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Unidad IV Bsqueda y satisfaccin de restricciones ISC 8Semestre Inteligencia Artificial.

Julio Csar Zamudio Montalvo 19/05/2011


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4 BSQUEDA Y SATISFACCIN DE RESTRICCIONES

Contenido
4 BSQUEDA Y SATISFACCIN DE RESTRICCIONES ........................................................................................................ 2 4.1 PROBLEMAS Y ESPACIOS DE ESTADOS ............................................................................................................................ 2 4.2 ESPACIOS DE ESTADOS DETERMINSTICOS Y ESPACIOS NO DETERMINSTICOS. .................................... 5 4.3 BSQUEDA SISTEMTICA ...................................................................................................................................................... 5 4.3.1 BSQUEDA DE METAS A PROFUNDIDAD ............................................................................................................... 6 4.3.2 BSQUEDA DE METAS EN ANCHURA...................................................................................................................... 8 4.4 SATISFACCIN DE RESTRICCIONES .................................................................................................................................. 8 4.5 RESOLUCIN DE PROBLEMAS DE JUEGO ....................................................................................................................... 9

4 BSQUEDA Y SATISFACCIN DE RESTRICCIONES

4 BSQUEDA Y SATISFACCIN DE RESTRICCIONES Problemas de satisfaccin de restricciones es un tipo especial de problemas que satisfacen algunas propiedades adicionales. Las restricciones pueden involucrar una o varias variables al mismo tiempo. A veces en estos problemas conviene hacer una verificacin hacia adelante (forward checking) para detectar estados sin solucin .Muchas veces lo que conviene es analizar la variable ms restringida, esto es, asignarle un valor a la variable que est involucrada en la mayor cantidad de restricciones. Otra heurstica comn es seleccionar un valor que elimine el menor nmero de valores en las otras variables asociadas a la variable por medio de una restriccin. A veces la descripcin del estado contiene toda la informacin necesaria para llegar a una solucin y se utilizan algoritmos que hacen mejoras iterativas. La idea general es empezar con una configuracin completa y hacer modificaciones para mejorar su calidad. Normalmente, en problemas de maximizacin se trata de moverse hacia el pico ms alto. Los mtodos iterativos normalmente guardan slo su estado actual y no ven mas all de sus vecinos inmediatos. Aqu podemos mencionar a gradiente descendiente y a recocido simulado.

4.1 PROBLEMAS Y ESPACIOS DE ESTADOS

Muchos de los problemas que pueden ser resueltos aplicando tcnicas de inteligencia artificial se modelan en forma simblica y discreta definiendo las configuraciones posibles del universo estudiado. El problema se plantea entonces en trminos de encontrar una configuracin objetivo a partir de una configuracin inicial dada, aplicando transformaciones vlidas segn el modelo del universo. La respuesta es la secuencia de transformaciones cuya aplicacin sucesiva lleva a la configuracin deseada. Los ejemplos ms caractersticos de esta categora de problemas son los juegos En un juego, las configuraciones del universo corresponden directamente a las configuraciones del tablero. Cada configuracin es un estado que puede ser esquematizado grficamente y representado en forma simblica. Las transformaciones permitidas corresponden a las reglas o movidas del juego,
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4.1 PROBLEMAS Y ESPACIOS DE ESTADOS

