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Le Jeu de Trictrac Rendu (... ) Bpt6k98089663
Le Jeu de Trictrac Rendu (... ) Bpt6k98089663
RENDU FACILE
Pour tonte personne d'an esprit juste et persévérant
(La première partie est destinée aux personnes qui m connaissent absolummt point ce jeu ;
la deuxième à celles qui veulent 1 acquérir une grande force.)
PAR J. L-
Ancien élève de l'École Polytechnique, officier d'artillerie, professeur
de mathématiques à l'École militaire de La Flèche.
TOME PREMIER
PARIS
CHEZ LEDOYEN, LIBRAIRE
PALAIS-BATIONAL GALERIE VITRÉE,
, SI
1852
LE JEU
DR
TRICTRAC
RENDU FACILE
PARIS. — IMPRIMERIE DE GUIRAUDET ET JOUAUST,
338, RUE SAINT-HONORÉ.
LE JEU
TRICTRAC DR
RENDU FACILE
Pour tonte personne d'un esprit juste et persévérant
( La première partie est destinée aux personnes qui ne connaissent absolument point ce jeu
la deuiième à celles qui veulent ] acquérir une grande force.)
PARIS
CHEZ.LEDOYEN, LIBRAIRE
PALAtS-NATtONAL GALERIE VITRÉE, 31
,
L'ouvrage n'a été composé que dans le but
de venir en aide à la Communauté de la Provi-
dence de la Flèche, à laquelle il en a été fait
don par son auteur, qui en a fait imprimer à ses
frais une édition à mille exemplaires.
NOTICE
SUR LA
DU
SECTION I".
CHAPITRE IER.
CHAPITRE Il.
Pleins —
Jans. — Petit jan. Grand jan. Jan de retour.—
Petit jan.— Dames surnuméraires. — Conditions pour
remplir. — Faire une case, deux demi-cases, une de-
mi-case. — Remplir de deux façons, de trois façons.—
Jouer d'abord la dame qui remplit. — Punition pour
règle oubliée. — Mettre dedans. — Conserver. — Pas-
ser au retour. — Rompre. — Refaire son plein... 36
CHAPITRE 111.
CHAPITRE IV.
CHAPITRE VI.
SECTION Il.
CHAPITRE VII.
CHAPITRE VIII.
CHAPITRE X.
trou.
-
placé. — Fausse école. Ecole de trou. — Obliger de
Ecole entière. Attendre pour
marquer un — —
avant
marquer. — Attendre. Battu à faux. Les trous
Ecole im-
les jetons. — Grand jan trop conservé. —
possible. — S'attacher aux principes. Trois exemples. 14%
CHAPITRE XI.
SECTION III.
CHAPITRE XII.
deux
.................
Ordre des joueurs. — Chouette. Trois joueurs contre
228
g 4. Partie à tourner.— Trois joueurs, chacun pour soi.
Objets nécessaires. Conventions.— Ordre des joueurs.
— Paiements. — Postillons. — Queue et
postillons.-
Droit de conseil. — Grand gain, grande perte.— For-
ces égales 232
NOTA. Cette table renvoie aux numéros d'ordre qui se suivent dans
les deux volumes, et non aux folios.
Bande, 6, 9,11.
Bande (Privilège de la), 108 à 110,196.
Battre, battre à vrai, 129 à 138, 327 à 529, 331, 333.
Battre à faux, 136 à 158, 350 à 333.
Battre le coin, 45, 290, 450, 457.
Battre (Se faire) à faux, 380 à 384.
Beset, 17.
Bredouille, 143 à 147.
Bredouille (Petite ou grande), voyez Marqué.
Bredouille (Rentrer en), 147.
Fichet, 5, 11, 19,25.—On s'en sert pour marquer les trous, 142,
143, 178.
Figures, 27.
Flèche, 1, 7, 10, 11, 26, 29, 35.
Flèches de même couleur, 36.
Formation des tables de chances, 264.
Impuissance (Conserver par), 76, 107.
Jan, 47.
Jan (Petit), 48 à 64, 297, 210 à 526, 422 à 429, 434.
