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Windrose v0.

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Le nécessaire:​1d20 et 3d6. Chaque d6 représente l’un des ​Attributs​ qui sont ​Rouge​, ​Bleu ​et ​Jaune
sur ta fiche de personnage. (Idéalement ces dé devraient aussi être rouge, bleu et jaune !)

Les personnages, les actions et le monde lui-même son teint de couleur qui représente la diversité de
la vie ! Tout dans ce monde est représenté par des couleurs les émotion, les point de vue passant
aussi par les styles de combats.

Les joueurs jettent des dés pour impacter le monde de la partie et avancer l’histoire ! Chaque action
est constitué de ​Plans​, des moments cinématique dans lesquelles les joueurs jettent leurs dés pour
savoir qui réussi et qui échoue.

Pour​ engendrer​ une action (attaquer, construire, pécher, impressionner, intimider, etc.) un
personnage doit ​Jeter pour Réaliser​. Pour ​réagir​ à une action (se défendre, évaluer, subire une
épreuve, se développer, etc.) un personnage doit ​Jeter pour Colorer​. Les conditions de succès sur
des jets pour ​Réaliser ​et ​Colorer ​peuvent varier. Si tu a jeté contre un autre personnage à tu battut
leur jet ? Si tu a jeté contre le monde à tu battut le nombre mit en place par le MJ ? Un succès à peut
avoir plusieurs signification; Pour un jet pour ​Colorer​ ça peut être ignoré des dégâts ou annuler une
attaque, pour un jet pour ​Réaliser ​ça peut être réussir une tâche immédiatement ou faire des dégâts
à un ennemi.

Les ​Attributs ​d’un personnage et ces couleurs correspondante sont décidé par le joueur. Il est
recommandé que les ​Attributs ​soit des concepts semi-large pour pouvoir être appliqué dans des
situation diverses. Cela dit, en tant que joueur tu peux te limiter toi-même. Les ​Attributs ​devraient
aussi être approuvé par le MJ.
Exemple: Un ​Attribut “​ Force” sera plus utile dans plus de situation que un ​Attribut​ “Force d’attaque”.

Termes

Attributs
Tous les personnages sont en possession de trois ​Attributs​, qui sont représenté par les
couleurs ​Rouge​, ​Bleu ​et ​Jaune​. Seul un ​Attribut ​peut être assigné à chaque couleurs. Ils
représentent la richesse des capacités et expériences de ton personnage, les ​Attributs
peuvent regrouper des talent général (“Combattre” “Subterfuge”) jusqu’à un talent très
spécifique (“Manger” “Lire Rapidement” “Pécher”). C’est au joueur de les désigner et de les
assigner à leur personnage !

L’impulsion
L’impulsion​ est l’essence de ton personnage, c’est la force fondamentale qui surgis de tes
trois ​Attributs​. Ton ​impulsion​ est ton réservoir à d6; Les dès 6 ​Rouge​, B
​ leu ​et ​Jaune​ qui
correspond à tes ​Attributs​.

Le Swing
Quand tu ​Jettes pour Colorer​, tu peu choisir de garder ​un​ des résultat dès 6, la verrouiller
pour ainsi dire, et l’utiliser pour des jets futures. Cette valeur verrouiller c’est ce qu’on appelle
le ​Swing​, il est utilisé pour améliorer des jets future tant que tu le garde. Un ​Swing​ peut être
désigné dans les dés jetés de ​l’impulsion​. Tu est toujours “teint” la même couleurs que le dé
garder pour ton ​Swing​. Bien que très utile le ​Swing​ peut être altérer ou volé dans certaines
situations (voir la section “Mécanique” pour plus d’information)

Les Dons​ ​**Expérimentale**

Chaque fois que tu fais quelque chose d'exceptionnel, le MJ peut décider de t’accorder un
Don​. Les Dons sont des caractéristiques ou objets équipables qui agissent comme des
power-up pour ton personnage. Ils peuvent êtres n’importes quoi, de classes aux armes,
outils, styles ou même des souvenirs. Tu peut avoir jusqu’à six Dons équipé sur ton
personnage à un moment donné, le reste est gardé dans un inventaire infini appelé la
Réserve.

