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RESSOURCENLEI

TFADEN FÜR DEN


THEATER-
WORKSHOP
SPIELE, GRUPPENDYNAMIK UND
PRAKTISCHE ÜBUNGEN

IES ENRIQUE TIERNO GALVÁN


DE PARLA
INDEX

1. SPIELE UND DYNAMIK DER


PRÄSENTATION UND KENNENLERNEN
DER GRUPPE

2. DYNAMIK, UM VERTRAUEN IN DER


GRUPPE ZU ARBEITEN

3. SPIELE UND DYNAMIK, UM SICH


SELBST ZU LASSEN (Verliere deine
Schande)

4. SPIELE UND ÜBUNGEN, UM IHRE


STIMME ZU TRAINIEREN UND ZU
KONTROLLIEREN

5. ÜBUNGEN UND SPIELE ZUM


KÖRPERAUSDRUCK

6. DYNAMIK UND SPIELE ZUM


IMPROVISIEREN

7. DYNAMIK UND SPIELE ZUM ERFINDEN


VON GESCHICHTEN

8. SITZUNGSKALENDER
1. SPIELE UND
PRÄSENTATIONSDYNAMIK
1- DAS PRÄSENTATIONS-BINGO
Der Moderator gibt jedem Teilnehmer eine Wertmarke, bittet ihn, seinen Namen
aufzuschreiben und gibt ihn an den Moderator zurück. Dann wird ein leerer Karton
verteilt, auf dem der Moderator die Anwesenden auffordert, die Namen ihrer
Klassenkameraden aus den von der Gruppe verteilten Karten aufzuschreiben,
während der Moderator sie vorliest. Jeder kann sie in den Abschnitt seiner Wahl
eintragen.
Wenn jeder seinen Karton bereit hat, erklärt der Animator das Spiel: Während die
Namen der Teilnehmer genannt werden, markieren sie auf dem Karton die Stelle,
an der dieser Name erscheint. Wer als Erster eine Reihe abschließt, erhält zehn
Punkte.
Die Übung kann mehrmals durchgeführt werden.

2- DER BALL FRAGT


Der Moderator gibt jedem Team einen Ball, lädt die Anwesenden ein, im Kreis zu
sitzen und erklärt, wie die Übung durchgeführt wird.
Während ein Lied gesungen wird, lässt man den Ball von Hand zu Hand laufen; Auf
ein Zeichen des Animateurs hin wird die Übung beendet.
Derjenige, der noch den Ball in der Hand hat, stellt sich der Gruppe vor: Er nennt
seinen Namen und sagt, was er in seiner Freizeit gerne macht.
Die Übung wird auf die gleiche Weise fortgesetzt, bis sich die Mehrheit ergibt. Für
den Fall, dass dieselbe Person mehr als einmal am Ball bleibt, hat die Gruppe das
Recht, ihr eine Frage zu stellen.

3- DAS SCHLÜSSELWORT:
Machen Sie acht Karten pro Team; Jeder hat ein Wort: Freundschaft, Freiheit,
Dialog, Gerechtigkeit, Wahrheit, Kameradschaft, Mut, Ideal usw. Die Karten werden
in einen Umschlag gesteckt.
Der Animator bildet die Teams und liefert das Arbeitsmaterial. Erklären Sie, wie die
Übung durchgeführt wird: Die Leute nehmen eine der Karten aus dem Umschlag;
Jeder kommentiert die Bedeutung, die er ihm beimisst.
Sofort wählt das Team eines der Wörter aus und bereitet einen anspielenden Ruf
vor.
Im Plenum stellt sich jedes Team vor: Es sagt den Namen seiner Mitglieder und
den Ruf.

4- KÖRPERTEILE
Der Moderator lädt die Teilnehmer dazu ein, zwei Kreise (ineinander) mit einer
gleichen Anzahl von Personen zu bilden, und bittet sie, sich einander
gegenüberzustellen. Es ist empfehlenswert, Hintergrundmusik zu haben.
Bitten Sie sie, sich persönlich vorzustellen und ihren Namen zu sagen, was sie tun,
was ihnen gefällt und was nicht.
Sofort gibt der Animator das Signal, dass die Kreise jeweils in die
entgegengesetzte Richtung rollen, sodass sich eine andere Person vor ihnen
berührt.
Der Moderator bittet sie, sich gegenseitig zu begrüßen, indem sie sich umarmen
und der anderen Person die gleichen Fragen stellen, die sie zuvor gestellt haben.
Dann drehen sie sich wieder um und begrüßen sich dieses Mal mit den Füßen,
dann mit den Ellbogen, Schultern usw .

5- PETER RUFT PAUL AN


Das Ziel dieser Dynamik besteht darin, die Mitglieder einer Besprechung dazu zu
bringen, die Namen ihrer Kollegen aufzuschreiben und sich die lustigen Gesichter
und Einstellungen der Teilnehmer einzuprägen.
Mit den Teilnehmern wird ein Kreis gebildet, alle sitzend. Der Spieler an der Spitze
beginnt damit, seinen Namen zu sagen und einen anderen Spieler zu rufen,
Beispiel: „Peter ruft Maria“,
Maria antwortet: „Maria ruft Johannes“, Johannes sagt: „Johannes ruft Paulus“ usw.
Wer nicht schnell auf seinen Namen reagiert, zahlt Buße, die sein kann: einen Witz
erzählen, mit dem Besen tanzen, singen.

6- Lernen wir uns kennen


Diese Dynamik ist eine Hilfe für die Durchführung der Treffen der Missionary
Childhood-Teams. Wir sind uns des Bedarfs an Kreativität bei der Vermittlung und
Stärkung des missionarischen Geistes bewusst, insbesondere wenn es um Kinder
geht.
PRÄSENTATION UND WISSEN
Diese Dynamik kann in einer Hauptversammlung der Mitglieder einer Gruppe
erfolgen
Ziel: Eine stärkere Annäherung zwischen den Mitgliedern einer Gruppe erreichen
und jedem Kind die Möglichkeit geben, sich zu melden.
Jeder wählt den Partner, den er am wenigsten kennt, und beide besprechen: Wie
heißt er? Was machst du gerne? Warum sind Sie Mitglied dieser Gruppe? Fühlen
Sie sich als Teil der Gruppe? (10 Minuten lang) Jedes Duo wählt ein anderes Duo
aus und bespricht dieselben Fragen. Dann sucht sich jedes Quartett ein anderes
Quartett und sie unterhalten sich.
Einer wird ausgewählt, um seine Gefährten vorzustellen. Die Präsentation ist
erweiterbar.

7. DER OBSTKORB
Der Animateur lädt die Anwesenden ein, sich in einen Stuhlkreis zu setzen, die
Anzahl der Stühle muss im Verhältnis zur Anzahl der Mitglieder um eins geringer
sein; Beschriften Sie jede mit dem Namen der Frucht. Er wiederholt diese Namen
mehrmals und ordnet so mehreren Personen dieselbe Frucht zu.
Anschließend erklärt er, wie die Übung durchzuführen ist: Der Animator beginnt,
eine (erfundene) Geschichte zu erzählen; Jedes Mal, wenn der Name einer Frucht
gesagt wird, wechseln die Personen, die diesen Namen erhalten haben, den Platz
(derjenige, der zu Beginn des Spiels stand, versucht sich zu setzen), wenn jedoch
das Wort „Korb“ in der Geschichte vorkommt, alle wechselt den Sitzplatz. Die
Person, die bei jedem Wechsel stehen bleibt, stellt sich vor. Die Dynamik wird
mehrmals durchgeführt, bis sich alle vorgestellt haben.
8. Das Schiffbruch
Der Animator sucht zuvor nach den Bedingungen, die er festlegen muss: Es dürfen
keine Männer und/oder Frauen, keine Erwachsenen und/oder keine Jugendlichen,
niemand mit Brille usw. aus derselben Gruppe oder Stadt sein.
Darin heißt es, dass im Falle eines Schiffbruchs Rettungsboote unter den oben
genannten Bedingungen gebildet werden müssen und dass die Boote: die Namen
der Schiffbrüchigen erfahren müssen, wo sie geboren wurden, zu welcher Gruppe
oder Institution sie gehören, welchen Namen sie geben zum Boot, wie es ist ein
Schiffbruch, und man fragt sich, was jeder Schiffbrüchige und die Gruppe im
Allgemeinen retten würden.
Simulieren Sie eine raue See, indem Sie die Teilnehmer bitten, sich zu bewegen
und den Befehl zu geben, Boote zu bilden.
Die Boote werden gebildet und es wird daran gearbeitet, Namen zu lernen.
Präsentation der Boote im Plenum.

9. Friseure
Diese Dynamik ist für große Gruppen gedacht. Jede Person schreibt ihren Namen
und einige Details über sich selbst auf ein großes Blatt Papier oder ein juristisches
Papier (Alter, Geschmack, Phrasen usw. ... was immer sie wollen). Es wird vor der
Brust platziert.
Jeder geht durch den Raum und versucht, mit anderen zu interagieren, indem er
liest, was der andere geschrieben hat. Passende Hintergrundmusik wird gespielt.
Kurze Resonanz darüber, wie sie die Gruppe jetzt sehen, wer sich über den
Namen, den Geschmack usw. einig ist.

10. DIE NACHRICHTEN


Der Moderator kann die Übung motivieren, indem er sagt: „Jeden Tag erhalten wir
Neuigkeiten, ob gut oder schlecht.“ Einige von ihnen haben uns große Freude
bereitet, weshalb wir uns noch deutlicher an sie erinnern. Heute werden wir uns an
diese gute Nachricht erinnern.
Erklären Sie, wie die Übung durchgeführt wird: Die Teilnehmer müssen die drei
glücklichsten Nachrichten in ihrem Leben auf das Blatt schreiben (fünfzehn
Minuten).
Im Plenum kommentieren die Leute ihre Neuigkeiten: Der Animator macht es
zuerst, gefolgt von seinem Nachbarn auf der rechten Seite und so weiter, bis er
fertig ist. Bei jeder Gelegenheit können andere ihre Meinung einbringen und
Fragen stellen.

11. VERTRAUEN
Der Moderator verteilt das Arbeitsmaterial und erklärt, wie die Übung durchgeführt
wird. Das Blatt Papier wird geteilt. Auf der rechten Seite ist als Titel vermerkt: der
glücklichste Moment und auf der linken Seite: der traurigste Moment.
Jeder Mensch notiert auf seinem Blatt den glücklichsten und traurigsten Moment
seines Lebens.
Plenum: Menschen präsentieren ihre Antworten. Zuerst kommentieren sie den
traurigsten Moment. Um einer bestimmten Reihenfolge zu folgen, nehmen Sie von
links nach rechts am Animator teil.

12. DIE NEUGIERIGEN


Der Animator bildet die Arbeitsteams (fünf Mitglieder und eine Sekretärin). Dann
erklärt er den ersten Teil der Übung: Die Teams müssen einen Fragebogen mit den
Fragen erstellen, die sie dem Rest der Gruppe stellen möchten.
Die Teams bereiten ihren Fragebogen vor (zwanzig Minuten).
Sobald alle fertig sind, besuchen die Sekretäre die anderen Teams, um ihre Arbeit
vorzustellen und Fragen zu stellen, die sie vorgeschlagen haben.
Im nächsten Schritt beantwortet jedes Team den Fragebogen, den seine Sekretärin
erstellt hat (60 Minuten).

13. VERSCHIEDENE VERHALTENSWEISEN


Der Animator erklärt, dass es darum geht, nach Haltungen zu suchen, die eine
Gruppe verbinden, und nach Haltungen, die eine Gruppe spalten. Sie werden auf
zwei Streifen Papier niedergeschrieben.
Spontan werden Teams gebildet und die Arbeit beginnt. Jedes Team muss nach
fünf Haltungen suchen, die verbinden, und fünf, die trennen.
Im Plenum präsentieren und kommentieren die Teams ihre Antworten zu den
Haltungen, die sie vereinen, und machen dann dasselbe mit den Haltungen, die sie
vereinen.
Auswertung des Erlebnisses. Welche dieser Einstellungen kommt in der Gruppe
häufiger vor? (positiv und negativ). Welcher davon wird weniger gegeben? (positiv
und negativ) Was können wir tun, um in der Integration zu wachsen?
14. Ängste und Hoffnungen
Auf einem Blatt Papier schreibt jede Person frei ihre Sorgen, Ängste und
Hoffnungen über eine Situation auf, mit der sie in ihrem Leben oder in der Gruppe
konfrontiert sein muss.
Dann bittet der Leiter der Dynamik jede Person, ihm die beiden wichtigsten Ängste
mitzuteilen, und hofft, diese an die Tafel zu schreiben.
Nachdem die Antworten notiert wurden, werden die beiden am häufigsten
gestellten Fragen insgesamt betrachtet und diskutiert.

15. NACH QUALITÄTEN


Gelegenheit: für Menschen, die wenig voneinander wissen.
Ziel: Das Eis brechen. Sagen Sie sich selbst die Qualitäten.
Motivation: Für eine bessere Gruppenintegration ist es von Vorteil, wenn jedes
Gruppenmitglied versucht, die Qualitäten seiner Kollegen kennenzulernen und
hervorzuheben.
Auf ein Blatt Papier schreibt jede Person den Namen einer Person aus der Gruppe
(ausgelost). Schreiben Sie neben den Namen eine charakteristische Eigenschaft
der Person.
Diese Stimmzettel werden an die Wand gehängt und der Reihe nach
herumgereicht, so dass jede Person dem auf jedem Stimmzettel geschriebenen
Wert etwas hinzufügen oder, wenn sie den gleichen findet, ihn unterstreichen
muss.
Resonanz: Der Koordinator wird hervorheben, ob wir dazu neigen, die gute Seite
anderer zu sehen oder nicht.

16. DER GEHEIME FREUND


Der Moderator motiviert die Übung, indem er darauf hinweist, dass es wichtig ist,
aufrichtig zu handeln und schlechte Witze zu vermeiden; Auf diese Weise wird die
Integration der Gruppe gefördert.
Erklären Sie dann die Dynamik.
Jede Person muss eine Wertmarke mit dem Namen eines Partners herausnehmen
und diese geheim halten. Du musst dieser Person für die Dauer des Erlebnisses
(einen Monat, wenn sich die Gruppe wöchentlich trifft) deine Freundschaft
anbieten, ohne dass sie es erfährt.
Diese Freundschaftsbeweise können sein: Karten mit einer Nachricht, Geschenke,
eine Dienstleistung usw. Am Ende der Zeit entdeckt jeder seinen heimlichen
Freund. Dies kann folgendermaßen geschehen: Die Gruppe sitzt im Kreis: Der
Moderator bittet um einen Freiwilligen, der mit der Identifizierung beginnt. Der
heimliche Freund verdeckt seine Vision und stellt ihn neben sich. Der Moderator
befragt den Freiwilligen anhand der erhaltenen Hinweise zur Identität seines
Freundes. Dann lädt er ihn ein, seine Sichtweise zu entdecken und seinen Freund
zu treffen. Es kann zu einem Austausch von Geschenken kommen.

17. FREIWILLIGE BILDEN EINE GRUPPE


Gelegenheit: wenn die Bildung von Gruppen erklärt werden soll. Die
Mindestteilnehmerzahl kann klein oder groß sein.
Ziel: Zeigen Sie, wie wichtig es ist, den Boden vor der Gruppenbildung
vorzubereiten, Interesse zu wecken, zu motivieren, Bedenken zu wecken usw.
Bitten Sie ohne weitere Motivation 8 Personen, nach vorne zu kommen (auf die
Bühne oder in die Mitte des Kreises).
Fragen Sie einige der anderen, warum sie nicht ausgegangen sind. Fragen Sie die
Freiwilligen, warum sie rausgegangen sind. (Die Antworten lauten normalerweise:
weil sie zusammengearbeitet haben, weil die Nachbarn sie gedrängt haben, weil
sie das Risiko mochten usw.).
Zeigen Sie die Vielfalt der Ziele, Motivationen und Ängste auf. Um eine Gruppe zu
bilden, ist es notwendig, die Grundlagen lange vorzubereiten (Interessen,
Motivationen, Anliegen usw.) und dann eine klare Einladung zur Teilnahme an der
X-Gruppe auszusprechen, die solche Ziele anstrebt. Also ja, die Leute wissen
warum, und die Ernsthaftigkeit der Gruppe ist besser gewährleistet.

2. DYNAMIK, UM VERTRAUEN IN
EINER GRUPPE ZU ARBEITEN
"GLEICHGEWICHT"
Ziel: Das Vertrauen in sich selbst und andere fördern. Fördern Sie die
Zusammenarbeit und den Gleichgewichtssinn.
Teilnehmer: Klassengruppe. In Paare aufteilen.
Material: Keines.
Zeit: Zwischen 15 und 30 Minuten.
Startanleitung: Es ist wichtig, Paare zur Bildung zwischen körperlich
unverhältnismäßigen Menschen einzuladen.
Entwicklung: Die Teilnehmer werden in Paare aufgeteilt. Innerhalb jedes Paares
stehen sich die Mitglieder gegenüber, halten sich an den Händen, legen ihre Füße
zusammen und verbinden ihre Zehen. Aus dieser Position und ohne die Füße vom
Boden zu nehmen, fällt jedes Mitglied mit völlig geradem Körper nach hinten.
Gehen Sie so vor, bis Sie die Arme vollständig erreicht haben und den
Gleichgewichtspunkt innerhalb des Paares erreicht haben.
Sobald das Gleichgewicht erreicht ist, können Sie versuchen, kooperative
Bewegungen auszuführen, ohne die Arme zu beugen: Einer der Partner beugt die
Beine, während der andere sie beugt.
hält, beide gehen unter usw.
Bewertung:
Wie wir uns fühlen?. War es einfach, die Balance zu finden? Was geschah mit sehr
unverhältnismäßigen Paaren?

„KOLLEKTIVE BALANCE: DER STERN“


Ziel: Vertrauen, Zusammenarbeit und Gruppenzusammenhalt fördern.
Stimulieren Sie den Gleichgewichtssinn.
Teilnehmer: Klassengruppe.
Material: Keines.
Zeit: Zwischen 15 und 30 Minuten.
Startanleitung: Man muss sich ganz langsam fallen lassen, um das Gleichgewicht
der Gruppe zu erreichen.
Entwicklung: Die gesamte Gruppe im Kreis, Händchen haltend, mit leicht
geöffneten und gespreizten Beinen, bis die Arme gestreckt sind. Die Gruppe ist von
1 bis 2 nummeriert. Personen mit der Nummer 1 gehen vorwärts, Personen mit der
Nummer 2 rückwärts. Sie müssen sehr langsam nach hinten oder vorne fallen, bis
Sie den Gleichgewichtspunkt erreichen. Sobald sie erreicht sind, können sie
geändert werden, 1 geht rückwärts und 2 geht vorwärts. Und am Ende sogar
versuchen, ohne Unterbrechung von einer Position zur anderen zu wechseln.
Bewertung:
Welche Schwierigkeiten traten auf? Welche Probleme gibt es im wirklichen Leben,
wenn es darum geht, einer Gruppe zu vertrauen und mit jedem Menschen
entsprechend seinem Potenzial zusammenarbeiten zu können?

„PAAR STATUEN“
Ziel: Vertrauen, Zusammenarbeit und Gruppenzusammenhalt fördern. Sie fördern
Vertrauen.
Teilnehmer: Klassengruppe. In Paare aufteilen.
Material: Keines.
Zeit: Zwischen 15 und 30 Minuten.
Startanweisungen: Keine.
Entwicklung: Paarweise nimmt eine der Personen eine Position ein, als ob sie eine
Statue wären. Eine andere Person muss mit bedeckten Augen die Haltung
entdecken, um sie später nachzuahmen. Sobald er glaubt, es geschafft zu haben,
öffnen die Beobachter seine Augen, um die Ergebnisse zu vergleichen.
Anschließend werden die Rollen gewechselt.
Variante: Machen Sie es mit Gruppen von 3 – 4 Personen in jeder Rolle (Statuen –
Nachahmer). Wer die Augen geschlossen hat, kann miteinander reden.
Bewertung:
Wie haben wir die Kommunikation und den Körperkontakt empfunden?

