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28 Personnages mutants

I
Petit Dragon numro 2
4 Les Ghaos
_ _ Par Hunka Une race de gobelins mutants

38 Une lueur dans la nuit

Par Sbire Servile Une mine, des morts, la folie.

79 L'antre des humanimaux

Par Vorghyrn Une mini aventure qui vous confrontera des mutants.

9 Mutations ct monstres
_ Par Haazeven Et si vos joueurs mutaient ?

Par Jdriele De quoi affubler vos monstres de mutations

56 Donjons de la folie

Par Jdriele et Sbire servile Le droit d'tre fou la porte de D&D4

89 B&B4

Par Jdriele Bouffes & Boisson aborde aujourd'hui la tarte pizza.

67 L'art de l'optimisation

Par Vorghyrn Le minmax facile et intelligent

90 Biographie

Par l'quipe Quelques petits nouveaux pour ce numro

PETIT DRAGON
PETIT DRAGON

Rdacteur en chef Maquettiste Auteurs

z
2

Septembre 2010

Le numro chaotique
Tout d'abord, merci tous ceux qui nous ont soutenus depuis la sortie du premier numro de Petit Dragon. A l'heure o j'cris ces lignes, le webzine a t tlcharg plus de 1000 fois alors que j'avais pompeusement estim que nous allions flirter avec les 50 tlchargements, 100 si tout se passait bien. Toute l'quipe a t surprise de ce rapide succs, qui n'aurait pas exist sans votre aide tous - lecteurs, amis et fans de Dungeons & Dragons 4. Au niveau personnel, je souhaiterais remercier plus particulirement l'diteur Play Factory, qui nous a fait l'honneur d'une petite place sur son site web. Merci, merci, merci ! Nous voil plus motivs que jamais pour vous fournir un second numro, que nous esprons de qualit ! Jouer, c'est faire l'exprience de situations quelques fois dangereuses sans se mettre soimme en danger. Cet adage est encore plus vrai dans le jeu de rle que dans bien d'autres jeux : votre personnage, votre alter-go, fait face des cratures mortelles et doit affronter des dangers tous plus prilleux les uns que les autres. Dans de nombreux cas, il s'en sort parce qu'il peut envisager une solution : il reconnait la situation, s'adapte et agit en consquence. C'est cela, l'exprience. Plus le personnage a vcu d'aventures, plus il est mme de reconnatre un danger particulier et de trouver un moyen pour y faire face. Tout va donc pour le mieux... Jusqu'au jour maudit o votre personnage fit une rencontre dterminante avec le Chaos. Le Chaos, c'est l'univers du hasard, de l'imprvisible, de l'intangible. N'offrant aucun motif reconnaissable, changeant dans toutes ses proportions - du plus petit au plus grand -, il demande de s'adapter constamment une situation toujours nouvelle. Le chaos, c'est un changement complet de point de vue : ce n'est plus votre personnage qui dambule dans ce

monde, c'est le monde qui dambule autour de votre personnage. Ce numro explore diffrentes facettes du Chaos, tant du cot du joueur que du cot du Matre de Jeu. Pour ce dernier, le Chaos offre d'infinies possibilits de cration : mutations tranges, monstres inquitants ou folies (parce qu'aprs tout, la folie, c'est le chaos de l'me) sont autant de nouveaux dfis auxquels les personnages vont devoir faire face. Pour rpondre ces nouvelles menaces, les joueurs peuvent se servir d'outils similaires. J'encourage ceux qui sont tents par cette voie jeter un coup d'oeil aux options que nous leur proposons : une nouvelle race de personnage aux traits... incertains ; de nouvelles voies parangoniques, pour tre en lien direct avec le Chaos ; et, vous qui tes courageux, n'hsitez pas vous parer de votre plus belle mutation ! Vous voil donc prvenu : ces pages fourmillent d'informations sur le Chaos. Paradoxalement, c'est la raison pour laquelle il nous a fallu les ordonner soigneusement. A bientt, et bonne lecture !

Emmanuel Deloget Jdriele Emmanuel Deloget, Jdriele, Sbire Servile, Haazeven, Vorghyrn, Hunka Simon Eckert, Psychomaster, Tamara, Solexxine, Franck Tacito, Eyehook Franck Tacito Apprentit mutationiste, Contrematre alin, Excavateur dment, Hannault le Dment, Harceleur homme rat mutant, Homme rat patibulaire mutant, Humanimal abominable, Humanimal queue , Humanimal canibale, Humanimal cracheur pestinentiel, Kidnappeur orque, L'Abomination de Lumire, Lanyon, gnral dchu, Mineur dgnr, Patrouilleur orque, Tisseur de chair et de l'esprit, Tourmenteur orque, Trouffion orque, Wyrm luminescent

Illustrateurs

Couverture Monstres

Ghaos Les Ghaos


Erreur magique aux caractristiques changeantes. TRAITS RACIAUX Taille moyenne : 1,30 m 1,40 m. Poids moyen : 20 27,5 kg Bonus aux caractristiques : Constitution +2, Intelligence +2 Catgorie de taille : petite Vitesse de dplacement : 6 cases Vision : nocturne Langues : commun, gobelin Bonus aux comptences : +2 en Arcanes, +2 en Endurance Rsistance chaotique : aprs chaque repos prolong, vous obtenez une rsistance contre un certain type de dgts particulier dtermin alatoirement Capacit chaotique : aprs chaque repos prolong, votre corps se modifie et vous bnficiez d'une capacit dtermine alatoirement. Changement du Chaos : vous avez le pouvoir quotidien Changement du Chaos.

Rsistance chaotique

Aprs chaque repos prolong, vous obtenez une rsistance contre un certain type de dgts particulier dtermin alatoirement. La valeur de la rsistance est gale 5 + la moiti de votre niveau. Pour connatre le type de dgts li votre rsistance, lancez 1d10 dans le tableau suivant : . d10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Type de dgts acide froid feu force lectricit ncrotique poison psychique radiant tonnerre

Capacit chaotique

Aprs chaque repos prolong, votre corps se modifie et vous bnficiez d'une capacit dtermine alatoirement qui sera active jusqu' la fin de votre repos prolong suivant. Afin de dterminer cette capacit, lancez 1d4 dans le tableau . d4 1 Capacit Gros bras : Vous pouvez utiliser les armes polyvalentes avec une seule main mme si vous tes de taille P. Troisime il : Vous bnficiez d'un bonus de +2 vos tests de Perception et un bonus de +2 vos tests d'initiative. Corps boursouffl : Vous bnficiez d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les dgts continus. Normal : Vous n'avez pas de capacit particulire.

Petit Dragon l numro 2

Ghaos
Changement du Chaos
. Jouez un ghaos si vous voulez... ltre un rudit instable au corps dform. lvous adapter toutes les situations en dveloppant des capacits chaotiques. ltre un membre d'une race qui prfre les classes de magicien, de sorcier et de mage d'arme.

Jouer un ghaos
trangement, les ghaos forment un peuple au comportement trs structur : ils lvent rarement la voix, ne font rien de prcipit. Les communauts entirement composes de ghaos sont plutt rares. Cette race prfre se mlanger aux autres afin de couper le lien avec leur cousin qu'ils considrent comme une vermine dont il faut se dbarrasser. Quant eux, ces derniers les traitent de faibles et leur donnent un surnom peu flatteur : Glob. Il existe de nombreux aventuriers ghaos : certains parcourent les routes la recherche de rponses, d'autres le font pour le simple plaisir de dcouvrir le monde. Tant qu'il peut apprendre quelque chose, un ghaos se joindra n'importe quelle expdition, mme si son but est de pcher du poisson au bord d'une rivire. Traits de caractre ghaoss : calme, fier, ouvert, patient, rserv, responsable, solitaire, spirituel Noms masculin : Boror, Darar, Famir, Letor, Mirir, Motir, Oror, Tirpar, Torgar Noms fminin : Borora, Firpara, Gara, Mira, Mitira, Tora

Changement du Chaos

Vous russissez modifier votre corps. Quotidien l Racial Action mineure Cible :Personelle Effet : Vous pouvez relancer le d pour changer votre rsistance chaotique ou votre capacit chaotique. La nouvelle rsistance ou la nouvelle capacit chaotique remplace celle en cours. La race des ghaos a mut partir d'une tribu gobeline. On dit que leur apparition date d'une poque lointaine o le monde connu tait domin par un empire hobgobelin. Une lgende ghaos raconte que la race naquit d'une exprience rate qui ft autrefois mene par un sorcier gobelin : souhaitant lever sa tribu au-dessus de toutes les autres, il utilisa un rituel secret qui devait donner aux gobelins de sa tribu certains pouvoirs lis aux lments. Hlas, le rituel choua et l'horreur s'abattit sur les cratures : le rsultat ft des tres dfigurs, l'apparence en constant changement. Pire, ces mutations se rpandirent comme une maladie contagieuse pendant quelques jours, jusqu' se stabiliser. A ce stade, les transformations subies montrrent quelques avantages : elles permirent aux ghaos, nom donn ces cratures dformes, de dvelopper leur intelligence et de sortir de l'influence malfique de leurs dieux. Ils se rvoltrent contre les puissants hobgobelins et obtinrent leur indpendance. Aujourd'hui, ils tentent de s'intgrer dans la socit des humains en proposant leur service d'expert du Chaos lmentaire ou leur matrise inne de la magie.

Description
Les ghaos ressemblent beaucoup leur cousin gobelin, puisqu'ils sont petits et verdtre, mme si certains tirent vers le brun fonc. Leurs yeux varient selon l'lment qui domine chez eux : parfois rouge, puis bleu marine quelques instants plus tard. Ils ne sont pas aussi habile que leur cousin, mais sont beaucoup plus intelligent et sont connus pour tre plus endurant. Leur apparence varie lorsqu'une mutation particulire fait surface : par exemple, certains ghaos utilisent leur main comme support pour marcher ou ont un troisime il au milieu du front. Un ghaos apprend ds la naissance obtenir un certain contrle sur son corps afin d'viter tout danger pour son entourage : certains orphelins ont dtruits des villages entiers sous une pluie de flammes. Si on ignore ces cas particuliers, les ghaos forment un peuple de curieux ayant un intrt tout particulier pour le savoir et les connaissances. En effet, les sorciers ghaos croient que c'est en comprenant leur problme qu'ils le matriseront mieux. Ils n'hsitent pas conclure des pactes avec de terribles cratures afin d'obtenir les rponses leur question. S'il n'est pas consum par sa propre instabilit, un ghaos vit longtemps : certains sont connus pour avoir atteint les 120 ans.

Petit Dragon l numro 2

Ghaos
Aventuriers ghaoss
Boror est un magicien. Il parcourt les routes depuis de nombreuses annes, suivant la voie de son modle : le hros de son livre prfr. Ce bouquin est tout ce qui reste de la tribu de Boror, massacre par des orques qui les confondaient avec des gobelins. Depuis ce triste jour, il tente de ressembler au hros de l'histoire dans le but d'honorer celui qui l'a accompagn dans ces longs moments de solitude. Comme son idole, il a trouv des compagnons pour l'aider dans sa qute, mme si Boror ne sait toujours pas exactement de quelle qute il s'agit. De toute faon, il va le dcouvrir au fil des pages. Mira est une sorcire. La jeune ghaos a sign un pacte avec un archon du feu, un lment important dans sa vie : son il droit a t brl lors d'une priode d'instabilit lmentaire. Mira cherche percer les secrets de la magie qui habite son corps dans l'espoir d'tre capable de faire pousser ternellement un autre il, puisqu'elle n'arrive qu' le tenir pendant quelques heures. Elezarh, son archon, lui promet qu'elle verra mieux que quiconque, mais comment? Darar est un matre de guerre accompli. Jeune, Darar a subit l'esclavage des gobelours. Ayant une musculature peu ordinaire pour les membres de sa race, il a rapidement envoy par son propritaire pour combattre dans des arnes improvises. Il y a appris les techniques de combat qui lui ont, terme, permis de s'chapper. Il fut pendant un temps mercenaire, amassant ici et l des comptences supplmentaires de commandement. Sa carrire s'arrta lorsqu'il fut contraint de dtruire par le feu une communaut ghaos. Le meurtre gratuit de femmes et d'enfants de sa propre race lui fit prendre conscience de la sauvagerie et de la vacuit de sa vie. Depuis, il cherche par tous les moyens se racheter mme s'il doute que cela soit un jour possible.

Talents raciaux
Hroques
Capacit de prdilection
Prrequis :Ghaos Avantage :Choisissez une capacit chaotique autre que normal : lorsque vous obtenez la capacit normale, vous obtenez la place la capacit choisie avec ce talent.

Parangoniques
Ame chaotique
Prrequis :Ghaos, Ensorceleur, Magie sauvage Avantage :Vous pouvez renoncer votre rsistance chaotique jusqu'au prochain repos prolong pour augmenter de 5 points votre rsistance confre par votre aptitude de classe me sauvage.

Bras dmesurs

Elment de prdilection

Prrequis :Ghaos Avantage :Choisissez un type de dgt. Lorsque vous obtenez une rsistance ce type de dgt grce votre rsistance chaotique, vous bnficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque des pouvoirs ayant le mot-cl de cette rsistance. Spcial :Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, choisissant chaque fois un autre type de dgt.

Prrequis :Ghaos Avantage :Vous pouvez galement utiliser les armes deux mains lorsque vous avez la capacit chaotique Gros bras. Spcial :Vous ne pouvez pas prendre ce talent si vous avez l'un des talents suivants : quatrime il ou corps de roche.

Corps de roche

Grand changement

Prrequis :Ghaos Avantage :Lorsque vous utilisez le pouvoir Changement du Chaos, vous pouvez relancer les ds pour votre rsistance chaotique et votre capacit chaotique en mme temps.

Prrequis :Ghaos Avantage :Lorsque vous utilisez votre second souffle et que vous avez la capacit chaotique Corps boursouffl, vous regagnez 5 points de vie supplmentaires par chelon. Spcial :Vous ne pouvez pas prendre ce talent si vous avez l'un des talents suivants : quatrime il ou bras dmesur.

Manipulation lmentaire

Immunit lmentaire

Prrequis :Ghaos Avantage :Choisissez un type de dgt : lorsque vous obtenez cette rsistance grce votre Rsistance chaotique, celle-ci augmente de 5. Spcial :Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, choisissant chaque fois un nouveau type de dgt.

Prrequis :Ghaos, Classe arcanique Avantage :Lorsque vous infligez des dgts avec un pouvoir arcanique avec le mme motcl que celui de votre rsistance chaotique, votre rsistance chaotique augmente de 5 points jusqu' la fin de votre tour de jeu suivant.

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Ghaos
Quatrime il
Prrequis :Ghaos Avantage :Les bonus confrs par votre capacit chaotique Troisime il montent +4. Spcial :Vous ne pouvez pas prendre ce talent si vous avez l'un des talents suivants : bras norme ou corps de roche.

Source du chaos

Prrequis :Ghaos, Sorcier Avantage :Lorsque votre faveur pactise s'active, vous pouvez changer de rsistance chaotique au lieu d'obtenir l'effet de votre faveur pactise.

Rsistance dtermine

Prrequis :Ghaos, Immunit lmentaire Avantage :Lorsque vous lancez les ds pour votre rsistance chaotique, vous lancez deux ds et garder le rsultat que vous voulez.

Epiques
Contrle du chaos
Prrequis :Ghaos, Grand changement Avantage :Vous pouvez utiliser votre pouvoir Changement du Chaos en tant que pouvoir de rencontre.

Double rsistance

Prrequis :Ghaos, Rsistance dtermine Avantage :Vous gardez les deux rsultats de vos lancers de d pour votre rsistance chaotique : si vous obtenez deux fois la mme rsistance, celle-ci est alors gale 10 + moiti de votre niveau.

Perce lmentaire

Prrequis :Ghaos, lment de prdilection Avantage :Lorsque le type de dgt li votre Rsistance chaotique est le mme que celui choisi dans le cadre du talent lment de prdilection et que vous infligez des dgts de ce type, vous ignorez la rsistance de votre adversaire ce type de dgt hauteur de la valeur de votre Rsistance chaotique.

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Ghaos Matre du changement


PouvoirMatre du changement
Explosion lmentaire
Matre du changement AttaqueAttaque 11 Vous fates pleuvoir les coups sur vos ennemis, comme une avalanche. Rencontre l Spcial (voir ci-dessous) Action simpleProximit explosion1 Cible :chaque ennemi pris dans l'explosion que vous voyez Attaque :Intelligence + 4 contre Rflexes Russite : 2d6 + modificateur de constitution. Ce pouvoir possde des effets supplmentaires selon votre rsistance chaotique : l Force, tonnerre : La cible est pousse de 1 case. l Acide, ncrotique, poison : La cible subit un malus de -2 la dfense de votre choix jusqu' la fin de votre tour de jeu suivant. l Froid, feu, lectricit : La cible subit des dgts supplmentaires gaux votre modificateur d'Intelligence. l Psychique, radiant : La cible subit un malus de -2 ses jets d'attaque jusqu' la fin de votre tour de jeu suivant. Special : Ce pouvoir a les mots-cls de votre rsistance chaotique. Les dgts sont du mme type que votre rsistance chaotique. Si vous avez deux rsistances en mme temps, vous choisissez celle que vous utilisez.

Corps chaotique

Je suis en forme, je n'ai jamais la mme forme. Prrequis : Ghaos, talent Grand changement Certains ghaos ont trouv la solution leur transformation et arrivent la contrler. Pas entirement, mais une bonne partie. Ils changent d'une apparence une autre, tout en choisissant l'lment qu'il souhaite. Plusieurs les envient, mais leurs secrets sont jalousement gards. Vous avez vous aussi perc ces secrets, mais au contraire de vos anctres, vous souhaitez les partager. Plus vous les partagez, plus vous permettez votre race d'accomplir son destin.

Aptitudes de Matre du changement


Action du changement (niveau 11) : Lorsque vous dpensez un point d'action, vous pouvez regagner l'usage de votre pouvoir racial Changement du Chaos en plus d'entreprendre une action supplmentaire. Si vous n'avez pas dpens ce pouvoir, vous pouvez l'utiliser au prix d'une action libre. Dsir du chaos (niveau 11) : Lorsque vous utilisez votre pouvoir racial Changement du chaos, vous pouvez relancer le d si le rsultat ne vous plat pas. Le nouveau rsultat est celui qui est pris en compte, mme si, son tour, il ne vous convient pas. lment choisi (niveau 16) : Choisissez une rsistance. Une fois par jour, vous pouvez choisir cette rsistance quel que soit le rsultat du jet de d associ votre capacit Rsistance chaotique.

Rcupration lmentaire

Matre du changement AttaqueAttaque 20 Vous canalisez l'nergie du Chaos lmentaire dans votre corps et vous l'utilisez contre vos ennemis. Quotidien l Gurison, Mtamorphose, Spcial (voir ci-dessous) Action simpleProximit explosion2 Cible :chaque ennemi pris dans l'explosion que vous voyez Attaque :Intelligence + 6 contre Rflexes Effet : 3d6 + modificateur de Constitution et vous pouvez changer votre rsistance chaotique. Ce pouvoir possde des effets supplmentaires selon votre capacit chaotique : l Gros bras : Vous poussez la cible de 1 + modificateur d'Intelligence cases et elle se retrouve terre. l Troisime il : Vous tes invisible jusqu' la fin de votre tour de jeu suivant. Vous pouvez maintenir cet effet au prix d'une action mineure. l Corps boursouffl : Vous pouvez dpenser une rcupration afin de regagner des points de vie (cet effet ne s'active qu'une seule fois). l Normal : Vous pouvez choisir de changer de capacit chaotique au lieu de votre rsistance chaotique. Special : Ce pouvoir a les mots-cls de votre rsistance chaotique. Les dgts sont du mme type que votre rsistance chaotique. Si vous avez deux rsistances en mme temps, vous choisissez celle que vous utilisez.

Matre du changement AttaqueUtilitaire 12 Vous canalisez l'nergie du Chaos lmentaire dans votre corps et vous soignez vos blessures. Quotidien l Gurison Raction immdiate Cible :Personnelle Effet : Vous pouvez dpenser une rcupration pour rcuprer un nombre de points de vie gal aux dgts que vous a infligs l'attaque qui a dclench ce pouvoir, ou votre valeur de rcupration si celle-ci est plus leve.

Petit Dragon l numro 2

Mutations ct monstres
De quoi faire des mutants pour vos campagnes
IllustrateurSimon Eckert

Mutations ct monstres

Par Jdriele

Cet article a pour objectif de permettre la cration de mutants assez facilement. Le prsent article propose donc des solutions prtes jouer sans pour autant restreindre les possibilits. Il suffit de faire son march parmi les kits de mutation et de les ajouter votre monstre pour en faire un mutant.

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Mutations ct monstres Les mutations dans vos scnarios


Remerciement
Avant de commencer, j'aimerais remercier l'illustrateur de cet article. Il s'agit de Simon Eckert. J'ai trouv son illustration via DeviantArt. Vous pourrez apprcier les talents de Simon sur sa page DeviantArt

Bien les prparer


Vous allez remarquer que tout au long de l'article, j'ai pris soin de formuler les mutations sous formes de pouvoirs, auras et traits. Je vous recommande chaudement de faire des cartes de mutations afin de vous servir aisment des mutations. Bien entendu, si vous insistez, je pourrais faire des planches sous Magic Set Editor.

Mcanique
Le traitement rpond un besoin. Permettre l'ajout facile d'une mutation en proposant une rdaction de pouvoirs qui s'adaptent au niveau. Vous trouverez donc des kits de mutation(s). Ces kits s'ajoutent au bloc statistique du monstre mutant. Une fois le kit choisi, il suffit d'crire le score d'attaque et de vrifier les dgts dans le tableau ci-aprs. Tout au long de l'article vous trouverez les dgts rdigs comme tel : dgts mineurs ou bien encore dgts puissants. Cette notation fait rfrence au tableau ci-aprs. Il suffit de choisir la ligne du niveau du monstre et de regarder la colonne indique par la formulation des dgts. Ainsi un monstre de niveau 7 ayant comme formulation dgts intermdiaires fera 2d8+6 dgts. Attention, les brutes voient leurs dgts augments d'un cran. Une brute aux dgts intermdiaires fera donc des dgts puissants. Selon les armes naturelles, il peut y avoir un traitement diffrent selon le rle et/ou la puissance du monstre (lite ou solo). Vous aurez alors choisir des options supplmentaires pour les pouvoirs. Une option ne s'applique qu' l'un des pouvoirs du kit. La porte des armes naturelles est normalement base sur la taille de la crature (voir mdj1 Combat - Dplacement et position). Les pouvoirs prsents sont bass sur des crature de taille M.

Les armes naturelles


Durant la phase prparatoire, l'article devait se consacrer aux monstres et aux joueurs. Mais trs vite des problmes d'quilibrage sont apparus, d'une part parce que je maitrise mal la partie joueur, d'autre part parce que D&D4 fait une distinction trs forte entre rgles pour monstres et rgles pour joueurs. Vous aurez donc le plaisir de lire dans ce numro la partie consacre aux joueurs rdiges par Haazeven.

Bien les dcrire


Les mutations sont l pour faire peur et dgoter. On prpare autant la fiche de son mutant que sa description. On rpte les gargouillis que l'on ne manquera pas de faire lorsque le mutant mchouillera la jambe de l'un des joueurs. Allez-vous pousser le vice lancer une boule puante dans votre local de jeu afin de faire comprendre quel point l'odeur dgage par ces hommes rats est insupportable ?

Bien les amener


Selon les univers, les mutations ont des origines diffrentes. Il ne faut donc pas faire dbarquer de nulle part votre bande de mutants. L'origine influe souvent sur le type de manifestations. Par exemple, si vos monstres ont mut cause d'une exposition la lune, utiliser des mutations en rapport avec cette thmatique. L'origine peut aussi influencer grandement la description d'une mutation. Si vos mutants le sont cause d'une pierre verte, il serait envisageable d'avoir de belles pustules vertes sur vos mutants.

Quand vous ajoutez des mutations des cratures qui disposent dj d'armes naturelles, faites attention aux redondances. Si vous ajoutez des griffes mutantes un tigre, que lui apportent la mutation ? Juste plus de dgts ? Ou bien un effet ngatif ? Si c'est le cas, il faudra vraiment souligner le caractre singulier des griffes. A l'inverse, pour un humain infligeant de terribles morsures, on n'aura pas besoin de trop forcer le trait.

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Mutations ct monstres
Tableau des dgts
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Mineur 1d6+3 1d6+4 1d6+5 1d8+5 1d8+6 1d8+6 2d6+4 2d6+5 2d6+6 2d6+6 2d6+7 2d8+6 2d8+7 2d8+7 2d8+8 3d6+8 3d6+9 3d6+9 3d6+10 3d6+11 3d8+9 3d8+9 3d8+10 3d8+11 3d8+12 4d6+11 4d6+12 4d6+13 4d6+14 4d6+15 Intermdiaire 1d8+4 1d8+5 1d8+6 2d6+5 2d6+6 2d6+7 2d8+6 2d8+7 2d8+8 2d8+9 3d6+9 3d6+10 3d6+11 3d6+12 3d6+13 3d8+11 3d8+12 3d8+13 3d8+14 3d8+15 4d6+15 4d6+16 4d6+17 4d6+18 4d6+19 4d8+16 4d8+17 4d8+18 4d8+19 4d8+20 Puissant 1d10+5 1d10+6 2d6+6 2d6+8 2d6+9 1d12+11 3d8+5 2d10+9 2d10+10 3d6+12 4d6+10 2d12+12 2d10+16 2d10+17 2d10+18 4d8+12 4d8+14 4d8+15 4d8+16 4d8+17 4d8+18 5d6+20 3d12+19 6d6+19 6d6+20 4d10+20 7d6+19 6d8+18 8d6+18 5d10+20 Terrifant 2d6+6 2d6+7 2d6+9 2d8+9 3d6+9 2d8+12 3d8+9 4d6+10 3d8+12 4d6+13 2d12+16 2d12+18 2d12+19 2d12+21 2d12+22 3d12+17 6d6+17 6d6+19 6d6+20 6d6+22 3d12+24 6d6+24 3d10+30 6d6+27 3d12+30 6d8+24 5d10+25 6d8+27 5d10+28 6d8+30 Colossal 2d8+8 2d8+10 2d8+12 4d6+10 4d6+12 4d6+14 4d8+12 4d8+14 4d8+16 4d8+18 6d6+18 6d6+20 6d6+22 6d6+24 6d6+26 6d8+22 6d8+24 6d8+26 6d8+28 6d8+30 8d6+30 8d6+32 8d6+34 8d6+36 8d6+38 7d10+29 7d10+32 7d10+34 7d10+36 7d10+38

l Pour les brutes, on se dcale d'une colonne vers la droite. l Pour les pouvoirs qui touchent plusieurs cibles, on se dcale d'une colonne vers la gauche. l Pour les pouvoirs de rencontre ou quotidien, on se dcale d'une colonne vers la droite.

Petit Dragonl numro 2

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Mutations ct monstres
Cornes
Les cornes peuvent tre uniques ou doubles, dans de rares cas, on peut en compter plus. Cette mutation convient pleinement aux mutants avec des rles de brutes ou de soldats. Pour ajouter des cornes votre monstre, il suffit de lui ajouter son bloc statistique l'un des kits qui suit. Pour les dgts, il faut se reporter au tableau disponible au dbut de l'article.

Kit mutation 2

Elites, solos et brutes


Pour les lites, choisir un des points ci-dessous. Pour les solos en choisir deux. Pour les brutes en choisir un de plus, soit 2 pour une brute lite et 3 pour une brute solo. Ces avantages ne s'appliquent qu' un seul pouvoir, mais peuvent tre rpartis avec les pouvoirs d'un mme kit. l Augmenter les dgts variables d'un rang, une fois pour le rle brute et une fois pour la puissance. l Ajouter : "La cible est repousse d'une case". l Augmenter d'une case l'effet ci-dessus. l Ajouter : "La cible se retrouve terre".

Action Simple Cornes intermdiaires (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts intermdiaires. Charge intermdiaire tmraire (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts intermdiaires, la cible est pousse d'une case et se retrouve terre.

Kit mutation 5

Action Simple Cornes intermdiaires puissantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts intermdiaires, la cible est pousse d'une case.

Kit mutation 6

Kit mutation 3

Action Simple Cornes intermdiaires (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts intermdiaires. Charge intermdiaire sanglante (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts intermdiaires, la cible est pousse d'une case et subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Action Simple Cornes intermdiaires renversantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts intermdiaires, la cible se retrouve terre.

Kit mutation 7

Action Simple Cornes mineures maitrises puissantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs, la cible est pousse d'une case. Special :Lorsque le mutant charge, il peut utiliser ce pouvoir la place d'une attaque de base de corps.

Les kits de mutations


Kit mutation 1
Action Simple Charge intermdiaire tmraire (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts intermdiaires, la cible est pousse d'une case et se retrouve terre.

Kit mutation 4

Action Simple Cornes intermdiaires maitrises (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires. Special :Lorsque le mutant charge, il peut utiliser ce pouvoir la place d'une attaque de base de corps.

Kit mutation 8

Action Simple Cornes mineures maitrises renversantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs, la cible se retrouve terre. Special :Lorsque le mutant charge, il peut utiliser ce pouvoir la place d'une attaque de base de corps.

Petit Dragonl numro 2

12

Mutations ct monstres
Kit mutation 9
Action Simple Cornes mineures puissantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts mineurs, la cible est pousse d'une case. Charge mineure tmraire puissante (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts faibles, la cible est pousse de 2 cases et se retrouve terre.

Kit mutation 11

Action Simple Cornes mineures renversantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts mineurs, la cible se retrouve terre. Charge mineure tmraire renversante (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts intermdiaires, la cible est pousse d'une case et se retrouve terre.

Homme rat patibulaire mutant


Homme rat patibulaire mutant
BruteNiveau 3 PX 150 Humanode de tailleP PV :53; Pril :27;Initiative :+3 CA 15,Vigueur 17,Rflexes 15,Volont 13 Perception :+2 Vitesse :6,voir aussi roublardise Action Simple Epe recourbe(Arme) lAvolont Corps corps1 ; +8 contre CA Russite :1d10+5 dgts, ou 2d10 quand en pril. Cornes mineures renversantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ; +8 contre CA Russite :1d8+6 dgts, la cible se retrouve terre. Charge mineure tmraire renversante (Mutation) lRencontre Corps corps1 ; +8 contre CA Russite :1d12+6, la cible est pousse d'une case et se retrouve terre. Action Dclenche Rage sanguinaire(Racial) l Rencontre Russite : Tant qu'il est en pril, il ne peut plus utiliser la roublardise des hommes rat. Tous les dgts qu'il ralise sont augments de 2. Roublardise(Racial) l Avolont Dclencheur :Quand rat par une attaque de mle Russite : L'homme rat glisse d'une case. Informations Competences : Discrtion+8, Intimidation+5 For : 18 (+5); Dex : 14 (+3); Sag : 13 (+2) Con : 13 (+2); Int : 8 (+0); Cha : 8 (+0) Equipement Chemise de maille et pe recourbe. Alignement Mauvais Langues Commun, Homme Rat

Kit mutation 10

Action Simple Cornes mineures puissantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts mineurs, la cible est pousse d'une case. Charge mineure sanglante renversante (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts mineurs, la cible est pousse d'une case et subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Kit mutation 12

Action Simple Cornes mineures renversantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts mineurs, la cible se retrouve terre. Charge mineure sanglante renversante (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts mineurs, la cible se retrouve terre et subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Kit mutation 13

Action Simple Cornes puissantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts puissants.

Petit Dragonl numro 2

13

Mutations ct monstres
Griffes
Longues et acres elles apportent sans conteste quelque chose de bestial et d'horrifiant. Pour ajouter des griffes votre monstre, il suffit d'ajouter son bloc statistique l'un des kits qui suit. Pour les dgts, il faut se reporter au tableau disponible au dbut de l'article.

Kit mutation 2

Traitement des lites et des solos


Pour les lites choisir un des points ci-dessous. Pour les solos en choisir deux. Ces avantages ne s'appliquent qu' un seul pouvoir, mais peuvent tre rpartis avec les pouvoirs d'un mme kit. l Augmenter les dgts variables d'un rang, une fois uniquement. l Ajouter : "La cible subit 5 dgts continus par chelon (sauvegarde annule)". l Augmenter de 5 l'effet ci-dessus, une fois seulement. l Ajouter : "La cible subit une attaque de base si elle est terre".

Action Simple Eventrement mineur (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs. La cible subit une attaque de base si elle est terre. Eventrement mineur pntrant (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts intermdiaires. La cible subit une attaque de base si elle est terre.

Kit mutation 6

Action Simple Griffes mineures (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs. Double coup de griffe (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts faibles.

Kit mutation 7

Kit mutation 3

Action Simple Griffes intermdiaires (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires. Griffes intermdiaire pntrantes (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts puissants.

Action Simple Griffes mineures sanglantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule). Griffes mineures pntrantes et sanglantes (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts intermdiaires et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Kit mutation 4

Les kits de mutations


Kit mutation 1
Action Simple Eventrement intermdiaire (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires. La cible subit une attaque de base si elle est terre.

Action Simple Griffes intermdiaires sanglantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Kit mutation 8

Action Simple Griffes mineures vicieuses (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Rflexes Russite :Dgts intermdiaires.

Kit mutation 5

Kit mutation 9

Action Simple Griffes mineures (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs. c Raffut mineur (Mutation) lRencontre Explosion de proximit1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts faibles.

Action Simple Griffes puissantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts puissants.

Petit Dragonl numro 2

14

Mutations ct monstres
Crocs
Mchoire dmesure, dents effiles, rugissement et filet de bave pour des mutants caractriels. Pour ajouter des crocs votre monstre, il suffit d'ajouter son bloc statistique l'un des kits qui suit. Pour les dgts, il faut se reporter au tableau disponible au dbut de l'article.

Kit mutation 2

Traitement des lites et des solos


Pour les lites choisir un des points ci-dessous. Pour les solos en choisir deux. Ces avantages ne s'appliquent qu' un seul pouvoir, mais peuvent tre rpartis avec les pouvoirs d'un mme kit. l Augmenter les dgts variables d'un rang, une fois uniquement. l Ajouter : "La cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).". l Augmenter de 5 l'effet ci-dessus, une fois seulement. l Ajouter : "La cible est affaiblie jusqu' la fin de son prochain tour". L'attaque se ralise contre la vigueur. l Ajouter : "La cible confre un avantage de combat jusqu' dbut de son prochain tour".

Action Simple Morsure intermdiaire (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires. Morsure intermdiaire implacable (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible est treinte jusqu' dbut du prochain round du mutant.

Kit mutation 5

Kit mutation 3

Action Simple Morsure intermdiaire aggrave (Mutation, Poison) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible confre un avantage de combat jusqu'au dbut de son prochain tour.

Action Simple Morsure mineure (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs. Morsure mineure profonde (Mutation, Poison) lRencontre Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts intermdiaires et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule). Morsure mineure sanglante implacable (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est treinte jusqu' dbut du prochain round du mutant.