formalizadas como transiciones de estado. Entonces, para plantear formalmente un problema, se requiere precisar una representacin simblica de los estados y definir reglas del tipo condicin accin para cada una de las transiciones vlidas dentro del universo modelado. La accin de una regla indica como modificar el estado actual para generar un nuevo estado. La condicin impone restricciones sobre la aplicabilidad de la regla segn el estado actual, el estado generado o la historia completa del proceso de solucin. El espacio de estados de un juego es un grafo cuyos nodos representan las configuraciones alcanzables (los estados vlidos) y cuyos arcos explicitan las movidas posibles (las transiciones de estado). En principio, se puede construir cualquier espacio de estados partiendo del estado inicial, aplicando cada una de las reglas para generar los sucesores inmediatos, y as sucesivamente con cada uno de los nuevos estados generados (en la prctica, los espacios de estados suelen ser demasiado grandes para explicitarlos por completo). Cuando un problema se puede representar mediante un espacio de estados, la solucin computacional corresponde a encontrar un camino desde el estado inicial a un estado objetivo. Ejemplo de espacio de estados Descripcin del problema: Un arriero se encuentra en el borde de un rio llevando un puma, una cabra y una lechuga. Debe cruzar a la otra orilla por medio de un bote con capacidad para dos (el arriero y alguna de sus pertenecias). La dificultad es que si el puma se queda solo con la cabra la devorar, y lo mismo suceder si la cabra se queda sola con la lechuga. Cmo cruzar sin perder ninguna pertenencia? Representacin de las configuraciones del universo del problema: Basta precisar la situacin antes o despus de cruzar. El arriero y cada una de sus pertenencias tienen que estar en alguna de las dos orillas. La representacin del estado debe entonces indicar en que lado se encuentra cada uno de ellos. Para esto se puede utilizar un trmino simblico con la siguiente sintaxis: estado(A,P,C,L), en que A, P, C y L son variables que representan, respectivamente, la posicin del arriero, el puma, la cabra y la lechuga. Las variables pueden tomar dos valores: i y d, que simbolizan respectivamente el borde izquierdo y el borde derecho del rio. Por convencin se elige partir en el borde izquierdo. El estado inicial es entonces estado(i,i,i,i). El estado objetivo es estado(d,d,d,d). Definicin de las reglas de transicin:
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4.1 PROBLEMAS Y ESPACIOS DE ESTADOS

El arriero tiene cuatro acciones posibles: cruzar solo, cruzar con el puma, cruzar con la cabra y cruzar con la lechuga. Estas acciones estn condicionadas a que ambos pasajeros del bote estn en la misma orilla y a que no queden solos el puma con la cabra o la cabra con la lechuga. El estado resultante de una accin se determina intercambiando los valores i y d para los pasajeros del bote Generacin del espacio de estados En este ejemplo se puede explicitar todo el espacio de estados (el nmero de configuraciones est acotado por 24).

El camino que pasa por la siguiente secuencia de estados es una solucin del problema: estado(i,i,i,i) cruza con cabra estado(d,i,d,i) cruza solo estado(i,i,d,i) cruza con puma estado(d,d,d,i) cruza con cabra estado(i,d,i,i) cruza con lechuga estado(d,d,i,d) cruza solo estado(i,d,i,d) cruza con cabra estado(d,d,d,d)

4.2 ESPACIOS DE ESTADOS DETERMINSTICOS Y ESPACIOS NO DETERMINSTICOS.

4.2 ESPACIOS DE ESTADOS DETERMINSTICOS Y ESPACIOS NO DETERMINSTICOS.

Un ambiente determinstico es aquel en el cual cualquier accin tiene un solo efecto garantizado, no hay incertidumbre acerca del estado que resultar de la realizacin de la accin. El mundo fsico puede ante todos los intentos y propsitos, ser considerado como no determinstico. Un ambiente no determinstico presente problemas ms grandes para el agente Un sistema es determinstico si, para un estado dado, al menos aplica una regla a l y de solo una manera. Si ms de una regla aplica a cualquier estado particular del sistema, o si una regla aplica a un estado particular del sistema en ms de una manera, entonces el sistema es no determinstico

4.3 BSQUEDA SISTEMTICA

Tambin llamad rbol de bsqueda. EE representable por un rbol Raz asignacin vaca A cada nivel asociamos una variable Sucesores valores de la variable del nivel. Rama define una asignacin. Complejidad exponencial rbol de bsqueda tiene todos los estados Recorrido exhaustivo implica mtodo completo Si hay solucin la encuentra Si no hay de muestra que no existe