„VERTRAUENSBAROMETER“
Ziel: Bewerten Sie den Grad des Vertrauens und der Zustimmung.
Teilnehmer: Klassengruppe.
Material: Schreibmaterial. Karten mit den angegebenen Ausdrücken.
Zeit: Zwischen 15 und 30 Minuten.
Startanweisungen: Keine.
Entwicklung: Jede Person muss individuell auf die unten dargestellte Skala
reagieren. Der Moderator zeigt jeden der Ausdrücke auf einer Karte oder einem
Token so, wie er auf der Skala erscheint. Die erste Reihe von Ausdrücken bezieht
sich auf die Gruppe; die zweite an die einzelnen Mitglieder. Die beiden
Kartenreihen müssen jeweils auf einer Seite so angeordnet werden, dass der
Ausdruck, der am besten zur Meinung der Gruppe passt, die Nummer 1 und der
schlechteste die Nummer 12 hat. Als nächstes fügen Sie die Zahlen in den
Klammern der ersten 4 Karten hinzu (getrennt für jede Kartenserie). Diese
Summen werden dann auf die Barometerskala „Zustimmen“ unten gesetzt.
Bewertung:
Die in der Skala erzielten Ergebnisse werden hinsichtlich der vier Aspekte Konflikt,
Anpassung, Uneinigkeit und Zustimmung diskutiert. Kommentieren Sie, wie Sie
sich gefühlt haben, was Sie von diesen Ergebnissen halten usw.

MATERIAL:
Erste Kartenserie:
In der Gruppe habe ich Folgendes beobachtet:
Es herrschte viel Herzlichkeit und Freundschaft.
Aggressiv-destruktives Verhalten kam häufig vor.
Die Gruppenmitglieder waren wenig interessiert oder integriert.
Einige Mitglieder der Gruppe versuchten zu dominieren und die Führung zu
übernehmen.
Wir haben uns wunderbar verstanden.
Es fehlte etwas Hilfe.
Viele der Gespräche waren belanglos.
Wir waren voll und ganz unserer Arbeit gewidmet.
Alle waren äußerst zuvorkommend.
Es herrschte tiefes Unbehagen.
Wir arbeiteten an Verfahrensfragen.
Wir haben Fragen im Zusammenhang mit unserer Arbeit besprochen.

Zweite Kartenserie:
Bei mir selbst habe ich folgendes beobachtet:
Mit manchen war ich freundlich und herzlich.
Ich habe kaum Interesse gezeigt.
Ich war auf die Aufgabe konzentriert.
Ich wurde von mehreren angegriffen.
Ich habe die Leitung der Gruppe übernommen.
Ich war zu jedem höflich.
Meine Vorschläge waren im Allgemeinen falsch.
Ich war eine einfache Truppe.
Ich habe die Vorschläge der Gruppe problemlos angenommen.
Ich war verärgert.
Ich war lebhaft und aggressiv.
Ich wurde von allen gut verstanden.

„FAN VON SCHÄTZUNGEN“


Ziel: Vertrauen, Zusammenarbeit und Gruppenzusammenhalt fördern. Sie fördern
Vertrauen.
Teilnehmer: Klassengruppe.
Material: Papier und Stift.
Zeit: Zwischen 15 und 30 Minuten.
Startanweisungen: Keine.
Entwicklung: Im Kreis sitzend schreibt jede Person ihren Namen oben auf das Blatt
und gibt das Blatt an die Person zu ihrer Linken weiter. Sie schreibt etwas, was ihr
an der vorherigen Person gefallen hat, und blättert die Seite weiter nach links. Die
nächste Person schreibt ebenfalls etwas, das ihr über die Person gefällt, deren
Namen sie auf das Blatt geschrieben hat, und gibt es an die nächste Person weiter.
Bis zur vollständigen Revolution kehrt es also zu seinem Besitzer zurück. Um zu
verhindern, dass sich jemand von den Aussagen der vorherigen Personen
beeinflussen lässt, können Sie das Papier zu einem Fächer falten und jede Person
schreibt ihre Botschaft auf eine der Falten des Fächers.
Bewertung:
Was haben wir gedacht, als wir dachten, dass sie über uns schreiben? Wie haben
wir uns gefühlt, als wir über unsere anderen Kollegen geschrieben haben? usw.

„QUALITÄTEN TEILEN“
Ziel: Ein positives Klima des Vertrauens und der zwischenmenschlichen
Kommunikation schaffen.
Stärken Sie unser eigenes Wissen und das Wissen, das wir über andere haben.
Teilnehmer: Klassengruppe
Material: Sechs große Sechsecke, eines pro Gruppe, in sechs Teile geschnitten.
Schreibwerkzeuge.
Zeit: 45 Minuten.
Startanweisungen: Keine.
Entwicklung: Die Klasse wird in 6er-Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe erhält sechs
Sechsecke, die jeweils in sechs Teile geschnitten sind. Jedes der Stücke hat auf
der Rückseite eine Nummer. Jedes Mitglied der Gruppe erhält die sechs Teile des
Sechsecks mit der gleichen Nummer.
Hinweise für den Lehrer:
Jeder aus der Gruppe meldet sich freiwillig als FOKUS und wird in die Mitte der
Gruppe gestellt. Jedes der anderen Mitglieder der Gruppe nimmt ein Stück
Sechseck und schreibt darauf: ALLES POSITIVE, WAS SIE ÜBER DEN FOCUS
PARTNER SCHAFFEN KÖNNEN. Nur echte Qualitäten können geschrieben
werden. Was auch immer Sie schreiben, es soll wahr sein.
Bevor Sie beginnen, denken Sie einige Momente über die Qualitäten Ihres Partners
nach. Wenn sie fertig sind, erzählt jeder der Person, die als FOCUS fungiert hat,
die Qualitäten, die er angegeben hat, und gibt ihm sein Sechseckstück. Dann wird
ein weiterer Freiwilliger angeboten und die Übung wiederholt, bis alle Mitglieder der
Gruppe bestanden haben.
Bewertung:
Anschließend sind ca. 15 Minuten für einen Dialog mit der Klasse über die
durchgeführte Übung vorgesehen. Wie ist die Übung ausgegangen? Haben Sie bei
einem Kollegen Eigenschaften entdeckt, von denen Sie nichts wussten? Ist es
Ihnen schwergefallen, Positives über Ihre Kollegen zu schreiben? Woran liegt das?
Noten:
Negative Aspekte müssen vollständig ausgeschlossen werden.
Es sollte nicht vermieden werden, dass sich Eigenschaften bei demselben Kind
wiederholen.
Es sollten nur echte Qualitäten gesagt oder geschrieben werden.
Bevor man mit dem Schreiben beginnt, muss man sich Zeit zum Nachdenken
nehmen.
Die Übung muss mit Ernsthaftigkeit und Konzentration durchgeführt werden.

„SYMBOLKONSTELLATION“
Ziel: Ein Klima des Vertrauens und der zwischenmenschlichen Kommunikation in
der Gruppe schaffen. Entdecken Sie die positiven Aspekte, die in anderen
vorhanden sind.
Teilnehmer: Klassengruppe. Teilen Sie die Klasse in 6er-Gruppen auf.
Material: Für jeden ein Blatt Papier und Schreibutensilien.
Zeit: 45 Minuten.
Startanweisungen: Keine.
Entwicklung: Die Klasse wird in Gruppen zu je 6 Schülern aufgeteilt. Die Übung
besteht darin, dass jeder für jeden der anderen fünf Gruppenmitglieder ein
SYMBOL auswählen muss, DASS
Stellen Sie Ihre Art zu sein neu dar und geben Sie den Grund an, warum Sie sie so
darstellen.
Ein Stern, denn Du begleitest mich meist in schwierigen Zeiten.
Eine Rose, weil du nett bist. Ein paar Minuten lang schweigen alle, während jeder
Sie wählen die Symbole aus, die jeden Ihrer Klassenkameraden am besten
repräsentieren.
Anschließend erfolgt ein Austausch. Jeder sagt das Symbol, mit dem er einen aus
der Gruppe repräsentiert hat. Der Interessent macht sich Notizen und erstellt mit
den gemachten Notizen eine eigene Symbolkonstellation. Gehen Sie dann mit
jedem anderen Mitglied der Gruppe auf die gleiche Weise vor. Wenn alle fertig
sind, gibt es einen Austausch darüber, was jedem gesagt wurde und wie er sich
selbst sieht: ob er einverstanden ist; wenn Sie nicht einverstanden sind; wenn sie
dir Dinge erzählt haben, an die du noch nie gedacht hast usw.
Bewertung:
Wie ist die Übung ausgefallen? Haben Sie bei einem Partner Eigenschaften
entdeckt, von denen Sie nichts wussten? War es für Sie schwierig, die Symbole zu
finden? Woran liegt das?
Noten:
Wichtig ist, dass sich alle Symbole ausschließlich auf positive Eigenschaften
anderer beziehen. Das Ziel besteht darin, dass jeder versucht, das Positive in
anderen zu entdecken und es wertzuschätzen; und gleichzeitig, dass sich jedes
Mitglied der Gruppe wertgeschätzt fühlt.
Die Atmosphäre muss ernst und aufrichtig sein.

"ÄHNLICH"
Ziel: Das Vertrauen in sich selbst und in die anderen Mitglieder der Gruppe stärken.
Teilnehmer: Gruppe – Klasse.
Material: Keines.
Zeit: 30 Minuten.
Startanweisungen: Keine.
Entwicklung: Zunächst erklärt der Moderator, woraus das Spiel besteht, und bittet
um ein paar Momente der Stille. Bitten Sie dann einige Mitglieder der Gruppe
(vorzugsweise auf freiwilliger Basis), Personen in der Gruppe zu nennen, die ihnen
ähnlich sind. In einer zweiten Phase des Spiels muss jeder sagen, wer ihm in der
Gruppe ähnlich ist.
Sobald jeder gesagt hat, wie er ist, wird jede Person gebeten, zu erklären, warum
sie dieser Person ähnlich ist. Die Teilnehmer und ihre Auswahlmöglichkeiten
werden an die Tafel oder auf ein leeres Blatt Papier geschrieben. In einer letzten
Phase wird ein Dialog zwischen allen Mitgliedern der Gruppe eingerichtet, damit sie
die ähnlichen Aspekte, von denen sie glauben, dass sie sie mit anderen Menschen
haben, besprechen können.
Bewertung:
Der Moderator wird einen Dialog zwischen den Gruppenmitgliedern aufbauen,
sodass alle erklären, was sie empfunden haben, als sie die Ähnlichkeiten mit
anderen Gruppenmitgliedern sahen. Weisen Sie auch im Namen jedes Einzelnen
auf die Entdeckungen hin, die er bei der Entwicklung dieses Spiels gemacht hat.

„Handfläche oder Faust“


Ziel: Vertrauen zwischen den Mitgliedern der Gruppe aufbauen.
Teilnehmer: Gruppe – Klasse.
Material: Ein Blatt Papier mit der Tabelle, die auf der nächsten Seite erscheint, und
ein Stift.
Zeit: 30 Minuten.
Startanweisungen: Keine.
Entwicklung: Die Spieler erhalten die Grafik, die auf dem folgenden Blatt neben der
Tabelle erscheint. Die Mitglieder der Gruppe werden in Paare eingeteilt; wenn
möglich, bilden diejenigen Mitglieder die Paare, die die geringste Beziehung
zueinander haben. Sie werden mit den Händen hinter dem Rücken stehen. Auf
Zeichen des Moderators zeigen die Spieler ihren Partnern die offene Hand oder die
geschlossene Faust. Jedes Paar schreibt das Ergebnis, das es in jedem Spiel
erzielt, folgendermaßen auf: Wenn beide ihre Faust zeigen, gewinnen beide einen
Punkt, wenn beide ihre Handfläche zeigen, gewinnt jeder zwei Punkte, wenn einer
die Faust zeigt und der andere zeigt eine Handfläche, wer eine Faust hat, gewinnt
vier Punkte und der andere null. Die Ergebnisse sind in der Tabelle vermerkt.
Wenn alle die Spielregeln verstanden haben, beginnt das Spiel. Hände werden 10
Mal gezeigt. Sobald diese erste Phase abgeschlossen ist, werden die Ergebnisse
jedes Spielers addiert und die Ergebnisse den anderen Teamkollegen angezeigt.
Es beginnt ein zweiter Teil, in dem die Spieler kommentieren und mit ihrem Partner
die mögliche Bewegung aushandeln können. Es werden weitere zehn Züge
gemacht, die Ergebnisse protokolliert und die Punkte besprochen. Danach beginnt
eine dritte Phase, die sich auf die gleiche Weise wie die ersten beiden entwickelt,
mit der Ausnahme, dass es sich nicht um Individuen handelt, sondern um Paare
(sie müssen eine gemeinsame Entscheidung treffen, bevor sie ihre Hand ziehen,
sie wechseln sich bei jedem Spielzug ab). Die Ergebnisse werden protokolliert und
besprochen.
Bewertung:
Der Moderator wird Fragen wie diese stellen: „Wie haben Sie sich gefühlt?“,
„Haben Sie konkurriert oder zusammengearbeitet?“, „Haben Sie sich beim zweiten
Mal anders verhalten?“, „Haben Sie sich auf eine Bewegung geeinigt und dann
haben Sie es getan?“

„KÜNSTLER“
Ziel: Das Selbstvertrauen der Gruppenmitglieder stärken.
Teilnehmer: Gruppe – Klasse.
Material: Für jeden Teilnehmer eine Kopie der folgenden oder einer ähnlichen Liste
und ein Stift.
Zeit: 30 Minuten.
Startanweisungen: Keine.
Entwicklung: Alle Mitglieder der Gruppe werden gebeten, die Liste, die ihnen
gegeben wurde, in der Reihenfolge ihrer Präferenz von 1 bis 8 aufzulisten. Eine für
die bevorzugte Aktivität und acht für die am wenigsten bevorzugte Aktivität. Sobald
die Bestellung abgeschlossen ist, bittet der Moderator diejenigen, die den ersten
auf der Liste ausgewählt haben, die Hand zu heben und so weiter. Die Ergebnisse
der Auswahl der einzelnen Komponenten werden notiert. Es wird ein kleiner Dialog
über die Ergebnisse gestartet. Der Moderator stellt dann die folgende Frage:
Fühlten Sie sich unwohl bei dem Gedanken, dass Sie möglicherweise das tun
müssten, was auf der Liste angegeben ist?
Wenn der Moderator es für angemessen hält und die Mitglieder der Gruppe immer
nicht dazu zwingt, wird er dazu ermutigen, einige der gewählten Optionen
umzusetzen.
Bewertung:
Führen Sie einen Dialog darüber, was sie empfunden haben, als sie die
vorgestellten Optionen ausgewählt und umgesetzt haben.
Noten:

Ordnen Sie die folgende Liste der Aktivitäten von 1 bis 8:


____ Lesen Sie eine Lesung aus dem Buch vor.
____ Gehen Sie mit einem Buch auf dem Kopf durch den Raum.
____ Rezitiere ein Gedicht.
____ Einen Witz erzählen.
____ Sprechen Sie drei Minuten lang über Ihre beste Qualität.
____ Führen Sie eine Pantomime über eine Person auf.
____ Sprechen Sie drei Minuten lang darüber, was Ihnen an Ihren
Klassenkameraden am besten gefällt.
____ Tiergeräusche nachahmen, damit andere Klassenkameraden sie erraten
können.

„GEHEIMNISSE“
Ziel: Vertrauen zwischen Gruppenmitgliedern aufbauen.
Teilnehmer: Gruppe – Klasse.
Material: Folio.
Zeit: 30 Minuten.
Startanweisungen: Keine.
Entwicklung: Jeder im Kreis denkt über das tiefste Geheimnis nach, verborgen,
verborgen, ... Wir werden es nicht verraten. Ruhig. Wir denken an ihn... Jetzt
stellen wir uns vor, wir stellen uns einfach vor, dass wir dieses Geheimnis hier
enthüllen. Wie würden Ihrer Meinung nach die Reaktionen der Anwesenden
ausfallen? Würden sie lachen? Würden sie verstehen?... Wenn Sie möchten,
können Sie diese Fragen auch laut beantworten.
Wenn viel Vertrauen vorhanden ist, kann jeder, der möchte, sein Geheimnis
schreiben, es in seinen unbenannten Umschlag stecken, alle Umschläge werden
gemischt, gelesen und kommentiert.
Bewertung:
Es wird ein Dialog aufgebaut, in dem der Moderator die Gruppenmitglieder fragt,
wie sie sich gefühlt haben, als sie über ihr Geheimnis nachdenken oder es – auf
nicht explizite Weise – anderen Menschen mitteilen mussten. Versuchen Sie, alle
auftauchenden Geheimnisse zu beantworten.

„DIE BETRUNKENE FLASCHE“:


ZIELE:
- Schaffen Sie innerhalb der Gruppe ein Umfeld der Entspannung, Harmonie und
des Vertrauens.
- Versetzen Sie jeden Teilnehmer in die Situation, in seinen Begleitern Sicherheit
zu haben.

TEILNEHMER:
Diese Aktivität konzentriert sich auf Gruppen, deren Teilnehmer über genügend
körperliche Kraft verfügen, um ihre Klassenkameraden zu halten. Die Gruppen
sollten nicht übermäßig groß sein, etwa 10 Personen.

ZEIT:
Die Dauer beträgt ca. 15 – 20 Minuten.

MATERIAL:
Es ist keine Art von Material erforderlich.

ORT:
Diese Tätigkeit kann sowohl in offenen als auch in geschlossenen Räumen
durchgeführt werden, ohne dass diese sehr geräumig sein müssen.

VERFAHREN:
Es sind Kreise von etwa zehn Personen, alle sehr dicht beieinander, fast auf
Schulterhöhe verbunden. Als nächstes steht einer der Teilnehmer mit
zusammengefügten Füßen in der Mitte des Kreises. Nach und nach lässt er sich
fallen, ohne seine Füße vom Boden zu bewegen, so dass die Mitglieder des
Kreises ihn sanft aufeinander zustoßen, ohne ihn fallen zu lassen, wie eine „Snack-
Puppe“. Dies wird nacheinander mit den anderen Teilnehmern der Gruppe
durchgeführt.

BEOBACHTUNGEN:
Dies ist eine Aktivität, die sich perfekt als Zwischenstopp zwischen anderen, eher
formellen Dynamiken eignet.

„Der selbstbewusste Fallschirmspringer“:


ZIELE:
- Schaffen Sie innerhalb der Gruppe ein Umfeld der Entspannung, Harmonie und
des Vertrauens.
- Versetzen Sie jeden Teilnehmer in die Situation, seinen Klassenkameraden
vertrauen zu müssen.

TEILNEHMER:
Diese Art von Aktivität kann mit allen Arten von Gruppen durchgeführt werden, von
Kindern über Jugendliche bis hin zu Erwachsenen.

ZEIT:
Die Dauer der Aktivität ist relativ, beträgt jedoch etwa 10 bis 15 Minuten.

MATERIAL:
Für die Durchführung dieser Tätigkeit sind keinerlei materielle Ressourcen
erforderlich.

ORT:
Die Aktivität kann sowohl in offenen als auch in geschlossenen Räumen
durchgeführt werden und muss nicht zu groß sein.

VERFAHREN:
Die Gruppenteilnehmer bilden zwei Reihen, alle stehend (voreinander) mit
ausgestreckten Armen. Mit ausreichendem Abstand, damit Platz vorhanden ist und
so, dass die Person, die auf die Arme der Mitglieder dieser Reihen fällt, nicht zu
Boden fällt. Ein weiterer Teilnehmer wirft sich aus größerer Höhe, wo sich
Reihen bilden, den Gruppenmitgliedern in die Arme. Diese fangen den springenden
Teilnehmer auf, damit er nicht zu Boden fällt. Der Teilnehmer, der springt, muss
volles Vertrauen in seine Begleiter haben und wissen, dass diese seinen Sturz
verhindern werden.

