de verrous très simples, il suffit de disposer d’outils de voleur
Les aïeux de la famille Trésendar, éteinte depuis longtemps, et de réussir un test de Dextérité DD 10 pour les crocheter. On
étaient autrefois inhumés dans ce mausolée. peut aussi les ouvrir de force, en réussissant un test de Force
DD 22.
Trois grands sarcophages de pierre occupent cette crypte
Les captifs
poussiéreuse. Un squelette humain vêtu des restes d’une Les trois roturiers humains enfermés ici ne sont autres que
cotte de mailles rouillée est appuyé contre chacun d’eux. Le Mirna Dendra et ses deux enfants, Nars treize ans et Nilsa
long des murs, des colonnes ornementales sont sculptées à dix-huit ans. Les Fers Rouges ont assassiné Thel, le mari de
Mirna, il y a quelques jours car il avait osé leur tenir tête. (Son
l’image de chênes à la large ramure. La porte à double battant
cadavre se trouve dans la zone 8.) La nuit-même, les bandits
contre l’angle sud-est est plaquée de cuivre verdi. sont revenus pour enlever toute la famille qui se trouvait dans
sa maison, à Phandaline, afin de les vendre comme esclaves.
Les trois squelettes s’animent et attaquent toute créature qui Les Dendrar sont très reconnaissants envers leurs sauveurs,
approche dans un rayon de 3 mètres autour de la porte menant mais ils sont incapables de leurs donner des informations sur
à la zone 5 ou de celle menant à la zone 6, à moins que cette le repaire de leurs ravisseurs. Tout ce qu’ils savent, c’est que le
créature ne porte l’une des capes typiques des Fers Rouges ou chef des malandrins est un magicien (mais ils ne l’ont jamais
ne prononce le mot de passe « Illefarn » (le nom d’une ancienne vu et ignorent son nom) et que de « grands monstres plein de
nation elfique qui occupait jadis une grande partie de la Côte poils avec des grandes oreilles » (des gobelours) travaillent
des Épées). pour lui.
Le couvercle de chaque sarcophage est sculpté à l’effigie de La quête secondaire : l’héritage de Mirna. La famille
la personne ensevelie là : deux humains et une humaine, tous de Mirna ne possède aucune récompense à donner aux
trois dotés d’un port très noble. Si quelqu’un ouvre les tombes, aventuriers, mais elle leur explique qu’elle sait où se cache un
elles contiennent surtout des os friables et des restes d’habits, précieux héritage. Quand elle était petite, elle a fui le village
mais consultez la section Trésor. d’Arbrefoudre en compagnie de sa famille, car des mort-vivants
ont envahi les lieux. Ses parents possédaient un magasin
Développements d’herboristerie et d’alchimie, où ils avaient caché un collier
Si un combat éclate dans cette salle, les Fers Rouges de la d’émeraudes sous une étagère de rangement. Elle n’a jamais
zone 5 savent qu’ils vont avoir des ennuis. osé retourner le chercher. La boutique se trouve dans la partie
sud-est d’Arbrefoudre. Si les personnages décident d’explorer
Trésor les ruines d’Arbrefoudre, consultez la troisième partie de
Une chevalière de platine d’une valeur de 50 po se cache parmi l’aventure.
les ossements de chaque sarcophage.
Donner des points d’expérience
Donner des points d’expérience Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le
Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe des ruffians. Divisez 100 PX équitablement
groupe triomphe des squelettes. entre les personnages si les Dendrar retournent au village
sains et saufs.
5. L’enclos aux esclaves
Cela fait deux mois que les Fers Rouges capturent des
6. L’armurerie
voyageurs de passage dans la région et les retiennent dans ces La porte de cette pièce est verrouillée de l’extérieur. En face de
enclos en attendant de les vendre comme esclaves. la porte verrouillée, il y une porte secrète qui mène à la zone 7.
Pour de plus amples informations sur les portes verrouillées
et les portes secrètes, consultez La disposition générale, en
Cette longue pièce est divisée en trois zones, des barreaux de page 20.
fer délimitant les zones sud et nord. Le sol de ces cellules est
couvert de paille moisie et les portes fermées par des chaînes
Des râteliers d’armes bordent les murs de cette pièce et
et des cadenas. Deux humaines échevelées sont détenues
contiennent des lances, des épées, des arbalètes et des
dans la cellule sud tandis que la cellule nord est occupée par
carreaux. Une douzaine de capes rouges crasseuses sont
un adolescent. Tous les prisonniers sont vêtus de tuniques
suspendues à des patères à côté de la porte.
grises toutes simples et portent un anneau de fer autour du
cou. Les Fers Rouges sont ambitieux et comptent étoffer leurs
Des vêtements abandonnés sont négligemment empilés rangs dans un futur proche, c’est pourquoi ils font des réserves
contre le mur du fond. d’armes et d’armures.
Dans les râteliers, on trouve douze lances, six épées courtes,
quatre épées longues, six arbalètes légères et huit carquois
Deux ruffians des fers Rouges parés de leurs capes écarlates contenant vingt carreaux chacun.
montent la garde ici, bien qu’ils passent le plus clair de leur
temps à harceler les prisonniers sans défense (voir la section 7. La réserve et l’atelier
Les captifs). S’ils entendent des bruits de combat dans la
zone 4 ils se postent de part et d’autre de la porte et tentent de C’est ici que les Fers Rouges stockent les marchandises volées,
prendre leurs ennemis par surprise. Les prisonniers ont bien soit pour les sortir de la caverne et les emmener au sud, soit
trop peur pour lancer un avertissement ou appeler à l’aide. pour les conserver dans leur repaire.
Les vêtements empilés appartenaient aux divers prisonniers
retenus ici depuis deux mois : au moins une douzaine de
personnes d’après la taille de la pile.