Jan (Petit) dangereux, 298 ; — rendu impossible, 301.
Jan (Avantages et dangers du petit), 423.
Jan (Conserver le petit), 424.
Jan (Contrarier un petit), 425, 427 à 429.
Jans très rares, 122 à 127, 419.
Jan (Grand), 48, 65 à 88,193,341 341 à 332, 434 à 418.
Jan de retour, 48,97 à 114, 397 à 415, 431, 419 à 458.
Jan de retour (Difficulté du), 419.
Jeton, 5,18, 25,141,144,145, 169,190 à 195.
Jeu de l'advervaire, 26.
Jeu désespéré, 364.
Jeu (Ménager son), 366.
Jeu ordinaire, 33.
jouer d'abord la dame qui remplit, 57.
Jouer ses dames, 29.
Jouer (On est forcé de tout), 54.
Jouer tout à bas, 30, 420.
Jouer tout d'une,30.
Joueurs (Désignation des), 4.
Joueurs (Nombre des), 3, 22.
Joueurs (Place des), 24, 26.
Lois, M, 42, 44, 4% 57, 61, et un grand nombre d'autres ar-
ticles.
/
Partie en douze trous, 140, 162, 217, 218, 387.
Passage, 61, 90, 93, 145, 597.
Passage (Gêner le) du coin, 368, 450.
Passage (Ouvrir le), 451.
Passer au retour, 53, 47, 61, 77, 93, 397 volontairement, 300.
Passer une dame 359.
,
Pavillon, 5, 20, 25, 223, 225, 389 à 391.
Perte d'un joueur; 231.
Perdre quatre trous pour deux, 361.
Piles, 13, 25.
Places des objets , 25.
Places des joueurs, 24, 26.
Place d'une dame au retour, 299.
Plein, 47. Il y en a trois; ce nom se donne surtout au grand
jan.
Pleins (Les trois), 434.
Points, 140 à 154, 175, 181, 207 à209.
Postillon, 227, 228, 246, 247.
Primauté, 28, 226, 241, 244.1
Primauté (Avantages de la), 292.
Privilège, voyez Bande.
Promptitude modérée, 417.
Punition pour règle oubliée, 58.
Sonnez,17.
Sortie (Loi de la), 115.
à
Sortir ses dames des flèches, 115 120.
Surcase, 40.
Surcases aux trois dernières flèches, 452.
Surcases (Beaucoup de) sur la neuvième flèche, 454.
TRICTRAC
DE
SECTION ln.
CHAPITRE Ier.
BÉFiNtTfONS.— COMMENCEMENTS DU JEU. — TRICTRAC TOUJOURS OUVERT.
§1. DÉFINITIONS.
1. Définition du trictrac.
5. Objets nécessaires.
7. Tablier.
8. Trictrac en table.
\
9. Bandes.
10. Flèches.
11. Trous.
12. Dames.
u
Morceaux d'ivoire ou de bois, plats et ar-
rondis. Il y a quinze dames blanches pour un
joueur, quinze vertes ou noires pour l'autre.
Leur grandeur en diamètre doit être telle
que six remplissent la largeur du demi-ta-
blier, à peu près cinq centimètres et demi.
13. Talon.
15. Dés.
19. Fichct.
20. Pavillon.
21. Eclairage.
28. Primauté.
s
vous à jouer beaucoup de coups pour vous
et pour l'adversaire opposé. Sans trop de
précipitation, accoutumez - vous à être
prompt. Jouez un peu vite, sauf à vérifier
si c'est exacl. Arrivez à voir tout de suite
où va chaque dame à jouer, où iraient les
autres dames si on les jouait, parce qu'il y
a toujours à choisir, ainsi que vous le ver-
rez. J'insiste sur tous ces points, car ils
sont importants.
