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Universidad de Pamplona

Computadores para Educar Regin Caribe e Islas

MILER RAFAEL DE LA ROSA ESCORCIA ESTUDIANTES 10 11 J M

I.E.D MARIA ALFARO DE OSPINO Magdalena

INTEGRACION DE LAS TIC A LOS PROCESOS DE ENSEANZA APRENDIZAJES DE LOS ESTUDIANTES DE DE IED MARIA ALFARO DE OSPINO

INTRODUCCIN Desde los aos 80 del siglo XX, la revolucin de la informtica y las comunicaciones ha llevado a la sociedad a asumir importantes retos, tales como: ser eficaz en la transmisin del conocimiento y ser vital para la produccin de nuevos conocimientos. La escuela, constituye la institucin creada por la sociedad para la conservacin de conocimientos y en la actualidad la tendencia universal es la de incorporar la tecnologa en los procesos educativos y productivos. Colombia no puede ser ajeno a esto, por lo que ha implementado el programa Computadores Para Educar, que desde hace muchos aos viene funcionando con muy buenos resultados y cuyo objetivo es brindar acceso a las tecnologas de informacin y comunicaciones a instituciones educativas pblicas del pas, mediante el reacondicionamiento, ensamble y mantenimiento de equipos y promover su uso y aprovechamiento significativo en los procesos educativos, a travs de la implementacin de estrategias de acompaamiento educativo y apropiacin de TIC. La IED MARIA ALFARO DE OSPINO DE plato, Magdalena, fue beneficiada con este programa en el ao 2006 y se ha acompaado el proceso con asesoras y formacin de los docentes para una mayor productividad en el aprendizaje. De hay se deriva el presente Plan de Accin de Clases Integradas de Informtica con las diferentes reas que conforman el pensul acadmico de los grados de 1, 2, 3, 4, 5, Bsica Primaria de la sede principal de esta institucin, en las cuales los estudiantes adems de recibir sus clases normales de Informtica, amplan los conocimientos adquiridos en las dems reas aplicando las TIC como herramienta de apoyo para la profundizacin y fortalecimiento. El uso de las TIC, en los centros educativos se impone y sustituye a antiguos usos y recursos. El uso del ordenador y el software educativo como herramienta de investigacin, manipulacin y expresin tiene una cualidad muy motivadora y atractiva para el alumnado de los distintos niveles educativos.

El trabajo cotidiano con y en la informtica permite al alumnado una intervencin creativa y personal, mantener un ritmo propio de descubrimiento y aprendizaje, as como el acceso a la informacin ms integral, permitiendo iniciar un proceso de universalizacin del uso y conocimiento de las TIC. El profesor ha de adquirir un nuevo rol y nuevos conocimientos desde conocer adecuadamente la red y sus posibilidades hasta como utilizarla en el aula y ensear a sus alumnos sus beneficios y desventajas. En la actualidad, los nios asumen con total normalidad la presencia de las tecnologas en la sociedad. Conviven con ellas y las adoptan sin dificultad para su uso cotidiano. En este sentido los docentes debemos propiciar una educacin acorde con nuestro tiempo realizando nuevas propuestas didcticas e introduciendo las herramientas necesarias para este fin. La incorporacin de las nuevas tecnologas al curriculum ofrece, entre otras las siguientes ventajas: Mejora la prctica escolar formando nios y nias competentes para que desarrollen habilidades creativas, principios ticos y morales; aptitudes y valores y conocimientos escolares integrados a su vida diaria. Desarrollo de habilidades psicomotoras, atencin, observacin y concentracin en las actividades acadmicas, de difcil consecucin con los mtodos de enseanza tradicionales. Propone un sistema para aprender a aprender, donde con el manejo adecuado de la herramienta informtica, el individuo el consciente del proceso de sus formacin y se siente motivado a continuarlo, (auto aprendizaje). JUSTIFICACION Las Tics son estrategias que se han venido implementando para llegar a todos los sectores de la sociedad, tales como: el sistema social, el desarrollo econmico, la cultura y por supuesto la educacin. Como estrategia educativa busca la calidad a travs de herramientas de apoyo en el diseo curricular, el reconocimiento del rol de los docentes, como mediadores del aprendizaje, la necesidad de estimular ambientes de aprendizaje en comunidad y el desarrollo de trabajo en redes.