BEOBACHTUNGEN:
Unter allen Mitgliedern der Gruppe werden wir die Aktivität kommentieren, darüber
nachdenken, wie wir uns gefühlt haben, ob sie uns gefallen hat, ob sie uns Spaß
gemacht hat usw.

„NASE MIT NASE“:


ZIELE:
- Entwickeln Sie mit etwas Spontaneität eine Nähe zu anderen Menschen.
- Sorgen Sie für eine entspannte Atmosphäre unter den Gruppenmitgliedern.

TEILNEHMER:
Diese Technik kann mit allen Arten von Gruppen durchgeführt werden, von Kindern
über Jugendliche bis hin zu Erwachsenen. Eine Festlegung der Teilnehmerzahl der
Gruppen ist nicht erforderlich.

ZEIT:
Die Dauer der Aktivität ist relativ und beträgt ca. 10 - 15 Minuten.

MATERIAL:
Die notwendigen materiellen Hilfsmittel sind ein paar Bandagen oder
Taschentücher.

ORT:
Wir benötigen keinen besonders großen Raum, da dies überall möglich ist, egal ob
offen oder geschlossen.

VERFAHREN:
Zwei der Gruppenmitglieder gehen in die Mitte des Kreises, den die übrigen
Teilnehmer bilden. Jedem der beiden Teilnehmer werden die Augen verbunden
und in einem bestimmten Abstand (ca. zwei Meter) platziert. Sie müssen
versuchen, mit verbundenen Augen und mit Hilfe der anderen Gruppenmitglieder
nach deren mündlichen Anweisungen Nase an Nase zu reiben. Sobald dies
erledigt ist, können Sie es mit anderen Paaren machen.

BEOBACHTUNGEN:
Unter allen Mitgliedern der Gruppe werden wir die Aktivität kommentieren, darüber
nachdenken, wie wir uns gefühlt haben, ob sie uns gefallen hat, ob sie uns Spaß
gemacht hat usw.

„Das ist eine Umarmung“:


ZIELE:
- Entwickeln Sie mit etwas Spontaneität eine Nähe zu anderen Menschen.
- Produzieren Sie eine körperliche Annäherung zwischen den Mitgliedern der
Gruppe.

TEILNEHMER:
Die Anzahl der Teilnehmer ist unbestimmt. Diese Aktivität kann mit allen Arten von
Gruppen durchgeführt werden: Kinder, Jugendliche und Erwachsene.

ZEIT:
Die Dauer ist unbestimmt, obwohl sie etwa 10 - 15 Minuten beträgt. Dies hängt von
der Anzahl der Mitglieder der Gruppe ab.

MATERIAL:
Es sind keinerlei materielle Ressourcen erforderlich.

ORT:
Diese Technik kann durchgeführt werden, ohne dass der Raum zu groß wird,
außerdem spielt es keine Rolle, ob es sich um einen offenen oder geschlossenen
Raum handelt.

VERFAHREN:
Alle Mitglieder der Gruppe sitzen im Kreis. Nacheinander und nacheinander sagt
jedes Mitglied der Gruppe laut zu der Person, die rechts von ihm sitzt: „WISSEN
SIE, WAS EINE UMARMUNG IST?“ Die Person, die rechts vom Fragesteller sitzt,
antwortet: „NEIN, ich weiß es nicht.“ Dann umarmen sie sich gegenseitig, und die
Person, die geantwortet hat, geht zur vorherigen Person und antwortet: „ICH HABE
ES NICHT VERSTANDEN, GEBEN SIE MIR EINE ANDERE.“ Dann umarmen sie
sich noch einmal. Die Person, die sie umarmt haben, stellt ihrem Partner auf der
rechten Seite dieselbe Frage und führt dabei die gleiche Operation aus, die sie
zuvor mit ihm/ihr durchgeführt hatte. So weiter, bis alle Mitglieder der Gruppe
umarmt und umarmt wurden.

BEOBACHTUNGEN:
Unter allen Mitgliedern der Gruppe werden wir die Aktivität kommentieren, darüber
nachdenken, wie wir uns gefühlt haben, ob sie uns gefallen hat, ob sie uns Spaß
gemacht hat usw.

"AUTOWÄSCHE":
ZIELE:
- Fördern Sie eine entspannte Atmosphäre.
- Bilden Sie durch körperlichen Kontakt den Zusammenhalt in der Gruppe.

TEILNEHMER:
Die Teilnehmerzahl sollte nicht zu hoch sein. Diese Aktivität kann mit allen Arten
von Gruppen durchgeführt werden: Kinder, Jugendliche und Erwachsene.

ZEIT:
Die Dauer ist unbestimmt, obwohl sie etwa 5 Minuten beträgt. Es kann langweilig
werden, wenn wir es zu lange hinauszögern.

MATERIAL:
Es sind keinerlei materielle Ressourcen erforderlich.

ORT:
Diese Technik wird in großen Räumen durchgeführt, egal ob offen oder
geschlossen.

VERFAHREN:
Wir bilden zwei parallele Linien mit den Mitgliedern der Gruppe. Später werden wir
Autowaschfunktionen an die Teilnehmer verteilen. Dazu teilen wir die Reihen in
kleine Untergruppen auf, das heißt, wenn wir sie sechs mal sechs teilen: drei
kommen aus der rechten Reihe und weitere drei aus der linken. Die Funktionen
sind folgende: Seifenspender, Bürsten, Wasser und Trocknen. Eine Person wird
die Rolle eines „Autos“ übernehmen, durch den Tunnel fahren und die anderen
werden versuchen, ihn zu reinigen, indem sie ihre zugewiesene Funktion erfüllen.

BEOBACHTUNGEN:
Unter allen Mitgliedern der Gruppe werden wir die Aktivität kommentieren, darüber
nachdenken, wie wir uns gefühlt haben, ob sie uns gefallen hat, ob sie uns Spaß
gemacht hat usw.

„PASS THE FIAMBRE“:


ZIELE:
- Fördern Sie eine entspannte Atmosphäre.
- Bilden Sie durch körperlichen Kontakt den Zusammenhalt in der Gruppe.

TEILNEHMER:
Die Teilnehmerzahl sollte nicht zu hoch sein. Diese Aktivität kann mit allen Arten
von Gruppen durchgeführt werden: Kinder, Jugendliche und Erwachsene.

ZEIT:
Die Dauer ist unbestimmt, obwohl sie etwa 5 Minuten beträgt. Es kann langweilig
werden, wenn es zu lange dauert.

MATERIAL:
Es sind keinerlei materielle Ressourcen erforderlich.

ORT:
Diese Technik wird in großen Räumen durchgeführt, egal ob offen oder
geschlossen.

VERFAHREN:
Wir bilden mit den Gruppenmitgliedern parallel zwei Reihen, später wird der
Animator nach einem Freiwilligen fragen.
Die beiden Linien werden so ineinandergreifen, dass kein Platz frei bleibt. Der
Freiwillige legt sich mit verschränkten Händen auf den Grill und die Mitglieder der
Reihe bewegen ihre Arme. Sie müssen sicherstellen, dass das kalte Fleisch
(Freiwilliger) vom Anfang bis zum Ende der Schlange ankommt.

BEOBACHTUNGEN:
Unter allen Mitgliedern der Gruppe werden wir die Aktivität kommentieren, darüber
nachdenken, wie wir uns gefühlt haben, ob sie uns gefallen hat, ob sie uns Spaß
gemacht hat usw.

"STÄRKE":
ZIELE:
- Bilden Sie den Gruppenzusammenhalt durch körperlichen Kontakt.
- Fördern Sie eine entspannte Atmosphäre.

TEILNEHMER:
Es wird mit Gruppen von Jugendlichen durchgeführt. Die Anzahl der
Gruppenmitglieder ist nicht wichtig.

ZEIT:
Die Dauer hängt vom Animator ab, wenn es zu lange dauert, kann die Technik
langweilig werden.

MATERIAL:
Es sind keinerlei materielle Ressourcen erforderlich.

ORT:
Diese Technik wird in großen Räumen durchgeführt, egal ob offen oder
geschlossen.

VERFAHREN:
Wir bilden einen Kreis aus allen Gruppenteilnehmern. Man muss draußen bleiben.
Die Bestandteile des Kreises werden so zusammengefügt, dass keine Lücke
entsteht und der Teilnehmer, der sich außerhalb des gebildeten Kreises befindet,
muss versuchen, den Kreis zu durchqueren. Gelingt ihm das, wird derjenige
ausgelassen, von dem aus der Teilnehmer eingestiegen ist, also derjenige, der die
Lücke hinterlassen hat.

BEOBACHTUNGEN:
Unter allen Mitgliedern der Gruppe werden wir die Aktivität kommentieren, darüber
nachdenken, wie wir uns gefühlt haben, ob sie uns gefallen hat, ob sie uns Spaß
gemacht hat usw.

"OLIVE":
ZIELE:
- Fördern Sie eine entspannte Atmosphäre.
- Bilden Sie durch körperlichen Kontakt den Zusammenhalt in der Gruppe.

TEILNEHMER:
Diese Technik eignet sich für Gruppen von Kindern und Jugendlichen.

ZEIT:
Die Dauer ist unbestimmt, obwohl sie etwa 5 Minuten beträgt. Es kann langweilig
werden, wenn es zu lange dauert.

MATERIAL:
Es sind keinerlei materielle Ressourcen erforderlich.

ORT:
Diese Technik wird in großen Räumen durchgeführt, egal ob offen oder
geschlossen.

VERFAHREN:
Wir bilden einen Kreis unter allen Gruppenteilnehmern, eine der Komponenten
bleibt innerhalb des Kreises, den wir gebildet haben. Die Teilnehmer, die Teil des
Kreises sind, beginnen, von einer Seite zur anderen zu werfen, und wenn eines der
Mitglieder des Kreises die Olive berührt, die sich darin befindet, stellen sie sich
zusammen mit dem Partner, der das Spiel begonnen hat, hinein "Olive". So geht es
weiter, bis es so viele Oliven gibt, dass der Kreis sie nicht mehr bedecken kann.

BEOBACHTUNGEN:
Unter allen Mitgliedern der Gruppe werden wir die Aktivität kommentieren, darüber
nachdenken, wie wir uns gefühlt haben, ob sie uns gefallen hat, ob sie uns Spaß
gemacht hat usw.
„VITALER RAUM“:
ZIELE:
- Fördern Sie eine entspannte Atmosphäre.
- Bilden Sie durch körperlichen Kontakt den Zusammenhalt in der Gruppe.

TEILNEHMER:
Diese Technik eignet sich für Gruppen von Kindern und Jugendlichen.

ZEIT:
Die Dauer beträgt ca. 5 Minuten.

MATERIAL:
Es sind keinerlei materielle Ressourcen erforderlich.

ORT:
Diese Technik wird in großen Räumen durchgeführt, egal ob offen oder
geschlossen.
Es ist wichtig, dass der Raum, in dem wir die Technik durchführen, Bereiche
abgrenzen kann.

VERFAHREN:
Wir grenzen einen Bereich ab, in dem sich alle Mitglieder der Gruppe aufhalten.
Dieser Raum ist der „Lebensraum“. Die Mitglieder müssen sich bewegen und im
Kreis herumschieben. Diejenigen, die den abgegrenzten Bereich verlassen, werden
eliminiert. Wir müssen versuchen, nicht aus unserem Bereich entfernt zu werden.

BEOBACHTUNGEN:
Unter allen Mitgliedern der Gruppe werden wir die Aktivität kommentieren, darüber
nachdenken, wie wir uns gefühlt haben, ob sie uns gefallen hat, ob sie uns Spaß
gemacht hat usw.

„WÖLFE UND LÄMMER“:


ZIELE:
- Fördern Sie eine entspannte Atmosphäre.
- Bilden Sie durch körperlichen Kontakt den Zusammenhalt in der Gruppe.

TEILNEHMER:
Diese Technik eignet sich für Gruppen von Kindern und Jugendlichen. Es ist darauf
zu achten, dass die Anzahl der Gruppenmitglieder nicht zu groß wird.

ZEIT:
Die Dauer beträgt ca. 5 Minuten.
MATERIAL:
Es sind keinerlei materielle Ressourcen erforderlich.

ORT:
Diese Technik wird in großen Räumen durchgeführt, egal ob offen oder
geschlossen.

VERFAHREN:
Ein oder zwei Mitglieder der Gruppe übernehmen die Rolle der Wölfe und die
anderen Mitglieder übernehmen die Rolle der Lämmer. Die Lämmer verbinden sich
fest mit Armen und Beinen und bilden einen Tannenzapfen, die Wölfe werden dafür
verantwortlich sein, sie zu trennen, und wenn es ihnen gelingt, verwandeln sich
diese Lämmer in Wölfe und was das mit sich bringt, nämlich den Wölfen zu helfen,
die Ananas zu lösen.

BEOBACHTUNGEN:
Unter allen Mitgliedern der Gruppe werden wir die Aktivität kommentieren, darüber
nachdenken, wie wir uns gefühlt haben, ob sie uns gefallen hat, ob sie uns Spaß
gemacht hat usw.

"DAS SCHWEIN":
ZIELE:
- Schaffen Sie eine entspannte Atmosphäre und Annäherung zwischen den
verschiedenen Mitgliedern der Gruppe.
- Entwickeln Sie mit etwas Spontaneität eine Nähe zu anderen Menschen.
- Produzieren Sie eine körperliche Annäherung zwischen den Mitgliedern der
Gruppe.

TEILNEHMER:
Wir können diese Technik mit jeder Art von Gruppe durchführen, unabhängig von
der Anzahl der Teilnehmer.

ZEIT:
Die Dauer beträgt ca. 5 Minuten.

MATERIAL:
Es ist keine Art von Material erforderlich.

ORT:
Diese Technik wird in großen Räumen durchgeführt, egal ob offen oder
geschlossen.
VERFAHREN:
Alle Teilnehmer saßen im Kreis. Jeder von uns wird der Reihe nach sagen, was
ihm am Schweineteil am besten gefällt. Zum Beispiel: Was ich am Schweinefleisch
am liebsten mag, ist Schinken. Also jeder, bis jeder einen Teil benannt hat, (wenn
möglich nicht wiederholt).
Sobald dies erledigt ist, gehen wir noch einmal herum, aber dieses Mal muss jeder
den „Teil des Schweins“, den er benannt hat, dem Partner auf der rechten Seite
küssen. Zum Beispiel: Wer Oberschenkel sagt, muss den Oberschenkel seines
Partners küssen. So geht es weiter, bis alle Mitglieder der Gruppe den Teil des
Schweins geküsst haben, den sie dem Partner rechts gegenüber erwähnt haben.

BEOBACHTUNGEN:
Unter allen Mitgliedern der Gruppe werden wir die Aktivität kommentieren, darüber
nachdenken, wie wir uns gefühlt haben, ob sie uns gefallen hat, ob sie uns Spaß
gemacht hat usw.

„DAS SCHLOSS DER ÜBERRASCHUNGEN“:


ZIELE:
- Aufrechterhaltung oder Vorbereitung eines Klimas der Entspannung innerhalb der
Gruppe.
- Die Kreativität des Einzelnen mündlich entwickeln.

TEILNEHMER:
Gruppen können aus jedem Alter bestehen und an jedes Alter angepasst werden.

ZEIT:
Die Dauer beträgt ca. 15 Minuten.

MATERIAL:
Es sind keinerlei materielle Ressourcen erforderlich.

ORT:
Diese Technik wird in großen Räumen durchgeführt, egal ob offen oder
geschlossen.

VERFAHREN:
Der Animateur schafft die Atmosphäre und lädt die Gruppe ein, sich vorzustellen,
sie befänden sich in einem verzauberten Schloss, in dem es viele Räume gibt und
in jedem von ihnen unterschiedliche Berufe ausgeübt werden, zum Beispiel: Ärzte,
Stierkämpfer, Fußballer, Gangster ... .
Eine Person aus der Gruppe betritt einen der Räume. Ihre Aufgabe wird es sein,
die Fragen Ihrer Klassenkameraden zu beantworten, je nachdem, in welchem
Raum Sie sich befinden, wie die Fragen aussehen werden. Er muss versuchen, die
gesamte Gruppe dazu zu bringen, ihn als Angehörigen seines Berufsstandes zu
akzeptieren.
Wenn Sie es schaffen, die von der Gruppe gestellten Fragen zu meistern, werden
Sie Teil des professionellen Teams. Für den Fall, dass Sie es nicht überwinden
können, wechseln Sie den Raum und kehren Sie zu anderen Fragen als einem
anderen Beruf zurück.

BEOBACHTUNGEN:
Unter allen Mitgliedern der Gruppe werden wir die Aktivität kommentieren, darüber
nachdenken, wie wir uns gefühlt haben, ob es uns gefallen hat, ob es uns Spaß
gemacht hat, ob wir die Rolle des Mieters als schwierig empfunden haben usw.

„DER ATOMSHELTER“:
ZIELE:
- Persönliche Akzeptanz.
- Denken Sie über die soziale Integration nach.
- Machen Sie sich bewusst, mit welchen Argumenten wir unser Selbstwertgefühl
behaupten.
- Denken Sie über Gefühle der Ablehnung und sozialen Ausgrenzung nach.
- Reflektieren Sie über die Mechanismen der sozialen Ausgrenzung, ob sie
kohärent sind und die Gefühle der wirklich Ausgegrenzten widerspiegeln.

TEILNEHMER:
Die Gruppen können vor allem reif sein (Erwachsene, Jugendliche, die das Spiel
mit positiven Aspekten betrachten).

ZEIT:
Die Dauer beträgt ca. 25 Minuten.

MATERIAL:
Es sind keinerlei materielle Ressourcen erforderlich.

ORT:
Diese Technik wird in großen Räumen durchgeführt, egal ob offen oder
geschlossen.

VERFAHREN:
Der Entertainer schafft die Atmosphäre, indem er die Gruppe dazu einlädt, sich
vorzustellen, dass sie sich in einem nationalen Ausnahmezustand befinden, weil
ein Atomkrieg den Planeten zerstört hat. Es gibt nur einen Bunker, der Platz für vier
Personen bietet, wobei jede Gruppe auf insgesamt fünf Personen aufgeteilt wurde,
sodass eines der Gruppenmitglieder draußen bleiben und den Tod finden muss.
Zwischen dieser Gruppe von fünf Personen muss ein Dialog hergestellt werden, in
dem jeder auf seinen Wert hinweist, um zu versuchen, im Bunker zu bleiben, da ein
Aufenthalt draußen automatisch den Tod bedeutet.
In der gesamten Gruppe müssen Sie auswählen, welches der Gruppenmitglieder
ausgelassen wird.

BEOBACHTUNGEN:
Wir werden mit allen Teilnehmern der Technik das Gefühl des „Ausgestoßenen“
und den Grund für seine Ausweisung besprechen. Wir müssen vorsichtig sein, wie
das Spiel gespielt wird, um mögliche Konflikte aufgrund einer späteren Ablehnung
zu vermeiden.

„DIE LAZARILLOS“:
ZIELE:
- Versetzen Sie sich in die Situation „keine Kontrolle“.
- Sensibilisierung für das Verständnis und Erleben der Situationen behinderter
Menschen.
- Arbeiten Sie mit dem Thema Werte.

TEILNEHMER:
Gruppen können aus jedem Alter bestehen und an jedes Alter angepasst werden.

ZEIT:
Die Dauer beträgt ca. 15 Minuten.

MATERIAL:
Wir werden einige Taschentücher und Verbände brauchen, um unsere Augen zu
bedecken.

ORT:
Diese Technik wird in großen Räumen durchgeführt, egal ob offen oder
geschlossen.