22
2e partie : Phandaline
Les ponts. Ces ponts sont faits de planches de bois et
Cette zone forme le fond d’une vaste caverne naturelle, côté n’ont pas de rambarde. Celui du sud est saboté de manière à
nord, mais elle a été améliorée avec des murs en pierres de s’effondrer quand une créature de plus de 25 kilos le traverse.
taille et un sol dallé. Quelques tonneaux sont stockés contre Si un personnage se trouve à côté du pont, il remarque
le défaut de construction s’il réussit un test d’Intelligence
les murs, en compagnie de caisses vides, de paille pour caler
(Investigation) DD 15. N’importe quelle créature peut utiliser
les marchandises, de marteaux, de pieds de biche et de clous. son action pour déloger une extrémité de n’importe quel pont et
La caverne se poursuit au sud. Vous remarquez plusieurs le faire basculer dans la crevasse.
passages qui partent de la caverne principale et ce qui La crevasse. Cette fissure aux parois abruptes mesure
de 1,50 à 3 mètres de large pour 6 mètres de profondeur.
ressemble à une fosse très profonde ou une crevasse dans le Ses parois naturelles présentent tellement de prises qu’un
sol. personnage n’a pas besoin de faire de test de caractéristique
pour les gravir. Une créature qui tombe dans la crevasse subit
Cette pièce dispose de deux portes dérobées, l’une menant à la 2d6 dégâts contondants et tombe à terre sur un monceau de
zone 6, l’autre à la zone 12. Pour de plus amples informations décombres qui fonctionne comme un terrain difficile (voir Le
sur les portes secrètes, consultez La disposition générale, en terrain difficile) dans le livret de règles.
page 20. Le fond de la crevasse semble d’un froid surnaturel et, quand
on l’observe avec détection de la magie, il dégage une faible
Trésor aura de nécromancie. Cette magie ralentit de moitié la vitesse
La majeure partie des provisions et marchandises stockées ici de vieillissement et de décomposition de la matière organique
n’ont pas grande valeur, mais au beau milieu de tout cela, il y a qui se trouve dans la crevasse.
trente peaux de castor (2 po pièce). Elles ont été volées à une Actuellement, on trouve au fond de ce trou, en plus d’os
caravane de la Piste de Troisangliers il y a quelques jours. cassés et soigneusement rongés, le cadavre à demi-dévoré de
Thel Dendrar, l’ébéniste de Phandaline que les Fers Rouges
8. La crevasse ont assassiné. Les bandits ont jeté son corps ici pour nourrir le
nothic.
Les aventuriers ont trois possibilités pour arriver ici : via le
tunnel de la zone 1, en passant par la réserve de la zone 7 ou Trésor
en remontant le passage grossièrement taillé qui part vers le Le nothic conserve son trésor dans un vieux coffre de bois
sud, se prolonge hors de la carte sur une trentaine de mètres fatigué caché dans un réduit au fond de la fissure, sous le
et ressort par un tunnel dans le bois au sud du manoir de pont nord. Il est invisible depuis le bord de la crevasse,
Trésendar. Ce passage est parfait pour faire entrer ou sortir mais n’importe quel personnage qui descend dans la
des gens ou des marchandises de Phandaline sans se faire fissure le repère de suite. Le coffre contient 160 pa, 120 po,
repérer, l’idéal pour un gang d’esclavagistes et de voleurs.