Tu peut désigner un Don comme Don Primaire. Si tu fais ça tu pourra utiliser la ou les
Capacités Primaires noté sur ce Don. Tu ne peux que avoir un Don Primaire équipé à la fois.
Mécanique

Les Plans

🔶​Les plans ​sont des courtes périodes de temps durant lesquelles l’action se déroule.
Pense à un arrêt sur image avec une balles dans les airs ou tu ne sais pas si elle touche la
cible.

🔶Les deux types de jets, ​Jeter pour Réaliser​ et ​Jeter pour Colorer​ sont toujours utilisés
dans les ​Plans

🔶Un ​Plan​ est initié par l’Acteur qui déclare son intention et qu’il fasse un ​Jet pour Réaliser​.
Les cibles sont choisies par le joueur et approuvé par le MJ. Les cibles ont l’option de ​Jeter
pour Réaliser​ pour résister ou arrêter l’Acteur. Le côté qui a le résultat le plus élevé
détermine le résultat du ​Plan​!

🔶Une grande variété de sujets peuvent êtres des cibles. Les autres PJ, des chien énervé,
des objets inanimés et les force de la gravité sont tous des cibles valides. Le point commun
que partage tous ces exemple est leur nature d’obstacles que l’Acteur doit surmonter.

🔶Dans certains cas, un ​Plan​ ne nécessite pas de cible. Un Acteur peut simplement
démontrer leur capacités. Une cible est seulement nécessaire quand il y a un obstacle ou
une personne spécifique à surmonter.

Note: Même si ce n’est pas prévu par l’Acteur, le MJ a le pouvoir d’inclure des cibles
supplémentaire à une action s’il l’estime nécessaire ou approprié.

Jeter pour Réaliser

🔶​Jettes pour Réaliser​ est utilisé quand tu veux causer une action! ​Jettes 1d20
🔶Si ton action peut êtres de façon logique attaché à un de tes ​Attributs​, tu peu ajouter 1d6 à
ton jet. Si tu fais ça ton action est “Chargé” avec la couleur de ​l’Attributs ​utilisé jusqu’à la fin
du ​Plan​.

🔶Si tu à déjà un ​Swing​ tu ​dois​ ajouter ton ​Swing​ et appliquer sa couleur à ton ​Jet pour
Réaliser​, sinon ton ​Swing​ se brise et le dé correspondant et retourné à ton ​Impulsion​. Si
l’action que tu souhaite performer ne peut être logiquement attaché à ​l’Attributs ​de ton ​Swing
tu dois alors repensé ton action ou abandonner ton ​Swing

໐ Exemple: Je veux Jeter pour Réaliser​ pour tacler un cambrioleur qui court à côté
de moi avec des biens volés. Mais mon ​Swing​ est ​Bleu​, ce qui représente mon
Attributs​ “Belles Paroles”. Mais car des belles paroles ne m’aideront pas à tacler
quelqu’un je doit sois abandonné mon S ​ wing​ et relancer en utilisant un autre ​Attributs
si possible, ou je dois repenser ma tactique pour stopper le cambrioleur.

🔶En ​Jetant pour Réaliser​ tu initie un ​Plan​. Les éventuels cibles peuvent ​Jeter pour
Colorer​ en réponse pour empêcher ton action.
🔶 Si tu parviens à battre le le ​Jets pour Colorer​ de ta cible tu réussis !
Jeter pour Colorer

🔶Ce jets et principalement performé en tant que réponse aux actions des autres. C’est pas
quelque chose que tu doit faire seul. Le MJ te dira quand le faire!

🔶​Jettes ton ​Impulsion​, r​ ésiste ou dévie les action des autres


🔶Si ton jet bats le ​Jet pour Réaliser​ de l’Acteur alors tu empêche leur action de t'affecter
🔶Quand tu ​Jettes pour Colorer​ tu peux tirer de la force de tes épreuves. Après ton jet si tu
le désire tu peu choisir l’un des d6 qui deviens ton ​Swing​. Tu prends la couleur du d6 choisis.