La poblacin estudiantil de la institucin est constituida por 1800 estudiantes en total y los grados el cual est planteado la propuesta est conformada por 250 alumnos, quienes oscilan entre los 5 y 10 aos de edad, La utilizacin de las TICS en el aula ofrecen a educadores y educando muchas ventajas: Son estratgicas para desarrollar la capacidad de pensamiento y la motricidad fina. Ofrecen a los estudiantes una manera diferente de aprendermenos condicionada y estructurada, cuando son expuestos a las nuevas tecnologas en el aula de clases. Nuevas y mejores formas de organizar el trabajo por equipos, de comunicarse, dividir tarea, delegar responsabilidades, etc. El uso de las Tics brinda al maestro mayor flexibilidad para

atender las diferentes necesidades de los alumnos de distintos niveles de capacidad para el aprendizaje. El uso de las nuevas tecnologas, les permite a los estudiantes determinar ellos mismos trabajando.

a qu ritmo se sienten ms cmodos

Es importante recordar, que las Tics son solo una herramienta, y los estudiantes no deben simplemente sentarse frente al computador, debe ser monitoreados en forma permanente, no dejndolos solos demasiado tiempo.

OBJETIVOS GENERAL Integrar la Tics con las reas bsicas del conocimiento en las actividades escolares de los estudiantes de bsica primaria de la sede principal de la

IED MARIA ALFARO DE OSPINO, para incentivar en los nios el saber y el saber hacer. ESPECFICOS Utilizar las TIC como herramienta de apoyo en el desarrollo de las reas integradas.

Fomentar el uso frecuente de las TIC como recurso de informacin para facilitar la construccin de conocimiento.

Mejorar la prctica pedaggica formando nios y nias ms comprometidos con su desarrollo y el de la sociedad.

Utilizar las TIC como herramientas que faciliten la construccin del conocimiento matemtico, permitiendo la interaccin y participacin activa de los educandos

Aplicar las clases Integradas con las Tics para desarrollar en los

estudiantes habilidades creativa y divertida

cognitivas y sicomotoras

de manera

P R O P U E S TA La implementacin de las Tics, como herramienta para mejorar el desarrollo cognitivo y psicomotor de los nios y nias de preescolar, es una propuesta didctica, para mejorar el desarrollo sicomotor de los nios, favorece el aprendizaje, ayuda a mejorar la motricidad fina, ya que hacer cosas con las manos es la manera ms segura de afianzar

conceptos , y los jvenes prefieren pensar haciendo y mediante los software que estos nos ofrecen podemos hacer que desarrollen con mayor facilidad estas habilidades nuestros nios y adems es

importante que los nios se familiaricen desde muy temprana edad con la tecnologa, ya que los computadores son grandes motivadores del aprendizaje. Esta propuesta surgi de la preocupacin de los docentes de los grados superiores , ya que los estudiantes presentan bajo rendimiento acadmico poca comprensin lectora, los rasgos caractersticos de las letras no son bien definidos. Con la ayuda de las TIC, incorporndolas en nuestro quehacer pedaggico, integrndolas con las clases mejoraran en nuestros educandos todas estas dificultades, ya que las TIC son grandes facilitadores y motivadores del aprendizaje significativo. MARCO TERICO Vivimos en un mundo caracterizado por una constante renovacin de los conocimientos , segn algunos autores han llegado a afirmar que hoy en da cada doce aos se est duplicando el conocimiento humano . En estas condiciones es absurdo pretender que la escuela siga concentrada en el aprendizaje como lo ha venido haciendo. Por eso los maestros de hoy deben estar preparados para ofrecer a sus estudiantes tic, adems pueden escolar. Los computadores se estn convirtiendo en equipo estndar en estndares est transformando la educacin en la el preescolar, y los cursos de primaria. El mayor nfasis sobre logros y temprana apoyar oportunidades de aprendizaje a usarlas el aprendizaje. Tambin enriquecidas por las pueden ayudar en el aprender y saber como estas tecnologas