Kit mutation 6

Kit mutation 4

Les kits de mutations


Kit mutation 1
Action Simple Morsure intermdiaire (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires. Morsure intermdiaire profonde (Mutation, Poison) lRencontre Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts puissants.

Action Simple Morsure intermdiaire sanglante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Action de Mouvement Morsure mineure affaiblissante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts mineurs et la cible est affaiblie jusqu' la fin de son prochain tour.

Kit mutation 7

Action Simple Morsure mineure aggrave (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible confre un avantage de combat jusqu'au dbut de son prochain tour. Morsure mineure aggrave et profonde (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts puissants et la cible confre un avantage de combat jusqu'au dbut de son prochain tour. La cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Petit Dragonl numro 2

15

Mutations ct monstres
Kit mutation 8
Action Simple Morsure mineure aggrave (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible confre un avantage de combat jusqu'au dbut de son prochain tour. Morsure mineure aggrave et profonde (Mutation, Poison) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible est treinte jusqu' la fin du prochain round du mutant.

Kit mutation 11

Action Simple Morsure mineure sanglante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule). Morsure mineure sanglante implacable (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible est treinte jusqu' dbut du prochain round du mutant. La cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Le tableau des dgts


Le tableau est bas de la dernire FAQ de Wizard ce sujet. Il fait suite la parution du bestiaire fantastique 3. L o Wizard vous laisse vous dbrouiller avec des pourcentages pour grer les pouvoirs des brutes, lites et solos, mais aussi pour les pouvoirs qui affectent plusieurs cibles. Ce tableau vous propose des rsultats en ds. J'encourage tous les MD l'imprimer et le garder disposition lors de vos sances.

Kit mutation 9

Action de Mouvement Morsure mineure rapide (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs.

Kit mutation 12

Action Simple Morsure puissante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts puissants.

Kit mutation 10

Action Simple Morsure mineure sanglante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule). Morsure mineure sanglante et profonde (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts intermdiaires et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Petit Dragonl numro 2

16

Mutations ct monstres
Traits et souffles
L'expectoration de mucus, poisons et autres choses visqueuses apportent souvent un ct sale et immonde aux combats. Cette arme naturelle est distance. Elle convient donc particulirement aux artilleurs, contrleurs et chasseurs. Pour ajouter un trait ou un souffle votre monstre, il suffit de lui ajouter son bloc statistique l'un des kits qui suit. Pour les dgts, il faut se reporter au tableau disponible au dbut de l'article.

Les kits de mutations


Kit mutation 1
Action Simple r Crachat d'acide dtriorant (Acide, Mutation) l456 Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible subit un malus de -4 la CA (sauvegarde annule).

Kit mutation 5

Action Simple c Souffle d'acide dtriorant (Acide, Mutation) l6 Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre Vigueur Russite :Dgts mineurs et la cible subit un malus de -4 la CA (sauvegarde annule).

Kit mutation 6

Kit mutation 2

Traitement des lites et des solos


Pour les lites choisir un des points ci-dessous. Pour les solos en choisir deux. Ces avantages ne s'appliquent qu' un seul pouvoir, mais peuvent tre rpartis avec les pouvoirs d'un mme kit. l Augmenter les dgts variables d'un rang, une fois uniquement. l Les dgts continus sont augments de 2 points par chelon. l Le pouvoir se recharge quand le monstre arrive en pril pour la premire fois de la rencontre. l Choisir un autre pouvoir, autre que redoutable et bas sur la mme substance. Il partage le mme compteur de recharge.

Action Simple r Crachat d'acide hurlechair (Acide, Mutation) l456 Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :Dgts mineurs, la cible subit 3 dgts continus d'acide et subit un malus de -2 la CA (sauvegarde annule les deux).

Action Simple c Souffle d'acide hurlechair (Acide, Mutation) l6 Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre Vigueur Russite :Dgts mineurs, la cible subit 3 dgts continus d'acide par chelon et subit un malus de -2 la CA (sauvegarde annule les deux).

Kit mutation 3

Kit mutation 7

Cas spcifique : Artilleur


Ces derniers bnficient d'un bonus de : l +1 sur les attaques distance. l +2 sur les attaques de zone.

Action Simple r Crachat d'acide persistant (Acide, Mutation) l456 Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible subit un malus de -2 la CA (sauvegarde annule). Les cases adjacentes la cible constituent une zone. Toute crature qui y pntre ou y dbute son tour de jeu subit un malus de -2 la CA jusqu'au dbut de son prochain tour. La zone reste en place jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

Action Simple c Souffle d'acide persistant (Acide, Mutation) l6 Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre Vigueur Russite :Dgts mineurs et la cible subit un malus de -2 la CA (sauvegarde annule). Les cases adjacentes la cible constituent une zone. Toute crature qui y pntre ou y dbute son tour de jeu subit un malus de -2 la CA jusqu'au dbut de son prochain tour. La zone reste en place jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

Kit mutation 4

Action Simple r Crachat d'acide redoutable (Acide, Mutation) lRencontre Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus d'acide par chelon et subit un malus de -4 la CA (sauvegarde annule les deux).

Kit mutation 8

Action Simple c Souffle d'acide redoutable (Acide, Mutation) lRencontre Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre Vigueur Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus d'acide par chelon et subit un malus de -4 la CA (sauvegarde annule les deux).

Petit Dragonl numro 2

17

Mutations ct monstres
Kit mutation 9 Kit mutation 13
Action Simple r Crachat de poison dstabilisant (Mutation, Poison) l456 Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :5 dgts continus de poison par chelon(sauvegarde annule) et la cible est hbte (sauvegarde annule). Action Simple c Souffle de poison dstabilisant (Mutation, Poison) l6 Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre Vigueur Russite :3 dgts continus de poison par chelon et la cible est hbte (sauvegarde annule les deux).

Kit mutation 17

Kit mutation 10

Action Simple r Crachat de slime nausabond (Mutation) l456 Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :La cible est ralentie et hbte (sauvegarde annule les deux). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve immobilise et hbte (sauvegarde annule les deux).

Action Simple r Crachat de poison persistant (Mutation, Poison) l456 Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :5 dgts continus de poison par chelon(sauvegarde annule). Les cases adjacentes la cible constituent une zone. Toute crature qui y pntre ou y dbute son tour de jeu subit 5 dgts de poison. La zone reste en place jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

Kit mutation 14

Action Simple c Souffle de poison persistant (Mutation, Poison) l6 Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre Vigueur Russite :3 dgts continus de poison par chelon (sauvegarde annule). Toute crature qui pntre ou dbute son tour de jeu dans la zone de l'explosion subit 5 dgts de poison. La zone reste en place jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

Kit mutation 18

Kit mutation 11

Action Simple r Crachat de poison redoutable (Mutation, Poison) lRencontre Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :5 dgts continus de poison par chelon et la cible est tourdie (sauvegarde annule).

Kit mutation 15

Kit mutation 12

Action Simple c Souffle de poison redoutable (Mutation, Poison) lRencontre Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre Vigueur Russite :3 dgts continus de poison par chelon et la cible est tourdie (sauvegarde annule).

Action Simple r Crachat de slime persistant (Mutation) l456 Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :La cible est ralentie et subit 5 dgts continus (sauvegarde annule). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve immobilise (sauvegarde annule). Les cases adjacentes la cible constituent une zone. Toute crature qui y pntre ou y dbute son tour de jeu est ralentie. La zone reste en place jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

Kit mutation 19

Action Simple r Crachat de poison tenace (Mutation, Poison) l456 Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :10 dgts continus de poison par chelon(sauvegarde annule).

Kit mutation 16

Action Simple c Souffle de poison tenace (Mutation, Poison) l6 Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre Vigueur Russite :6 dgts continus de poison par chelon(sauvegarde annule).

Action Simple r Crachat de slime redoutable (Mutation) lRencontre Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :La cible est tourdie et subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule les deux). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle est inconsciente et subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule les deux).

Petit Dragonl numro 2

18

Mutations ct monstres
Kit mutation 20
Action Simple r Crachat de slime urticant (Mutation) l456 Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :La cible est ralentie et subit 5 dgt continus (sauvegarde annule). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve immobilise (sauvegarde annule).

Kit mutation 23

Kit mutation 21

Action Simple c Expectoration de slime nausabond (Mutation) l6 Explosion de proximit1 ;niveau +1contre Vigueur Russite :La cible est ralentie et hbte (sauvegarde annule les deux). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve immobilise et hbte (sauvegarde annule les deux).

Action Simple c Expectoration de slime redoutable (Mutation) lRencontre Explosion de proximit1 ;niveau +1contre Rflexes Russite :La cible est tourdie et subit 5 dgts continus par chelon (sauvegarde annule les deux). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle est inconsciente et subit 5 dgts continus par chelon (sauvegarde annule les deux).

Emplacement des mutations


Griffes, crocs, cornes peuvent tre placs ailleurs qu'a leur emplacement usuel. Ainsi, des griffes pourraient se trouver sur le ct extrieur des avants bras. Une main pourrait tre remplace par une gigantesque mchoire. L'avant bras pourrait tre remplac par une norme corne. En jouant sur l'emplacement, vous n'avez pas besoin d'altrer les rgles des kits de mutations et vous pouvez jouer fond sur l'ambiance et l'horreur.

Kit mutation 24

Kit mutation 22

Action Simple c Expectoration de slime urticant (Mutation) l6 Explosion de proximit1 ;niveau +1contre Vigueur Russite :La cible est ralentie et subit 5 dgts continus (sauvegarde annule). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve immobilise (sauvegarde annule).

Action Simple c Expectoration de slime persistant (Mutation) l6 Explosion de proximit1 ;niveau +1contre Vigueur Russite :La cible est ralentie et subit 5 dgts continus (sauvegarde annule). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve immobilise (sauvegarde annule). Les cases adjacentes la cible constituent une zone. Toute crature qui y pntre ou y dbute son tour de jeu est ralentie. La zone reste en place jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

Petit Dragonl numro 2

19

Mutations ct monstres
Tentacules
Probablement la plus ragoutante des attaques naturelles. Fortes, longues et animes de spasmes, elles ont de quoi terrifier. Les contrleurs et chasseurs peuvent tirer pleinement parti de cette arme naturelle. Pour ajouter des tentacules votre monstre, il suffit d'ajouter son bloc statistique l'un des kits qui suit. Pour les dgts, il faut se reporter au tableau disponible au dbut de l'article.

Les kits de mutations


Kit mutation 1
Action Simple Grandes tentacules intermdiaires (Mutation) lAvolont Corps corps3 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires.

Kit mutation 5

Action Simple Grandes tentacules mineures contraignantes (Mutation) lAvolont Corps corps3 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est treinte (jusqu' vasion). Le mutant ne peut treindre qu'une crature.

Kit mutation 2

Kit mutation 6

Traitement des lites et des solos


Pour les lites choisir un des points ci-dessous. Pour les solos en choisir deux. Ces avantages ne s'appliquent qu' un seul pouvoir, mais peuvent tre rpartis avec les pouvoirs d'un mme kit. l Augmenter les dgts variables d'un rang, une fois uniquement. l Les dgts continus sont augments de 2 points par chelon. l Ajouter : "La cible est hbte".

Action Simple Grandes tentacules mineures (Mutation) lAvolont Corps corps3 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs. c Dploiement de grandes tentacules mineures (Mutation) lRencontre Explosion de proximit3 ;niveau +1contre Rflexes Russite :Dgts mineurs, la cible est repousse d'une cas.

Action Simple Grandes tentacules mineures de l'anmone (Mutation) lAvolont Corps corps3 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs. La cible est ralentie et subit un malus de -2 l'attaque jusqu' la fin de son prochain tour.

Kit mutation 7

Kit mutation 3

l Ajouter : "La cible est treinte (jusqu' vasion). Le mutant ne peut treindre qu'une crature.". l Ajouter : "La cible est ralentie et subit un malus de -2 l'attaque jusqu' la fin de son prochain tour.". l Ajouter : "La cible est treinte (jusqu' vasion). Le mutant ne peut treindre qu'une crature.".

Action Simple Grandes tentacules mineures (Mutation) lAvolont Corps corps3 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs. Grandes tentacules mineures d'attraction (Mutation) l456 Corps corps3 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts mineurs, la cible se retrouve terre et est tire de 2 cases.

Action Simple Grandes tentacules mineures menaantes (Mutation) lAvolont Corps corps3 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs. Special :Le mutant peut raliser des attaques d'opportunits contre les cratures porte.

Kit mutation 8

Kit mutation 4

Action Simple Grandes tentacules mineures cinglantes (Mutation) lAvolont Corps corps3 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est hbte jusqu' la fin de son prochain tour.

Action Simple Tentacules intermdiaires (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires. c Dploiement de tentacules intermdiaires (Mutation) lRencontre Explosion de proximit1 ;niveau +1contre Rflexes Russite :Dgts intermdiaires, la cible est repousse d'une cas.

Petit Dragonl numro 2

20

Mutations ct monstres
Kit mutation 9
Action Simple Tentacules intermdiaires (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires. Tentacules intermdiaires d'attraction (Mutation) l456 Corps corps2 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts mineurs, la cible se retrouve terre et est tire de 1 case.

Kit mutation 13

Action Simple Tentacules mineures constrictrices (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est treinte (jusqu' vasion). Quand l'treinte est maintenue la cible subit 5 dgts continus par chelon. Le mutant ne peut treindre qu'une crature.

Version avance Au dbut de la rencontre le monstre est trait comme un sbire. Il a donc 1 pv et les rgles qui s'appliquent aux sbires s'appliquent lui, il ne bnficie pas de ses mutations. Lorsqu'il est mis 0 pv, il n'est pas retir de la partie et mute jusqu'au dbut de son prochain tour. Le fait de muter lui permet d'utiliser le pouvoir Mutation terrifiante. Aprs quoi, il faut appliquer l'intgralit de son profil. Il bnficie de tous ses points de vie. Pour le calcul des PX d'un mutant trait ainsi. Il faut autant de PX que son profil usuel et autant de PX qu'un sbire de son niveau.

Kit mutation 10

Action Simple Tentacules intermdiaires cinglantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible est hbte.

Apparition des mutations


Il est concevable, selon l'origine des mutations, qu'elles apparaissent durant le combat. Voici deux faons de traiter ce sujet : Version simplifie Choisir un lment dclencheur : l le mutant subit un coup critique l le mutant est en pril Choisir un effet en plus de l'apparition des mutations : l Le monstre obtient un PA qu'il doit dpenser avant la fin de son prochain tour. l Le monstre ralise une attaque de base confre par sa mutation et bnficie d'un avantage de combat. l Le monstre utilise le pouvoir Mutation effrayante au dbut de son tour

Kit mutation 11

Action Simple Tentacules intermdiaires contraignantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible est treinte (jusqu' vasion). Le mutant ne peut treindre qu'une crature.

Action Dclenche Mutation terrifiante (Mutation, Psychique) lQuand la mutation apparait Explosion de proximit2 ; niveau +1 contre Volont Russite (Raction Immdiate):La cible est terrifie jusqu' la fin de son prochain tour.

Kit mutation 12

Action Simple Tentacules intermdiaires de l'anmone (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires. La cible est ralentie et subit un malus de -2 l'attaque jusqu' la fin de son prochain tour.

Action Simple Mutation effrayante (Mutation, Psychique) lQuand la mutation apparait Explosion de proximit2 ;niveau +1contre Volont Russite :La cible est terrifie jusqu' la fin de son prochain tour.

Petit Dragonl numro 2

21

Mutations ct monstres
Queues
Massives et versatiles, leur efficacit compensera les quolibets qui affecteront vos mutants pourvus de queues. Pour ajouter une queue votre monstre, il suffit d'ajouter son bloc statistique l'un des kits qui suit. Pour les dgts, il faut se reporter au tableau disponible au dbut de l'article.

Les kits de mutations


Kit mutation 1
Action Simple Dard mineur (Mutation, Poison) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts mineurs et la cible est affaiblie jusqu' la fin de son prochain tour. Action Dclenche Dard mineur autonome (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand une attaque de mle rate le mutant Corps corps1(Quand une attaque de mle rate le mutant) ; niveau +3 contre Vigueur Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible est affaiblie jusqu' la fin de son prochain tour.

Kit mutation 3

Traitement des lites et des solos


Pour les lites choisir un des points ci-dessous. Pour les solos en choisir deux. Ces avantages ne s'appliquent qu' un seul pouvoir, mais peuvent tre rpartis avec les pouvoirs d'un mme kit. l Augmenter les dgts variables d'un rang, une fois uniquement. l Les dgts continus sont augments de 2 points par chelon. l Ajouter : "La cible est pousse d'une case". l Ajouter : "La cible est marque jusqu' la fin du prochain tour du mutant". l Ajouter : "La cible se retrouve terre ".

Action Simple Dard mineur (Mutation, Poison) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts mineurs et la cible est affaiblie jusqu' la fin de son prochain tour. Action Dclenche Dard mineur agit (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant Corps corps1(Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant) ; niveau +3 contre Vigueur Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible est affaiblie jusqu' la fin de son prochain tour.

Kit mutation 4

Kit mutation 2

Action Simple Dard intermdiaire (Mutation, Poison) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts intermdiaires et la cible est affaiblie jusqu' la fin de son prochain tour.

Action Simple Queue intermddiaire expulsante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible est pousse d'une case.

Kit mutation 5

Action Simple Queue intermdiaire d'opposition (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible est marque jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

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Mutations ct monstres
Kit mutation 6
Action Simple Queue intermdiaire renversante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Rflexes Russite :Dgts intermdiaires et la cible se retrouve terre.

Kit mutation 9

Kit mutation 7

Action Simple Queue intermdiaires hrisse (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Kit mutation 8

Action Simple Queue mineure d'opposition (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est marque jusqu' la fin du prochain tour du mutant. Action Dclenche Queue mineure d'opposition autonome (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand une attaque de mle rate le mutant Corps corps1(Quand une attaque de mle rate le mutant) ; niveau +5 contre CA Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible est marque jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

Kit mutation 11

Action Simple Queue mineure expulsante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est pousse d'une case. c Balayage mineur renversant (Mutation) l456 Explosion de proximit1 ;niveau +1contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible est pousse d'une case.

Kit mutation 12

Action Simple Queue mineure d'opposition (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est marque jusqu' la fin du prochain tour du mutant. c Balayage mineur d'opposition (Mutation) l456 Explosion de proximit1 ;niveau +1contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible est marque jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

Kit mutation 10

Action Simple Queue mineure d'opposition (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est marque jusqu' la fin du prochain tour du mutant. Action Dclenche Queue mineure d'opposition agite (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant Corps corps1(Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant) ; niveau +5 contre CA Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible est marque jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

Action Simple Queue mineure expulsante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est pousse d'une case. Action Dclenche Queue mineure renversante autonome (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand une attaque de mle rate le mutant Corps corps1(Quand une attaque de mle rate le mutant) ; niveau +5 contre CA Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible est pousse d'une case.

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Mutations ct monstres
Kit mutation 13
Action Simple Queue mineure expulsante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est pousse d'une case. Action Dclenche Queue mineure renversante agite (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant Corps corps1(Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant) ; niveau +5 contre CA Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible est pousse d'une case.

Kit mutation 15

Action Simple Queue mineure hrisse (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule). Action Dclenche Queue mineure renversante autonome (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand une attaque de mle rate le mutant Corps corps1(Quand une attaque de mle rate le mutant) ; niveau +5 contre CA Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Kit mutation 17

Action Simple Queue mineure renversante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible se retrouve terre. c Balayage mineur renversant (Mutation) l456 Explosion de proximit1 ;niveau +1contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible se retrouve terre.

Kit mutation 18

Kit mutation 14

Action Simple Queue mineure hrisse (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus par chelon (sauvegarde annule). c Balayage mineur renversant (Mutation) l456 Explosion de proximit1 ;niveau +1contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule). La cible se retrouve terre.

Kit mutation 16

Action Simple Queue mineure hrisse (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule). Action Dclenche Queue mineure renversante agite (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant Corps corps1(Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant) ; niveau +5 contre CA Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Action Simple Queue mineure renversante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible se retrouve terre. Action Dclenche Queue mineure renversante autonome (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand une attaque de mle rate le mutant Corps corps1(Quand une attaque de mle rate le mutant) ; niveau +3 contre Rflexes Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible se retrouve terre.

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Mutations ct monstres
Kit mutation 19
Action Simple Queue mineure renversante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible se retrouve terre. Action Dclenche Queue mineure renversante agite (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant Corps corps1(Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant) ; niveau +3 contre Rflexes Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible se retrouve terre.

Harceleur homme rat mutant


Harceleur homme rat mutant
Franc-TireurNiveau 1 PX 100 Humanode de tailleP PV :29; Pril :15 CA 15,Vigueur 13,Rflexes 14,Volont 12 Perception :+1 ;Vision nocturne Vitesse :8,Voir aussi roublardise Trait Clrit meutrire Russite :Si sur ce tour, l'homme rat s'est loign d'au moins 4 cases par rapport son point de dpart, il inflige 1d6 de dgts supplmentaire pour sa prochaine attaque distance jusqu'au dbut de son prochain tour. Action Simple Lance(Arme) lAvolont Corps corps1 ; +6 contre CA Russite :1d8+2 dgts. R Javelot(Arme) lAvolont Distance arme10/20 ; +6 contre CA Russite :1d6+2 dgts. Queue intermddiaire expulsante(Mutation) lAvolont Corps corps1 ; +6 contre CA Russite :1d8+4 dgts et la cible est pousse d'une case. Action Dclenche Roublardise(Racial) Dclencheur :Quand rat par une attaque de mle Russite : L'homme rat glisse d'une cas. Informations Competences : Discrtion+8, Larcin+8 For : 14 (+2); Dex : 17 (+3); Sag : 12 (+1) Con : 13 (+1); Int : 8 (-1); Cha : 8 (-1) Equipement Armure de cuir, lance et 5 javelots. Alignement Mauvais Langues Commun, Homme Rat

Hommes rats
Les lecteurs les plus perspicaces auront reconnu l'univers d'origine des hommes rat. Pour ceux qui n'aurairnt pas trouv, vous ratez des cratures viles et mesquines, adorant le chaos, groupes en clans s'opposant farouchement. Ces cratures sont trs fortement touches par des mutations. La raison principale est une pierre magique dont le contact ou l'ingestion provoque des mutations. Cette notion de pierre mutagne n'est pas une nouveaut. Elle vient de la SF travers des matriaux radioactifs. En mlangeant ces deux notions, les mutants de mon univers (Anodiles), organiss en secte, mutent via une pierre verte, qu'ils consomment comme les hommes rat. Cette pierre, aux reflets fluorescents est radioactive. Ce point offre beaucoup de possibilit de dveloppement...

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Mutations ct monstres Mutations utilitaires diverses


Interprtations de mutations :
Trait Ailes vigoureuses(Mutation) Effet :Ajouter la VD : Vol . Trait Corps brlant(Mutation) Effet :Le mutant bnficie d'une rsistance aux dgts de feu de 5 par chelon ainsi que d'une vulnrabilit aux dgts de froid de 5 par chelon. Trait Corps spongieux(Mutation) Effet :Le mutant bnficie d'une rsistance aux dgts de force de 5 par chelon. Trait Deux ttes(Mutation) Effet :Au dbut du combat, le mutant jette 2d20 pour son initiative. Trait Jambes de bouc(Mutation) Effet :Le mutant bnficie d'une bonus de +5 ses jets d'athltisme pour escalader et sa VD est inchange. Trait Jambes supplmentaires(Mutation) Effet :Lorsque le mutant est la cible d'une pousse, d'un tirage ou d'une glissade, le mutant peut rduire de 1 le nombre de cases de dplacement qui lui est impos. De plus, lorsqu'une attaque fait tomber le mutant, il peut immdiatement effectuer un jet de sauvegarde pour viter la chute. Trait Peau de camlon(Mutation) Effet :Si le mutant bnficie d'un camouflage, celui-ci est alors total. Trait Peau cailleuse(Mutation) Effet :+2 la CA. Trait Peau huileuse(Mutation) Effet :+5 aux jets d'vasion. Action Dclenche Sang acide (Acide, Mutation) lAvolont Dclencheur :Une attaque de corps corps fait perdre des pv au mutant Effet (Raction Immdiate) :L'attaquant subit 2 dgts par chelon. Trait Yeux d'araignes, Yeux pdonculs(Mutation) Effet :Seul un adversaire invisible peut bnficier d'un avantage de comba. Trait Yeux rougeoyants(Mutation) Effet :Ajouter la perception : Vision dans le noir. Aura Odeur pestilentielle2 Effet : Toutes les cratures sans mutations sont affaiblies jusqu' la fin de leur prochain tour, la premire fois qu'elle commence leur tour dans la zone.

Jusqu' prsent, nous avons regard dans le dtail les mutations qui confrent des attaques. Il nous reste voir les mutations qui ne confrent pas d'attaque. Quand on ajoute une mutation utilitaire, il faut toujours se poser la question suivante : l La mutation est-elle passive ?

Mutations passives
Une mutation passive ne recquiert aucune action simple, de mouvement, mineure ou libre. Vous allez soit modifier le bloc statistique soit rdiger un effet sans action volontaire (trait, aura, action dclenche). Nanmoins, je conseille vivement de toujours rdiger les mutations passives sous forme de trait, d'aura ou d'action dclenche. D'une part vous allez donner un nom la mutation et pourquoi pas une description. D'autre part, les mutations seront facilement rutilisables. Enfin, si la mutation apparait en plein combat, vous apprcierez d'avoir l'information dtache. Attention l'quilibrage de vos mutants ! Pour les attaques, mme si l'on abuse sur les effets, il faut tout de mme toucher pour qu'ils sappliquent. En tant que MD vous pouvez toujours "ajuster" vos jets d'attaques. Pour les traits et auras, c'est "permanent". Par consquent, limitez-vous toujours ce qui est "visible" ou "vident" pour le mutant que vous proposez vos joueurs.

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Mutations ct monstres
Mutations actives
Une mutation active recquiert une action volontaire de la part du mutant. Ces mutations sont donc actives via des actions simples, de mouvement, mineures ou libres. Nanmoins, certaines mutations peuvent tre considres comme passives tout en utilisant une action de mouvement. Ci-dessus vous avez pu voir que des ailes sont considres comme passives. Cela reste un trait puisque l'usage n'est pas limit. On pourrait faire un pouvoir volont qui utilise une action de mouvement. Mais annoter la VD est clairement plus simple. L'quilibrage de ces pouvoirs est moins compliqus. Vous n'tes pas oblig de vous en servir. Si la situation dgnre, il suffit "d'oublier" de s'en servir. Pour les solos, les pouvoirs peuvent se recharger quand il passe en pril. A vous de voir si le pouvoir de cette mutation se recharge ou pas. Laissez-vous le choix pendant le combat. Action Simple Membres supplmentaires (Mutation) lA volont Effet :Le mutant effectue deux attaques de base l'aide d'une attaque de base qui peut se faire via les membres supplmentaires. Les dgts des attaques de base sont rduit de un rang vers la gauche (voir tableau des dgts. Action de Mouvement Carapace (Mutation) lA volont Effet :Le mutant se replie dans sa carapace. On ne peut pas bncifier d'un avantage de combat contre lui, jusqu'au dbut de son prochain tour et il bnficie d'une rduction tous les dgts de 2 par chelon.

Conclusion
Un monstre n'est pas un amalgame de statistiques et ses mutations. Cette mthode est possible, mais doit tre peu utilise. Les kits de mutations que je vous ai proposs ne permettent pas de traiter toutes les mutations. Ainsi, j'ai volontairement laiss de ct des mutations telles que gigantisme, obsit monstrueuse ou bien encore corps de lion. Ces mutations-l vous forceront crer un monstre spcifique. Ne vous faites pas avoir par la simplicit du systme que je vous propose. En effet, on serait assez vite tent d'affubler tous les monstres d'une rencontre une mutation. En procdant ainsi, on risque de s'imposer un gros travail durant le combat, identifier le mutant sur le plateau de jeu puis se rfrer sa feuille de monstre peut vite devenir difficile. L'extrme inverse est proscrire aussi : un mutant n'est pas monsieur patate ! Il ne serait bon, ni pour l'quilibre, ni pour l'ambiance, de surcharger un monstre de mutation. Les mutants sont l pour l'ambiance. De ce constat, il est donc primordial de partir de monstres ayant dj fait leur preuve mais aussi d'tre en mesure de bien poser l'ambiance.

Interprtations de mutations :
Action de Mouvement Apparence hideuse (Mutation, Psychique) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Volont Russite :La cible confre un avantage de combat jusqu' la fin de son prochain tour. Spcial : mutant ne peut plus affecter cette cible Le avec ce pouvoir jusqu' la fin de la rencontre. Action de Mouvement Ailes de chauve-souris gante (Mutation) l56 Effet :Le mutant gagne une VD en vol gal sa VD jusqu' la fin de son tour. Si le mutant est en l'air la fin de son tour, il subit des dgts de chute.

---Jdriele---

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Alors comme ca vous voulez que votre guerrier sorte ses griffes pour aller combattre dans les arnes ? Ou peut-tre prferrez-vous rester discret avec vos moustaches de chat ? Des griffes, des crocs, des ailes, et bien d'autre merveilles vous permettront de construire de toutes pices votre mutant favori.

Personnages mutants

Personnages mutants
La voie des joueurs
Co-auteur Elthian IllustratriceTamara

Par Haazeven

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Personnages mutants Mutations - la voie des joueurs


Dans tous les cas, cet agent mutant devrait prsenter un fort lien avec des nergies chaotiques ou tranges, qu'il s'agisse du Royaume Lointain ou du Chaos Elmentaire. Mme si ces deux plans sont l'origine la plus frquente des mutations, ne ngligez pas non plus la Frie (des cornes de satyre ?), Gisombre (un bras transform en ombre pure ?) ou mme la Mer Astrale, qui ouvre des possibilits infinies. Ci-dessous sont prsentes quelques exemples de ces agents mutants. N'hsitez pas inventer vos propres agents mutants, et mme en faire un des piliers de votre scnario : a ne le rendra que plus crdible et intressant aux yeux des joueurs. l L'Arc-En-Roche : Ce gigantesque cristal drive sans cesse dans le Chaos Elmentaire. Sa forme irrgulire est parcourue de larges veines cristallines aux couleurs tranges. Ces veines semblent se mouvoir lentement dans la roche. Les colonies de githzerai qui se sont tablies sur le cristal ont dvelopp des mutations cutanes les plus tranges, comme des peaux solides comme la roche, ou des peaux dont la couleur change comme celle d'un camlon. l La Comte Bleue : Une comte d'un bleu azur est apparue ces derniers mois dans le ciel nocturne. Ds lors, les villageois font d'tranges cauchemars o la folie prend vie dans leurs propres corps. Mais pour certains, ce n'est pas qu'un cauchemar, c'est une ralit : visages humains se superposant au vritable visage, mains qui se dtachent du corps et agissent d'elles-mme, ou un troisime oeil la base de la nuque, telles sont les manifestations de l'Etoile Bleue. Le jour o elle frappera la terre, son cratre deviendra un vritable nexus du chaos, modifiant toute forme de vie dans ses parages. l La Fontaine de Cendres : Les ladrins de la Fontaine de Cendres sont parmi les plus tranges des ladrins. Ce vritable geyser de cendres, situ au beau milieu du dsert, tait autrefois le lieu de vie d'une puissante licorne. Depuis sa mort, Gisombre s'est empar de l'endroit, et les ladrins qui vivent l ont petit petit subit sa sinistre influence : des excroissances osseuses et acres apparaissent sur l'ensemble de leur corps, leur donnant de puissantes armes naturelles. l La Grande Ruche : Au sein d'une jungle profonde se cache un trange petit village. Les tres vivants qui naissent dans ce village ou dans la jungle alentours possdent tous des phromones qui leur permettent de communiquer entre eux. Les habitants prtendent vivre en symbiose avec leur environnement, jusqu' faire partie d'une seule entit, une sorte de ruche. Une lgende raconte qu'un jour, une femme sera choisie comme reine de la colonie. Elle disposera de pouvoirs dans nulle autre pareille, et fera de ce village la capitale d'un gigantesque empire.

- Aakhor, touche pas le marteau ! cria Sverendel. Trop tard. Le demi-orque s'tait dj empar du Marteau du Changement, et le brandissait dans les airs comme un trophe pour sa victoire contre le prince-dmon le Forgeur des mes. Il poussa son cri de guerre pour signaler tous qu'il tait le hros du jour. Et son cri se mua en hurlement de douleur. Son bras se mit gonfler et se recouvrir de veines noirtres. Sa peau prit une consistence visqueuse et gluante, et s'agita comme si des vers grouillaient en-dessous. Les yeux du demiorque s'carquillrent de terreur alors que son bras explosa soudain, rpandant une sorte de mucus partout autour. - Aakhor, je ne te serrerai plus la main. Ou plutt, le tentacule !

Les mutations
Qu'il s'agisse d'une maldiction cause par un primordial en colre, du rsultat d'une exprience magique rate, ou d'un loitain anctre d'origine monstrueux, il est possible pour votre personnages de subir toutes sortes de mutations physiques tranges et bizarrodes. Les mutations s'obtiennent en gnral par le contact avec un agent mutant. Cet agent devrait tre travaill pour que la mutation ne soit pas qu'un effet technique, mais contribue rendre l'ambience d'une scne ou d'un scnario morbide, trange ou monstrueuse. L'agent en question peut trs bien tre un monstre, un objet particulier, ou mme un lieu.

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Personnages mutants
l Le Marteau du Changement : Ce marteau est l'outil de travail d'un prince-dmon nomm le Forgeur des mes. Dans les profondeurs des Abysses, le dmon forge les corps des mortels qu'il a captur, et les transforme en cratures horriblement dformes, des sortes d'armes vivantes pour ses armes. Le simple fait de toucher le marteau modifie drastiquement la chair humaine : griffes, crocs, plaques d'armure, dards ou encore tentacules, ce sont l ses transformations favorites. l La Reine Squameuse : Cette sinistre crature hante un des marais les plus glauques qui soient. Sa simple prsence suffit modifier son environnement : les lianes s'agitent comme des serpents, et l'eau elle-mme devient un danger mortel. Les aventuriers qui se risqueraient l'affronter ne pourront pas s'en sortir sans tre corrompus par son essence : bras transforms en serpents constricteurs, peau squameuse comme celle d'une anguille, ou mme des yeux facette comme une araigne...