40. Case.
1
47. Pleins. Jans.
Avec la fig. 6
,
cherchez les coups qui
peuvent remplir. Pour n'en oublier aucun,
combinez la première dame surnuméraire,
celle qui est à gauche, avec les quatre au-
tres, vous aurez 5-4, 5-3, 5-2, 5 1 ; ensui-
te la deuxième avec les trois autres, cela
donne 4-3, 4-2, 4-1 ; la troisième avec les
,
deux autres donne 3 2, 3-1 et enfin 2-1 :
ainsi dix coups remplissent. Pour voir si un
coup amené remplit, il faut voir si chaque
nombre porte une dame sur la flèche vide.
Avec cette figure, aucun doublet ne rem-
plit. Si les cinq dames surnuméraires sont,
deux à la première flèche deux à la troi-
,
sième une à la quatrième, les coups qui
,
remplissent sont 4-2, 4-1 2-1 , 4-4, 2-2 :
,
cinq coups.
62. Rompre.
GRAND JAN.
*
quatrième dame surnuméraire, puis avec
la cinquième : ce qui donne les coups 3-3,
3-2. Enfin couvrez la première demi-case
avec la quatrième dame surnuméraire, et
la deuxième demi-case avec la cinquième
dame surnuméraire : cela donne 2-2. Ainsi
l'ordre naturel donne les coups 5 -5, 5-4,
5-3, 5-2, 4-4, 4-3, 4-2, 3-3, 3-2, 2-2.
Pour l'ordre inverse, couvrez la deuxième
demi-case avec la première dame surnu-
méraire, et la première demi-case avec la
deuxième dame surnuméraire , puis avec
la troisième, avec la quatrième, avec la
cinquième : ce qui donne les coups 6-4,
6-3, 6-2, 6-1. Couvrez ensuite la deuxième
demi-case avec la deuxième dame surnu-
méraire, et la première demi-case avec la
troisième dame surnuméraire, puis avec
la quatrième avec la cinquième : cela
,
donne 5-3, 5-2, 5-1. On peut couvrir la
deuxième demi avec la troisième
- case
dame surnuméraire, et la première demi-
case avec la quatrième dame surnumé-
raire, puis avec la cinquième : cela donne
4-2, 4-1. Enfin couvrez la deuxième demi-
case avec la quatrième dame surnumé-
raire, et la première demi-case avec la
cinquième dame surnuméraire, 3-1. Ainsi
l'ordre inverse donne les coups, 6-4, 6-3,
6-2, 6-1, 5-3, 5-2, 5-1, 4-2, 4-1, 3-1. On
peut remarquer que les deux-séries ont
trois coups communs, 5-3, 5-2, 4-2.
la
Supposez que, dans fig.13, vous portiez
deux dames de la septième tlèche de l'ad-
versaire à sa hùitième. Si vous amenez 6-2,
vous êtes forcé de tout jouer (V. n° 34), et il
n'y a qu'une seule manière de le faire, c'est
de jouer tout d'une de votre neuvième flè-
che à la sixième de l'adversaire, en vous
reposant sur votre coin. Vous rompez ainsi
votre plein; mais si, ensuite, vous amenez
1-1, vous remplissez de deux façons : la
meilleure manière de jouer est de remplir
de la dame surnuméraire de votre huitième
flèche, et de porter celle qui est à la sixiè-
me de l'adversaire à sa
cinquième. Dans ce
moment, vos trois dames surnuméraires sont
àvotre septième flèche, à votre dixième et
à la cinquième de l'adversaire. Si vous
88. Enfilade.
90. Retour.
»
sixième flèche au talon ; vous remplissez
ensuite par tous les coups qui ont un cinq,
un deux ou un as.
JANS.
122. Jans.
CHAPITRE Vit.
1
A mesure qu'on obtient des points, on
avance le jeton à la place convenable.
154. Résumé.
156. Conditions.
158. Rester.
ECOLES. *
:» y 7 -
' :i * t i*
164. Définition.
%
fier sur l'espérance d'amener de petits nom'
bres: ou de recevoir des; points : car sou-
vent il arrive que l'on est forcé de rompre.
On a ces deux jeux; on fait un 6-6, et
croyant n'être pas obligé de rompre , on
marque avec les six points que l'on avait et
six pour le plein un trou double, et l'on
s'en va, parce qu'on donne six points, et
parce que le jeu de l'adversaire est bien
plus beau, et que vous pouvez être enfilé.