desarrollo cognitivo

y psicomotor de los nios que inician su proceso

infancia , y muchos educadores ven el uso de los computadores

en

estos primeros cursos como un medio de involucrar a los nios con las labores acadmicas. El uso temprano tambin permite que los alumnos jvenes se familiaricen con la tecnologa. La ( Asociacin Nacional para la Educacin de Nios Pequeos), el influyente campen de la educacin que la tecnologa de de del puede aumentar cuando cognitivas tecnologa los nios manera en la temprana infancia, cree las habilidades sociales correctamente. profesora y Es la y se emplea

responsabilidad

maestro cerciorarse que los nios usen apropiada. Kathy Thornburg,

directora del Laboratorio para el desarrollo Infantil de la Universidad de Missouri-Columbia. Ella dice que los adultos deben controlar cmo, cundo y que hacen los nios pequeos con los computadores, tal como lo hacen con la televisin. Cualquier herramienta de aprendizaje, incluyendo los bloques y las pinturas pueden ser mal utilizadas por estudiantes sin supervisin. Los nios estn expuestos a la tecnologa desde que nacen, aun La edad ptima para si no son consientes de la presencia de sta .

que el nio se relacione con la tecnologa es alrededor de los cuatro aos, cuando los nios ya tienen la capacidad de concentracin y los dotes sociales suficientes para sacarle provecho a las herramientas. Los juegos en el computador tienen un impacto sobre la educacin de los nios, algunos son excelentes para desarrollar la capacidad de pensamiento estratgico y la motricidad fina. No obstante, hay otros que no tienen ningn valor educativo. Es importante anotar que los nios necesitan aprender, no solo jugar.

En sus trabajos, Piaget distingui cuatro estadios del desarrollo cognitivo del nio, que estn relacionados con actividades del conocimiento como

pensar, reconocer, percibir, recordar y otras. En el estadio sensorio motor, desde el nacimiento hasta los 2 aos, en el nio se produce la adquisicin del control motor y el conocimiento de los objetos fsicos que le rodean. En el periodo pre operacional, de los 2 a los 7 aos, adquiere habilidades verbales y empieza a elaborar smbolos de los objetos que ya puede nombrar, pero en sus razonamientos ignora el rigor de las operaciones lgicas. Ser despus, en el estadio operacional concreto, de los 7 a los 12 aos, cuando sea capaz de manejar conceptos abstractos como los nmeros y de establecer relaciones, estadio que se caracteriza por un pensamiento lgico; el nio trabajar con eficacia siguiendo las operaciones lgicas, siempre utilizando smbolos referidos a objetos concretos y no abstractos, con los que an tendr dificultades. Por ltimo, de los 12 a los 15 aos (edades que se pueden adelantar por la influencia de la escolarizacin), se desarrolla el periodo operacional formal, en el que se opera lgica y sistemticamente con smbolos abstractos, sin una correlacin directa con los objetos del mundo fsico. A travs de los estudios realizados con una base fuerte en las investigaciones de Piaget la Pedagoga Conceptual a tratado de esquematizar el desarrollo de los Instrumentos del Conocimiento de cada unos de los nios junto con sus Operaciones Intelectuales. Dentro de las teoras que Pedagoga Conceptual tiene, esta presente un Postulado Pedaggico y un Postulado Psicolgico. Las TIC sirven como medio de informacin, como escenarios y como fuente de motivacin extrnseca para los estudiantes. Varios autores, entre ellos Cabero1, seala algunas ventajas de la utilizacin de las TIC: - Eliminan las barreras espacio-temporales entre el profesor y el estudiante.
1

En: Comunicacin y Pedagoga. Tecnologas y Recursos didcticos. Formacin del profesorado en TIC. El gran caballo de batalla. 2004.