Les mutations en termes de jeu


Les mutations sont des maladies qui modifient le corps du personnage. Ces modifications peuvent tre lourdes et handicapantes, ou bien invisibles et bnfiques, comme des glandes spciales ou un renforcement de la structure osseuse. Ces maladies se contractent quand le personnage entre en prsence d'un agent mutagne, qui peut aussi bien tre un monstre, un artfact, ou un lieu. Au cours de l'volution des mutations, le personnage risque d'acqurir de nouvelles mutations. Toutes les mutations ont les caractristiques de maladie suivantes : l Attaque : Niveau de la source + 3 contre Vigueur l Effet dormant : La mutation n'a aucun effet. L'effet dormant intervient uniquement lorsqu'une mutation l'tat initial s'amliore. l Effet initial : Le personnage acquiert une mutation, qui fonctionne comme un objet magique. Le personnage n'a accs qu'aux proprits initiales de la mutation en question. l Effet secondaire : Le personnage gagne l'accs aux proprits secondaires de la mutation en question. l Effet final : Le personnage gagne l'accs aux proprits finales de la mutation en question.

l Le niveau de la mutation porte par le personnage. Celui-ci volue au cours de l'avancement du personnage. Le terme "niveau" utilis dans cet article rfre gnralement cette dfinition. l Quand le personnage acquiert une mutation, le niveau de la mutation est gal au niveau de la source. l A chaque fois que le personnage gagne un niveau, le niveau de toutes ses mutations augmente d'un niveau.

Evolution des mutations


Les mutations n'voluent pas comme les maladies habituelles. Aprs chaque repos long, le personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de mutation. Le personnage ne peut effectuer qu'une seule sauvegarde de mutation entre deux repos longs, mme s'il prsente plusieurs mutations. l Quand le personnage russit trois sauvegardes de mutation de suite, l'tat d'une de ses mutations choisies au hasard s'amliore. l Quand le personnage rate trois sauvegardes de mutation de suite, l'tat d'une de ses mutations choisies au hasard s'aggrave ou la mutation se propage (voir paragraphe suivant). Une mutation l'tat initial qui s'amliore devient dormante et n'a plus aucun effet. Elle devient galement invisible l'oeil nu. Une mutation dormante qui s'amliore est soigne. Les sauvegardes de mutation sont des jets de sauvegarde normaux, et bnficient donc de tous les bonus et malus qu'un personnage peut avoir sur ses jets de sauvegarde. Cependant, quand un pouvoir ou un effet permet un personnage d'effectuer un jet de sauvegarde, celui-ci ne peut pas tre utilis pour effectuer une sauvegarde de mutation.

Quelques sources d'inspirations


Films : La mouche, Mutant chronicles Jeux vidos : Resident Evil Comics : X-Men, Spiderman, etc Anime/manga : Akira, Elfen Lied Jeux de roles : L5R, Darwin's world

Niveau d'une mutation


Il convient de distinguer deux niveaux diffrents : l Le niveau de la source de la mutation. Il s'agit gnralement du niveau de la crature ou de l'objet qui la provoque. Par dfaut, il s'agit du niveau de la rencontre. Celui-ci ne change pas, moins que la source ellemme n'volue.

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Personnages mutants
Aggravation et propagation
Chaque mutation prsente un certain risque de se propager d'autres parties du corps au lieu de s'aggraver. Ce phnomne est reprsent par le seuil de propagation de la mutation, qui est un nombre compris entre 1 et 8. C'est au Matre du Jeu de choisir le seuil de propagation de la mutation. Un seuil de propagation de 1 signifie trs peu de chances de propagation, alors qu'un seuil de propagation de 8 reprsente de grandes chance de propagation. Un seuil de propagation de 4 ou 5 reprsente des chances peu prs gales de propagation et d'aggravation. Quand le personnage rate trois sauvegardes de mutation de suite, il convient de comparer le rsultat du dernier jet de sauvegarde de mutation rat au seuil de propagation.

Nouvelle maladie: Propagation subite


Sauvegardes de mutation
Le principe des sauvegardes de mutation a t pens pour simuler simplement certains traits communs aux mutations : l Les mutations voluent lentement. Des griffes ne poussent pas en deux heures. l Les mutations sont par nature chaotiques, et par consquent, leur volution elle-mme est imprvisible. l Les mutations sont dgnrescentes. Une fois qu'un personnage a commenc une mutation, celle-ci peut se propager sur l'ensemble du corps. l Certaines mutations sont stables, alors que d'autres, plus instables, se propagent plus rapidement sur le corps. l Les mutations sont persistentes. Il n'est pas facile, sans magie, de gurir d'une mutation.

La propagation subite est une maladie qui survient lorsque le personnage rate une quatrime sauvegarde de mutation d'affile. Les mutations deviennent instables, se propagent et s'aggravent un rythme effren. Ces mutations engendres par la propagation subite sont toutes dltres, et risquent mme de provoquer la mort du personnage si celui-ci ne tente rien pour la freiner. Le danger de la propagation subite s'accroit avec le nombre de mutations qui affectent un personnage : plus un personnage aura mut (certains diront "voluer"), plus il sera difficile de rsister la propagation subite. l Le niveau de la propagation subite est gal au plus haut niveau d'une mutation du personnage. l Attaque : Niveau de la propagation subite + 3 contre Vigueur l DD amlioration : Niveau de la propagation subite + 14 + nombre de mutation du personnage l DD stabilisation : Niveau de la propagation subite + 7 + nombre de mutation du personnage l Effet initial : Le personnage perd une rcupration chacun de ses repos prolongs. l Effet secondaire : Le personnage perd 2 rcuprations chacun de ses repos prolongs, et est en permanence affaibli ou ralenti (au choix du Matre du Jeu). l Effet tertiaire : Le personnage perd 3 rcuprations chacun de ses repos prolongs, et est en permanence affaibli et ralenti. l Effet final : Le personnage meurt.

Aggravation

Si le rsultat du dernier jet de sauvegarde de mutation est strictement suprieur au seuil de propagation, alors une des mutations du personnage s'aggrave. Si l'tat des mutations du personnage ne peut plus s'aggraver, il ne se passe rien.

Propagation

Si le rsultat du dernier jet de sauvegarde de mutation est infrieur ou gal au seuil de propagation, alors le personnage acquiert une nouvelle mutation l'tat initial, et de niveau gal au niveau du personnage. Le Matre du Jeu dcide de la mutation en question, ainsi que de l'emplacement de la mutation. Il convient gnralement de placer la nouvelle mutation une localisation voisine d'une autre mutation du personnage.

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Personnages mutants
Description des mutations
Les mutations sont regroupes en catgories, chaque catgorie reprsentant un type d'effet particulier. Pour chaque catgorie, plusieurs exemples de variations de la mutation sont proposs. avec des valeurs typiques de seuil de propagation, ainsi que des changements mineurs de l'effet en question. Le Matre du Jeu est libre de concevoir de nouvelles mutations, en s'appuyant sur les exemples proposs, ou de modifier lgrement un exemple pour s'adapter au mieux sa campagne. Chaque mutation est dcrite de la manire suivante : l Les effets techniques de la mutation sont d'abord prsents la manire d'un objet magique. Cet objet est rsolument gnrique pour vous permettre ensuite de dcrire la mutation comme bon vous semble. l Plusieurs exemples sont ensuite dcris. Chacun de ces exemples utilise les effets technique de l'objet magique, avec quelques diffrences pour rendre compte de leurs spcificits. l Pour chaque exemple, un seuil de propagation de rfrence est donn. N'hsitez pas l'ajuster selon vos besoins. l Quand une mutation propose un choix de comptence (ou d'nergie, ou autre), chaque exemple est accompagn d'un choix typique de comptence, en rapport avec l'exemple donn.

Bonus de mutation
De nombreuses mutations utilisent des bonus nots +x/+y/+z. La premire valeur correspond l'tat initial, la deuxime valeur l'tat secondaire, et la troisime valeur l'tat final.

Apparence particulire
Apparence particulire Niveau 1+ Votre visage ou votre silhouette ont t transforms, et on ne vous reconnait qu'avec peine. Catgorie Mutation Proprit Choisissez une comptence parmi Bluff, Connaissance de la rue, Diplomatie et Intimidation. Vous gagnez un bonus de mutation de +1/+3/+5 sur tous les tests de cette comptence. Choisissez une autre comptence dans cette mme liste. Vous subissez un malus de mutation de -1/-2/-3 sur tous les tests de cette comptence. l Proprit secondaire Une fois par rencontre ou par dfi de comptence, vous pouvez relancer un test de la comptence choisie, et conserver le meilleur rsultat. l Proprit finale Une fois par jour, au dbut d'une rencontre, vous pouvez effectuer un test de la comptence choisie contre la Volont de tous vos adversaires qui vous voient dans une dcharge 3. En cas de russite, la cible est hbte jusqu' la fin de votre tour de jeu suivant.

Mutation et enchantement
Certaines mutations peuvent s'enchanter par le biais du rituel enchantement d'objet. Ces enchantements persistent au fil de l'volution de la mutation. Cependant, il peut arriver que l'enchantement ne soit plus compatible avec la mutation. Cela peut arriver notamment si la mutation change de catgorie d'arme ou d'armure. Dans ce cas, l'enchantement existe toujours, mais il n'a aucun effet.

Couleur inhabituelle

Seuil de propagation : 4 Comptences suggres : Bonus en Connaissance de la rue, malus en Diplomatie. Un lment particuilrement visible de votre corps (habituellement la peau, les cheveux ou les yeux) est d'une couleur inhabituelle pour votre race. Il peut galement s'agir d'une forte odeur ou d'une voix diffrente. Ceci habituellement se maquiller, sauf pour l'effet final, qui ne peut tre masqu que par magie.

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Personnages mutants
Difformit
Seuil de propagation : 4 Comptences suggres : Bonus en Intimidation, malus en Diplomatie. Une partie de votre corps s'est transform de manire affreuse. Peut-tre tes-vous bossu, ou alors une de vos articulations est dans le sens inverse, ou encore la partie gauche de votre visage a enfl et rougi. Quand vous arrivez l'effet final, votre VD diminue de 1.

Armes contondantes
Armes contondantes Niveau 3+ Un poing en forme de marteau, une queue termine par une masse hrisse de piquants, vous disposez d'armes naturelles aussi lourdes qu'une massue de troll. Catgorie Mutation Proprit Vous disposez d'embryon d'armes naturelles. Ces armes ne vous permettent pas pour l'instant d'effectuer des attaques avec. l Proprit secondaire Vous gagnez une arme naturelle contondante. Cette arme est une arme des groupes mains nues et masses et dispose des caractristiques suivantes : bonus de maniement +2, dgts 1d8, proprits petite, polyvalente, secondaire. Cette arme naturelle peut tre enchante comme n'importe quelle autre arme. l Proprit finale Chaque fois que vous russissez un coup critique avec votre arme naturelle, la cible est hbte jusqu' la fin de votre tour de jeu suivant.

Massue caudale

Masque de vertu

Seuil de propagation : 7 Comptences suggres : Bonus en Bluff ou Diplomatie, malus en Intimidation. Une colonie de parasites psioniques se sont logs sous la peau de votre visage. Ces parasites reoivent les ondes psychiques mises par les cratures proches, et s'y adaptent, crant un visage que vos interlocuteurs trouvent sublime et parfait. Ces changements de visage sont subtils et habituellement indtectables, sauf pour l'effet final, moment partir duquel vous ne pouvez pas assumer votre vritable visage tant que d'autres cratues pensantes sont moins de 10 cases.

Seuil de propagation : 1 Un long apendice s'est form le long de votre dos. Vous possdez prsent une lourde queue dforme vous permettant d'assommer vos adversaires ou de les renverser. Vous pouvez remplacer l'effet final par le suivant : l Proprit finale : Chaque fois que vous russissez un coup critique avec votre arme naturelle, la cible se retrouve terre et est hbte jusqu' la fin de son tour de jeu suivant, ou le dbut de votre tour de jeu suivant, selon ce qui arrive en premier.

Armes perforantes
Armes perforantes Niveau 5+ Un dard ou une longue corne de narval, vous disposez d'armes naturelles capable de perforer la plus paisse des armures. Catgorie Mutation Proprit Vous disposez d'embryon d'armes naturelles. Ces armes ne vous permettent pas pour l'instant d'effectuer des attaques avec. l Proprit secondaire Vous gagnez une arme naturelle perforante. Cette arme est une arme des groupes mains nues et lames lgres et dispose des caractristiques suivantes : bonus de maniement +2, dgts 1d8, proprits petite, polyvalente, secondaire. Cette arme naturelle peut tre enchante comme n'importe quelle autre arme. l Proprit finale Votre arme naturelle gagne la proprit allonge.

Boulet de chair

Seuil de propagation : 5 Votre corps dveloppe plus rapidement que la normal. Vous pouvez rassembler l'excs de matire organique dans une cavit dorsale et lancer de vritable boulets de chairs sur vos ennemis. Vous pouvez remplacer l'effet final par le suivant : l Proprit finale : Votre arme naturelle gagne la proprit arme de jet lourde avec une porte de 5/10.

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Personnages mutants
Chevelure mtallique
Seuil de propagation : 5 Vos cheveux ont pouss se sont transforms en une sorte d'alliage mtallique particulirement solide et magntis, que vous pouvez utiliser pour attaquer vos adversaires. Vous pouvez remplacer l'effet final par le suivant : l Proprit finale : Votre arme naturelle appartient galement au groupe flaux. Quand vous russissez un coup critique avec votre arme naturelle, vous pouvez faire glisser la cible de 1 case.

Veines tentaculaires

Seuil de propagation : 4 Des sortes de longs et troits vers ou serpents se sont logs dans vos avant-bras. En situation de stress, ils peuvent se solidifier et sortir de votre bras sous la forme de longues aiguilles.

Armes tranchantes
Armes tranchantes Niveau 1+ Des griffes, des crocs, ou des lames, vous disposez d'armes naturelles au fil acr. Catgorie Mutation Proprit Vous disposez d'embryon d'armes naturelles. Ces armes ne vous permettent pas pour l'instant d'effectuer des attaques avec. l Proprit secondaire Vous gagnez une arme naturelle tranchante. Cette arme est une arme des groupes mains nues et lames lgres et dispose des caractristiques suivantes : bonus de maniement +3, dgts 1d6, proprits petite, polyvalente, secondaire. Cette arme naturelle peut tre enchante comme n'importe quelle autre arme. l Proprit finale Votre arme naturelle devient une lame lourde au lieu d'une lame lgre. Elle gagne la proprit critique amliore.

Historique : Mutant
Vous avez t en contact trs tt avec une source mutagne. Peut-tre votre mre a-t-elle bu de l'eau venant du Chaos Elmentaire alors que vous tiez dans son ventre. Ou bien, peuttre que votre pre tait un alchimiste fou, allant jusqu' tester ses expriences sur sa propre famille. Quoi qu'il en soit, la mutation a dj commenc. La laisserez-vous voluer et prendre le contrle, ou la combattrez-vous par tous les moyens ? Avantages : Vous gagnez une mutation de votre choix au stade initial, avec l'accord du matre du jeu.

Corne frontale

Seuil de propagation : 1 Une grande corne l'allure menaante a pouss sur votre front. Vous pouvez charger vos adversaires avec, semant la panique dans leurs rangs. Vous pouvez remplacer l'effet final par le suivant : l Proprit finale : Quand vous chargez avec votre corne frontale, celle-ci gagne la proprit critique amliore.

Crocs

Dard caudal

Seuil de propagation : 2 Un long apendice s'est form le long de votre colonne vertbrale, hriss d'un dard de scorpion qui s'agitte dangeureusement dans votre dos.

Ongles jaillissants

Seuil de propagation : 2 Vos ongles sont devenus de vritables pointes qui cherchent s'extraire de vos doigts, et avec lesquels vous pouvez perforer vos ennemis. Vous pouvez remplacer l'effet final par le suivant : l Proprit finale : Votre arme naturelle gagne la proprit arme de jet lgre avec une porte de 5/10.

Seuil de propagation : 1 Votre mchoire s'est dforme et prsente une dentition clairement monstrueuse. Ces crocs vous permettent de dvorer la chair de vos adversaires. Vous pouvez remplacer l'effet final par le suivant : l Proprit finale : Quand vous russissez un coup critique avec votre arme naturelle, vous gagnez des points de vie temporaires gaux au niveau de la mutation.

Lames d'air

Seuil de propagation : 6 Vos poumons possde de puissants muscles permettant d'expulser par une ouverture ventrale des lames d'air hautes pression coupant n'importe quoi. Vous subissez un malus de mutation -1/-3/-5 aux tests d'Endurance contre la noyade et la suffocation. Votre arme naturelle est une arme distance avec une porte de 10/20 au lieu d'une arme de corps corps.

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Personnages mutants
Ossature acre
Seuil de propagation : 5 Les os de vos articulations sont transforms en lames aiguises. Quand vous parvenez l'effet final, vous ne pouvez pas porter d'armure lourde, l'exception des armures magiques ou des armures spcifiquement conues pour votre corps.

Chair lastique

Seuil de propagation : 7 Votre chaire est incroyablement malable, lastique, et absorbe plus facilement les coups. Quand vous atteignez l'effet final, vous tes pouss de 1 case chaque fois que vous subissez un coup critique.

Communication
Communication Niveau 15+ Vous pouvez communiquer avec d'autres cratures. Catgorie Mutation Proprit Vous pouvez utiliser une action libre par tour de jeu pour transmettre un court message toutes les cratures situes dans un rayon de 5/10/20 cases. Ce mode de communication ne permet pas de transmettre des messages complexes. Il s'agit d'une forme de tlpathie qui ignore donc les barrires de la langue. Cependant, la cible ne peut pas transmettre de message en retour. Le mme message est envoy toutes les cratures dans la zone, y compris celles dont vous n'avez pas conscience. Seule une paroi totalement hermtique permet de bloquer ce mode de communication. Cette mutation permet d'utiliser n'importe quel pouvoir ou aptitude qui ncessite que votre cible vous entende. l Proprit secondaire Vous pouvez choisir d'exclure de la zone autant de cratures que vous le souhaitez. Vous ne pouvez pas exclure de la zone une crature dont vous n'avez pas conscience. Ce mode de communication traverse maintenant toutes les parois d'une case ou moins d'paisseur. l Proprit finale Vous pouvez choisir un message diffrent pour toutes les cratures dans la zone dont vous avez conscience. Les cibles peuvent vous transmettre une rponse en un mot. Par ailleurs, ce mode de communication traverse dsormais n'importe quelle paroi.

Patte griffue

Seuil de propagation : 3 L'une de vos mains s'est affreusement dforme et prsente dsormais de gigantesque serres. Quand vous atteignez l'effet final, vous pouvez porter une main n'importe quelle arme deux mains ou polyvalente, mais vous ne pouvez plus rien manier de plus petit (armes une main, focaliseur, outils, etc) avec cette main.

Cocon d'ambre

Seuil de propagation : 5 Vous scrtez par les pores de votre peau une substance glatineuse rostre se solidifiant sur votre corps pour vous protger des attaques. Quand vous atteignez l'effet final, et que vous tes en pril, votre VD diminue de 1.

Peau de pierre

Armure naturelle
Armure naturelle Niveau 5+ Par le biais d'cailles ou de plaques de pierre qui recouvrent votre corps, vous gagnez une armure des plus rsistantes. Catgorie Mutation Proprit Vous gagnez une armure d'toffe que vous portez en permanence. Cette armure naturelle peut s'enchanter comme n'importe quelle autre armure. Si vous portez une autre armure, vous ne bnficiez que de l'armure qui confre le bonus d'armure le plus lev (sans prendre en compte le bonus d'altration), ou l'armure magique de plus haut niveau, dans le cas o l'une ou l'autre des armures est magique. l Proprit secondaire Votre armure naturelle se comporte comme une armure de mailles. l Proprit finale Votre arme naturelle se comporte comme une armure de plaques.

Seuil de propagation : 1 Votre corps se transforme petit petit en pierre, vous protgeant des coups, mais vous ralentissant galement. Vous subissez un malus de mutation de -1/-1/-2 votre VD. Cependant, quand vous atteignez l'effet final, vous gagnez la proprit suivante en plus de la proprit habituelle : l Proprit finale Quand vous tes ptrifi, vous pouvez agir normalement, si ce n'est que vous tes ralenti.

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Personnages mutants
Cristal tlpathique
Seuil de propagation : 1 Un cristal sentient s'est log dans votre cerveau, vous confrant des aptitudes psioniques limites.

Colonie d'insectes

Phromones

Seuil de propagation : 5 Votre corps secrte des phromones qui peuvent transmettre des motions chez ceux qui les respirent.

Energie conseille : Acide ou poison. Seuil de propagation : 5 De minuscules insectes vivent en symbiose dans votre corps. Lorsque vous tes blesss, certains s'chappent de vos blessures et attaquent instinctivement vos adversaires avant de mourrir.

Gurison acclre
Gurison acclre Niveau 15+ Votre corps se rgnre une vitesse stupfiante. Catgorie Mutation Proprit Quand vous tes en pril, votre valeur de rcupration augmente de 5/10/15. Vous rduisez de -3/-6/-9 tout effet de gurison qui n'est pas bas sur les rcuprations et qui ne confre pas de points de vie temporaires. l Proprit secondaire Chaque fois que vous gagnez des points de vie temporaires, vous augmentez de 3 le nombre de points de vie temporaires gagns. l Proprit finale La premire fois de la journe que vous tombez en-dessous de votre valeur de pril, vous gagnez la rgnration 3 jusqu' ce que vous passiez au-dessus de votre valeur de pril.

Nerfs lectriques

Corps lmentaire
Corps lmentaire Niveau 11+ D'une manire ou d'une autre, votre corps se tranforme petit petit en nergie lmentaire pure. Catgorie Mutation Proprit Choisissez une nergie parmi acide, lectricit, feu, force, froid, ncrotique, poison, psychique, radiant, tonnerre. Chaque fois que vous bnficiez d'une rsistance cette nergie, celle-ci augmente de 5/10/15. Cette augmentation est un bonus de mutation. l Proprit secondaire Chaque fois que vous subissez un coup critique, une crature adjacente de votre choix subit 0/3/6 points de dgts de l'nergie que vous avez choisi. l Proprit finale Une fois par rencontre, quand vous russissez un jet d'attaque, vous pouvez infliger des dgts de l'nergie choisie au lieu du type de dgts normal de l'attaque.

Seuil de propagation : 3 Energie conseille : Electricit. Vos connections nerveuses sont charges en lectricit. Quand vos nerfs sont violemment stimuls (par la douleur entre autre), un courant traverse la zone affecte. Alors que la mutation progresse, vous apprenez matriser et mme provoquer ces stimuli.

Rgnration incontrle

Seuil de propagation : 8 Energie conseille : Ncrotique. Votre corps est instable. Lorsqu'il est bless, il se rgnre une vitesse supfiante, plus qu'il n'en faudrait. Des ruptions de chairs jaillissent de vos blessures pour les refermer et forment des pics vivants consumant vos ennemis.

Chitine rparatrice

Seuil de propagation : 5 Des colonies d'insecte sous votre peau sont capables de crer des plaques de chitine qui referment vos blessures. Quand vous atteignez l'effet final, et que vous tes en pril, votre VD diminue de 1.

Tissage

Seuil de propagation : 5 Votre peau peut se rparer d'elle-mme, en crant une multitude de filaments qui agissent comme des points de suture.

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Personnages mutants
Rapidit
Rapidit Niveau 11+ Vous ragissez la vitesse de l'clair. Catgorie Mutation Proprit Vous gagnez un bonus de mutation de +1/+3/+5 votre Initiative. Quand une attaque contre Rflexes atteint exactement votre score de Rflexes, votre ennemi doit relancer son jet d'attaque. l Proprit secondaire Une fois par rencontre, vous pouvez effectuer une action de mouvement en une action mineure. l Proprit finale Une fois par jour, vous pouvez effectuer une raction immdiate en une interruption immdiate.

Sens exacerbs
Sens exacerbs Niveau 5+ Vos organes sensoriels peroivent bien plus de chose que ceux des humains normaux. Catgorie Mutation Proprit Vous gagnez un bonus de mutation de +1/+3/+5 sur tous vos tests de Perception. Quand vous tes aveugl ou assourdi, le malus aux tests de Perception est de -5 au lieu de -10. l Proprit secondaire Vous gagnez la vision aveugle 5. Quand vous utilisez cette vision aveugle, vous subissez un camouflage contre toute crature qui n'est pas adjacente. Cette vision aveugle ne permet pas de dtecter les cratures immatrielles. l Proprit finale Vous gagnez la vision aveugle 10. Vous ne subissez aucun camouflage cause de la distance.

Sonar

Seuil de propagation : 4 Vous gnrez des ondes ultrasoniques la manire d'une chauve-souris. Vous perdez la vision aveugle chaque fois que vous tes assourdi. Par ailleurs, vVous subissez un malus de mutation de -1/-3/-5 sur tous vos jets de sauvegarde pour annuler l'tat prjudiciable assourdi.

Vol
Vol Niveau 21+ Vous gagnez une aptitude limite voler, par des ailes ou des poches qui se gonflent d'un gaz trs lger. Catgorie Mutation Proprit Vous gagnez un bonus de mutation de +1/+3/+5 aux tests d'Athltisme pour sauter. l Proprit secondaire Une fois par rencontre, vous pouvez dpenser une action de mouvement pour vous dplacer en vol hauteur de votre VD. Si vous n'tes pas en contact avec le sol la fin de votre dplacement, vous tombez aussitt. l Proprit finale Vous ne subissez plus de dgts des chutes.

Acclration crbrale

Seuil de propagation : 1 Votre cerveau est anormalement constitu, ayant dvelopp un bulbe l'avant de votre crne amplifiant vos instincts en cas de danger. Vous anticipez naturellement le danger et ragissez plus rapidement. Quand vous arrivez l'effet final et que vous subissez un coup critique d'une attaque psychique, vous tes galement hbt jusqu' la fin de votre prochain tour de jeu.

Moustaches de chat

Seuil de propagation : 2 Vous disposez de moustaches similaires celles d'un chat qui permettent de percevoir les mouvements de l'air.

Odorat surdvelopp

Adrnaline

Seuil de propagation : 3 Vous avez dvelopp des glandes anormales scrtant un puissant stimulant en priode de danger, amplifiant grandement votre capacit de raction.

Seuil de propagation : 1 Votre odorat est particulirement sensible, permettant de reprer vos ennemis l'odeur qu'ils dgagent.

Ailes

Perception des vibrations

Coeur lectrique

Seuil de propagation : 4 Votre corps gnre une grande quantit d'lectricit, acclrant sa vitesse. Quand vous arrivez l'effet final et que vous subissez un coup critique d'une attaque d'lectricit, vous tes galement hbt jusqu' la fin de votre prochain tour de jeu.

Seuil de propagation : 2 Votre corps entre en rsonnance avec les vibrations du sol, vous permettant de dtecter les ennemis qui arrivent. Vous ne bnficiez de la vision aveugle que lorsque vous tes en contact avec le sol, et vous ne pouvez dtecter que les cratures en contact avec le sol.

Seuil de propagation : 4 Une paire d'ailes a pouss dans votre dos. Ces ailes peuvent tre des ailes de chauve-souris, de plume, ou encore d'insectes. Vous ne pouvez pas porter d'armure lourde, l'exception des armures magiques ou des armures spcifiquement conues pour votre nouvelle morphologie.

Poches de gaz

Seuil de propagation : 7 Vous disposez de deux spores de gaz dorsales. Ces spores peuvent s'enfler d'un gaz lger, pas suffisant pour vous permettre de voler, mais amplifiant vos sauts et vous permettant de planer.

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x x
9

Ce scnario est prvu pour 5 personnages de niveau 9. Ils dcouvriront que les nains sont bien trop curieux, que la lumire n'apporte ni suret ni rconfort, et que le mal n'est pas toujours tangible. Ils verront mourir de nombreuses personnes, sans pouvoir les sauver... Mais eux seuls pourront empcher que ces terribles vnements puissent se rpter plus tard... Vous pouvez insrer ce scnario dans votre campagne en cours, en profitant par exemple d'un voyage pendant lequel les joueurs doivent traverser une montagne : la succession de petit problmes lis ce type de voyage a eu raison de leurs provisions, si bien qu'ils se retrouvent bien heureux de retrouver une certaine forme de civilisation.

Une lueur dans la nuit

Une lueur dans la nuit

IllustrateurFranck Tacito Cartographes Emmanuel Deloget et Sbire Servile

Par Sbire Servile

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Une lueur dans la nuit


Synopsis
Les nains du clan Barbefer ont ouvert une mine dans les Montagnes Grises il y a peu, pour tenter de retrouver un mtal particulirement rare qui rentre dans la composition d'un alliage extrmement robuste, bien plus que l'adamantium. Hlas, dans les profondeurs des tunnels, ils ont rveill une crature aberrante prenant la forme d'une lumire blanche malsaine, et celle-ci exera sa corruption sur les mineurs. Pris de folie,ils massacrrent leurs compagnons. La bte n'est pas encore sortie de sa prison minrale, mais les mineurs alins prparent l'opration de forage qui librera la crature extrieure la ralit. Lanyon veut que les PJ retrouvent l'herboriste du camp, parti dans la montagne, pour qu'il leur concocte un remde en urgence. De retour au camp, les PJ devront se frayer un chemin parmi les mineurs jusqu'au chef pour le soigner, mais celui-ci sera dj mort quand ils arriveront. La seconde nuit, une autre attaque nocturne aura lieu, mais centre sur la tente de l'herboriste, qui succombera la folie et attaquera les PJ. Au matin, Lanyon demandera aux PJ de se rendre dans les mines pour trouver la source du mal et l'anantir. Ils affronteront des mineurs, et parviendront dans une salle o un lourd mcanisme de forage en pleine action creuse un large tunnel. Une crature de lumire apparaitra, massacrant les mineurs avant de prendre le chemin de la surface. Une observation attentive de la caverne rvlera des bas-reliefs voquant la terrible crature et les moyens de la vaincre. De retour la surface, les PJ verront les gardes survivants se faire massacrer, avant que la bte ne se retourne vers les PJ, accompagns de mineurs morts-vivants et du gnral Lanyon totalement dment. Aprs avoir triomph, les PJ devront redescendre dans les mines pour verrouiller les tunnels et empcher le retour de l'abomination.

Accroches et Qutes
Accroches
l A court de provisions : Les rserves des PJ sont puises depuis plusieurs jours, et la marche harassante travers les montagnes les pousse dans leurs derniers retranchements. Encore quelques jours ce rythme l et les personnages risquent bien de ne plus pouvoir sortir de l'enfer glac o ils se trouvent. La vue du camp sera comme une bndiction et ils s'empresseront sans doute vers ce refuge inespr. l En missions pour le thane : Le thane du clan Barbefer a appris que les PJ vont passer par les montagnes et leur demande de chercher le camp de son frre, dont il n'a plus de nouvelles depuis plusieurs jours. En change de ce service, le nain leur offrira le droit d'asile en sa forteresse lorsqu'ils en auront besoin. l Retrouver l'herboriste (400 px) l Administrer le remde au chef mineur (400px) l Explorer les mines et parvenir dans la caverne de forage (400 px) l Annihiler l'abomination des mines Grises et verrouiller l'accs aux tunnels (2000 px)

Droulement
Les PJ qui marchaient en direction d'une lointaine cit sont contraint de passer par les Montagnes Grises et alors que leurs forces diminuent, ils entrevoient le camp des mineurs. En arrivant, ils sont tmoins d'un combat entre des gardes nains opposs des mineurs pris de folie. Les gardes leurs expliquent la fin de l'affrontement qu'un mal inconnu ravage certains mineurs qui se rebellent et tuent leurs allis. Ils conseillent en outre aux PJ de se rendre au campement militaire, au centre de la carrire, car c'est le seul endroit encore pargn par le mal. Les PJ s'installent donc l-bas et rencontrent le gnral Lanyon Barbefer, qui a t dpch par le clan pour rgler le problme. Au cours de la nuit, les PJ seront attaqus par des wyrms de lumire, et apprendront au matin que cette attaque a eu lieu dans tout le camp, et que le chef des mineurs a t gravement affect par la maladie inconnue.

Qutes mineures

Qutes majeure

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Une lueur dans la nuit Acte 1 : L'Arrive au Camp


Dans les montagnes
Voici dj plusieurs jours que vous marchez travers les Montagnes Grises, mais c'tait le seul chemin qui s'offrait vous pour vous rendre l o vous souhaitez aller. Les cols montagneux sont enneigs, rendant votre progression difficile, tandis que le temps se dgrade beaucoup trop vite votre got. Aprs encore quelques heures de marche, une pluie douce se met tomber, avant de se transformer en une averse glaciale. Vous frissonnez de froid sous vos lourds manteaux, et la fatigue vous saisit. La nuit commence tomber sous cette pluie battante, quand vous apercevez une petite lueur blafarde dans le lointain, qui semble indiquer la prsence d'un campement. En vous rapprochant, vous vous rendez compte que c'est un large agglomrat de tentes, claires par des lanternes huiles dont la lumire vacille sous le dluge d'eau et de glace qui s'abat sur la montagne. groupe se dtache pour venir vous assaillir. Quelque chose dans l'attitude ou l'apparence de ces nains semble vous dranger, mais vous n'arrivez pas mettre le doigt dessus. Un test d'Intuition DD 14 rvlera un personnage perspicace que c'est le regard des nains qui semble surnaturels, car leurs yeux semblent irradier d'une lueur malsaine. Les personnages ne connaissant pas la situation, ils peuvent dcider d'aider les mineurs plutt que les gardes arms. Dans ce cas, ils se font rapidement attaquer par les mineurs, qui semblent insensible un quelconque raisonnement.

Tactique
Les sbires utilisent tous Regard luminescent lors du premier tour, pour laisser aux mineurs un avantage de combat pour Martlement. Lors des tours suivants, les mineurs utilisent leur tour Regard luminescent avant d'enchainer avec un autre Martlement, tandis que les sbires survivants prennent en tenaille les PJ.

Trsor
Deux des mineurs portent une topaze terne et rafle (100 po chaque). Les mineurs ont un total de 20 po sur eux.

Rencontre de niveau 9 (2000 px)


l 3 x Mineur dgnr (M) (Brute de niveau 10) cf. Annexe l 5 x Excavateur dment (E) (Sbire de niveau 9) cf. Annexe

lments de terrain
Glace : Lorsqu'un personnage marche sur une case de glace (indique par le pictogramme en forme de flocon), il subit une attaque (+12 contre Rflexes; en cas de russite, la cible se retrouve terre). Les personnages non joueur nains (gardes et mineurs) peuvent se mouvoir sur la glace comme sur un terrain normal. Neige : La neige est considre comme un terrain difficile. Pierres : Les pierres sont considres comme un terrain bloquant. De plus, elles offrent un abris aux cratures adjacentes.

