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PROYECTO DE INNOVACIN ATRIBUCIN DE LA FERIA DE CIENCIA Y TECNOLOGA EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES DE INVESTIGACIN EN LOS ALUMNOS DE EDUCACIN PRIMARIA Y EDUCACIN SECUNDARIA

EN EL CENTRO POBLADO DE CHEQUEN PRESENTADO POR: - BRUNO CERVERA CARLOS MIGUEL - CENTURIN PIZANGO HEBERT WILLY PRESENTACIN 1. DATOS GENERALES: 1.1. TTULO ATRIBUCIN DE LA FERIA DE CIENCIA Y TECNOLOGA EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES DE INVESTIGACIN EN LOS ALUMNOS DE EDUCACIN PRIMARIA Y EDUCACIN SECUNDARIA EN EL CENTRO POBLADO DE CHEQUEN 1.2. EQUIPOS DE INVESTIGACIN - BRUNO CERVERA CARLOS MIGUEL - CENTURIN PIZANGO HEBERT WILLY 1.3. NIVEL DE INVESTIGACIN - EXPERIMENTAL 1.4. LUGAR DE INVESTIGACIN - MUNICIPALIDAD DE CHEQUN 1.5. TIEMPO DEL PROYECTO - 1 MES 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2.1. IDENTIFICACIN Fortalecer estratgicamente Programas de estimulacin cientfica como la de realizar ferias de Ciencia y Tecnologa para que se conviertan es una propuesta que permita una revolucin en la enseanza cientfica humanista, basada en una comprensin profunda de su importancia y utilidad para la sociedad. Pues es urgente intensificar la participacin de los nios y jvenes en el planeamiento, la orientacin y la evaluacin de las actividades de investigacin, para acrecentar el potencial intelectual de la humanidad en su conjunto y garantizar su optima contribucin al bienestar humano y social.

2.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA De que manera influye la ejecucin de Ferias de Ciencia y Tecnologa en los alumnos de educacin inicial y educacin primaria en el centro poblado de Chequen 2.3. OBJETIVOS: a. OBJETIVO GENERAL - Lograr el desarrollo de habilidades de investigacin de los alumnos, a travs de la ejecucin de la Feria de Ciencia y Tecnologa. b. OBJETIVOS ESPECFICOS - Determinar la importancia que tiene la ejecucin de la Feria de Ciencia y Tecnologa. - Desarrollar charlas y capacitaciones sobre proyectos de ciencia a los alumnos de educacin primaria y educacin secundaria. 2.4. LIMITACIONES DE ESTUDIO - Los escasos recursos econmicos con los que contamos, es un motivo para agenciarse de algunos materiales que se utilizar en la Feria de Ciencia y Tecnologa. - El tiempo que se utilizar no ser suficiente. 2.5. FERIA DE CIENCIA Y TECNOLOGA FERIA. Una feria es un evento social, econmico y cultural establecido, temporal o ambulante, peridico o anual que se lleva a cabo en una sede y que llega a abarcar generalmente un tema o propsito comn. Puede tener por objetivo primordial la promocin de la cultura, alguna causa o estilo de vida, generalmente en una forma divertida y variada; ms comnmente el objetivo es la estimulacin comercial, pues tiene la finalidad de lucro o de generar ganancias para las localidades anfitrionas, personas u organizaciones patrocinadoras, y participantes hospitalarios, a cambio de un tiempo grato que incluye diversin y entretenimiento, participacin en juegos de azar y de destreza, alimentos, manjares y golosinas, objetos, o juguetes, etc., para los participantes visitantes y negociantes, ya sean estos menores o mayores de edad, dependiendo del evento, consignas, caractersticas, costumbres locales y leyes que rigen el lugar. CIENCIA

La ciencia (del latn scientia 'conocimiento') es el conjunto de conocimientos sistemticamente estructurados obtenidos mediante la observacin de patrones regulares, de razonamientos y de experimentacin en mbitos especficos, de los cuales se generan preguntas, se construyen hiptesis, se

deducen principios y se elaboran leyes generales y esquemas metdicamente organizados.[1] La ciencia utiliza diferentes mtodos y tcnicas para la adquisicin y organizacin de conocimientos sobre la estructura de un conjunto de hechos suficientemente objetivos y accesibles a varios observadores, adems de basarse en un criterio de verdad y una correccin permanente. La aplicacin de esos mtodos y conocimientos conduce a la generacin de ms conocimiento objetivo en forma de predicciones concretas, cuantitativas y comprobables referidas a hechos observables pasados, presentes y futuros. Con frecuencia esas predicciones pueden formularse mediante razonamientos y estructurarse como reglas o leyes generales, que dan cuenta del comportamiento de un sistema y predicen cmo actuar dicho sistema en determinadas circunstancias. TECNOLOGA

