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Regles de Bases Windrose NC v0.5
Regles de Bases Windrose NC v0.5
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Le nécessaire:1d20 et 3d6. Chaque d6 représente l’un des Attributs qui sont Rouge, Bleu et Jaune
sur ta fiche de personnage. (Idéalement ces dé devraient aussi être rouge, bleu et jaune !)
Les personnages, les actions et le monde lui-même son teint de couleur qui représente la diversité de
la vie ! Tout dans ce monde est représenté par des couleurs les émotion, les point de vue passant
aussi par les styles de combats.
Les joueurs jettent des dés pour impacter le monde de la partie et avancer l’histoire ! Chaque action
est constitué de Plans, des moments cinématique dans lesquelles les joueurs jettent leurs dés pour
savoir qui réussi et qui échoue.
Pour engendrer une action (attaquer, construire, pécher, impressionner, intimider, etc.) un
personnage doit Jeter pour Réaliser. Pour réagir à une action (se défendre, évaluer, subire une
épreuve, se développer, etc.) un personnage doit Jeter pour Colorer. Les conditions de succès sur
des jets pour Réaliser et Colorer peuvent varier. Si tu a jeté contre un autre personnage à tu battut
leur jet ? Si tu a jeté contre le monde à tu battut le nombre mit en place par le MJ ? Un succès à peut
avoir plusieurs signification; Pour un jet pour Colorer ça peut être ignoré des dégâts ou annuler une
attaque, pour un jet pour Réaliser ça peut être réussir une tâche immédiatement ou faire des dégâts
à un ennemi.
Les Attributs d’un personnage et ces couleurs correspondante sont décidé par le joueur. Il est
recommandé que les Attributs soit des concepts semi-large pour pouvoir être appliqué dans des
situation diverses. Cela dit, en tant que joueur tu peux te limiter toi-même. Les Attributs devraient
aussi être approuvé par le MJ.
Exemple: Un Attribut “ Force” sera plus utile dans plus de situation que un Attribut “Force d’attaque”.
Termes
Attributs
Tous les personnages sont en possession de trois Attributs, qui sont représenté par les
couleurs Rouge, Bleu et Jaune. Seul un Attribut peut être assigné à chaque couleurs. Ils
représentent la richesse des capacités et expériences de ton personnage, les Attributs
peuvent regrouper des talent général (“Combattre” “Subterfuge”) jusqu’à un talent très
spécifique (“Manger” “Lire Rapidement” “Pécher”). C’est au joueur de les désigner et de les
assigner à leur personnage !
L’impulsion
L’impulsion est l’essence de ton personnage, c’est la force fondamentale qui surgis de tes
trois Attributs. Ton impulsion est ton réservoir à d6; Les dès 6 Rouge, B
leu et Jaune qui
correspond à tes Attributs.
Le Swing
Quand tu Jettes pour Colorer, tu peu choisir de garder un des résultat dès 6, la verrouiller
pour ainsi dire, et l’utiliser pour des jets futures. Cette valeur verrouiller c’est ce qu’on appelle
le Swing, il est utilisé pour améliorer des jets future tant que tu le garde. Un Swing peut être
désigné dans les dés jetés de l’impulsion. Tu est toujours “teint” la même couleurs que le dé
garder pour ton Swing. Bien que très utile le Swing peut être altérer ou volé dans certaines
situations (voir la section “Mécanique” pour plus d’information)
Chaque fois que tu fais quelque chose d'exceptionnel, le MJ peut décider de t’accorder un
Don. Les Dons sont des caractéristiques ou objets équipables qui agissent comme des
power-up pour ton personnage. Ils peuvent êtres n’importes quoi, de classes aux armes,
outils, styles ou même des souvenirs. Tu peut avoir jusqu’à six Dons équipé sur ton
personnage à un moment donné, le reste est gardé dans un inventaire infini appelé la
Réserve.
Tu peut désigner un Don comme Don Primaire. Si tu fais ça tu pourra utiliser la ou les
Capacités Primaires noté sur ce Don. Tu ne peux que avoir un Don Primaire équipé à la fois.
Mécanique
Les Plans
🔶Les plans sont des courtes périodes de temps durant lesquelles l’action se déroule.
Pense à un arrêt sur image avec une balles dans les airs ou tu ne sais pas si elle touche la
cible.
🔶Les deux types de jets, Jeter pour Réaliser et Jeter pour Colorer sont toujours utilisés
dans les Plans
🔶Un Plan est initié par l’Acteur qui déclare son intention et qu’il fasse un Jet pour Réaliser.