VERFAHREN:
Wir werden an die Hälfte der Gruppe Augenbinden verteilen, um sich selbst mit
verbundenen Augen in die Situation eines Blinden zu versetzen. Die andere Hälfte
der Gruppe wird zusammen mit ihrem entsprechenden Partner die Rolle des
Führers übernehmen, d.
Wenn die festgelegte Zeit verstrichen ist, wird sie geändert, das heißt, die „Führer“
werden die Blinden sein und diese werden die „Führer“ sein.

BEOBACHTUNGEN:
Wir werden mit allen Teilnehmern der Technik das Gefühl des „Führers“ sowie das
Gefühl derjenigen besprechen, die die Rolle des Blinden gespielt haben.

3. ENTHEMMUNGSSPIELE UND
DYNAMIK
Die Quasselstrippe:

· Ziel: dass sich jeder weiterentwickeln kann.


· Materialien: Mitglieder.
· Entwicklung: Die Gruppe bittet eine Person, einige Minuten lang über ein von der
Gruppe definiertes Thema zu sprechen.

Magst du deinen Nachbarn?

· Ziel: Den Namen jeder Person kennen.


· Materialien: Stühle, Mitglieder.
· Entwicklung: Es wird eine Runde gebildet und derjenige, der beginnt (in der Regel
der Koordinator), fragt jemanden: „Gefällt dir dein Projekt?“
Nachbar?". Die Person antwortet mit JA, NEIN oder MEHR ODER WENIGER.
Wenn die Antwort JA ist, bleiben alle gleich.
Ort; Lautet die Antwort NEIN, wechselt jeder den Platz, lautet die Antwort MEHR
ODER WENIGER, tauscht nur diese Person den Platz mit jemand anderem.
Namensliste:

· Ziel: Kennenlernen der Gruppenmitglieder.


· Materialien: Papier und Bleistift oder Tafel und Kreide.
· Entwicklung: Eine Person schreibt ihren Namen und geht vorbei, indem sie eine
„Posta“ macht. Jede Person, die vorbeikommt, nimmt einen der Buchstaben des
Namens und schreibt ein Wort oder einen Satz, der sich auf die Person bezieht, die
den Namen geschrieben hat.

Sagen Sie es mit Pantomime:

· Ziel: Entwicklung psychomotorischer Fähigkeiten.


· Materialien: Personengruppen.
· Entwicklung: Standard. Sagen Sie eine Nachricht nur mit Pantomime.

Verkauf absurder Dinge:

· Ziel: Die mündliche Fähigkeit entwickeln, vor der Gruppe zu argumentieren und
hemmungslos zu sein
· Materialien: Gruppenmitglieder und Spielsteine mit absurden Gegenständen, zum
Beispiel Lätzchen für Giraffen, Kämme zum Schälen usw.
· Entwicklung: Jedes Mitglied der Gruppe erhält jeweils einen Token, dann treten
sie einer nach dem anderen vor und müssen eine Minute lang versuchen, ihn zu
verkaufen, indem sie für den Verkauf argumentieren.

Dramatisieren Sie einen Spruch:

· Ziel: Verständnis entwickeln, die Fähigkeit, Botschaften zu verstehen und


Bedeutungen auf konkrete Situationen zu übertragen
· Materialien: Arbeitsgruppen und Sprichwörter.
· Entwicklung: Jede Gruppe erhält ein Sprichwort, das sie vor der Gruppe
darstellen muss. Der Rest der Gruppe kann mitmachen, indem er die
dramatisierten Sprüche errät.

Erzählen Sie eine Geschichte mit Ihren Füßen:

· Ziel: Einfallsreichtum und Körperausdruck entwickeln.


· Materialien: Karten mit Sätzen, z. B. „Ich bin ausgerutscht, als ich auf eine
Bananenschale getreten bin“; Heute ist mir beim Spazierengehen ein Stück
Kaugummi an den Schuhen usw. hängengeblieben.
· Entwicklung: Jeder Teilnehmer tritt vor und zählt mit den Füßen den Satz, den er
erhalten hat. Ihre Klassenkameraden werden sie erraten können.

DER AFFE – Die gesamte Gruppe ahmt den Gang des Affen nach.

Variante – Machen Sie dasselbe und imitieren Sie andere zweibeinige Tiere.

Variante: Führen Sie diese Charakterisierungsbewegungen in Zeitlupe und


Ausblendung aus.

AUF VIER BEINEN – sie imitieren Vierbeiner (nicht die Knie).

Variante: Empfindungen, Geisteszustände, Wetterlage und verschiedene Orte


wiedergeben, auch in Zeitlupe und Ausblenden
GEKREUZTE BEINE – Die Gruppe wird in Paare aufgeteilt (besonders
gleichgroß), sie binden ihre Beine zusammen und sehen aus wie siamesische
Zwillinge. Sie müssen laufen und gehen, als wären sie eine Person.

Variante – von jedem Mitglied wird ein Bein genutzt, sie laufen so, als ob es ein
dreibeiniger Mensch wäre.

ZWEIERKREIS.- Paarweise halten beide ihre Knöchel und bilden ein menschliches
Rad, das sich langsam bewegt, drachend,

RENNEN IN ZEITLUPE. – Jeder vom Start muss in Zeitlupe laufen und dabei bei
jedem Schritt die Beine so weit wie möglich ausstrecken. Der Letzte gewinnt, wenn
er die Ziellinie erreicht.

RECHTER WINKEL .- Auf dem Boden müssen sich alle Schauspieler, die mit
ausgestreckten Beinen und geradem Rücken sitzen, bewegen, ohne die Knie zu
beugen oder die Füße anzuheben, zuerst vorwärts, dann rückwärts.

SCHLANGE .- Krieche und bewege dich in einer ventralen Ulnarposition durch ein
Labyrinth und verwende dabei ausschließlich Bewegungen des Brustkorbs.

Variante: wie die vorherige, aber in diesem Fall dorsale Ulna.

Der Blinde und der Führer. - Der Führer lässt den Blinden, dem die Augen
verbunden sind, mithilfe von Geräuschen, die er in sicherer Entfernung von sich
gibt, sich bewegen (ohne ihn zu berühren, aber nahe bei ihm; je mehr Vertrauen
zwischen ihnen wächst, desto weiter entfernt sich der Führer).

DIE IMAGINÄRE REISE. – Der Führer wird nicht sprechen können, aber er kann
den Blinden berühren und ihn zu imaginären Orten, Wäldern, Städten usw. führen.
Dadurch werden ihnen verschiedene charakteristische Geräusche der Umgebung
vermittelt und sie werden durch gefährliche Orte gefahren.

Die Lahmen und Blinden. - Der Blinde trägt mit verbundenen Augen den Lahmen
auf dem Rücken, der ihn über einen Weg mit Hindernissen führt. Bei Kollisionen mit
diesen werden dem Team Punkte abgezogen. Die Befehle lauten: vorwärts,
rückwärts, links, rechts, usw. Wenn Sie das Ziel erreichen, wird die Änderung
vorgenommen.

FIGUREN .- Es werden Gruppen gebildet, die mit ihren Körpern Figuren bilden und
der Fantasie und der guten Laune völlige Freiheit lassen. Gleichzeitig werden sie
geformt (Flugzeug, Vase mit Blumen, Boot usw.), nachdem sie geformt wurden,
bleiben sie bewegungslos.

DER KAMPF VON BOZ, KARATE, JUDO USW. – Die Schauspieler sind Boxer
und kämpfen zu zweit. Der Kampf findet statt, ohne sich zu berühren. Sie müssen
jedoch zum Ausdruck bringen, dass sie die Schläge spüren, und zwar so, dass sie
die Gewalt widerspiegeln Inhalt in ihrem Handeln.

FUTBGOL, BASKETBALL, VOLY, USW. - In Mannschaften eingeteilt, spielen sie


ohne Ball ein Spiel, als ob sie einen hätten. Der Koordinator fungiert als
Schiedsrichter und muss beobachten, ob die imaginäre Bewegung des Balls mit
den tatsächlichen Bewegungen der Akteure übereinstimmt, einschließlich
derjenigen, die Fehler machen .

COGOLLADA. - Die Schauspieler reproduzieren eine komplette Szene einer


traditionellen Cogollada, die Schauspieler improvisieren Cowboys, tanzende
Mädchen, Pianisten, Mädchen, Kommissare, bewaffnete Männer usw. Eine
klassische Aktion wird mit Pfiffen, Schüssen und anderem erreicht, alles ohne reale
Gegenstände und ohne Kontakt zwischen den Akteuren, die Koordination kümmert
sich um die Aktionen.

LIEBE. - Sie arbeiten zu zweit, die zwei Meter von der anderen Person entfernt
sind, sich lieben, sich küssen usw. Nachdem Sie jede Aktion gestikuliert haben,
kehren sich die Gefühle um, wie vom Koordinator angegeben.

GESCHICHTEN IN SPRACHEN. - Die Gruppe kann in drei oder mehr Teams


aufgeteilt werden, jedes bespricht eine Geschichte, die es in einer vom Koordinator
festgelegten Sprache dramatisieren möchte.

GEGENSEITIGE MASSAGE – Die Schauspieler stehen in zwei Reihen einander


gegenüber und beginnen, sich gegenseitig zu massieren, zuerst ihr Gesicht, dann
ihren gesamten Körper bis zu den Füßen.

MECHANISCHER TAPESTRIE. - Alle liegen zusammen auf der hinteren Elle auf
dem Boden, Körper mit Körper zusammengeklebt, jeder Akteur bewegt sich durch
Rollen, bis er die gesamte Reihe beendet hat. Kehren Sie dann zum Spiel zurück.

Variante. – Ähnlich wie die vorherige, aber mit den Händen auf dem Boden und auf
den Knien rollt der Schauspieler auf dem Rücken der Schauspieler und so weiter,
bis zum Schluss die Sequenz wiederholt wird.

Variation: Sie müssen sich auf dem Boden ausrichten und mit rotierenden und
gleichzeitigen Bewegungen (Drehen, Rücken, Brust usw.) dabei helfen, den
Schauspieler, der das Enzym anstrebt, usw. in der gesamten Gruppe zu bewegen.

ENTSPANNENDE MASSAGE. - Sie arbeiten zu zweit. Ein Schauspieler, der in


einer entspannten Position steht, muss den Rumpf fallen lassen, ein anderer
Schauspieler tippt mit den Fingerspitzen sanft und nacheinander im Rhythmus
eines Regengusses und bewegt sich dabei durch den ganzen Körper, mit
Ausnahme der Wirbelsäule. Das wird so sein Mit kreisenden Bewegungen Wirbel
für Wirbel vom Kopfansatz bis zum Steißbein massieren, dann völlig entspannt und
ohne Spannung auf dem Boden liegen. Der stehende Schauspieler muss langsam
jedes seiner Gliedmaßen strecken, dann legt er sich hin, als hätte er es gerade
getan aufgewacht. ohne Anstrengung und Dehnung des gesamten Körpers.

ORCHESTER.- Einer der Schauspieler wird vor der Gruppe stehen und das
Orchester leiten. Jeder Schauspieler gibt mit seiner Stimme einen Ton von sich,
ohne ihn rhythmisch zu verändern. Der Regisseur gibt die Reihenfolge an, in der er
zuhören möchte zu den Klängen, den harmonisierten Frequenzen, bis eine hörbare
Melodie zu hören ist. Sobald dies erreicht ist, wird die Rolle des Regisseurs notiert
und auch die Klänge der einzelnen Schauspieler variieren.
DER STUHL.- Ein Schauspieler sitzt auf einem Stuhl, ein zweiter setzt sich auf
seinen Schoß, der erste hebt ihn langsam auf, die anderen Schauspieler machen
dasselbe, bis sie eine lange Schlange bilden, schließlich entfernt der Koordinator
den Stuhl, alle Sie müssen dem Sitzen folgen und dann die Struktur bewegen
(Riesenstuhl, ohne ihn zu zerlegen).

TRAGEN. - In einem imaginären Wald arbeiten mehrere Menschen, jeder weiß,


dass ein Bär frei herumläuft, der sie angreifen kann. Sie wissen auch, dass der Bär
diejenigen angreift, die sich bewegen oder in Aktion sind. Deshalb ist es notwendig,
dass sich alle, wenn der Bär hereinkommt, auf den Boden werfen und so tun, als
wären sie tot; Der Bär wird überprüfen, ob dies der Fall ist und ob er entspannt ist
und nicht atmet: Wer nicht da ist, wird weggebracht.

PAPIER. - Die Gruppe wird in Paare aufgeteilt, ein Papier wird zwischen die beiden
Körper gelegt. Sie müssen das Papier durch den Körper bewegen und verhindern,
dass es auf den Boden fällt, ohne ihre Hände oder ihren Mund zu benutzen.

ZOMBIES – Ein Schauspieler bestimmt eine Stimmung (traurig, glücklich,


gewalttätig, freundlich usw.) und der Rest folgt ihm, bewegt sich durch die
Umgebung und beansprucht den gesamten Körper.

Variante: Zwei einander gegenüberstehende Reihen müssen sich in


unterschiedlicher Stimmung begrüßen. Es ist wichtig, dass die Konfrontation
antagonistisch, traurig – fröhlich usw. ist.

MONSTER.- In einer Gruppe von drei oder mehr Personen müssen sie die
imaginäre Figur eines Monsters formen. Dazu müssen sie den Ausdruck ihres
Körpers nutzen, sei es das Bein oder der Schwanz, was es tut und wie es sich
verhält; Auge ohne zu zerstückeln.

DIE STATUEN UND DER WÄCHTER.- Einer wird zum Wächter gewählt, der Rest
sind die Statuen, unbeweglich, aber wenn der Wächter es nicht merkt, können sie
sich bewegen, aber wenn er sie überrascht oder bemerkt, dass eine Statue diese
Position nicht hatte Initial nimmt es heraus und so weiter, bis keine mehr übrig sind.
Der erste wird als Vormund fungieren.

Variante. Die Mitglieder der Gruppe nehmen statische Positionen, Haltungen oder
Handlungen ein, während einer von ihnen durch die Gruppe geht. Jedes Mal, wenn
dies geschieht, ändert sich die Aktion, und sie muss zum Zeitpunkt der Änderung
auch erkannt werden, wenn sie nicht von der Gruppe getrennt ist.

Variante: Der Fahrer kann Umgebungen vorschlagen, in denen die Mitglieder


ortsbezogene Positionen einnehmen können, zum Beispiel auf dem Feld, beim
Tanz, in der Schule usw. Die Änderung kann vollständig sein. Wenn Sie
beispielsweise „Änderung“ sagen, müssen Sie eine Statue erwerben, die
Schmetterlinge jagt, wenn Sie keine Änderung sehen, um Blumen zu pflücken usw.

Variante: Auf die „Umgebung“ wird hingewiesen und sie werden gebeten, die
Kontinuität im Geschehen aufrechtzuerhalten, z. B. in einer Konstruktion ist die
erste Position ein Maurer, der Zement lädt, Ziegel entlädt: Zement mit Lampe
mischen usw. und denken Sie daran, dass Sie müssen nicht sequentiell sein und
sich nicht in der Veränderung oder Bewegung entdecken lassen,
POWER-LADEN UND ENTLADEN. - Im Kreis wird die Energie im ganzen Körper
aufgeladen und in der Mitte durch Schreien entladen. Dies wird wiederholt, bis sich
in der Mitte viel Wärme ansammelt.

Variation.- Im Kreis wird die Energie im ganzen Körper aufgeladen und durch einen
Schritt zur Mitte wird sie in der Mitte durch Schreien und Rückkehr in die
Ausgangsposition entladen. Dies wird wiederholt, bis sich in einem regelmäßigen
Rhythmus viel Wärme in der Mitte staut.

SPIEGEL .- Als Paar von Angesicht zu Angesicht macht man Gesten, Handlungen
und Bewegungen, die die andere Person gleichzeitig reproduzieren muss, nach
einem besonnenen Moment werden die Rollen gewechselt.

Variante: In zwei Reihen halten sie sich in muskulärer Kommunikation immer an


den Händen, ohne einander aus den Augen zu lassen. Sie versuchen, sich zu
bewegen, ohne loszulassen, und dies wird von den anderen nachgeahmt.

Variante: Diesmal werden die Bewegungen beschleunigt, bis der Spiegel zerbricht
(er kann sie nicht mehr nachahmen) und die Schauspieler in verschiedene
Richtungen springen, ohne die Kommunikation zu verlieren.

SPIEGEL IM GLEICHGEWICHT. - Sie arbeiten zu zweit, beide Schauspieler halten


Stöcke (Besenstiele) in den Fingerspitzen, einer ahmt alle Handlungen eines von
ihnen nach, folgt ihm mit den Augen und schaut sich gegenseitig an.

STEINE WERFEN.- Die Gruppe wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich
gegenüberstehen. Eine Gruppe wirft Steine auf die andere, ohne den Blick zu
verlieren und ohne die Linie zu bewegen, die die imaginären Steine aufnimmt.

Variante.- Sie sehen, wie diejenigen, die die Steine erhalten, auf jeden Aufprall
reagieren, es geschieht mit aller Wut. Die Aktionen werden umgekehrt.

BESCHLEDIGUNGEN .- In zwei Gruppen mit wohlüberlegtem Abstand beleidigen


sie die andere Gruppe, aber ohne Worte, nur mit Gesten mit größtmöglicher Wut
und ohne Ruhe, bis der Koordinator es sagt. Das erste ohne Reaktion, das zweite
mit Reaktion und die Fakten werden verändert.

MECHANISCHE TÜR.- Mit zwei Besenstielen, zwei Zitaten oder zwei langen
Taschentüchern werden zwei Schauspieler einander gegenübergestellt und halten
sich mit beiden Händen und ausgestreckten Armen. Während ein Stock unten ist,
wird der andere oben sein, die Bewegung wird durch Drehung der Taille erreicht ,
sodass sich die Stöcke im Rhythmus der Hüften heben und senken. Die anderen in
der Kolonne werden versuchen, zwischen den Stöcken hindurchzukommen, ohne
mit ihnen zusammenzustoßen. Wer in seinem Zug stürzt oder nicht passt, ersetzt
denjenigen, der die Stöcke bewegt, zuerst einen, dann den anderen, so bis jeder
mindestens fünf Mal passt.

VARIANTE.- Zwei weitere Schauspieler werden hinzugefügt, die zwei Stöcke in


ihren Händen senkrecht halten, wie eine elektrische Tür, die sich öffnen und sägen,
es ändert sich, wenn sie verlieren.
RHYTHMEN – die gesamte Gruppe sitzt im Kreis, die Schauspieler bewegen ihre
Köpfe von einer Seite zur anderen, dann klatschen sie im gleichen Rhythmus mit
den Köpfen, dann im gleichen Rhythmus mit den Hüften, dann wippen sie mit den
Füßen und kehren dann zurück auf regressive Weise, alle im gleichen Tempo. Der
Rhythmus wird vom Koordinator oder einem Mitglied vorgegeben. Die gesamte
Sequenz wird mindestens zweimal, dann dreimal usw. wiederholt.

Variante: Diesmal im Stehen, in die Mitte vorrücken und sich dann zurückziehen,
ohne den Rhythmus zu verlieren, jede Sequenz ändert den Rhythmus.

DAS GLEICHGEWICHT IN GEFAHR. - in Paaren, jeder wählt seinen Gegner,


beide auf einem Fuß, sie stoßen sich gegenseitig an, bis einer von ihnen zuerst
den anderen Fuß auf den Boden setzt, sie können sich nicht von ihrem Platz
bewegen, sondern nur schieben und ziehen, ohne zu springen oder den Fuß zu
wechseln.

Variante: Sie können nur durch einen Sprung in denselben mobilisiert werden. Pir
verliert, wer wechselt oder seinen Fuß auf den Boden setzt.

Variante.- Dieses Mal wird ein Kreis gezogen, derjenige, der den Kampf verlässt
oder den anderen Fuß setzt oder den Fuß im Kampf wechselt, verliert.