Tecnologa es el conjunto de conocimientos tcnicos, ordenados cientficamente, que permiten disear y crear bienes o servicios que facilitan la adaptacin al medio y satisfacen las necesidades de las personas. Es una palabra de origen griego, , formada por tchn (, "arte, tcnica u oficio") y loga (), el estudio de algo. Aunque hay muchas tecnologas muy diferentes entre s, es frecuente usar el trmino en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayscula, tecnologa puede referirse tanto a la disciplina terica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologas, como a educacin tecnolgica, la disciplina escolar abocada a la familiarizacin con las tecnologas ms importantes. La actividad tecnolgica influye en el progreso social y econmico, pero tambin ha producido el deterioro de nuestro entorno (biosfera). Las tecnologas pueden ser usadas para proteger el medio ambiente y para evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradacin de los recursos materiales y energticos de nuestro planeta. FERIA DE CIENCIA Y TECNOLOGA

las Ferias de Ciencia y Tecnologa consisten en una exposicin pblica de trabajos cientficos o tecnolgicos inditos, con aportes originales realizados por nios, jvenes y adultos con la orientacin de docentes, con el asesoramiento cientfico o tecnolgico de especialistas o investigadores. Forman parte de las Actividades Cientficas y Tecnolgicas Juveniles (ACTJ) basadas en los principios de libertad de participacin, igualdad de oportunidades, e integracin social con el propsito de mejorar el inters, los conocimientos y las habilidades cientficas y tecnolgicas estudiantiles.

En tal sentido, son un factor fundamental en el proceso permanente de enseanza y aprendizaje que se desarrolla en el mbito escolar y en clubes de ciencias con el objeto de mejorar la calidad educativa, teniendo en cuenta la funcin social de la escuela y la diversidad de intereses y necesidades de la comunidad. Entre sus principales objetivos, se encuentra la posibilidad de contribuir al desarrollo de acciones educativas que permitan la adquisicin de principios cientficos y tecnolgicos; desarrollar habilidades de investigacin y divulgacin; fomentar el intercambio de experiencias entre los diferentes actores, y promover el desarrollo de conductas sociales a travs de la integracin de grupos. Para participar, los equipos de alumnos deben inscribir sus proyectos en las reas de Ciencias Exactas, Ingeniera y Tecnologa, Ciencias Naturales y Ciencias Sociales pudiendo intervenir, por categoras, establecimientos educativos pblicos o privados desde el nivel inicial hasta el terciario no universitario de cualquier jurisdiccin de la provincia. Histricamente, cabe sealar que el nacimiento de este tipo de certmenes educativos se origin en la dcada del 60, cuando las reformulaciones curriculares generaron la necesidad de que docentes de diversas regiones del pas establecieran contacto y participaran de reuniones con docentes de otras naciones latinoamericanas. De ese intercambio surge la propuesta de ejecutar actividades extracurriculares, abriendo un nuevo horizonte las actividades cientficas extraescolares de divulgacin cientfica enmarcadas en la educacin no formal, como ferias de ciencias, clubes de ciencias, olimpadas cientficas, congresos y campamentos cientficos y museos interactivos de ciencia, los cuales favorecieron la difusin de una cultura cientfico tecnolgica, desde los espacios donde se implementaron. 2.6. DESARROLLO DE HABILIDADES DE INVESTIGACIN DESARROLLO DE HABILIDADES El desarrollo de la ciencia y de la tecnologa, caracterizado por un ritmo de crecimiento que va ms all de lo que el ms amplio programa de formacin puede incluir, as como la evaluacin, tanto de los lmites que pone al educando una educacin centrada slo en el dominio de los contenidos de aprendizaje, como del potencial de desarrollo que el individuo tiene y con el cual puede convertirse en gestor de una vida de mayor calidad para s mismo y para los grupos sociales a los que pertenece, han desplazado la atencin de los educadores hacia objetivos educativos como el desarrollo de habilidades, la formacin de actitudes y la internalizacin de valores.

