Vous êtes sur la page 1sur 60

GUIA DE

RECURSOS PARA
O WORKSHOP DE
TEATRO
JOGOS, DINÂMICA DE GRUPO E
EXERCÍCIOS PRÁTICOS

IES ENRIQUE TIERNO GALVÁN


DE PARLA
ÍNDICE

1. JOGOS E DINÂMICA DE
APRESENTAÇÃO E CONHECIMENTO
DO GRUPO

2. DINÂMICA PARA TRABALHAR A


CONFIANÇA NO GRUPO

3. JOGOS E DINÂMICA PARA SE


LIBERTAR (Perder a vergonha)

4. JOGOS E EXERCÍCIOS PARA TREINAR


E CONTROLAR SUA VOZ

5. EXERCÍCIOS E JOGOS DE EXPRESSÃO


CORPORAL

6. DINÂMICA E JOGOS PARA TRABALHAR


A IMPROVISAÇÃO

7. DINÂMICA E JOGOS PARA INVENTAR


HISTÓRIAS

8. CALENDÁRIO DE SESSÃO
1. JOGOS E DINÂMICA DE
APRESENTAÇÃO
1- O BINGO DE APRESENTAÇÃO
O facilitador dá a cada participante um token e pede-lhes que escrevam o seu
nome e devolve-o ao facilitador. Em seguida, é distribuído um cartão em branco
onde o facilitador convida os presentes a anotarem os nomes dos seus colegas, à
medida que o facilitador os lê, a partir dos cartões distribuídos pelo grupo. Cada
um pode anotá-los na seção de sua escolha.
Quando todos estiverem com a cartolina pronta, o animador explica como jogar: à
medida que vão sendo ditos os nomes dos participantes, eles fazem uma marca
na cartolina, onde aparece aquele nome. A pessoa que completar uma linha
primeiro recebe dez pontos.
O exercício pode ser realizado várias vezes.

2- A BOLA PEDE
O facilitador entrega uma bola para cada equipe, convida os presentes a sentarem
em círculo e explica como realizar o exercício.
Enquanto uma canção é cantada, a bola corre de mão em mão; A um sinal do
animador, o exercício é interrompido.
A pessoa que fica com a bola na mão se apresenta ao grupo: diz seu nome e o
que gosta de fazer nas horas vagas.
O exercício continua da mesma forma até que a maioria se apresente. Caso a
mesma pessoa fique com a bola mais de uma vez, o grupo tem o direito de fazer-
lhe uma pergunta.

3- A PALAVRA-CHAVE:
Faça oito cartas por equipe; Cada um tem uma palavra: amizade, liberdade,
diálogo, justiça, verdade, companheirismo, coragem, ideal, etc. Os cartões são
colocados em um envelope.
O animador forma as equipes e entrega o material de trabalho. Explique como
fazer o exercício: as pessoas retiram um dos cartões do envelope; cada um
comenta o significado que lhe atribui.
De imediato a equipa escolhe uma das palavras e prepara um grito alusivo.
Em plenário cada equipe se apresenta: dizem o nome dos seus integrantes e o
grito.

4- PARTES DO CORPO
O facilitador convida as pessoas a formarem dois círculos (um dentro do outro)
com igual número de pessoas e pede que fiquem frente a frente. É recomendável
ter música de fundo.
Peça-lhes que se apresentem à mão e digam o seu nome, o que fazem, o que
gostam e o que não gostam.
Imediatamente o animador dá o sinal para que os círculos rolem cada um na
direção oposta, para que outra pessoa na frente deles toque.
O facilitador pede que eles se cumprimentem dando um abraço e fazendo à outra
pessoa as mesmas perguntas que fizeram antes, depois eles se viram novamente
e desta vez se cumprimentam com os pés, depois com os cotovelos, ombros, etc. .
5- PEDRO CHAMA PAULO
O objetivo dessa dinâmica é fazer com que os participantes de uma reunião
registrem os nomes dos colegas e memorizem as caretas e atitudes dos
participantes.
Forma-se um círculo com os participantes, todos sentados. O jogador da frente
começa dizendo seu nome e chamando outro jogador, exemplo: “Pedro chama
Maria”,
Maria responde "Maria liga para João", João diz "João liga para Paulo", etc.
Quem não responde rapidamente ao seu nome paga penitência que pode ser:
contar uma piada, dançar com a vassoura, cantar.

6- Vamos nos conhecer


Estas dinâmicas servem de auxílio para a realização dos encontros das equipes da
Infância Missionária. Estamos conscientes da necessidade de criatividade nas
formas de transmitir e aumentar o espírito missionário, especialmente quando se
trata de crianças.
APRESENTAÇÃO E CONHECIMENTO
Essa dinâmica pode ser feita em uma assembleia geral dos membros de um grupo
Objetivo: Conseguir uma maior aproximação entre os membros de um grupo e
permitir que cada criança se dê a conhecer.
Cada um escolherá o parceiro que menos conhece e ambos discutirão: Qual é o
nome dele? O que você gosta de fazer? Por que você é membro deste grupo?
Você se sente parte do grupo? (Durante 10 minutos) Cada dupla escolherá outra
dupla e discutirá as mesmas questões; Depois cada quarteto procura outro
quarteto e conversam.
Um é escolhido para apresentar seus companheiros. A apresentação pode ser
expandida.

7. A CESTA DE FRUTAS
O animador convida os presentes a sentarem-se em círculo com cadeiras, o
número de cadeiras deve ser uma a menos em relação ao número de membros;
Designe cada um com o nome da fruta. Ele repete esses nomes diversas vezes,
atribuindo a mesma fruta a diversas pessoas.
Em seguida, explica como realizar o exercício: o animador começa a contar uma
história (inventada); Cada vez que é dito o nome de uma fruta, as pessoas que
receberam esse nome trocam de lugar (aquele que estava de pé no início do jogo
tenta sentar), mas se a palavra “cesta” aparecer na história, todos muda de
assento. A pessoa que permanece em pé a cada mudança se apresenta. A
dinâmica é realizada diversas vezes, até que todos se apresentem.

8. O NAUFRÁGIO
O animador procura previamente quais condições estabelecer: que não haja
homens e/ou mulheres, adultos e/ou jovens, alguém com óculos, etc. do mesmo
grupo ou cidade.
Diz que em caso de naufrágio os botes salva-vidas devem ser formados com as
condições acima expostas e que os barcos devem: saber os nomes dos náufragos,
onde nasceram, a que grupo ou instituição pertencem, que nome dão para o
barco, como é um naufrágio, e nos perguntamos o que cada náufrago e o grupo
em geral salvariam.
Simule um mar agitado fazendo com que os participantes se movam simulando um
mar agitado e dêem ordem para formar barcos.
Os barcos são formados e trabalham no aprendizado dos nomes. Apresentação
dos barcos em plenário.

9. BARBEIROS
Essa dinâmica é para grupos grandes. Cada pessoa escreve seu nome e alguns
detalhes sobre si mesmo em uma grande folha de papel ou papel ofício (idade,
gostos, frases, etc... o que quiser). É colocado na frente do peito.
Todos andam pela sala tentando interagir com os outros lendo o que o outro
escreveu. Uma música de fundo apropriada é tocada.
Breve ressonância sobre como veem o grupo agora, quem concordou com nome,
gostos, etc.

10. AS NOTÍCIAS
O facilitador pode motivar o exercício dizendo: “Todos os dias recebemos notícias,
boas ou más. Alguns deles têm sido motivo de grande alegria, por isso os
lembramos com mais clareza. Hoje vamos relembrar essa boa notícia."
Explique como realizar o exercício: os participantes devem escrever na folha as
três notícias mais felizes das suas vidas (quinze minutos).
Em plenário, as pessoas comentam as suas notícias: o Animador faz primeiro,
seguido pelo seu vizinho da direita, e assim sucessivamente até terminar. Em
cada ocasião, outras pessoas podem contribuir com opiniões e fazer perguntas.

11. CONFIANÇAS
O facilitador entrega o material de trabalho e explica como realizar o exercício. A
folha de papel está dividida. Do lado direito está anotado como título: o momento
mais feliz e do lado esquerdo: o momento mais triste.
Cada pessoa anota na sua folha o momento mais feliz e o mais triste da sua vida.
Plenário: as pessoas apresentam suas respostas. Primeiro eles comentam o
momento mais triste. Para seguir uma determinada ordem, você participa da
esquerda para a direita do animador.

12. O CURIOSO
O animador forma as equipes de trabalho (cinco membros e uma secretária). Em
seguida, ele explica a primeira parte do exercício: as equipes devem fazer um
questionário com as perguntas que gostariam de fazer ao restante do grupo.
As equipes preparam seu questionário (vinte minutos).
Depois que todos terminarem, os secretários visitam as demais equipes para
apresentar seus trabalhos e acrescentar as dúvidas que sugerirem.
Na etapa seguinte, cada equipe responde ao questionário elaborado por sua
secretária (sessenta minutos).

13. DIFERENTES COMPORTAMENTOS


O animador explica que se trata de buscar atitudes que unam e que dividam um
grupo. Eles estão escritos em duas tiras de papel.
As equipes são formadas espontaneamente e o trabalho começa. Cada equipe
deve buscar cinco atitudes que unem e cinco que desunim.
Em plenária as equipes apresentam e comentam suas respostas sobre as atitudes
que unem, depois fazem o mesmo com as atitudes que unem.
Avaliação da experiência. Qual dessas atitudes ocorre mais no grupo? (positivo e
negativo). Qual deles recebe menos? (positivo e negativo) O que podemos fazer
para crescer na integração.
14. MEDOS E ESPERANÇAS
Numa folha de papel cada pessoa escreve livremente as suas preocupações,
medos e esperanças sobre uma situação que deverá enfrentar na sua vida ou no
grupo.
Em seguida, o líder da dinâmica solicita que cada pessoa lhe informe dos 2 medos
mais importantes e espera anotá-los no quadro.
Depois de anotadas as respostas, as duas perguntas mais frequentes são levadas
em consideração como um todo, para discuti-las.

15. POR QUALIDADES


Oportunidade: para pessoas que se conhecem pouco.
Objetivo: quebrar o gelo. Diga a si mesmo as qualidades.
Motivação: para uma maior integração do grupo será benéfico que cada membro
do grupo procure conhecer e destacar as qualidades dos seus colegas.
Em um pedaço de papel, cada pessoa escreve o nome de uma das pessoas do
grupo (sorteado por sorteio). Ao lado do nome escreva uma qualidade
característica da pessoa.
Essas cédulas são colocadas na parede e distribuídas sucessivamente para que
cada pessoa acrescente alguma qualidade à que está escrita em cada uma, ou se
encontrar a mesma, sublinhe-a.
Ressonância: o coordenador irá destacar se temos tendência a ver o lado bom
dos outros ou não.

16. O AMIGO SECRETO


O facilitador motiva o exercício salientando que é importante agir com sinceridade
e evitar fazer piadas de mau gosto; Desta forma favorecerá a integração do grupo.
Depois explique a dinâmica.
Cada pessoa deve retirar uma ficha com o nome de um parceiro e mantê-la em
segredo. Você deve oferecer a essa pessoa sua amizade durante a experiência
(um mês, se o grupo se reunir semanalmente) sem que ela descubra.
Esses símbolos de amizade podem ser: cartões com uma mensagem, presentes,
um serviço, etc. No final dos tempos, cada pessoa descobre seu amigo secreto.
Pode ser feito desta forma: o grupo senta-se em círculo: o facilitador pede que um
voluntário inicie a identificação. O amigo secreto cobre sua visão e o coloca ao
lado dele. O facilitador questiona o voluntário sobre a identidade do seu amigo
com base nas pistas que recebeu. Então ele o convida a descobrir seu ponto de
vista e conhecer seu amigo. Pode haver troca de presentes.