- Flexibilizan la enseanza, tanto en lo que respecta al tiempo, al espacio, a las herramientas de comunicacin, como a los cdigos con los cuales los alumnos pueden interactuar. - Amplan la oferta formativa para el estudiante. - Favorecen la creacin de escenarios tanto para el aprendizaje cooperativo como para el auto aprendizaje. - Posibilitan el uso de herramientas de comunicacin: sincrnicas y asincrnicas. - Potencian el aprendizaje a lo largo de toda la vida. - Favorecen la interaccin e interconexin de los participantes en la oferta educativa. - Adaptan los medios y lenguajes a las necesidades, caractersticas, estilos de aprendizaje e inteligencia mltiples de los sujetos. - Ayudan a comunicarse e interactuar con su entorno a los sujetos con necesidades educativas especiales. - Y ofrecen nuevas posibilidades para la orientacin y la tutorizacin de los estudiantes.

LOS GRANDES APORTES DE LAS TIC Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicacin (TIC) son incuestionables y estn ah, forman parte de la cultura tecnolgica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplan nuestras capacidades fsicas y mentales. Y las posibilidades de desarrollo social.

LAS TIC CONFIGURAN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIN. El uso extensivo y cada vez ms integrado (en los mismos aparatos y cdigos) de las TIC es una caracterstica y factor de cambio de nuestra sociedad actual. La incorporacin de las TIC a los procesos educativos, requiere que los seres humanos reconozcan y se apropien del nuevo concepto de alfabetizacin, que se refiere al dominio de las nuevas competencias que exigen las TIC como la bsqueda y seleccin de informacin, el envo y recepcin de mensajes electrnicos, la lectura y creacin de textos hipermedia les, la participacin y utilizacin de las diferentes herramientas de comunicacin (Declaracin mundial de la IRA -Asociacin Internacional de Lectura-, 2001). En este sentido, es indispensable que los docentes asuman una actitud abierta y crtica ante las herramientas informticas, adopten la investigacin constante en el aula con el fin de permitir el aprovechamiento de las posibilidades didcticas que brindan las TIC, y acten y generen en la comunidad educativa una postura prudente y responsable frente al manejo de la informacin proveniente de los medios de comunicacin. Crear documentos, participar en una sala de Chat y, por tanto, modificar su pensamiento, lo cual responde a un desempeo individual y social efectivo.

Buscando permanentemente la transformacin del medio y mejores expectativas en la sociedad, hoy, a las puertas del nuevo milenio, el ser humano ha llegado a un gran avance tecnolgico. Esto tiende a mantener al hombre actualizado y en un proceso de formacin constante que le permite, transformar, innovar, construir, participar en la bsqueda del bien para la sociedad en que se desenvuelve. Las Instituciones Educativas como los educadores en el saln de clases se enfrenta el reto de descubrir la forma de disear y operar ambientes de aprendizajes enriquecidos de integrar las TIC en la diversas materias del curcucho. La Artstica es de especial importancia , ya que desarrolla habilidades estticas en el estudiante, efectos cognitivos como el desarrollo de destrezas anlisis, reflexin y juicio crtico. El profesor OLHER hace nfasis en que el vdeo, la imgenes, la msica y las animaciones son herramientas poderosas para comunicar efectivamente las ideas, estos elementos se soportan en las TIC. La Educacin Artstica propuesta por OLHER como la cuarta competencia fundamental junto a la escritura, lectura y la matemtica. Este recurso facilita el desarrollo en los estudiantes de competencia para la expresin artstica con el apoyo de las TIC. Las TIC son particularmente valiosas para enriquecer ambientes de aprendizajes en las Ciencias Sociales, ciencias naturales, matemticas, tica y valores entre otras han transformado la forma en que estos se ensean, desarrolla habilidades de investigacin, de anlisis comunicativas.

METODOLOGIA Aplicando una metodologa activa, participativa para promover el aprendizaje autnomo, significativo y personalizado. Desarrollar en los estudiantes conocimientos, habilidades y disposiciones que les permitan estructurar una comprensin del entorno social orientarlos a actuar crtica y responsablemente en la sociedad sobre los principios de solidaridad, cuidado del medio ambiente,