໐ Exemple: Quelqu’un m’attaque et je jette mon I​ mpulsion​ pour me défendre. Mes


résultats sont ​Rouge 3,​ J​ aune 2​ et B
​ leu 5.​ Je me protège avec leur combination un
10 donc. Je choisis de garder ​Bleu 5​ comme mon ​Swing​ et le garde pour plus tard.
Je prend alors la couleur B ​ leu.​

🔶Si tu a déjà un ​Swing​ tu peux utiliser sa valeur au lieux de relancer le d6 correspondant


pour un nouveau résultat. Tous les bonus à ​l’Attributs ​de ton ​Swing​ s’applique la aussi.

Le Swing et les Couleurs

🔶Par défauts tu est considéré sans couleurs


🔶Si tu a un ​Swing​ ta couleur et la même que ton ​Swing
🔶Tu peux abandonner ton ​Swing​ à tout moment sauf dans un ​Plan​ tu perd alors sa couleur
et sa valeur. De plus tu peu changer de ​Swing​ à chaque fois que tu ​Jettes pour Colorer

🔶Ton ​Swing​ et techniquement encore un dé d’​Impulsion​ et peut donc être utilisé pour faire
des ​Action Spécials, Continuer ​etc.

🔶Quand tu ​Jettes pour Réaliser​, si ta cible a une couleur différente de la tienne, elle peut
​Jeter pour Colorer​ pour résister à tes efforts.

🔶Quand tu ​Jettes pour Réaliser​, si ta cible a la même couleur que toi vous vous ​Affronter
(Voir Affrontement et Aide plus bas) cela crée des résultats extraordinaire !

Les Conflits

🔶Bien que beaucoup de défis peuvent êtres résolues librement,Pour des un contre un entre
Acteur et Cible, ou une situation avec plusieurs Acteurs on commence ce qu’on appelle un
Conflit

🔶Tous les participants ​Jettes pour Colorer​ une fois pour déterminer leur ​Swing​, ensuite ils
agissent à tour de rôle jusqu'à ce que tout le monde on agit. Dès que tout le monde on agit,
tout le monde perd leurs ​Swing​, et ​Jettes pour Colorer ​à nouveau et ce jusqu’à la fin du
Conflit
🔶Quand c’est à toi d’agir tu peut interagir avec tous les accessoirs, objets et amis tant que
c’est raisonnable et dans les capacités de ton personnage. Tu peu créer un ​Plan ​par tour et
une fois qu’il est fini ton tour l’est aussi.

🔶Pendant le ​Conflits​, un personnage peu que ce déplacer à une nouvelle position dans
leur tour. La distance qu'un personnage peut traverser en un tour est déterminé par leur stat
de Vitesse ou un point de Vitesse est égal à 1,5 mètre de déplacement, mais la distance peut
être augmenté sous des circonstance spécial (voir Action Spéciale et Prison plus bas) Des
nouveaux joueurs commence typiquement avec 6 de Vitesse .

🔶Généralement, les tours sont pris dans l’ordre allié, ennemi, allié, ennemi et.. Mais le MJ
peut décider d’imposer un ordre plus stricte en prenant le résultat du ​Jet pour Colorer​ initial
au début du ​Conflit​, ordonnant les participants par leur résultats à ce jet.

Note: Le ​Conflit​ est un situation spécial et n’est pas le seul point de ces règles. C’est mieux
réservé pour des instance qui inclues plusieurs Acteur ou qui pourrait bénéficier à être
contrôlé de plus près, comme les combats.

Les Actions spéciales et la Prison

🔶Dès fois tu va performer une action si ambitieuse qu’un prix additionnel doit être payer
pour que ce soit juste envers tes camarade joueur et MJ. Un puissant lancer qui envoie des
ennemie voler, cambrioler à la vitesse de l’éclaire ou faire un backflip à travers une fenêtre
enflammé sont tous des exemple de ​Action Spéciale​ !