Les cibles sont choisies par le joueur et approuvé par le MJ. Les cibles ont l’option de Jeter
pour Réaliser pour résister ou arrêter l’Acteur. Le côté qui a le résultat le plus élevé
détermine le résultat du Plan!
🔶Une grande variété de sujets peuvent êtres des cibles. Les autres PJ, des chien énervé,
des objets inanimés et les force de la gravité sont tous des cibles valides. Le point commun
que partage tous ces exemple est leur nature d’obstacles que l’Acteur doit surmonter.
🔶Dans certains cas, un Plan ne nécessite pas de cible. Un Acteur peut simplement
démontrer leur capacités. Une cible est seulement nécessaire quand il y a un obstacle ou
une personne spécifique à surmonter.
Note: Même si ce n’est pas prévu par l’Acteur, le MJ a le pouvoir d’inclure des cibles
supplémentaire à une action s’il l’estime nécessaire ou approprié.
🔶Jettes pour Réaliser est utilisé quand tu veux causer une action! Jettes 1d20
🔶Si ton action peut êtres de façon logique attaché à un de tes Attributs, tu peu ajouter 1d6 à
ton jet. Si tu fais ça ton action est “Chargé” avec la couleur de l’Attributs utilisé jusqu’à la fin
du Plan.
🔶Si tu à déjà un Swing tu dois ajouter ton Swing et appliquer sa couleur à ton Jet pour
Réaliser, sinon ton Swing se brise et le dé correspondant et retourné à ton Impulsion. Si
l’action que tu souhaite performer ne peut être logiquement attaché à l’Attributs de ton Swing
tu dois alors repensé ton action ou abandonner ton Swing
໐ Exemple: Je veux Jeter pour Réaliser pour tacler un cambrioleur qui court à côté
de moi avec des biens volés. Mais mon Swing est Bleu, ce qui représente mon
Attributs “Belles Paroles”. Mais car des belles paroles ne m’aideront pas à tacler
quelqu’un je doit sois abandonné mon S wing et relancer en utilisant un autre Attributs
si possible, ou je dois repenser ma tactique pour stopper le cambrioleur.
🔶En Jetant pour Réaliser tu initie un Plan. Les éventuels cibles peuvent Jeter pour
Colorer en réponse pour empêcher ton action.
🔶 Si tu parviens à battre le le Jets pour Colorer de ta cible tu réussis !
Jeter pour Colorer
🔶Ce jets et principalement performé en tant que réponse aux actions des autres. C’est pas
quelque chose que tu doit faire seul. Le MJ te dira quand le faire!
🔶Ton Swing et techniquement encore un dé d’Impulsion et peut donc être utilisé pour faire
des Action Spécials, Continuer etc.
🔶Quand tu Jettes pour Réaliser, si ta cible a une couleur différente de la tienne, elle peut
Jeter pour Colorer pour résister à tes efforts.
🔶Quand tu Jettes pour Réaliser, si ta cible a la même couleur que toi vous vous Affronter
(Voir Affrontement et Aide plus bas) cela crée des résultats extraordinaire !
Les Conflits
🔶Bien que beaucoup de défis peuvent êtres résolues librement,Pour des un contre un entre
Acteur et Cible, ou une situation avec plusieurs Acteurs on commence ce qu’on appelle un
Conflit
🔶Tous les participants Jettes pour Colorer une fois pour déterminer leur Swing, ensuite ils
agissent à tour de rôle jusqu'à ce que tout le monde on agit. Dès que tout le monde on agit,
tout le monde perd leurs Swing, et Jettes pour Colorer à nouveau et ce jusqu’à la fin du
Conflit
🔶Quand c’est à toi d’agir tu peut interagir avec tous les accessoirs, objets et amis tant que
c’est raisonnable et dans les capacités de ton personnage. Tu peu créer un Plan par tour et
une fois qu’il est fini ton tour l’est aussi.
🔶Pendant le Conflits, un personnage peu que ce déplacer à une nouvelle position dans
leur tour. La distance qu'un personnage peut traverser en un tour est déterminé par leur stat
de Vitesse ou un point de Vitesse est égal à 1,5 mètre de déplacement, mais la distance peut
être augmenté sous des circonstance spécial (voir Action Spéciale et Prison plus bas) Des
nouveaux joueurs commence typiquement avec 6 de Vitesse .
🔶Généralement, les tours sont pris dans l’ordre allié, ennemi, allié, ennemi et.. Mais le MJ
peut décider d’imposer un ordre plus stricte en prenant le résultat du Jet pour Colorer initial
au début du Conflit, ordonnant les participants par leur résultats à ce jet.
Note: Le Conflit est un situation spécial et n’est pas le seul point de ces règles. C’est mieux
réservé pour des instance qui inclues plusieurs Acteur ou qui pourrait bénéficier à être
contrôlé de plus près, comme les combats.