17. VOLUNTÁRIOS PARA FORMAR UM GRUPO


Oportunidade: para quando for explicada a formação de grupos. O número
mínimo de participantes pode ser pequeno ou grande.
Objetivo: mostrar a importância de preparar o terreno antes de formar grupos,
despertar interesse, motivar, criar preocupações, etc.
Sem mais motivação, peça a 8 pessoas que venham para a frente (no palco ou no
meio da roda).
Pergunte a alguns dos demais por que eles não saíram. Pergunte aos voluntários
por que eles saíram. (As respostas geralmente são: porque colaboraram, porque
os vizinhos os pressionaram, porque gostaram do risco, etc.).
Mostrar a diversidade de objetivos, motivações e medos. Para formar um grupo é
necessário preparar muito o terreno (interesses, motivações, preocupações, etc.) e
depois fazer um convite claro para participar de X grupo que busca tais objetivos.
Então sim, as pessoas vêm sabendo o porquê e a seriedade do grupo fica mais
garantida.

2. DINÂMICA PARA TRABALHAR A


CONFIANÇA EM UM GRUPO
"EQUILÍBRIO"
Objetivo: Promover a confiança em si mesmo e nos outros. Estimule a cooperação
e um senso de equilíbrio.
Participantes: Grupo de turma. Divida em pares.
Materiais: Nenhum.
Tempo: Entre 15 e 30 minutos.
Instruções iniciais: É importante convidar casais a se formarem entre pessoas
fisicamente desproporcionais.
Desenvolvimento: Os participantes são divididos em duplas. Dentro de cada dupla,
os integrantes ficam de frente um para o outro, de mãos dadas, juntando os pés e
unindo os dedos dos pés. A partir desta posição e sem tirar os pés do chão, cada
membro cai para trás com o corpo totalmente reto. Assim até alcançar os braços
por completo e atingir o ponto de equilíbrio dentro do casal.
Uma vez alcançado o equilíbrio, você pode tentar fazer movimentos cooperativos
sem dobrar os braços: um dos membros do casal dobra as pernas enquanto o
outro as dobra.
segura, ambos caem, etc.
Avaliação:
Como nos sentimos? Foi fácil encontrar o equilíbrio? O que aconteceu com casais
muito desproporcionais?

“EQUILÍBRIO COLETIVO: A ESTRELA”


Objetivo: Promover a confiança, a cooperação e a coesão do grupo.
Estimule a sensação de equilíbrio.
Participantes: Grupo de turma.
Materiais: Nenhum.
Tempo: Entre 15 e 30 minutos.
Instruções iniciais: É preciso deixar-se cair muito lentamente para conseguir o
equilíbrio do grupo.
Desenvolvimento: Todo o grupo em círculo, de mãos dadas, com as pernas
ligeiramente abertas e separadas até os braços ficarem esticados. O grupo é
numerado de 1 a 2. Pessoas com número 1 irão para frente e aquelas com número
2 irão para trás. Você tem que cair para trás ou para frente muito lentamente até
atingir o ponto de equilíbrio. Uma vez alcançados, eles podem ser alterados, 1 irá
para trás e 2 irá para frente. E até acabar tentando passar de uma posição para
outra sem interrupção.
Avaliação:
Que dificuldades ocorreram? Que problemas existem na vida real quando se trata
de confiar num grupo e ser capaz de cooperar com cada pessoa com base no seu
potencial?

“PAR DE ESTÁTUAS”
Objetivo: Promover a confiança, a cooperação e a coesão do grupo. Eles
promovem a confiança.
Participantes: Grupo de turma. Divida em pares.
Materiais: Nenhum.
Tempo: Entre 15 e 30 minutos.
Instruções iniciais: Nenhuma.
Desenvolvimento: Em duplas, uma das pessoas adota uma posição como se fosse
uma estátua. Outra pessoa, com os olhos tapados, tem que descobrir a postura,
para depois imitá-la. Quando ele pensa que conseguiu, os observadores
descobrem seus olhos para comparar os resultados. Os papéis são então
alterados.
Variação: Faça com grupos de 3 a 4 pessoas em cada função (estátuas –
imitadores). Aqueles com os olhos fechados podem conversar entre si.
Avaliação:
Como temos sentido a comunicação e o contato físico?

“Barômetro de confiança”
Objetivo: Avaliar o grau de confiança e concordância.
Participantes: Grupo de turma.
Material: Material de escrita. Cartões com as expressões indicadas.
Tempo: Entre 15 e 30 minutos.
Instruções iniciais: Nenhuma.
Desenvolvimento: Cada pessoa individualmente deverá responder à escala
apresentada a seguir. O facilitador mostra cada uma das expressões num cartão
ou ficha, tal como aparece na escala. A primeira série de expressões refere-se ao
grupo; o segundo para os membros individuais. As duas séries de cartas devem
ser dispostas, cada uma de um lado, de forma que a expressão que melhor
corresponda à opinião do grupo tenha o número 1, e a pior tenha o número 12. Em
seguida, some os números entre parênteses das 4 primeiras cartas
(separadamente para cada série de cartas). Essas somas são então colocadas na
escala do barômetro “concordo” abaixo.
Avaliação:
Os resultados obtidos na escala são discutidos sob quatro aspectos: conflito,
adaptação, discordância e concordância. Comente como você se sentiu, o que
achou desses resultados, etc.

MATERIAL:
Primeira série de cartas:
No grupo observei o seguinte:
Houve muito carinho e amizade.
Abundavam os comportamentos agressivo-destrutivos.
Os membros do grupo estavam pouco interessados ou integrados.
Alguns membros do grupo tentaram dominar e assumir a liderança.
Nós nos entendíamos admiravelmente.
Faltava alguma ajuda.
Muitas das conversas foram inconsequentes.
Estávamos totalmente dedicados ao nosso trabalho.
Todos foram extremamente corteses.
Houve um desconforto profundo.
Estávamos trabalhando em questões processuais.
Discutimos assuntos relacionados ao nosso trabalho.

Segunda série de cartas:


Em mim mesmo observei o seguinte:
Com alguns fui amigável e cordial.
Quase não demonstrei interesse.
Eu estava focado na tarefa.
Fui atacado por vários.
Assumi a liderança do grupo.
Fui cortês com todos.
Minhas propostas foram geralmente equivocadas.
Eu era uma trupe simples.
Aceitei facilmente as propostas do grupo.
Eu estava chateada.
Eu era animado e agressivo.
Fui bem compreendido por todos.

“FÃ DE ESTIMATIVAS”
Objetivo: Promover a confiança, a cooperação e a coesão do grupo. Eles
promovem a confiança.
Participantes: Grupo de turma.
Material: Papel e caneta.
Tempo: Entre 15 e 30 minutos.
Instruções iniciais: Nenhuma.
Desenvolvimento: Sentados em círculo, cada pessoa escreve seu nome no topo
da folha e passa a folha para a pessoa à sua esquerda. Ela escreve algo que
gostou na pessoa anterior e continua virando a página para a esquerda. A próxima
pessoa também escreve algo que gosta sobre a pessoa cujo nome colocou na
folha e passa para a próxima pessoa. Assim, até fazer uma revolução completa
retorna ao seu dono. Para evitar que alguém seja influenciado pelo que as
pessoas anteriores falam, você pode dobrar o papel em forma de leque e cada
pessoa escrever sua mensagem em uma das dobras do leque.
Avaliação:
O que pensamos quando pensamos que eles estavam escrevendo sobre nós?
Como nos sentimos quando escrevemos sobre nossos outros colegas?, etc.

“COMPARTILHE QUALIDADES”
Objetivo: Criar um clima positivo de confiança e comunicação interpessoal.
Fortalecer nosso próprio conhecimento e o conhecimento que temos dos outros.
Participantes: Grupo de turma
Material: Seis hexágonos grandes, um por grupo, cortados em seis pedaços.
Ferramentas de escrita.
Tempo: 45 minutos.
Instruções iniciais: Nenhuma.
Desenvolvimento: A turma é dividida em grupos de 6. Cada grupo recebe seis
hexágonos, cortados em seis partes cada. Cada uma das peças possui um
número no verso. Cada membro do grupo recebe as seis peças do hexágono que
possuem o mesmo número.
Instruções para o professor:
Qualquer um do grupo se voluntaria para ser FOCUS e é colocado no centro do
grupo. Cada um dos outros membros do grupo pega um pedaço de hexágono e
escreve nele: TODAS AS COISAS POSITIVAS QUE VOCÊ PODE SOBRE O
PARCEIRO FOCO. Somente qualidades reais podem ser escritas. Tudo o que
você escreve é verdade.
Antes de começar, reflita por alguns momentos sobre as qualidades do seu
parceiro. Ao terminar, cada um conta à pessoa que atuou como FOCO as
qualidades que colocou e entrega-lhe o seu pedaço de hexágono. Em seguida, é
oferecido outro voluntário e o exercício é repetido, até que todos os membros do
grupo tenham passado.
Avaliação:
Aproximadamente 15 minutos são então dedicados ao diálogo com a turma sobre
o exercício realizado. Como foi o exercício? Você descobriu qualidades que não
conhecia em um colega? Foi difícil para você encontrar coisas positivas para
escrever sobre seus colegas? Por que isso acontece?
Notas:
Os aspectos negativos devem ser totalmente excluídos.
Não se deve evitar que qualidades se repitam na mesma criança.
Somente qualidades reais devem ser ditas ou escritas.
Antes de começar a escrever deve haver um momento de reflexão.
O exercício deve ser feito com seriedade e concentração.

“CONSTELAÇÃO DE SÍMBOLOS”
Objetivo: Criar um clima de confiança e comunicação interpessoal no grupo.
Descubra os aspectos positivos que existem nos outros.
Participantes: Grupo de turma. Divida a turma em grupos de 6.
Material: Uma folha de papel para cada um e utensílios de escrita.
Tempo: 45 minutos.
Instruções iniciais: Nenhuma.
Desenvolvimento: A turma é dividida em grupos de 6 alunos. O exercício consiste
em cada um ter que escolher para cada um dos outros cinco companheiros de
grupo um SÍMBOLO QUE
RERESENTE SEU MODO DE SER, indicando o motivo pelo qual você o
representa dessa forma.
Uma estrela, porque você costuma me acompanhar nos momentos difíceis.
Uma rosa, porque você é legal. Por alguns minutos todos ficam em silêncio,
enquanto cada um
Você escolhe os símbolos que melhor representam cada um de seus colegas.
Depois há uma partilha. Todos dizem o símbolo com o qual representaram alguém
do grupo. O interessado faz anotações e faz sua própria constelação de símbolos,
com as anotações que fez. Em seguida, proceda da mesma forma com cada um
dos outros membros do grupo. Quando todos terminam, há uma troca sobre o que
foi dito a cada um e como ele se vê: se concorda; se você discordar; se eles lhe
contaram coisas que você nunca pensou, etc.
Avaliação:
Como foi o exercício? Você descobriu qualidades que não conhecia em um
parceiro? Foi difícil para você encontrar os símbolos? Por que isso acontece?
Notas:
É importante que todos os símbolos se refiram exclusivamente às qualidades
positivas dos outros. O objetivo é que todos tentem descobrir o que há de positivo
nos outros e valorizá-lo; e, ao mesmo tempo, que cada membro do grupo se sinta
valorizado.
A atmosfera deve ser séria e sincera.

"SEMELHANTE"
Objetivo: Aumentar a confiança em si mesmo e nos demais membros do grupo.
Participantes: Grupo – turma.
Materiais: Nenhum.
Tempo: 30 minutos.
Instruções iniciais: Nenhuma.
Desenvolvimento: Num primeiro momento o facilitador explicará em que consiste o
jogo e pedirá alguns momentos de silêncio. Em seguida, peça a alguns membros
do grupo (de preferência de forma voluntária) que nomeiem pessoas do grupo que
sejam semelhantes a eles. Numa segunda fase do jogo todos terão que dizer
quem é parecido com eles no grupo.
Depois que todos tiverem dito como são, cada pessoa será solicitada a explicar
por que é semelhante a essa pessoa. Os participantes e as escolhas que
receberam serão colocados no quadro negro ou numa folha de papel em branco.
Numa fase final, será estabelecido um diálogo entre todos os membros do grupo
para que possam discutir os aspectos semelhantes que acreditam ter com outras
pessoas.
Avaliação:
O facilitador estabelecerá um diálogo entre os membros do grupo para que todos
expliquem o que sentiram ao ver as semelhanças com outros membros do grupo.
Aponte também, em nome de cada um, as descobertas que fizeram ao fazer este
jogo.