Combat Fratricide
En atteignant les bordures du camp, vous entendez des clats de voix, accompagns du bruit des lames qui s'entrechoquent. A mesure que vous avancez vers ces bruits, vous voyez qu'une dizaine de nains en armures lourdes luttent contre un grand nombre de leurs congnres, vtus comme des mineurs et brandissant de lourdes pioches. Les gardes semblent peiner sous l'assaut, et dj quelques cadavres parsment le sol rocailleux. Quelques mineurs lvent les yeux vers vous en vous entendant arriver, et un

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Et aprs ?
Vos derniers ennemis s'effondrent tandis que vos allis de circonstance quelques mtres de vous dfont le dernier assaillant. Les gardes ont subi de lourdes pertes face aux mineurs, mais grce vous la victoire leur revient finalement. Les trois restants viennent vous en vous remerciant et en vous flicitant pour votre courage. Une fois qu'il aura vrifi la mort de ses camarades, le capitaine Gorin pourra rpondre quelques unes de leurs questions. Pourquoi ces nains vous ont-ils attaqus ? Les mineurs du camp sont pris de folie ces temps-ci et attaquent tout le monde ! Des mineurs ? Oui, le clan Barbefer ouvert une mine ici, mais les oprations de forage se sont mal droules, de nombreux mineurs ont t tus. Vous n'avez pas l'air de mineurs pourtant Depuis l'incident d'excavation, les mineurs deviennent fous et massacrent leurs frres. Le thane du clan Barbefer nous a dpchs pour rgler le problme. Nous sommes sous le commandement du gnral Lanyon, le frre du thane en personne ! La situation est si grave que a ? Hlas oui ! La mine comportait au dpart plus de deux cent mineurs, c'est peine s'il en reste cinquante aujourd'hui ! Sans compter ceux que nous venons d'affronter bien sr. Il doit rester une quinzaine de garde en vie dsormais, maintenant que six des ntres viennent de prir... Pouvons-nous nous reposez en ces lieux ? Oui si vous le dsirez, mais allez planter vos tentes du ct de la garde, moins de vouloir avoir la gorge tranche dans votre sommeil... On retrouve des nains morts comme cela tous les matins... Par contre si vous restez nous aurons besoin de votre aide pour lutter ! Cela n'est pas un problme Vraiment ? Par l'enclume de Moradin ! Merci beaucoup, votre aide nous sera trs prcieuse.... Si les personnages ne veulent pas s'investir dans cette mission, il doivent comprendre que les montagnes alentour ne sont pas sres. De plus, la nuit tant tombe, il va leur falloir monter leur camp afin de ne pas avoir besoin d'affronter le blizzard. S'ils persistent, ils ont de grandes chances de mourir - alors que s'ils vont au camp, ils seront protgs des temptes de neige et obtiendront de la nourriture. De plus, Gorin a besoin d'eux pour amener un compte rendu son gnral - compte-rendu qu'il griffonne rapidement sur un bout de parchemin humide avant de le remettre aux personnages.

Le Campement
En suivant les recommandations des gardes, vous vous dirigez vers le camp des gardes, situ en priphrie de celui des mineurs, et fortifi par des barricades. Deux gardes anxieux vous demandent de lever la tte bien haut pour voir vos yeux avant de vous laisser pntrer dans le campement du gnral Lanyon. A l'intrieur, l'activit est trs rduite : les gardes semblent beaucoup moins nombreux que les tentes plantes, et ceux que vous voyez arborent un visage terne en aiguisant inlassablement leurs armes, avec des gestes saccads et empreint de fatalit. En passant devant une tente plus grande que les autres, vous entendez des clats de voix, tandis que vous apercevez quelques mtres une tendue plane o planter vos tentes. Pour les aider passer les gardes mfiants l'entre du camp, ils peuvent citer le nom de Gorin, ou montrer le papier que celui-ci souhaite transmettre au gnral Lanyon. Les PJ ont le choix entre rentrer dans la grande tente, o explorer le camp. Ils doivent aussi installer leurs tentes.

Les informations prsentes dans la section suivante peuvent aussi tre obtenues sans test associ.

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Explorer le camp
Les personnages peuvent apprendre les informations suivantes en russissant un test de Connaissance de la Rue au DD indiqu : l DD 11 : Le gnral Lanyon est trs irrit ces temps-ci et veut envoyer une troupe de soldats dans les mines. l DD 14 : L'herboriste du camp, Hannault de Guiver, est parti dans la montagne cueillir des herbes. l DD 14 : Le chef des mineurs, Derek Grisemine, est encore sain d'esprit mais n'ose plus sortir de sa tente de crainte de se faire attaquer. l DD 14 : Une vingtaine de mineurs est toujours dans les mines, continuant le forage. De plus, s'ils le demandent, les personnages apprennent que les gardes survivants sont au nombre de 13, tandis que les mineurs sont prs de cinquante. l DD 19 : On a aperu des lumires tranges dans le camp des mineurs durant la nuit.

La Grande Tente
La richesse des mineurs
Vous et vos joueurs vous rendront sans doute compte que les mineurs possdent de nombreuses gemmes, ce qui parait bien inhabituel, mme pour des nains. Voici quelques pistes pour expliquer vos joueurs comment ce fait-ce (avec un test d'Intelligence DD 14) l Les nains sont censs remettre les pierres au contremaitre en fin de journe; en outre, ils travaillent pour la communaut, comme tous les nains. Ils peuvent donc garder sur eux les richesses tant qu'on ne leur rclame pas. l Les mineurs pourraient tre des nains volontaires, partis en qute de richesse. En change d'une partie des pierres trouves, ils peuvent garder sur eux les gemmes qu'ils ont extraites de la pierre. l Avec les derniers vnements survenus la mine, les soldats ont eu d'autres choses faire qu' contrler les vols de gemmes, d'autant plus que les voleurs risquent de les attaquer vue. Enfin, il faut noter que les trois PNJ principaux (Hannault, Lanyon et Derek) portent tous une opale noire... Cibles dsignes pour les attaques ou concidence ? Seuls les dieux peuvent le dire... Le gnral Lanyon est trs nerv et insulte copieusement des aides de camps. Il se tourne vers les PJ et leur dcoche un regard noir, avant de demander les faire sortir. Un capitaine venant de se faire houspiller se dirige vers eux, les raccompagnant hors de la tente. Si les personnages disent venir de la part de Gorin, le capitaine et le gnral consentiront les couter de mme s'ils proposent leur aide. Les personnages peuvent apprendre les informations suivantes en russissant un test de Diplomatie au DD indiqu : l DD 11 : Le gnral dit que son frre le thane veut se dbarrasser de lui en l'envoyant rgler des problmes mineurs l DD 14 : Lanyon est en colre car aucun garde n'accepte de descendre dans les mines l DD 19 : En ralit, Lanyon est terrifi par les vnements et a envoy Hannault chercher des herbes pour lui concocter des potions tranquillisantes l DD 19 : Les capitaines sont trs inquiets car Lanyon est la proie des cauchemars terribles, et sa sant mentale pourrait tre altre Les informations prsentes dans la section prcdente peuvent aussi tre obtenues sans test associ.

Pour cette squence, vous pouvez prendre chaque joueur en tte tte et faites un petit peu de RP pour les deux tests. Faites jeter le D20. En cas d'chec, utiliser le rsultat le plus petit. En cas de russite annoncer seulement un des rsultats que vous n'avez pas dj donn. Les joueurs auront alors tout le loisir de partager leurs infos (au fur et mesure des ttes ttes).

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Une lueur dans la nuit


Lumires dans la nuit
La nuit est dj bien avance quand vous allez enfin vous coucher. Vous vous endormez difficilement, tant les histoires racontes par les nains semblent horribles et l'ambiance lourde. Alors que votre sommeil est le plus profond, vous vous veillez lentement lorsque des lumires blafardes gnent votre nuit. En vous frottant machinalement les yeux, vous vous rendez compte que cette lumire est trange : elle claire beaucoup plus que sa luminosit ne devrait le faire, tout en agressant les sens par son irralit. Le son d'un oliphant achve de vous rveiller, tandis que vous entendez des bruits de pas et de lames qu'on tire de leur fourreau. Lorsque les PJ sortent de leurs tentes, ils peuvent voir une grande agitation dans le camp : les gardes courent de partout, rveillant leurs compagnons, tandis que des filaments lumineux, mesurant prs d'un mtre de long clairent la scne de cette lumire trange, en serpentant dans les airs et fouettant les nains, dchargeant des rais lumineux sur les tentes pour les enflammer. Les PJ sont rapidement attaqus par cinq de ces filaments lumineux. Caisses : Certaines cases contenant des caisses sont considres comme des terrains difficiles. Arbres : Les arbres (des pins) offrent un abri aux cratures adjacentes. Feu de camp : Si une crature se dplace sur une des cases "feu de camps", elle subit une attaque (+12 contre Rflexes; 3d8+4 dgts de feu). Si une crature est pousse sur une de ces cases, elle a droit un jet de sauvegarde. En cas de russite, la crature est pousse sur une case adjacente de son choix. joueurs les plus perspicaces. Un wyrm n'attaque jamais deux fois de suite le mme personnage.

Trsor
Chaque wyrm se condense en rsidium, pour une valeur de 10 po par wyrm, soit 50 po.

Et aprs ?
Une fois les cratures dissipes, le camp redevient calme, mais quelques gardes semblent pris de folie et manifestent eux aussi la lueur trange dans leurs yeux, ce qui contraint leurs camarades les excuter sans autre sommation, contrecur. Des bruits de combat parviennent du camp des mineurs, lorsque soudainement les deux gardes survivants de la patrouille de Gorin arrivent totalement affols dans le campement : Deux nains essouffls arrivent dans le campement, portant sur eux les traces d'une violente bataille, blesss et contusionns. L'un deux reprend son souffle avant de parler, la voix charge de crainte : Les lumires... elles nous ont attaqus ! On a fait ce qu'on a pu, mais elles nous ont balays comme on crase un cloporte ! Elles sont rentres dans la tente de Derek, et on l'a entendu gueuler comme si Asmode lui-mme le torturait ! Puis aprs plus rien, mais les lumires avaient disparues... Un silence de mort plana dans l'air aprs cette tirade, mais dj on entendait au loin des bruits de pioches raclant le sol. Les mineurs ont dcid de porter une attaque dcisive contre le camp. Lanyon commence organiser la dfense, mais va voir les PJ : coutez... Je... J'ai besoin que vous alliez chercher Hannault ! Il est parti dans les montagnes pour cueillir des herbes rares, mais il doit rentrer rapidement ! La situation est critique, dites-lui que Derek est peut-tre mort, il faut qu'il revienne au camp !

Rencontre de niveau 9 (2000 px)


l 5x Wyrm luminescent (W) (Franc-tireur de niveau 9) cf. Annexe

lments de terrain
Tentes : Les tentes sont considres comme un terrain impraticable. Si une crature est pousse sur une case de tente, le dplacement est annul et la crature effectue une jet de sauvegarde. En cas d'chec, elle se retrouve terre. De plus, les tentes fournissent un abris aux cratures qui leurs sont adjacentes.

Tactique
Les wyrms frappent au hasard, en essayant de causer le plus de dgts possibles, mais doivent laisser l'impression d'une intelligence irrelle, donc leurs actions doivent tre empreintes de finesse et de tactique, tout en donnant l'illusion de la stupidit. Cette approche devrait surprendre les

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Une lueur dans la nuit Acte II : Rien ne va plus


Endurance DD 14 Marcher sous la pluie n'est pas de tout repos, le personnage tente donc de rsister la fatigue oppressante qui le gagne peu peu. Nature DD 14 Le personnage tente de retrouver les traces d'Hannault sur le sol rocailleux. Perception DD 19 Le PJ aperoit un fragment de tissu laiss par Hannault. Une russite ce test ne confre pas de russite mais un bonus de +2 au prochain jet de Nature du groupe. Soins DD 19 (une russite maximum par personnage soign) Le PJ soigne un compagnon bless par une mauvaise chute. Un personnage regagne une rcupration qu'il avait perdu durant ce dfi. Une russite ce test ne compte pas comme un succs. Arcanes DD 19 (une russite maximum) Hannault est bien plus qu'un simple herboriste, c'est aussi un puissant mage. Le PJ tente de retrouver sa trace en identifiant les traces magiques laisses sur son passage. Les tests de Nature du groupe ont dsormais un DD de 9.

Quatre Totems de Pierre


Vous atteignez un petit plateau rocheux, sur lequel se trouve un petit campement de fortune. A chacune des quatre extrmits du campement, un petit totem est plant dans le sol. Ce sont des rochers longilignes sur lesquels sont gravs des runes brillant d'une lueur carlate. Hannault a protg son camp par des lmentaires de lave, qui apparaissent lorsqu'un intrus pntre dans la zone circulaire dont les totems sont les extrmits. Un test d'Arcanes DD 19 permet de deviner l'information, sans toutefois deviner la nature des gardiens. En transe, il ne sera rveill qu' la mort de ses gardiens.

En qute d'Hannault Niveau 10 Challenge de comptence 2000 PE Vous quittez le camp tandis que les sons des premiers combats parviennent vos oreilles. Le jour n'est pas prs de se lever, et pourtant les vnements s'enchainent une vitesse effrne. Retrouver Hannault dans la nuit noire et dans ces montagnes traitres ne sera pas une partie de plaisir. Les PJ doivent retrouver Hannault de Guiver sans se perdre et le plus rapidement possible. Complexit 4 (10 succs avant 3 checs) Comptence principale Acrobaties, Athltisme, Endurance, Nature Autres comptences Arcanes, Perception, Soins Victoire En cas de russite, les PJ retrouvent la trace de Hannault et arriveront auprs de lui au petit matin en un seul morceau. Defaite lorsque un PJ fait un chec, il peut choisir de perdre une rcupration pour annuler cet chec (et seulement celui-l). Si les PJ atteignent tout de mme 3 checs, alors ils perdent tous une rcupration et le dernier chec est annul. Le dfi reprend ensuite normalement. Les PJ arriveront auprs d'Hannault en fin de matine, mais meurtris et puiss. Athltisme DD 14 Le personnage part en claireur en courant dans les rochers, tentant de prendre de l'avance sur le groupe pour mieux le guider. Acrobatie DD 14 Le personnage doit viter un danger naturel en effectuant une acrobatie.

Rencontre de niveau 9 (2000 px)


l 4x Faucheur magmatique (F) (Franc-tireur de niveau 10) cf. Bestiaire Fantastique

Elements de terrain
Tentes : Les tentes sont considres comme un terrain impraticable. Si une crature est pousse sur une case de tente, le dplacement est annul et la crature effectue une jet de sauvegarde. En cas d'chec, elle se retrouve terre. De plus, les tentes fournissent un abris aux cratures qui leurs sont adjacentes. Feu de camp : Si une crature se dplace sur une des cases "feu de camps", elle subit une attaque (+12 contre Rflexes; 3d8+4 dgts de feu). Si une crature est pousse sur une de ces cases, elle a droit un jet de sauvegarde. En cas de russite, la crature est pousse sur une case adjacente de son choix.

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Une lueur dans la nuit


Glace : Lorsqu'un personnage marche sur une case de glace (indique par le pictogramme en forme de flocon), il subit une attaque (+12 contre Reflexes; en cas de russite, la cible se trouve terre). Les faucheurs magmatiques peuvent se mouvoir sur la glace comme sur un terrain normal. Cercle magique : Dans le cercle magique, les faucheurs magmatiques bnficient d'une Rgnration 3. Les personnages peuvent obtenir cette information en russissant un jet d'Arcanes DD 19.

Tactique
Les lmentaires attaquent uniquement les intrus ayant effectivement pntr dans la zone protge, mais poursuivent ceux-ci s'ils en sortent. Ils sont lis leur matre et ne fuiront pas.

De retour au camp
Aprs encore plusieurs heures de marche, vous parvenez enfin au camp. Les soldats semblent encore plus mal en point qu' votre dpart. Devant les portes, une vingtaine de cadavres gisent. Parmi eux, vous apercevez six des hommes avec qui vous avez pu parler hier soir. Les autres sont tous des mineurs. Gorin est retourn au camp avec ses deux hommes. Lanyon vous accueille presque chaleureusement, compte tenu des circonstances, et semble soulag qu'Hannault soit avec vous. L'herboriste lui tend une potion qu'il s'empresse d'avaler, avant de lui remettre une deuxime potion, qu'il vous tend : Hros ! Vous avez march pour nous sauver, et notre gratitude est sans borne ! Nanmoins, j'ai besoin que vous vous rendiez chez les mineurs pour amener ce breuvage Derek, ou alors ce qu'il en reste... Je dois savoir s'il est encore en vie ! Acceptez-vous de nous aider nouveau ? Si les PJ acceptent, Lanyon envoie trois hommes parmi les quelques survivants pour effectuer une diversion, laissant ainsi aux PJ l'occasion de s'infiltrer dans le camp des mineurs.

Trsor
Les lmentaires laissent derrire eux 4 cristaux de roche carlate d'une valeur de 100 po chaque.

Et aprs ?
Alert par les bruits, Hannault sort de sa tente, drang en pleine transe, et menace les PJ s'ils ne dguerpissent pas. Ds que l'un deux voque le nom de Lanyon, de Gorin ou de Derek, il se dtend et s'excuse profondment pour le dsagrment caus par ses gardiens (afin de se faire pardonner, il peut proposer une potion de soin par personnage si ceux-ci sont vindicatifs).Lorsque les PJ lui font part de la situation au camp, il ragit vivement avant de prendre un sac et de demander aux PJ de l'accompagner. Hannault laissera le camp dans cet tat, car ses gardiens rapparaitront au bout de quelques heures et qu'il ne craint pas grand chose dans la rgion.

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Une lueur dans la nuit


En territoire ennemi...
Vous entendez au loin un tumulte pouvantable, sans doute le diversion promise par Lanyon. Vous vous trouvez dans le camp tant redout, mais heureusement les nains semblent absents... Vous marchez dans un silence presque total pendant quelques minutes, en suivant les indications donnes par Lanyon. La tente de Derek apparat enfin, mais elle est partiellement ventre et mme cette distance, vous vous rendez compte que la tente est vide... Nanmoins, un corps de nain git sur le sol un peu plus loin, et ne semble plus bouger... Le corps est celui de Derek, qui est dans un tat semi-comateux. Lorsque les PJ lui administrent le remde, il semble reprendre du poil de la bte et ouvre difficilement les yeux... Les PJ sont au mme instant alerts par un bruit venant de tout prt, et lorsqu'ils se recentrent sur Derek, il a dj referm ses paupires. Une troupe de mineurs surgit sur la place, attaquant les PJ. Au loin, le tumulte des gardes s'est teint. tentes fournissent un abris aux cratures qui leurs sont adjacentes. Caisses : Certaines cases contenant des caisses sont considres comme des terrains difficiles. Arbres : Les arbres (des pins) offrent un abri aux cratures adjacentes. Feu de camp : Si une crature se dplace sur une des cases "feu de camps", elle subit une attaque (+12 contre Rflexes; 3d8+4 dgts de feu). Si une crature est pousse sur une de ces cases, elle a droit un jet de sauvegarde. En cas de russite, la crature est pousse sur une case adjacente de son choix. (100 po chaque). Derek est aussi en possession d'un objet magique de niveau 10.

Tactique
Les mineurs se prcipitent sur les PJ, aids des sbires. Lorsque les PJ semblent concentrs sur le combat, faites une pause lorsque vient le tour de Derek : Alors que vous tiez concentrs sur le combat, Derek s'est pniblement relev... Il a saisi le fouet qu'il portait la ceinture, et regarde vers vous avec un regard empreint d'une lueur trange. Son expression est celle d'un fou et il se jette sur vous en hurlant dans une langue inconnue, faite de sons tranges et imprononables. Derek essaye de tirer le meilleur parti de ses pouvoirs en suivant ses allis. Aucun ne fuira et tous combattront mort, la folie leur faisait perdre tout sens commun.

Et aprs ?
Une fois le combat achev, les PJ devront rentrer rapidement au camp pour avertir Lanyon et Hannault des vnements rcents. La nuit commencera tomber doucement au mme instant, tandis que les nains se rendront compte de la disparition des trois soldats dpchs en diversion. Le nombre d'hommes restant est donc de sept (NOTE : recompter, avec les changements proposs), ainsi que Lanyon et Hannault. Le capitaine amical du soir prcdent a t tu durant l'assaut nocturne.

Rencontre de niveau 11 (3100 px)


l 1 x Contrematre alin (Derek) (D) (Contrleur de niveau 11) cf. Annexe l 4 x Mineur dgnr (M) (Brute de niveau 10) cf. Annexe l 5 x Excavateur dment (E) (Sbire de niveau 9) cf. Annexe

Elements de terrain
Tentes : Les tentes sont considres comme un terrain impraticable. Si une crature est pousse sur une case de tente, le dplacement est annul et la crature effectue une jet de sauvegarde. En cas d'chec, elle se retrouve terre. De plus, les

Trsor
Derek porte une opale noire, d'une valeur de 1000 po, tandis que les quatre mineurs portent chacun une topaze (500 po chaque). Les excavateurs ont aussi cinq onyx dans leurs poches

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Une lueur dans la nuit


Assaut sur le camp
La nuit est de nouveau tombe sur le camp. La pluie glaciale continue de tomber sans discontinuer depuis deux jours. Le sommeil ne vient pas, pas aprs les vnements de la nuit dernire. Partout dans le camp, le petit comit des gardes s'organise pour monter la garde. Vers la deuxime heure qui prcde l'aube, un grand bruit se fait entendre. Tandis qu'au nord les pioches raclent de nouveau contre la pierre, au sud les lumires apparaissent nouveau. Les gardes se regroupent tandis que les menaces approchent. Lanyon vous demande d'aller chercher Hannault, dans sa tente, de l'autre ct du camp. Si les PJ acceptent, ils parviendront la tente du mage quelques minutes aprs, sans rencontrer de menace. Vous arrivez prcipitamment devant la tente de Hannault, lorsqu'une scne dmentielle surgit sous vos yeux. Les filaments de lumire entourent le mage qui tente de se dfendre tant bien que mal. Un des vers de lumire avance avec fulgurance vers lui, et passant la garde de l'herboriste, s'agrippe au visage de l'humain. Celui-ci pousse un cri horrible, tandis que le wyrm s'introduit par les yeux du mage sans dfense, disparaissant au sein de son organisme. Hannault tombe terre, poussant un gmissement pitoyable, secou par des spasmes violents qui agitent et cabrent son corps, puis il retombe par terre, sans mouvements. Puis sa main se contracte, et la plaant sous son bras, il s'appuie sur le sol et commence se relever. Dsormais debout, Hannault lve la tte vers vous, et dans ses yeux brille l'aspect irrel du wyrm. Dans cette lueur blafarde se reflte vos visages horrifis. Puis celui qui tait Hannault pousse un cri de rage avant de commencer incanter... Si les personnages tentent de tuer Hannault alors qu'il n'a pas tous ses moyens, vous pouvez insrer ici un combat similaire celui de la section Lumire dans la nuit : 5 wyrm dfendent Hannault pendant les 3 rounds ncessaires sa rmission.

Rencontre de niveau 12 (3600 px)


l Hannault le dment (H) (Artilleur d'lite de niveau 13) cf. Annexe l 5x Wyrm luminescent (W) (Franc-tireur de niveau 9) cf. Annexe

Elements de terrain
Plantes : Les plantes fournissent un abri aux cratures adjacentes. La table de travail : Il est possible de monter sur la table de travail au prix d'une action de mouvement et en russissant un jet d'Acrobatie DD 14. Une crature sur la table bnficie d'un avantage de combat contre toutes les cratures qui sont reste au sol. Il est aussi possible de faire tomber la table en russissant un jet d'Athltisme DD 14 (action simple). Une fois tombe, la table est considre comme un terrain difficile. Les cratures qui taient sur la table doivent russir un jet d'Acrobatie (DD 14) ou se retrouver terre. Les brasros : Les brasros sont magiques. Ils produisent lumire et chaleur mais ne brlent pas. Les coffres : Hannault garde les clefs de ses coffres autour du cou. Une fois celui-ci dfait, on peut donc les ouvrir. Ils contiennent principalement des vtements, mais aussi des traits d'herboristerie ainsi que les richesses du mage (un objet magique de niveau 13 au choix et de niveau 11).

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Une lueur dans la nuit


Tactique
Hannault crible les PJ de ses sorts, tandis que les wyrms tentent d'empcher les personnages d'approcher l'arcaniste. Comme de raison, tous se battront jusqu' la mort.

Dans les tnbres


Utiliser les rgles sur la folie
C'est le bon moment pour essayer au moins une partie des rgles sur la folie. Vous pouvez faire une attaque de folie en partant du principe que cette scne est particulirement propice faire chanceler les esprits des joueurs. La rencontre tant de niveau 12, faire une attaque +15 semble tre une bonne option. L'attaque devrait avoir lieu avant le dbut du combat. Lors du combat final contre l'Abomination de la lumire, Regard dominateur et Regard terrifiant pourrait tre l'origine d'une folie temporaire. Aprs une fin de nuit presque paisible, Lanyon vient vous voir. Ses yeux sont rougis par le manque de sommeil, et au fond de son regard se lit une terreur sans borne. Nanmoins, il parle d'une voix maitrise : Vous en avez dj fait beaucoup pour nous, mais je dois vous demander une dernire faveur : partez avec nous dans les mines pour dcouvrir ce que trament ces cratures ! Il y a deux galeries, moi et mes hommes en prendront une tandis que vous prendrez le seconde... Nous devons agir vite ! Puisse Moradin nous pardonner nos errances... Si les PJ acceptent, comme convenu Lanyon prendra le deuxime tunnel, qui mne un cul-de-sac. Il retournera ensuite au camp pour attendre les prsonnages. Vous avancez pniblement dans les galeries claires par de petits btons enchants, diffusant une lumire faible et tremblotante. Au loin, dans les profondeurs de la terre, vous entendez faiblement l'cho de voix et de sons tranges; les tunnels descendent, toujours plus profondment vers l'horreur indicible qui rgne en ces lieux.

Trsor
Les wyrms se condensent en rsidium, pour une valeur totale de 50 po.

Et aprs ?
Aprs ce combat harassant, les PJ devront retourner avertir Lanyon. Vous vous prcipitez vers la zone o vous avez laiss Lanyon et ses hommes combattre les abominations. Dans votre esprit l'horreur de la transformation d'Hannault vous inspire toujours une rvulsion indicible, jusqu'au plus profond de votre me. Vous arrivez sur le lieu de la bataille, mais trangement personne ne semble bless. Lanyon vous explique que les cratures se sont contentes de les retenir pendant que les autres se dirigeaient vers l'entre des mines, suivies par les nains fous. A vous voir revenir seuls, il conclut qu'il est arriv malheur Hannault, et crachant un juron il se dtourne de vous en faisait signe ses hommes de le suivre.

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Une lueur dans la nuit


Rencontre de niveau 10 (2500 px)
Lors de leur descente, les PJ seront confronts deux rencontres les opposant aux mineurs et aux wyrms de lumire. Les combats sont conscutifs. Les personnages n'ont pas le temps de prendre un repos court entre les deux rencontres. Nanmoins, les personnages regagnent l'usage d'un pouvoir de rencontre dj utilis et peuvent dpenser une rcupration. Ils rcuprent l'usage de leur second souffle. l 3 x Mineur dgnr (M) (Brute de niveau 10) cf. Annexe l 1 x Contrematre alin (C) (Contrleur de niveau 11) cf. Annexe l 4 x Excavateur dment (E) (Sbire de niveau 9) cf. Annexe

Rencontre de niveau 11 (3300 px)


l 3 x Wyrm luminescent (W) (Franc-tireur de niveau 9) cf. Annexe l 3 x Mineur dgnr (M) (Brute de niveau 10) cf. Annexe l 1 x Contrematre alin (C) (Contrleur de niveau 11) cf. Annexe

Tactique
Les nains attaquent vue et tentent d'empcher les PJ de descendre plus bas.

Tactique
Les nains occupent les PJ tandis que les wyrms les prennent revers, passant travers les parois des tunnels.

Trsor lments de terrain


Luminosit : Faible. Cristaux : Les cristaux sont un terrain impraticable. Si une crature effectue une partie de son dplacement sur les cristaux, elle subit une attaque (+12 contre CA ; 1d8+4 dgts et la cible est ralentie jusqu' la fin de son prochain tour de jeu). Une crature qui est pousse sur les cristaux a droit un jet de sauvegarde afin d'annuler le dplacement forc. Les mineurs ont un total de 50 po, tandis que le contrematre porte un onyx d'une puret incomparable, d'une valeur de 500 po.

Trsor
Les wyrms se condensent aussi pour une valeur de 30 po de rsidium, tandis que le contremaitre et les mineurs ont un total de 150 po et un onyx pur (500 po).

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Une lueur dans la nuit


Les salles d'excavations
Aprs ces quelques combats, vous arrivez dans une grande salle creuse dans la roche. Au centre, de multiples chariots sont entasss, tandis qu'une cinquantaine de mineurs s'affaire dcharger les pierres pour alimenter un grand fourneau. La temprature est touffante, et de grands nuages de chaleur emplissent l'air. Le fourneau fournit l'nergie une gigantesque foreuse, qui creusent dans la paroi oppose vous. Ce mur de roche est parsem de cristaux blanchtres, similaires la couleur des wyrms, dont une bonne dizaine orchestre les oprations dans la caverne. Aprs plusieurs minutes d'attente, un grand cri de joie s'lve des gorges naines, tandis que le mur cristallis s'effondre, laissant place une grande galerie. Les milliers de cristaux chutent sur le sol, se brisant en des centaines de minuscules fragments. Un grand nuage de fume blanche emplit la caverne, et un rai lumineux trs vif sort du tunnel excav pour atteindre un grand miroir plac sur la foreuse. Le rayon lumineux est ainsi rflchi sur la brume qui se met son tour diffuser la lumire, crant une forte lumire qui vous aveugle pendant quelques secondes. Lorsque vous rouvrez les yeux, le nuage de cristaux semble se condenser en une gigantesque entit de lumire malsaine. La crature libre soudainement une onde de choc lumineuse qui carbonise les corps des mineurs alins, avant de s'envoler et de disparatre par le plafond, se dphasant travers la roche. Les PJ sont tmoins de ces vnements mais resteront sans doute cachs pendant ceux-ci. Dans le cas contraire, ils prennent l'onde de choc de plein fouet, et subissent une attaque (+18 contre Rflexes; 4d8+6 dgts radiants et la cible est inconsciente pendant 2d20 minutes). Avant de se prcipiter vers la surface pour arrter l'abomination, ils peuvent prendre le temps d'observer le tunnel qui vient d'tre for. Un test de Perception DD 14 leur montrera que cette galerie semble taille. En s'approchant, ils dcouvriront qu'elle est grave de bas-reliefs monumentaux, reclant des informations trs utiles. La nouvelle salle est une grande pice rectangulaire, dont les murs sont recouverts de gravures et de dessins archaques. Au centre de la zone, un rceptacle vide est ouvert sur le sol, renfermant encore quelques fragments de cristaux. Cela semble tre l'origine de la crature de lumire. Le phylactre respire encore la malveillance, mais sans danger pour vous. Sur les murs, vous pouvez dchiffrer une grande saga venant d'un lointain pass, depuis toujours oubli... Seul un personnage form en Histoire pourra comprendre la fresque. Un test d'Histoire DD 14 lui permettra de relier les vnements pour saisir la teneur des gravures. En cas d'chec, il ne comprendra que les principaux faits. En cas de russite, remettez au joueur le texte suivant : La Guerre de l'Aube faisait rage Tous s'adonnaient aux carnages Tous adulaient coups bas, perfidie, Infmes ruses et ignobles flonies. Il s'en fut un pour croire Qu'une guerre pouvait se gagner D'une arme faite d'espoir Et de lumire cristallise. Le passage suivant est presque illisible mais voque la cration de la crature. Un pacte avec des puissances extrieures fut aussi pass. Le fou au cur pur Fini par tre captur Et devant les dieux amuss Connut les affres de la torture. Chair meurtrie, esprit bris Il finit par rvler Comment vaincre sa crature "De la lumire, elle naquit Dispensant la terreur Sous la lumire elle faiblit Attendant son heure" La fresque suivant est rode, mais on distingue les efforts des dieux pour combattre la crature, horriblement pervertie par l'influence d'un lointain royaume. L'abomination ne pouvait tre tue Aussi fut-elle vaincue Et tout jamais, enferme dans une tombe scelle, C'est du moins ce que l'on crut...

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Une lueur dans la nuit


Baroud d'honneur
Vous remontez les tunnels prsent dserts. Un silence presque surnaturel rgne sur les lieux, troubl par vos seuls pas qui rsonnent affreusement dans les couloirs. Aprs un temps qui vous parat interminable, vous parvenez enfin la surface. Le camp des soldats, quelques centaines de mtres, semblent totalement vide. En vous rapprochant, vous voyez de nombreux cadavres terre. Vous arrivez sur la place au centre du camp. Vous apercevez les corps des sept soldats qui avaient survcu gisant terre, sans vie. Non loin, assis sur une caisse de provisions, vous voyez Lanyon sangloter, la tte entre les mains. En vous entendant approcher, il relve la tte. Il a l'apparence d'un fou, ses yeux demi retourns dans leurs orbites, mais pourtant, il ne semble pas atteint par la maladie. Il vous lance dans un cri de douleur : Je... Je l'entend dans ma tte... Elle me dit que je peux tre libre nouveau... Je dois juste l'aider... Elle veut votre mort... Je suis dsol, elle est trop forte ! A ces mots, vous comprenez avec horreur que c'est Lanyon qui a tu ses frres nains... Vous n'avez pas le temps de vous appesantir sur cette rvlation que le gnral dchu prend ses armes et se jette sur vous, tandis qu'une silhouette apparat derrire lui. La crature de lumire a pris la forme d'un humanode ressemblant trangement Lanyon. Peut-tre est-ce l'apparence du thane des Barbefer, le frre du gnral. En poussant un cri de colre, la forme nain illusoire se floute et se condense en une norme crature de lumire brute, dote de cinq visages, chacun tant une copie parfaite des vtres...

Rencontre de niveau 14 (5000 px)


l Lanyon, gnral dchu (L) (Soldat d'lite de niveau 10) cf. Annexe l L'Abomination de Lumire (A) (Artilleur solo de niveau 13) cf. Annexe

Elements de terrain
Tentes : Les tentes sont considres comme un terrain impraticable. Si une crature est pousse sur une case de tente, le dplacement est annul et la crature effectue une jet de sauvegarde. En cas d'chec, elle se retrouve terre. Caisses : Certaines cases contenant des caisses sont considres comme des terrains difficiles. Arbres : Les arbres (des pins) offrent un abri aux cratures adjacentes. Feu de camp : Si une crature se dplace sur une des cases "feu de camps", elle subit une attaque (+12 contre Rflexes; 3d8+4 dgts de feu). Si une crature est pousse sur une de ces cases, elle a droit un jet de sauvegarde. En cas de russite, la crature est pousse sur une case adjacente de son choix.

Tactique
Lanyon tente d'occuper les PJ au corps corps tandis que l'abomination harclent les lanceurs de sorts avec ses attaques de Regard.

Trsor
Lanyon porte une opale noire (1000 po), 300 po, et l'abomination se condense pour former un tas de rsidium d'une valeur de 650 po. Lanyon porte aussi une armure magique de niveau 12.