Une brise glacée s’engouffre dans cette vaste caverne


naturelle, apportant avec elle une légère odeur de chair
en décomposition. Une crevasse divise la grotte en deux,
flanquée de deux colonnes de pierre qui soutiennent un
plafond de six mètres de haut. Deux ponts de bois arqués
enjambent le vide.

Le gardien de cette caverne est un nothic, un monstre


souterrain dément avide de chair. Cette créature a été attirée
par une faible aura magique émanant de la crevasse et occupait
déjà les lieux avant l’arrivée des Fers Rouges. Iarno a réussi
à conclure un marché avec elle et l’a convaincue de l’aider à
protéger la place-forte en échange de trésors et de quartiers
de viande fraîche occasionnels. Cependant, le nothic n’est pas
fiable.
Il rôde près de l’extrémité occidentale des deux ponts.
S’il aperçoit des intrus dans la caverne, il se cache derrière
les grosses colonnes de pierre et les observe en recourant
au pouvoir étrange intuition (voir son profil) pour percer les
secrets des aventuriers.
Le nothic communique par télépathie. S’il est repéré, il
préfère négocier et n’hésite pas à trahir les Fers Rouges si les
aventuriers savent le motiver, par exemple en lui proposant
de la nourriture. Quand vous incarnez le nothic, vous pouvez
parler dans un murmure entrecoupé de gloussements déments
et de quelques phrases de charabia. N’oubliez pas de préciser
que la créature ne parle pas réellement, elle emplit la tête des
personnages de ses ignobles murmures et de ses demandes
de nourriture. Le nothic en sait autant que les Fers Rouges
(consultez l’encart Les informations des Fers Rouges, en
page 20). Le nothic