“PALMA OU PUNHO”
Objetivo: Desenvolver a confiança entre os membros do grupo.
Participantes: Grupo – turma.
Material: Uma folha de papel com a tabela que aparece na página seguinte e uma
caneta.
Tempo: 30 minutos.
Instruções iniciais: Nenhuma.
Desenvolvimento: Os jogadores terão o gráfico que aparece na folha seguinte ao
lado da mesa. Os membros do grupo são divididos em pares; se possível, aqueles
membros que têm menos relacionamento entre si formarão os pares. Eles ficarão
com as mãos atrás das costas. A um sinal do facilitador, os jogadores mostrarão
aos seus parceiros a mão aberta ou o punho fechado. Cada casal anotará o
resultado obtido em cada jogada, da seguinte forma: Se ambos mostrarem o
punho, ambos ganham um ponto, se ambos mostrarem a palma da mão, cada um
ganha dois pontos, se um mostrar o punho e o outro mostra uma palma, quem
acertar o punho ganha quatro pontos e o outro zero. Os resultados estão anotados
na tabela. Quando todos entenderem as regras do jogo, o jogo começa. As mãos
são mostradas 10 vezes. Concluída esta primeira fase, os resultados de cada
jogador são somados e os resultados são mostrados aos demais companheiros.
Inicia-se uma segunda parte na qual os jogadores podem comentar e negociar
com o parceiro o possível movimento. Mais dez movimentos são feitos, os
resultados são registrados e as pontuações são discutidas. Depois, inicia-se uma
terceira fase que se desenvolve da mesma forma que as duas primeiras, só que
em vez de serem individuais serão pares (terão que tomar uma decisão conjunta
antes de sacar a mão, se revezarão em cada jogada). Os resultados serão
registrados e discutidos.
Avaliação:
O facilitador fará perguntas como estas: “Como você se sentiu?”, “Você estava
competindo ou colaborando?”, “Você agiu de forma diferente na segunda vez?”,
“Você concordou com um movimento e depois o fez?

“ARTISTAS”
Objetivo: Aumentar a confiança dos membros do grupo.
Participantes: Grupo – turma.
Material: Uma cópia para cada participante da lista seguinte ou similar e uma
caneta.
Tempo: 30 minutos.
Instruções iniciais: Nenhuma.
Desenvolvimento: Pede-se a todos os membros do grupo que listem a lista que
lhes foi entregue por ordem de preferência de 1 a 8. Um para a atividade preferida
e oito para a menos preferida. Terminada a ordenação, o facilitador pede aos que
escolheram o primeiro da lista que levantem a mão e assim por diante. São
anotados os resultados da escolha feita por cada um dos componentes. Um
pequeno diálogo é iniciado sobre os resultados. O facilitador fará então a seguinte
pergunta: você se sentiu desconfortável pensando que, talvez, teria que fazer o
que está indicado na lista?
Se o facilitador considerar adequado e sempre sem forçar os membros do grupo,
incentivará a realização de algumas das opções escolhidas.
Avaliação:
Dialogar sobre o que sentiram ao escolher as opções apresentadas e ao realizá-
las.
Notas:

Ordene a seguinte lista de atividades de 1 a 8:


____ Leia em voz alta uma leitura do livro.
____ Ande pela sala com um livro na cabeça.
____ Recite um poema.
____ Contar uma piada.
____ Fale por três minutos sobre sua melhor qualidade.
____ Faça uma pantomima sobre uma pessoa.
____ Fale durante três minutos sobre o que você mais gosta nos seus colegas.
____Imite sons de animais para que outros colegas possam adivinhá-los.
“SEGREDOS”
Objetivo: Desenvolver a confiança entre os membros do grupo.
Participantes: Grupo – turma.
Material: Fólio.
Tempo: 30 minutos.
Instruções iniciais: Nenhuma.
Desenvolvimento: Todos em um círculo pensam no segredo mais profundo, oculto,
oculto,... Não vamos contar isso. Quieto. Pensamos nele... Agora imaginamos,
apenas imaginamos que revelamos esse segredo aqui. Qual você acha que seria a
reação dos presentes? Eles ririam? Eles entenderiam?... Se quiser, você pode
responder a essas perguntas em voz alta.
Se houver muita confiança, quem quiser pode escrever o seu segredo, colocar no
envelope sem nome, todos os envelopes são embaralhados, lidos e comentados.
Avaliação:
Será estabelecido um diálogo no qual o facilitador perguntará aos membros do
grupo como se sentiram ao ter que pensar sobre o seu segredo ou ter que contá-lo
– de forma não explícita – a outras pessoas. Tente responder a todos os segredos
que aparecerem.

“A GARRAFA BEBIDA”:
METAS:
- Criar um ambiente de relaxamento, harmonia e confiança dentro do grupo.
- Colocar cada participante na situação de ter segurança nos seus
acompanhantes.

PARTICIPANTES:
Esta atividade é voltada para grupos em que os participantes tenham força física
suficiente para segurar os colegas. Os grupos não devem ser excessivamente
grandes, aproximadamente 10 pessoas.

TEMPO:
Sua duração é de aproximadamente 15 a 20 minutos.

MATERIAL:
Nenhum tipo de material é necessário.

LUGAR:
Esta atividade pode ser realizada tanto em espaços abertos como em espaços
fechados, sem necessidade de serem muito amplos.

PROCEDIMENTO:
São círculos de aproximadamente dez pessoas, todas muito próximas umas das
outras, quase unidas na altura dos ombros. A seguir, um dos participantes fica
dentro do círculo, no centro, com os pés juntos. Aos poucos ele se deixa cair, sem
tirar os pés do chão, de tal forma que os integrantes da roda o empurram
suavemente uns contra os outros, sem deixá-lo cair, como um “boneco de lanche”.
Isso será feito sucessivamente com os demais participantes do grupo.
OBSERVAÇÕES:
Esta é uma atividade perfeita para intercalar outras dinâmicas mais formais.

“O PÁRA-QUEDISTA CONFIANTE”:
METAS:
- Criar um ambiente de relaxamento, harmonia e confiança dentro do grupo.
- Colocar cada participante na situação de ter que confiar nos colegas.

PARTICIPANTES:
Esse tipo de atividade pode ser feita com todos os tipos de grupos desde crianças,
adolescentes e até adultos.

TEMPO:
A duração da atividade é relativa, embora seja de aproximadamente 10 a 15
minutos.

MATERIAL:
Nenhum tipo de recurso material é necessário para a realização desta atividade.

LUGAR:
A atividade pode ser realizada tanto em espaços abertos quanto fechados, e não
precisa ser muito grande.

PROCEDIMENTO:
Os participantes do grupo fazem duas filas, todos em pé (um na frente do outro)
com os braços estendidos. Com separação suficiente para que haja espaço e de
forma que a pessoa que caia nos braços dos membros das referidas filas não caia
no chão. Outro participante, de uma altura mais alta onde se formam as fileiras,
se jogará nos braços dos integrantes do grupo. Estes vão pegar o participante que
está saltando para que não caia no chão. O participante que salta deve ter total
confiança nos seus companheiros, sabendo que eles evitarão a sua queda.

OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...

"NARIZ COM NARIZ":


METAS:
-Desenvolver proximidade com outras pessoas com alguma espontaneidade.
- Conseguir um ambiente descontraído entre os membros do grupo.

PARTICIPANTES:
Essa técnica pode ser feita com todos os tipos de grupos desde crianças,
adolescentes e até adultos. Não é necessário determinar o número de
participantes nos grupos.
TEMPO:
A duração da atividade é relativa, aproximadamente 10 a 15 minutos.

MATERIAL:
Os recursos materiais necessários são algumas bandagens ou lenços.

LUGAR:
Não necessitamos de um espaço particularmente grande, pois pode ser feito em
qualquer lugar, seja aberto ou fechado.

PROCEDIMENTO:
Dois dos membros do grupo vão para o centro do círculo que os demais
participantes formarão. Cada um dos dois participantes é vendado e colocado a
uma certa distância (aproximadamente dois metros). Eles devem tentar, com os
olhos vendados e com a ajuda dos demais membros do grupo, de acordo com
suas instruções orais, esfregar nariz com nariz. Feito isso, você pode prosseguir
com outros casais.

OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...

“ISSO É UM ABRAÇO”:
METAS:
- Desenvolver proximidade com outras pessoas com alguma espontaneidade.
- Produzir uma aproximação física entre os membros do grupo.

PARTICIPANTES:
O número de participantes é indeterminado. Esta atividade pode ser realizada com
todos os tipos de grupos: crianças, adolescentes e adultos.

TEMPO:
A duração é indeterminada, embora seja de aproximadamente 10 a 15 minutos.
Isso depende do número de membros do grupo.

MATERIAL:
Não requer nenhum tipo de recurso material.

LUGAR:
Esta técnica pode ser realizada sem que o espaço seja muito grande, também não
importa se é um espaço aberto ou fechado.

PROCEDIMENTO:
Todos os membros do grupo sentam-se em círculo. Em ordem e um por um, cada
membro do grupo diz para a pessoa sentada à sua direita e em voz alta: “VOCÊ
SABE O QUE É UM ABRAÇO?” A pessoa sentada à direita de quem faz a
pergunta responde: “NÃO, NÃO SEI”. Aí eles se abraçam, e quem atendeu vai até
a pessoa anterior e responde: “NÃO ENTENDI, ME DÁ OUTRO”. Em seguida, dão
outro abraço, a pessoa que abraçou faz a mesma pergunta ao parceiro da direita,
realizando a mesma operação que havia realizado anteriormente com ele. Assim
sucessivamente até que todos os membros do grupo tenham sido abraçados e
abraçados.

OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...

"LAVA-JATO":
METAS:
- Estimular um ambiente descontraído.
- Formar coesão no grupo através do contato físico.

PARTICIPANTES:
O número de participantes não deve ser excessivo. Esta atividade pode ser
realizada com todos os tipos de grupos: crianças, adolescentes e adultos.

TEMPO:
A duração é indeterminada, embora seja de aproximadamente 5 minutos. Pode
ficar chato se prolongarmos por muito tempo.

MATERIAL:
Não requer nenhum tipo de recurso material.

LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.

PROCEDIMENTO:
Fazemos duas filas com os integrantes do grupo, paralelas. Posteriormente
distribuiremos funções de lavagem de carros aos participantes. Para isso
dividiremos as linhas em pequenos subgrupos, ou seja, se dividirmos seis por seis:
três serão da linha direita e outros três da esquerda. As funções serão as
seguintes: dispensador de sabonete, pincéis, água e secagem. Uma pessoa
assumirá o papel de “ser carro”, percorrerá o túnel e as demais tentarão limpá-lo
cumprindo a função que lhe foi atribuída.

OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...

“PASSE O FIAMBRE”:
METAS:
- Estimular um ambiente descontraído.
- Formar coesão no grupo através do contato físico.
PARTICIPANTES:
O número de participantes não deve ser excessivo. Esta atividade pode ser
realizada com todos os tipos de grupos: crianças, adolescentes e adultos.

TEMPO:
A duração é indeterminada, embora seja de aproximadamente 5 minutos. Pode
ficar chato se durar muito tempo.

MATERIAL:
Não requer nenhum tipo de recurso material.

LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.

PROCEDIMENTO:
Formamos duas filas com os integrantes do grupo, paralelas, posteriormente o
animador solicitará um voluntário.
As duas linhas se entrelaçarão, de forma que não fique nenhum espaço
descoberto. O voluntário se deitará na grelha (com as mãos entrelaçadas) e os
integrantes das filas movimentarão os braços. Eles devem garantir que os frios
(voluntários) cheguem do início ao fim da fila.

OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...

"FORÇA":
METAS:
- Formar a coesão do grupo através do contato físico.
- Estimular um ambiente descontraído.

PARTICIPANTES:
É realizado com grupos de adolescentes. O número de membros do grupo não é
importante.

TEMPO:
A duração depende do animador, se durar muito a técnica pode se tornar
enfadonha.

MATERIAL:
Não requer nenhum tipo de recurso material.

LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.

PROCEDIMENTO:
Formamos um círculo entre todos os participantes do grupo. É preciso ficar do lado
de fora. Os componentes do círculo são unidos de forma que não haja folga e o
participante que estiver fora do círculo formado deve tentar cruzar o círculo. Caso
consiga, ficará de fora aquele por onde o participante entrou, ou seja, aquele que
saiu da lacuna.

OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...

"OLIVA":
METAS:
- Estimular um ambiente descontraído.
- Formar coesão no grupo através do contato físico.

PARTICIPANTES:
Esta técnica é apropriada para grupos de crianças e adolescentes.

TEMPO:
A duração é indeterminada, embora seja de aproximadamente 5 minutos. Pode
ficar chato se durar muito tempo.

MATERIAL:
Não requer nenhum tipo de recurso material.

LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.

PROCEDIMENTO:
Formamos um círculo entre todos os participantes do grupo, um dos componentes
fica dentro do círculo que formamos. Os participantes que fazem parte da roda
começam a arremessar de um lado para o outro e quando um dos integrantes da
roda tocar naquele que está dentro, que é a azeitona, eles se colocarão dentro
junto com o parceiro que iniciou o jogo como "Oliva". Assim por diante, até que
haja tantas azeitonas que o círculo não consiga cobri-las.

OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...

"ESPAÇO VITAL":
METAS:
- Estimular um ambiente descontraído.
- Formar coesão no grupo através do contato físico.

PARTICIPANTES:
Esta técnica é apropriada para grupos de crianças e adolescentes.
TEMPO:
A duração é de aproximadamente 5 minutos.

MATERIAL:
Não requer nenhum tipo de recurso material.

LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.
É importante que o espaço em que realizamos a técnica delimite áreas.

PROCEDIMENTO:
Delimitamos uma área onde estarão todos os integrantes do grupo, esse espaço é
o “espaço de convivência”. Os membros devem se mover, empurrando o círculo.
Quem sai da área delimitada é eliminado, devemos tentar não ser retirados do
nosso espaço.

OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...

“LOBOS E CORDEIROS”:
METAS:
- Estimular um ambiente descontraído.
- Formar coesão no grupo através do contato físico.

PARTICIPANTES:
Esta técnica é apropriada para grupos de crianças e adolescentes. Deve-se ter
cuidado para garantir que o número de membros do grupo não seja excessivo.

TEMPO:
A duração é de aproximadamente 5 minutos.
MATERIAL:
Não requer nenhum tipo de recurso material.

LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.

PROCEDIMENTO:
Um ou dois membros do grupo assumirão o papel de lobos e os demais membros
serão os cordeiros. Os cordeiros vão se unir firmemente com braços e pernas
formando uma pinha, os lobos se encarregarão de separá-los e à medida que
conseguirem, esses cordeiros vão se transformar em lobos e o que isso acarreta,
ou seja, ajudar os lobos a desfazer o abacaxi.

OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...
"O PORCO":
METAS:
- Criar um ambiente descontraído e de aproximação entre os diferentes membros
do grupo.
- Desenvolver proximidade com outras pessoas com alguma espontaneidade.
- Produzir uma aproximação física entre os membros do grupo.

PARTICIPANTES:
Podemos realizar esta técnica com qualquer tipo de grupo, independente do
número de participantes.

TEMPO:
A duração é de aproximadamente 5 minutos.

MATERIAL:
Nenhum tipo de material é necessário.

LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.
PROCEDIMENTO:
Todos os participantes sentaram-se em círculo. Cada um de nós e por ordem dirá
o que mais gosta na parte do porco. Por exemplo: O que mais gosto na carne de
porco é o presunto. Então todos até que cada um tenha nomeado uma parte, (se
possível não se repetem).
Feito isso, daremos novamente a volta, mas desta vez cada um deverá beijar a
“parte do porco” que nomeou, ao parceiro da direita. Por exemplo: quem disse
coxa, deve beijar a coxa do parceiro. Assim sucessivamente até que todos os
membros do grupo tenham beijado a parte do porco que mencionaram ao parceiro
da direita.

OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo iremos comentar a atividade, refletir sobre como
nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, etc...

“O CASTELO DAS SURPRESAS”:


METAS:
- Manter ou preparar um clima de relaxamento dentro do grupo.
- Desenvolver oralmente a criatividade dos indivíduos.

PARTICIPANTES:
Os grupos podem ser de qualquer idade, adaptando-se a cada um.

TEMPO:
A duração é de aproximadamente 15 minutos.

MATERIAL:
Não requer nenhum tipo de recurso material.

LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.

PROCEDIMENTO:
O animador cria o ambiente, convidando o grupo a imaginar que se encontra num
castelo encantado, no qual existem muitos quartos e em cada um deles se
transformam em profissões diferentes, por exemplo: médicos, toureiros, jogadores
de futebol, gangsters... .
Um dos indivíduos do grupo entra em uma das salas. Sua missão será responder
às perguntas dos seus colegas, dependendo da sala em que você estiver, como
serão as perguntas. Ele deve tentar fazer com que todo o grupo o aceite como
alguém da profissão.
Se você conseguir superar as dúvidas do grupo, você passa a fazer parte da
equipe profissional. Caso não consiga superá-lo, mude de sala, voltando para
outros tipos de questões que não sejam de outra profissão.

OBSERVAÇÕES:
Entre todos os membros do grupo, comentaremos a atividade, refletiremos sobre
como nos sentimos, se gostamos, se achamos divertido, se achamos difícil o papel
desempenhado pelo inquilino, etc...

“O ABRIGO ATÔMICO”:
METAS:
- Aceitação pessoal.
- Refletir sobre a integração social.
- Tomar consciência dos argumentos que utilizamos para afirmar a nossa
autoestima.
- Refletir sobre sentimentos de rejeição e exclusão social.
- Refletir sobre os mecanismos de exclusão social, se são coerentes e se os
sentimentos do real são marginalizados.

PARTICIPANTES:
Os grupos podem ser sobretudo maduros (adultos, jovens que encaram o jogo
com aspectos positivos).

TEMPO:
A duração é de aproximadamente 25 minutos.

MATERIAL:
Não requer nenhum tipo de recurso material.

LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.

PROCEDIMENTO:
O animador cria o clima convidando o grupo a imaginar que está em estado de
emergência nacional, porque uma guerra nuclear destruiu o planeta. Existe apenas
um bunker, que tem capacidade para quatro pessoas, tendo cada grupo sido
distribuído num total de cinco pessoas, pelo que um dos membros do grupo deve
ficar do lado de fora e encontrar a morte. Entre esse grupo de cinco pessoas deve-
se estabelecer um diálogo, cada um apontando seu valor para tentar permanecer
dentro do bunker, pois ficar do lado de fora significa automaticamente a morte.
Entre todo o grupo, você deve escolher qual dos membros do grupo ficará de fora.

OBSERVAÇÕES:
Discutiremos com todos os participantes da técnica o sentimento do “expulso” e o
motivo da sua expulsão. Devemos ter cuidado com a forma como o jogo é jogado,
para evitar possíveis conflitos, devido à posterior rejeição.

“OS LAZARILHOS”:
METAS:
- Coloque-se na situação de “sem controle”.
- Sensibilizar para compreender e vivenciar as situações das pessoas com
deficiência.
- Trabalhar com o tema dos valores.

PARTICIPANTES:
Os grupos podem ser de qualquer idade, adaptando-se a cada um.

TEMPO:
A duração é de aproximadamente 15 minutos.

MATERIAL:
Precisaremos de alguns lenços, bandagens, para cobrir os olhos.

LUGAR:
Esta técnica é realizada em grandes espaços, sejam eles abertos ou fechados.

PROCEDIMENTO:
Distribuiremos vendas a metade do grupo, para que estes vendam os olhos e se
coloquem na situação dos cegos. A outra metade do grupo fará o papel de guia
junto ao seu correspondente parceiro, ou seja, acompanhando-os para orientá-los,
ajudando-os a vivenciar situações como provar a comida, cheirar, papel, sem
utilizar o sentido da visão.
Passado o tempo determinado, ele é alterado, ou seja, os “guias” serão os cegos e
estes últimos serão os “guias”.

OBSERVAÇÕES:
Discutiremos com todos os participantes da técnica o sentimento do “guia” e
também o sentimento de quem desempenhou o papel de cego.

3. JOGOS E DINÂMICA DE
DESINIBIÇÃO
A tagarela:

· Objetivo: que qualquer pessoa possa se desenvolver.


· Materiais: membros.
· Desenvolvimento: o grupo pede que uma pessoa fale sobre um tema definido
pelo grupo durante alguns minutos.

Você gosta do seu vizinho?

· Objetivo: saber o nome de cada pessoa.


· Materiais: cadeiras, membros.
· Desenvolvimento: forma-se uma rodada e quem inicia (geralmente o
coordenador) pergunta a alguém “você gosta do seu
vizinho?". A pessoa responde SIM, NÃO ou MAIS OU MENOS. Se a resposta for
SIM, todos permanecem iguais.
lugar; Se a resposta for NÃO, todos trocam de lugar, e se a resposta for MAIS OU
MENOS, apenas essa pessoa troca de lugar com qualquer outra.
Lista de nomes:

· Objetivo: conhecer-se entre os membros do grupo.


· Materiais: papel e lápis ou quadro negro e giz.
· Desenvolvimento: uma pessoa escreve seu nome e passa fazendo uma “posta”.
Cada pessoa que passa pega uma das letras do nome e escreve uma palavra ou
frase referente à pessoa que escreveu o nome.

Diga com mímica:

· Objetivo: desenvolver habilidades psicomotoras.


· Materiais: grupos de pessoas.
· Desenvolvimento: padrão. Diga uma mensagem apenas com mímica.

Venda de coisas absurdas:

· Objetivo: Desenvolver a habilidade oral, argumentar e desinibir-se diante do


grupo
· Materiais: Integrantes do grupo e fichas com objetos absurdos, por exemplo,
babadores para girafas, pentes para descascar, etc.
· Desenvolvimento: cada membro do grupo terá um token cada, então um por um
eles se apresentarão e por um minuto terão que tentar vendê-lo argumentando a
favor de sua venda.

Dramatize um ditado:

· Objetivo: Desenvolver a compreensão, a capacidade de compreender


mensagens e a capacidade de transferir significados para situações concretas
· Materiais: Grupos de trabalho e provérbios.
· Desenvolvimento: Cada grupo receberá um provérbio, que deverá representar
diante do grupo. O resto do grupo pode participar adivinhando as frases
dramatizadas.
Conte uma história com os pés:

· Objetivo: Desenvolver a engenhosidade e a expressão corporal.


· Materiais: Cartões com frases, por exemplo, escorreguei ao pisar numa casca de
banana; Hoje, enquanto caminhava, peguei um chiclete grudado no sapato, etc.
· Desenvolvimento: Cada um dos participantes se apresentará e contará com os
pés a frase que recebeu. Seus colegas serão capazes de adivinhá-los.

O MACACO - Todo o grupo imita o andar do macaco.

Variante - faça o mesmo imitando outros animais bípedes.

Variante.- Execute esses movimentos de caracterização em câmera lenta e fade-


out.

DE QUATRO PERNAS - imitam animais quadrúpedes (não os joelhos).