🔶Dès fois tu va performer une action si ambitieuse qu’un prix additionnel doit être payer
pour que ce soit juste envers tes camarade joueur et MJ. Un puissant lancer qui envoie des
ennemie voler, cambrioler à la vitesse de l’éclaire ou faire un backflip à travers une fenêtre
enflammé sont tous des exemple de Action Spéciale !
🔶Quand tu performe une Action Spéciale, place un dé de ton choix de ton Impulsion dans
la Prison ce qui inclut son Attributs. Le dé et l’Attributs seront indisponible jusqu’à ce que tu
Jettes pour Colorer une fois sans eux. Après le jet tous les dés dans la Prison sont
redonné à ton Impulsion en même temps.
໐ Repousser un Cible
໐ Se déplacer plus que ça Vitesse. 2x ton mouvement pour un dé en Prison, 3x pour
deux dés etc
🔶Les Actions Spéciales doivent être annoncé et le bon dé doit être mit en Prison par
l’Acteur avant que les dés sont lancés pour le Plan
🔶Bien que tu est libre d'essayer une Action Spéciale intentionnellement, c’est aussi
possible que le MJ désigne ton action comme une Action Spéciale car il la trouve trop
ambitieuse pour une action normal
🔶Dans la majorité des cas une personne ne peut qu'être aidé par à la fois. Si une action
permets plus d’un assistant, comme toutes l’équipe qui soulève un tronc d’arbre ensemble,
est décidé au cas par cas par le MJ. Bien sur tout les assistant doivent placer une Impulsion
en Prison
🔶Dans un Plan quand la couleur de l’Acteur et de l’une des Cibles est la même un
Affrontement se produit !
🔶Plutôt que de faire lancer à l’Acteur un Jet pour Réaliser et un Jet pour Colorer pour la
Cible, les deux font un Jet pour Réaliser en opposition comme si ils étaient tout les deux
Acteurs !
🔶Tu peu aussi laisser un allié t’aider. Un allié peu soit t’aider avec ton action ou faire des
dégâts égaux à son Swing sans aucun jet ! Si tu ne prends pas l’aide d’un allié tu peu Briser
la Cible. Tu leur enlève leur Swing et place le dé en Prison
🔶Des fois un Plan va amener (normalement) la cible à être blessé. C’est représentée par
des points soustraits de leur Santé (ou PV) dépendant de la sévérité du coup.
🔶Le nombre soustrait est déterminer par le d6 de l’Attributs (ou Swing si applicable)
🔶Des fois des plans échoue, et des dégâts doivent être donnés à l’Acteur. Dans ces cas il
faut utiliser le plus grand d6 du Jet pour Colorer de la cible ou le d6 de l’Acteur si il se blesse
lui-même.
🔶Si un Acteur choisis d’attaquer Sans Couleurs, sans utiliser un Attributs, lancer 1d6 pour
les dégâts.
🔶Si tes PV son réduit à 0 tu n’a que deux option, tu peu quitter la scène en perdant
connaissance, en s'enfuyant, tout ce qui donne du terrain quoi, OU tu peu Continuer Malgré
les Blessures et tu prend une Blessure
🔶Si tu choisis de Continuer Malgré les Blessures tu dois dépenser de l’Impulsion. Choisis
un des d6 qui compose ton Impulsion, note sa couleur et l’Attributs auquel il est lié, puis mets
le de côté. Quand tu Jettes pour Colorer ne jettes pas le dé mis de côté. De plus tu ne peu
pas utiliser l’Attribut de ce dé quand tu Jettes pour Réaliser
. 🔶Jettes pour Colorer immédiatement avec les dés qui reste et récupère des PV égaux au
total +1. Comme avec tous les Jets pour Colorer tu peu choisir un nouveau Swing des d6
lancer si tu le souhaite.
🔶Après avoir Continué Malgré les Blessures, ton personnage prend une Blessure. Une
Blessure empêche au personnage de regagner un dé d’Impulsion et l’Attributs auquel il est
lié même après un autre Jet pour Colorer. Donner une raison narrative unique pour cette
Blessure, elle peut être littéral ou abstraite
໐ Exemple: Tu ne peux plus utiliser ton attribut R ouge “Force” car tu est blessé. Tu
prend “Côte brisé” comme B lessure
Tu ne peux plus utiliser ton attribut Jaune “Fierté” c ar la dernière attaque ma
embarrassée. Tu prend “Secouer’ comme B lessure
🔶Tu peu Continuer Malgré les Blessures plusieurs fois, dépensant ton Impulsion et
prenant une Blessure à chaque fois. Il est conseillé que tu quitte la scène quand ta dernière
Impulsion est dépensé. Si tes PV atteigne 0 quand tu na plus d’Impulsion ton personnage
peut prendre une blessure mortelle ou mourir dépendant du ton de la campagne !