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Une lueur dans la nuit


Et aprs ?
Avant d'expirer, le regard de Lanyon redevient clair et lucide, et dans un dernier souffle, il vous dit : Je suis dsol... Je n'ai pas t la hauteur... Dites mon frre que je regrette... Vous devez arrter cette chose ! Retournez dans les... mines pour... verrouiller... l'accs... Je... suis... vraiment... ds... Puis son corps s'affaisse. C'en est fini de Lanyon Barbefer, gnral du clan et frre du Thane. Une fois que l'abomination est terrasse, les PJ peuvent dcider de respecter la dernire volont de Lanyon, verrouiller les mines. Il faut pour cela actionner un mcanisme cach une dizaine de mtres de l'entre. Un test de Perception DD 19 permet de le reprer. Un test de Force DD 14 est ncessaire pour l'actionner. Dans un raclement de pierre, une gigantesque machinerie se met en route. Des explosions retentissent dans la montagne, et un boulement monumental recouvre entirement l'entre des mines. Un nuage de fume se forme, vous aveuglant, et lorsque vous rouvrez les yeux, plusieurs tonnes de pierres se sont croules entre la surface et le tombeau maudit sous la montagne. La pluie qui ne cessait de s'abattre depuis maintenant quatre jours cesse subitement, et un rayon de soleil claire la montagne...

Annexe
Liste des cartes
L'intgralit des cartes de ce scnario est consultable en ligne en cliquant sur les titres des cartes qui suivent. Il y a une version MD et une version imprimable la taille 1 : 1. Combat fratricide MD Combat fratricide 1 : 1 Lumires dans la nuit MD Lumires dans la nuit 1 : 1 Quatre totem de pierre MD Quatre totem de pierre 1 : 1 En territoire ennemi MD En territoire ennemi 1 : 1 Assaut sur le camps MD Assaut sur le camps 1 : 1 Dans les tnbres partie 1 MD Dans les tnbres partie 2 MD Dans les tnbres 1 : 1 Combat final MD Combat final 1 : 1

Monstres Excavateur dment


Excavateur dment
SbireNiveau 9 PX 100 Humanode,NaturelNain de tailleM PV :1, une attaque rate n'inflige jamais de dgts un sbire. CA 23,Vigueur 23,Rflexes 21,Volont 18 Perception :+4 Vitesse :5 Action Simple Coup de pioche(Arme) lAvolont Corps corps1 ; +14 contre CA Russite :6 dgts. Action mineure r Regard luminescent(Radiant, Terreur) lAvolont Distance5 ; +12 contre Volont Russite :La cible est aveugle jusqu' la fin de son prochain tour de jeu. Informations Competences : Endurance+12 For : 20 (+9); Dex : 16 (+7); Sag : 10 (+4) Con : 17 (+7); Int : 14 (+6); Cha : 10 (+4) Equipement Pioche, vtements crasseux Alignement Chaotique mauvais Langues Commun, Nain

Ainsi s'achve la triste expdition minire des montagnes Grises...

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Une lueur dans la nuit


Mineur dgnr
Mineur dgnr
BruteNiveau 10 PX 500 Humanode,NaturelNain de tailleM PV :128; Pril :64;Initiative :+9 CA 22,Vigueur 23,Rflexes 22,Volont 20 Perception :+7 Vitesse :5 Action Simple Coup de pioche(Arme) lAvolont Corps corps1 ; +13 contre CA Russite :3d6+5 dgts. Martlement(Arme) lAvolont Corps corps1 ; +13 contre CA Russite :2d6+5 dgts, et la cible est tourdie (sauvegarde annule). Action mineure r Regard luminescent(Radiant, Terreur) lAvolont Distance5 ; +12 contre Volont Russite :La cible est aveugle jusqu' la fin de son prochain tour de jeu. Informations Competences : Endurance+14 For : 21 (+10); Dex : 18 (+9); Sag : 14 (+7) Con : 18 (+9); Int : 14 (+7); Cha : 12 (+6) Equipement Pioche, vtements crasseux Alignement Chaotique mauvais Langues Commun, Nain

Contrematre alin
Contrematre alin
ContrleurNiveau 11 PX 600 Humanode,NaturelNain de tailleM PV :114; Pril :57;Initiative :+9 CA 25,Vigueur 23,Rflexes 23,Volont 24 Perception :+7 Vitesse :5 Trait Coup vicieux Effet :Lorsque le contrematre attaque une cible tourdie ou terre, il peut soit choisir d'infliger 2d6 dgts supplmentaires, soit mettre la cible terre. Action Simple Fouet(Arme) lAvolont Corps corps1 ; +16 contre CA Russite :2d6+5 dgts. Viens par l(Arme) lAvolont Corps corps4 ; +15 contre Vigueur Russite :1d8+5 dgts, et la cible est tire de 2 cases. Enchevtrement(Arme) l56 Corps corps1 ; +15 contre Rflexes Russite :3d8+5 dgts, et la cible est treinte. Action mineure r Regard luminescent(Radiant, Terreur) lAvolont Distance5 ; +12 contre Volont Russite :La cible est aveugle jusqu' la fin de son prochain tour de jeu. Informations Competences : Endurance+14 For : 16 (+8); Dex : 18 (+9); Sag : 14 (+7) Con : 18 (+9); Int : 16 (+8); Cha : 21 (+10) Equipement fouet, armure de cuir Alignement Chaotique mauvais Langues Commun, Nain

Wyrm luminescent
Wyrm luminescent
Franc-tireurNiveau 9 PX 400 Crature magique,Abbrante de tailleP PV :73; Pril :37;Initiative :+11 CA 23,Vigueur 20,Rflexes 23,Volont 21 Perception :+7 ;vision aveugle 10 Vitesse :Vol 7 (stationnaire),dphasage Immunits :Maladie, Poison Vulnrabilits :Radiant5 Trait Luminescence opportuniste Effet :Lorsque le wyrm dispose d'un avantage de combat et qu'il russit une attaque contre une mme cible, il peut se tlporter hauteur de sa VD. Action Simple R Trait Luninescent(Radiant) lAvolont Distance5 ; +12 contre Volont Russite :(Cette attaque peut tre une attaque de Corps corps 1) 2d6+5 dgts radiant. r Luminescence d'illusion(Illusion, Radiant) l56 Distance5 ; +12 contre Volont Russite :(Cette attaque peut tre une attaque de Corps corps 1) 3d10+5 dgts radiants, et le wyrm dispose d'un camouflage total pour la cible (sauvegarde annule). Informations Competences : Discrtion+14 For : 10 (+4); Dex : 20 (+9); Sag : 17 (+7) Con : 14 (+6); Int : 17 (+7); Cha : 10 (+4) Alignement Chaotique mauvais Langues Aucune

Petit Dragon l numro 2

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Une lueur dans la nuit


Hannault le Dment
Hannault le Dment
ArtilleurEliteNiveau 13 PX 1600 Humanode,Naturel de tailleM PV :184; Pril :92;Initiative :+7 Jds :+2 ;Points d'action :1 CA 25,Vigueur 23,Rflexes 25,Volont 26 Perception :+7 Vitesse :6 Trait Faonneur de sortsl6 Effet :Quand Hannault utilise un pouvoir d'attaque de zone ou une explosion de proximit, il peut choisir jusqu' deux allis situs dans l'aire d'effet du pouvoir. Ceux-ci ne sont pas viss par le pouvoir. Matrise de focaliseur arcaniquelQuotidien Effet :Voir baton de dfense (Aptitude de Magicien) MdJ1. Action Simple Baton(Arme) lAvolont Corps corps1 ; +8 contre CA Russite :1d8+6 dgts. A Eruption de flamme lAvolont Russite :Eruption de flammes (Magicien Volont1) MdJ1, +9 aux dgts. a Flammes glaciales lRencontre Russite :Flammes glaciales (Magicien Rencontre13) MdJ1, +9 aux dgts. a Explosion ardente lRencontre Russite :Explosion ardente (Magicen Rencontre7) MdJ1, +9 aux dgts. a Mur de feu lQuotidien Russite :Mur de feu (Magicien Quotidien9) MdJ1, +9 aux dgts. Action de Mouvement LevitationlQuotidien Effet :Levitation (Magicien Utilitaire6) MdJ1. Action mineure r Regard luminescent(Radiant, Terreur) lAvolont Distance5 ; +15 contre Volont Russite :La cible est aveugle jusqu' la fin de son prochain tour de jeu. Pouvoir infinil 6 Effet :Hannault regagne l'usage d'un pouvoir de rencontre ayant dj servi. r RsistancelQuotidien Effet :Rsistance (Magicien Utilitaire10) MdJ1. Informations Competences : Arcanes+15, Intuition+14 For : 11 (+6); Dex : 13 (+7); Sag : 12 (+7) Con : 14 (+8); Int : 19 (+10); Cha : 17 (+9) Equipement Robe, bton, grimoire Alignement Chaotique mauvais Langues Commun, Nain

Lanyon, gnral dchu


Lanyon, gnral dchu
SoldatEliteNiveau 10 PX 1000 Humanode,NaturelNain de tailleM PV :244; Pril :122;Initiative :+9 Jds :+2 ;Points d'action :1 CA 26,Vigueur 23,Rflexes 22,Volont 22 Perception :+9 Vitesse :5 Trait Rage berserk(Persistant) lRencontre Russite :Lanyon a un malus de -2 toutes les dfenses mais il inflige 1d6 dgts supplmentaires. Action Simple Hache deux mains(Arme) lAvolont Corps corps1 ; +17 contre CA Russite :2d6+5 dgts. Enchainement(Arme) lAvolont Corps corps1 ; +17 contre CA Russite :2d6+5 dgts par attaque, et si les deux attaques touchent la mme cible, celle-ci se retrouve terre. Frappe du pommeau(Arme) lRencontre Corps corps1(Se recharge quand il est en pril pour la premire fois) ; +15 contre Vigueur Russite :4d8+5 dgts, et la cible est tourdie (sauvegarde annule). Action mineure r Regard luminescent(Radiant, Terreur) lAvolont Distance5 ; +15 contre Volont Russite :La cible est aveugle jusqu' la fin de son prochain tour de jeu. Informations Competences : Endurance+13, Exploration+14 For : 21 (+10); Dex : 14 (+7); Sag : 18 (+9) Con : 17 (+8); Int : 18 (+9); Cha : 16 (+8) Equipement Hache deux mains Alignement Chaotique mauvais Langues Commun, Nain

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Une lueur dans la nuit


L'Abomination de Lumire
L'Abomination de Lumire
ArtilleurSoloNiveau 13 PX 4000 Crature magique,Abbrante de tailleTG PV :320; Pril :160;Initiative :+9 Jds :+5 ;Points d'action :2 CA 25,Vigueur 25,Rflexes 27,Volont 25 Perception :+10 ;vision 360, vision aveugle20 Vitesse :vol 7 (stationnaire),dphasage Immunits :Maladie, Poison Vulnrabilits :Radiant10, et annule immatriel jusqu'au dbut du prochain tour de l'Abomination Aura Visages vigilants5 Effet : Lorsqu'un ennemi dbute son tour de jeu dans l'aura, il subit une attaque alatoire de faisceau de regards. Trait Faisceau de regard(Voir description) lAvolont Effet : Dans le cadre d'une action simple, L'Abomination peut utiliser jusqu' deux attaques de regards, chacun ayant une cible diffrente. Ces attaquent ne dclenchent pas d'attaques d'opportunits. Luminescence opportuniste Effet :Lorsque l'Aberration dispose d'un avantage de combat et qu'elle russit une attaque contre une mme cible, elle peut se tlporter hauteur de sa VD. Action Simple R Fouet lumineux(Radiant) lAvolont Distance15 ; +18 contre Volont Russite :(Cette attaque peut tre une attaque de Corps corps 3) 2d8+6 dgts radiants. r Regard brlant(Feu, Radiant) lAvolont Distance10 ; +18 contre Rflexes Russite :2d8+5 dgts de feu et radiants. r Regard terrifiant(Radiant, Terreur) lAvolont Distance10 ; +18 contre Volont Russite :1d10+6 dgts radiants et la cible est hbte (sauvegarde annule). r Regard dominateur(Charme, Radiant) lAvolont Distance10 ; +18 contre Volont Russite :1d10+6 dgts radiants, et la cible effectue une attaque de base contre l'alli le plus proche. c Regard tranger(Radiant) lAvolont Explosion de proximit3 ; +16 contre Volont Russite :1d10+6 dgts radiants et la cible est glisse de 3 cases. r Regard intrieur(Poison, Radiant) lAvolont Distance10 ; +18 contre Vigueur Russite :1d10+6 dgts radiants et 5 dgts de poison continus (sauvegarde annule). Regard de colre l6 Utilisable en pril uniquement Effet :L'Abomination effectue quatre attaques de Faisceau de regards. Action mineure r Vision tactiquelAvolont Distance20 ; +18 contre Volont Russite :L'Abomination dispose d'un avantage de combat contre la cible Informations Competences : Discrtion+14 For : 18 (+10); Dex : 16 (+9); Sag : 19 (+10) Con : 19 (+10); Int : 22 (+12); Cha : 18 (+10) Alignement Chaotique mauvais Langues Aucune

---Sbire Servile---

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Donjons de la folie

Donjons de la folie
La folie s'installe la table.
Co-auteur Sbrire servile Illustrateur Psychomaster

Par Jdriele

Le droit d'tre fou fut jusqu' maintenant le privilge des joueurs de jeux tels que L'Appel de Cthulhu, de Warhammer JDR et de quelques autres encore (comme le franais Patient 13), mais pas des personnages de D&D4. Cette aide de jeu va tenter de rectifier l'quilibre, ainsi vous ne serez plus oblig de vous aventurer dans le Vieux Continent ou de rencontrer un Grand Ancien. Tout le monde a le droit d'tre fou, qu'on soit paladin, prtre ou rliste !

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Donjons de la folie
Fou, mais pourquoi ?
Le scnario, un dfi de comptences, la rencontre avec un monstre, les effets d'une attaque sont autant de choses qui peuvent vous amener petit petit vers la folie.

Le dfi de comptences
Dclencheur
Raliser un test de Religion pour lire un rituel chaotique majeur afin de le djouer peut trs bien laisser des traces. Des test rats peuvent aussi justifier une rosion psychique. Ainsi, un test d'Endurance rat pour supporter l'odeur d'un gout particulirement infme peut affaiblir mentalement un personnage (voir un joueur, mais l n'est pas le sujet).

Les effets d'une attaque


Dclencheur
Une attaque ayant comme mot cl Psychique, Charme, Esprit, Terreur ralise un critique qui inflige des dgts ou amne zro point de vie le personnage.

Le scnario
Dclencheur
Le joueur dcouvre, vit, ressent quelque chose de particulirement horrible. Cela peut aller de la vue d'un charnier la rencontre avec un dieu du chaos. On peut aussi imaginer qu'un dsaccord profond avec des croyances peut amener un personnage vers la folie. Ainsi, un prtre qui dcouvre que l'ensemble de son culte est corrompu peut avoir de bonne raison d'avoir son psychisme mis rude preuve. La perte d'un tre cher est aussi un grand classique qu'il ne faut pas ngliger.

Consquence

Attention

Il faut bien prparer les joueurs aux consquences des actes de leur personnage.

Le personnage subit une attaque contre sa volont. Le bonus d'attaque dpend du niveau du monstre +3. En cas de russite, le personnage devient fou temporairement (voir la partie concerne).

Consquence

Spcial

Attention

Le personnage subit une attaque contre sa Volont. Le bonus d'attaque dpend du niveau du dfi de comptences +3. En cas de russite, le personnage devient fou temporairement (voir la partie concerne).

Certains monstres devraient avoir logiquement un bonus plus important. Un dvoreur mental par exemple.

Il faut toujours relativiser ce que subit le joueur en fonction de ce qu'il est, de son exprience et de l'ambiance de la campagne.

La rencontre avec un monstre


Dclencheur
Un monstre particulirement horrible, ou bien qui a dj dcim une partie du groupe lors d'une prcdente rencontre peut trs bien amener les personnages perdre les pdales.

Retour la vie

Dclencheur Consquence

Consquence

Un personnage revient la vie via un rituel.

Le personnage subit une attaque contre sa volont. Le bonus d'attaque dpend du niveau de l'preuve +3. En cas de russite, le personnage devient fou temporairement (voir la partie concerne).

Consquence

Le personnage subit une attaque contre sa volont. Le bonus d'attaque dpend du niveau du monstre +3. En cas de russite, le personnage devient fou temporairement (voir la partie concerne).

Le personnage subit une attaque contre sa Volont. Le bonus d'attaque dpend du niveau du joueur +3 +1 par retour la vie similaire durant l'chelon actuel. En cas de russite, le personnage devient fou temporairement (voir la partie concerne).

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Donjons de la folie
Folie temporaire
Avant de devenir fou pour une longue priode ou aggraver sa folie, on passe toujours par une tape de folie temporaire. La folie temporaire sera tire au hasard ou dtermine par le MD en fonction des circonstances de jeu. La folie temporaire se caractrise par un malus une comptence et un pouvoir quotidien ngatif que le MD peut utiliser sa guise. Malus et pouvoir seront calqus sur la version grave de la folie Une folie temporaire dure jusqu'au prochain repos long. A la fin de celui-ci, un nouveau jet d'attaque contre la Volont avec le mme bonus d'attaque cible le personnage. Si l'attaque russit, le personnage devient fou.

Fonctionnement des folies


Toutes les folies ont pour chaque stade, un malus une comptence, un pouvoir ngatif et une indication au niveau de l'interprtation. Toutes les folies sont talonnes sur 5 stades : lgre, modre, srieuse, grave, critique.

Mot cl : Folie
Le mot cl Folie caractrise les pouvoirs ngatifs confrs par les folies. Les pouvoirs quotidien ou de rencontre avec ce mot-cl doivent tre jouer quand le MD le demande. Les pouvoirs volont doivent se jouer ds que la condition du dclencheur est remplie.

Pouvoirs ngatifs
Ceux-ci sont l pour ancrer la folie dans la mcanique mme du jeu comme peuvent l'tre les malus aux comptences. Au dbut de son tour de jeu, le personnage fou peut tre interrompu par le MD qui souhaite utiliser le pouvoir ngatif. Les premires actions seront toujours celles du pouvoir. Cependant, le MD vrifie toujours si l'action russit avant de faire jouer effectivement le personnage. En cas d'chec, on considre que le personnage a fait un effort sur lui-mme et qu'il a rsist sa folie. Il perd alors une action de mouvement. En cas de russite, on applique normalement l'effet du pouvoir ngatif.

Rmission et gurison
Gurir d'une folie n'est pas une chose simple. Nanmoins, si la folie, dans sa manifestation n'a que peu d'effet sur le personnage, alors il a une chance d'aller mieux. Gurir d'une folie, c'est ne plus avoir une folie qui affecte le personnage. Seul une folie lgre peut tre gurie. La phase de gurison intervient chaque changement de niveau. Si une folie est seulement lgre et qu'elle n'a pas t contract ce niveau, elle est gurie. La phase de rmission, c'est quand une folie voit son tat s'amliorer. Seules les folies modres et plus graves sont concernes. Cela peut intervenir quand un pouvoir ngatif choue, le personnage doit raliser un test de rmission l'aide d'un d20 son prochain repos long. On peut tre amen raliser plusieurs test de rmission. En cas de russite, la folie rgresse d'un rang en passant par exemple de grave srieuse. l Folie modre : 15+ l Folie srieuse : 16+ l Folie grave : 17+ l Folie terrible : 18+

Devenir fou
Votre personnage a t fou temporairement et son rveil, le choc psychologique de la veille l'a bel et bien marqu. Le personnage est alors soumit aux rgles suivantes : l Un personnage sans folie en obtient une nouvelle. l Un personnage qui a dj une folie lance alors 1d20. De 1 10, il acquiert une nouvelle folie. De 11 20 le personnage progresse dans l'une de ses folies. Lors de l'acquisition d'une nouvelle folie, celleci sera tire au hasard ou dtermin par le MD en fonction des circonstances de jeu. Il n'est pas obligatoire que cette nouvelle folie soit la mme que la folie temporaire.

J'encourage vivement le MD dcrire tout de mme la scne de temps autre et de faire comme si l'action avait russie. Quand les joueurs seront au plus mal moralement cause de la folie de leur camarade, annoncer avec un petit sourire narquois que ce qui vient de se passer n'est que le combat mental du camarade fou.

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Donjons de la folie
Les folies
Syndrome du Gnome des Profondeurs
La nature des gnomes est suspicieuse par essence mme, mais les gnomes de l'Outreterre deviennent vritablement paranoaques, ce qui peut devenir dangereux dans les profondeurs de la terre... Le syndrome du gnome des profondeurs illustre cet tat d'esprit. Cette paranoa se manifeste ainsi : l'individu se sent perscut, comme si toutes les forces du monde s'acharnaient contre lui. Il manifeste donc une animosit envers tout son entourage et les inconnus, n'hsitant pas parfois prendre les armes s'il s'estime en danger. Folie lgre Vous avez de srieux doute sur ce que l'on pense de vous. Il y a surement quelqu'un qui vous veut de mal dans votre entourage. Malus de comptence : Intuition -2 Syndrome du Gnome, le pouvoir est quotidien et l'attaque se fait niveau contre Volont Folie modre Vous commencez vous renfermer. Vous pensez que tout ce que vous dites est toujours mal compris et ne fait que renforcer les sentiments malsains votre gard. Malus competence : Intuition -4 Syndrome du Gnome, l'attaque se fait niveau contre Volont Folie srieuse Vous avez trouv parmi ceux qui prtendent tre votre ami ceux qui vous en veulent. Malus competence : Intuition -6 Syndrome du Gnome, l'attaque se fait niveau +2 contre Volont Folie grave Votre enfermement n'a que trop dur, vous vous dfendez activement contre ces langues de vipre et votre verbe est sanglant. Malus competence : Intuition -8 Syndrome du Gnome, l'attaque se fait niveau +4 contre Volont Folie critique Il ne sert plus rien de parler, vous tes la cible de tous et tous seront votre cible. Malus competence : Intuition -10 Syndrome du Gnome, l'attaque se fait niveau +6 contre Volont

Dvots d'Imix
L'originel connu sous le nom d'Imix, le Seigneur du Feu, est servi par bien des cratures, qui manifestent souvent leur dvotion en enflammant tout ce qui leur passe par la main. C'est pourquoi on accuse certaines personnes qui semblent manifester une grande attention pour le feu d'tre des serviteurs d'Imix, ce qui n'est pas forcment du got des intresss. Ces personnes sont persuades que le feu est la cl de tout et est capable de librer n'importe quoi et n'importe qui de ses chanes terrestres. En consquence de quoi, les pyromanes tentent d'enflammer tout ce qui leur tombe sous la main, prtextant ainsi sauver l'humanit de son triste sort. Folie lgre Vous avez une certaine fascination pour le feu. Vous vous brlez lgrement et rgulirement pour le plaisir. Malus de comptence : Endurance -1 Incinration fantasme, l'attaque se fait niveau contre Volont Folie modre Votre apparence se dtriore force de vous brler, de votre point de vue c'est trs flamboyant. Malus competence : Endurance -2, Diplomatie -1 Incinration fantasme, l'attaque se fait niveau +2 contre Volont Folie srieuse Vous pensez qu'alimenter un feu est une chose essentielle. Toutes vos interventions orales finissent par parler de feu Malus competence : Endurance -2, Diplomatie -2 Incinration fantasme, l'attaque se fait niveau +4 contre Volont Folie grave Le feu commence dicter vos actes, il est pour vous une entit intelligente qui vous parle Malus competence : Endurance -2, Diplomatie -3, Intuition -1 Incinration fantasme, l'attaque se fait niveau +6 contre Volont. La force du feu, l'attaque se fait niveau +3 contre Volont

Pouvoir ngatif
Syndrome du Gnome
La tension nerveuse qui vous habite se lche et vous vous dfoulez sur votre vrai ennemi, ce pseudo ami. Rencontre l Folie Action librePersonnelle Effet : Votre folie, selon son tat, attaque votre Volont. Russite : Vous devez entreprendre toutes vos prochaines actions pour effectuer une attaque de base contre un alli (sauvegarde annule). Si aucun alli n'est actuellement porte, vous devez vous entreprendre toutes vos prochaines actions pour vous dplacer jusqu' ce que vous soyez en position d'effectuer une attaque de base contre un alli. Cet effet prend fin quand vous effectuez l'attaque de base, qu'elle russisse ou non, ou quand vous vous sauvegardez contre cet effet, selon ce qui arrive en premier. Echec : Vous tes hbt jusqu' la fin de votre tour de jeu actuel.

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Donjons de la folie
Folie critique Vous tes l'avatar du feu, pour vous la vie est maintenant tout feu, tout flamme Malus competence : Endurance -2, Diplomatie -3, Intuition -2 Incinration fantasme, l'attaque se fait niveau +6 contre Volont. La force du feu, l'attaque se fait niveau +6 contre Volont

Dualit de Dmongorgon
Tel le seigneur dmon du mme nom, celui qui souffre de cette maladie semble dot d'une double personnalit, qui fluctue selon les moments. Par moment, les personnes de son entourage ne le reconnaissent plus, car il a laiss place son double. Ce double est une personne qui peut exprimer les plus mauvais penchants de son hte, ou bien tre une personne normale mais totalement diffrente. Folie lgre On vous reproche des propos ou des actes que vous ne pensez pas tre les votres Malus de comptence : -2 une comptence entraine au hasard, +2 une comptence non entraine au hasard. C'est moi, pas lui, l'attaque se fait niveau +1 contre Volont Folie modre Vous avez clairement un problme de mmoire. Malus competence : -2 deux comptences entraines au hasard, +2 deux comptences non entraines au hasard. C'est moi, pas lui, l'attaque se fait niveau +2 contre Volont Folie srieuse Vous prenez conscience que votre personnalit s'efface au profit de quelqu'un d'autre. Malus competence : -2 trois comptences entraines au hasard, +2 trois comptences non entraines au hasard. C'est moi, pas lui, l'attaque se fait niveau +3 contre Volont Folie grave Votre esprit s'efface progressivement de votre corps Malus competence : -4 trois comptences entraines au hasard, +4 trois comptences non entraines au hasard. C'est moi, pas lui, l'attaque se fait niveau +4 contre Volont

Folie critique Maintenant c'est vous l'invit, il est l'hte Malus competence : -6 trois comptences entraines au hasard, +6 trois comptences non entraines au hasard. C'est moi, pas lui, l'attaque se fait niveau +5 contre Volont

Pouvoir ngatif
Incinration infernale
Votre dsir d'immolation prend le dessus sur votre envie de vivre A volont l Folie Action librePersonnelle Effet : Votre folie, selon son tat, attaque votre Volont. Russite : Vous subissez un malus de -5 sur votre prochain jet de sauvegarde pour annuler des dgts de feu continus.

Pouvoir ngatif
C'est moi, pas lui
L'autre agit votre place A volont l Folie Action librePersonnelle Effet : Votre folie, selon son tat, attaque votre Volont. Russite : Vous perdez l'usage de vos pouvoirs d'attaque volont de niveau 1, et pouvez utiliser les pouvoirs d'attaque volont de niveau 1 de votre double et ce, jusqu'au prochain repos court.

La force du feu

Un combat sans feu est impossible. Rencontre l Folie Action librePersonnelle Effet : Votre folie, selon son tat, attaque votre Volont. Russite : Vous devez entreprendre toutes vos prochaines actions pour effectuer une attaque dote du mot-clef feu (sauvegarde annule). Si vous n'avez aucun moyen d'effectuer une telle attaque, vous devez entreprendre toutes vos prochaines actions pour concevoir un moyen d'effectuer une attaque dote du mot-clef Feu (en allumant une torche, par exemple). Cet effet prend fin ds que vous effectuez l'attaque, qu'elle russisse ou non, ou quand vous vous sauvegardez contre cet effet, selon ce qui arrive en premier.

Ds qu'un pouvoir ou qu'une comptence de l'autre personnalit est utilis, le joueur doit comprendre que c'est l'autre personnalit qui agit. Il serait bon que le personnage dveloppe cette facette. Les pouvoirs volont de la deuxime personnalit doivent tre ceux d'une autre classe que le MD devra choisir. On considrera toujours l'arme ou focaliseur comme tant utilisable avec ce pouvoir. Par dfaut, il faut considrer un focaliseur comme une arme faisant 1d6 dgts et avec un +2 en maniement. Un personnage qui arriverait au stade critique, devrait pouvoir supprimer totalement son ancienne personnalit et par consquent ne plus tre atteint par cette folie.

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Donjons de la folie
Frisson d'Agrared
Agrared fut un sorcier trs puissant, dont les expriences secrtes et redoutes contriburent renforcer l'image de mystre qui entoure cet homme. Mais on sait qu' la suite d'une exprience particulirement risque il ne fut plus jamais le mme. On ignore ce qu'il fit ou vit, mais la suite de cela il n'approcha plus jamais de son laboratoire, et tombait quasiment dans un tat catatonique lorsqu'on lui parlait de ses expriences. Lorsqu'une personne ressent un trouble similaire, on l'attribue souvent Agrared, dont l'esprit sans-repos instillerait la peur pour se venger. Un individu sujet cette terreur ressent une profonde phobie par rapport un objet (ou un type d'objet) ou un individu (ou une race d'individus). Ce sujet est ncessairement li l'origine de la phobie, quel qu'il soit. En prsence de ce sujet, le personnage perd ses moyens et tombe dans un tat catatonique. Folie lgre C'est au-del d'une simple rpulsion Malus de comptence : -1 une comptence en rapport avec la phobie Aahhhh, l'attaque se fait niveau +1 contre Volont Folie modre On peut commencer parler de peur Malus competence : -2 une comptence en rapport avec la phobie Aahhhh, l'attaque se fait niveau +2 contre Volont Folie srieuse La peur ne vous quitte plus, vous craignez en permanence la confrontation avec votre phobie Malus competence : -3 une comptence en rapport avec la phobie Aahhhh, l'attaque se fait niveau +3 contre Volont Folie grave Il ne s'agit plus de peur mais de terreur Malus competence : -4 une comptence en rapport avec la phobie Aahhhh, l'attaque se fait niveau +4 contre Volont Folie critique Toujours faire le pire des choix face vos dmons est devenu courant. Malus competence : -5 une comptence en rapport avec la phobie Aahhhh, l'attaque se fait niveau +5 contre Volont

Malaise mutagne
Devenir un mutant n'est pas une chose anodine. On se remet en question, on a des doutes sur son identit corporelle. La pression sociale et religieuse peut affecter lourdement. Du jour au lendemain, l'homme qui vous tiez est considr comme un paria. Pour certains mutants, cette situation les fragilise. Ils refusent alors leur corps. Ils le briment, l'ignorent. Folie lgre Votre nouvelle apparence vous met mal l'aise Malus de comptence : Diplomatie -1 Ce n'est pas moi, l'attaque se fait niveau +1 contre Volont Folie modre Vous n'envisagez la vie que cach sous d'pais vtements, vous fuyez les situations embarrassantes Malus competence : Diplomatie -2 Ce n'est pas moi, l'attaque se fait niveau +2 contre Volont Folie srieuse Votre corps doit tre dompt, c'est vous le matre. Malus competence : Diplomatie -2, Endurance -1 Ce n'est pas moi, l'attaque se fait niveau +3 contre Volont Folie grave Votre corps est un objet de dgot pour vous Malus competence : Diplomatie -2, Endurance -2 Ce n'est pas moi, l'attaque se fait niveau +4 contre Volont Folie critique Si a continue, il faudra mettre un terme cela Malus competence : Diplomatie -2, Endurance -3 Ce n'est pas moi, l'attaque se fait niveau +5 contre Volont

Pouvoir ngatif
Aahhh
L'autre agit votre place A volont l Folie, Terreur Action librePersonnelle Effet : Votre folie, selon son tat, attaque votre Volont. Russite : Vous tes tourdi jusqu'au dbut de votre tour de jeu suivant.

La comptence lie la phobie peut tre dtermine ainsi : l Phobie d'un monstre ou groupe de monstre : Se rfrer la comptence qui gre la connaissance au sujet de ces monstres. l D'une chose : Alterner entre perception et intuition. Si l'lment dclencheur de la folie est trs frquent, il ne faut pas hsiter baisser le score d'attaque de la folie. Dans le cas contraire, on peut l'augmenter. L'lment de la phobie devrait toujours tre choisi en fonction du vcu du personnage.

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Donjons de la folie
Pouvoir ngatif
Ce n'est pas moi
L'autre agit votre place A volont l Folie Action librePersonnelle Effet : Votre folie, selon son tat, attaque votre Volont. Russite : Vous tes affaibli jusqu' la fin de votre prochain tour.

Courage du cloporte
Ce type de courage invers est typique chez les individus qui ont subi de grands traumatismes dans des situations violentes. Quand cela arrive, le psychique est perturb au point de gnrer des peurs incontrlables ds que la pression est trop forte Folie lgre On vous sent particulirement tendu ds que la tension monte. Malus de comptence : Intimidation -1 Au secours, l'attaque se fait niveau +1 contre Volont. Le dclencheur est : chaque fois que vous tes victime d'un coup critique. Folie modre Vous poussez souvent de petits cris incontrls en combat. Malus competence : Intimidation -2 Au secours, l'attaque se fait niveau +2 contre Volont. Le dclencheur est : chaque fois que vous tes victime d'un coup critique. Folie srieuse Pour vous, le meilleur plan c'est la fuite. Malus competence : Intimidation -3, Au secours, l'attaque se fait niveau +3 contre Volont. Le dclencheur est : tant que votre total de point de vie est infrieur votre valeur de rcupration. Folie grave Toutes les situations violentes sont au-del du supportable. Malus competence : Intimidation -4 Au secour, l'attaque se fait niveau +4 contre Volont. Le dclencheur est : tant que vous tes en pril. Folie critique Seul le besoin de survivre vous vite de perdre connaissance la premire incartade Malus competence : Intimidation -5 Au secour, l'attaque se fait niveau +3 contre Volont. Le dclencheur est : chaque fois que vos points de vie sont infrieurs ou gaux 3 fois votre valeur de rcupration.

Pouvoir ngatif
Au secours
La douleur vous fait perdre vos moyens. A volont l Folie MouvementPersonnelle Effet : Votre folie, selon son tat, attaque votre Volont. Russite : Vous devez commencer votre prochain tour de jeu par dpenser une action de mouvement pour vous loigner le plus loin possible de vos ennemis ou des terrains dangeureux. Si aucun mouvement n'est possible, vous tes alors immobilis jusqu' la fin de ce tour de jeu-l.

Folies et joueurs : La cohabitation


Il est vident que les folier vont compliquer la donne pour le joueur et le groupe. Il faut d'abord valuer l'impact de la folie sur les vnements. Partir du principe qu'une mutation a autant d'effet nfaste qu'un sbire de mme niveau est mon avis une bonne base pour les folies graves. Le systme de folie est fait pour que vous ayez un contrle total sur les folies. Par consquent, il faut s'en servir bon escient. Les folies sontelles l pour dcimer un groupe au fur et mesure ? Ou bien sont-elles l pour du fun et de l'ambiance. Dans cette situation, le d d'attaque de la folie devrait toujours tre secrtement jeter. Il est bon de rcompenser les joueurs qui interprtent bien leur folie. Je prconise d'utiliser des jetons de chance en cas de bonne interprtation. Vous en donnez aux joueurs mritants. Ils peuvent les dpenser pour vous forcer relancer un jet. Simple, ludique et stimulant.

