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La notacin algebraica

La FIDE slo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de anotacin, el sistema algebraico, y recomienda tambin el uso de este sistema uniforme de anotacin ajedrecstica para literatura y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de anotacin distinto al algebraico, no podrn ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un rbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotacin distinto al algebraico, advertir al jugador acerca de este requisito.

Descripcin del sistema algebraico

E1. Cada pieza es indicada por la primera letra, en mayscula, de su nombre. Por ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre, A = alfil, C = caballo. E2. Para la letra inicial del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre utilizado normalmente en su pas. Por ejemplo: A = alfil (en espaol); F = fou (en francs); L = loper (en alemn). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras. E3. Los peones no son indicados por su primera letra, sino que se les reconoce precisamente por la ausencia de la misma. Por ejemplo: e5, d4, a5. E4. Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) son indicadas por las letras minsculas: a, b, c, d, e, f, g, h, respectivamente. E5. Las ocho filas (de abajo arriba para las blancas y de arriba abajo para las negras) estn numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en ha posicin inicial las piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y sptima filas. E6. Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas est indicada invariablemente por una sola combinacin de una letra y un nmero.

E7. Cada movimiento de una pieza se indica por: (a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestin y (b) la casilla de llegada. No hay guin entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de peones, slo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5. E8. Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una x entre (a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestin y (b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1. Cuando un pen realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el pen que realiza la captura, aadindose a la anotacin a.p.. Ejemplo: exd6 a.p., e.p. en la notacin internacional. E9. Si dos piezas idnticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue: (1) Si ambas piezas estn en la misma fila: por (a) la letra inicial del nombre de la pieza, (b) la columna de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.

(2) Si ambas piezas estn en la misma columna: por (a) la letra inicial del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada. (3) Si las piezas estn en filas y columnas distintas, es preferible el mtodo (1). En el caso de una captura, debe insertarse una x entre (b) y (c). Ejemplos: (1) Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: segn el caso, puede ser Cgf3 o Cef3. (2) Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: segn el caso, puede ser C5f3 o C1f3. (3) Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: segn el caso, puede ser Chf3 o Cdf3. Si se da una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores insertando una x: segn el caso, puede ser (1) Cgxf3 Cexf3, (2) C5xf3 C1xf3, (3) Chxf3 Cdxf3. E10. Si dos peones pueden capturar la misma pieza o pen del adversario, el pen que se mueve se indica por (a) la letra de la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada. Por ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un pen o pieza negro en la casilla d5, la anotacin para la jugada de Blancas puede ser, segn el caso: cxd5 o exd5. E11. En el caso de la promocin de un pen, se indica el movimiento efectivo del pen, seguido inmediatamente por la letra inicial de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C, b1A, g1T. E12. La oferta de tablas se anotar como (=).

Abreviaturas esenciales:
0-0 enroque con la torre de h1 h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto) 0-0-0 enroque con la torre de a1 a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo) x captura + jaque ++ #7 mate a.p. captura de pen al paso; e.p. en la notacin internacional.

Ejemplo de partida: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Ab7 17.a5 ... etc.

Principios fundamentales de la apertura


Todos los principiantes temen quedar perdidos en la apertura, caer en una trampa que les haga perder la partida antes de empezar. Este miedo les hace demandar que se les ensee aperturas, sin darse cuenta de que lo ms importante no es conocer todas las lneas de aperturas, sino saber terminar la partida. Jos Ral Capablanca afirmaba, y lo han confirmado luego todos los grandes maestros que en el mundo han sido, que toda jugada est conectada con el final; la apertura est conectada con el medio juego, y este con el final. El final, adems, puede estudiarse por s mismo. Los argentinos llaman a esta fase de la partida planteo, el cual es un trmino mucho ms preciso que apertura. No obstante, un mal comienzo de la apertura puede implicar un resultado catastrfico, que nos lleve a perder la partida antes de tiempo. Para evitar esto es necesario seguir estrictamente una serie de principios para asegurarnos un buen comienzo de la partida. El aficionado debe memorizar estos principios y aplicarlos siempre. Es necesario conocerlos bien antes de empezar a estudiar aperturas, ya que todas ellas se guan por estos mismos principios, resueltos de una manera o de otra. No solo evitar la catstrofe en la apertura, sino que podremos encontrar una jugada adecuada si el rival juega una variante desconocida para nosotros. Los aficionados, ni somos ni queremos ser enciclopedias de aperturas. Antes de nada definamos una serie de conceptos clave.