CRICKET-KRIEG .- Ein Kreis ist abgegrenzt, in der Mitte sitzen zwei Schauspieler
Rücken an Rücken und halten ihre Arme, sie dürfen ihre Füße nicht vom Boden
heben, in dieser Position müssen sie das Gleichgewicht verlieren oder ihren
Gegner aus dem abgegrenzten Bereich entfernen Bereich.

KÄMPFE MIT… KATZEN. - Die Teilnehmer werden in zwei Gruppen, die „Pferde“
und die „Esel“, an gegenüberliegenden Enden eingeteilt. Die Teams müssen mit
der größten Teilnehmerzahl an das andere Ende gehen. Beim Verlassen müssen
sich alle auf alle Viere begeben und schnell davonlaufen. Wenn Esel und Pferde
aufeinander treffen, müssen sie kämpfen und versuchen, sich gegenseitig
niederzuschlagen. Wer fällt, verlässt das Spiel.

DER BALL ZWISCHEN DEN BEINEN. – Die Teilnehmer müssen mit einem Ball
zwischen ihren Beinen gehen und dabei versuchen, ihre Haltung, die gerade sein
muss, nicht zu verlieren. Mit dieser Übung korrigieren Sie Ihre Haltung, indem Sie
auf Zehen, Fersen und den Seiten des Fußes gehen und den Ball zwischen Knien,
Oberschenkeln und Knöcheln wechseln.

Variante: Springen Sie dieses Mal, ohne den Ball fallen zu lassen, und versuchen
Sie, das Ziel zu erreichen. Wenn der Ball herunterfällt, kehren Sie zum Spiel
zurück. Sieger ist derjenige, der die Strecke in allen drei Ballpositionen,
Oberschenkel, Knie, Knöchel, bewältigt.

Variante: Jetzt machen wir es in der Hocke, ohne den Ball mit der Hand zu fangen
oder den Boden festzuhalten. Wer das macht, verliert.

SPIRAL .- Auf dem Boden wird eine Spirale gezeichnet, wobei darauf zu achten ist,
dass sie nicht zu nahe beieinander liegt. Sie gehen Schritt für Schritt, berühren die
Zehen mit den Fersen Ihrer Füße und treten immer auf den vorgesehenen Linien.
Einmal für den Einstieg und einmal für den Ausstieg. Wenn Sie fallen oder nicht auf
die Linie treten, kehren Sie zum Anfang zurück

Variation.- Wenn Sie die Mitte erreicht haben, drehen Sie sich unter den gleichen
Bedingungen wieder auf den Rücken. Dann können Ihnen die Augen verbunden
werden, nur geführt von der Stimme Ihres Partners.

GLEICHGEWICHT AUF DEM SEIL. - Auf dem Boden (der ein Seil sein wird) wird
eine gerade Linie markiert. Die Teilnehmer gehen von Schritt zu Schritt, kollidieren
mit Spitze und Ferse, ohne das Gleichgewicht zu verlieren, und kehren rückwärts
zurück.

Variante: Mit langen Schritten pflügen und Lugo laufen lassen, bis er ein gutes
Gleichgewicht erreicht hat.

Variante – dieses Mal wird es mit verbundenen Augen und der gleichen vorherigen
Sequenz durchgeführt.

Marschieren mit Hindernissen. Es wird ein Weg festgelegt, auf dem Hindernisse
platziert werden. Der Läufer muss sich fortbewegen, ohne eines zu berühren. Für
jede Kollision werden Punkte gezählt. Sie gehen immer mit den Fußspitzen auf der
auf dem Wegboden markierten Linie. Arme locker, Kopf und Wirbelsäule aufrecht,
geradeaus schauen, gehen, ohne die Hüfte zu bewegen. Die Route muss zuerst
vorwärts und dann rückwärts zurückgelegt werden. Vor dem Schritt einen kurzen
Schwung nach vorne machen.

Variante: Diesmal wird ein Buch oder ein anderer Gegenstand, der nicht zerbricht
oder beschädigt wird, wenn er auf den Boden fällt, auf den Kopf des Läufers gelegt.

Variante.- Gehen Sie nun „schwer“ und „leicht“ und vertauschen Sie die Rollen.
Dazu ist es notwendig, die Knöchel zu stärken, abgesehen von der Flexibilität und
Lockerheit der Beine, was zu einer Verbesserung des Gehens führt.

EMPFEHLUNGEN. - Das Körpergewicht sollte nicht von einer Hüfte auf die andere
verlagert werden, so dass der Eindruck eines Springens entsteht, und die Arme
sollten sich auch nicht übermäßig bewegen; sie sollten allen harmonischen
Bewegungen des Körpers problemlos folgen.

Der eiserne Rücken. - Sie sitzen Rücken an Rücken auf dem Boden und
verschränken ihre Arme an den Ellbogen. In dieser Position müssen sie ihren
Partner hochheben und ihn mit ausgestreckten Beinen auf dem Rücken des
anderen liegen lassen. Sie wechseln die Positionen, diejenige, die oben ist, Sie
sollte völlig entspannt sein.

DER STARKE BESEN.- Die Teilnehmer sitzen paarweise einander gegenüber auf
dem Boden und legen einen Besenstiel horizontal zwischen sich und halten ihn mit
beiden Händen fest. Diese Position muss beibehalten werden. Sie müssen
versuchen, sich gegenseitig zu pushen. Wer es schafft, seinen Gegner zu
verdrängen, gewinnt und gelangt auf die andere Stufe.

DAS KANINCHEN .- Es wird in zwei Schritten ausgeführt:


Zu. Auf den Fußballen, die Knie sind gebeugt und zusammen, die Hände ruhen auf
dem Boden, der Kopf ist gerade.

B. Springen Sie mit beiden Füßen nach vorne, die Arme locker und ohne die
Ellbogen zu beugen. Diese Übung dient der Kräftigung der Bauch-, Rücken- und
Beinmuskulatur. Das Tempo der Sprünge sollte allmählich zunehmen und höher
sein, um Elastizität und Leichtigkeit zu erreichen.

DAS CABRIOLA. - Mit zusammengeklebten Knien und vor mir ruhenden Händen
mache ich einen Salto, kehre in die gleiche Ausgangsposition zurück und mache so
mehrmals weiter. Diese Übung macht die Wirbelsäule elastisch; auch die
Bauchmuskeln, die Beuger und Strecker der Beine zu unterschiedlichen Zeiten.

KRAFT IM RÜCKEN. - Legen Sie sich auf den Boden, die Hände auf dem Kopf,
die Füße auf dem Gesäß, heben Sie das Becken und einen Teil des Rumpfes an,
bis Ihre Beine senkrecht zu Ihren Füßen stehen, Kopf und Schultern auf dem
Boden, kehren Sie in die Ausgangsposition zurück und beugen Sie sich leicht nach
und nach. wenig zurück; Sie müssen die Rückenwirbel einzeln von oben nach
unten berühren. Sie trainieren die Rückenmuskulatur, die Schulterblätter, die
Beine, den Nacken, den Bauch und die Wirbelsäule und fördern so eine aufrechte
Haltung.

BÄLLE. - Sitzen Sie mit gebeugten Beinen, Knien und Füßen zusammen,
umarmen Sie Ihre Knie, legen Sie Ihre Stirn darauf, rollen Sie hin und her, ohne
Ihren Kopf auf den Boden zu legen. Diese Übung trainiert die Beugemuskulatur
(Beine, Arme, Rumpf, Nacken) und verbessert den Gleichgewichtssinn

KLEINER LÖWE. - Knien mit zusammengefügten Beinen und Füßen, nach vorne
gebeugte Unterarme auf dem Boden, dabei Unterarm und Knie zuerst auf der
rechten Seite und dann auf der linken Seite bewegen; Der Kopf sollte aufrecht
bleiben und der Blick geradeaus auf einen einzigen Punkt gerichtet sein. Diese
Übung dient der Vorbeugung von Skoliose, bei Vorliegen skoliotischer Haltungen
werden diese korrigiert.

DER SCHWAN.- Legen Sie sich auf Ihre ventrale Elle, legen Sie Ihre Stirn auf das
Bett und halten Sie Ihre Knöchel mit Händen, Knien und Füßen zusammen. Heben
Sie dann Ihren Kopf, Ihre Schultern und strecken Sie Ihre Arme, wodurch Ihre Knie
angehoben werden, die immer zusammen bleiben müssen. Beim Schwingen sollte
die Bewegung durch die Beine und die Brust erfolgen. Der Stützpunkt ist der
Bauch; Bei dieser Übung werden die Streckmuskeln der Beine und des Nackens,
der Wirbelsäule und der Schulterblätter beansprucht und so eine bessere
Zwerchfellatmung unterstützt.

DER HASE .- auf den Knien, die Handflächen auf dem Boden ruhend, den Kopf
erhoben, springen; Die Füße werden nach oben bewegt, die Knie sind weniger
angehoben als die Füße, wie bei einem Handstand. Kehren Sie in die
Ausgangsposition zurück und ruhen Sie sich dabei auf den Fußballen aus, ohne
die Finger zu beugen oder nach unten zu drehen. Auf diese Weise wird das
Absenken der Knie gestoppt. Diese Übung hilft dabei, die Kraft und Muskeln der
Beine und Arme und insbesondere der Bauchmuskeln zu kontrollieren und trainiert
außerdem die Beherrschung des Gleichgewichts und die Kontrolle Ihrer Kräfte.
Drücken Sie nicht zu stark, da Sie Gefahr laufen, über Bord zu gehen und
umzukippen. Sorgen Sie aus Sicherheitsgründen dafür, dass jemand neben der
ausführenden Person steht, um Unfälle oder Schläge zu vermeiden.

4. SPIELE UND ÜBUNGEN ZUM


TRAINIEREN UND KONTROLLIEREN
DER STIMME
GESICHTSBEWEGUNGEN. - Machen Sie Grimassen und gestikulieren Sie.
Dadurch wird der Klangraum des Mundes weicher, was zu einer leichteren und
korrekten Aussprache führt. Wechseln Sie diese Übungen mit Reden ab und
verbessern Sie die Übung mit Zungenbrechern, indem Sie die Nasenhöhle, den
Gaumensektor, den Stirnbereich und die Stimmritze positionieren.

Silbenlesen: Ein Absatz wird in Silbenform gelesen. Aussprechen, während die


Konsonanten und Vokale, aus denen es besteht, zunächst langsam und dann
schneller erklingen.

SPRACHAUFWÄRME. - (bei Voll- oder Zwerchfellatmung) ein Muhen


(Kuhgeräusch) in unterschiedlicher Intensität und Tonhöhe (tief, mittel, hoch) von
sich geben

DURCHBRECHE DIE MAUER. - Alle Teilnehmer stehen ein Viertel entfernt vor der
Wand, stoßen heftige, aber falsche Schreie aus und versuchen, mit der Kraft ihrer
Stimme an derselben Stelle die Wand zu treffen, um ein Loch zu machen.

DIE WAND REAGIERT. – Sprechen Sie im gleichen Abstand wie bei der
vorherigen Übung ein Wort aus und entfernen Sie sich dann vorsichtig, um zu
lauschen, wie das Wort mit der Intensität, die es ausstrahlte, zurückprallt. Stark –
weit; schwach – nah usw.

DIE STIMME UND DER LÄRM.- Zwei Teilnehmer stehen an beiden Enden und in
der Mitte macht die gesamte Gruppe gemeinsam und gleichzeitig Lärm. Die beiden
Schauspieler versuchen über den Lärm hinweg zu kommunizieren; Zunächst
werden sie nur durch die Gruppe getrennt. Wenn der Lärm zunimmt, müssen sie
sich so weit wie möglich voneinander entfernen. Das Paar, dem die beste
Kommunikation und die größte Distanz gelingen, wird der Gewinner sein.

ATEMMASSAGE.- Sie werden in Paare aufgeteilt, einer wird zur dorsalen Elle,
atmet normal, so dass sein Partner den Atemrhythmus mit seinen Händen auf dem
Bauch erfasst, wenn er dies erreicht hat, drückt er zuerst auf die Ausatmung und
die Einatmung wird loslassen, wenn Um dies zu erreichen, setzen Sie sich auf den
Bauch und heben sich auf die gleiche Weise beim Einatmen ein wenig und beim
Ausatmen drücken Sie, dann ändert sich die Rolle.

Variante: Das Gleiche, aber diesmal mit der ventralen Elle und dem sitzenden
Schauspieler, der seine Hände auf den Rücken des liegenden Schauspielers legt.
Variation: Diesmal liegt ein Schauspieler und der andere steht. Im Moment des
Ausatmens zieht er an einem der Gliedmaßen und streckt es sanft.

ÜBUNGEN ZUR ZUNGENVIBRATION (Vorbereitung des Lautes „rr“).

· Beugen Sie die Zungenspitze mit Hilfe der oberen Schneidezähne nach oben und
hinten.

· Die gleiche Übung, aber mit den unteren Schneidezähnen.

· Wiederholen Sie die gleichen Übungen, verwenden Sie jedoch jetzt die Zunge wie
einen Hebel und drücken Sie sie mit Kraft nach außen (um etwas Druck auf die
Zähne auszuüben).

· Schlagen Sie mit der Zungenspitze schnell auf die Vorder- und Rückseite der
oberen Schneidezähne.

· Heben Sie die Zungenspitze nach oben, sodass der Rest horizontal bleibt.

· Imitieren Sie das Geräusch eines Motorrads, Autos usw. („rrrrr..“; „rrrumm…“), der
versucht, die Zunge zum Vibrieren zu bringen.

· Artikulieren Sie die Laute schnell: „tttt…“; „dddd…“; „tdtdt…“

· Formulieren Sie schnell „la-la-la-la…“

· Ebenso versuchen wir, den Klang so weit wie möglich zu verlängern,


Kombinationen dieser Art: „dara-dara-dara…“; „doro-doro-doro…“; „dere-dere-
dere…“; „tere-tere-tere…“; „vera-vera-vera…“;

· Wiederholen Sie häufig Wörter mit dem leisen „r“-Laut, wie zum Beispiel: cara,
toro, moro, mora, pera, pero, caro, para, tira, mira, dura, cura, aro, cigar, chorus,
parrot, paro, cera , Schütze, Stierkämpfer, ...

· Wenn Sie dem richtigen Laut näher kommen, üben Sie mit Wörtern, die den Laut
enthalten. Es empfiehlt sich, mit einfachen Worten und dem Laut am Ende des
Wortes zu beginnen: Auto, Turm, Hut, Esel, Schlamm, Bar, Hund, Rebe, Lauf,
Barre, Nase, Nougat, Braun, Vase.

ÜBUNGEN ZUM RICHTIGEN ARTIKULIEREN DOPPELTER SILBEN


(„SYMPHONE“)

Die Doppelsilbe oder „Symphonie“ besteht darin, zwei Konsonanten gleichzeitig in


einem einzigen Stimmschlag auszusprechen. Wenn dabei Schwierigkeiten
auftreten, sollten Sie versuchen, Ihre Aussprache in zwei Stimmzüge zu unterteilen
und einen Vokal dazwischen zu setzen, um nach und nach eine korrekte
Artikulation zu erreichen.

VORGEHENSWEISE: Die Übungen sollten darauf abzielen, den


Doppelkonsonanten zu entfalten und ihn in zwei Silben zu unterteilen, indem ein
Vokal dazwischen eingefügt wird.
Um beispielsweise „PLA“ auszusprechen, muss die Symphonie geteilt werden,
indem zwischen ihnen der gleiche Vokal hinzugefügt wird, der darauf folgt (das
„A“). Eine andere Möglichkeit besteht darin, den Vokal „I“ zwischen den
Doppelkonsonanten einzufügen, wodurch die Artikulation der festsitzenden Silbe
weicher wird. In jedem Fall geschieht dies in drei Schritten:

1º) Artikulieren Sie das erste Phonem, gefolgt vom Vokal („PA“ oder „PI“).

2º) Artikulieren Sie das zweite Phonem, gefolgt vom gleichen Vokal („LA“)

3º) Vereinigung der beiden Silben in einem Wort, das schnell wiederholt wird, bis
der erste Vokal weicher wird (und später entfernt wird):

„PA-LA, PA-LA, PA-LA“, ... „PLA“; oder „PI-LA, PI-LA, PI-LA, PI-LA“, .... „PLA.“

Bsp.: Um „BLANCO“ auszusprechen, muss die Symphonie „BL“ entfaltet werden,


indem der gleiche Vokal zwischen den beiden Konsonanten hinzugefügt wird.
Schritte:

1.) Artikulieren Sie das erste Phonem, indem Sie zunächst denselben Vokal
hinzufügen, der nach dem Symphon folgt („BA“); oder mit dem Vokal „I“ („BI“).

2º) Artikulieren Sie das zweite Phonem mit demselben Vokal („BA-LA“; oder „BI-
LA“)

3º) Vereinigung der Silben in einem Wort, immer schnellere Wiederholung, bis der
erste Vokal weicher (eliminiert) wird: „BA-LAN-CO, BA-LAN-CO, BA-LAN-CO,…“
BLAN-CO“; oder „BI-LAN-CO, BI-LAN-CO, BI-LAN-CO,... „BLAN-CO“.

Die Reihenfolge, die wir für die doppelten direkten Silben einhalten werden, ist die
folgende:

1º) BL, PL, FL, BR, PR, FR (verschiedene Organe sind an ihrer Artikulation
beteiligt).

2º) CL, CR, GL, GR, TR, DR (für die Artikulation ist die Zunge das aktive Organ,
das ihre Position variiert).

1. Weiß, weich, Bluse, Kabel, Säbel, Tisch, Paul, Stadt, Möbel, Bibel, Teufel,...

2. Teller, Stift, Sockel, Teller, Teller, Plenum, Teller, Blei, Anzug, ...

3. Skinny, Flute, Arrow, Fringe, Lazy, Floats, Flow, Phlegma, Blähungen, ...

4. Glut, Arm, Kurzschluss, Lücke, Glanz, Brise, Pinsel, Hexe, Nebel, ...

5. Prado, Gefangener, Prämie, Preis, bald, Eile, Test, Lehrer, ...

6. Kälte, Phrase, Erdbeere, Bremse, Stirn, gebraten, reibt, Obst, Mönch, ...
7. Natürlich, Klerus, Klima, Klasse, Chlor, Nelke, Klient, Nelke, ...

8. Wachsen, Kamm, Kreuz, Brut, Sieb, Chrom, Krater, Kroketten, ...

9. Globus, Herrscher, Vielfraß, Herrlichkeit, Drüse, Herrscher, Glycerin,...

10. Aufnahme, groß, danke, tap, Cricket, Grotte, Crack, fett, angenehm,...

11. Schloss, Anzug, Zug, Drei, Arbeit, Weizen, Thron, Dreieck, ...

12. Drache, Drama, Mutter, Vater, Patin, Pate, Malerei, Übung ...

ÖFFENTLICHE REDEÜBUNGEN

1. Atmen Sie tief durch und atmen Sie mindestens fünf Mal im Zwerchfell
2. Lesen Sie laut vor und nutzen Sie dabei die natürlichen Muster, die Ihnen durch
Ihre eigene Atmung auferlegt werden, und die, die durch den Rhythmus der
Interpunktion bestimmt werden.
3. Rezitieren Sie das Alphabet vor einem Spiegel und sprechen Sie jeden
Buchstaben richtig aus.
4. Summen Sie eine Melodie.
5. Verleihen Sie den Lippen Elastizität oder Flexibilität: Sprechen Sie „QUE“ in
schneller Folge wie folgt aus: Ziehen Sie Ihre Lippen so weit wie möglich
zusammen, um „Q“ auszusprechen, und dehnen Sie Ihre Lippen übertrieben aus,
um „E“ zu sagen. Weitere Übungen sind: - Sagen Sie mehrmals tra, tre, tro, tru und
bra, bre, bro, bru, - Sprechen Sie mit einem Bleistift im Mund. - Sagen Sie oft „Lal,
Lel, Lol, Lul“. - Sagen Sie Zungenbrecher.
6. Sprechen Sie, ohne nach Luft zu schnappen. Machen Sie 5 Minuten lang Sport,
Kniebeugen oder Liegestütze. Dann lesen Sie laut vor. Nach einigen Sitzungen
lernen Sie, Ihre Atmung zu kontrollieren und ohne zu keuchen zu sprechen.
Beispiel: Lesen Sie den folgenden Absatz ohne zu atmen, direkt, ohne Pausen,
ohne Interpunktion oder Intonation: „In der Theaterkunst gibt es keine Fallen, alles
ist natürlich und fair, ein guter Künstler ist das logische Ergebnis einer langen
Studie, die auf einer langen Zeit basiert.“ Geduld. Der Wunsch, Künstler zu werden,
ist einfach, das Schwierige ist, von der Kunst etwas zu verlangen, was sie nicht
geben kann, und noch schwieriger ist es, ihr alles geben zu können, was sie
normalerweise verlangt.
7. Pfeife. Häufiges Pfeifen verbessert Ihre Stimme und Ihren Optimismus.
8. Singen. Singen verbessert die Stimme.