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Donjons de la folie
Apptit d'halfelin
Manger, manger, manger. Tous les problmes de la vie peuvent se rgler avec un peu de nourriture. Peur de la mort ? Du saucisson. Peur de la magie ? Un gteau. Peur des araignes ? Du fromage. Vous tes un expert dans la compensation par la nourriture. Votre corps peut en tmoigner, vous tes ce qu'on appelle un bon vivant. Pour des personnes lucides, vous tes sur le point de vous faire sauter les artres. Tout le monde n'est pas un halfelin... Cette folie ne peut affecter les halfelins. Folie lgre Vous avez toujours quelques choses manger avec vous. Malus de comptence : Endurance -1, Athltisme -1 Faut que je mange, l'attaque se fait niveau +1 contre Volont. Folie modre Vous mangez tout le temps Malus competence : Endurance -2, Athltisme -2 Faut que je mange, l'attaque se fait niveau +2 contre Volont. Folie srieuse Des rituels d'alimentation trs prcis fixent le tempo de votre vie. Malus competence : Endurance -3, Athltisme -3 Faut que je mange, l'attaque se fait niveau +3 contre Volont. Folie grave Ne pas manger c'est mourir. Malus competence : Endurance -4, Athltisme -4 Faut que je mange, l'attaque se fait niveau +4 contre Volont. Folie critique Votre corps n'en peut plus et pourtant sans relche vous ingurgitez Malus competence : Endurance -5, Athltisme -5 Faut que je mange, l'attaque se fait niveau +5 contre Volont. Folie modre La Voix est devenue trs bavarde, il vous arrive de converser voix haute avec elle. Malus competence : Intuition -4 La Voix commande, l'attaque se fait niveau +1 contre Volont. Folie srieuse La Voix donne des ordres, c'est difficile de rsister Malus competence : Intuition -6 La Voix commande, l'attaque se fait niveau +2 contre Volont. Folie grave La Voix... vous aimeriez tre sourd. Malus competence : Intuition -8 La Voix commande, l'attaque se fait niveau +3 contre Volont. Folie critique Ne seriez-vous pas l'esclave de la Voix ? Malus competence : Intuition -10 La Voix commande, l'attaque se fait niveau +4 contre Volont.

Pouvoir ngatif
Faut que je mange
Votre estomac crie famine Rencontre l Folie MouvementPersonnelle Effet : Votre folie, selon son tat, attaque votre Volont. Russite : Vous devez entreprendre toutes vos prochaines actions pour vous diriger vers la source de nourriture la plus proche (sauvegarde annule). Une fois atteinte, vous dpensez une action simple pour manger le plus possible. Vous confrez un avantage de combat jusqu' la fin de votre tour. Cet effet prend fin une fois que vous avez entrepris cette action, ou quand vous vous sauvegardez contre cet effet, selon ce qui arrive en premier.

Pouvoir ngatif
La Voix commande
Vous obissez la Voix Quotidien l Folie LibrePersonnelle Effet : Votre folie, selon son tat, attaque votre Volont. Russite : Vous tes domin (sauvegarde annule).

Ceux qui entendent


Le Guide du Matre 2 dveloppe les thmes de monstres et avec cela le thme de Ceux qui entendent. Il s'agit d'individus tombs sous la coupe d'une entit du Royaume Lointain, et dont le nom provient du fait qu'ils entendent dans leur crne des voix douces et envotantes qui les poussent commettre des atrocits. La folie suivante reflte la lente soumission de ces individus au Royaume Lointain. Folie lgre Il vous arrive d'entre la Voix. Elle a de mauvaises penses Malus de comptence : Intuition -2 La Voix commande, l'attaque se fait niveau contre Volont.

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Donjons de la folie Partie des joueurs


Objets magiques
Les objets magiques en rapport avec la folie apportent gnralement un bonus quand la folie se dclenche ou prviennent une partie des effets de la folie. Je vous encourage vivement les placer dans vos scnarios. Diadme de srnit Niveau 5 Ce diadme est en argent prvient son porteur des ravages de ses folies Niv. 5 1 000 po _ Niv. 15 25 000 po Niv. 25 625 000 po _ Emplacement d'objet : Tte, objet d'alin Proprit Votre Volont est augmente de 1 contre les attaques de vos folies. Niveau 15 : Volont augmente de 2 Niveau 25 : Volont augmente de 3 Pouvoir (Quotidien) Sursaut de raison: Action libre.Utilisez ce pouvoir quand vous subissez le pouvoir ngatif d'une de vos folies. Le pouvoir prend effet au dbut de votre prochain tour de jeu. Anneau de redirection de folie Niveau 15 Cette anneau est compos de dizaine de filaments d'or qui s'entremlent. Niv. 15 25 000 po _ Emplacement d'objet : Anneau, objet d'alin Pouvoir (Quotidien) Redirection de folie: Action libre.Utilisez ce pouvoir quand vous subissez le pouvoir ngatif d'une de vos folies. Le pouvoir attaque galement l'ennemi le plus proche que vous voyez. Je viens de donner votre MD beaucoup d'lments pour vous faire souffrir et hurler. Mais j'ai quand mme pensez vous. Cape de la folie Niveau 8 Cette cape rougeoie et brle vos adversaires quand vous tes fou Niv. 8 3 400 po _ Niv. 23 425 000 po Niv. 13 17 000 po _ Niv. 28 2 125 000 po Niv. 18 85 000 po _ Emplacement d'objet : Anneau, objet d'alin Pouvoir (Quotidien l Psychique) Flammes de la folie: Action libre.Utilisez ce pouvoir quand vous subissez le pouvoir ngatif d'une de vos folies. Jusqu' la fin de la rencontre, tous les ennemis qui vous touchent avec une attaque de corps corps subissent 4 dgts psychiques. Potion de gurison temporaire Niveau 3 Cette potion bleu violette restaure votre psych Niv. 4 40 po _ Niv. 19 4 200 po Niv. 9 160 po _ Niv. 24 21 000 po Niv. 14 800 po _ Emplacement d'objet : Aucun, objet d'alin Proprit Vous rduisez de 2 points les malus aux comptences de toutes vos folies (jusqu' un minimum de 0) jusqu'a la fin du prochain repos long. Niveau 9 : Vous rduisez les malus de 4 points. Niveau 14 : Vous rduisez les malus de 6 points. Niveau 19 : Vous rduisez les malus de 8 points. Niveau 24 : Vous rduisez les malus de 10 points. Bouclier de violence Niveau 5 Ce bouclier lger est couvert de tte hurlante Niv. 9 4 200 po _ Niv. 29 2 625 000 po Niv. 19 105 000 po _ Emplacement d'objet : Bras, objet d'alin Proprit Vous gagnez un bonus d'objet de +1 en Intimidation. Niveau 19 : Bonus de +2 Niveau 29 : Bonus de +3 Pouvoir (Quotidien) Protection par la violence: Action libre.Utilisez ce pouvoir quand vous avez amen au moins 3 ennemis 0 points de vie ou moins depuis le dbut de la rencontre. Vous ne pouvez pas acqurir de folie temporaire jusqu' la fin de la rencontre. Ceinture de folie rgnratrice Niveau 3 Sur la cape est dessin une spirale qui semble tourner Niv. 5 680 po _ Niv. 20 85 000 po Niv. 10 3 400 po _ Niv. 25 425 000 po Niv. 15 17 000 po _ Niv. 30 2 125 000 po Emplacement d'objet : Taille, objet d'alin Proprit A chaque fois que vous tes la cible d'un pouvoir ayant pour mot cle Folie, vous bnficiez de 4 points de vie temporaires. Niveau 10 : 6 points de vie temporaires. Niveau 15 : 8 points de vie temporaires. Niveau 20 : 10 points de vie temporaires. Niveau 25 : 12 points de vie temporaires. Niveau 30 : 14 points de vie temporaires.

Objet d'alin
Ce terme permet de souligner que ce type d'objet n'a de sens quand dans une campagne o les rgles sur la folie sont introduites. Le rituel dsenchantement d'objets magiques alins y fait rfrence.

Potion de calme Niveau 3 Cette potion bleu turquoise permet d'loigner la folie temporairement Niv. 4 40 po _ Niv. 19 4 200 po Niv. 9 160 po _ Niv. 24 21 000 po Niv. 14 800 po _ Niv. 29 105 000 po Emplacement d'objet : Aucun, objet d'alin Proprit Vous ignorez tous les effets de vos folies (y compris les effets ngatifs) jusqu' la fin de votre prochain tour de jeu. Vous pouvez dpenser des actions mineures pour maintenir cet effet, une seule fois. Niveau 9 : Vous pouvez maintenir l'effet 2 fois. Niveau 14 : Vous pouvez maintenir l'effet 3 fois. Niveau 19 : Vous pouvez maintenir l'effet 4 fois. Niveau 24 : Vous pouvez maintenir l'effet 5 fois. Niveau 29 : Vous pouvez maintenir l'effet 6 fois.

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Donjons de la folie
Folie destructrice Niveau 3 L'arme ainsi enchante dgage une aura rpugnante Niv. 3 680 po _ Niv. 18 85 000 po Niv. 8 3 400 po _ Niv. 23 425 000 po Niv. 13 17 000 po _ Niv. 28 2 125 000 po Armes Toutes Critique +1d8 dgts par point de bonus d'altration Emplacement d'objet : Arme, objet d'alin Proprit Chaque fois que vous tes la cible d'un pouvoir de folie, vous gagnez un avantage de combat contre un ennemi que vous voyez situ 3 cases ou moins. Par ailleurs, les dgts supplmentaires de l'arme sur un coup critique passent +1d12 par point de bonus d'altration au lieu de +1d8. Ces effets durent jusqu' la fin de votre tour de jeu suivant. Pouvoir (Rencontre) Fou de folie: Libre.Utilisez ce pouvoir quand vous subissez un pouvoir de folie. Vous pouvez relancer le prochain jet d'attaque que vous effectuez avec cette arme, avant la fin de votre tour de jeu suivant.

Rituels
Les rituels ci-aprs facilitent la gurison ou ont des interactions avec les objets magiques.

Caresse d'me

Ce rituel sert inclure les objets magiques d'alin sans scrupules. Lorsque vos joueurs n'auront plus de folie, ils pourront retrouver une quantit de rsidium trs avantageuse.

Vous marquez le crne du patient d'une croix rouge, puis vous chuchotez des mots doux. Niveau 6 Cot 140 Catgorie Restauration Prix360 Temps d'incantation 30 mn Comptence cl Soins Dure Instantane Choisissez une crature atteinte d'une folie, consentante, et qui a assist l'intgralit de l'incantation du rituel. La cible gagne un bonus de rituel sur son prochain jet de rmission. Le bonus dpend du rsultat du test de Soins. Rsultat du test de Soins 9 ou moins 10-14 15-19 20-29 30 ou plus Bonus chec +1 +2 +3 +5

Anantissement de la folie

Aprs avoir prparer votre patient, vous le frappez de toutes vos forces pour vacuer la folie. Niveau 14 Cot 500 Catgorie Restauration Prix2 600 Temps d'incantation 1 heure Comptence cl Soins Dure Instantane Choisissez une crature atteinte d'une folie, consentante, et qui a assist l'intgralit de l'incantation du rituel. La cible gagne une phase de gurison gratuite pour une folie de son choix qui n'a pas t acquise ce niveau.

Cercle de srnit

Dsenchantement d'objets magiques d'alin


Vous savez tirer le meilleur parti des objets magiques d'alin. Niveau 6 Cot 25 Catgorie Cration Prix360 Temps d'incantation 1 heure Comptence cl Arcanes Dure Instantane

Vous tracez un cercle l'aide d'une poudre blanche, nul ne peut cder la folie l'intrieur. La gurison passe par la confrontation ses dmons. Niveau 8 Cot 135 Catgorie Restauration Prix635 Temps d'incantation 1 heure Comptence cl Soins Dure 1 semaine Vous tracez un cercle qui se transforme en primtre jusqu' la fin de la dure du rituel. Le primtre est une explosion de 1 case par point du rsultat de votre test de Soins. Tous les pouvoirs de folie dans ce primtre sont des checs.

Comme dsenchantement d'objet (Manuel des Joueurs 1), mais la valeur est la moiti du prix de l'objet.

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Donjons de la folie
Thrapie de choc
Vous agitez le a de votre patient pour le forcer avoir une raction. Niveau 6 Cot 150 Catgorie Restauration Prix360 Temps d'incantation 2 heure Comptence cl Soins Dure Instantane Le patient est la cible d'attaques ayant pour mot cl Folie niveau +2 contre sa Volont. Chaque attaque russie fait perdre 1 rcupration immdiatement et 1 rcupration au dbut du prochain repos long. Il y a 1 chance sur 20 par attaque russie de devenir fou temporairement. A la premire attaque rat, le rituel prend fin. Utilit : Grace ce rituel, le fou peut esprer obtenir un jet de rmission.

Alchimie
L'alchimie joue apporte autant qu'elle prend. Il faut donc apprendre s'en servir prudement.

Fiole de sommat
Cette fiole est ralise partir de sueur froide, de sucre et d'un peu d'alcool. Elle protge lgrement celui qui l'a boit des attaques de folie. Fiole de sommat Niveau 3 Cette fiole contient un liquide sucr. Catgorie Objet Alchimique Pouvoir (Consommable) Fiole de sommat: Action mineur.Jusqu'au prochain repos long, les attaques de folie subissent un malus de -1 et le personnage subit un malus de -1 tous ses jets d'initiative.

Cardio stimulant mental Niveau 7 Un simple cachet de couleur rouge. Catgorie Objet Alchimique Pouvoir (Consommable) Fiole de delta bloquant: Action mineur.Jusqu'a la fin de la rencontre, chaque fois que vous tes la cible d'un pouvoir ayant pour mot cle Folie ce dernier cible votre Vigueur au lieu de vos Rflexes et vous subissez 1d8 dgts.

---Jdriele et Sbrire servile---

Fiole de delta bloquant


Attention
Ces rituels permettent un groupe fortun de supprimer ou contenir une folie assez facilement. Vous pouvez par exemple forcer les joueurs utiliser du rsidium en forte proportion pour payer les composants. Restreindre l'utilisation des rituels au pnj peut-tre une bonne solution. Vous pouvez alors grer le service que rend le pnj l'aide de faveurs rendre, de missions accomplir. Cette fiole contient le souffle d'une personne endormie. Elle permet de mieux rsister ses folies, mais vous ramollie. Fiole de delta bloquant Niveau 5 La fiole semble vide. Catgorie Objet Alchimique Pouvoir (Consommable) Fiole de delta bloquant: Action mineur.La prochaine fois que vous tes la cible d'un pouvoir ayant pour mot cle Folie, votre dfense est augmente de 2. Vous ne pouvez pas dpenser de point d'action tant que vous n'avez pas t la cible d'un pouvoir ayant pour mot cl Folie.

Cardio stimulant mental


Ce remde, fait de sang de courageux, met votre coeur rude preuve pour aider votre esprit.

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L'art de l'optimisation

L'art de l'optimisation
Le minmax facile et intelligent
Illustrateur Vorghyrn

Par Vorghyrn

Dans l'article du dernier numro, l'Art duCrateur, on a vu quelles taient les techniques de base pour avoir un personnage viable la construction. Ce mois-ci, je vais essayer de vous entrainer un peu plus loin que le viable c'est dire dans les arcanes de l'optimisation.

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L'art de l'optimisation
Introduction
Optimisation , le gros mot est lch. Optimiser c'est videment une activit honteuse de gros bill qui n'en a rien faire du roleplay, ne pense qu' briller, tourner en ridicule le MD, craser ses camarades et manger toutes les chips... Eh bien non. On peut optimiser diffrents degrs : compltement, beaucoup, moyennement, un petit peu ou pas du tout. Tout dpend de votre style et de celui de la table. En donjon pur tout le monde optimise fond. On est l pour a parce qu'il n'y a presque pas d'autres choses faire. En one-shot, on a aussi tendance optimiser parce que l encore le personnage n'est pas fait pour durer, mais comme il y a quand mme une vraie histoire, c'est sympa d'avoir un personnage assez riche. On peut aussi vouloir tester un personnage original ou fun mais quand mme...se faire dgommer pendant toute une sance par les monstres c'est moyennement marrant. En campagne (longue ou courte) les joueurs aiment bien avoir un personnage qui a une paisseur, mais faire le boulet du groupe sur 1 an de jeu n'est pas non plus trs amusant donc on optimise aussi. Il n'y a donc finalement presque aucun format o l'optimisation est bannir car, sauf partie trs spciale, je n'ai jamais vu de joueur s'amuser (longtemps) avec un personnage incomptent. Dit autrement, si vous aimez votre personnage vous aurez cur qu'il marche bien (mme s'il ne peut pas tuer Orcus en un coup ...) En plus d'une certaine ncessit (et un certain plaisir, avouons-le), on verra la fin de cet article que l'optimisation peut mme avoir des consquences positives une table. Bon alors finalement optimiser c'est quoi ? Et bien c'est utiliser au mieux les options de jeu pour rendre le personnage le plus efficace possible. Comment fait-on a ? Il y a plusieurs mthodes, les trois principales tant le mini-maxing, les combos et le mtagame. Nous voquerons chacune de ces trois mthodes dans les lignes suivantes, mais avant toute chose, parlons de la qualit premire d'un optimisateur : sa connaissance profonde des options de jeu et des rgles. les meilleurs choix, voire de dcouvrir des effets, comme on le verra dans la partie sur les combos. Mais comment donc devient-on un docteur s D&D4 ? Et bien dans un premier temps, on commence par se spcialiser. Pas la peine d'essayer d'optimiser en mme temps un vengeur, un druide, un guerrier et un flamboyant ! Spcialisez vous sur le vengeur pour commencer et lisez fond tous les supplments qui en parlent, dcortiquez les options de cration, les pouvoirs et les talents (sans oublier les talents raciaux et gnraux) puis lancez vous ! Ensuite, frquentez les forums et particulirement leur partie personnage et optimisation . Lisez un peu tout ce qui concerne votre personnage et surtout ne prenez pas tout au pied de la lettre (on trouve parfois n'importe quoi sur le net) ! Lisez attentivement les arguments et ractions de chacun et forgez-vous votre propre opinion. Essayer de comprendre par soi-mme le mcanisme d'une classe est le meilleur moyen de comprendre le fonctionnement de l'optimisation en gnral. Si tout le monde semble s'accorder sur un sujet et que vous ne comprenez pas pourquoi, demandez tout simplement ! Personne ne vous mangera.

Monsieur je-sais-tout
Pas la peine de vous le cacher si vous voulez devenir un bon optimisateur, il va falloir connatre presque sur le bout des doigts toutes les possibilits qui vous sont offertes (options, talents, pouvoirs, objets) et avoir une connaissance solide (au minimum) des rgles. Ce n'est pas tant un problme de savoir reconnatre une bonne option que d'avoir physiquement le temps de toutes les valuer. Il est toujours possible de relire tous les manuels pour mettre plat tous les talents de tous les chelons et choisir les 18 meilleurs, mais c'est tellement lourd - mme avec le Character Builder - que fatalement vous finirez par louper quelque chose (surtout en prenant en compte les possibilits de combinaison avec d'autres talents ou pouvoirs). Avoir une bonne connaissance des mcanismes de jeu de votre personnage aide normment liminer certaines options clairement sous-optimises. Plus cette connaissance est approfondie, plus vous serez capable de faire un tri efficace et rapide pour ne regarder en dtail que les 2-3 meilleures options. Pour les rgles c'est un peu plus subtil. Connatre les rgles permet de tirer le meilleur parti d'une option, voire des cas un peu limites. L'optimisateur va souvent briller sur les options imagines dans un cadre quilibr (RAI, ou Read As Intended en anglais) mais qui sont en fait trs fortes si on les applique strictement d'un point de vue rgle, (RAW, ou Read As Written en anglais). Connatre fond les rgles et les diffrences subtiles entre deux effets en apparence trs similaires permet l'optimisateur de faire

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L'art de l'optimisation
Critre d'optimisation.
Les informaticiens le savent trs bien, on optimise toujours selon un ou plusieurs critres. Un bon critre d'optimisation est un critre objectif et valuable (du chocolat et un morceau de musique ne sont pas comparable en terme de got, mais on peut comparer l'amertume de deux types de chocolat diffrents). Les optimisateurs D&D4 ont tendance utiliser majoritairement un critre quantifiable et ajouter ensuite des critres moins quantifiables pour comparer des options. Ce critre quantifiable si souvent utilis, c'est le DPR (Dgts Par Round) qui reprsente la quantit de dgts inflige en moyenne par le personnage en un round. Il se calcule de la manire suivante : DPR = dgts_statiques + proba_de rater x dgts_moyens_si_attaque_rate + proba_de_toucher_sans_critique x dgts_moyens_si_attaque_russie + proba_critique x dgts_moyens_critique avez cette dfense, vous comptez sur combien de valeurs au d vous ratez et vous multipliez ce nombre par 0.05 La valeur proba_de_toucher_sans_critique, c'est exactement l'inverse du prcdent. A partir de cette mme dfense vous comptez le nombre de valeurs au d o vous touchez l'ennemi, vous retirez le nombre de cas o c'est un critique et vous multipliez ce nombre par 0.05 La valeur proba_critique se calcule de manire similaire. Vous prenez le nombre de cas o vous touchez en critique et vous la multipliez par 0.05 (les matheux diraient aussi que c'est 1- la somme des deux probabilits prcdentes...). La valeur dgts_moyens_si_attaque_rate reprsente les dgts que vous infligez en moyenne si vous ratez (en gnral 0 sauf certains pouvoirs, entre autres les pouvoirs quotidiens). La valeur dgts_moyens_si_attaque_russie reprsente les dgts moyens si l'attaque est russie (en gnral X[A]+votre modificateur de dgts). La valeur dgts_moyens_critique reprsente les dgts infligs si l'attaque est critique (en gnral les dgts maximum de vos ds de dgts + modificateur de dgt + XDY qui sont les dgts ajouts par les armes magiques) Pour calculer les dgts moyens, c'est plutt facile : vous prenez les ds de dgts de votre attaque et vous en calculez la moyenne puis vous ajoutez le modificateur de dgts. Par exemple pour un D6 c'est (1+2+3+4+5+6)/6 = 3,5 En pratique le rsultat moyen d'un jet de ds avec un nombre pair de faces c'est la mdiane de ce jet (la valeur maximum qu'on peut obtenir par ce d divise par 2) + 0,5 (pour un D6 = 6/2 = 3, 3 + 0,5 = 3,5)

Un petit exemple :
l Vorghyrn, Voleur niveau 2 veut calculer le DPR de son attaque de base. l Il a un toucher de +10, un bonus au dgt de 6, une dague +1 et une attaque sournoise 2D6. l On part du principe que les monstres ont en moyenne une CA de 18. l Avec un avantage de combat (qu'un voleur cherche toujours), Vorghyrn touche sur du 6+, il choue donc 5 fois sur 20, russit 14 fois sur 20 et fait un critique une fois sur 20. Son DPR est donc: 0,05 x 5 x 0 + 0,05 x14 x ( 2,5 (moyenne du D4 de la dague) + 6 + 2 x 3,5 (moyenne des D6 d'attaque sournoise)) + 0,05 x 1 x ( 4+6+2x6 + 3,5( moyenne du D6 supplmentaire confr par une dague+1 en cas de critique)) = 11,2 + 1,354 = 12,55 Si vous n'tes pas des matheux, il existe un calculateur de DPR qui fait a trs bien (mais en anglais) tlcharger l : http:// dndcalculator.blogspot.com/

Dtaillons un peu cette formule barbare.


La valeur dgts_statiques reprsente les dgts que vous infligez indpendamment de la russite du jet d'attaque, par exemple les dgts de l'aptitude niveau 11 de la voie parangonique de Tempestrier. La valeur proba_de_rater c'est la probabilit que votre score au d + votre bonus de toucher soit infrieur la dfense vise par l'attaque. Cela se calcule trs simplement, partir du moment o vous avez une dfense pour comparer (gnralement on prend la dfense moyenne d'un monstre de son niveau). Une fois que vous

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L'art de l'optimisation
Le DPR a quand mme ses limites.
Voici un exemple plus compliqu :
Vorghyrn est pass niveau 12, son bonus au toucher est maintenant de +20, son bonus aux dgts de +13, son attaque sournoise inflige 3D8 point de dgt, il possde une dague +3, fait du critique sur du 18-20 et en cas de critique effectue une attaque de base avec une dague +3. L'attaque sournoise ne s'applique pas cette attaque supplmentaire. On veut calculer le DPR du pouvoir Fioriture, qui ajoute son modificateur de charisme au dgt (+4). On admet qu'il attaque avec un avantage de combat contre une crature ayant une CA de 26. Il rate donc 4 fois sur 20, touche normalement 13 fois sur 20 et fait du critique 3 fois sur 20. Son DPR est donc (en retirant les cas qui ne s'appliquent pas c'est dire les dgts statiques et les attaques rates) : DPR = proba_de_toucher_fioriture_sans_critique x dgts_moyen_si_attaque_russie + proba_critique x (dgts_moyen_critique + proba_toucher_attaque_base_sans_critique x dgts_moyen_si_attaque_russie + proba_critique x dgts_moyen_critique)

Exemple compliqu, la suite


a se complique cause de l'attaque de base dclenche par le critique qui peut ellemme rater, russir ou critiquer (mais qui ne re-dclenche pas une autre attaque de base, heureusement) en chiffre a nous donne : 0,05 x 13 x ( 2,5+13+4,5 x 3 + 4) + 0,05 x 3 x ( 4 + 13 + 8 x 3 + 4 + 3 x 3,5 + 0,05 x 13 x ( 2,5+13) + 0,05 x 3 x ( 4 + 13 + 3 x 3,5)) = 20,15 + 0,05 x 3 x (51,5 + 10,075 + 4,125) = 20,15 + 9,855 = 30,005

D'abord il s'adresse surtout aux Cogneurs, dont le boulot est d'infliger les dgts. Tout le monde aime faire des dgts et tout le monde doit en faire un minimum, donc faire des comparaisons de DPR pour un Protecteur ou un Contrleur n'est absolument pas stupide. Cela dit, ce n'est pas l'unique critre prendre en compte pour les autres rles. Ensuite le DPR n'est pas capable de trancher entre les effets qui n'ont rien voir avec les dgts. Si deux pouvoirs visent les mmes dfenses, infligent les mme dgts mais que l'un fait glisser l'adversaire de 3 cases tandis que l'autre vous donne un +2 la CA jusqu' la fin de votre prochain tour, le DPR ne peut pas vous aider trancher entre les deux. Pire, si un pouvoir vise la dfense Rflexes de la cible et vous donne une vulnrabilit de 100 aux dgts alors qu'un autre vise la CA mais vous permet d'tre immunis aux dgts jusqu' la fin de la rencontre, le DPR donnerait le premier comme tant le plus intressant ! C'est principalement pour ces deux raisons que le DPR n'est pas le critre parfait mme s'il reste un outil intressant du fait de sa simplicit. Cela ne doit pas vous empcher de l'utiliser mais mfiance ! - c'est juste un critre parmi d'autres, qui ne vous dispense donc pas d'avoir un regard critique sur tous les paramtres de l'effet que vous voulez valuer. Aprs avoir introduit le concept de critre d'optimisation, nous allons maintenant tudier les diffrentes stratgies d'optimisation.

Aprs avoir expliqu ce qu'tait le DPR, parlons un peu de son utilisation et de ses limites. L'intrt de cette mesure, c'est de voir quelle option fait le plus de dgts (D&D4 tant un jeu orient combat, faire des dgts est quand mme un point intressant, donc c'est un bon critre d'optimisation). Comme on l'a vu, le DPR donne une valeur chiffre. Deux DPR sont donc facilement comparables et permettent de mettre clairement en vidence la diffrence entre deux options. Le DPR peut intgrer un bon nombre de paramtres de combat (bonus issus d'aptitudes exotiques , avantage de combat ...), il est donc assez complet. Tout ceci explique pourquoi le DPR est si populaire auprs des optimisateurs des forums.

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L'art de l'optimisation
Le mini-maxing (ou min-max).
C'est la mthode de base. On cherche maximiser les points forts en minimisant les points faibles. Par exemple D&D4, un Cogneur va chercher faire le plus de dgts possible en vitant de compltement sacrifier ses dfenses ; un Protecteur va chercher monter ses dfenses et rendre sa marque dissuasive tout en ne cognant pas comme une fillette asthmatique, etc. Intressons nous justement au problme des attaques et dfenses. La plupart des classes utilisent deux caractristiques, une principale, qui sert dterminer le toucher et les dgts et une secondaire qui peut s'ajouter la principale (pour les dgts par exemple) ou qui dtermine les effets secondaires des pouvoirs (pousser de x cases, malus aux ennemis, bonus aux allis etc.). Il est bien sr vident que tout le monde souhaite avoir des caractristiques les plus hautes possibles. Or il y a trois dfenses, chacune couverte par un couple de caractristiques (La CA tant part car elle peut tre assur par une armure lourde et elle est de toute faon redondante avec la dfense Rflexes). Dans le meilleur des cas, vos deux bonnes caractristiques couvriront deux dfenses en en laissant une faible. Le minimaxing va consister ici avoir les meilleures caractristiques possibles pour les pouvoirs tout en ne laissant pas tomber trop bas la troisime dfense. Vorghyrn a la distribution de points suivante (aprs modificateurs raciaux) : Force 8, Constitution 11, Dextrit 20 Intelligence 10 Sagesse 10, Charisme 16 Le 20 est en Dextrit car c'est la caractristique majeure du Voleur, le 16 est en Charisme afin de maximiser les effets secondaires des pouvoirs et les aptitudes de l'esthte de l'esquive. C'est galement un bonus intressant pour le voleur qui dispose de pas mal de formations et de beaucoup de comptences de classes bases sur le charisme. Dj bon dpart : les caractristiques couvrent 2 dfenses diffrentes, Vorghyrn aura donc une dfense forte (celle de Rflexes), une dfense plutt moyenne (la Volont) et une dfense faible (la Vigueur). Reste placer un 11, deux 10 et un 8. Il faudrait donc monter un peu la dfense Vigueur (au niveau 11, mon 11 deviendra un 12 et montera donc cette dfense d'un point). Le choix serait donc entre Force et Constitution. Force m'apportera un petit point en attaque de base et en Athltisme tandis que la Constitution m'accordera un point de vie supplmentaire et un point en Endurance. Je n'ai pas trop l'usage d'Endurance et peine plus d'Athltisme. L'attaque de base ne me servira rien car je compte prendre le talent Entrainement la mle, en revanche un point de vie c'est toujours a de pris. Je mets donc le 11 en Constitution. Ensuite il me reste choisir o mettre le 8. Sagesse c'est exclu car je trouve que c'est une mauvaise ide d'avoir un malus en Perception et en Intuition (deux excellentes comptences selon moi). Je compte me former en Arcanes et lancer des rituels donc un malus en Intelligence ne m'intresse pas (d'autant que l'ide d'interprter un drow stupide n'est pas vraiment mon got), bref le malus ira en Force, la plus sacrifiable des caractristiques dans ce contexte. Il est vident que le DPR est un lment cl du mini-maxing. En gnral vous voulez maximiser le DPR et minimiser la perte dans d'autres domaines importants comme les dfenses ou les points de vie. En fonction de votre personnage vous pouvez vouloir maximiser d'autres critres comme le nombre de points de vie que vous pouvez confrer lors d'un soin (Meneur), vos valeurs de dfenses (Protecteur), les malus que vous infligez vos ennemis (Contrleur). Il est videment difficile de maximiser plusieurs choses car le nombre de talents, pouvoir, objet, points de caractristiques est limit. A vouloir faire de tout, on finit par ne rien faire de bien. Le mini-maxing implique donc un certain degr de spcialisation et ncessite d'assumer certaines faiblesses. Il faut toutefois se mfier de deux choses quand on fait du mini-maxing. La premire est l'accumulation de bonus. D&D4 (comme dans la prcdente version) empche de cumuler les bonus de mme type et de mme source (deux fois le mme bonus venant du mme pouvoir par exemple). Donc avant d'empiler talents, objets et capacits, vrifiez que tout a se cumule. Les bonus non-typs sont du pain bni pour l'optimisateur, les bonus typs demandent un peu plus de jonglage et dans tout les cas il faut toujours faire attention aux possibilits de cumul. C'est une des bases du mini-maxing.

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L'art de l'optimisation
L'autre cueil c'est la sur-optimisation. J'entends par sur-optimisation le fait de dpenser normment de ressources de cration dans un domaine (comme le DPR ou les points de vie) un tel point que les dernires ressources ainsi dpenses ont un apport ngligeable sur ce domaine. Ces ressources pourraient tre bien mieux employes en maximisant un autre domaine, en minimisant une faiblesse ou en abordant un nouveau point. Cet cueil est souvent oubli par les joueurs qui vont tout fonder sur une unique stratgie ou ne favoriser qu'un aspect du jeu et tre compltement inutile si cette stratgie choue ou hors de leur unique domaine d'expertise. Il est trs tentant d'tre une machine de guerre qui fauche les ennemi comme du bl mais un personnage optimis se doit galement de penser aux autres aspects du jeu. La plupart des scnarii proposent des intrigues avec des jets de comptences pour les rsoudre et mme un pur donjon peut comporter des dfis de comptences. Un bon optimisateur doit donc envisager ces aspects du jeu.

Les Combos (ou synergie).


C'est l'un des aspects prfr des joueurs en gnral et des optimisateurs en particulier. Les combos permettent souvent de crer des effets impressionnants qui changent grandement la partie. Ici, vous cherchez combiner plusieurs aptitudes, talents, pouvoirs et objets pour crer un effet combin meilleur que la somme des deux effets spars. L'exemple classique est la clbre combo frostcheese (je ne sais pas pourquoi mais les amricains adorent appeler cheese tout ce qui est efficace et agrable, croire que l'importation de fromage doit tre super rentable l-bas...) Cette combo est effectue avec le talent Side de l'hiver, le talent Froid durable et une arme de froid (qui transforme les dgts en dgts de froid). Grce cela, vous avez un avantage de combat en permanence sur la cible et lui infligez 5 dgts de froid supplmentaires chaque attaque. La mise au point de combos est un des processus qui demandent la connaissance du jeu et des rgles la plus approfondie qui soit. C'est ici que vous allez devoir lire chaque petit mot et devoir en connatre la signification exacte en termes de jeu (RAW) et pas en termes courants (RAI). Par exemple les armes de chances disent que vous pouvez relancer un jet d'attaque qui vient d'tre effectu, elles ne disent pas que vous pouvez relancer un jet d'attaque effectu avec cette arme, ce qui signifie que vous pouvez attaquer avec une arme dans la main principale et simplement tenir une arme de chance en main secondaire pour activer le pouvoir. Ce genre de diffrence est une bonne illustration des dtails traquer pour crer des combos. Il y a bien sr des lments, de toute vidence faits pour tre mis en combo. Frostcheese en est un bon exemple. Side de l'hiver est un talent hroque dont l'effet est assez limit seul. Froid durable est un talent parangonique, un peu plus efficace. Les deux sont

En tant que MD, un joueur qui aura suroptimis son personnage est une cible toute dsigne pour une srie de msaventures ne de mon imagination cruelle. Un PJ sur-optimis a de nombreuses faiblesses, certaines critiques. Combien de barbare incapable de rsister un charme de contrle ? Combien de rdeurs incapable de se battre au corps corps ? Combien de guerrier ou de paladins bloqus par un tireur embusqu ? En tant que joueur, c'est de votre responabilit de faire en sorte de ne pas donner d'ide au MD sur la faon dont il pourrait vous nuire. Car la cible est d'autant plus tentante que le joueur introduit son personnage comme tant une machine tuer... Emmanuel Deloget

Vorghyrn ne choisira jamais le talent Garder l'avantage, bien qu'il soit ax sur les critiques et les avantages de combat car l'apport de ce dernier est ngligeable par rapport aux autres ressources qui s'active avec un critique ou lui donnent un avantage de combat. A la place, il a choisi d'investir une formation et un talent pour pouvoir lancer des rituels. J'aurai pu choisir le talent Robustesse pour augmenter un peu mes points de vie mais j'ai prfr ouvrir sur un domaine nouveau, ou l'impact de l'investissement sera trs fort, donc visible dans le jeu. Sa forte spcialisation au combat risquait de le rendre faible dans d'autres situations de jeu ce d'autant qu'un travail d'optimisation de groupe a focalis l'ensemble des personnages sur des questions martiales et les a loigns du reste. Ainsi, Vorghyrn a augment sa versatilit et s'est donc optimis du point de vue du jeu en gnral.