El inters de este trabajo es, como se menciona en el ttulo, construir una aproximacin al concepto de desarrollo de habilidades como objetivo educativo; esto por mltiples razones: a) Al ponerse "de moda", en los diversos ambientes educativos, los programas de desarrollo de habilidades de pensamiento, empez a darse el fenmeno de que la expresin "desarrollo de habilidades" fuera asociada, por un buen nmero de personas, slo con el tipo de programas mencionado. b) Algunas instituciones educativas solicitan a su personal acadmico la elaboracin de programas de curso para los que se demanda precisar los conocimientos, aptitudes, actitudes, valores, capacidades y habilidades que el alumno deber construir, adquirir, desarrollar, internalizar, etctera. Esto suele producir una confusin importante en quienes pretenden elaborar este tipo de programas, porque se dificulta una clara distincin o relacin entre conceptos como aptitud, capacidad y habilidad. c) La consulta a diccionarios acerca del significado de trminos como aptitud, capacidad, habilidad, destreza y competencia, suele originar un problema que podra llamarse "de circularidad": algunos de los trminos mencionados son definidos recurriendo a los otros y es difcil lograr establecer una clara diferenciacin entre ellos, o explicitar la forma en que se vinculan y/o complementan. Para conceptualizar habilidad es necesario partir del hecho de que, en la acepcin ms comn, los trminos capacidad, aptitud, competencia, destreza y habilidad son manejados como sinnimos; sin embargo, existe tambin el planteamiento de que, entre estos conceptos, hay una vinculacin estrecha, mas no una identidad. Para efectos de este trabajo se acepta esta segunda posibilidad, y por lo tanto se hace necesario explicitar cmo se concibe la vinculacin mencionada. Si se entiende la aptitud como una disposicin innata, como un potencial natural con el que cuenta la persona y que puede ser puesto en accin, que puede ejercerse, que puede ponerse en movimiento, se afirma entonces que la aptitud es la "materia prima" a partir de la cual es posible el desarrollo de habilidades, pero se acepta que el punto de partida no es exactamente el mismo para todos los sujetos. Esto significa que, aunque se asuma que un individuo normalmente dotado es apto para la amplia gama de desempeos que el ser humano puede llegar a tener, hay "acentuaciones" en cada persona, esto es, puede tenerse un potencial natural ms rico para algunos desempeos que para otros. Se acepta entonces que algunas de las diferencias individuales tienen su origen en las diversas acentuaciones de la aptitud en el ser humano; las aptitudes no necesariamente se refieren a dones extraordinarios concedidos slo a algunas personas privilegiadas: estn presentes, con diversos grados de acentuacin, prcticamente en todos los individuos.

Ahora bien, retomando la idea de que el despliegue de una habilidad puede ir desde grados mnimos hasta grados cada vez mayores, es posible plantear que el desarrollo de habilidades hace referencia a un proceso cuya finalidad es precisamente facilitar que determinado tipo de habilidades alcance mayor nivel de despliegue en un individuo. Desde esta perspectiva, cuando una habilidad evoluciona alcanzando diversos grados en su tendencia hacia lo ptimo, puede hablarse de que la evidencia de su desarrollo es el logro de niveles de competencia cada vez mayores, hasta llegar, en el mejor de los casos, al nivel de destreza, entendida no como mera actuacin aceptable de carcter tcnico o de coordinacin neuromuscular. Se puede afirmar, entonces, que las habilidades son "educables" en el sentido en que es posible contribuir a su desarrollo de diversas maneras; se habla, por ejemplo, de que el conocimiento del proceso a seguir, de las tcnicas para llevarlo a cabo, el acceso a informacin sobre cmo deben manejarse los recursos y materiales precisos, la comprensin del problema a resolver, etctera, concurren al desarrollo de las habilidades, y por lo tanto, de las competencias. Sin embargo, no se puede afirmar que el desarrollo de una habilidad sea consecuencia exclusivamente de procesos cognitivos complementados con la ejercitacin en el desempeo de ciertas tareas; el ser humano no es "compartimentalizado", no se pueden considerar las habilidades como elementos aislables explicables por s mismos; es un hecho que las actitudes del individuo son un factor de suma importancia que est presente en el proceso mediante el cual se pretende que ste desarrolle una habilidad, estimulando o inhibiendo los avances en el proceso mencionado; inclusive los valores que el individuo ha internalizado, lo llevan a establecer prioridades en su vida que pueden estimular o desestimular el inters por el desarrollo de determinadas habilidades. El desarrollo de habilidades tiene adems, como nota caracterstica, la posibilidad de transferencia en el sentido en que una habilidad no se desarrolla para un momento o accin determinados, sino que se convierte en una cualidad, en una forma de respuesta aplicable a mltiples situaciones que comparten esencialmente la misma naturaleza; de all que se hable de que las habilidades desarrolladas por un individuo configuran una forma peculiar de resolver tareas o resolver problemas en reas de actividad determinadas. INVESTIGACIN Viene a ser la contribucin a la ampliacin del conocimiento cientfico, creando nuevas teoras o modificando las ya existentes. Investiga leyes y principios. 2.7. METODOLOGA POBLACIN MUESTRAL

Considerando las caractersticas del proyecto de innovacin se ha considerado una poblacin muestral de 20 participantes GRUPO DE ESTUDIO Grupo experimental N DE PARTICIPANTES 20 TOTAL 20