Variante.- dê as sensações, estados de espírito, estado do tempo e diferentes


lugares, faça também em câmera lenta e fade out

PERNAS CRUZADAS - O grupo é dividido em pares (principalmente do mesmo


tamanho), eles amarram as pernas, parecendo gêmeos siameses. Eles devem
correr e andar como se fossem uma só pessoa.

Variante - utiliza-se uma perna de cada membro, correm como se fosse uma
pessoa de três pernas.

CÍRCULO DE DOIS.- Aos pares, ambos seguram os tornozelos formando uma


roda humana, que se move lentamente, kiteando,

CORRIDA EM CÂMERA LENTA.- Todos desde a largada devem correr em


câmera lenta, esticando as pernas o máximo possível a cada passo, o último
vencerá ao chegar à linha de chegada.

ÂNGULO RETO.- No chão, todos os atores sentados com as pernas esticadas e


as costas retas, devem mover-se sem dobrar os joelhos ou levantar os pés,
primeiro para frente e depois para trás.

SERPENTE .- Em posição ulnar ventral, rasteja e se move por um labirinto,


utilizando apenas movimentos do tórax.

Variante.- como a anterior mas neste caso ulna dorsal.

O CEGO E O GUIA. - O guia faz com que o cego, que está com os olhos
vendados, se mova por meio de sons que ele emite a uma distância segura (sem
tocá-lo, mas perto dele, à medida que a confiança entre eles cresce, o guia se
afasta cada vez mais)

A VIAGEM IMAGINÁRIA.- O guia não poderá falar, mas poderá tocar o cego,
levando-o a lugares imaginários, floresta, cidade, etc. Isso irá prepará-los com
diferentes sons característicos do ambiente e eles serão conduzidos por locais
perigosos.

O COXO E O CEGO. - O cego, vendado, carregará o coxo nas costas, que o


guiará por um caminho com obstáculos. Colisões com estes descontarão pontos
da equipe. As ordens serão para avançar, retroceder, esquerda, direita, etc.
Quando você atingir a meta a mudança será feita.

FIGURAS .- Formam-se grupos, estes farão figuras com seus corpos, deixando
total liberdade à imaginação e ao bom humor, ao mesmo tempo que se formarão
(avião, vaso com flores, barco, etc.) depois de formados permanecerão imóveis.

O COMBATE DE BOZ, KARATE, JUDO, ETC.- Os atores são boxeadores e lutam


em duplas, a luta é feita sem se tocarem, porém devem expressar que sentem os
golpes, de forma que reflitam a violência ou conteúdo em suas ações.

FUTBGOL, BASQUETEBOL, VOLY, ETC. - Divididos em equipes, sem usar bola


jogam uma partida como se a tivessem, o coordenador atua como árbitro, devendo
observar se o movimento imaginário da bola coincide com os movimentos reais
dos atores, inclusive daqueles que cometem erros .

COGOLLADA. - Os atores reproduzem uma cena completa de uma cogollada


tradicional, os atores improvisam cowboys, meninas que dançam, pianistas,
meninas, comissários, pistoleiros, etc. Chega-se a uma ação clássica com
assobios, tiros e outros, tudo sem objetos reais e sem contato entre atores, a
coordenação cuida das ações.

AMOR. - Você trabalha em dupla, que fica a dois metros de distância da outra
pessoa, eles fazem amor, se beijam, etc. Gesticulando cada ação, então os
sentimentos são invertidos conforme indicação do coordenador.

HISTÓRIAS EM LÍNGUAS. - O grupo pode ser dividido em três ou mais equipes,


cada uma discute uma história que vai dramatizar em um idioma determinado pelo
coordenador.

MASSAGEM MÚTUA - Os atores ficam em duas fileiras, cada um de frente para o


outro, começam a massagear um ao outro, primeiro o rosto, depois todo o corpo
até os pés.

TAPEÇARIA MECÂNICA. - Todos deitados juntos sobre a ulna dorsal no chão,


corpo com corpos colados, cada ator rola até terminar toda a fileira. Depois volte
ao jogo.

Variante.- Semelhante ao anterior, mas com as mãos no chão e os joelhos, o ator


rola nas costas dos atores e assim sucessivamente até terminar, a sequência se
repete.

Variação.- Devem alinhar-se deitados no chão e com movimentos giratórios e


simultâneos (virar, costas, peito, etc.) ajudam a movimentar o ator que vai para a
enzima e assim por diante todo o grupo.
MASSAGEM RELAXANTE. - Você trabalha em dupla, um ator em posição de
relaxamento deve deixar o tronco cair, outro ator com as pontas dos dedos digitará
suave e sucessivamente no ritmo de uma chuva torrencial, movendo todo o corpo
menos a coluna, Isso será massageado com movimentos circulares vértebra por
vértebra desde a base da cabeça até o cóccix, depois deitar no chão
completamente relaxado sem qualquer tensão. O ator em pé deve esticar
lentamente cada um dos membros, então o ator se deitará como se tivesse
acabado de acordado sem fazer nenhum esforço e alongando todo o corpo.

ORQUESTRA.- um dos atores ficará na frente do grupo que será o diretor da


orquestra, cada ator emitirá um som com sua voz sem alterá-la ritmicamente, o
diretor indicará a ordem em que tem interesse em ouvir aos sons, às frequências
harmonizadas, até que se ouça uma melodia audível, uma vez conseguido isso,
nota-se o papel do diretor e os sons de cada ator também variam.

A CADEIRA.- Um ator senta em uma cadeira, um segundo ele senta em seu colo,
o primeiro a pega lentamente, os demais atores fazem o mesmo até formarem
uma longa fila, por fim o coordenador retira a cadeira, todos deve seguir sentado e
depois mover a estrutura (cadeira gigante sem desmontá-la).

O URSO. - Numa floresta imaginária tem várias pessoas trabalhando, todos sabem
que tem um urso solto que pode atacá-los. Eles também sabem que o urso ataca
quem se move ou está em ação, por isso é necessário que quando o urso entre
todos se joguem no chão, fingindo estar mortos; O urso verificará se é assim, e se
estão relaxados e sem respirar: quem não estiver será levado embora.

O PAPEL. - O grupo é separado em duplas, é colocado um papel entre os dois


corpos, eles devem movimentar o papel por todo o corpo, evitando que ele caia no
chão, sem usar as mãos ou a boca.

ZOMBIS - Um ator determina um humor (triste, feliz, violento, gentil, etc.) e os


demais o seguem, movimentando-se pelo ambiente e envolvendo todo o corpo.

Variante.- duas fileiras frente a frente devem se cumprimentar com humores


diferentes, é importante que o confronto seja antagônico, triste – feliz, etc.

MONSTRO.- Em grupo de três ou mais, devem formar a figura imaginária de um


monstro, para isso devem utilizar a expressão do seu corpo, seja a perna ou o
rabo, o que faz e como se comporta; olho sem desmembrar.

AS ESTÁTUAS E O GUARDIÃO.- Um é escolhido para ser o guardião, o resto


são as estátuas, imóveis, mas quando o guardião não percebe podem se mover,
mas se ele os surpreender ou perceber que uma estátua não tinha essa posição
inicial tira e assim por diante até que não reste mais nada. O primeiro atuará como
guardião.

Variante. Os membros do grupo adotam posições, atitudes ou ações estáticas


enquanto um deles caminha pelo grupo. Cada vez que isso acontece a ação
muda, e também deve ser descoberta no momento da mudança caso não seja
separada do grupo.
Variação: O motorista pode sugerir ambientes para os integrantes adotarem
posturas relacionadas ao local, por exemplo, no campo, em um baile, na escola,
etc. A mudança pode ser total, por exemplo, se você disser “trocar”, deverá
adquirir uma estátua caçando borboletas, quando não for vista mude para colher
flores, etc.

Variante: o “ambiente” é apontado e é solicitado que mantenham a continuidade da


ação, por exemplo em uma construção, a primeira posição é um pedreiro
carregando cimento, descarregando tijolos: misturando cimento com lâmpada, e
assim por diante e lembre-se que você não precisa ser sequencial e não se deixar
descobrir na mudança ou no movimento,

CARGA E DESCARGA DE ENERGIA. - Em círculo, a energia é carregada por


todo o corpo e descarregada no meio por meio de gritos. É repetido até que muito
calor se acumule no centro.

Variação.- Em círculo, a energia é carregada por todo o corpo e ao dar um passo


para o centro, é descarregada no meio gritando e voltando à posição inicial. É
repetido até que muito calor se acumule no centro em um ritmo regular.

ESPELHO .- Como casal frente a frente, um faz gestos, ações e movimentos, que
o outro deve reproduzir simultaneamente, após um momento prudente os papéis
são trocados.

Variante.- Em duas filas dão-se as mãos sempre frente a frente em comunicação


muscular, sem tirar os olhos um do outro, tentam mover-se sem se soltar e são
imitados pelos demais.

Variante.- Desta vez os movimentos serão mais acelerados até que o espelho se
quebre (não consegue mais imitar) os atores saltam em direções diferentes sem
perder a comunicação.

ESPELHO EM EQUILÍBRIO. - Vocês trabalham em dupla, os dois atores seguram


bengalas (vassouras) na ponta dos dedos, um imita todas as ações de um deles,
acompanhando-o com o olhar e encarando-se.

JOGAR PEDRAS.- O grupo é dividido em duas equipes, uma de frente para a


outra, um grupo atira pedras no outro, sem perder o olhar e sem se mover, a linha
que recebe as pedras imaginárias.

Variante.- Você vê quem recebe as pedras, reage a cada impacto, isso é feito com
toda fúria. As ações são invertidas.

INSULTOS .- Em dois grupos a uma distância considerada, insultam o outro grupo


mas sem palavras, apenas com gestos da maior raiva possível e sem descansar
até que o coordenador o diga. A primeira sem reação, a segunda com reação e os
fatos mudam.

PORTA MECÂNICA.- Com duas vassouras, duas aspas ou dois lenços longos,
dois atores são colocados um de frente para o outro, segurando com as duas
mãos, braços esticados. Enquanto um bastão está para baixo o outro fica para
cima, o movimento é conseguido com rotação da cintura , para que as baquetas
subam e desçam no ritmo dos quadris. Os demais da coluna tentarão passar entre
os gravetos sem colidir com eles. Quem bater ou não passar por sua vez
substituirá aquele que está movimentando os sticks, primeiro um depois o outro
assim até que todos passem pelo menos cinco vezes.

VARIANTE.- Serão adicionados outros dois atores que seguram dois gravetos nas
mãos verticalmente como uma porta elétrica abrindo e serrando, muda quando
perdem.

RITMOS .- todo o grupo sentado em círculo, os atores moverão a cabeça de um


lado para o outro, depois baterão palmas no mesmo ritmo, depois as cinturas no
mesmo ritmo, depois os pés batendo, e depois retornam de forma regressiva, tudo
no mesmo ritmo. O ritmo será definido pelo coordenador ou por um integrante. A
sequência inteira será repetida pelo menos duas vezes, depois três vezes e assim
sucessivamente.

Variante.- Desta vez em pé, avançando para o centro e depois recuando, sem
perder o ritmo, cada sequência mudará de ritmo.

O EQUILÍBRIO EM PERIGO. - em duplas, cada um escolhe seu oponente, ambos


em um pé só, empurram um ao outro até que um deles coloque o outro pé no chão
primeiro, não podem se mover do lugar, apenas empurram e puxam sem pular ou
trocar de pé.

Variante.- Só podem ser mobilizados saltando no mesmo pir, quem muda ou


coloca o pé no chão perde quem muda.

Variante.- Desta vez se traça um círculo, perde quem sai ou coloca o outro pé ou
muda de pé na luta.

GUERRA DO GRILO .- É demarcado um círculo, no centro dois atores sentados


de costas um para o outro e segurando os braços, não devem levantar os pés do
chão, nesta posição devem fazê-los perder o equilíbrio ou retirar o adversário do
demarcado área.