23
2e partie : Phandaline
cinq malachites (15 po pièce), deux potions de soins et un de se battre, il s’exécute mais se trouve désavantagé (comme
parchemin d’augure. expliqué dans le livret de règles).
Le coffre renferme également une épée longue +1 glissée Crevé connaît la disposition générale du repaire des Fers
dans un fourreau d’argent. Le nom de l’épée « Serre » est Rouges, ainsi que l’emplacement de ses pièges et de ses
gravée sur sa lame et sa garde est sculptée en forme d’oiseau portes secrètes. Il ne lui vient pas à l’idée de monnayer cette
de proie aux ailes déployées. Elle appartenait autrefois à un information, mais si les aventuriers l’interrogent, il leur révèle
grand chevalier nommé Aldith Trésendar, connu sous le nom tout ce qu’il peut afin de se rendre utile. Cependant, les détails
du Faucon Noir. Un aventurier reconnaît l’épée et se souvient peuvent être trompeurs ou confus, après tout, c’est un gobelin.
de son histoire s’il réussit un test d’Intelligence (histoire) Si les aventuriers se débarrassent des gobelours, Crevé
DD 15. tente de s’immiscer dans les bonnes grâces du groupe. Il
Sire Aldith a trouvé la mort en combattant des orcs qui ne se rappelle pas du chemin à emprunter pour rejoindre le
attaquaient son manoir en passant par les cavernes cachées château des Cragmaw, mais il sait que la place-forte se trouve
dessous. Serre est restée oubliée ici jusqu’à ce que le nothic la au nord, dans la forêt. Il sait aussi que des gobelins venus du
retrouve. château patrouillent autour de Phandaline et leur conseille d’en
capturer pour en apprendre plus sur leur repaire.
Donner des points d’expérience Si les aventuriers ont envie de garder Crevé avec un eux
Divisez 450 PX équitablement entre les personnages si le pendant un temps, consultez l’encart Les PNJ du groupe
groupe triomphe du nothic ou négocie une trêve avec lui. (page 11) pour recevoir quelques conseils sur la manière de
gérer Crevé en tant que membre du groupe.
9. Le dortoir des gardes
Si un personnage écoute à la porte de cette pièce et réussit
Développements
Les gobelours sont les seuls occupants du repaire des Fers
un test de Sagesse (Perception) DD 10, il entend des voix
Rouges qui savent où se trouve la Caverne du Ressac, mais
bourrues qui lancent des ordres humiliants en gobelin : par
ils refusent de révéler cette information car ils redoutent
exemple « Lèche le sol ! » et « Roule-toi comme un chien ! »
l’Araignée Noire bien plus que les personnages.
Les gobelours qui se trouvent ici s’affairent à tyranniser leur
Ils savent aussi où se trouve le château des Cragmaw,
esclave gobelin.
mais ils ne partageront pas volontiers cette information non
plus. Si un personnage veut extorquer cette information
Ce dortoir comprend quatre lits de bois grossiers et tout un à un gobelours captif, il doit réussir un test de Charisme
tas de couvertures empilées et d’assiettes sales éparpillées (Intimidation) DD 15.

un peu partout. L’air empeste les corps sans hygiène et la Trésor


viande pourrissante. Trois humanoïdes de grande taille, Mosk possède une bourse contenant 33 pa et porte un cache-
couverts de fourrure, se prélassent dans ce capharnaüm œil en cuir noir orné de pierres semi-précieuses (50 po). Il
détient aussi une clef de fer qui ferme et ouvre toutes les portes
et lancent des ordres à un malheureux petit gobelin qui
du repaire des Fers Rouges.
s’avilit pour les distraire. Le gobelin s’évanouit lorsque vous
apparaissez soudain. Donner des points d’expérience
Divisez 600 PX équitablement entre les personnages si le
La pièce renferme trois gobelours et un gobelin. Le gobelin groupe triomphe des gobelours.
baptisé Crevé tombe inconscient dès qu’il aperçoit le groupe,
mais une autre créature peut utiliser son action pour le 10. La salle commune
réveiller. Sinon, il reste évanoui pendant 1d10 minutes. Cette pièce sert de quartier-général et de salle de réunion
Les gobelours travaillent pour l’Araignée Noire qui les a aux Fers Rouges. En l’absence de discussion officielle, elle
envoyés ici pour aider Iarno à tenir les Fers Rouges et les fait aussi office de salle commune où les gardes du repaire se
villageois de Phandaline d’une main ferme. Leur chef se reposent quand ils ne sont pas de service.
nomme Mosk. Il porte un cache-œil orné de joyaux sur un œil, Un personnage qui écoute à la porte et réussit un test de
bien qu’il ait les deux yeux valides, juste parce qu’il pense que Sagesse (Perception) DD 10 entend les scélérats en pleine
cela lui donne du chic. partie d’osselets. Cela se traduit par un mystérieux bruit
Les gobelours ne fréquentent pas les membres humains de roulement suivi d’exclamations et de gémissements et
des Fers Rouges. Si les aventuriers portent des capes rouges d’une série de bavardages au moment de payer les mises.
prélevées ailleurs, les monstres pensent qu’ils sont au Si les aventuriers se ruent dans la salle, ils prennent
service de Iarno. Des personnages rusés pourraient même automatiquement ses occupants par surprise.
les persuader de les aider à se débarrasser de « traîtres »
ou « d’imposteurs » postés ailleurs dans le donjon. Si vous
trouvez que les joueurs manquent de crédibilité dans leur rôle Des tables et des chaises usées sont éparpillées dans cette
d’imposteurs, demandez au personnage qui mène la discussion vaste pièce. Des bancs de bois sont poussés contre les murs
de faire un test de Charisme (Tromperie) DD 15 pour ornés de tapisseries brunes et rouges tandis que plusieurs
convaincre les gobelours de faire ce qu’il demande.
tonneaux de bière ont été mis en perce.
Incarner Crevé Quatre guerriers humains à l’air coriace portant des capes
Crevé, le gobelin, ne représente pas un danger pour le groupe. rouges crasseuses sont assis autour de l’une des tables. Un
Les gobelours le terrorisent et il leur obéit jusqu’à ce que tas de pièces et de colifichets est entassé au centre de la
quelqu’un de plus puissant les supplante.
S’il reprend conscience pendant le combat, il se cache et table, entre eux.
évite la bataille. Il est si lâche que, si quelqu’un lui ordonne