pluralismo y valoracin de la democracia al experimentar libremente materiales digitales. Es posible considerar que el aprendizaje es un proceso activo en el que el estudiante relaciona su conocimiento pasado con las nuevas ideas y experiencias, ya que, como expresa Flrez (1994), el conocimiento humano no se recibe pasivamente ni del mundo ni de nadie, sino que es procesado y construido activamente por el sujeto que conoce (p.237). Para que un sujeto participe de manera significativa en la construccin de conocimientos, requiere de un docente que acompae este proceso con acciones pedaggicas tales como: reconocer las ideas y preconceptos de los estudiantes, prever el cambio conceptual que stos van a adquirir con la construccin activa del nuevo concepto, movilizar la confrontacin de ideas y preconceptos con el nuevo concepto enseado y posibilitar la aplicacin de dicho conocimiento a situaciones concretas. Dichas acciones potencian la enseanza constructivista, la cual requiere que tanto en los docentes, como en los estudiantes se genere un desequilibrio cognitivo con el fin de reconocer los propios errores y consolidar nuevos saberes. Una enseanza orientada por un modelo socio-constructivista, permite la comprensin e identificacin de las causas que originan el desequilibrio cognitivo; promueve la aplicacin de nuevos conocimientos adquiridos a situaciones reales que generan otros interrogantes; contribuye a ampliar las perspectivas y el inters por el conocimiento, y promueve un espacio de confianza que permite la libre expresin del estudiante, sin coacciones ni temor a la duda y la equivocacin. Una de las estrategias para la ejecucin metodolgica del modelo socioconstructivista es el trabajo cooperativo, el cual, desde la teora de Vigosky (1979), implica una experiencia de aprendizaje construida

conjuntamente con los pares y mediada por el entorno y la cultura. De acuerdo con lo anterior, los pares juegan un papel fundamental en el aprendizaje, y el profesor adopta un rol de mediador y creador de condiciones necesarias para que la construccin de nuevo conocimiento y el aprendizaje se construyan. Esta funcin es aprovechada por los sujetos, quienes actan sobre la realidad para adaptarse a ella transformndola y transformndose a s mismo. Estrategias didcticas para la planificacin de los juegos Una vez seleccionado el juego y efectuadas las conexiones temticas con los contenidos curriculares, se sugiere que el docente tenga en cuenta: Dar a conocer el juego que se va a desarrollar, de modo que favorezca la comprensin por parte de quienes lo van a desarrollar. Explicar las reglas del juego, los puntajes a obtener, las metas a alcanzar y las decisiones a tomar. Asignar los roles a los alumnos. Dirigir una sesin inicial de prctica y luego dejar que los participantes los desarrollen. Brindar los espacios para el anlisis una vez desarrollados, permitiendo la comparacin con el mundo real y relacionarlos con los contenidos del currculo. Sealar las dificultades surgidas durante el desarrollo de los juegos, como tambin resaltar la comprensin alcanzada por los estudiantes. Despertar el inters en la participacin, creando expectativas. MARCO CONCEPTUAL

En los ltimos aos se ha dado nuevos planteamientos en la filosofa de las matemticas lo que ha ocasionado un cambio profundo en cuanto a las concepciones de esta rea del conocimiento. Para lograr este propsito se hace necesario propiciar un cambio en la forma de ensear las matemticas ya que la enseanza tradicional en esta asignatura ha probado ser poco efectiva, segn los reportes del Consejo Nacional de profesores de matemtica de Estados Unidos, de ah que los maestros deberan tener en cuenta las mejores prcticas para ensear matemticas sugeridas en el libro Mejores prcticas, nuevas estndares para la enseanza y el aprendiz. En cuanto a la integracin de las TIC en los procesos de aprendizaje de las matemticas, nos hemos basados en el planteamiento de Adee Rubin, quien agrupa en cinco categoras los diferentes tipos de herramientas para crear ambientes enriquecidos por la tecnologa: conexiones dinmicas, herramientas avanzadas, comunidades ricas en recursos matemticos, herramientas de diseo y construccin, y herramientas para explorar complejidades.
Conexiones

dinmicas manipulables: las matemticas estn

cargadas de conceptos abstractos (invisibles) y de smbolos. En este sentido, la imagen cobra un valor en esta asignatura ya que permite que el estudiante se acerca a los conceptos sacndolos de lo abstracto mediante su visualizacin y transformndolos realizando cambios en las variables implcitas. En los grados de primaria se utilizan manipulables virtuales cuando no es posible tener objetos fsicos como son los software: MAC Primaria, para la resolucin de problemas matemticos. Los manipulables agrupan una serie de ayudas fsicas y virtuales que facilitan los aprendizajes de las matemticas ya que llevan a descubrir mediante la manipulacin

cmo funciona un fenmeno, que lo afecta y cmo este influye en otros fenmenos.