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L'art de l'optimisation
dans le mme livre ainsi que l'arme de froid. Il est vident que les concepteurs avaient prvu a. Pour trouver de nouvelles combos, il n'y a pas de secret : lisez les forums ! Vous aurez des ides sur ce qui se fait dj et a vous inspirera peuttre pour crer des effets similaires ou inspirs de ce qui existe. D'autre part, ds que du nouveau matriel sort (un codex par exemple), toutes les analyses sont revoir car la nouveaut peut crer des effets imprvus avec ce qui existait dj et mme rendre intressants des lments jugs mauvais auparavant. Si vous voulez laisser votre nom dans l'histoire des optimisateurs, il faudra rapidement revoir l'ensemble des possibilits. C'est l qu'une connaissance approfondie des options de jeu aide. Savoir que telle classe possde tel obscur talent qui doit avoir tel genre d'effet qui se combinerait bien avec tel nouveau pouvoir sorti peut vous mettre sur la piste d'une vrai ppite ! Les combos les plus populaires se font souvent avec des talents ou des aptitudes de voie parangonique/destine pique car ces options sont souvent permanentes et donc toujours actives. Il existe des combos utilisant les interactions talents-pouvoirs ou aptitudespouvoirs. Ces combos sont moins prises car part les pouvoirs volont, les pouvoirs ont une utilisation limite. Il existe toutefois des combos trs puissantes utilisant des pouvoirs quotidiens (d'attaque ou utilitaires) car ces dernier sont susceptibles de durer tout le temps de la rencontre. videment, tout ce qui vous fait rcuprer des pouvoirs est un must pour relancer la combo plusieurs fois. Les objets sont galement des sources de combos non ngligeables, notamment ceux dont les proprits sont permanentes. J'ai pour l'instant voqu les combos de manire gnrale mais il faut se rendre compte qu'il existe diffrents types de combos. Dans le jargon de l'optimisateur, une combo pure et dure est un effet vraiment dvastateur, capable de mettre au tapis une puissante crature (ou de compltement la bloquer, ou de ressusciter un groupe entier, selon votre rle). De lgendaires combos pouvant tuer Orcus en un coup rdent sur les forums et empoisonnent la vie des MD. Ce sont les grosses combos, le Graal de tous gros bill. Ces combos sont trs puissantes et souvent trs ingnieuses. Elles rclament parfois beaucoup d'lments (deux-trois talents, un ou deux pouvoirs, un ou deux objets) et une bonne connaissance des rgles pour savoir comment elles fonctionnent. Ces combos ont deux dsavantages. Premirement elles monopolisent souvent toutes les ressources de votre personnage, risquant de le rendre compltement monotche, ce qui est plutt risqu et pas vraiment amusant. Elles peuvent aussi rendre le personnage injouable avant un certain niveau (en attendant l'acquisition d'un lment cl de la combo) ce qui veut dire que vous ne pouvez l'utiliser que pour des personnage directement crs ce niveau, moins de vous rsigner tre un boulet pour le groupe au dbut (ce qui n'est pas particulirement fun non plus). Bref les grosses combos rendent les personnages assez mcaniques . Le deuxime point est que ces combos mettent directement l'quilibre du jeu en pril, et sont donc des cibles possibles pour les foudres du MD ou, pire, de l'impitoyable quipe de dveloppement de Wizard qui risque de mettre au point un errata rendant le personnage compltement obsolte. En rsum les grosses combos, c'est bien, mais il faut les utiliser avec prcaution. Il existe galement des petites combos, que j'appellerai synergies , qui ont des effets beaucoup moins dvastateurs mais tout de mme trs sympathiques et assez efficaces. Ces synergies consomment beaucoup moins de ressources, ce qui permet souvent d'en concevoir plusieurs et mme d'avoir une stratgie rgulire qui ne dpend pas d'elles. Ces synergies exploitent plus souvent les pouvoirs de rencontre que les combos. Elles ont l'avantage d'tre plus faciles trouver et mettre en place, elles ne dstabilisent pas le jeu et sont donc rarement la cible d'errata (mais elles sont videmment aussi moins impressionnantes...). Un personnage optimis ne peut, mon avis pas se passer de combos. Les combos sont un peu le coup d'acclrateur du personnage, sa botte secrte contre ses plus redoutables ennemis et ce qui fait qu'il aura toujours une longueur d'avance sur les monstres. Chaque personnage devrait avoir une combo assez efficace et visible ainsi que plusieurs synergies pour se sortir d'un mauvais pas ou tout simplement pour prendre l'avantage. Je dconseille nanmoins de faire dpendre un personnage d'une unique combo, si puissante fusse-t-elle. A moins que vous ne soyez sr de votre coup et que vous ayez un MD permissif de ce point de vue, vous pouvez tre certain, que tt ou tard la combo aura un rat et ce jour l...ce jour l... vous passerez un sale quart d'heure (ou vous referez un perso).

Des combos puissantes, Vorghyrn n'en a pas vraiment. Son aptitude de Maitre des dagues est la cl de vote autour de laquelle s'organisent pas mal de choses mais les qualifierait-on de combo ? On peut dire que Maitre des dagues + Ouverture deux armes est une combo, surtout si on ajoute une Dague Fersang. C'est quand mme la limite de la synergie. Il est en revanche bourr de petites synergies sympathiques, par exemple Chape d'obscurit + Surgi des ombres ou encore son pouvoir de Camlon coupl l'aptitude de son ami Maitre de guerre Capitaine d'escouade . Ces synergies lui donnent une trs forte possibilit de s'adapter une situation mais assurent aussi qu'un errata un peu svre ne vienne pas rduire nant ses meilleurs atouts.

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L'art de l'optimisation
Le Mtagame.
C'est une mthode un peu sale , qui consiste tre capable de deviner, hors jeu (donc pas grce des rituels de divination de votre personnage mais plutt parce que vous connaissez bien votre MD, par exemple), les preuves qui attendent votre personnage et de le construire en fonction de cela. Mettons qu'en allant sur le forum PF vous lisiez un message de votre MD racontant comment dans le prochain one-shot il va faire transpirer votre groupe avec des hordes de mortvivants. Vous allez alors peut tre plus vous orienter sur un prtre faisant beaucoup de dgts radiant que sur votre guerrier habituel. Voil du mtagame. Je le dis encore, a peut tre la limite de la triche, mais a peut aussi tre un choix volontaire de votre MD qui laisse trainer des indices pour vous donner des indications l'avance. Si vous tes prvenu que le scnario o vous tes convi sera un simple donjon tir des Dungeon Delves, vous savez que c'est une srie de trois rencontres, de difficult croissante. Vous savez que vous devez crer un personnage efficace pour ce format et que le social ne sera pas omniprsent. Je dconseille la triche, qui tue le jeu, mais je recommande de chercher le mtagame honnte qui est un plus indniable. Il est difficile de faire du mtagame la cration mais plus facile de le faire au fur et mesure des scnariis, voire dans un scnario lui mme. Lorsque vous jouez en campagne, un peu de rflexion peut vous amener deviner quels genres d'aventures le groupe sera confront et d'utiliser astucieusement les changes de pouvoirs, talents et formations ou prvoir quelques objets spcifiques pour avoir un personnage performant. Il n'y a pas vraiment de techniques pour deviner ce que votre MD vous prpare, simplement de bien le connatre et de recouper des informations en jeu avec cette connaissance. La stratgie d'change de talents, entre autres, vaut mme hors du mtagame. Il est utile, par exemple, de prendre robustesse au premier niveau et de le r-changer ds le niveau 2 pour avoir plus de points de vie au niveau 1 et augmenter ses chances de survie. Pour les formations, il est noter que certaines formations sont intressantes en dbut de partie et moins la fin. Par exemple, faire dpenser un second souffle un alli sans lui faire dpenser d'action demande un jet de soin DD15 et stabiliser un alli mourant, un jet de soin DD20. Dans les premiers niveaux, un soigneur devrait se former en Soin pour russir ces jets sans difficult. Par la suite, sauf utilisation intensive du MD des maladies ou rituels requrant un jet de soin, un soigneur avec une bonne sagesse pourrait envisager d'abandonner cette formation. Le mtagame est mon avis plus applicable au cours d'un scnario et surtout au niveau de la gestion des ressources. La gestion des ressources est un sujet rarement considr par les groupes et pourtant il peut avoir autant d'importance que la fiche de personnage elle-mme. Un personnage optimis mais mal jou sera srement moins efficace qu'un personnage moins optimis mais trs bien gr. Bien gr ne signifie pas garder tous ses pouvoirs quotidiens pour le boss de fin , Bien gr signifie utiliser ses ressources au moment o on en a le plus besoin.

La gestion de ressources
Quelques rgles simples devraient vous permettre de s'en servir au bon moment : toutes les rgles suivantes devraient tre appliques sauf cas exceptionnel . l Terminez toujours une rencontre en ayant utilis tous vos pouvoirs de rencontres. Un des cas o vous ne devriez pas suivre cette rgle est le cas o vous pensez qu'une autre rencontre pourrait suivre celle-ci sans repos court entre les deux. l Essayez d'utiliser votre second souffle si possible sans utiliser son action simple ou en le faisant un moment ou de toute faon cette action n'aurait pu servir rien d'autre, n'oubliez pas que a donne aussi un +2 toutes les dfenses pour un round. l Dpensez d'abord les soins de rencontres puis les soins quotidiens. Toutefois il faudra parfois alterner ces soins en pouvoirs de rencontre qui font en gnral dpenser des rcuprations avec des soins (souvent issus de pouvoirs quotidiens) qui ne demandent pas une telle dpense. Il est important de ne pas attendre les dernires rencontres pour utiliser ces soins sous prtexte qu'ils viennent de pouvoirs quotidiens car les rcuprations peuvent tre utilises ou perdues d'autres occasions et il n'est jamais souhaitable de tomber court de rcuprations.

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l Certaines classes ont tout intrt choisir des pouvoirs d'attaque quotidiens visant plusieurs ennemis. N'attendez pas de tomber sur un ennemi puissant (donc souvent moins entour) pour utiliser ce genre de pouvoirs. De manire gnrale n'ayez pas peur d'utiliser des pouvoirs quotidiens dans des rencontres o vous n'affrontez pas de monstre solo ou lite. Finir une rencontre dlicate plus rapidement grce un pouvoir quotidien judicieusement utilis est bien plus intressant que de garder tous ses quotidiens pour la fin au prix de beaucoup d'autres ressources (entre autre points de vie et rcuprations). l Essayez de ne pas garder plusieurs pouvoirs persistants pour la rencontre finale. l Essayez de rpartir entre les personnages l'usage des pouvoirs quotidiens. Il faudrait que chaque membre du groupe conserve au moins un pouvoir quotidien pour la rencontre finale. C'est peut tre ici que le mtagame a le plus son mot dire. Quel que soit le format du scnario (et c'est encore plus vrai dans un donjon), pouvoir valuer le nombre de rencontres restantes avant un repos long est un atout prcieux pour grer efficacement les ressources, entre autres pour les pouvoirs quotidiens (mais c'est tout aussi vrai pour les pouvoirs d'objet et les points d'action).

Combiner les trois


Il est vident que pour optimiser, ces trois stratgies sont utiliser simultanment (oui, en combo, vous apprenez vite !). Un personnage optimis ne s'appuie pas uniquement sur du minimaxing ou une combo. Il associe habilement : mini-maxing pour des caractristiques bien places, une ou deux combos majeures associes un certain nombre de petites synergies et un peu de mtagame pour ne jamais tre court de ressources. L'optimisation se fait aussi en groupe, pour crer des synergies internes. L'art du groupe est un sujet part mais les rgles gnrales de l'optimisation s'appliquent autant l'chelle du groupe qu' celle du personnage. Le groupe doit maximiser ses points forts et minimiser ses points faibles.

Les groupes doivent crer des synergies. Certains membres du groupe vont faciliter la tche des autres. Le Meneur joue un rle central dans les combinaisons de groupe, souvent car il dispose de pouvoirs qui apportent justement une aide ses compagnons. Il est donc important que le meneur soit trs attentif aux capacits de ses allis ainsi qu'au droulement des phases d'actions. C'est un rle trs tactique, beaucoup plus complexe qu'il n'y parat. Les autres personnages peuvent galement se concerter pour crer des combinaisons. Le Contrleur est le deuxime rle le plus susceptible de gnrer des combinaisons car, en tant que miroir du Meneur, ses pouvoirs affectent les ennemis avec des effets varis (souvent des tats prjudiciables). Ces deux classes sont traditionnellement les gnrateurs de combos. Les Protecteurs et les Cogneurs sont souvent les bnficiaires de ces effets de combo de groupes mais il n'est pas exclu qu'ils gnrent eux-mmes des effets permettant de crer une combo. Sans mme parler d'optimisation long terme, il est simplement possible de faire des choix en fonction des capacits des autres membres du groupe. Ainsi un Voleur voluant dans un groupe o le Contrleur et le Protecteur disposent de plusieurs pouvoirs immobilisant ou affaiblissant l'adversaire, pourrait envisager de prendre le talent qui permet d'avoir un avantage de combat quand la cible est immobilise ou affaiblie. L'optimisation de groupe est donc une couche supplmentaire l'optimisation, qu'il ne faut pas ngliger.

Vorghyrn appartient au Cyclone silencieux un groupe de quatre personnages martiaux (Voleur, Rdeur archer, Guerrier deux armes et Maitre de guerre prsence tmraire). La spcialit du groupe est la discrtion. Le groupe possde galement un gros potentiel agressif en se focalisant sur les attaques multiples. Ces deux points sont maximiss au travers des choix de chaque membre. Le groupe n'a pas de contrleur mais certains personnages ont quelques pouvoirs permettant de faire du contrle. Le groupe comporte deux Cogneurs fragiles , le Guerrier essaie donc de rester le moins gourmand possible en terme de soin et le Maitre de guerre tente d'avoir assez de pouvoirs de soins pour tout le groupe.

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Le pacte de l'optimisateur
Il est un point souvent nglig par les optimisateurs qui a sa place la table. Comme disait l'oncle Ben Peter Parker, de grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilits . Le fait d'optimiser votre personnage fait que d'une certaine manire vous influez sur l'quilibre de jeu et cela vous donne des responsabilits. Un optimisateur peut poser plusieurs problmes une table : s'il est le seul personnage optimis, il risque d'clipser les autres personnages et d'attirer sur lui les foudres des autres joueurs. Il pose un problme au MD sur le niveau des obstacles opposer aux joueurs (surtout si le personnage se dmarque vraiment du reste du groupe) et sur la cohrence du monde. De plus, certaines combinaisons, utilisables plusieurs fois par jour, ruinent totalement l'quilibre du jeu (on parle de combinaisons broken , bris en anglais). Certains optimisateurs, parfois trs fiers d'eux mme, estiment que ces problmes ne les concernent absolument pas. En ralit, ils ont deux bonnes raisons d'apporter des solutions ces problmes. La premire est le fait de conserver le plaisir de jeu de tous, y compris le leur ( vaincre sans pril...) Le second, qui devrait interpeler les optimisateurs les plus gostes, est d'viter ainsi de voir leurs efforts d'optimisation impitoyablement balays par un MD excd. Le bon optimisateur, au lieu d'tre une plaie pour ses camarades et son MD, peut devenir un membre agrable et mme important de la table. Au fond, briller d'une manire ou d'une autre, c'est bien ce que vous vouliez non ? En ce qui concerne le problme de l'cart de niveau, au lieu d'attirer la jalousie de vos camarades, mettez leur disposition vos talents d'optimisateur ! Plongez vous dans leurs personnages et conseillez-les sur les options prendre. Prenez soin de ne pas devenir un tyran de l'optimisation mais plutt le bon gnie qui a toujours la bonne ide pour rendre un personnage plus efficace. Vos amis vous en sauront gr et vous-mme vous verrez qu'il est plus agrable de jouer avec un groupe votre niveau plutt que d'tre le roi borgne au royaume des aveugles. Vous posez des problmes votre MD de deux faons. Premirement, en crant une htrognit dans le groupe, qui fait que le MD aura plus de mal a proposer des dfis intressants pour tout le groupe, deuximement en tant plus puissant que ce que l'on attend de votre niveau, vous mettez mal nombre de dfis proposs par votre MD, et cela peut mme aller jusqu' menacer la cohrence du monde puisque, par exemple, certains tres supposs extrmement puissants sont dtruits en un round par vos combos broken (qui a dit Orcus ?). Le problme d'htrognit est rsolu par le fait d'aider vos camarades. Le problme de surpuissance n'est pas aussi simple. Au dbut, votre MD peut simplement augmenter le niveau global des dfis (par exemple proposer des rencontres de niveau 5 un groupe optimis de niveau 3). Cela peut poser quelques problmes de cohrence dans le jeu ( quoi ? Le moindre garde est niveau 5 ??? ) mais si tout le monde joue le jeu, a fonctionne plutt bien. Le problme est que, vers les derniers niveaux, les capacits des personnages optimiss deviennent telles que mme des preuves de plus haut niveau deviennent trop faciles, entre autre cause de l'apparition de capacits impossibles contrer (les pouvoirs ignorent les immunits, le personnage voit l'invisible...) et de combinaisons dvastatrices. Le MD peut toujours choisir de passer outre les rgles pour viter ce genre d'abus mais, en tant que joueur, vous avez galement une responsabilit quant l'quilibre du jeu. Le mauvais optimisateur rtorquerait que cela ne le concerne pas.Erreur ! Cela le concerne deux titres. Premirement le plaisir du jeu. Vous avez pass des heures optimiser un personnage, compulser frntiquement des ressources, suivre des forums, plucher des points de rgles et tout a pour quoi ? Pour finir toutes les rencontres en un round ? Ne jamais jeter un d dans un dfi de comptences car vous russissez sur du 2+ ? Tuer Orcus tout seul ? Quel dommage de ne pas avoir plus d'ambition ! Il est probable, que si vous acceptiez un jeu plus difficile, vos efforts seraient bien mieux rcompenss en plaisir de jeu que le simple fait de savoir que - mathmatiquement - Vecna n'est pas un challenge pour vous. Vous trouver face un vrai dfi qui mettrait l'preuve toutes vos capacits d'optimisateur serait srement plus valorisant, plus exaltant. Deuximement, en dveloppant des capacits qui dtruisent l'quilibre de jeu, vous vous mettez la merci d'un errata de Wizard ou, vous vous exposez la censure de votre MD. Il est clair que tt ou tard votre utilisation abusive finira par dclencher l'ire de quelqu'un et ce jour l vos combinaisons seront bannies, errates ou, pire, votre personnages sera tu (ou passera PNJ). Si les considrations de plaisir de jeu des autres, de dfis pour vous mme ne vous touchent pas; l'ide de voir votre personnage diminu ou perdu devrait vous inquiter. Le bon optimisateur vite donc ce genre de situation pour pouvoir rester optimis. Il y a plusieurs faons d'viter ces situations problmatiques (et gnratrices de tension la table). Vous pouvez tout d'abord aller parler votre MD pour lui dire que le niveau des dfis peut tre augment et vous mettre d'accord avec lui pour que certains dfis dpassent les rgles. Si vous avez un bon MD il le fera de lui mme. Dans tous les cas, ne hurlez pas quand un monstre fait quelque chose qui n'est pas prvu dans les rgles. Vos pouvoirs ignorent peut tre les immunits,

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L'art de l'optimisation
mais il n'est pas inconcevable que Rorn la fureur ardente ait une rsistance qui ne puisse tre ignore. Dans ce cas essayez plutt de ngocier un malus partiel. Au lieu de vous braquer sur le fait que votre pouvoir IGNORE rsistances et immunits, proposez insidieusement que votre pouvoir ne passe qu'une partie de la rsistance. Votre MD sautera probablement sur cette possibilit de rtablir un certain quilibre sans trop brimer son optimisateur prfr. Pour aller plus loin, un bon optimisateur devrait se restreindre lui mme. Je ne veux pas dire qu'il ne faut pas pousser fond son personnage, mais je prconise de ne pas abuser de l'optimisation. Si vous avez des capacits spciales trs intressantes, n'en faites pas talage systmatiquement, gardez-les pour les moments cls. Il en va de mme pour les combinaisons broken . Moins vous abusez de la puissance de votre personnage et plus vous avez de chances que votre MD ne le limite pas, soit parce que ces capacits passeront (relativement) inaperues soit parce qu'il autorisera implicitement que vous ayez un joker dans la manche. Cette attitude mne ce que j'appelle le pacte de l'optimisateur . C'est un contrat, souvent implicite, entre un optimisateur et son MD qui dit que tant que l'optimisateur n'abuse pas (c'est dire ne dsquilibre pas le jeu) avec l'optimisation, le MD ne limite pas le joueur. Cela assure une bonne entente entre MD et optimisateur (voire mme une certaine complicit) et permet que chacun y trouve son compte. En tant qu'optimisateur, vous devriez rechercher ce genre de pacte et d'une manire gnrale, tre en phase avec les autres si vous ne voulez pas tre le vilain canard de la table.

Anecdote de pro
Lors d'une campagne de D&D3.5 de haut niveau o j'tais joueur, notre groupe comptait dans ses rangs un mage nomm Angel. En 3.5 le mage tait de loin la classe la plus puissante haut niveau et qui plus est, le joueur d'Angel l'avait optimis au maximum. Angel tait bon, voire le meilleur dans tous les domaines : corps corps, sorts offensifs, comptences, enqute... Son matriel avait t choisi avec soin et il tait le plus riche d'entre nous (et pour ne rien gcher, le personnage avait une certaine profondeur). Angel avait entre autres une combinaison de sorts et de dons qui lui permettait d'effectuer cinq attaques de charge la lance dans le mme round, plusieurs fois par jour. Ces attaques combines des sorts se dclenchant en action libre, pouvaient occasionner un nombre trs important de dgts, capable d'inquiter des ennemis puissants. Toutefois, le joueur d'Angel prenait soin de se restreindre dans l'utilisation de cette combinaison. Il ne l'utilisait qu'une fois par combat et encore pas tous les combats (alors qu'il aurait pu : nous faisions rarement plus d'un combat par jour). Il savait qu'en en abusant, le MD risquait de la bannir, il la gardait donc pour les coups durs ou les ennemis vraiment redoutables. Cette attitude a fait que quand nous sommes passs un autre jeu o je maitrisais, je lui ai donn - en toute confiance - des artefacts puissants et uniques.

Conclusion
Docteur s DPR, adepte du mini-maxing, machiavlique combinateur et fin psychologue en mtagaming, vous voil fin prt transformer votre hros en un personnage odieusement optimis. Avec une once de bon sens et d'autolimitation vous arriverez peut tre mme le faire accepter votre table et qui sait, apporter quelque chose aux autres ? Ne serait-ce pas l le summum de l'optimisation ? Soyez quand mme sur la brche, car l'optimisation est un sujet infini et toujours en mouvement ! Petit Dragon vous en reparlera donc srement un jour...

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L'antre des humanimaux

L'antre des humanimaux


L'horreur des mutations
Illustrateur Emmanuel Deloget

Par Vorghyrn

Cette mini aventure utilise les rgles sur les mutants prsentent dans ce numro. Elle comportent un dfi de comptences ainsi que trois rencontres et est oriente chercher et dtruire.Les rencontres seront dures pour un groupe de niveau 5. Les dfis seront simples pour un groupe de niveau 7.

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L'antre des humanimaux L'antre des humanimaux


La ville de Francherive et les villages alentour sont victimes d'enlvements. Depuis quelques mois, des individus disparaissent mystrieusement et les autorits locales ne trouvent aucun indice. Il y a trois semaines, une ferme entire a t vide de sa population avant d'tre pille et brule. La famille des habitants vivant en ville a reu une demande de ranon demandant une forte somme en or pour tuer les prisonniers. Si cette somme n'tait pas verse sous quatre jours, les prisonniers seraient librs. La somme ne fut pas verse et les prisonniers furent bien librs, saufs. Ils furent retrouvs errants dans la fort en proie une grande confusion. En plusieurs jours, ils ne dirent mots, et ne semblrent pas reconnatre leurs proches, bien qu'ils aient conserv une intelligence tout fait normale. Trs vite, ils s'avrrent incapables de se re-sociabiliser, tombant dans des comportements purement instinctifs et animaux. D'autres anciens disparus furent retrouvs dans le mme tat. On commena appeler ces gens les humanimaux . Leurs groupes errants commencent tre un problme pour la rgion, car ils deviennent agressifs et territoriaux. De plus, la source de ce mal reste inconnue Il y a deux jours un autre enlvement de masse a eu lieu et une deuxime demande de ranon, identique la premire a t transmise. Cette fois, la ville a dcid de ragir en embauchant un groupe d'aventuriers pour liminer la source du problme : les PJ. Aprs une enqute pousse, les PJ ont dtermin que les ravisseurs utilisaient un rseau de portail reliant le sanctuaire souterrain de Serliostre l'arpenteur du chaos, un mage lgendaire mort il y a quelques sicles, diffrent point de la surface dans cette rgion. Ils savent qu'un de ces portails se trouve dans la fort de Rousselune, quelques kilomtres de Francherive. Victoire En cas de russite, les PJ dcouvrent le portail et peuvent tenter de l'activer. Defaite Les pj suivent une mauvaise piste et trouvent un autre portail, moins difficile activer. Faites leur lancer quelques jets d'activations et, indpendamment du rsultat, dclarez que le portail s'active et appliquez les effets de la section chec du dfi de l'ouvertue. Arcanes DD 18 (formation obligatoire) Le personnage tente de sentir les flux magiques pour dduire la localisation du portail. Conn. rue DD 12 (un seul succs) Le personnage interroge des gens du coin qui lui rapportent des anecdotes surnaturelles qui pourraient s'expliquer par la prsence du portail. Histoire DD 12 (un seul succs) Le personnage compulse des ressources ou se souvient d'un fait de l'histoire de la rgion li Serliostre l'arpenteur du chaos. Ce qui lui donne une ide plus prcise de la localisation du portail. Nature DD 15 Le personnage repre les traces des ravisseurs ayant emprunt le portail rcemment. Perception DD 18 Le personnage trouve un repre visuel qu'une des histoires collectes sur le portail mentionne. Athltisme DD 14 Le personnage s'enfonce profondment dans la fort en courant et escaladant pour donner des indications ses camarades pisteurs. Une russite ce test ne confre pas de russite mais un bonus de +2 au test de Nature ou de Perception. Intuition DD 15 (une russite maximum) Le personnage suggre une direction plausible prise par les ravisseurs ou qu'un mage serait tent d'utiliser pour cacher un portail vers son sanctuaire. Une russite ce test ne confre pas de russite mais un bonus de +2 au test d'Arcanes, Nature ou de Perception.

tendre le donjon
Il est facile d'tendre le donjon en ajoutant quelques pices peuples d'orques ou d'autres serviteurs du Tisseur de chair, voire de ses crations, entre le poste de garde des orques et le laboratoire de l'apprenti du Tisseur. Veillez toutefois respecter la gradation de dcouverte des expriences sur les humanimaux pour garder l'apothose finale. Le mieux tant d'imaginer que le Tisseur de chair a pactis galement avec des gobelins, des gnolls ou a pu prendre le contrle de golems crs par Serliostre l'arpenteur du chaos. Il est mme possible d'imaginer le sanctuaire rempli de gardes avec un dfi de comptences pour se faufiler inaperus jusqu'au laboratoire de l'apprenti. Enfin, le Tisseur de chair ne s'est install que dans une petite partie du sanctuaire et il y a fort parier que ce sanctuaire possde d'autres niveaux o est dissimul le savoir de Serliostre l'arpenteur du chaos.

Le portail chaotique
Localisation du portail
Localisation du portail Niveau 5 Challenge de comptence 1000 PE Trouver le portail est l'tape indispensable pour radiquer les humanimaux. Les personnages doivent localiser et activer un portail menant au sanctuaire servant de repaire aux mystrieux ravisseurs. Complexit 2 (6 succs avant 3 checs) Comptence principale Arcanes, Conn. rue, Histoire, Nature, Perception Autres comptences Athltisme, Intuition

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Ouverture du portail
Localisation du portail Niveau 5 Challenge de comptence 1000 PE Vous entrez dans un profond bosquet o peu d'animaux s'aventurent. Aprs plusieurs minutes de marche au milieu d'une vgtation luxuriante, vous vous trouvez dans une petite clairire au milieu de laquelle trne une pierre imposante et qui semble trs lourde. Pourtant, autour de la pierre la terre remue indique que celle-ci a t dplace plusieurs fois. De la pierre dpasse un trou largement recouvert par cette dernire. De ce trou mane une nergie arcanique puissante, nul doute que vous venez de trouver l le portail que vous cherchiez Les personnages ont trouv le portail et tentent de l'activer pour pntrer dans le repaire. Complexit 2 (6 succs avant 3 checs) Comptence principale Arcanes, Athltisme, Exploration, Histoire, Larcin Autres comptences Intimidation, Soins Victoire les pj trouvent et activent le portail, ils sont tlports dans la salle de garde des orques (cf rencontre 1) Russite exceptionnelle : Si les pj ne ralisent pas d'chec, ils l'activent proprement. Ils sont tlports dans la salle de garde orques mais disposent d'un round de surprise. Defaite Les pj emploient une mauvaise mthode, mais aprs s'tre gorg d'nergie de ces derniers le portail s'active de lui-mme, tirant lui les pj et les tlportant dans la salle de garde orque mais confrent un round de surprise leurs ennemis. En outre chaque pj perd une rcupration. Spcial Aprs le premier succs, le portail activ commence aspirer l'nergie des tres vivants autour. A chaque round, chaque joueur effectue un jet d'Endurance DD10, sur un chec le joueur perd une rcupration (cela ne compte pas comme un chec ni comme une russite dans le cadre du dfi) Arcanes DD 18 (formation obligatoire, au moins un succs ncessaire) Le personnage tente de raviver les forces magiques autour du portail pour activer ce dernier Athltisme DD 20 Le personnage utilise la force brute pour dplacer la pierre, celle-ci bouge de quelques centimtres. Exploration DD 17 (un seul succs) Le personnage cherche un moyen aux alentours d'atteindre le trou, il trouve non loin une crevasse dans le sol dont les galeries pourraient amener au premier. Histoire DD 15 (n'est pas un succs) Le personnage essaie de faire appel ses souvenirs sur la faon dont Serliostre l'arpenteur du chaos utilisait ces portails. Cela ouvre l'option suivante : Don volontaire d'nergie personnelle fait perdre 2 rcuprations (Endurance DD 20 pour n'en perdre qu'une, un succs maximal dans le cadre du dfi, ne peut tre soign, un personnage d'origine lmentaire ne perd qu'une rcupration sil choue au jet d'Endurance et aucune si il russi) : Serliostre l'arpenteur du chaos utilisait du sang d'lmentaire comme focaliseur. Du sang normal, bien que moins concentr en chaos, ferait l'affaire, mais les quantits demandes sont plus grandes. Le personnage nourri donc le portail avec son sang. Intimidation DD 15 Vos ordres aboys poussent vos camarades se dpasser. Une russite ce test ne confre pas de russite mais un bonus de +2 au test permettant une russite. Soins DD 18 Le personnage s'empresse de soigner un compagnon dont l'nergie vitale a t aspire par le portail. Ceci permet de retrouver une rcupration, possible une seule fois par pj durant l'ensemble du dfi

Et si les pj n'ont pas d'arcaniste ?


Dans ce cas, Serliostre l'arpenteur du chaos peut trs bien avoir t un invocateur ou un druide. Remplacez la comptence Arcanes par Religion ou Nature (la formation demeure requise). Si aucun joueur n'est form dans une de ses comptences (est-ce possible ??) Histoire peut les remplacer (le personnage se renseigne sur Serliostre l'arpenteur du chaos et comment il utilisait les portails) ou un PNJ (voire un compagnon pour cette aventure) peut les aider dans cette tche en fournissant la comptence requise.

Mettre en scne le dfi


N'oubliez pas de dcrire ou faire dcrire aux personnages les actions de leur personnage. La mcanique du dfi de comptences sert de support l'histoire, ce n'est pas une simple srie de jets de ds, mais a doit tre un bon moment scnaristique. Pour ce dfi tout particulirement, ne renseignez pas les joueurs sur leur nombre d'checs ou de russites. A chaque jet, ils s'approchent de la tlportation vers le sanctuaire (sans elle pas de donjon) mais la diffrence entre l'chec et la russite rside dans la faon dont ils entameront la premire rencontre (surprenant, surpris, ou aucun des deux). Vous pouvez tout de mme leur suggrer que les choses s'enchainent de manire bizarre et rcompenser ceux qui s'en inquitent

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Le poste de garde orque
Les personnages sont tlports dans une salle servant de poste de garde un groupe d'orques au service du kidnappeur Vous vous sentez comme en chute libre au milieu dans un environnement d'nergie pure. La sensation ne dure que quelques secondes avant qu'un flash de lumire encore plus intense que le reste ne vous absorbe. Vous arrivez dans une salle obscure. En face de vous, attabl devant des restes de festin immonde, un groupe d'orques boit et joue aux osselets, les armes porte de main. Derrire vous une gele sordide ou s'entassent quelques prisonniers ainsi que les corps des victimes les moins rsistants. En cas de succs au dfi de comptence du chapitre prcdent, les orques sont surpris pendant le premier round et les personnages ont droit un round de surprise (en cas de russite exceptionnelle, les personnages ont droit deux rounds de surprise). En cas d'chec, les personnages subissent les effets nfastes de la tlportation : ils sont aveugls pendant leur premier tour de jeu.