🔶Quand tu performe une ​Action Spéciale​, place un dé de ton choix de ton ​Impulsion​ dans
la ​Prison​ ce qui inclut son ​Attributs​. Le dé et l’​Attributs​ seront indisponible jusqu’à ce que tu
Jettes pour Colorer​ une fois sans eux. Après le jet tous les dés dans la ​Prison ​sont
redonné à ton ​Impulsion​ en même temps.

🔶Voilà des exemple d’


໐ Augmenter la porté d’une attaque pour toucher plusieurs Cibles

໐ Repousser un Cible

໐ Se déplacer plus que ça Vitesse. 2x ton mouvement pour un dé en Prison, ​3x pour
deux dés etc

🔶​Les Actions Spéciales ​doivent être annoncé et le bon dé doit être mit en ​Prison​ par
l’Acteur avant que les dés sont lancés pour le ​Plan

🔶Bien que tu est libre d'essayer une ​Action Spéciale ​intentionnellement, c’est aussi
possible que le MJ désigne ton action comme une ​Action Spéciale​ car il la trouve trop
ambitieuse pour une action normal

Rappelle-toi ! Sois respectueux des décision de ton MJ !

Aider les autres


🔶Quand un ​Plan ​est annoncé mais avant que les résultats sont lancé, tu peux placer une
Impulsion​ en ​Prison ​pour donner à quelqu’un 1d6 bonus à leurs ​Jet pour Réaliser​ et ​Jet
pour Colorer​.

🔶Dans la majorité des cas une personne ne peut qu'être aidé par à la fois. Si une action
permets plus d’un assistant, comme toutes l’équipe qui soulève un tronc d’arbre ensemble,
est décidé au cas par cas par le MJ. Bien sur tout les assistant doivent placer une ​Impulsion
en ​Prison

🔶Tu est toujours bloqué à un assistant par ​Plan​ dans un ​Conflit


Affronter, Briser, Aider

🔶Dans un ​Plan​ quand la couleur de l’Acteur et de l’une des Cibles est la même un
Affrontement ​se produit !

🔶Plutôt que de faire lancer à l’Acteur un ​Jet pour Réaliser​ et un ​Jet pour Colorer​ pour la
Cible, les deux font un ​Jet pour Réaliser​ en opposition comme si ils étaient tout les deux
Acteurs !

🔶Si tu a engagé un ​Affrontement e​ t gagner tu a atteint un succès légendaire ! Fais un truc


cool: Envoie l'ennemie valcer, apprends quelque chose sur lui, ouvre directement le
coffre-fort, etc...

🔶Tu peu aussi laisser un allié t’aider. Un allié peu soit t’aider avec ton action ou faire des
dégâts égaux à son ​Swing​ sans aucun jet ! Si tu ne prends pas l’aide d’un allié tu peu ​Briser
la Cible. Tu leur enlève leur ​Swing​ et place le dé en ​Prison

🔶Si tu perds un ​Affrontement,​ prépare toi au pire.


Dégâts et PV

🔶Des fois​ ​un ​Plan​ va amener (normalement) la cible à être blessé. C’est représentée par
des points soustraits de leur Santé (ou PV) dépendant de la sévérité du coup.

🔶Le nombre soustrait est déterminer par le d6 de l’​Attributs​ (ou ​Swing​ si applicable)
🔶Des fois des plans échoue, et des dégâts doivent être donnés à l’Acteur. Dans ces cas il
faut utiliser le plus grand d6 du ​Jet pour Colorer​ de la cible ou le d6 de l’Acteur si il se blesse
lui-même.

🔶Si un Acteur choisis d’attaquer ​Sans Couleurs​, sans utiliser un ​Attributs​, lancer 1d6 pour
les dégâts.

🔶Tes PV est la représentation de ta volonté de continuer, et peut donc être “endommagé”


par des chose hors combat. Tes PV peuvent être réduit si tu te pousse de trop, ou même en
lisant un livre chiant !
🔶Quand tu fait un jet pour ​Faire ​ou ​Colorer ​le MJ peut te demander si tu veux payer des
PV pour réussir. Même des jets terribles peuvent être transformé en réussite si tu pousse
assez fort !

🔶Souviens-toi, des fois même un succès peu réduire tes PV!