24
2e partie : Phandaline
Quand les aventuriers entrent, quatre ruffians des Fers nains et les gnomes du Pacte de Phancreux. Cette arme a été
Rouges sont assis là à boire et jouer aux osselets. La partie perdue lorsque la Caverne du Ressac et sa mine ont disparu
n’est pas loin de tourner au drame, comme souvent. Les de l’Histoire. (Les aventuriers ont une chance de trouver cette
osselets sont pipés et, naturellement, c’est leur propriétaire masse dans la quatrième partie, La Caverne du Ressac.)
qui gagne. Les quatre hommes ont beaucoup bu et sont
empoisonnés (voir l’annexe du livret de règles pour connaître Développements
les effets d’un empoisonnement). Comme Iarno et son rat partagent un lien télépathique,
Si les aventuriers portent des capes rouges, les Fers Rouges le magicien (qui se trouve dans la zone 12) sait que les
comprennent de suite que ce sont des imposteurs, cependant personnages arrivent et il a le temps de se préparer à les
des personnages à l’esprit vif ont une chance de se faire passer recevoir.
pour de « nouvelles recrues », surtout s’ils proposent de se
joindre à la partie. Si vous trouvez que les joueurs manquent Trésor
de crédibilité dans leur rôle de nouvelles recrues, demandez La plupart des matériaux présents ici n’ont aucune valeur,
au personnage qui mène la discussion de faire un test de en revanche, il y a trois bouteilles de réactifs assez rares : du
Charisme (Tromperie) DD 10 pour duper les Fers Rouges. mercure, de la bile de dragon et de la poudre de belladone.
Chacune vaut 25 po chez un alchimiste.
Trésor
Toutes les richesses de la pièce sont réunies au centre de la 12. Les quartiers de Bâton de
table et ont servi de mise. (Il suffit de renverser la table ou de
mélanger les mises pour distraire les gardes pendant un court
Verre
instant.) Le total s’élève à 75 pc, 55 pa, 22 pe, 15 po et une Si les aventuriers arrivent ici par la porte secrète qui donne
paire de boucles d’oreille avec de petits rubis valant 30 po. sur la zone 7, ils ont une chance de prendre le chef des Fers
Rouges, Iarno « Bâton de Verre » Albrek, par surprise. Sinon,
Donner des points d’expérience son familier l’avertit dès que des intrus arrivent dans la
Divisez 400 PX équitablement entre les personnages si le zone 11 et il s’enfuit avant que les aventuriers ne gagnent ses
groupe triomphe des Fers Rouges de la pièce. appartements.

11. L’atelier du magicien Les murs de cette chambre sont tendus de tapisseries
Si un aventurier réussit un test de Sagesse (Perception) DD 15 écarlates. Le mobilier comprend un petit bureau et une chaise
en tendant l’oreille derrière l’une des deux portes de cette
pièce, il entend de faibles bouillonnements et le son de gouttes assortie, un lit à l’air confortable et un coffre en bois au pied
qui tombent. du lit.