Mais aussitôt que l'on a touché ses da-
mes, l'adversaire fait démarquer les deux
trous, envoie à l'école de six points Illar-
qués mal à propos, parce qu'il fallait rom-
pre par une dame de la huitième flèche
pour la passer par la neuvième de l'adver-
saire à sa troisième ainsi l'adversaire, ga-
:
1
levait une ou plusieurs de ses dames, il ne
pourrait envoyer à l'école.
§ 1. PRÉAMBULE NÉCESSAIRE.
§ 2. LES DÉS.
205. Dé pirouettant.
S 3. LES POINTS.
S 4. LES DAMES.
ê
vant.Un joueur qui n'a que quatorze dames,
et dont le jeu est dans un état de ruine qui
présente les apparences d'une grande bre-
douille (je dirai ce que c'est dans le chapitre
suivant) presque inévitable, s'apercevant
de l'absence de sa quinzième dame, pour-
rait dissimuler, et attendre, pour la récla-
mer, une occasion où sa rentrée lui four-
nirait un moyen de s'opposer efficacement
au succès de la grande bredouille dont il est
menacé. Cette occasion aurait lieu lorsque,
ayant déjà les flèches sixième, septième,
huitième, vides, il ne lui resterait que les
trois dernières cases, parce qu'alors, faisant
rentrer sa dame, et la plaçant en surcase sur
la neuvième flèche (V. n° 95), il fortifierait
par là l'obstacle que ces trois dernières
cases opposent au succès des grandes bre-
douilles dont elles sont souvent l'écueil,
,
lorsqu'on peut les conserver. C'est ce que
la règle a sagement prévu en voulant que
la dame rentrante ne puisse occuper d'au-
tre place que le coin, lorsque toutes les
dames se trouvent déjà passées dans la
deuxième table.
La question que l'on vient de résoudre
fait voir combien il est utile de placer ses
dames en trois piles, en commençant la
partie et à chaque relevé, pour reconnaître
si leur nombre est complet. Il y a une
grande différence entre cette question et
celle où il y a seize dames. Le premier cas
n'entraîne pas, comme le dernier, la nul-
lité de ce qui a précédé; il ne produit pas
même la nullité du relevé courant.
CHAPITRE XII.
S 2. PARTIE A ÉCRIRE.
226. Refait.
%
l'adversaire a cinquante et un , quatorze,
cinq sept, trois, et un postillon, vingt-
,
huit : la somme est cent huit. Il perd cent
huit moins cent trois, cinq, une fiche ; si
la queue est une fiche, il perd deux fiches.
Avec un jeton par marqué, il ne perd que
deux jetons et une fiche de queue. Avec
deux jetons par marqué, il gagne un jeton,
et par conséquent la queue , une fiche. Si
le dernier marqué est quatorze, au lieu de
quinze, avec deux jetons par marqué , il
n'y aura ni gain ni perte ; avec le papier
et le crayon, l'adversaire perdrait un jeton
de plus, six au lieu de cinq; avec la queue,
ce serait deux fiches avec le papier, et rien
arec les jetons.
..
appelle la chouette. Ce dernier a la primauté
en commençant ; ensuite elle est alterna-
tive. Les deux associés tirent à qui jouera
le premier. Ils jouent chacun deux mar-
qués, dans le premier desquels la chouette
a la primauté. Cette partie est utile si l'on
est trois, surtout lorsqu'un des trois joueurs
est plus fort que les autres. Comme dans
la partie à quatre, celui qui ne joue pas a
le droit de conseiller l'autre, de délibérer
avec lui sur la manière de jouer chaque
coup, de l'avertir des points à marquer,
mais sans toucher ni aux dames ni aux je-
tons. Si, sur des coups difficiles, les deux
associés ont des sentiments opposés, celui
qui joue a le droit de décider.
§ PARTIE A TOURNER.
245. Paiements.
246. Postillons.
§ 5. GRANDE BREDOUILLE. *
25 i. Avantages à l'adversaire.