Konkrete Empfehlungen :

1. Übungen zum Modulieren des Tons oder der Lautstärke der Stimme: - Sagen
Sie die Zahlen von 1 bis 10, beginnen Sie mit einer niedrigen Lautstärke für 1 und
erhöhen Sie die Lautstärke schrittweise bis 10, was der höchsten Lautstärke
entspricht. - Rückkehr von 10 zu 1, beginnend mit hoher Lautstärke für 10 und
niedriger Lautstärke für 1. - Wiederholen Sie die Übung mehrmals.
2. Intonationsübungen: Um Intonation und Betonung zu verleihen, sagen Sie die
folgenden Sätze: - DAS HAT KEINEN NAMEN, SIE HABEN MICH GEFÄLLT. „Das
hat keinen Namen, du hast mich getäuscht.“ - MÄNNER VERSTEHEN FRAUEN
NICHT. - "Ja natürlich". - „Ich habe mit der Note siebzig bestanden.“
3. Diktion-Übungen: Um Wörter gut artikulieren und aussprechen zu können,
empfiehlt es sich: - Vor dem Spiegel mit übertrieben geöffnetem Mund zu
vokalisieren, um die Aussprache zu erleichtern. - Gähnen Sie vor dem Spiegel, um
Ihren Hals zu entspannen. - Üben Sie die Zwerchfellatmung. - Sprechen Sie die
grundlegenden Klangfarben der Wörter aus. Dazu wird empfohlen, die folgenden
Absätze zu lesen:
YO. Müde, beladen, rasiert marschierten die Mädchen; Still und gelassen jagten
Katzenschwärme Ratten; Die Frösche sangen, riefen, sprangen und durch das
Springen wurden sie von ihrer astralen Krankheit geheilt.
II. Am Morgen geht Ana Zavalas Mutter auf den Platz, um Orangenschalen gegen
Äpfel, Bananen, Kartoffeln und Kürbisse einzutauschen, sie zu waschen, zu
zerdrücken, zu binden, zu verpacken, zu verladen und nach Kanada zu schicken.
III. Dass das Baby vor dem Fernseher aufhört, Milch zu trinken, dass es den
Strampler küsst, dass es mir den Penis gibt, den ich ihm hinterlassen habe, und
dass es herausfindet, was ich dachte. Lesen und lernen Sie, Zungenbrecher zu
sagen, Beispiele: 1. Pablito schlug einen Nagel in den kahlen Kopf des kahlen
Mannes. Er steckte einen kleinen Nagel in die Glatze eines kahlen Mannes.
Pablito. 2. Drei traurige Tiger verschlangen Weizen in einem Weizenfeld; In einem
Weizenfeld verschluckten sie Weizen, drei traurige Tiger, 3. Konstantinopel
erfordert einen großartigen dekonstantinischen Planer; Wer Konstantinopel
dekonstantinopelt, wird ein guter Dekonstantinoplaner sein. 4. Wenn Samson seine
Soße nicht mit Salz würzt, wird sie langweilig; Samsons Soße wird fade, wenn er
sie ohne Salz würzt.

5. ÜBUNGEN ZUM
KÖRPERAUSDRUCK
ANGESICHT ZU ANGESICHT
Material: Keines
Alter: 8 bis 12 Jahre
Entwicklung: Paarweise. Sie stehen sich mit ausgestreckten Armen und offenen
Händen gegenüber. Sie fallen nach vorne und stoppen sich gegenseitig mit ihren
Händen.

JAGD DEN HIRSCH


Alter: 11 bis 12 Jahre
Material: Spades Durchführung: Im Trio. Zwei von ihnen legen ein Paar Hechte auf
ihre Schultern, der dritte (Hirsch) muss an den Hechten hängen. Transportieren Sie
das Reh. Rollenwechsel.

KANINCHEN IM WALD
Alter: 8 bis 12 Jahre
Material: Keines. Entwicklung: Paarweise, zwei konzentrische Kreise bildend. Ein
Mitglied des Paares fungiert als „Baum“ und steht mit ausgebreiteten Beinen, das
andere als Kaninchen, das vor dem Baum sitzt. Der Jäger (Meister) gibt ein
Zeichen und jeder Hase geht unter seinen Baum, geht um den Kreis herum, kehrt
in den Schutz seines Baumes zurück, setzt sich hin und klatscht in die Hände, um
zu signalisieren, dass er bereit ist.
„SCHNEIDE DEM FUCHS DEN SCHWANZ“
Alter: 8 bis 12 Jahre Material: Plastiktüten Entwicklung: Fangen Sie die Tasche in
der Naht der Hose ein. Hinter. Die Spieler müssen den anderen Füchsen den
Schwanz abschneiden (die Plastiktüte von ihrem Rücken entfernen). Nachdem wir
„dem Fuchs den Schwanz abgeschnitten“ haben, geben wir ihn ihm zurück. Wenn
Seile verwendet werden, vermeiden Sie es, diese um die Taille zu binden, um
Verletzungen zu vermeiden.

Überqueren Sie den Teich


Alter: 8 bis 12 Jahre Material: Zeitungen Entwicklung: Jeder Schüler erhält zwei
Blätter Zeitungspapier. Sie müssen bis zu einem bestimmten Punkt vorrücken,
ohne den Boden zu betreten. Um voranzukommen, blättern Sie eine Zeitung vor
und machen Sie weiter. Bringen Sie die andere Zeitung nach vorne und machen
Sie weiter. Und so weiter. Überprüfen Sie, ob die Reihenfolge (die Zeitung von
hinten weitergeben und einsteigen) korrekt durchgeführt wird.

DER SCHMETTERLINGSJÄGER
Alter: 9 bis 12 Jahre. Material: Reifen
Entwicklung: Ein Korb für jeweils fünf Spieler. Verstreut über das Spielfeld. Die
Ringträger jagen den Rest, um sie in den Ring zu bringen (sie zu jagen).
Rollenwechsel jedes Mal, wenn es erreicht wird. Die Verfolger dürfen die Ringe
nicht werfen, um Stürze zu vermeiden.

DER HUNDERTFÜSSLER
Alter: 10 bis 12 Jahre Material: Keine Entwicklung: Fünfergruppen hintereinander.
Der erste mit den Händen auf den Knien. Die anderen, mit ihren Händen auf den
Knöcheln des Vorgängers. Zeichnen Sie einen Kreis und versuchen Sie, die Kinder
dazu zu bringen, dies zu tun, ohne loszulassen (den Tausendfüßler zu
zerbrechen). Nutzen Sie keinen Wettbewerb zwischen Gruppen, um eine korrekte
Ausführung zu erreichen.

DER LAUF AUF STELZEN


Alter: 11 bis 12 Jahre Material: Stelzen (freihändig) Entwicklung: Im Kreis,
Händchen haltend (ich renne). Bewegen Sie sich nach den Anweisungen des
Lehrers nach links, rechts, vorne und hinten. Verwenden Sie auch unterschiedliche
Rhythmen mit Objekten oder Musik. Vor diesem Spiel müssen Sitzungen
stattfinden, in denen sich der Schüler mit der Verwendung dieses Materials vertraut
macht und ihn festigt.

DIE KATZE UND DIE MAUS


Alter: 8 bis 12 Jahre Material: Fallschirm Entwicklung: Die Maus gelangt unter den
Fallschirm. Die Katze steigt auf den Fallschirm. Der Rest ist da und schnappt sich
den Fallschirm. Die Katze muss die Maus fangen, während die anderen große
Wellen schlagen, die die Katze verwirren. Als ich es erwische, kommt ein weiteres
Paar heraus.

DER FALKE
Alter: 8 bis 12 Jahre Material: Keine Entwicklung: Feld, das durch zwei Linien
begrenzt wird, die etwa zehn Meter voneinander entfernt sind. Ein Freiwilliger
(Falke) innerhalb des Feldes, der Rest (Tauben) hinter den Linien (Taubenschlag).
Auf ein Signal hin müssen die Tauben von einer Seite des Feldes zur anderen
wechseln, ohne vom Sperber erwischt zu werden. Gefangene Tauben werden zu
Falken. So lange, bis keine Tauben mehr übrig sind.

TIERFAMILIEN
Es ist ein sehr gutes Spiel, um zu Beginn eines Abends Selbstvertrauen
aufzubauen.
Gefaltete Zettel, auf denen ein Tier geschrieben oder gezeichnet ist, werden an das
Publikum verteilt. Die Papiere dürfen erst geöffnet werden, wenn das Zeichen
gegeben wird.
Wenn das Zeichen gegeben wird, werden die Papiere auseinandergefaltet und
jeder muss, indem er sein Tier nachahmt, seinesgleichen treffen. Sobald alle
Gruppen zusammen sind, können sie ein Lied mit dem Klang des Tieres singen.

Das ist eine Ente


Eine Figur, die einen anderen Gegenstand in der Hand hält, lässt einige Leute
herauskommen und fordert sie auf, die von ihr initiierten Gesten und Dialoge
auszuführen und zu reproduzieren.
Er beginnt mit den Worten: „Ich gebe dir die Ente.“ Der andere fragt: Ist das eine
Ente? Und die Antwort ist „Ente, das ist es.“
Dieser Dialog wird weinend, lachend, mit schwacher Stimme, mit tiefer Stimme
wiederholt ...

DER MAGISCHE PARK


Die Anzahl der Spieler ist unbegrenzt
Sie benötigen ein Tonbandgerät mit einer „vorbereiteten“ Kassette mit Musik, die
einige unerwartete Schnitte aufweist. Sie benötigen außerdem eine Box mit
Nachrichten.
Die Spieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter schaltet das Tonbandgerät ein und in
diesem Moment wird das Paket von Hand zu Hand weitergereicht. Wenn die Musik
stoppt, öffnet der Spieler, in dessen Händen sich das Paket befindet, es, holt eine
Nachricht heraus und muss tun, was in der Nachricht angezeigt wird.

AUTOREISE
Die Spieler sitzen alle im Kreis und jeder erhält den Namen eines Autoteils. Der
Spielleiter steht in der Mitte und beginnt eine Geschichte zu erzählen, je
komplizierter und abwechslungsreicher, desto besser. Jedes Mal, wenn eine Figur
benannt wird, steht der Spieler mit diesem Namen auf und verbeugt sich tief. Wer
sich ablenken lässt und es nicht tut, muss für ein Kleidungsstück bezahlen.
Wenn die Marke des Autos gesagt wird, stehen alle auf und... verbeugen sich.

KETTENSET
Die Teilnehmer des Spiels sitzen alle im Kreis. Der Entertainer gibt einem Spieler
einen beliebigen Gegenstand: zum Beispiel einen Stock. Der Spieler muss eine
Aktion mit dem Stock improvisieren. Zum Beispiel: Sie können daraus eine
Angelrute machen. Nach einer Weile muss der Nachbar rechts aufstehen, um die
Aktion des Vorgängers zu unterbrechen und beispielsweise als Waldwächter zu
fungieren. Der Fischer setzt sich dann hin und der Wachmann muss eine neue
Verwendung für den Stock finden, beispielsweise als Handlauf einer Leiter. Der
rechte Partner muss nun eingreifen, zum Beispiel als Nachbar auf der Treppe...
und nachdem sich die Person am Geländer hingesetzt hat, muss sie den Stock in
einen Laternenpfahl verwandeln...
Bald.
CUCHICHÍ, CUCHICHÁ, CUCHUCHÍ, BUM BUM
Die Spieler sitzen im Kreis. Der Anführer macht alle möglichen Bewegungen.
Beispiel: Sie berühren mit der rechten Hand Ihre linke Schulter. Diese Bewegung
wird rhythmisch mit der rechten Hand auf folgende Weise ausgeführt: A) Wenn
man „cuchichí“ sagt, berührt die rechte Hand das rechte Knie. B) wenn man
„cuchichá“ sagt, berührt die rechte Hand die linke Schulter; dann sagt er „cuchichí“
und die rechte Hand berührt wieder das rechte Knie. D) Wenn Sie „Bum Bum“
sagen, berührt die rechte Hand erneut die linke Schulter.
Diese Bewegungen können auch mit beiden Händen ausgeführt werden.
Nachdem Sie die 4 Wörter gesagt haben, ändern Sie Ihre Bewegung, zum Beispiel:
Sie berühren Ihren Mund mit der Handfläche.
Wenn der Entertainer den zweiten Satz beginnt, beginnt der nächste Spieler den
ersten mit denselben Worten. Dann macht der Entertainer einen dritten Zug und
der erste Spieler macht den zweiten, gleichzeitig kommt ein dritter Spieler, der den
ersten Zug machen muss, und so weiter.
Jeder Spieler schaut sich den unmittelbar vorherigen Spieler an, um seine
Bewegung nachzuahmen.
Wenn ein Spieler verwirrt ist, kann er zur Zahlung eines Pfands gezwungen
werden.

DAS IGLOU
Alter: 6 bis 12 Jahre Material: Fallschirm Entwicklung: Ein großer Kreis, der die
Enden des Fallschirms hält. Heben Sie auf ein Signal hin den Fallschirm an, gehen
Sie zwei Schritte vor, lassen Sie den Fallschirm hinter sich her, gehen Sie in die
Hocke und ziehen Sie ihn nach unten. Jeder bleibt wie ein Iglu unter dem
Schirmdach des Fallschirms, um ein Lied zu singen.

DAS LABYRINTH
Alter: 8 bis 12 Jahre Material: Keine Entwicklung: In Fünferreihen, Händchen
haltend. Eine Reihe nach der anderen bildet Korridore. Zwei Freiwillige (eine Maus
und eine Katze). Die Katze jagt die Maus durch die Gänge des Labyrinths. Auf
Zeichen des Lehrers werden die Reihen von den Seiten gelöst und von der Vorder-
und der Hinterreihe erfasst (wie in der Zeichnung), wodurch das Labyrinth
verändert wird.

DIE NACHRICHT
Alter: 7 bis 12 Jahre Material: Keine Entwicklung: Zwei parallel zueinander
verlaufende Linien von 10 oder 20 m werden im Raum gezeichnet. Die Spieler
jedes Teams werden in zwei Gruppen eingeteilt und folgen einer der beiden Linien
vor ihren Teamkollegen. Die auf der einen Seite mit ungeraden Zahlen und die
anderen mit geraden Zahlen. Sie sitzen nacheinander. Der Lehrer diktiert die
Nachricht den Nummern 1 jedes Teams. Dann gibt er das Signal und die Nummer
1 seines Teams läuft, um die Nachricht an zwei weiterzugeben und so weiter.

SPRINGEN UND SCHREIEN


Alter: 6 bis 12 Jahre Material: Keine Entwicklung: Zunächst einigen sich die Paare
auf einen Slogan. Sie machen sich zum Laufen bereit und sagen, wenn sie wollen,
die Nachricht und springen mit erhobenen Armen.

Pantomimeübungen
Der Pantomime muss nicht nur diese Pantomimeübungen machen, sondern auch: Für alle
Mitglieder des Theaters gibt es verschiedene Praktiken, bei denen der Schauspieler seine
Beweglichkeit und sein Können auf der Bühne entwickelt, da sie für die Bühnenbewegung oder
Bewegung auf der Bühne von grundlegender Bedeutung sind. DIE ATMUNG:
Es ist in jeder Trainingsroutine unverzichtbar, da es der Reinigung des gesamten Körpers von
innen dient und in INSPIRATION und EXPIRATION unterteilt ist.

INSPIRATION: Im Allgemeinen geschieht dies durch die Nase, langsam und leise.
ABLAUF: Dies geschieht durch den Mund, sehr langsam und tief. Wenn wir unsere Hand vor
uns halten, werden wir bemerken, wie die Luft aus uns herauskommt.
Wir müssen diese beiden Übungen jedes Mal machen, wenn wir einige Aufwärmübungen
beenden, und zwischen jedem Satz müssen wir unseren Körper entspannen, um Spannungen
abzubauen.
ENTSPANNUNG: Dies besteht darin, die Anspannung, die Anstrengung, der der menschliche
Körper den größten Teil des Tages ausgesetzt ist, zu stoppen oder eine Reihe kräftiger
Übungen durchzuführen.
KONZENTRATION: bedeutet, dass die ganze Spannung auf eine einzige Idee gerichtet ist, so
dass die Verzweiflung vollständig in unseren Geist eingeführt werden muss und nicht mit der
Hauptidee, die uns interessiert, in Konflikt gerät.
Die Instrumente des Schauspielers sind die Stimme und der Körper, ihre körperliche Funktion
ist eng mit dem Innenleben jedes einzelnen verbunden, ihre Natürlichkeit ist der Widerspruch im
Theater, Improvisation, Synchronisation, Tanz, eine Geschichte und die Schauspielerei müssen
reflektiert werden.
Es gibt mehrere Spiele oder Dynamiken, um diese Übungen in die Praxis umzusetzen, und Sie
können sie mit anderen Übungen kombinieren, zum Beispiel dem Entenspiel, dem Satz, dem
Marschall, der Kuh usw.

Wie man Pantomimeübungen macht


*Stellen Sie sich ausgehend von einer gegebenen Realität die Frage: Was soll ich tun?

Welche Instrumente werde ich verwenden? In welcher Reihenfolge werde ich es verwenden?

*Achten Sie auf die anderen Objekte in der Szene.

*Arbeiten Sie mit jedem von ihnen mit voller Disziplin und Selbstvertrauen.

*Nehmen Sie sich die nötige Zeit, um eine weitere Bewegung auszuführen.

*Erklären Sie diese anhand unseres Körpers und ohne Gegenstände klar und deutlich

*Bewegungen müssen langsam und präzise sein.

* Repräsentiert: Handlungen (Laufen, Springen, Tragen eines Gewichts, Umgang mit einer Puppe usw.)
und Gefühle (Traurigkeit, Freude, Müdigkeit, Langeweile usw.)

6. ÜBUNGEN ZUR ENTWICKLUNG


DER IMPROVISATION
Die Begrüßung ohne Kontakt und ohne Ton
Die Schauspieler gehen langsam und wenn sie aneinander vorbeigehen,
beginnen sie in der folgenden Reihenfolge zu grüßen:
1- Sie stellen sich einfach vor den Partner, schauen sich neutral an, ohne zu
gestikulieren, und folgen dem nächsten Partner

2-Sie stehen vor ihrem Partner, schauen sich gegenseitig an, zeigen Freude
und folgen dem nächsten Partner.

3-Sie stehen vor ihrem Partner, schauen sich gegenseitig an, zeigen Hass und
folgen dem nächsten Partner.

4-Sie stehen vor ihrem Partner und schauen sich an, gestikulieren ohne „Hallo“
zu sagen (nicken mit dem Kopf) und folgen dem nächsten Partner

5-Sie stehen vor ihrem Partner, schauen sich an, grüßen sich militärisch und
folgen dem nächsten Partner.