Les Épiphanies
🔶 Durant le jeu ton personnage va naturellement rencontrer des moment grand et petit qui
le change. Des moments qui te remplit de fierté pour ta façon d’avoir jouer ton personnage.
Prend note de ces moment. On les appelles des Épiphanies
🔶 Une Épiphanie peut être tout d’un moment stupéfiant de triomphe jusqu'à un moment
paraissant insignifiant mais qui est important pour toi ou ton personnage !
🔶A la fin de la session le MJ va à tour de rôle demander à chaque joueur quel moment, s'il
en avait, leur paraît comme une Épiphanie. C’est un processus important pour les joueurs
car il permet au joueurs de dire ce qu’ils ont aimé de leur personnage dans la session et ces
moments sont important pour le MJ car il vont l’aider à créer des Dons pour les personnages.
🔶Ecoute les autres joueurs: si tu sais ce qu’il aime sur leur personnage ça t’aidera à mieux
travailler avec eux ! De même c’est le parfait moment pour dire ce que tu à apprécié de leur
RP cette session !
🔶Bien que ça peut être tentant de directement parler des Dons qui peuvent être créé de vos
aventures, garder cette conversation pour l’Entre Partie détailler dans le guide du MJ
🔶Pour augmenter directement leur pouvoir, les joueurs peuvent échanger de l'Expérience
pour améliorer leur Attributs ou PV
🔶Augmenter le niveau d’un Attributs donne un modificateur permanent à tous les jets qui
implique cet Attributs et sa couleur. Le modificateur et égal au niveau de cet Attributs.
໐ Exemple: Un Attributs B
leu Chant au niveau un 3 donne un +3 à tous les jets B
leu
et action qui incluent une du chant
🔶Ce bonus s’applique quand une action est teint la couleur de l’Attributs donc
໐ Les jets pour R
éaliser e t Coloré qui utilise leur S
wing
໐ Les jets pour R éaliser qui utilise leur A
ttributs
🔶Pour augmenter le niveau d’un Attribut tu dois payer 10x le niveau de l’Attributs en
Expérience.
໐ Exemple: B
leu +1 coutera 10 Expérience et R
ouge +5 c outera 50 Expérience etc
🔶Tous les personnages commence à 10 PV. Pour augmenter sa Santé les joueurs peuvent
payer 3 point d’Expérience pour 1 PV. A chaque fois que les PV d’un personnage atteigne
une nouvelle multiple de 10 le coût par PV augmente de 1
Dons et Bonus
🔶Souviens toi: tu à six emplacement de Dons dont un seul un peut être désigner comme
Dons Primaire
🔶Si tu à un emplacement de libre des Dons peuvent être équipé dès leur acquisition
🔶Des Dons métaphysique, comme des classes et mémoires peuvent être améliorer en
utilisant de l’Expérience ou en accomplissant les prérequis d’augmentation de niveau notés
sur le Don
🔶Des Dons physique, comme des outils ou armures peuvent être amélioré en utilisant de
l’Or ou en accomplissant les prérequis d’augmentation de niveau notés sur le Don. Les Dons
physique peuvent aussi être échanger avec d’autre Dons physique dans la Réserve pendant
un Conflit mais que dans la limite du raisonnable.
🔶Les Dons marqué “Liens Disponible” peuvent être améliorer avec d’autre Dons
🔶Tu peux prendre une seul capacité d’un Don dans ta Réserve et le lier à un Dons près à
être amélioré. Le Don amélioré peut alors utiliser la capacité lié librement !
🔶Tu dois avoir débloquer la capacité pour la lier et tu ne peut pas avoir deux capacités avec
le même nom lier au même Don.
🔶A part cas spécifique les Dons peuvent qu'être lié à un Dons améliorer à la fois
໐ Exemple: J’ai le Don “ Classe Guerrier” équipé et le Dons “ Classe Roublard” dans
ma Réserve. La “Classe Roublard” a les capacités “Esquive” , “Poignarder dans le
dos” et “ Recherche de Piège”. Je choisis de lier la capacité “Esquive” pour améliorer
ma “Classe Guerrier”. La “Classe Roublard” ne peux donc plus être utilisé pour pour
ons qui peuvent être amélioré !
créer plus de lien, même si j’ai d’autre D
🔶Lier des Dons ne peut que être fait pendant un repos. Le nombre de liens que tu peu faire
en un repos est illimité .