4.3 BSQUEDA SISTEMTICA

4.3.1 BSQUEDA DE METAS A PROFUNDIDAD

Si el conjunto open se maneja como una lista LIFO, es decir, como un stack, siempre se estar visitando primero los ltimos estados en ser generados. Esto significa que si A genera B y C, y B genera D, antes de visitar C se visita D, que est ms alejado de la raiz A, o sea ms profundo en el rbol de bsqueda. El algoritmo tiene en este caso la tendencia de profundizar la bsqueda en una rama antes de explorar ramas alternativas.

procedure Bsqueda_en_profundidad { open [estado_inicial] closed {} while (open no est vaca) { remover el primer estado X de la lista open if (X es un estado objetivo)
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4.3 BSQUEDA SISTEMTICA

return xito else { generar el conjunto de sucesores del estado X agregar el estado X al conjunto closed eliminar sucesores que ya estn en open o en closed agregar el resto de los sucesores al principio de ope } } return fracaso }

Considerando que la cantidad promedio de sucesores de los nodos visitados es B (llamado en ingls el branching factor y en castellano el factor de ramificacin), y suponiendo que la profundidad mxima alcanzada es n, este algoritmo tiene una complejidad en tiempo de O(Bn) y, si no se considera el conjunto closed, una complejidad en espacio de O(B n). En vez de usar el conjunto closed, el control de ciclos se puede hacer descartando aquellos estados que aparecen en el camino generado hasta el momento (basta que cada estado generado tenga un puntero a su padre). El mayor problema de este algoritmo es que puede "perderse" en una rama sin encontrar la solucin. Adems, si se encuentra una solucin no se puede garantizar que sea el camino ms corto.

4.4 SATISFACCIN DE RESTRICCIONES

4.3.2 BSQUEDA DE METAS EN ANCHURA

bsqueda 1 en anchura se expande primero el nodo raz, a continuacin se expande todos los sucesores del nodo raz, despus los sucesores en general, se expanden todos los nodos a una profundidad en el rbol de bsqueda antes de expandir cual nodo del prximo nivel (FIFO) cola porque primero que entra primero que sale en nodos primero visitados primero expandidos, si la solucin esta ana profundidad d, el peso de los nodos expandidos todos excepto el ultimo nodo(porque el nodo objetivo no se expande) generando b(d +1)- b nodos en el nivel d + 1 En la figura la bsqueda por anchura es A-B-C-D-E-F-G Desventaja consume mucho tiempo y memoria para completar una bsqueda

4.4 SATISFACCIN DE RESTRICCIONES Un problema de satisfaccin de restricciones (PSR) viene definido por lo siguientes elementos
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4.5 RESOLUCIN DE PROBLEMAS DE JUEGO

1) Conjunto finito de variables {x1xN} 2) Conjunto finito de dominios D asociado a cada variable x especificando los posibles valores que pueden tomar. 3) Un conjunto finito de restricciones C1,Cn que definen una serie de propiedades que deben verificar los valores asignados a las variables. Una solucin al problema es una asignacin de valores a las variables.{x1 = v1, .xn = vn} tal que v e D y se verifican las restricciones. Esta formulacin permite una representacin simple del problema y el uso de heursticas de propsito general, independiente del problema.

4.5 RESOLUCIN DE PROBLEMAS DE JUEGO

Las torres de Hanoi arcos son los movimientos permitidos para mover el disco por disco desde su origen a su destino Reglas Se debe mover un solo disco a la vez colocando en otro poste si y solo si no hay un disco de menor tamao en este. Objetivo mover los 3 discos de a a c, en el orden de menor a mayor con la menor cantidad de movimientos posibles 2n -1 para n=3 se tiene 7

4.5 RESOLUCIN DE PROBLEMAS DE JUEGO

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