Défaite et Continuer Malgré les Blessures

🔶Si tes PV son réduit à 0 tu n’a que deux option, tu peu quitter la scène en perdant
connaissance, en s'enfuyant, tout ce qui donne du terrain quoi, OU tu peu ​Continuer Malgré
les Blessures​ et tu prend une ​Blessure

🔶Si tu choisis de ​Continuer Malgré les Blessures​ tu dois dépenser de l’​Impulsion​. Choisis
un des d6 qui compose ton ​Impulsion​, note sa couleur et l’​Attributs​ auquel il est lié, puis mets
le de côté. Quand tu ​Jettes pour Colorer ​ne jettes pas le dé mis de côté. De plus tu ne peu
pas utiliser l’​Attribut​ de ce dé quand tu ​Jettes pour Réaliser

. 🔶​Jettes pour Colorer​ immédiatement avec les dés qui reste et récupère des PV égaux au
total +1. Comme avec tous​ ​les ​Jets pour Colorer​ tu peu choisir un nouveau ​Swing​ des d6
lancer si tu le souhaite.

🔶Après avoir ​Continué Malgré les Blessures,​ ton personnage prend une ​Blessure​. Une
Blessure​ empêche au personnage de regagner un dé d’​Impulsion​ et l’​Attributs​ auquel il est
lié même après un autre ​Jet pour Colorer​. Donner une raison narrative unique pour cette
Blessure​, elle peut être littéral ou abstraite

໐ Exemple: Tu ne peux plus utiliser ton attribut R ​ ouge “Force”​ car tu est blessé. Tu
prend “Côte brisé” comme B ​ lessure
Tu ne peux plus utiliser ton attribut ​Jaune “Fierté” c​ ar la dernière attaque ma
embarrassée. Tu prend “Secouer’ comme B ​ lessure

🔶Tu peu ​Continuer Malgré les Blessures​ plusieurs fois, dépensant ton ​Impulsion​ et
prenant une ​Blessure​ à chaque fois. Il est conseillé que tu quitte la scène quand ta dernière
Impulsion ​est dépensé. Si tes PV atteigne 0 quand tu na plus d’​Impulsion​ ton personnage
peut prendre une blessure mortelle ou mourir dépendant du ton de la campagne !

🔶Quand tu te repose tu peux récupérer d'une ​Blessure ​et regagner l’​Attribut​.


Note: Le temps que tu dois te reposer pour récupérer d’une ​Blessure​ n’est pas fixe et peut
être décidé par le joueur si il le décide. Mais le processus doit ​être logique par rapport à la
nature de la ​Blessure​. Tu peut récupérer d’un choc émotionnel en un jour mais ça ne suffira
pas pour récupérer d’os brisé.

Les Épiphanies

🔶 Durant le jeu ton personnage va naturellement rencontrer des moment grand et petit qui
le change. Des moments qui te remplit de fierté pour ta façon d’avoir jouer ton personnage.
Prend note de ces moment. On les appelles des ​Épiphanies
🔶 Une ​Épiphanie​ peut être tout d’un moment stupéfiant de triomphe jusqu'à un moment
paraissant insignifiant mais qui est important pour toi ou ton personnage !

🔶A la fin de la session le MJ va à tour de rôle demander à chaque joueur quel moment, s'il
en avait, leur paraît comme une ​Épiphanie​. C’est un processus important pour les joueurs
car il permet au joueurs de dire ce qu’ils ont aimé de leur personnage dans la session et ces
moments sont important pour le MJ car il vont l’aider à créer des ​Dons​ pour les personnages.

🔶Ecoute les autres joueurs: si tu sais ce qu’il aime sur leur personnage ça t’aidera à mieux
travailler avec eux ! De même c’est le parfait moment pour dire ce que tu à apprécié de leur
RP cette session !

🔶Bien que ça peut être tentant de directement parler des ​Dons​ qui peuvent être créé de vos
aventures, garder cette conversation pour l’​Entre Partie​ détailler dans le guide du MJ

Monter de niveau​ ​**Expérimentale**

🔶Pour augmenter directement leur pouvoir, les joueurs peuvent échanger de l'Expérience
pour améliorer leur ​Attributs​ ou PV

🔶Augmenter le niveau d’un ​Attributs​ donne un modificateur permanent à tous les jets qui
implique cet ​Attributs​ et sa couleur. Le modificateur et égal au niveau de cet ​Attributs​.