LUTA COM… GATOS. - Os participantes são divididos em dois grupos, os


“cavalos” e os “burros”, em extremos opostos, devendo as equipas deslocar-se
para o outro extremo com maior número de participantes. Ao sair, todos devem
ficar de quatro e sair em alta velocidade. Quando os burros e cavalos se
encontram, eles devem lutar tentando derrubar uns aos outros. Quem cair sai do
jogo.

A BOLA ENTRE AS PERNAS.- Os participantes devem caminhar com uma bola


entre as pernas, tentando não perder a postura, que deve estar reta. Com este
exercício você corrigirá sua postura, andando na ponta dos pés, nos calcanhares,
nas laterais do pé e trocando a bola entre os joelhos, coxas e tornozelos.

Variação.- Desta vez pulando sem deixar cair a bola, tente chegar ao gol, se a bola
cair, volte ao jogo. O vencedor será aquele que administrar o percurso nas três
posições da bola, coxas, joelhos, tornozelos.
Variação.- Agora fazemos de cócoras, sem usar a mão para pegar a bola ou
segurar no chão, quem faz perde.

ESPIRAL .- Desenha-se uma espiral no chão, tomando cuidado para que não
fique muito próxima uma da outra, você caminha passo a passo, tocando os dedos
dos pés com os calcanhares, sempre pisando nas linhas desenhadas. Uma vez
para entrada e outra para saída, se cair ou não pisar na linha você volta ao início

Variação.- Ao chegar ao centro, vire-se de costas nas mesmas condições. Então


você pode ficar com os olhos vendados apenas guiado pela voz do seu parceiro.

EQUILÍBRIO NA CORDA. - É marcada uma linha reta no chão (que será uma
corda) os participantes irão de degrau em degrau, colidindo ponta e calcanhar,
sem perder o equilíbrio e retornando de ré.

Variante.- Arado com passos longos e Lugo correndo até adquirir um bom
equilíbrio.

Variante - desta vez é feito com os olhos vendados e na mesma sequência


anterior.

MARCHA COM OBSTÁCULOS. É traçado um caminho ao longo do qual serão


colocados obstáculos, o caminhante deverá percorrer sem tocar em nenhum, cada
colisão contará pontos. Você sempre caminhará com as pontas dos pés na linha
marcada no chão do caminho. Braços soltos, cabeça e coluna eretas, olhar para
frente, andar sem movimentar os quadris. A rota deve ser percorrida primeiro para
frente e depois retornar para trás. Precedendo o passo com um breve balanço
estendendo-se para frente.

Variante.- Desta vez será colocado sobre a cabeça do caminhante um livro ou


outro objeto que não se quebre ou danifique ao cair no chão.

Variante.- Agora ande “pesado”, “levemente” invertendo os papéis, para isso é


necessário fortalecer os tornozelos, além da flexibilidade e frouxidão das pernas, o
que leva a melhorar a marcha.

RECOMENDAÇÕES. - O peso do corpo não deve ser transportado de um quadril


para o outro, criando a impressão de salto, nem os braços devem se mover
excessivamente; devem acompanhar facilmente todos os movimentos
harmoniosos do corpo.

O FERRO DE VOLTA. - Sentados no chão, de costas um para o outro, cruzam os


braços na altura dos cotovelos. Mantendo essa posição, devem levantar o
companheiro, deixando-o deitado nas costas do outro com as pernas esticadas.
Alternam as posições, aquele que está em cima de você deve estar totalmente
relaxado.

A VASSOURA FORTE.- Os participantes sentam-se no chão aos pares, um de


frente para o outro e colocam entre eles um cabo de vassoura horizontalmente,
segurando-o com as duas mãos. Esta posição deve ser mantida. Eles devem
tentar empurrar um ao outro. Quem conseguir deslocar o adversário vencerá e
passará para a outra fase.
O COELHO .- É executado em duas etapas:

para. na planta dos pés, joelhos dobrados e juntos, mãos apoiadas no chão,
cabeça reta.

b. Salte com os dois pés para frente, com os braços soltos e sem dobrar os
cotovelos. Este exercício serve para fortalecer os músculos abdominais, das
costas e das pernas. O ritmo dos saltos deve aumentar gradativamente e ser maior
para adquirir elasticidade e facilidade.

A CABRIOLA. - Com os joelhos colados e juntos, as mãos apoiadas à minha


frente, vou dar uma cambalhota e voltar à mesma posição inicial e continuar assim
várias vezes. Este exercício dá elasticidade à coluna; também os músculos
abdominais, os flexores e extensores das pernas em momentos diferentes.

FORÇA NAS COSTAS. - Deitado no chão com as mãos na cabeça, pés apoiados
nas nádegas, levante a pélvis e parte do tronco até que as pernas fiquem
perpendiculares aos pés, cabeça e ombros no chão, retorne à posição inicial,
flexionando um pouco aos poucos, pouco atrás; Eles devem tocar as vértebras das
costas, uma por uma, de cima para baixo. Trabalham os músculos dorsais,
omoplatas, pernas, pescoço, abdômen e coluna, promovendo o porte ereto.

BOLAS. - sentado com as pernas dobradas, joelhos e pés juntos, abrace os


joelhos, apoiando a testa neles, role para frente e para trás sem apoiar a cabeça
no chão. Este exercício trabalha os músculos flexores (pernas, braços, tronco,
pescoço) e melhora a sensação de equilíbrio

PEQUENO LEAO. - Ajoelhar-se com pernas e pés juntos, antebraços no chão


flexionados para frente, movimentando o antebraço e os joelhos, primeiro do lado
direito e depois do esquerdo; A cabeça deve permanecer ereta com o olhar fixo em
um único ponto. Este exercício serve para prevenir a escoliose, se houver atitudes
escolióticas irá corrigi-las.

O CISNE.- Deitado sobre a ulna ventral, com a testa apoiada na cama, segure os
tornozelos com as mãos, joelhos e pés juntos; Em seguida, levante a cabeça, os
ombros e estique os braços, elevando assim os joelhos, que devem permanecer
sempre juntos. Balançando, o movimento deve ser impulsionado pelas pernas e
pelo peito. O ponto de apoio é a barriga; Neste exercício trabalham os músculos
extensores das pernas e pescoço, da coluna e das omoplatas, apoiando uma
melhor respiração diafragmática.

A LEBRE .- de joelhos com as palmas das mãos apoiadas no chão, cabeça


erguida, pular; os pés são impulsionados para cima, os joelhos são levantados
menos que os pés, como uma parada de mão. Volte à posição inicial, apoiando-se
na planta dos pés, sem dobrar ou virar os dedos para baixo, e desta forma a
descida dos joelhos é interrompida. Este exercício ajuda a controlar a força e os
músculos das pernas e dos braços, e principalmente os músculos abdominais, e
também exercita o domínio do equilíbrio e o controle de suas forças. Não empurre
com muita força, pois você corre o risco de exagerar e capotar. Por segurança,
tenha alguém próximo ao executado para evitar acidentes ou golpes.
4. JOGOS E EXERCÍCIOS PARA
TREINAR E CONTROLAR A VOZ
MOVIMENTOS FACIAIS. - Faça caretas e gesticulações, isso suavizará a caixa
sonora da boca, dando melhor facilidade e pronúncia adequada, alternando esses
exercícios com falas e melhorará com trava-línguas, posicionando a cavidade
nasal, setor palatino, frontal e glote.

LEITURA DE SÍLABA.- Um parágrafo é lido em forma de sílaba. Pronunciando


conforme as consoantes e vogais que o compõem soam, primeiro lentamente e
depois acelerando.

AQUECIMENTO DE VOZ. - (com respiração completa ou diafragmática) emitir um


mugido (som de vaca) em diferentes intensidades e tons (baixo, médio, alto)

QUEBRAR A PAREDE. - Todos os participantes ficam em frente à parede, a um


quarto de distância, emitirão gritos fortes mas falsos, tentando acertar a parede no
mesmo ponto com a força da voz para fazer um buraco.

A PAREDE RESPONDE.- À mesma distância do exercício anterior, pronuncie uma


palavra, depois afaste-se com prudência para ouvir o rebote da palavra com a
intensidade que foi emitida. Forte – longe; fraco – próximo, etc.

A VOZ E O RUÍDO.- Dois participantes ficam em ambas as extremidades e no


meio todo o grupo fará um barulho conjunto e simultâneo. Os dois atores tentam
se comunicar acima do ruído; A princípio eles serão separados apenas pelo grupo,
à medida que o barulho aumenta, eles devem se afastar o máximo possível um do
outro. O casal que conseguir a melhor comunicação e a maior distância será o
vencedor.

MASSAGEM RESPIRATÓRIA.- São divididos em pares, um vira a ulna dorsal,


respira normalmente, para que seu parceiro capte o ritmo respiratório com as
mãos colocadas no abdômen, quando conseguir isso pressionará primeiro na
expiração e na inspiração vai liberar, quando Para conseguir isso você vai sentar
de bruços e da mesma forma na inspiração você sobe um pouco e na expiração
você pressiona, aí o papel muda.

Variante.- O mesmo, mas desta vez com a ulna ventral e o ator sentado colocando
as mãos nas costas do ator que está deitado.

Variação.- Desta vez um ator está deitado e o outro em pé, no momento da


expiração puxará um dos membros, esticando-o suavemente.

EXERCÍCIOS DE VIBRAÇÃO DA LÍNGUA (preparação do som “rr”).

· Dobre a ponta da língua para cima e para trás, com a ajuda dos incisivos
superiores.

· O mesmo exercício, mas com os incisivos inferiores.


· Repita os mesmos exercícios mas agora usando a língua como se fosse uma
alavanca, pressionando para fora com força (colocando alguma pressão nos
dentes).

· Bata rapidamente nas superfícies anterior e posterior dos incisivos superiores


com a ponta da língua.

· Levante a ponta da língua para cima, com o resto na horizontal.

· Imita o som de uma motocicleta, carro, etc. (“rrrrr..”; “rrrumm…”) tentando fazer a
língua vibrar.

· Articule rapidamente os sons: “tttt…”; “dddd…”; “tdtdt...”

· Articule rapidamente “la-la-la-la…”

· Da mesma forma, tentando alongar ao máximo o som, combinações deste tipo:


“dara-dara-dara…”; “doro-doro-doro…”; “dere-dere-dere…”; “tere-tere-tere…”;
“vera-vera-vera…”;

· Repita frequentemente palavras com som de “r” suave, como: cara, toro, moro,
mora, pera, pero, caro, para, tira, mira, dura, cura, aro, charuto, refrão, papagaio,
paro, cera , atirador, toureiro, ...

· À medida que você se aproxima do som correto, pratique com palavras que
contenham o som. É aconselhável começar com palavras simples e com o som no
final da palavra: carro, torre, chapéu, burro, lama, barra, cachorro, cipó, corrida,
barra, nariz, nougat, marrom, vaso.

EXERCÍCIOS ARTICULAM CORRETAMENTE SÍLABAS DUPLAS DIRETAS


("SINFONES")

A sílaba dupla ou “sinfoão” consiste em pronunciar duas consoantes ao mesmo


tempo em um único golpe de voz. Quando houver dificuldades para conseguir isso,
você deve tentar dividir sua pronúncia em dois toques de voz, intercalando uma
vogal para conseguir progressivamente a articulação correta.

PROCEDIMENTO: Os exercícios devem ter como objetivo desdobrar a consoante


dupla, dividindo-a em duas sílabas incluindo uma vogal entre elas.

Por exemplo, para pronunciar “PLA”, a sinfonia deverá ser dividida adicionando
entre elas a mesma vogal que a segue (o “A”). Outra possibilidade é adicionar a
vogal “I” entre a consoante dupla, tornando mais suave a articulação da sílaba
presa. Em qualquer caso, isso é feito em três etapas:

1º) Articular o primeiro fonema seguido da vogal (“PA” ou “PI”)

2º) Articular o segundo fonema seguido da mesma vogal (“LA”)

3º) União das duas sílabas em uma palavra que será repetida rapidamente até que
a primeira vogal seja suavizada (e posteriormente eliminada):
"PA-LA, PA-LA, PA-LA", ... "PLA"; ou "PI-LA, PI-LA, PI-LA, PI-LA", .... “PLA”.