6-Sie stehen vor ihrem Partner, schauen sich an, begrüßen sich mit erhobenem
Arm und folgen dem nächsten Partner

7-Sie stehen vor ihrem Partner, schauen sich an, begrüßen sich mit beiden
Armen nach oben und folgen dem nächsten Partner

9-Sie stehen vor ihrem Partner, schauen sich an, begrüßen sich mit beiden
Armen, springen vor Freude und folgen dem nächsten Partner.

Die Begrüßung mit Körperkontakt und ohne Geräusche

Die Schauspieler gehen langsam und wenn sie aneinander vorbeigehen,


beginnen sie in der folgenden Reihenfolge zu grüßen:

1-Sie stehen vor ihrem Partner, schauen sich an, geben sich die Hand und
folgen dem nächsten Partner

2-Sie stehen vor ihrem Partner, schauen sich an und geben sich gegenseitig
einen Kuss auf die eigene Hand, übertragen ihn auf den Wangenknochen des
Partners und folgen dem nächsten Partner

3-Sie stehen vor dem Partner und schauen sich an und mit beiden Armen
umfassen sie das Gesicht des Partners und folgen dem nächsten Partner

4-Sie stehen vor ihrem Partner, schauen sich an, halten sich gegenseitig an
den Schultern, schütteln sich sanft und folgen dem nächsten Partner.

5-Sie bleiben vor ihrem Partner stehen, schauen sich an, umarmen sich einfach
und folgen dem nächsten Partner

6-Sie stehen vor ihrem Partner, schauen sich an, umarmen sich innig und
folgen dem nächsten Partner.
DIE BEGRÜSSUNG MIT IMPROVISIERTEN Klängen

Die Schauspieler gehen langsam und wenn sie aneinander vorbeigehen,


beginnen sie zu grüßen
in der folgenden Reihenfolge:

1- Bei der Begrüßung müssen sie abwechselnd sagen:

Guten Morgen...guten Nachmittag und gute Nacht

A-sie sagen Hallo, als würden sie ihre Hüte abnehmen

B-Verbeugung

2-Sie stehen vor ihrem Partner, schauen sich an und umarmen sich innig unter
einer SMS über die Zeit, als sie sich nicht mehr sahen, und sie folgen dem
nächsten Partner

3-Sie stehen vor ihrem Partner, schauen sich an und umarmen sich, sprechen
unter einem Text über den Verstorbenen ihr tiefes Beileid aus und folgen dem
nächsten Partner.

4-Sie bleiben vor ihrem Partner stehen, schauen sich an und umarmen sich
emotional unter einem Text über ihren Abschied vom Ort und folgen dem
nächsten Partner

Die Begrüßung mit Klängen in der Improvisation der Repräsentation

Die Schauspieler gehen langsam und wenn sie aneinander vorbeigehen,


beginnen sie in der folgenden Reihenfolge zu grüßen, wobei sie sich vorstellen,
wie sie es tun würden, und dabei kurze improvisierte Texte generieren …

1-wie Papa und der Nachbar sich begrüßen,

2-ein Mädchen und ein Junge,

3-wie wir Mama begrüßen,

4-Wie wir Menschen begrüßen, die wir nicht kennen,

5-wie wir einen alten Freund begrüßen..

6-wie wir die Braut begrüßen..

5-wie wir diejenigen begrüßen, die uns Geld schulden

Begrüßung mit Tönen je nach Region der Welt

Stellen Sie sich Grüße in verschiedenen Teilen der Welt vor


1Wie würden Sie sich in Alaska begrüßen?

2Wie würden Sie sich in Russland begrüßen?

3Wie würden Sie sich in Arabien begrüßen?

4Wie würden Sie sich in Argentinien begrüßen?

5Wie würden Sie sich in Deutschland begrüßen?

6Wie würden Sie sich im Vatikan begrüßen?

7Wie würden Sie sich in China begrüßen?

8Wie würden Sie sich in Afrika begrüßen?

9Wie würden Sie sich in Indien begrüßen?

Begrüßung mit Tiertönen

Stellen Sie sich Begrüßungen vor, als würden verschiedene Tiere ihre
Geräusche integrieren

1Wie begrüßen sich Katzen?

2Wie begrüßen sich Hunde?


3Wie begrüßen sich Skorpione?

4Wie begrüßen sich kleine Vögel?

5Wie begrüßen sich Elefanten?

6Wie begrüßen sich Affen?

7-erweitern Sie die Liste mit anderen Tieren

Der erfundene Gruß

Lassen Sie uns nun andere Möglichkeiten erfinden, einander zu begrüßen.

1-Wie würde eine Begrüßung aussehen mit...

a- die Schultern,

b-mit Augen

c-mit deinem Rücken,

d-mit deinen Knien


e-mit der Hüfte

F-mit deinem Mund

2-Wie wäre es, wenn Sie ein Element in der Hand hätten?

a- mit einem Taschentuch

b-ein Teil unserer Kleidung

c-ein Besen

d- alle verfügbaren Elemente, Ordner, Stühle usw.

WEGE, MIT SCHWIERIGKEITEN ZU GEHEN

Die Schauspieler gehen langsam und variieren nach den Anweisungen.

1- Sie gehen in engen Schuhen

2- Gehen Sie balanciert

3- heimlich auf Zehenspitzen

4- Hinken auf einem Fuß

5. Sehr kurze Schritte

6- sehr lange Schritte

WEGE, MIT EINSTELLUNGEN ZU GEHEN

1- Gehen Sie traurig

2-Spaziergang glücklich

3-Walk beim Verlassen des Spielfelds

4-Gang-Tanz

5-Gang-Schluchzen

6-Gang-Weinen

7-Geh-Lachen

GEHARTEN NACH BERUF

1- Gehen Sie wie Soldaten


2- als Heilmittel

3- wie Diebe

4- wie Gefangene

5- als Laufstegmodels

6- als Freunde

7- wie Karatekas

8- wie Roboter

9- wie schwanger

10- wie Chaplin

11- wie Betrunkene

12- wie Clowns

GEHWEGE JE NACH RAUM (ggf. mit Geräuschen)

1- auf Eis

2- auf Felsen, die durch Wasser voneinander getrennt sind

3- über Wasser

4- über Wolken

5- über Luft

6- über Feuer

7- über Seife

8- über auf dem Boden verstreute Bälle

9- auf einem Thread

10- An einem Seil festhalten

WEGE, MIT IMAGINIERTEN ELEMENTEN ZU GEHEN

1-ähnlicher alter Mann mit Stock

2 Trittsteine
3-auf-Skates

4-auf einem Fahrrad

5-mit dem Auto

6-by-Flugzeug

7-Wie ein Baby, das kackt

8-wie Blinde mit einem Stock

9-wie blinde Menschen in einem dunklen Raum

10-einen Sack Kartoffeln tragen

11 – einen verwundeten Mann tragend

12-Durchquerung der Wüste ohne Wasser

13-Überquerung von Treibsand

14-Ein- und Ausgangstüren

15-Ein- und Ausstieg durch Fenster

16 – Ein- und Ausstieg durch sehr niedrige Höhlen

WEGE, SPORTLICH ZU GEHEN

1-wie ein Fußgängerläufer

2-wie ein Basketballspieler

3-wie ein Fußballer

4-wie ein Tennisspieler

5-wie ein Schwimmer

6-wie ein Athlet

7 – wie ein Diskuswerfer

8 – wie ein Rugbyspieler

9-wie ein Boxer


WEGE, WELLEN ZU GEHEN

1-Wir gehen aufrecht, als würde sich der Körper an einem Brett festhalten

2-Wir gehen mit nach vorne geneigtem Körper so weit wie möglich

3-Wir gehen mit dem Körper nach hinten, so weit wie möglich nach hinten

4-Wir gehen mit nach rechts geneigtem Körper, so geneigt wie möglich

5-Wir gehen mit nach links geneigtem Körper, so geneigt wie möglich

6-Wir gehen mit geducktem Körper und so nah am Körper wie möglich.

7-Wir gehen mit erhobenen Armen und schwingen unseren Körper und unsere
Arme im Wind.

9-Wir gehen mit den Armen nach vorne und unserem Körper in der Lage, einen
Gegenstand zu schieben.

10-Wir gehen mit zurückgestreckten Armen und einem Körper, der in der Lage
ist, einen Gegenstand zu ziehen

GEHEN SIE IM SPIEGEL

Alle Teilnehmer gehen im Gänsemarsch, aber es ist derjenige, der vorne ist,
der den Weg markiert, den sie gehen, alle, die hinten sind, werden ihn
nachahmen.

Nach der Nachahmung geht der Vordermann zurück in die letzte Reihe und der
Vordermann geht weiter, wodurch eine andere Art des Gehens entsteht.

Um die Imitationen nachzuahmen, können Sie jede der vorherigen Gehübungen


verwenden.

SEQUENZIERTES GEHEN

Alle Teilnehmer gehen im Gänsemarsch, wobei jedoch die linken und rechten
Schritte markiert und gezählt werden.

1- Sie beginnen, in einer Reihe zu gehen und dabei ihre Schritte nach links und
rechts zu synchronisieren. Sie halten an und bewegen sich fünfmal so synchron
wie möglich vorwärts. Alle müssen gleichzeitig beginnen und anhalten.

Obwohl es einfach erscheint, ist es schwierig, eine vollständige


Synchronisierung zu erreichen.
2- Sie machen 3 Schritte vorwärts und der vierte bleibt stehen, dann machen
sie 5 Mal weiter.

3- Machen Sie 3 Schritte vorwärts und der vierte Schritt erfolgt einen Schritt
zurück, wiederholen Sie dies 5 Mal.

4- Sie machen 4 Schritte vorwärts und der 5. Schritt besteht aus zwei Schritten
zurück, wiederholen Sie dies 5 Mal.

GEHEN SIE IM RHYTHMUS DER BEATS

Alle Teilnehmer gehen im Gänsemarsch im Rhythmus des Lehrers, der eine


Trommel schlägt oder ein Klangelement spielt.

Jeder Schlag wird in unterschiedlichen Räumen, Zeiten oder Rhythmen


ausgeführt.

Jeder Schlag bedeutet einen Schritt. (Abstandsschläge werden beginnen, bis


es zu reichlichen Schlägen oder mit einem Rhythmus wie bei der Conga
kommt.)

Wenn Sie zwei klangerzeugende Elemente verwenden, kann eines einen


Schritt nach vorne und ein anderes einen Schritt nach hinten bedeuten.

Gehen Sie spazieren und machen Sie Fotos mit unerwarteten Formen

Die Teilnehmer gehen so lange, bis der Lehrer den Befehl „Los“ gibt. Sofort
schreit der zielstrebigste Teilnehmer einen Weg, den alle Teilnehmer
nachahmen müssen.

Zum Beispiel

Baum

Schere

usw

Es gibt keine Möglichkeit, das zu kopierende Formular anzurufen, sodass zwei


oder drei gleichzeitige Bestellungen hinzugefügt werden können und jeder
Teilnehmer die Bestellung aufgibt, die am besten zu ihm passt.

Bestellungen können thematisch sein

Befehle können mit Elementen ohne Bewegung oder mit Bewegung erfolgen

1- Tierformen

Vögel
Katzen

Elefanten

Giraffen

usw

2- Formen von Hauselementen

Vasen

Stehlampen

Fernseher

usw

3- Formen von Menschen

Feuerwehrleute

Hexen

Soldaten

usw

IMAGINÄRER MARIONETTENSPIELER

Ziel dieses Spiels ist es, auf den anderen aufmerksam zu sein und sich an
seinen Rhythmus und seine Bewegungsmöglichkeiten anzupassen.

Dieses Spiel wird zwischen zwei gespielt.

Einer ist die Puppe und der andere ist der Puppenspieler.

Derjenige, der die Puppe spielt, steht mit herabhängenden Armen da.

Der Puppenspieler berührt mit einem Finger die Stelle, an der die imaginäre
Schnur befestigt ist, und bewegt dann durch Ziehen daran die Puppe in die
entsprechende Richtung.

Wenn der Puppenspieler die Fäden loslässt, kehrt die Puppe in ihre
Ausgangsposition zurück.

Nach mehreren Versuchen verändern sie sich: Wer Marionette war, wird zum
Puppenspieler und umgekehrt.
Versuchen Sie, langsame Bewegungen auszuführen, die der andere ausführen
kann.

PUPPENSPIELER MIT FÄDEN

Auch das Gleiche wie Spiel Nr. Wie oben beschrieben, besteht das Ziel dieses
Spiels darin, aufmerksam auf den anderen zu achten und sich an seinen
Rhythmus und seine Bewegungsmöglichkeiten anzupassen. In diesem Fall
besteht jedoch die Möglichkeit, dass jede Saite von einem anderen
Puppenspieler bewegt wird.

Vier starke Fäden oder ein Nylonseil werden verwendet, um den Schauspieler
an jedem Handgelenk und jedem Knie zu befestigen.

Der Puppenschauspieler sitzt und führt eine Improvisation vor und die
Puppenspieler müssen ihre Gliedmaßen entsprechend dem Thema bewegen.

Mit den übertriebenen Bewegungen der Fäden versuchen wir, die Hände und
Füße zu bewegen, um dem Text einen Ausdruck zu verleihen.

Um die Bewegung zu bestimmen, muss die Puppe einen kleinen Druck gegen
den losen Faden ausüben.

Die Themen können sein:

1- Ich habe Kopfschmerzen

2- Neue Schuhe machen mich eng

3- Mir ist kalt

4- Mir ist heiß.

Wenn eine gute Synchronisierung der Bewegungen erreicht wird, versuchen


Sie es mit dem stehenden Puppenschauspieler.

PUPPEN AUS EINEM EINZIGEN IMAGINÄREN FADEN

Sie sind alle Puppen und gleichzeitig ihre eigenen Puppenspieler. Der
Koordinator zeigt den Ort an, an dem der imaginäre Faden sein wird und von
wo aus der Faden gezogen wird.

Stellen wir uns vor, wir hätten irgendwo in unserem Körper einen Faden
gebunden.

1. die Ohren
2- die Nase

3- der Mund
4- eine Schulter

5- von einem Knie.

6- ein Fuß

7-abwechselnd eins und eins der oben genannten Teile

und führt uns von einer Seite zur anderen

1-zur Seite

2-zur gegenüberliegenden Seite

3- oben

4- nach unten

Dieses Spiel kann kombiniert werden, um eine Koordination zu erreichen, bei


der sich die anderen beim Ziehen der ersten Person nur im Gänsemarsch
bewegen, als ob die Fäden hintereinander gelegt wären.

AUSDRUCK MIT GUTURALEM KLANG

Zunächst wird das Spiel in Zweiergruppen gespielt, wobei ein Thema


improvisiert wird, wobei die einzige Möglichkeit, sich auszudrücken, ein
gutturaler Klang ist.

Es sollte immer das Gleiche sein, aber mit unterschiedlichen


Ausdrucksnuancen

Sie können mit den folgenden Situationen improvisieren

1- Ich habe einen Außerirdischen gesehen

2- Ein Verkäufer und ein Käufer

3- Der Dieb und sein Opfer


4- Ein Freund und eine Freundin

5- Ein Polizist und ein Betrunkener

Es gibt viele Themen, die mit diesem Spiel improvisiert werden können

Jede Gruppe kann dem Thema einen Ton geben

1- dramatisch,

2- komisch
3- gewalttätig

4- romantisch

5- neutral

Sie können dasselbe Thema später mit einem anderen Ton wiederholen.

AUSDRUCK MIT EINEM EINZIGEN WORT

Es besteht aus Zweiergruppen, die ein Thema improvisieren, wobei die einzige
Möglichkeit, sich auszudrücken, darin besteht, ein Wort zu verwenden, das
immer dasselbe sein muss, aber unterschiedliche Ausdrucksnuancen aufweist.

Stellen Sie sich zum Beispiel eine Situation vor, in der ein Verkäufer einen
Käufer bedient.

Aber sie wissen nicht, wie sie mit der ganzen Bandbreite an Wörtern sprechen
sollen, die wir in unserem wirklichen Leben haben. Der Verkäufer sollte nur
„BH“ und der Käufer „Höschen“ sagen.

Jedes Mal, wenn der Käufer spricht, sagt er, was er will, indem er das Wort
„Mieder“ auf verschiedene Weise wiederholt, obwohl er versucht, dem Käufer
seine Besorgnis über den Verkauf mitzuteilen;

Dieselbe Person antwortet möglicherweise nur mit „Höschen“, obwohl sie


versucht zu erklären, dass sie das Element, das der Verkäufer anbieten
möchte, nicht benötigt.

Sie können mit den folgenden Situationen improvisieren

1- Ich habe einen Außerirdischen gesehen

2- Ein Verkäufer und ein Käufer

3- Der Dieb und sein Opfer

4- Ein Freund und eine Freundin

5- Ein Polizist und ein Betrunkener

Es gibt viele Themen, die mit diesem Spiel improvisiert werden können

Jede Gruppe kann dem Thema einen Ton geben

1- dramatisch,
2- komisch

3- gewalttätig

4- romantisch

5- neutral

Sie können dasselbe Thema später mit einem anderen Ton wiederholen.

Stellen Sie sich der Linie mit Wortausdrücken gegenüber

Dies ist ein sehr hemmendes Spiel.

Alle Teilnehmer stehen Schlange,

Der erste vorne dreht sich um und generiert ein Wort an den Teilnehmer
dahinter. Danach wird er der letzte in der Reihe und derjenige, der folgt,
wiederholt die Aktion.

Jeder improvisiert verschiedene Wörter zum gleichen Thema.

Thematische Variablen können sein

1- Worte der Liebe

ich liebe dich

b-Ich liebe dich

c-Ich liebe dich

d-ich vergöttere dich

e-du bist mein Leben

f-du bist mein Wesen

g-fördern Sie die Wortimprovisation

2- Worte des Hasses

a-ich hasse dich

b-Ich kann dich nicht sehen

c-unglücklich

d-ich lehne dich ab


e-du ekelt mich an

F-Müll

g-fördern Sie die Wortimprovisation

2- Worte der Freude

a-Ich bin glücklich

B-Live-Leben

c-was für ein wunderschöner Duft

d-wie gut es mir geht

E-Today-Fluss

f-Ich singe gern

g-fördern Sie die Wortimprovisation

3- Schlechte Wörter, die im Diminutiv gesagt werden

ein blödes

b-dumm

C-Hure

d-tardito

E-Müll

f-unglücklich

g-fördern Sie die Wortimprovisation

Sie können das Spiel variieren, indem Sie ein Wort interpretieren und das
Gegenteil mit Ihrem Körper und Gesicht ausdrücken.

Zum Beispiel :

1-Sag glückliche Worte auf die traurigste Art und Weise, die möglich ist

2-Sag hasserfüllte Worte auf die liebevollste Art und Weise, die möglich ist

3 – Sagen Sie freundliche Worte auf die bösartigste Art und Weise, die möglich
ist
4-Variieren Sie die Möglichkeiten, indem Sie sie mit der Gruppe besprechen

STELLEN SIE SICH MIT KÖRPERKONTAKT IN DIE LINIE

Dies ist ein sehr hemmendes Spiel. Alle Teilnehmer stehen in einer Reihe.

Der erste vorne dreht sich um und generiert einen KONTAKT-Ausdruck an den
Teilnehmer dahinter.

Danach stehen sie an letzter Stelle und derjenige, der ihnen folgt, wiederholt die
Aktion.

Jeder improvisiert einen anderen Slogan.

a- schweigend

1- Berühren Sie das Gesicht des Partners und erzeugen Sie verschiedene
Gesichtsausdrücke

2- Umarme ihn auf unterschiedliche Weise

3- Berühren Sie einen anderen Körperteil

4. Fördern Sie die Kontaktimprovisation

Wiederholen Sie es auf die gleiche Weise, aber mit Worten

b- mit lautmalerischen oder gutturalen Lauten

1- Berühren Sie das Gesicht des Partners und erzeugen Sie verschiedene
Gesichtsausdrücke

2- Umarme ihn auf unterschiedliche Weise

3- Umarmungen mit Worten

4. Fördern Sie die Kontaktimprovisation

TELEFONIMPROVISATION

Es wird eine Gruppe gebildet und als Element wird ein Telefonlautsprecher oder
ein Mobiltelefon oder ein beliebiges Element verwendet, das ein Telefon
simuliert.