3. TECNICAS E INSTRUMENTOS TCNICA.- Se emplear las siguientes tcnicas: a) Observacin Para evaluar el nivel y desarrollo en los alumnos antes durante y despus de la experiencia. b) Bibliografa Para registrar las fuentes bibliogrficas que habr de consultar en la presente investigacin INSTRUMENTOS Lista de Cotejo. Escala Valorativa. Cuestionario de entrevistas. Ficha de observacin MATERIALES Bienes de consumo Papel bond. Papel sbana. Plumones gruesos. Cinta Masking. Otros. 3.1. PRESUPUESTO. TOTAL S/. 200.00 10.00 10.00 15.00 5.00 50.00

290.00

3.2. FINANCIAMIENTO: El presente proyecto ser autofinanciado por recursos propios de los investigadores y el apoyo de la Municipalidad de Chequn N AO 1 2 3 4 5 6 ETAPAS J Elaboracin del Proyecto Presentacin y Aprobacin del Proyecto Implementacin del Proyecto Ejecucin del Proyecto Recoleccin de Datos Procesamientos y Anlisis de Datos CRONOGRAMA J A S O N

x x x x x x

Anlisis de resultados con la Municipalidad 3.3. BIBLIOGRAFA http://es.wikipedia.org/wiki/Investigaci%C3%B3n. http://educar.jalisco.gob.mx/06/6habilid.html. http://weblog.mendoza.edu.ar/columna_DGE/archives/017042.html.

PROYECTO DE INNOVACIN GENERALIDADES 1.1 TTULO INFLUENCIA DEL SOFTWARE EUCLIDES CON CONTENIDOS

DEL COMPONENTE GEOMETRA Y MEDIDA EN EL DESARROLLO DE CAPACIDADES EN EL REA DE LGICO MATEMTICO, EN LOS ALUMNOS DE EDUCACIN PRIMARIA DE CHEQUEN. 1.2 AUTORES 1.3 1.4. 1.5. BRUNO CERVERA, Carlos Miguel. CENTURIN PIZANGO, Heber Willy.

TIPO DE INVESTIGACIN: Aplicada RGIMEN DE INVESTIGACIN: Orientada INSTITUCIN EDUCATIVA Y LUGAR DE EJECUCIN O INVESTIGACIN 1.5.1. 1.5.2. 1.5.3. CENTRO POBLADO MENOR DISTRITO PROVINCIA CHEQUEN CHEPN. A LIBERTAD.

1.6. 1.7.

NIVEL DE INVESTIGACIN: Experimental RESPONSABLES DEL PROYECTO: BRUNO CERVERA, Carlos Miguel. CENTURIN PIZANGO, Heber Willy.

1.8.

DURACIN DE LA INVESTIGACIN 1.8.1. 1.8.2. INICIO TERMINO : SETIEMBRE 2006. : DICIEMBRE 2007.

1.9.

CRONOGRAMA DE INVESTIGACIN 2006 2007 S O N D E A M J J A S O N D X X X X X X X X X X X X X X X X X X X

N ACTIVIDADES 01 Elaboracin de proyecto 02 Implementacin del proyecto 03 Sustentacin y aprobacin de proyecto 04 Ejecucin de proyecto 05 Recoleccin de datos 06 Procesamientos y anlisis de datos 07 Redaccin del informe 08 Sustentacin del informe 09 Publicacin 1.10. PRESUPUESTO 1.10.1. BIENES 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Papel bond Lapiceros Plumones delgados Plumones gruesos Papel sbana USB Cmara fotogrfica

1.10.2.

SERVICIOS 1. 2. 3. 4. Fotocopias Tipeos e impresin Quemado de CDs Internet

1.10.3.

RESUMEN BIENES SERVICIOS . TOTAL S/. 365,50 S/. S/. 458,50 824,00

1.11.

FINANCIAMIENTO El financiamiento del presente proyecto estar a cargo de los integrantes del grupo de investigacin y de la Municipalidad de Chequn.

II. PLAN DE INVESTIGACIN 2.1. SITUACIN PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2.1.1.DESCRIPCIN DE LA REALIDAD PROBLEMTICA Una de las disciplinas que se relaciona con las diversas actividades de la vida cotidiana, siendo por tanto de mucha utilidad, es la Matemtica. Esta disciplina involucra un sin fin de actividades que el individuo desempea, cumplindose stas tanto en los entornos familiares, de trabajo, sociales, culturales, etc. Debido a esto, podemos decir con certeza, que no existe campo del saber o rea de trabajo en la que no se aplique el conocimiento matemtico. Esta realidad, se puede inferir cuan importante es la matemtica, que integra la diversidad de conocimientos y desarrolla capacidades en el recojo, manejo y procesamiento e interpretacin de informacin. Dems