Ex.: Para pronunciar “BLANCO”, a sinfonia “BL” deverá ser desdobrada


acrescentando-se a mesma vogal entre as duas consoantes. Passos:

1º) Articule o primeiro fonema acrescentando primeiro a mesma vogal que segue
após o sinfon (“BA”); ou com a vogal “I” (“BI”).

2º) Articular o segundo fonema com a mesma vogal (“BA-LA”; ou “BI-LA”)

3º) União das sílabas de uma palavra, repetindo-a cada vez mais rapidamente até
que a primeira vogal seja suavizada (eliminada): "BA-LAN-CO, BA-LAN-CO, BA-
LAN-CO,...." BLAN-CO"; ou "BI-LAN-CO, BI-LAN-CO, BI-LAN-CO,... "BLAN-CO".

A ordem que seguiremos para as sílabas duplas diretas será a seguinte:

1º) BL, PL, FL, BR, PR, FR (diferentes órgãos participam de sua articulação).

2º) CL, CR, GL, GR, TR, DR (para sua articulação a língua é o órgão ativo,
variando sua posição).

1. Branco, macio, blusa, cabo, sabre, mesa, pau, cidade, móveis, bíblia, diabo,...

2. Placa, caneta, pedestal, placa, placa, plenum, placa, chumbo, terno, ...

3. Magro, flauta, flecha, franja, preguiçoso, flutua, fluxo, catarro, flatos,...

4. Brasa, braço, breve, lacuna, brilho, brisa, escova, bruxa, névoa,...

5. Prado, prisioneiro, prêmio, preço, logo, pressa, teste, professor,...

6. Frio, frase, morango, freio, testa, frito, fricção, fruta, frade,...

7. Claro, clero, clima, classe, cloro, cravo, cliente, cravo,...

8. Crescer, crista, cruzar, ninhada, peneira, cromo, cratera, ração, ...

9. Globo, régua, glutão, glória, glândula, régua, glicerina,...

10. Grave, grande, obrigado, toque, grilo, gruta, crack, gordo, agradável,...

11. Fechadura, terno, trem, três, trabalho, trigo, trono, triângulo,...

12. Dragão, drama, mãe, pai, madrinha, padrinho, pintura, broca...

EXERCÍCIOS DE FALAR EM PÚBLICO

1. Respire profundamente e faça respiração diafragmática, pelo menos 5 vezes


2. Leia em voz alta, utilizando os padrões naturais impostos pela sua própria
respiração e aqueles determinados pelo ritmo da pontuação.
3. Recite o alfabeto diante de um espelho, pronunciando cada letra corretamente.
4. Cantarole uma melodia.
5. Dê elasticidade ou flexibilidade aos lábios: Pronuncie "QUE" em rápida
sucessão, da seguinte forma: Contraia os lábios o máximo possível para
pronunciar "Q" e exagere a distensão dos lábios para dizer "E". Outros exercícios
são: - Diga muitas vezes tra, tre, tro, tru, e bra, bre, mano, bru, - Fale com um lápis
na boca. - Diga muitas vezes lal, lel, lol, lul. - Diga trava-línguas.
6. Fale sem ofegar. Faça 5 minutos de exercícios, agachamentos ou flexões.
Então leia em voz alta. Após algumas sessões, você aprenderá a controlar a
respiração e a falar sem ofegar. Exemplo: leia sem respirar o seguinte parágrafo,
direto, sem pausas, sem pontuação, nem entonação: “Na arte teatral não há
armadilhas, tudo é natural e justo, um bom artista é o resultado lógico de um longo
estudo baseado em um longo paciência. Querer ser artista é fácil, o difícil é pedir à
arte o que ela não pode dar, e mais difícil ainda é poder dar-lhe tudo o que ela
costuma pedir.
7. Apito. Assobios frequentes melhoram sua voz e seu otimismo.
8. Cante. Cantar melhora a voz.

Recomendações específicas :

1. Exercícios para modular o tom ou volume da voz: - Diga os números de 1 a 10,


começando com um volume baixo para 1 e aumentando gradativamente o volume
até 10, que é o mais alto. - Retornar de 10 para 1, começando com volume alto
para 10 e baixo para 1. - Repita o exercício várias vezes.
2. Exercícios de entonação: Para dar entonação e ênfase, diga as seguintes
frases: - ISSO NÃO TEM NOME, VOCÊ ME ENGANOU. - ISSO NÃO TEM NOME,
VOCÊ ME ENGANOU.'' - OS HOMENS NÃO ENTENDEM AS MULHERES." -
"Sim, como não". - "EU PASSEI COM UMA NOTA DE SETENTA."
3. Exercícios de dicção: Para articular e pronunciar bem as palavras, recomenda-
se: - Vocalizar em frente ao espelho com a boca aberta exageradamente, para
ajudar na pronúncia. - Boceje em frente ao espelho para relaxar a garganta. -
Pratique a respiração diafragmática. - Pronuncie os timbres básicos das palavras,
para isso sugere-se a leitura dos seguintes parágrafos:
Ei. Cansadas, carregadas, barbeadas, as meninas marcharam; Silenciosamente,
calmamente, bandos de gatos caçavam ratos; Os sapos cantaram, gritaram,
pularam e, saltando, foram curados de sua doença astral.
II. Pela manhã a mãe de Ana Zavala vai à praça trocar cascas de laranja por
maçãs, bananas, batatas e abóboras, para lavá-las, amassá-las, amarrá-las,
embalá-las, carregá-las e enviá-las para o Canadá.
III. Que o bebê pare de tomar leite na frente da TV, que beije o macacão, que me
dê aquela vara que deixei para ele, e que descubra o que eu pensei. Leia e
aprenda a dizer trava-línguas, exemplos: 1. Pablito cravou um prego na cabeça
calva do careca. Ele enfiou um pequeno prego na cabeça careca de um homem
careca. Pablo. 2. Três tigres tristes engoliam trigo num campo de trigo; Num
campo de trigo engoliram trigo, três tigres tristes, 3. Constantinopla requer um
grande planejador desconstantino; Aquele que desconstantinoplana
Constantinopla será um bom desconstantinoplanificador. 4. Se Sansão não
temperar o molho com sal, ele ficará sem graça; O molho de Sansão fica sem
graça se ele temperar sem sal.
5. EXERCÍCIOS DE EXPRESSÃO
CORPORAL
CARA A CARA
Material: Nenhum
Idade: 8 a 12 anos
Desenvolvimento: Em pares. De frente um para o outro com os braços estendidos
e as mãos abertas. Eles caem para frente, parando um ao outro com as mãos.

CAÇA O CERVO
Idade: 11 a 12 anos
Material: Espadas Desenvolvimento: Em trios. Dois deles colocam um par de
lanças nos ombros, o terceiro (veado) deve pendurar-se nas lanças. Transporte o
cervo. Mudança de função.

COELHOS NA FLORESTA
Idade: 8 a 12 anos
Material: Nenhum Desenvolvimento: Em duplas, formando dois círculos
concêntricos. Um dos membros do casal atua como uma “árvore”, ficando com as
pernas abertas, o outro como um coelho, sentado em frente à árvore. O caçador
(mestre) dá um sinal e cada coelho vai para baixo de sua árvore, dá a volta no
círculo, volta para o abrigo de sua árvore, senta e bate palmas, sinalizando que
está pronto.

"CORTE A CAUDA DA RAPOSA"


Idade: 8 a 12 anos Material: Sacolas plásticas Desenvolvimento: Prenda a bolsa
na costura da calça. Atrás. Os jogadores devem cortar o rabo das outras raposas
(retirar o saco plástico das costas). Depois de “cortar o rabo da raposa”,
devolvemos-lhe. Se forem usadas cordas, evite amarrá-las na cintura para evitar
lesões.

Atravesse a lagoa
Idade: De 8 a 12 anos Material: Jornais Desenvolvimento: Cada aluno com duas
folhas de jornal. Devem avançar sem pisar no chão, até um ponto designado. Para
seguir em frente, avance um jornal e siga em frente. Traga o outro jornal para
frente e siga em frente. E assim por diante. Verifique se a sequência (passar o
jornal por trás e subir) foi feita corretamente.

O CAÇADOR DE BORBOLETA
Idade: 9 a 12 anos Material: Argolas
Desenvolvimento: Um aro para cada cinco jogadores. Espalhados pelo campo de
jogo. Os portadores do anel perseguem o resto para colocá-los dentro do anel
(caçá-los). Mudança de função sempre que alcançada. Os perseguidores não
podem lançar as argolas para evitar quedas.

A CENTIPÉIA
Idade: 10 a 12 anos Material: Nenhum Desenvolvimento: Grupos de cinco
seguidos. O primeiro com as mãos nos joelhos. Os demais, com as mãos nos
tornozelos do anterior. Desenhe um circuito e tente fazer com que eles façam isso
sem soltar (quebrar a centopéia). Não use competição entre grupos para conseguir
uma execução correta.

A CORRIDA SOBRE PATILHAS


Idade: 11 a 12 anos Material: Andas (mãos livres) Desenvolvimento: Em círculo, de
mãos dadas (corro). Mova-se para a esquerda, para a direita, para a frente, para
trás, de acordo com as instruções do professor. Use também ritmos diferentes com
objetos ou música. Previamente a este jogo deverão existir sessões em que o
aluno se familiarize e consolide a utilização deste material.

O GATO E O RATO
Idade: 8 a 12 anos Material: Pára-quedas Desenvolvimento: O rato fica embaixo do
pára-quedas. O gato sobe no pára-quedas. O resto ao redor, agarrando o pára-
quedas. O gato deve pegar o rato enquanto os outros fazem grandes ondas que
confundem o gato. Quando eu pego, outro casal sai.

O FALCÃO
Idade: 8 a 12 anos Material: Nenhum Desenvolvimento: Campo delimitado por
duas linhas separadas por cerca de dez metros. Um voluntário (gavião) dentro do
campo, os demais (pombos) atrás das linhas (pombal). A um sinal, os pombos
devem atravessar de um lado a outro do campo sem serem apanhados pelo
gavião. Pombos presos tornam-se falcões. Assim até que não haja mais pombos.

FAMÍLIAS ANIMAIS
É um jogo muito bom para aumentar a confiança no início da noite.
Papéis dobrados nos quais foi escrito ou desenhado um animal são distribuídos ao
público. Os papéis não devem ser abertos até que o sinal seja dado.
Ao ser dado o sinal, os papéis são desdobrados e cada um, imitando o seu animal,
tem que se encontrar com os seus iguais. Quando todos os grupos estiverem
juntos, eles poderão cantar uma música ao som do animal.

ISTO É UM PATO
Um personagem com qualquer outro objeto na mão faz com que algumas pessoas
saiam e manda que façam e reproduzam os gestos e diálogos que ele inicia.
Ele começa dizendo: “Vou te dar o pato”. O outro pergunta: isso é pato? E a
resposta é “pato, é”.
Esse diálogo se repete chorando, rindo, com voz fraca, com voz profunda...

O PARQUE MÁGICO
O número de jogadores é ilimitado
Você precisa de um gravador com uma fita cassete “preparada” com música que
contenha alguns cortes inesperados. Você também precisa de uma caixa com
mensagens.
Os jogadores sentam-se em círculo. O diretor do jogo liga o gravador e neste
momento o pacote é passado de mão em mão. Quando a música para, o tocador
em quem está o pacote o abre, tira uma mensagem e deve fazer o que a
mensagem indica.

VIAGEM DE CARRO
Todos os jogadores sentam-se em círculo e cada um recebe o nome de uma peça
do carro. O diretor do jogo fica no centro e começa a contar uma história, quanto
mais complicada e diversificada melhor. Cada vez que uma peça é nomeada, o
jogador com esse nome se levanta e se curva profundamente. Se você se distrair
e não fizer isso, terá que pagar por uma peça de roupa.
Quando a marca do carro é dita, todos se levantam e... fazem uma reverência.