Il semble que cette pièce sert d’atelier à un magicien. Un rat Si Iarno est pris par surprise, ajoutez le paragraphe suivant.

détale et se réfugie sous un grand établi chargé d’alambiques,


de cornues, de colonnes de distillation et d’autres Un humain courtaud à la barbe noire et vêtu de robes
instruments d’alchimie, tous fumant ou bouillonnant. Les est assis au bureau, en train d’étudier un livre. Il porte
étagères croulent sous les parchemins et les livres les plus un manteau d’hermine princier. Un magnifique bâton de
étranges. magicien en verre est posé contre la chaise à portée de main.

Iarno a laissé son familier ici afin qu’il guette d’éventuels Si le rat de la zone 11 a averti Iarno qu’il allait avoir des ennuis,
intrus. C’est un rat qui partage un lien télépathique avec son le mage maléfique saisit son bâton de défense (voir l’annexe A)
maître et lui envoie un bref message d’alerte dès qu’il repère et les parchemins rangés dans le coffre (voir la section Le
des intrus. Le rat se déplace à une vitesse de 6 mètres et trésor) et s’enfuit via la porte dérobée de l’angle nord-est de la
possède une CA de 10, 1 point de vie et aucune attaque digne pièce. Dans sa hâte, il oublie la lettre de l’Araignée Noire (voir
de ce nom. S’il se fait tuer, il disparaît. la section Développements) et ne pense pas à vérifier qu’il a
Si les personnages le laissent tranquille, il les suit comme hermétiquement refermé la porte dérobée. Les personnages
s’il était curieux ou affamé. Il peut même feindre une certaine sont avantagés sur le test de caractéristique destiné à repérer
affection pour un personnage qui lui donne à manger, mais il cette porte restée très légèrement entrebâillée (consultez
reste absolument loyal envers Iarno. Avantage et désavantage dans le livret de règles). Pour de plus
Les livres et les notes. Iarno tente de maîtriser l’art amples informations sur les portes secrètes, consultez La
de la distillation de potions et la préparation de mixtures disposition générale, en page 20.
alchimiques. Les livres et les notes éparpillés dans la pièce Si Iarno parvient à s’enfuir, il gagne la zone 1 (en passant
sont des textes de base sur l’alchimie. Un personnage qui par les zones 7 et 8) et récupère la sacoche laissée là. Si le
maîtrise les Arcanes comprend que le matériel de Iarno est nothic de la zone 8 est encore en vie, il lui ordonne de retarder
disposé de manière à préparer des potions d’invisibilité, bien ses poursuivants. Si les personnages le rattrapent, il avale
qu’il n’ait pas rencontré le moindre succès jusqu’à maintenant. la potion d’invisibilité de la sacoche et fuit le repaire. Il peut
L’un des livres est écrit en nain. C’est le journal d’un réapparaitre plus tard dans l’aventure si vous le souhaitez.
aventurier du nom d’Urmon qui décrit l’histoire de La Mine
oubliée de Phancreux et de la Forge des Sorts. (Partagez
Incarner Iarno
avec les joueurs les informations des premiers et seconds En tant qu’ancien membre de l’Alliance des Seigneurs, Iarno a
paragraphes de la section Le contexte si ce n’est déjà fait). profité de l’occasion qui se présentait à lui à Phandaline pour
De plus, Urmon écrit que les prêtres de Lathandre, le dieu se remplir les poches. Il était censé créer des forces de l’ordre
de l’aube, ont commandé une masse d’armes magique du dans le village et, au lieu de cela, il a rassemblé un groupe de
nom de Portelumière aux mages qui travaillaient avec les hors-la-loi et de ruffians du cru pour assoir sa propre autorité.