esta decir el campo de la matemtica es amplio, dentro de la cual es fundamental como lo fue en el pasado mundo griego la geometra, como la ciencia que nos ayuda a comprender nuestro entorno y las relaciones que mantenemos a diario con el, pero lamentablemente desde la introduccin de la llamada matemtica moderna se redujo a un segundo plano, la enseanza en los niveles educativos, dejando de la lado la oportunidad de desarrollar problemas fundamentales que incentivan el razonamiento y la demostracin de la relaciones del hombre con su entrono. 2.2.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA De todas las instituciones en las que encarna la funcin educativa de la sociedad (familia, otros grupos sociales, etc.) corresponde un papel estratgico a la escuela. Pero, responde la escuela, tal y como est concebida en la actualidad, a estas aspiraciones y exigencias? Necesitamos individuos capaces de pensar por s mismos, de descubrir y enfrentarse a los problemas con grandes dosis de audacia, iniciativa y conocimiento, ejerciendo su capacidad para pensar crtica y reflexivamente, para autodeterminarse y para elaborar planes y proyectos que siten su actividad creadora, no slo en la dimensin del presente sino tambin en la del futuro. 2.1.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA De que manera influye el Software Aplicativo EUCLIDES con contenidos del componente Geometra y Medida en el desarrollo de capacidades en el rea de Lgico Matemtico en el componente Geometra y Medida en los alumnos de Educacin Primaria del Centro Poblano Menor de Chequn 2007? 2.1.3. OBJETO DE ESTUDIO Proceso de enseanza aprendizaje

2.2. MARCO TERICO 2.2.1.ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN EL maestrista Ricardo ABARCA A. del Programa de Magster de Educacin de la Facultad de Ciencias Sociales Universidad de Chile, con sus tesis para optar el grado de Magster en Educacin en Informtica en Educacin de Software para el Aprendizaje de la Geometra Plana y Espacial en Estudiantes de Diseo, en el ao 2005. Este autor llega alas siguientes conclusiones: o Esta observacin probada y validada a travs de la

propuesta se hace claramente visible en dos instancias; primero cuando los alumnos desarrollan ejercicios de aplicacin y en segundo lugar cuando reconocen los factores tcnicos y de diseo que inciden en el xito del software como objeto didctico o Se determina como factores importantes a considerar en

una propuesta de software educativo, el conocimiento de las variables de comportamiento del grupo humano destinatario, las potencialidades provistas por la plataforma tecnolgica en relacin a las aplicaciones y resultados esperados, la visin del especialista en relacin a los contenidos a desarrollarse y finalmente la estructura pedaggica dentro de la cual se aplicar el software ya sea en sus versiones presencial, semi-presencial o de autoaprendizaje. 2.2.2.BASES TERICAS 1. LAS MATEMTICAS EN EL PENSAMIENTO DE PIAGET Piaget desde su punto de vista gentico en cual el origen de los conceptos matemticos va a conducirlo a uno de los descubrimientos ms extraordinarios y desconcertantes, consistentes en tres tipos de estructura mentales irreductibles entre s, que sirven

de punto de origen en la gnesis psicolgica a la construccin de todos los conceptos matemticos posteriores: la asimilacin (de la experiencia a la mente), la acomodacin (de la mente a la experiencia) y el estado de equilibracin a la adaptacin, que en forma progresiva se hacen ms estables. 2. LA CONCEPCIN DE APRENDIZAJE DE VIGOTSKY En las obras de Vigostky se encuentran ideas muy sugerentes relacionadas con su concepcin del aprendizaje, los mecanismos de este proceso, la relacin entre el aprendizaje y desarrollo; entre pensamiento y lenguaje que pueden constituir el fundamento de una nueva teora y prctica pedaggica capaz de dar respuesta a los retos que enfrenta la sociedad contempornea. Para Vigostky el aprendizaje es una actividad social, y no slo un proceso de realizacin individual; una actividad de produccin y reproduccin del conocimiento mediante la cual el nio asimila los modos sociales de actividad y de interaccin, y ms tarde en la escuela, adems, los fundamentos del conocimiento cientfico, bajo condiciones de orientacin e interaccin social. 3. APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO Basados en el aprendizaje por descubrimiento de Bruner, se interpreta el aprendizaje de las matemticas basado en la construccin y descubrimiento, trminos utilizados para referirnos a reflexin, mediante el cual el nio frente a una situacin recurre a sus esquemas de solucin, que gracias a estos procesos los alumnos se convierten en investigadores de tiempo completo al tener la oportunidad de aprenden a aprender y casi por lo general tienen algn procedimiento apropiado para situaciones que pudieran ser anlogas entre si. Este tipo de aprendizaje por el simple hecho de que se encuentra plagado de significacin promueve una infinita

gama de posibilidades de solucin a pesar de que no se logre un conocimiento acertado ya que se aprende en el camino de la situacin en cuestin. 2.2.3. BASES CONCEPTUALES VARIABLE DEPENDIENTE: DESARROLLO DE