Centro: Las casillas d4, e4, d5 y e5. Si incluimos las casillas


adyacentes a estas hablamos de centro ampliado. Pieza centralizada: Pieza colocada en una de las casillas centrales de tal manera que no sea fcilmente atacada. Tiempo: Jugada til para llevar a cabo un plan; en nuestro caso sacar las piezas y controlar el centro. Desarrollo: Proceso de poner en juego nuestras piezas y peones. Espacio: Cantidad de casillas dominadas por nuestras piezas, particularmente las que estn detrs de la cadena de peones.

objetivo es poner nuestras piezas en juego y controlar el centro. De esta manera planteamos nuestra partida, y aspiramos a encontrar una serie de temas tcticos en el medio juego y llegar a un final tipo, que sabemos ganar. Para hacer bien la apertura debemos tener un buen desarrollo y unas piezas activas.

La apertura abarca las siete, diez, quince, primeras jugadas en las que el

Reglas para un buen desarrollo:


1.- Mover una pieza o un pen diferente en cada movimiento. 2.- Abrir el juego con los peones de rey o dama, ya que pueden ocupar el centro. 3.- En general, sacar los caballos antes que los alfiles, particularmente si son del mismo lado. 4.- No sacar la dama demasiado pronto, sobre todo a casillas avanzadas. Nos la atacaran y deberamos romper la primera regla. 5.- Enrocar lo antes posible, para resguardar al rey y conectar las torres. 6.- En general, colocar las torres en las columnas que estn libres de nuestros peones, o detrs de nuestros peones ms avanzados.

Reglas para desarrollar las piezas de manera activa y acumular tiempos.


1.- Colocar las piezas en casillas que amenacen el centro. 2.- Colocar las piezas en casillas que amenacen ganar material. 3.- Colocar las piezas en casillas que eviten una amenaza del rival. 4.- Colocar las piezas en casillas que dominen muchas casillas, particularmente en el campo contrario. (Movilidad) 5.- Colocar las piezas con armona, es decir, en casillas que no estorben los movimientos de nuestras propias piezas. 6.- No hacer jugadas sin un objeto determinado (prdida de tiempos).

Estas reglas no se deben romper nunca a no ser que:


a) Podamos dar jaque mate. b) Capturemos material. c) Obliguemos al rival a romper estas mismas reglas en la jugada siguiente. Tambin se pueden romper si: d) Logramos impedir el desarrollo del rival. e) Podemos descoordinar las piezas del rival. f) Podemos desbaratar la estructura de peones del rival. g) Logramos ganar un tiempo suplementario. Por ejemplo, atacando con nuestros peones las piezas contrarias. h) Impedimos temporal o definitivamente el enroque del rival. Estas cinco ltimas reglas requieren del ajedrecista experiencia y una correcta valoracin de la posicin resultante.

Un buen desarrollo inicial se puede malograr si:


a) Cambiamos una pieza que hemos movido muchas veces por una que se ha movido pocas veces. b) Cambiamos una pieza activa por una pieza que no lo es, y no puede serlo en la jugada siguiente. c) Nos capturan una pieza que hemos movido muchas veces con una pieza que se ha movido pocas veces, particularmente si es su primera jugada.

d) Nos vemos obligados a retrasar una pieza centralizada.

Precisiones finales.
1.- Procuraremos ganar espacio avanzando los peones centrales si, y slo si, tenemos la iniciativa y estn apoyados desde atrs por nuestras propias piezas, ya que de lo contrario los perderemos. 2.- Si podemos hacer una captura en una casilla con dos peones, uno lateral y otro central, preferiremos tomar con el pen lateral, a no ser que la captura con el pen central d ms actividad a nuestras piezas. 3.- En ocasiones uno de los bandos sacrifica un pen para que el rival pierda un tiempo capturndolo, a este lance se le llama gambito. 4.- Recordemos que para poder lanzar un ataque debemos dominar, al menos, tres de las cuatro casillas centrales. A la oportunidad de comenzar el ataque la llamamos iniciativa, y la tiene quien antes termine el desarrollo.

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