25
2e partie : Phandaline
Iarno connaissait l’existence de l’Araignée Développements
Noire grâce à ses contacts au sein de Diverses notes et plusieurs papiers sont rangés proprement
l’Alliance des Seigneurs et il a organisé une sur le bureau et comprennent principalement des commandes
rencontre. Le drow lui a promis de partager écrites de la main de Iarno pour du matériel de travail à
avec lui les secrets et les richesses de la transmettre aux apothicaires et alchimistes des communautés
Forge des Sorts en échange de son aide et voisines. Les aventuriers trouvent parmi elles une lettre signée
de sa loyauté. du symbole de l’Araignée Noire.
Iarno prend des airs de gentilhomme et
affecte des manières courtoises, appelant
ses bandits « mes braves gentilshommes » Seigneur Albrek,
et désignant des actes sordides comme Mes espions de Neverwinter m’ont informé que des étrangers
les enlèvements et les incendies criminels devaient se rendre à Phandaline. Ils travaillent peut-être avec
comme « des broutilles déplaisantes » ou
« de malheureux événements. » Il appelle les nains. Capturez-les si vous pouvez, tuez-les si vous y êtes
les aventuriers ses « invités » et leur obligé, mais ne les laissez pas perturber nos plans. Veillez à
exprime ses regrets quant à son incapacité ce qu’on me transmette au plus vite toute carte naine qu’ils
à leur offrir des divertissements dignes de
auraient en leur possession. Je compte sur vous Iarno, ne me
ce nom pendant leur visite. Évidemment,
sous ces dehors civilisés, Iarno est tout décevez pas.
aussi tyrannique et arrogant que le reste
des Fers Rouges.
Si quelqu’un menace Iarno, ce dernier
F
utilise son bâton de défense pour se lancer
armure du mage. Il lance ensuite des Si Iarno est prisonnier des aventuriers, Sildar Hallhiver
sorts offensifs sur les ennemis situés dans s’arrange pour le faire incarcérer à l’hôtel de ville jusqu’à ce
son champ de vision. Le profil de Iarno qu’il soit transféré en sécurité à Neverwinter. L’éventuelle tenue
comporte la liste des sorts qu’il a préparés. d’un procès pour juger des crimes de Iarno dépasse le cadre de
Consultez le livret de règles pour obtenir cette aventure, l’Araignée Noire étant bien trop occupée pour
la description des sorts et de leurs effets. se soucier du destin du magicien.
Iarno utilise le pouvoir bouclier de son
bâton pour améliorer sa protection. Trésor
Si Iarno est réduit à 8 points de vie ou Un robuste coffre de bois non-verrouillé se trouve au pied du lit
moins et n’a aucune possibilité de fuir, de Iarno et contient les plus belles prises que ses Fers Rouges
il se rend. Il tient à sa vie plus qu’à toute ont réalisées au cours des deux derniers mois. Il renferme
autre chose et se comporte en prisonnier 180 pa, 130 po et une bourse de soie contenant cinq cornalines
modèle dans l’espoir que l’Araignée Noire (10 po pièce), deux péridots (15 po pièce) et une perle (100 po
apprendra sa mésaventure et « arrangera pièce). Elle contient aussi deux objets que Iarno a ramenés
sa libération ». avec lui de Neverwinter : un parchemin de charme-personne et
Si les aventuriers interrogent Iarno alors un parchemin de boule de feu.
qu’ils le gardent prisonnier, le magicien leur Iarno manie également un bâton de défense (voir l’annexe A).
donne les informations suivantes, qui sont
toutes véridiques. Donner des points d’expérience
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le
• L’Araignée Noire est un drow (un elfe
groupe élimine Iarno Albrek. Doublez cette récompense s’ils le
noir).
capturent et le remettent à Sildar Hallhiver à Phandaline.
• L’Araignée Noire a envoyé trois gobelours
aider Iarno à maintenir la population de
Phandaline sous contrôle, mais les Fers
Et maintenant ?
Rouges s’en sortent très bien sans eux. Dans la prochaine étape de l’aventure, La toile de l’Araignée,
Les gobelours savent comment se rendre les personnages se lancent dans quelques aventures mineures
à la Caverne du Ressac, mais Iarno qui feront avancer l’histoire. Les aventuriers devraient passer
l’ignore. niveau 3 quelque part pendant la deuxième partie, veillez donc
• L’Araignée Noire fouille la Caverne à ce qu’ils tiennent bien le compte de leurs points d’expérience.
du Ressac en quête de la Forge des
Sorts. Les nains et les gnomes du Pacte
de Phancreux utilisaient cette forge
magique pour créer de puissants objets
magiques.
• Aucun membre de l’Alliance des
Seigneurs n’est au courant de la trahison
de Iarno.

26
2e partie : Phandaline

Vous aimerez peut-être aussi