CAPACIDADES EN EL REA DE LGICO MATEMTICO Definicin operacional. Es el desarrollo de las capacidades: razonamiento y la demostracin, comunicacin matemtica y la resolucin de problemas mediante la participacin activa en actividades de aprendizaje significativas y su respectiva prctica permanente de contenidos de matemtica recreativa. 1. REA LGICO-MATEMTICO EN EDUCACIN PRIMARIA. FUNDAMENTACIN. En un mundo de extraordinarios y acelerados cambios en el cual surgen y evolucionan continuamente nuevos conocimientos, herramientas y formas de usar y comunicar la matemtica, hay consenso social a nivel mundial sobre la importancia de sta y la necesidad de todos los estudiantes de aplicarla en forma pertinente en la vida diaria. Por esta razn se considera como finalidad del rea el desarrollo del pensamiento lgico matemtico a travs de la adquisicin de una cultura matemtica que proporcione recursos para la vida; esto implica habilidades y destrezas cognitivas para desarrollar aprendizajes ms complejos como el aprender a pensar y aprender a aprender, promoviendo la participacin conciente y activa de los estudiantes en la construccin de nuevos conocimientos con una actitud de reflexin accin abierta, de anlisis crtico y con capacidad de adaptacin a las necesidades emergentes de la sociedad.

2. CAPACIDADES DEL REA DE LGICO-MATEMTICA Los propsitos del rea de lgico-matemtica son procesos que se articulan a lo largo de la enseanza de los contenidos matemticos los cuales permiten organizar distintas situaciones didcticas que corresponden directamente con la realidad de su entorno, para comprenderlo y relacionarse con l. 3 LA GEOMETRA COMO PARTE DE LA MATEMTICAS La geometra es la parte de las matemticas que estudia las propiedades y las medidas de las figuras en el plano o en el espacio. La geometra es, junto a la teora de nmeros, una de las ramas ms antiguas de la matemtica. Si por un momento restringimos el trmino para referirnos a lo que los antiguos griegos entendan como tal, podemos decir que su objeto de estudio est ntimamente arraigado en nuestra forma de concebir la realidad. Toda la informacin que recibimos del mundo que nos rodea, todo lo que vemos, omos y tocamos, lo procesamos en primera instancia en trminos geomtricos. Sin embargo, no podemos considerar a las leyes formales que rigen el espacio tridimensional que percibimos como una parte de la fsica. Al contrario que las leyes fsicas, las leyes de la geometra nos son dadas a priori, en cuanto que ninguna experiencia puede confirmar o refutar ninguna de ellas. 4 EUCLIDES La geometra de Euclides, adems de ser un poderoso instrumento de razonamiento deductivo ha sido extremadamente til en muchos campos del conocimiento, por ejemplo en la fsica, la astronoma, la qumica y diversas ingenieras. Desde luego es muy til en las matemticas. Inspirados por la armona de la presentacin de Euclides, en el siglo II se formul la teora ptolemeica del Universo, segn la cual la Tierra es el centro del Universo, y los

planetas, la Luna y el Sol dan vueltas a su alrededor en lneas perfectas, o sea crculos y combinaciones de crculos. Sin embargo, las ideas de Euclides constituyen una considerable abstraccin de la realidad. Por ejemplo, supone que un punto no tiene tamao; que una lnea es un conjunto de puntos que no tienen ni ancho ni grueso, solamente longitud; que una superficie no tiene ancho, etctera. En vista de que el punto, de acuerdo con Euclides, no tiene tamao, se le asigna una dimensin nula o de cero. Una lnea tiene solamente longitud, por lo que adquiere una dimensin igual a uno. Una superficie no tiene ancho, por lo que tiene dimensin dos. Finalmente, un cuerpo slido, como un cubo, tiene dimensin tres. De hecho, en la geometra euclidiana las nicas dimensiones posibles son las que corresponden a los nmeros enteros: 0, 1, 2 y 3. VARIABLE EUCLIDES INDEPENDIENTE: SOFTWARE EDUCATIVO