Der erste Teilnehmer improvisiert ein Thema, ohne bekannt zu geben, worum
es geht, und muss den übrigen Teilnehmern mitteilen, worum es in dem Thema
geht, aber nur als Gegenstück zu demjenigen antworten, der auf der anderen
Seite der Leitung imaginär ist und uns diese Informationen gibt.
Der Teilnehmer kann das Thema nicht direkt melden, er muss lediglich mit der
Angabe grundlegender Daten antworten.

Auf Anordnung des Koordinators wird das Telefon an den nächsten Teilnehmer
weitergegeben, der zumindest erraten muss, welches Thema der erste
Gesprächspartner bespricht.

Mit wem?

Jeder muss sich vorstellen, mit wem er spricht und was er sagt ... allerdings
ohne konkrete Angaben zu machen.

Andere, die zuschauen, müssen erraten, worum es in dem Gespräch geht.

7. SPIELE UND DYNAMIK ZUM


ERSTELLEN VON GESCHICHTEN
Geschichtenerzählspiele

1. Die unsichtbare Geschichte


Ich werde eine unsichtbare Geschichte an die Tafel schreiben. Achten Sie darauf,
was ich schreibe, und ergänzen Sie die Sätze unter Berücksichtigung der
Schlüsselwörter, die Sie sehen.
An der Tafel wird eine Geschichte mit fehlenden Wörtern, ganzen Sätzen ...
geschrieben, damit die Kinder sie nach Belieben vervollständigen können.

2. Die klebrige Geschichte


Die Klasse ist in Arbeitsgruppen aufgeteilt. Jede Gruppe schreibt auf Zettel:
6 Kinder ein Name
6 Kinder eine Qualität
6 Kinder eine Aktion
6 Kinder ein Platz

Jede Gruppe wählt einen Papiertyp jeder Art aus und bildet Sätze. Später kommen
sie zusammen und erfinden gemeinsam eine Geschichte.

3. Geschichte über
Der Umschlag dient als Umschlag, der Titel, eine Zeichnung, die Namen der
Autoren werden darauf platziert... Im Inneren befinden sich Seiten, die je nach
Niveau fünf Sätze oder Absätze enthalten (einer auf jeder Arbeit). Vor den Schülern
wird jeder Satz oder Absatz vorgestellt. Dann werden die Seiten, ohne dass es
jemand sieht, herausgenommen und gemischt, wobei jedem Jungen oder Mädchen
ein Umschlag mit „seiner Geschichte“ gegeben wird. Absurditäten, Witze, Zufälle
tauchen auf ... Schreiben Sie den Titel um, erstellen Sie die Zeichnungen usw.

4. Leere Geschichte
In meiner Aktentasche habe ich eine sehr seltsame Geschichte, die mir eines
Tages ein Elf erzählt hat. Er sagte mir: „Man kann es nur lesen, wenn man
Fantasie hat.“ Hier ist es. (Nehmen Sie ein leeres Blatt Papier heraus und stellen
Sie sicher, dass die Jungen und Mädchen erkennen, dass nichts darauf
geschrieben steht.) Ich fange an zu lesen und dann machst du weiter. (Das „Lesen“
einer erfundenen Geschichte, die die Kinder beschäftigt, beginnt. Nach einer Weile
stoppt die Erzählung und ein Freiwilliger wird gebeten, weiterzuerzählen. Es wird
überraschend sein, was manche Leute dazu sagen und wie unterschiedlich die
Reaktionen anderer sind.

5. Kokosnuss-Cracker-Geschichte
Die Schüler werden gebeten, 8 x 8 cm große Quadrate auszuschneiden. Wir alle
schreiben eine Geschichte, abwechselnd Text und Zeichnung, in jedem Quadrat
einen Absatz oder eine Zeichnung. Die Quadrate werden vertauscht und die
Jungen und Mädchen müssen die Geschichte rekonstruieren.

6. Verrückte Geschichte
Heute sammeln Sie Schlagzeilen in der Presse und morgen schreiben wir eine
„Crazy Story“. Mit all den Schlagzeilen, dem Mischen und Verändern erschaffen die
Jungen und Mädchen Kurzgeschichten voller Humor und Fantasie. Bsp.: „In
Bagdad kommt es immer häufiger zu Zusammenstößen.“ „Raúl hat Madrid in
Sevilla gerettet.“ Erfindung: „Raúl reiste nach Bagdad und schlug den Soldaten vor,
mit ihm nach Sevilla zu fliegen und sich so vor feindlichen Bomben zu retten.“ Aus
dem neuen Titel kann eine Geschichte aufgebaut werden.

7. Story-Album
Jungen und Mädchen schneiden Fotos, Zeichnungen, Aufkleber ... ihrer echten
oder fiktiven Idole aus. Sie kleben jeden auf eine Karte und schreiben dann
biografische Daten auf, was sie sagen würden, wenn sie ihn treffen würden, warum
sie ihn mögen ... Sie kleben alle Karten in ein Album mit transparenten Seiten – so
dass die Rückseite jedes Aufklebers lesbar ist – und schreiben eine
Kurzgeschichte, deren Protagonisten ihre Idole sind.

Das Porzellan im Teich : So wie ein Porzellan, das in einen Teich geworfen wird,
um es herum Wellen und verschiedene Effekte erzeugt, „erzeugt das Wort, das
zufällig in den Geist geworfen wird, Oberflächen- und Tiefenwellen.“ Beispiel: Wort
„Chinesisch“. Wenn wir es zum Klingen bringen und es uns in den Sinn bringen,
wird ihnen klar:
 Wörter, die mit „ch“ beginnen: Pfütze, Schokolade, Schnuller …
 Wörter, die mit „chi“ beginnen: Witz, Kamin…
 Wörter, die sich auf „-ina“ reimen: argentina, mina, rhyme, mandarin…
 Usw.

Es treten einfache und komplexe Zusammenhänge auf. Ein Wort zieht durch
Trägheit ein anderes an.
Ein zufälliges Wort kann als Zauberwort wirken.
Das Wort „Chinesisch“ lässt sich wie folgt unterteilen:
 C: Einhundert
 H: Fäden
 Ich: sie haben es sich vorgestellt
 N: schwärzlich
 A: Baumwolle

„Worte sind wie die Oberflächenschicht tiefer Gewässer“ (Wittgenstein)

Das Wort <Hallo> : In Reggio Emilia betraten die Kinder abwechselnd eine
Plattform, um „Geschichtenerzähler“ zu spielen und die Geschichte ihrer Erfindung
zu erzählen. Kannst du dir eine Geschichte mit dem Wort <Hallo> ausdenken? Und
mit anderen Worten?
Das fantastische Binomial : Henry Wallon sagt in seinem Buch The Origins of the
Child's Thought, dass „Denken paarweise gebildet wird“ , zum Beispiel wird die
Idee „weich“ zusammen mit der Idee „hart“ gebildet. Es entsteht nicht vorher oder
nachher, sondern gleichzeitig.
Paul Klee schreibt in seiner Theorie der Form und Darstellung, dass „Kontakt ohne
sein Gegenteil unmöglich ist.“ Es gibt keine Konzepte an sich, aber es gibt
regelmäßig <>“ .
Um ein fantastisches Binomial zu wählen, ist es also gut, dies durch Zufall zu tun.
Zum Beispiel: Schrank und Hund. Ein Schrank allein bringt einen normalerweise
nicht zum Lachen oder Weinen, aber in Kombination mit einem Hund ist es etwas
anderes:
 Der Hund im Schrank
 Der Schrank des Hundes
 Der Hund auf dem Schrank
 Der Hund im Schrank
 Usw

Das Binomial kann uns vielfältige fantastische Geschichten bieten. Zum Beispiel:
Der Hundeschrank scheint mir vor allem für Architekten eine gute Idee zu sein, da
er für die Aufbewahrung des Hundefells, der Maulkorb- und Leinensammlung
gedacht ist.
Generell wird in den Schulen zu wenig gelacht.
In jedem Haus sollte es einen Koffer mit alten Kleidern geben, damit Kinder sich
verkleiden können. In der Reggia Emilia gibt es einen ganzen Schrank.

Was würde passieren, wenn... : Es geht darum, uns selbst Fragen zu stellen, um
Geschichten zu erzählen. Zum Beispiel: Was würde passieren, wenn ein Mann
aufwachen würde, der sich in einen Käfer verwandelt hätte?
„Hypothesen sind wie Netze: Man wirft das Netz aus und früher oder später findet
man etwas“ (Novalis)
Um eine Frage zu formulieren, ist es notwendig, ein Subjekt und ein Prädikat
zufällig auszuwählen. Beispielsweise könnte mit dem Subjekt „Flüsse“ und dem
Prädikat „fliegen“ herauskommen: Was würde passieren, wenn alle Flüsse in die
Flucht schlagen würden?
Das willkürliche Präfix : Eine Möglichkeit, Wörter produktiv zu machen, besteht
darin, sie im fantastischen Sinne zu verformen. Mit der Vorsilbe „ des- “ können wir
es zum Beispiel mit „ garderobe “ assoziieren, so dass „ desperchero “ übrig bleibt,
was nicht dazu dient, Kleidung aufzuhängen, sondern sie bei Bedarf ohne Groll
abzunehmen. Einige Präfixe:
 Bis-
 Maxi-
 Anti-
 Vor-
 In-
 Super-
 Mini-
 Usw.

Eine Möglichkeit, das willkürliche Präfix zu verwenden, besteht darin, zwei parallele
Spalten zu erstellen, eine mit Präfixen und eine andere mit zufällig ausgewählten
Substantiven, und diese ebenfalls zufällig zu kombinieren.
Der kreative Fehler : Ein Fehler kann eine Gelegenheit sein, eine Geschichte zu
schreiben. Wenn ein Kind in sein Notizbuch schreibt : „Es ist die Lebensart“, kann
ich den Fehler mit einer roten Markierung korrigieren oder seinem/ihrem
provokativen Vorschlag folgen, oder zum Beispiel mit der Verwechslung zwischen
g und j: <> statt < > kann man vorschlagen, dass sie die Geschichte eines Tanzes
namens <> erfinden. Wird eine << Verschränkung >> mit zwei Rs verwirrender sein
als andere oder wird sie peinlich sein? Indem man über Fehler lacht, lernt man
auch.
Alte Spiele : Eine andere Möglichkeit besteht darin, Titel aus Zeitungen und
Zeitschriften auszuschneiden und sie zu mischen, um absurde und/oder lustige
Nachrichten zu erhalten. Zum Beispiel: Ein Richter / ermittelt, um sauberer zu sein /
angesichts gescheiterter Verhandlungen
Eine andere Möglichkeit besteht darin, eine Reihe von Fragen zu beantworten, die
Ereignisse und eine Geschichte konfigurieren:
 Wer war?
 Wo war es?
 Was hat er getan?
 Was hat er gesagt?
 Was haben die Leute gesagt?
 Wie ist es ausgegangen?
 Weitere Fragen können Sie sich ausdenken.

Eine Gruppe oder Person beantwortet die erste Frage auf einem Blatt Papier und
gibt es weiter, ohne dass jemand die Antwort sehen kann. Die nächste Gruppe
oder Person antwortet auf die zweite und so weiter. Wenn Sie fertig sind, wird die
gesamte Geschichte vorgelesen. Dasselbe kann durch Zeichnungen erfolgen.

Konstruktion eines Rätsels: Logik oder Fantasie? Als Beispiel nehmen wir „den
Stift“.
 1. Phase: Entfremdung. Definition von „dem Stift“, als ob wir ihn zum ersten
Mal sehen würden: Kunststoffstab, zylindrisch (ungefähr).
 2. Phase: Assoziation und Vergleich. Schwarz-Weiss
 3. Phase: letzte Metapher. „Es ist etwas, das einen schwarzen Pfad in
einem weißen Feld zeichnet.“
 4. Phase: nicht unbedingt erforderlich. Geben Sie ihm eine bestimmte
attraktive Form, zum Beispiel in Versform.

Rätsel: Zeichne auf einem weißen Feld einen schwarzen Pfad. Lösung: der Stift .
Geschichten verändern : Kinder sind manchmal konservativ, wenn es um
Geschichten geht. Sie möchten sie mit den gleichen Worten wie beim ersten Mal
noch einmal hören, aus Freude daran, sie wiederzuerkennen und in ihrer
Reihenfolge zu lernen und die Emotionen in einer bestimmten Reihenfolge zu
erleben: Überraschung, Angst, Zufriedenheit ... Sie brauchen Ordnung und
Bestätigung. Manchmal sollten wir nicht zu plötzlich aus der Bahn geraten. Es kann
vorkommen, dass das Spiel, Geschichten zu verwandeln, sie zunächst verärgert
und ihnen das Gefühl gibt, in Gefahr zu sein. Es ist wichtig zu wissen, wie man es
zum richtigen Zeitpunkt spielt.

- Es war einmal ein Mädchen namens Rotkäppchen.


- Nein, Rot!
- Ah ja, Rot. Nun, ihr Vater ruft sie an und...
- Nein, es war nicht sein Vater, es war seine Mutter.
- Das ist wahr. Er ruft sie an und sagt ihr: Geh zu Tante Rositas Haus ...
- Geh zu Omas Haus; Er sagte es ihr, nicht von der Tante!
-…

Rotkäppchen im Hubschrauber : Basierend auf der klassischen Geschichte, zum


Beispiel von Rotkäppchen, werden einige Schlüsselwörter identifiziert: „Wald“,
„Wolf“, „Blumen“, „Großmutter“, „Mädchen“ und das Das sechste Wort ist das, das
die Reihe unterbricht: „Helikopter“. Dasselbe können Sie auch mit verschiedenen
Geschichten machen. Was passiert, wenn der Geschichte ein neues Wort
hinzugefügt wird?
Geschichten rückwärts : Umkehrung der Geschichten, wie sie bekannt sind.
Beispiel: Schneewittchen trifft nicht auf 7 Zwerge, sondern auf 7 Riesen. Wie geht
die Geschichte weiter? Dabei wird die Inversionstechnik auf eine Geschichte
angewendet.
Was passiert als nächstes : Sobald die Geschichte fertig ist, können Sie viele
verschiedene Enden erfinden oder das bereits vorhandene ändern und weitere
Alternativen oder eine Fortsetzung hinzufügen, die Möglichkeit eines
Geschichtensalat: Einige Geschichten werden mit anderen kombiniert, wobei
Charaktere, Orte, Ereignisse vermischt werden ... Zum Beispiel: Rotkäppchen trifft
Däumelinchen und seine Brüder ...
Propps Briefe : Elemente, die in Geschichten vorkommen und unterschiedliche
Funktionen haben. Eine Geschichte kann mit der ersten Funktion, der siebten oder
der zwölften beginnen. Diese sind:
1. Abgelegenheit
2. Verbot
3. Überschreitung
4. Verhör
5. Information
6. Täuschung
7. Mittäterschaft
8. Fehlverhalten (oder Mangel)
9. Mediation
10. Prinzip der gegenteiligen Wirkung
11. Abfahrt
12. Erste Funktion des Spenders
13. Heldenreaktion
14. Den magischen Gegenstand erhalten
15. Verschiebung
16. Kampf
17. Marke
18. Sieg
19. Reparatur
20. Die Rückkehr
21. Verfolgung
22. Helfen
23. Inkognito-Ankunft
24. Täuschende Behauptungen
25. Schwierige Aufgabe
26. Aufgabe erledigt
27. Erkennung
28. Entdeckung
29. Verklärung
30. Bestrafung
31. Hochzeit

Jede Funktion kann ihr Gegenteil umfassen. Sie können Ihr eigenes <>-Deck Ihrer
Wahl erstellen. Sie können sich auch das Storytelling-Spiel „ Once Upon a Time“
ansehen
Geschichten in > : Es geht darum, eine Geschichte mit einem bestimmten Slogan
zu erzählen. Zum Beispiel: „Erzählen Sie die Geschichte des Rattenfängers von
Hameln und spielen Sie sie 1973 in Rom.“
Der kleine Mann aus Glas : Einer Figur (real: ein Wal, eine Person, aus
bestehenden Geschichten (Aschenputtel, Däumelinchen...) oder imaginär, aus
erfundenen Geschichten) werden ihm bestimmte Eigenschaften oder Material
zugeschrieben. Ein Beispiel: ein Glasmann. Sie müssen entsprechend handeln.
Man könnte die Sache so analysieren, Glas ist:
 Transparent: Der Mensch kann Gedanken lesen, er lügt nicht...
 Zerbrechlich: Sein Haus ist gepolstert, er transportiert es mit Trampolinen ...
 Es kann gefärbt werden: Es ist waschbar...
 Usw.

Weitere mögliche Materialien: Eis, Speiseeis, Butter, Zellophan, Marmor, Stroh,


Schokolade, Plastik, Rauch, Mandelpaste...
Rundgang durch mein Haus : Was ist ein Tisch für ein einjähriges Kind,
unabhängig von der Nutzung durch Erwachsene? Es könnte ein Dach sein. Das
Spielen mit Dingen hilft, sie besser kennenzulernen.
Das Spielzeug als Figur, Puppen und Marionetten : Auch zwei zufällig
ausgewählte Puppen bilden ein fantastisches Paar. Szenenwechsel und
theatralische Effekte sind notwendig. Es gibt endlose Möglichkeiten.
Das Kind als Protagonist : Entspricht seinem Egozentrismus (und befriedigt ihn).
Es kann für Bildungszwecke verwendet werden.
Es war einmal ein Junge namens Carlitos.
- Wie ich?
- Wie du.
- Ich war es.
- Ja, das warst du.
- Was hat er getan?
- Jetzt werde ich es dir sagen

BEISPIELANLEITUNG ZUM ERSTELLEN VON


GESCHICHTEN

- TITEL DER GESCHICHTE

- BESCHREIBUNG DER CHARAKTERE : mit einer Qualität (gut, ernst,


verrückt,...)

- ORT, AN DEM DIE GESCHICHTE PASSIERT .

- PROBLEM, DAS DIE GESCHICHTE PRÄSENTIERT UND


BEGINNT.

- WIE DIE GESCHICHTE ENDET

Sobald die Geschichte erfunden ist, werden die Drehbücher für die
Dialoge der Charaktere, die in der Geschichte auftauchen, einschließlich
des Erzählers, vorbereitet.

HILFE BEI DER ERSTELLUNG VON SKRIPTEN KÖNNEN IN DER


SUCHE NACH ERGÄNZUNGEN ZUR CHARAKTERISIERUNG DER
CHARAKTERE STEHEN. NACHDEM SIE ES GEPROBEN HABEN, SIND
SIE BEREIT, ES AUFZUFÜHREN.
8. SITZUNGSKALENDER:
1. SITZUNG: Präsentation und Wissen der Teilnehmer des Workshops.
2. SITZUNG: Vertrauensspiele in der Gruppe.
3. SITZUNG: Dynamik und Spiele, um die Scham zu verlieren.
4. SITZUNG: Spiele zum Erlernen der Kontrolle Ihrer Stimme.
5. SITZUNG: Körperausdruckstechniken.
6. SITZUNG: Improvisationsspiele und -techniken.
7. SITZUNG: Spiele zum Erlernen des Erstellens von Geschichten.
8. SITZUNG: In Gruppen erfinden wir eine Geschichte, die dargestellt werden
soll.
9. SITZUNG: Wir beenden Dialoge aus unserer Geschichte und proben sie.
10. SITZUNG: Probe und Charaktercharakterisierung.
11. SITZUNG: Generalprobe für die Probe.
12. SITZUNG: Zeigen Sie dem Publikum die Geschichten, die wir in der Pause
erstellt haben

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