໐ Exemple: Un ​Attributs​ B
​ leu​ ​Chant​ au niveau un 3 donne un +3 à tous les jets B
​ leu
et action qui incluent une du chant

🔶Ce bonus s’applique quand une action est teint la couleur de l’​Attributs​ donc
໐ Les jets pour R
​ éaliser e ​ t​ Coloré​ qui utilise leur S
​ wing
໐ Les jets pour R​ éaliser​ qui utilise leur A
​ ttributs

🔶Pour augmenter le niveau d’un ​Attribut​ tu dois payer 10x le niveau de l’​Attributs​ en
Expérience.

໐ Exemple: B
​ leu +1 ​coutera 10 Expérience et R
​ ouge +5 c​ outera 50 Expérience etc

🔶Tous les personnages commence à 10 PV. Pour augmenter sa Santé les joueurs peuvent
payer 3 point d’Expérience pour 1 PV. A chaque fois que les PV d’un personnage atteigne
une nouvelle multiple de 10 le coût par PV augmente de 1

໐ Exemple: Augmenter tes PV de 19 à 20 coûte 3 Expérience, mais augmenter tes


PV de 20 à 21 coûte 4 Expérience

Dons et Bonus

🔶Les ​Dons ​peuvent être à chaque repos.


🔶Quand équiper, chaque ​Dons ​accorde une capacité bonus désigner
🔶En plus, des​ Dons​ placé dans l’​Emplacement Primaire​ accorde l’usage de la puissante
Capacité Primaire​ en plus de la capacité de base.

🔶Souviens toi: tu à six emplacement de ​Dons​ dont un seul un peut être désigner comme
Dons​ Primaire

🔶Si tu à un emplacement de libre des ​Dons​ peuvent être équipé dès leur acquisition
🔶Des ​Dons ​métaphysique, comme des classes et mémoires peuvent être améliorer en
utilisant de l’Expérience ou en accomplissant les prérequis d’augmentation de niveau notés
sur le ​Don

🔶Des ​Dons ​physique, comme des outils ou armures peuvent être amélioré en utilisant de
l’Or ou en accomplissant les prérequis d’augmentation de niveau notés sur le ​Don​. Les ​Dons
physique peuvent aussi être échanger avec d’autre ​Dons ​physique dans la ​Réserve​ pendant
un ​Conflit ​mais que dans la limite du raisonnable.

🔶Certains ​Dons ​peuvent êtres échanger pour de l’Or ou de l'Expérience


Liaison de Dons​ ​**Extrêmement Expérimentale**

🔶Les ​Dons​ marqué “Liens Disponible” peuvent être améliorer avec d’autre ​Dons
🔶Tu peux prendre une seul capacité d’un ​Don​ dans ta ​Réserve​ et le lier à un ​Dons​ près à
être amélioré. Le ​Don ​amélioré peut alors utiliser la capacité lié librement !

🔶Tu dois avoir débloquer la capacité pour la lier et tu ne peut pas avoir deux capacités avec
le même nom lier au même ​Don​.

🔶A part cas spécifique les ​Dons​ peuvent qu'être lié à un ​Dons​ améliorer à la fois
໐ Exemple: J’ai le ​Don “​ Classe Guerrier” équipé et le ​Dons “​ Classe Roublard” dans
ma ​Réserve.​ La “Classe Roublard” a les capacités “Esquive” , “Poignarder dans le
dos” et “ Recherche de Piège”. Je choisis de lier la capacité “Esquive” pour améliorer
ma “Classe Guerrier”. La “Classe Roublard” ne peux donc plus être utilisé pour pour
​ ons​ qui peuvent être amélioré !
créer plus de lien, même si j’ai d’autre D

🔶Lier des Dons ne peut que être fait pendant un repos. Le nombre de liens que tu peu faire
en un repos est illimité .

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