CON CONTENIDOS DEL COMPONENTE

GEOMETRA Y MEDIDA DEFINICIN OPERACIONAL. Es un programa educativo diseado con contenidos de geometra mediante el uso de programas informticos, para ser utilizado en el proceso enseanza aprendizaje del rea lgico-matemtica, empleando la computadora. 9 SOFTWARE Se denomina software, programtica, equipamiento lgico o soporte lgico a todos los componentes intangibles de un ordenador o computadora, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realizacin de una tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema (hardware). Esto incluye aplicaciones informticas tales como un procesador de textos, que permite al usuario realizar una tarea, y software de sistema como un sistema operativo, que permite al resto de

programas funcionar adecuadamente, facilitando la interaccin con los componentes fsicos y el resto de aplicaciones. 12. SOFTWARE EDUCATIVO Se usa programas educativos y programas didcticos como sinnimos para designar genricamente los programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje. No obstante segn esta definicin, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado elaborados especficamente con esta finalidad. 13. CLASIFICACIN DE LOS SOFTWARES EDUCATIVOS a. TIPO ALGORTMICO. Predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseador se encarga de encapsular secuencias bien diseadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde est hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al mximo lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran: SISTEMAS TUTORIALES. Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseanzaaprendizaje: la fase introductoria, en la que se genera la motivacin, se centra la atencin y se favorece la percepcin selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase

de orientacin inicial en la que se da la codificacin, almacenaje y retencin de lo aprendido. La fase de transferencia de lo aplicacin en la que hay evocacin y

aprendido. La fase de retroalimentacin en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformacin y esfuerzo o refuerzo. SISTEMAS DE EJERCITACIN Y PRCTICA. Refuerzan las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y retroalimentacin. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servir para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivacin y refuerzo para el usuario. b. TIPO HEURSTICO Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo: SIMULADORES Y JUEGOS EDUCATIVOS. Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interaccin con un micromundo, en forma semejante a la que se tendra en una situacin real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las caractersticas de los fenmenos y cmo controlarlos, o aprende qu acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que

el usuario es un agente necesariamente activo que, adems de participar en la situacin debe continuamente procesar la informacin que el micromundo le proporciona en forma de situacin problemtica, condiciones de ejecucin y resultado. MICROMUNDOS EXPLORATORIOS Y LENGUAJE SINTNICO. Una forma particular de interactuar con micromundos es hacindolos con ayuda de un lenguaje de computacin, en particular si es de tipo sinfnico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables. SISTEMAS EXPERTOS. Capaces de representar y razonar acerca de algn dominio rico en conocimientos, con el nimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Adems, de demostrar gran capacidad de desempeo en trminos de velocidad, precisin y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solucin de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzge; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto. 14. BENEFICIOS DE LA COMPUTACIN EDUCATIVA Algunos de los beneficios que el uso de la Computacin Educativa trae consigo son: Elevar el desempeo acadmico. El uso apropiado de de Software Educativo, puede mejorar el

herramientas

desempeo acadmico substancialmente. Sin duda, los resultados pueden cambiar, segn diversas variables como la herramienta de SE utilizada y la metodologa de aplicacin.

Enriquecer el men de recursos de enseanza que el

educador tiene. Por naturaleza, el buen maestro tiende a echar mano de todos los recursos disponibles para favorecer su enseanza. El uso del Software Educativo representa una excelente alternativa para la variacin del estmulo, porque ofrece una amplia gama de posibilidades didcticas, a travs de un creciente nmero de productos de todos tipos. Ofrecer un medio gil para la consulta. A travs de ciertos

productos de Software Educativo, Internet incluido, se puede tener acceso a un gigantesco universo de informacin que est accesible de una manera gil y simple. Algunos ejemplos en esta materia son las enciclopedias, atlas y diccionarios disponibles en CD ROM o Internet, los cuales adems del acceso fcil pueden ofrecer informacin muy actualizada. Guiar al educando en su proceso de aprendizaje. Al igual

que los libros, pero con la ventaja de interactividad y multimedia, ciertos ttulos de Software Educativo pueden servir como herramienta de autoestudio, pues son capaces de guiar al alumno paso a paso, en la enseanza, ejercitacin y evaluacin, ofreciendo una alternativa viable para el autoaprendizaje. Ayudar al monitoreo del desarrollo acadmico. Una de las

tareas ms difciles para todo educador lo representa la necesidad de monitorear adecuadamente el desarrollo de todos y cada uno de sus alumnos, e identificar rezagos en el aprendizaje o temas difciles. En la mayora de las instituciones educativas, donde los grupos escolares se cuentan en varias decenas, esta tarea se hace an ms difcil. El Software Educativo puede contribuir, permitiendo un mecanismo accesible para observar el desarrollo del proceso educativo de grupos e individuos, favoreciendo la deteccin de atrasos.