Herramientas avanzadas: Las hojas de clculo, presentes en todos

los paquetes de programas de computador para oficina, pueden ser utilizadas por los estudiantes en la clase de matemticas como herramienta numrica.

Comunidades ricas en recursos matemticos: Los maestros

pueden encontrar en Internet miles de recursos para enriquecer las clases de matemticas como son las simulaciones, proyectos de clases y software para la resolucin de problemas. El internet, es el ms poderoso sistema de comunicacin que haya conocido la humanidad, posibilita la creacin de ambientes en los que tanto los docentes como los estudiantes interactan con las herramientas informticas.

Herramientas de diseo y construccin: Otra aplicacin de la

tecnologa en el rea de matemticas consiste en el diseo y construccin de elementos donde se aplica el razonamiento lgico, relacin espacial, seriaciones, bloques lgicos, etc. Las herramientas efectivas para esta clase de experiencia seran (tangram, coco, Peque pnk), ya que propician un ambiente de aprendizaje activo, en el que los nios pueden ejercer control sobre el ambiente exploratorio de aprendizaje en los que pueden navegar, crear objetos y manipularlos los efectos que producen entre s.

Herramientas

para

explorar

complejidad:

Un

desarrollo

importante de la tecnologa en el campo de las matemticas consiste en el creciente nmero de herramientas para el manejo de fenmenos complejos. El desarrollo de clases con modelado y simulacin.

Principio de la tecnologa: La tecnologa es esencial en la enseanza y el aprendizaje de las matemticas, influye en las mismas ya que mejora el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Las tecnologas electrnicas como los computadores, son herramientas esenciales para ensear, aprender y hacer matemticas. Ofrecen imgenes visuales de ideas matemticas, facilitan la organizacin y el anlisis de los datos y hacen clculos en forma eficiente y exacta. Herramientas virtuales: Son representaciones digitales de la realidad que el estudiante puede operar, adems estas herramientas tienen la capacidad de hacer visible lo que es difcil de ver e imposible de manejar.

Jos Antonio Hernndez, considera que el juego conduce a descubrir y aprender el mundo en que vivimos Considera que los juegos son de distintos tipos: Libres, educativos, predeportivos. Los juegos educativos se caracterizan por sus fines formativos y generalmente son sugeridos y orientados por el maestro. Los juegos constituyen sin duda las estrategias ldicas que cualquier maestro, podra utilizar para manejar una situacin problema en el aula

para fortalecer las relaciones interpersonales en los alumnos, son estrategias ldicas que afirman la personalidad, desarrollan la creatividad y enriquecen las manifestaciones sociales y despiertan el inters en el aprendizaje de nuevas experiencias. Por otro lado, el juego permite dar explicacin a los conflictos entre los diferentes nios. Se dice que la perdida de control personal conduce a agresin y a brotes de indisciplina en el aula. El juego es la estrategia pedaggica y didctica, eficaz, para educar y formar con placer, no slo desarrolla las formas fundamentales de la motricidad, sino tambin la personalidad, habilidades fsicas y mentales, sobre todo, nos ayuda a descubrir aspectos sociales, ticos y morales ya que el que los socializa, pasa por la aceptacin de s mismo, y con los que interacta. Tambin podemos decir que el juego ampla el campo de la afectividad; es la forma ms antigua y natural de diversin en la que todo individuo participa espontneamente, por mero placer de demostrar maestra, adquiriendo un sentimiento de poder en la que se prepara para el futuro. FUNDAMENTACIN LEGAL De conformidad con los principios constitucionales, las matemticas es una de las reas obligatorias en la Educacin Bsica Primaria. La Ley General de la Educacin, Ley 115 en su artculo 21 establece que: Los primeros cinco grados de la educacin bsica que constituyen el ciclo de primaria, tendrn como objetivos especficos los siguientes: El desarrollo de los conocimientos matemticos necesarios para manejar y utilizar operaciones simples de clculo y procedimientos lgicos elementales en diferentes situaciones, as como la capacidad para solucionar problemas que impliquen estos conocimientos.