Tactique
Les orques combattent jusqu' la mort. Les patrouilleurs orques tentent de contenir les personnages loin du kidnappeur et servent de couvert ce dernier. Le kidnappeur utilise son Coup de filet ds que possible (si possible via dtourner l'attention) pour neutraliser un personnage dangereux (protecteur ou cogneur). Il utilise contre lui son Coup de matraque autant que possible. Le tourmenteur orque prefre se battre seul et tente de dvaster les rangs ennemis. Il n'a pas peur de prendre une attaque d'opportunit pour charger un personnage en armure lgre. Il s'acharne autant que possible pour mettre rapidement une cible en pril. Les troufions orques essaient de charger une cible pour la dloger d'une position tactique intressante. Ils essaient de se placer en tenaille pour aider un de leurs allis.

Caractristique de la rencontre :
Hauteur de plafond : 10 cases clairage : La salle est claire par des torches au mur, clairant 2 cases autour d'elles Arrive imprvue : Toute crature visant un ennemi qui n'a pas encore agi dispose d'un avantage de combat contre lui. Table de jeu : Au prix d'une action mineure : une crature peut effectuer un jet d'Athltisme DD 12 pour pousser la table d'une case et la renverser. Les cratures dans le nouvel espace sont galement pousses et se retrouvent terre, et la table peut servir d'abri une crature de taille M ou d'abri suprieur pour une crature de taille P ou une crature de taille M se faufilant Portail erratique : A la fin du 1er round, le portail se ractive. Au dbut de chaque round le portail tire toutes les cratures de 3 cases, si une crature termine ce dplacement forc dans la case du portail, cette dernire est tlporte au hasard dans la salle (lancez 1D100 et comptez les cases en partant de la case en haut gauche) et est hbt. Prisonniers : Les orques s'amusent avec des prisonniers du dernier raid. Trois d'entre eux n'ont pas encore t transforms, mais les deux autres sont devenus des humanimaux tourmentant leurs anciens compatriotes. Deux corps de prisonnier attestent de la cruaut de ces derniers.

Rencontre de niveau 7(1400 px)


l 4 x Trouffion orque (S) (niveau 5 Brute Sbire) l 2 x Patrouilleur orque (P) (niveau 6 Soldat) l 1 x Kidnappeur orque (K) (niveau 8 Chasseur) l 1 x Tourmenteur orque (T) (niveau 8 Brute)

Rcompenses
Les gardes conservent sur eux un petit butin de 100 po, le tourmenteur orque porte une armure magique de niveau 5 (ajouter sa proprit ou ses pouvoirs, mais pas les bonus d'altration, sa fiche pour pimenter la rencontre)

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La maternit des mutants
Les personnages gagnent un escalier qui mne aux niveaux infrieurs du donjon. Ils doivent passer par un laboratoire d'exprimentations o Gorut, l'apprenti du Tisseur de chair, fait des expriences sur des humanimaux pour crer des esclaves plus combatifs. Vous arrivez dans une grande salle circulaire d'o mane une odeur de dcomposition insoutenable. La salle est jonche de matriel d'alchimie. Au centre des tables surcharges de matriel d'alchimie et cinq humanodes, dont quatre sont en haillon et d'un autre, au centre, portant une ample tunique violette et noire. L'un de ceux en haillon possde une grande queue qui traine derrire lui, un autre exhibe une gueule bante d'o ressort une range de dents digne d'une mchoire des plus beaux requins, les deux autres n'ont rien de remarquable si ce n'est une bave verdtre qui coule le long de leur menton. L'homme en tunique dclare alors allons mes enfants, il semble que nous avons de la visite

Tactique
L'apprenti mutationniste est la clef de voute tactique du groupe d'humanimaux. Sa capacit dclencher des attaques et recharger des pouvoirs le rend dangereux pour le groupe et en fait donc une cible privilgie. L'apprenti reste loign des personnages mais assez proche des mutants pour activer ses pouvoirs. Il les utilise comme des armes et connait en permanence leur tat de sant pour grer au mieux ses troupes. Il ordonne l'humanimal queue de bloquer le personnage qui semble le plus mobile et dangereux pour lui. Ce dernier bloque simplement le passage et marque tout ce qui passe porte. Les cracheurs utilisent Souffle de poison redoutable ds que possible pour tourdir le maximum de personnages puis leur Crachat dstabilisant ds qu'il se recharge pour neutraliser une menace. Crachat de hurlechair sert apporter du soutien au cannibale L'humanimal cannibale cherche une cible frle (comme un cogneur lger) pour le frapper avec Morsure intermdiaire profonde, il s'acharne le plus possible sur une cible pour la mettre en pril. Il utilise Apparence hideuse en conjonction avec Morsure cannibale pour s'assurer un regain de points de vie au cas o il tomberait bas. L'apprenti, permet quant lui aux humanimaux d'utiliser leurs pouvoirs plus souvent et de les recharger (plutt que de leur redonner des points de vie). Il utilise son Rayon d'nergie chaotique pour affaiblir un personnage dangereux ou en mauvaise posture. Si plus de la moiti des humanimaux est tombe et que lui-mme est en pril, il tente de fuir pour rejoindre le repaire du tisseur de chair et d'esprit. Dans ce cas, ajoutezle la rencontre suivante, en ajoutant un quart de ses points de vie maximum ses points de vie actuels.

Caractristique de la rencontre
Hauteur de plafond : 10 cases clairage : La salle est claire par des torches au mur, clairant 2 cases autour d'elles. L'tabli d'alchimiste diffuse une lumire vive 5 cases tabli d'alchimiste : L'tabli comporte plusieurs produits dangereux. Un jet d'athltisme DD15 permet, au prix d'une action simple, de le renverser ce qui dclenche une dcharge de proximit 3 partir de la table, infligeant 2d6 + 5 dgts toutes les cratures dans la zone. Lancez 1D4 : 1 : Les dgts sont des dgts de feu et la cible subit 5 dgts continus (sauvegarde annule) 2 : Les dgts sont des dgts de froid et, jusqu' la fin de la rencontre, toute crature dans la zone est ralentie 3 : Les dgts sont des dgts d'acide et la cible subit un -2 la CA (sauvegarde annule) 4 : Les dgts sont des dgts de poisons et la cible est affaiblie (sauvegarde annule)

Rencontre de niveau 8 (1700 px)


l 2 x Humanimal cracheur pestinentiel (CP) (niveau 7 Contrleur) l 1 x Apprentit mutationiste (A) (niveau 8 Contrleur) l 1 x Humanimal queue (Q) (niveau 8 Soldat) l 1 x Humanimal canibale (C) (niveau 9 Brute)

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Rcompenses
Le brviaire de l'apprenti comprend une srie de rituels de niveau 4 8. L'atelier est parsem de potions de votre choix (3 potions diffrentes semblent tre une bonne base). L'apprenti garde dans son coffre (DD 22 pour l'ouvrir ou 19 pour le forcer) un objet magique de niveau 6

L'antre du Tisseur de chairs


Parvenu dans le repaire de l'instigateur des kidnappings, les personnages pourront contempler l'horreur que la folie a inspire cet tre... et tenter d'y mettre fin Vous pntrez dans une vaste salle qui dut jadis contenir quelque gigantesque ralisation ou crature. la place de cette ralisation, trne au centre de la pice une statue d'un singe bicphale ayant des tentacules la place des bras. Une sorte de lumire rougetre entoure la statue. Prs d'elle, une norme crature faite d'amas de chair, dote de griffes extrmement longues au bout des doigts et d'une paire de cornes imposantes, fait face un humanode arm d'une pe et dont la queue toujours en mouvement semble prte darder son adversaire. A votre arrive, les deux cratures se tournent vers vous avec des intentions qui ne font aucun doute. Derrire eux, un homme au crne ras d'o ressortent quelques veines et habill d'une armure de cuir, apparemment faite de peau corche, vous regarde avec une lueur de dmence dans les yeux.

Tactique
L'humanimal queue tente de maintenir loin de son maitre les personnages qui ont l'air dangereux et particulirement ceux qui portent des armures lourdes L'humanimal abominable se jette sur le premier personnage venu, particulirement si il l'air chtif et en armure lgre. Il utilise ds que possible ses Cornes mineures maitrises renversantes, si possible dans le cadre d'une charge, et dpense un point d'action pour un Eventrement mineur pntrant. Par la suite, il effectue des Bourrades et Eventrement mineur aussi souvent que possible. Le tisseur de la chair et de l'esprit connait relativement bien ses humanimaux et les contrle par des ordres brefs. Il est assez expriment pour reconnatre les personnages pour ce qu'ils sont : des aventuriers aguerris. Au dbut du combat, vous pouvez faire un jet d'Intelligence avec un bonus de +2 ; sur un rsultat de 20 ou plus, considrez qu'il reconnat les classes des personnages et qu'il connait leurs aptitudes habituelles ainsi que leur rle. Sur 25+ il est capable d'identifier la plupart des pouvoirs des personnages et donc d'agir en connaissance de cause. Personnellement, il commence par Affaiblissement de l'esprit pour fragiliser le groupe. Au deuxime round il rutilise Affaiblissement de l'esprit sur un personnage qu'il juge intressant contrler et dpense un point d'action pour enchainer avec Humanimalisation sur le mme personnage. Par la suite, il alterne les deux pouvoirs selon que les personnages combattent groups ou de manire clate. Il combat mort pour dfendre le sanctuaire de Dmogorgon.

Un meneur vident
L'apprenti mne les mutants en leur parlant et en utilisant des pouvoirs sur eux. N'hsitez pas interprter son rle en nonant clairement les ordres (il parle en commun). En plus de mettre de l'ambiance, cela donne une ide aux pj de ce quoi s'attendre, mais aussi de l'importance de ce personnage (qui ne les marquera pas si vous dcrivez seulement les actions physiques des humanimaux). Quand l'apprenti recharge un pouvoir de ses crations, il le fait via un sort parfaitement visible, n'hsitez pas le mentionner...

Rencontre de niveau 10 (2450 px)


l 1 x Tisseur de chair et de l'esprit (niveau 10 Artilleur Elite) l 1 x Hummanimal abominable (niveau 8 Brute Elite) l 1 x Humanimal queue (niveau 8 Soldat) l 1 x Humanimal canibale (niveau 9 Brute)

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Caractristique de la rencontre
Hauteur de plafond : 20 cases clairage : La statue de Dmogorgon trnant au centre de la pice diffuse une lumire rougetre malsaine. La pice est donc claire de lumire vive dans les 5 cases autour de la statue. Le reste de la pice est baigne d'une lumire faible La statue de Dmogorgon : Au dbut de chaque round ses yeux rouges s'animent et effectuent une attaque d'explosion de proximit 10 +5 contre Volont contre un personnage au hasard dans l'explosion (les monstres, dj fous, ne sont pas affects). Les personnages atteints sont victimes du syndrome du gnome des profondeurs en folie lgre (sauvegarde annule). La folie effectue immdiatement son attaque. Un personnage ne peut tre affect qu'une fois par cet effet, s'il est affect plus d'une fois, il effectue une attaque de base contre la crature la plus proche la place, s'il n'a aucune crature porte, il charge la crature la plus proche, si aucune de ces actions n'est possible, il est hbt (sauvegarde annule tous). La statue peut tre dtruite (elle possde des dfenses de 5, une rsistance aux dgts de 10 et 120 pv) ou son effet empch pour le prochain round par un jet de Religion DD 18 (action simple) Les prisons : La salle adjacente celle de la rencontre comprend un laboratoire de travail et des prisons ou cinq prisonniers viennent d'tre transforms en humanimaux.

Les raisons de la folie


L'histoire de cet homme est trouble. Le Tisseur de chair est d'esprit peut, selon votre besoin, tre un mage ayant trop pactis avec les dmons jusqu' tomber sous la coupe de ses derniers, tre un invocateur ayant perdu sa foi et accept de vnrer le prince dmon ou un druide qu'un dmon a tromp en se faisant passer pour un esprit. Il utiliserait alors ses dons naturels de mtamorphose sur les autres. Veillez lui trouver des motivations quant sa prsence en ces lieux et ses objectifs. Peut-tre a-til trouv le sanctuaire par hasard ou grce aux indications d'un mentor dmoniaque (piti, vitez de mler Dmongorgon lui-mme a, le prince dmon a srement mieux faire que de s'occuper personnellement d'un seul tre humain...) et peut-tre espre-t-il crer un culte et lever une arme la gloire du singe bicphale.

Rcompenses
Le tisseur de chair et d'esprit porte un objet magique de niveau 8, son laboratoire comprend galement quelques rituels et des potions ainsi que 200 po.

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Conclusion
Les personnages ont russi mettre fin aux kidnappings, mais cela ne rsout pas le problme des humanimaux. Il est peu probable que le tisseur de chair et d'esprit ait prvu un moyen de rmission de cet tat, mais ses notes expliquent comment il procde pour la transformation (il s'agit en fait d'un rituel qui associ la statue de Dmogorgon amplifie ses pouvoirs, mais le rituel demande du temps). Une tude longue et attentive de ses notes chaotiques pourrait peuttre permettre de mettre au point un traitement. Il est possible galement que le tisseur se soit inspir des travaux de Serliostre l'arpenteur du chaos, connu pour sa lubie de vouloir maitriser le chaos. Peut tre que plus profondment enfuie dans le sanctuaire, rside un moyen magique de rendre une apparence humaine et un semblant de raison aux victimes du tisseur...

Annexe Apprentit mutationiste


Apprentit mutationiste
ContrleurNiveau 8 PX 350 Humanode de tailleM PV :88; Pril :44;Initiative :+5 CA 22,Vigueur 19,Rflexes 21,Volont 19 Perception :+5 Vitesse :6 Action Simple b Bton(Arme) lAvolont Mle1 ; +13 contre CA Russite :1d6+8 dgts. r Chaos corporel(Mtamorphose) lAvolont Distance5(Ncessite une fiole de concentr de chaos) ; +11 contre Rflexes Russite :1d6 + 9 dgts et la cible est atteinte par la mutabilit lmentaire (sauvegarde annule) tant que la mutabilt lmentaire n'est pas sauvegarde, la cible est affaiblie, subit un malus de -2 ses jets d'attaques et subit 5 dgts continus dont le type dpend de la fiole lance. Dresseur de mutants lAvolont Effet :Un mutant port peut effectuer une attaque a volont en action libre. r Maitre des mutants l6 Russite :Un mutant port peut effectuer une attaque rechargeable ou de rencontre si l'attaque a t recharge ou si le pouvoir de rencontre n'a pas encore t dpens. r Rayon d'energie chaotique Distance10 ; +11 contre Rflexes Russite :1d6+9 dgts et la cible subie un malus de -2 tous ses jet d'attaque jusqu' la fin du prochain tour de l'apprenti mutationiste. Action mineure Energie du chaosl 6 Effet :L'humanimal regagne 1/4 de ses points de vies maximum (une fois par humanimal) ou recharge un pouvoir rechargeable.

Informations Competences : Arcanes+14, Histoire+14 For : 11 (+4); Dex : 12 (+5); Sag : 13 (+5) Con : 16 (+7); Int : 20 (+9); Cha : 16 (+7) Equipement Bton, 3 fioles de concentr de chaos (une d'acide, une de feu, une de froid) Alignement Mauvais Langues Commun

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Humanimal queue
Humanimal queue
SoldatNiveau 8 PX 350 Humanode de tailleM PV :92; Pril :46;Initiative :+10 CA 24,Vigueur 22,Rflexes 20,Volont 18 Perception :+6 Vitesse :6 Action Simple b Epe batarde(Arme) lAvolont Mle1 ; +13 contre CA Russite :1d10+10 dgts. w Queue mineure d'opposition (Mutation) lAvolont Mle1 ; +13 contre CA Russite :2d6+5 dgts et la cible est marque jusqu' la fin du prochain tour de l'humanimal queue. Action Dclenche w Queue mineure d'opposition agite(Mutation) l Avolont Dclencheur :Une crature entre ou se deplace dans une case adjacente au mutant Mle1(Une crature entre ou se deplace dans une case adjacente au mutant) ; +13 contre CA Russite : 2d6+5 dgts est la cible est marque jusqu' la fin du prochain tour de l'humanimal queue. Informations Competences : Acrobatie+13, Perception+11 For : 17 (+7); Dex : 18 (+8); Sag : 14 (+6) Con : 20 (+9); Int : 8 (+3); Cha : 6 (+2) Equipement Epe btarde (tenu a deux mains), haillons Alignement Chaotique Mauvais Langues Commun

Humanimal canibale
Humanimal canibale
BruteNiveau 9 PX 400 Humanode de tailleM PV :115; Pril :58;Initiative :+8 CA 21,Vigueur 22,Rflexes 21,Volont 20 Perception :+7 Vitesse :6 Action Simple b Morsure intermediaire(Mutation) lA volont Mle1 ; +14 contre CA Russite :2d10+10 dgts. w Morsure intermediaire profonde(Mutation) lRencontre Mle1 ; +12 contre Vigueur Russite :3d8+12 dgts. w Morsure cannibale(Gurison) lRencontre Mle1 ; +14 contre CA Russite :2d8+8 dgts et l'humanimal cannibale regagne 20 pv. Action mineure w Apparence hideuse(Mutation) l 6 Mle1 ; +12 contre Volonte Russite :La cible confre un avantage de combat au mutant humanimal jusqu' la fin de son prochain tour. Informations Competences : Athltisme+14, Intimidation+9 For : 21 (+9); Dex : 18 (+8); Sag : 16 (+7) Con : 15 (+6); Int : 6 (+2); Cha : 10 (+4) Equipement Haillon Alignement Chaotique Mauvais Langues Commun

Humanimal cracheur pestinentiel


Humanimal cracheur pestinentiel
ContrleurNiveau 7 PX 300 Humanode de tailleM PV :80; Pril :40;Initiative :+6 CA 21,Vigueur 18,Rflexes 18,Volont 20 Perception :+7 Vitesse :6 Action Simple b Coup de masse(Arme) lAvolont Mle1 ; +12 contre CA Russite :2d6+4 dgts. Souffle de poison redoutable(Poison) lRencontre Proximit dcharge3 ; +10 contre Vigueur Russite :3 dgts de poison continu (sauvegarde annule) et la cible est tourdie (sauvegarde annule). La cible peut sauvegarder contre l'tourdissement en action libre en perdant autant de point de vie que ca valeur de rcupration. r Crachat d'acide hurlechair(Acide) lA volont Distance10 ; +10 contre Rflexes Russite :2d6+4 dgts d'acide et la cible subit un malus de -2 la CA (sauvegarde annule). Informations Competences : Nature+12, Perception+12 For : 12 (+4); Dex : 16 (+6); Sag : 19 (+7) Con : 16 (+6); Int : 8 (+2); Cha : 10 (+3) Equipement Masse, haillon Alignement Chaotique Mauvais Langues Commun

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Humanimal abominable
Humanimal abominable
BruteEliteNiveau 8 PX 700 Humanode de tailleG PV :216; Pril :108;Initiative :+8 Jds :+2 ;Points d'action :1 CA 20,Vigueur 22,Rflexes 20,Volont 18 Perception :+6 Vitesse :6 Action Simple b Coup de griffes lA volont Mle1 ; +13 contre CA Russite :2d10+9 dgts. w Corne mineur matrise renversantes lAvolont Mle1 ; +13 contre CA Russite :2d8+7 dgts est la cible est a terre w Eventrement mineur lRencontre Mle1 ; +13 contre CA Russite :2d8+7 dgts. Si la cible est a terre, l'humanimal abominable effectue une attaque de base contre cette cible en action libre. w Eventrement mineur penetrant lRencontre Mle1 ; +11 contre Vigueur Russite :2d10+9 dgts. Si la cible est a terre, l'humanimal abominable effectue une attaque de base contre cette cible en action libre. Action mineure w Bourradel 6 Mle1 ; +11 contre Vigueur Russite :La cible se retrouve terre. Informations Competences : Athltisme+15 For : 22 (+10); Dex : 18 (+8); Sag : 14 (+6) Con : 18 (+8); Int : 8 (+3); Cha : 8 (+3) Equipement Haillon Alignement Chaotique Mauvais Langues Commun

Kidnappeur orque
Kidnappeur orque
ChasseurNiveau 8 PX 350 Humanode de tailleM PV :68; Pril :34;Initiative :+11 CA 22,Vigueur 21,Rflexes 20,Volont 19 Perception :+6 ;Vision nocture Vitesse :6 Action Simple b Coup de masse(Arme) lAvolont Mle1 ; +13 contre CA Russite :1d8+10. w Coup de matraque(Arme) l56 Mle1(La cible doit tre treinte) ; +11 contre Vigueur Russite :1d6+10 et la cible est hbte. Action mineure r Coup de filet(Arme) l 6 Distance5 ; +11 contre Rflexes Russite :La cible est treinte jusqu' vasion et tire de 2 cases, elle subit un malus de -2 ses jets pour se dgager de l'treinte. Tant que la cible est treinte, le kidnappeur peut la tirer de 2 cases au prix d'une action mineure. Dtourner l'attentionlRencontre Le kidnappeur orque doit disposer d'un camouflage confr par un alli orque Effet :Le kidnappeur orque effectue un jet de discrtion contre la perception passive de la cible, en cas de russite il bnficie d'un avantage de combat contre la cible. Informations Competences : Connaissance de la rue+17, Discrtion+12, Exploration+11 For : 19 (+8); Dex : 16 (+7); Sag : 14 (+6) Con : 14 (+6); Int : 10 (+4); Cha : 8 (+3) Equipement Masse, filet armure de peau Alignement Chaotique Mauvais Langues Commun, Gant

Patrouilleur orque
Patrouilleur orque
SoldatNiveau 6 PX 250 Humanode de tailleM PV :71; Pril :36;Initiative :+8 CA 22,Vigueur 19,Rflexes 18,Volont 17 Perception :+5 ;vision nocturne Vitesse :6 Action Simple b Lance(Arme) lAvolont Mle1 ; +11 contre CA Russite :1d8+8 dgts et la cible est marque jusqu' la fin du prochain tour du patrouilleur orque. R Javeline(Arme) lAvolont Distance10/15 ; +11 contre CA Russite :1d6+8. w Coup de bouclier(Arme) l6 Mle1 ; +11 contre CA Russite :1d6+8 dgts et la cible est pousse d'une case et marque jusqu' la fin du tour de jeu du patrouilleur orque. Effectuez une attaque secondaire. Attaque secondaire :+ 10 contre Vigueur la cible se retrouve terre Frappe revigorante(Gurison) lRencontre Effet :Le patrouilleur orque effectue une attaque de lance et regagne 15 points de vie. Informations Competences : Athltisme+12, Exploration+10, Perception+10 For : 19 (+7); Dex : 16 (+6); Sag : 14 (+5) Con : 15 (+5); Int : 8 (+2); Cha : 8 (+2) Equipement Lance, bouclier lger, armure de peau, 2 javelines Alignement Mauvais Langues Commun, Gant

Petit Dragonl numro 2

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L'antre des humanimaux


Tisseur de chair et de l'esprit
Tisseur de chair et de l'esprit
ContrleurEliteNiveau 10 PX 1000 Humanode de tailleM PV :212; Pril :106;Initiative :+6 Jds :+2 ;Points d'action :1 CA 24,Vigueur 21,Rflexes 23,Volont 21 Perception :+5 Vitesse :6 Trait Dualit Dmongorgon lA volont Effet :Vise le tisseur de chair lui mme. Le tisseur de chair et d'esprit perd ses attaques et passe dans l'tat : aspect infrieur de Dmongorgon. Gloire Dmongorgon(Mtamorphose) Effet :Une seconde tte identique la premire apparait derrire son crne et un tentacule remplace sa main gauche. Le tisseur de chair et d'esprit lance l'initiative une seconde fois et dispose d'une action simple cette initiative. Action Simple b Dague dentele(Arme) lA volont Mle1 ; +15 contre CA Russite :1d4+10 et la cible subit un malus de -2 ses jets d'attaques (sauvegarde annule). a Affaiblissement d'esprit(Psychique) lAvolont Zone explosion1 10 cases ; +13 contre Volonte Russite :Vise les ennemis : 2d6+6 dgts psychiques et la cible subit un malus de -2 ses dfenses, jets d'attaque et jet de sauvegarde (sauvegarde annule). r Humanimalisation(Psychique) l56 Distance10 ; +13 contre Volonte Russite :Vise les ennemis, 2d8+9 dgts psychiques et la cible est hbte (sauvegarde annule) premier jet de sauvegarde rat : la cible est domine (sauvegarde annule). w Grandes tentacules intermdiaires cinglantes lAvolont Mle3(Aspect infrieur de Dmongorgon ncessaire) ; +15 contre CA Russite :2d8+9 dgts et la cible est hbte. Informations Competences : Arcanes+16 For : 13 (+6); Dex : 12 (+6); Sag : 10 (+5) Con : 18 (+9); Int : 22 (+11); Cha : 18 (+9) Equipement Robe d'arcaniste, dague dentele Alignement Chaotique Mauvais Langues Chaotique, Commun

Tourmenteur orque
Tourmenteur orque
BruteNiveau 8 PX 350 Humanode de tailleM PV :105; Pril :53;Initiative :+7 CA 20,Vigueur 22,Rflexes 20,Volont 18 Perception :+6 ;vision nocture Vitesse :6 Action Simple b Coup de marteau(Arme) lAvolont Mle1 ; +13 contre CA Russite :1d12+10 dgts. w Brise-jambe(Arme) lAvolont Mle1 ; +11 contre Vigueur Russite :1d12+10 dgts et la cible se retrouve terre. c Tornade percutante(Arme) l6 Explosion de proximit1 ; +11 contre CA Russite :Cible les ennemis dans l'explosion la cible subit 1d12+12 dgts et est pousse d'une case et se retrouve terre. Marteau revigorant(Arme, Gurison) lRencontre Effet :Le tourmenteur orque effectue une attaque de coup de marteau et regagne 25 points de vie. Informations Competences : Athltisme+14, Intimidation+9 For : 20 (+9); Dex : 16 (+7); Sag : 14 (+6) Con : 15 (+6); Int : 8 (+3); Cha : 10 (+4) Equipement marteau deux mains, armure de peau Alignement Chaotique Mauvais Langues Commun, Gant

Trouffion orque
Trouffion orque
Franc-TireurSbireNiveau 5 PX 50 Humanode de tailleM PV :1, une attaque rate n'inflige jamais de dgts un sbire. CA 19,Vigueur 18,Rflexes 16,Volont 16 Perception :+5 Vitesse :6 Action Simple b Hache(Arme) lAvolont Mle1 ; +10 contre CA Russite :6 dgts. r Javeline(Arme) lAvolont Distance arme10/20 ; +10 contre CA Russite :6 dgts. w Charge tmraire(Arme) lAvolont Mle1 ; +10 contre CA Russite :6 dgts et la cible est pouss d'une case. Informations Competences : Athltisme+11 For : 18 (+6); Dex : 16 (+5); Sag : 16 (+5) Con : 14 (+4); Int : 8 (+1); Cha : 8 (+1) Equipement Hache, bouclier, armure de peau, 2 javeline Alignement Mauvais Langues Commun, Gant

---Vorghyrn---

Petit Dragonl numro 2

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B&B4 B&B4
Tarte pizza
Il y a eu une poque terrible au pays. Une ignoble sorcire vint un t, son nom tait Marie-Claire. Elle chercha nous faire perdre notre petit ventre tout rond. Son sortilge fit que de nombreux aliments nous semblrent sans got. Bil et Go taient entrain de maigrir et je ne compte plus les plus maigres d'entre nous qui souffraient le martyr. De longues dgustations fades et donc particulirement horribles nous permirent d'identifier quelques aliments savoureux. Je pris du temps pour laborer une recette avec ceux-ci. Il fallait que ce soit rapide et savoureux. Rapide pour ne pas laisser la sorcire resserrer son emprise. Savoureux pour rveiller nos papilles endormies. Tout ce passa au four communal. Des centaines de tartes pizzas furent cuites en quelques heures. Nous les avions prpares l'avance dans le plus grand secret. En procdant ainsi, les pouvoirs malfiques de la sorcire ne purent s'opposer au rveil de nos papilles. A l'aube, nos ventres atteignirent une taille imposante nous rendant notre fiert. Le got tait retrouv, nos papilles ranimes. MarieClaire ne pouvait plus avoir d'emprise sur nous. Plus tard, Gand nous rvla que cette recette tait le parfait contre-sort : elle tait succulente mais respectait les souhaits de Marie-Claire. Cette recette se prpare l'avance. On stocke les tartes pizzas au frigo. Quand les rlistes arrivent on prchauffe le four, puis on enfourne. Exploration DD 11 Avant de s'enfoncer dans les profondeurs de la terre, un aventurier prvoyant aura prpar l'avance quelques pizza tartes. Ainsi, il lui suffira de les rchauffer pour obtenir un met de choix lui permettant de se sustenter entre deux combats froces. Si aucune source de chaleur n'est disponible, on notera qu'une pizza tarte cuite correctement peut aussi tre mange froide - mme si dans ce cas elle est moins agrable au palais. Acrobatie DD 20 On peut dplacer un tarte pizza monte en la tirant par le papier sulfuris. Et donc on peut placer la tarte pizza directement sur la plaque de cuisson qui sera la temprature du four. En procdant ainsi, la tarte pizza est plus croustillante et cuit plus vite.

Ingrdients
l l l l l

Pte feuillete en rouleau 3 oignons 3 ou 4 tomates selon leur taille 1 tiers de buchette de chvre 1 tranche de jambon

Informations

Tarte pizza

Arcanes DD 14 D'anciens grimoires dcrivent une mthode magique particulirement efficace pour peler des tomates fraches. Scarifier d'une croix vos tomates. Les plonger dans de l'eau bouillante pendant quelques secondes, puis dans de l'eau froide. Il suffit de tirer la peau. Nature DD 11 Si vous avez russi le jet d'Arcanes, vous utiliserez une petite casserole pour gagner du temps. Nature DD 14 On peut utiliser divers condiments pour relever le got de ces tartes pizza. Les peuplades d'orques du Mont Etoile rajoutent une fine couche de moutarde sur la pte avant d'ajouter les tomates. Plus raffins, les habitants du dsert d'Aknaar prfrent dposer sur le fromage de chvre des feuilles de menthe coupes ou du piment doux hach - la tradition locale insistant sur les vertus rafrachissantes de ce condiment. De manire plus simple, et mme si cette recette peut parfaitement s'en passer, l'ajout de sel, de poivre ou d'autres pices peut permettre au cuisinier de proposer un got lgrement diffrent.

Etapes

Temps de prparation 20 mn Temps de cuisson 15 mn (variable selon les fours) Cot Faible, moins de 4 euros par personne

Peler les tomates l Temps 5mn Avez vous russi votre jet d'Arcanes ? Sans cela, vos tomates relcheront trop d'eau la cuisson, de plus vous risquez de vous brler les papilles Caramliser les oignons l Temps 15 mn Couper les oignons en tranches (il faut que le pdoncule de l'oignon soit orient vers le haut), les faire revenir dans une pole avec un peu d'huile pendant 30 secondes puis ajouter 25cl d'eau, couvrir, remuer de temps en temps, ds qu'il n'y a plus d'eau, faire revenir feu vif en remuant, arrter la cuisson quand les oignons deviennent marron. Dresser la tarte pizza l Temps 2 mn Drouler la pate, la placer sur un plat afin de pouvoir la mettre au frigo. Mettre dans l'ordre les aliments suivant en ayant pris le soin d'attendre qu'ils refroidissent : oignons, tomates, tranches de fromage de chvre et les copeaux de jambon. Cuisson l Temps 15mn (variable) Prchauffer le four 200 et y placer votre tarte pizza. Je recommande de tenter le jet d'Acrobatie.

---Jdriele--Petit Dragon l numro 2

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Biographies Biographies
Franck Tacito
N le 4/03/63 dans la banlieue parisienne, tout petit, il se passionne dj pour la bande dessine. Il dcouvre l'univers des comics grce sa grand mre qui lui achetait Strange en cachette. Ds lors, il ne se passe une journe sans qu'il ne remplisse des feuilles de croquis de ses personnages prfrs, au grand dsarroi de ses parents qui le destinaient une grande carrire de mdecin. En 93, diplme en poche, il arpente les maisons d'ditions avec son carton dessins et rencontre presque par hasard, Franois Froideval qui vient de boucler le premier tome des chroniques de la lune noire chez Zenda. De cette rencontre natra la srie 666. En 97, il commet Dead Hunter, un pulpwestern-trash-djant, qui lui attirera les foudres des critiques BD. En 2000, il rcidive en scnarisant Magica, aux cts de Angleraud et Guenet (le collectif TAG), un Polar-trash-fantastique sur fond d'apocalypse. 2004, Carmody et Lilith sont projets dans le futur de 6666, pour une nouvelle pope prvue en 6 tomes sous la houlette de l'amiral Froideval au scnar. A cette poque, il rencontre Pat Mills qui lui propose de travailler sur un spin-off de Requiem. Claudia chevalier vampire voit le jour chez Nickel, o elle svit encore aujourd'hui. 2010, Il ajoute sa modeste pierre l'difice des chroniques de la lune noire en collaboration avec Froideval pour un arcane ddi au pass de Parsifal.

Hunka
Rliste depuis bientt 5 ans, ce jeune qubcois de 15 ans est un passionn. Il a dbut sa carrire de MD (Parce qu'tre un joueur, c'est trop dangereux) en utilisant les rgles d'un livre dont vous tes le hro (Loup solitaire, pour tre prcis). Trois ans plus tard, il acheta dans une boutique de jeu de rle les manuels de D&D4. Si au dbut le systme ne lui plaisait pas, il commena modifier le jeu jusqu' obtenir un rsultat qu'il aimait bien. Ses joueurs adorrent le systme et ainsi commena sa carrire officielle de MD. En dehors du jeu de rle, Hunka se passionne pour les livres, principalement la Fantasy, et fait prsentement des critiques de livre pour un auteur qubcois. Il travaille galement sur son propre livre travers mille et un projets. crire pour le Petit dragon est comme un rve pour lui : il allait enfin tre publi dans quelque chose d'officiel! (Bon, d'accord, c'est un fanzine, mais pour moi, c'est comme si j'tais un auteur.) Ce projet rejoignait ses deux passions : les livres et le jeu de rle... Que demander de plus? N.D.A : J'aimerais remercier l'quipe du petit Dragon d'avoir permis de raliser mon rve, devenir auteur!

Simon Eckert
Est un artiste allemand trentenaire qui prsente ses illustrations sur page DeviantArt . Il a ralis des illustrations pour Rogue Trader.

Solexxine
Solexxine est une amie de Jdriele. C'est elle que l'on doit l'illustration des ghaos. C'est une geekette qui a trouv son amoureux sur Dark Age of Camelot. Ce n'est que depuis peu qu'elle prend ses dessins aux srieux

Eyehook
Eyehook est un graphiste et game designer avec un intrt certain pour l'aventure et le mdieval-fantastique. Son dernier jeu flash, Puzzle Dungeon, est disponible sur http:// www.eyehook.com/games/puzzleDungeon/ , et vous pouvez retrouver son blog l'adresse http:// eyehook.blogspot.com/. PS : Le logo est de lui.

Petit Dragon l numro 2

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