Motivar al alumno. Casi todos los educandos encuentran en

la computadora un elemento atractivo. Esto puede ser aprovechado por los maestros para estimular en el alumno el inters por su materia a travs del uso de la computadora y su capacidad para permitir el aprender jugando. En Computacin Educativa son comunes las ancdotas que relatan cmo cierto alumno no gustaba de las matemticas, por citar un ejemplo, hasta que empez a utilizar cierto Software Educativo. Evaluar. Algunos productos de Software Educativo ofrecen

capacidad de evaluar a travs de ellos, ya sea para reforzar el conocimiento del educando o para evaluar formalmente su desempeo acadmico. 15. CARACTERSTICAS EDUCATIVO Algunos de los aspectos ms recomendables que todo Software Educativo debe ofrecer son: Arquitectura abierta. Se refiere a la posibilidad por parte del usuario (el profesor generalmente), de modificar, ampliar o adecuar los contenidos acadmicos del Software Educativo, a manera de que satisfagan mejor las expectativas especficas de cada profesor o institucin. Cobertura amplia de asignaturas, grados y temas. Algunos ejemplos de Software Educativo resultan demasiado especficos. Por ejemplo, un programa que trate la tabla peridica de los elementos, an que lo haga muy bien, no deja de estar cubriendo un tema muy especfico. Por el contrario, algunas alternativas ofrecen una cobertura que incluye diversos temas, grados y hasta materias. DESEABLES EN SOFTWARE

Adaptacin a los programas de la SEP. Cuando se adquiere Software Educativo, un factor bsico para su seleccin es la adaptacin que ste tenga hacia los programas acadmicos vigentes. Por razones lgicas el Software Educativo extranjero suele no cumplir las espectativas en este sentido. Idioma. La inmensa mayora del Software Educativo se hace en idiomas diferentes al castellano. Esto representa una desventaja muy grande para quienes necesitamos este tipo de recursos en pases hispanohablantes. Aunque algunas organizaciones realizan traducciones de productos americanos o europeos, la cantidad de stas an es muy limitada. Afortunadamente, es de esperarse un mayor esfuerzo por realizar materiales de Software Educativo en nuestro entorno. Atractivo ldico. Hay quienes piensan que el contenido recreativo en el Software Educativo, puede resultar un obstculo, al igual que antes se deca que las imgenes en los libros lo eran. Una realidad que debemos afrontar, es que los materiales didcticos compiten contra la TV y los videojuegos, instrumentos ldicos que acaparan la atencin de los educandos. Si pensamos que el Software Educativo debe ser un material sobrio y decolorido, equivocadamente estamos haciendo creer a los educandos que la cultura y la educacin no pueden ser divertidas. Craso error. Independencia del proveedor. Una caracterstica deseable en todo Software Educativo es el hecho de no tener la necesidad de acudir con el fabricante o proveedor para cada pequeo detalle, tal como reinstalar un programa que por alguna falla del equipo se da.

2.4.

OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES
Variables Variable independien te Software Educativo Euclides con contenidos de componente de geometra y medida Conceptualizacin de variables Es un programa educativo diseado con contenidos de geometra mediante el uso de programas informticos, para ser utilizado en el proceso enseanza aprendizaje del rea lgicomatemtica, empleando la computadora. Indicadores o Diseo educativo, comunicacional y computacional. Items
Unidad de Anlisis

Problema De que manera influye el Software Aplicativo EUCLIDES con contenidos del componente Geometra y Medida en el desarrollo de capacidades en el rea de Lgico Matemtico en el componente Geometra Medida en los alumnos del Centro Poblado de Chequn 2007?

Tcnic a

Instumentos

o o o o o o

Variable depen-diente Desarrollo de las capacidades de LgicoMatemtica

Es el desarrollo de las capacidades: razonamiento y la demostracin, comunicacin matemtica y la resolucin de problemas mediante la participacin activa en actividades de aprendizaje significativas y su respectiva prctica permanente de contenidos de matemtica recreativa.

o Orienta el trabajo a alumnos o Permite interaccin alumnocomputador. o Enlaces simples y activos o Claro Contenido adecuado. o De acuerdo a necesidades Pertinencia. o Preciso o Mtodo adecuado Secuencia Didctica. o Momentos Estrategias de o Logra las capacidades programadas Comprensin o Dinmico Lectora. o Motivador Animacin. o Presentacin Interactivo. o Permite relacin alumno computador o Relaciona propiedades Razonamiento y o Vincula objetos demostracin. o Explica definiciones o Desagrega propiedades o Establece relaciones o Relaciones procesos Comunicacin matemticos matemtica o Expresa conceptos matemticos o Comprende significados numricos o Esquematiza procedimientos Resolucin de o Simboliza conceptos problemas. o Discrimina procesos o Selecciona procesos o Propone operaciones aritmticos o Aplica procesos

Software Educativo

Obs.

Ficha de observacin

G.E. GC.

Evalua cin

Lista de cotejo Prueba objetiva Prueba de ensayo

o Resuelve problemas o Analiza problemas.