Por su parte, el decreto 1860, en su artculo 34 establece: Las reas pueden cursarse por asignaturas y proyectos pedaggicos en perodos lectivos anuales, semestrales o trimestrales.2

RECURSOS

Los recursos utilizados en esta propuesta son: -La sala de informtica (computadores) -Humanos: Alumnos, profesores, padres de familia. - Conocimientos suministrados por COMPUTADORES PARA EDUCAR, GRUPO DE INVESTIGACIN SIMON , LA UIS. -Los software, TANGRAM, juego formidable para pensar, para

desarrollar procesos cognitivos. -Charli, nos ofrece desarrollar agilidad mental diversas situaciones. Gux 2, actitud frente al peligro, ayuda en la lateralidad espacial, coordinacin viso-motriz. -Parejas, nos ayudan a desarrollar la memoria y la observacin. Software didcticos pack 1 Software didcticos pack 2
2

y manual, afrontar

ubicacin

LEY GENEFRAL DE LA EDUCACIN. Ley 115 de 1994. Santa fe de Bogot 1999

Software didcticos pack 3 Software didcticos pack 4 Point, ayuda a los nios a controlar sus movimientos y desarrolla la motricidad fina mediante el rayado y garabateo con la ayuda del mouse. - Pekepint, ayuda en las actividades artsticas. - Ayuda a pasar a coco, presenta diferentes programas y actividades como; secuencias, memoria, elegir el mayor, rompecabezas y otros. - FRUTAS, programa completo de ejercitacin, con actividades como explorar, colorear, relacionar, bingo , verdad o mentira, etc. FSICO: Institucin Educativa Departamental Fundacin, sede Antonio Nario. Sala de informtica HUMANOS: Dicentes, padres de familia inscritos a los talleres TECNOLGICOS: Computadores, Internet, impresora, cmara, video bean CD RUM, manual de informtica, sistemas operativos: Word, Power Point, Paint. FUNGIBLE: Hojas de block, tinta IMPRESOS: Texto: Informtica en el aula y otros textos de informatica DIDCTICOS: Hojas de block, colores, cuadernos, lpices

CONCLUSIN

Esta propuesta tiene una proyeccin clara donde los alumnos participaran activamente en la construccin de los logros planteados a travs de las diversas actividades que generan integracin y sensibilizacin, para as tener un cambio de actitud y comportamiento frente a su disciplina hacer y saber hacer. Que sean valorados en su proceso formativo que se lleva a cabo con la TIC. La aplicacin de los medios computarizados para fines didcticos y mejorar el proceso de enseanza aprendizaje, poniendo al servicio de la educacin programas didcticos dinmicos y flexibles, como los programas de apoyo curricular, administrativo, de propsito general o de productividad, la red de datos e Internet aplicables a las diversas disciplinas educativas, segn las necesidades y posibilidades de la institucin y del medio.

Las instituciones pueden obtener grandes beneficios de estas formas de enseanza- aprendizaje si se desligan un poco del estrecho crculo de la actividad acadmica tradicional para abordar un mundo ms amplio y por medio de la aplicacin de nuevas dinmicas de conocimientos, adquirir nuevas dimensiones disciplinarias y transdisciplinarias, vinculndose ms estrechamente con el desarrollo de las tecnologas, para aplicarlas en el seno de la escuela.

Es necesario que los docentes de hoy tengan en cuenta la importancia de las TIC, en el desarrollo de sus actividades pedaggicas, ya que son unas herramientas esenciales y poderosas que facilitan el aprendizaje significativo en los educandos, especialmente en los nios ms pequeos, adems se pueden utilizar como complementos de las clases presenciales posibilitando el desarrollo de actividades, integrndolas con las diferentes reas. Los software que las TIC nos ofrecen, ayudan a que las clases sean ms amenas escolar. y divertidas de esta forma han generando cambios en el conocimiento cognitivo y psicomotriz de los nios que inician su proceso

Con la aplicacin de las actividades que nos ofrecen los software nos hemos dado cuenta aula de informtica. que los nios se entusiasman se sienten felices desarrollando las clases, no les da pereza y algunos no quieren salir del

Una adecuada incorporacin y utilizacin de la Tecnologa Informtica y de Comunicacin TIC en el entorno educativo puede fomentar cambios importantes en las concepciones y prcticas escolares, tales como: Un mayor nfasis en la construccin del conocimiento, respeto por los ritmos y estilos de aprendizaje, atencin a los estudiantes menos aventajados, evaluacin ms centrada en procesos y productos, mejores condiciones para el trabajo cooperativo, mayor control individual en la seleccin de contenidos de aprendizajes. La implementacin de las permiten la interaccin y TIC como herramientas que facilitan y participacin activa de los agentes

mediatizan la construccin del conocimiento a travs de los juegos, involucrados en el proceso educativo, debido a que es la forma natural de diversin en la que todo individuo participa espontneamente, por mero placer de demostrar maestra, adquiriendo un sentimiento de poder en la que se prepara para el futuro. Los juegos en la enseanza permiten que los conocimientos se aprendan ms placenteramente y, de esta manera sean asimilados y recordados mucho ms fcil. Otra particularidad sumamente importante es el hecho de que permiten integrar socialmente a quienes los practican EVALUACIN

Cuando hablamos de evaluacin, casi siempre nos vamos a lo cuantitativo, perfilamos un hoja de papel y un lpiz. Nos inclinamos a la medicin de contenidos a travs de la abstraccin, estrategia poco eficaz para mostrar el desempeo del educando, pero si entendemos la evaluacin como el proceso til para detectar las debilidades y las fortalezas de un individuo, se requiere de la implementacin de estrategias encaminadas a estimular el uso creativo de las matemticas, para que los estudiantes puedan expresar sus ideas, descubrimientos, de los elementos matemticos presentes en todas las actividades de la vida. Para evaluar y emitir un juicio con respecto a los procesos matemticos se debe tener los siguientes criterios: La capacidad para plantear y resolver problemas de carcter matemtico. Razonamiento, argumentacin y demostraciones matemticas. Comunicacin de ideas o formas de pensar de los procesos matemticos en forma coherente, clara y precisa, sabiendo que las matemticas. Utilizacin del lenguaje de las matemticas para describir la exploracin ONOGRAMA mayo 5 x x x junio 1 0 julio agosto sept del espacio, destacando las relaciones con los elementos del entorno. PLANEACIN DE ACTIVIDADES Meses - semanas Actividades Presentacin de la propuesta a los padres de familia Presentacin de la propuesta a los estudiantes Exploracin del software ECO matemticas

Clase integrada: Juego y refuerzo operaciones bsicas con ECO Juego y resuelvo problemas con ECO Ayudo a pasar a Coco Exploracin del software: MAC Primaria Clase integrada con MAC: Resolucin de problemas matemticos Taller: Demuestro mis conocimientos matemticos Clase integrada con MAC: Desarrollo habilidades matemticas jugando con Tangram Talleres didcticos de refuerzo y prueba obj.

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IMPACTO QUE HA TENIDO LA PROPUESTA La propuesta ha sido una experiencia enriquecedora ya que encaus a los docentes al aprender, aprender, trasportndolos a la meta-cognicin o estrategia que monitorea el proceso de la reflexin sobre los diferentes momentos de la comprensin lectora. Se puede palpar que a travs de la adquisicin de los conocimientos sobre las herramientas informticas y telemticas, los docentes desarrollaron habilidades y al mismo tiempo se motivaron en el reforzamiento de su capacidad intelectual. Se despert el inters por acceder al cambio de rol,

se resignifica el quehacer pedaggico, al adquirir e interpretar la informacin y desarrollar las competencias que ofrece la Tecnologa Informtica y de Comunicacin TIC. Otro de los logros ha sido el desarrollar de habilidades de pensamiento crtico, comunicacin en todas sus formas, el dominio y la utilizacin de los medios tecnolgicos desde los aspectos mecnicos y superficiales, como acceder al internet, explorar entornos multimediales, y el manejo de algunos sistemas operativos como Word, Excel, Power Point y otros.

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