CONJUNTO DE CADEIA
Os participantes do jogo estão todos sentados em círculo. O artista dá ao jogador
qualquer objeto: por exemplo, uma bengala. O jogador deve improvisar uma ação
com o stick. Por exemplo: você pode transformá-lo em uma vara de pescar. Depois
de um tempo, o vizinho da direita tem que se levantar para interromper a ação do
anterior, atuando, por exemplo, como guarda florestal. O pescador então se senta
e o guarda deve encontrar um novo uso para a vara, como o corrimão de uma
escada. O companheiro da direita agora tem que intervir, agindo, por exemplo,
como vizinho na escada... e depois que a pessoa que está no corrimão se senta,
tem que transformar a bengala em poste...
Assim sucessivamente.

CUCHICHÍ, CUCHICHÁ, CUCHUCHÍ, BUM BUM


Os jogadores sentam-se em círculo e o líder faz qualquer movimento. Por
exemplo: você toca o ombro esquerdo com a mão direita. Este movimento é
realizado ritmicamente com a mão direita da seguinte forma: A) ao dizer “cuchichí”
a mão direita toca o joelho direito. B) ao dizer “cuchichá” a mão direita toca o
ombro esquerdo; então ele diz “cuchichí” e a mão direita toca novamente o joelho
direito. D) quando você diz “Bum Bum” a mão direita toca novamente o ombro
esquerdo.
Esses movimentos também podem ser feitos com as duas mãos.
Ditas as 4 palavras, mude o seu movimento, por exemplo: você toca a boca com a
palma da mão.
Quando o artista inicia o segundo movimento, o próximo jogador inicia o primeiro
com as mesmas palavras. Depois o animador faz um terceiro movimento e o
primeiro jogador fará o segundo, ao mesmo tempo entra um terceiro jogador, que
deve fazer o primeiro movimento, e assim sucessivamente.
Cada jogador olhará para o imediatamente anterior para imitar o seu movimento.
Se um jogador ficar confuso, ele pode ser obrigado a pagar uma promessa.

O IGLOU
Idade: Dos 6 aos 12 anos Material: Pára-quedas Desenvolvimento: Um grande
círculo segurando as pontas do pára-quedas. A um sinal, levante o paraquedas,
avance dois passos, passe o paraquedas atrás de você e agache-se, puxando
para baixo. Todos ficam sob a cobertura do paraquedas, como um iglu, para cantar
uma música.

O LABIRINTO
Idade: 8 a 12 anos Material: Nenhum Desenvolvimento: Em fileiras de cinco, de
mãos dadas. Uma fileira após a outra formando corredores. Dois voluntários (um
rato e um gato). O gato persegue o rato pelos corredores do labirinto. A um sinal
do professor, as fileiras são liberadas pelas laterais e ficam presas pela que está
na frente e na que está atrás (como no desenho), alterando assim o labirinto.

A MENSAGEM
Idade: De 7 a 12 anos Material: Nenhum Desenvolvimento: Duas linhas paralelas
entre si, de 10 ou 20 m, são traçadas no espaço. Os jogadores de cada equipe são
divididos em dois grupos, seguindo uma das duas linhas à frente de seus
companheiros. Aqueles de um lado com números ímpares e os outros pares. Eles
se sentam um após o outro. O professor dita a mensagem aos números 1 de cada
equipe. Depois ele dá o sinal e o número 1 da sua equipe corre para dar o recado
aos dois e assim por diante.

SALTAR E GRITAR
Idade: Dos 6 aos 12 anos Material: Nenhum Desenvolvimento: Inicialmente os
casais acordam um slogan. Eles se preparam para correr e quando querem dizem
o recado e pulam com os braços levantados.

Exercícios de pantomima
O mímico não deve apenas fazer esses exercícios de pantomima, mas também; Todos os
integrantes do teatro, por serem fundamentais para a movimentação cênica ou movimentação
no palco, são diversas as práticas onde o ator desenvolve sua agilidade e habilidade no palco.
A RESPIRAÇÃO:
É essencial em qualquer rotina de exercícios, pois serve para limpar todo o corpo por dentro e
se divide em INSPIRAÇÃO E EXPIRAÇÃO.

INSPIRAÇÃO: geralmente feita pelo nariz, é lenta e silenciosa.


EXPIRAÇÃO: é feita pela boca, muito lenta e profunda, se colocarmos a mão à nossa frente
notaremos como o ar sai de nós.
Devemos fazer estes dois exercícios sempre que terminarmos alguns exercícios de
aquecimento e entre cada série devemos relaxar o corpo, para libertar a tensão.
RELAXAMENTO: consiste em interromper a tensão, o esforço ao qual o corpo humano é
reprimido durante a maior parte do dia ou uma série de exercícios fortes.
CONCENTRAÇÃO: é quando toda a tensão é colocada em uma única ideia, de tal forma que o
desespero deve ser introduzido completamente em nossa mente e não interferir na ideia
principal que nos interessa.
Os instrumentos do ator são a voz e o corpo, sua função física está intimamente animada com
a vida interna de cada um, sua naturalidade é a contradição no teatro, a improvisação, a
sincronização, a dança, uma história e atuação devem ser refletidas.
Existem vários jogos ou dinâmicas para colocar em prática estes exercícios e você pode
combiná-los com outros exercícios, por exemplo o jogo do pato, a frase, o marechal, a vaca,
etc.

Como fazer exercícios de pantomima


*A partir de uma determinada realidade, pergunte-se o que vou fazer?

Que instrumentos vou usar? Em que ordem vou usá-lo?

* Esteja ciente dos outros objetos na cena.

*Trabalhe com cada um deles com total disciplina e confiança.

*Aproveite o tempo necessário para fazer outro movimento.

*Com o nosso corpo e sem quaisquer objetos, dê uma explicação clara destes

*Os movimentos devem ser lentos e precisos.

* Representa: Ações (correr, pular, carregar um peso, manusear um boneco, etc.) e sentimentos (tristeza,
alegria, cansaço, tédio, etc.)
6. EXERCÍCIOS PARA
DESENVOLVER A IMPROVISAÇÃO
A SAUDAÇÃO SEM CONTATO E SEM SOM

Os atores caminham lentamente e ao se cruzarem começam a se


cumprimentar na seguinte ordem:
1- eles simplesmente ficam na frente do parceiro, olham um para o outro sem
gesticular de forma neutra e seguem o próximo parceiro

2- ficam na frente do parceiro e se olham, gesticulando alegria, e seguem o


próximo parceiro.

3- ficam na frente do parceiro e se olham, gesticulando ódio, e seguem o


próximo parceiro.

4-eles ficam na frente do parceiro e se olham, gesticulando sem dizer olá


(balançando a cabeça) e seguem o próximo parceiro

5-eles ficam na frente do parceiro, olham um para o outro, cumprimentam-se


em estilo militar e seguem o próximo parceiro.

6-eles ficam na frente do parceiro, olham um para o outro, cumprimentam-se


com um braço levantado e seguem o próximo parceiro

7-eles ficam na frente do parceiro, olham um para o outro, cumprimentam-se


com os dois braços para cima e seguem o próximo parceiro

9-eles ficam na frente do parceiro, olham um para o outro, cumprimentam-se


com os dois braços para cima, pulando de alegria, e seguem o próximo
parceiro.

A SAUDAÇÃO COM CONTATO CORPORAL E SEM SONS

Os atores caminham lentamente e ao se cruzarem começam a se


cumprimentar na seguinte ordem:

1-eles ficam na frente do parceiro, olham um para o outro e apertam as mãos e


seguem o próximo parceiro

2-eles ficam na frente do parceiro e se olham e se dão um beijo na própria mão


e transferem para a maçã do rosto do parceiro e seguem o próximo parceiro

3-eles ficam na frente do parceiro e se olham e com os dois braços pegam o


rosto do parceiro e seguem o próximo parceiro
4-eles ficam na frente do parceiro e olham um para o outro e seguram os
ombros um do outro, sacudindo-se suavemente, e seguem o próximo parceiro.

5-eles param na frente do parceiro, olham um para o outro e simplesmente se


abraçam e seguem o próximo parceiro

6-eles ficam na frente do parceiro, se olham, se abraçam profusamente e


seguem o próximo parceiro.

A SAUDAÇÃO COM SONS NA IMPROVISAÇÃO

Os atores caminham lentamente e quando se cruzam começam a se


cumprimentar
na seguinte ordem:

1- Saudação alternadamente devem dizer:

bom dia...boa tarde e boa noite enquanto

A-eles dizem olá como se estivessem tirando o chapéu

B-curvatura

2-eles ficam na frente do parceiro, se olham e se abraçam profusamente sob


uma mensagem sobre a época em que pararam de se ver e seguem o próximo
parceiro

3-eles ficam na frente do parceiro, olham um para o outro e se abraçam,


prestam profundas condolências sob um texto sobre o falecido e seguem o
próximo parceiro.

4-param na frente do parceiro, se olham e se abraçam emocionados sob um


texto sobre sua despedida do local e seguem o próximo parceiro

A SAUDAÇÃO COM SONS NA IMPROVISAÇÃO da representação

Os atores caminham lentamente e ao se cruzarem começam a se


cumprimentar na seguinte ordem, imaginando como fariam, gerando pequenos
textos improvisados......

1-como o pai e o vizinho se cumprimentam,

2-uma menina e um menino,

3-ao cumprimentarmos a mãe,

4-Como cumprimentamos pessoas que não conhecemos,

5-como cumprimentamos um velho amigo..


6-como cumprimentamos a noiva..

5-como cumprimentamos aqueles que nos devem dinheiro

SAUDAÇÃO COM SONS DE ACORDO COM ÁREAS DO MUNDO

Imagine saudações em diferentes áreas do mundo

1Como vocês se cumprimentariam no Alasca?

2Como vocês se cumprimentariam na Rússia?

3Como vocês se cumprimentariam na Arábia?

4Como vocês se cumprimentariam na Argentina?

5Como vocês se cumprimentariam na Alemanha?

6Como vocês se cumprimentariam no Vaticano?

7Como vocês se cumprimentariam na China?

8Como vocês se cumprimentariam na África?

9Como vocês se cumprimentariam na Índia?

SAUDAÇÃO COM SONS DE ACORDO COM OS ANIMAIS

Imagine saudações como diferentes animais incorporando seus sons

1Como os gatos se cumprimentam?

2Como os cães se cumprimentam?


3Como os escorpiões se cumprimentam?

4Como os passarinhos se cumprimentam?

5Como os elefantes se cumprimentam?

6Como os macacos se cumprimentam?

7-ampliar a lista com outros animais

A SAUDAÇÃO INVENTADA

Agora vamos inventar outras maneiras de cumprimentar uns aos outros.

1-Como seria uma saudação com...

a- os ombros,
b-com olhos

c-de costas,

d-com os joelhos

e-com o quadril

f-com sua boca

2-Como seria ter um elemento na mão?

a- com um lenço

b-uma parte de nossas roupas

c-uma vassoura

d- qualquer elemento disponível, pastas, cadeiras, etc.

MANEIRAS DE CAMINHAR COM DIFICULDADES

Os atores caminham lentamente e variam de acordo com as instruções.

1- andam com sapatos apertados

2- andar equilibrado

3- furtivamente na ponta dos pés

4- mancando em um pé só

5. passos muito curtos

6- passos muito longos

MANEIRAS DE ANDAR COM ATITUDES

1- andar triste

2-andar feliz

3-andar saindo da quadra

Dança de 4 passos

5 caminhadas soluçando
6-andar chorando

7-andar rindo

FORMAS DE CAMINHAR DE ACORDO COM A PROFISSÃO

1- andem como soldados

2- como curas

3- como ladrões

4- como prisioneiros

5- como modelos de passarela

6- como amigos

7- como karatecas

8- como robôs

9- tipo grávida

10- como Chaplin

11- como bêbados

12- como palhaços

FORMAS DE ANDAR DE ACORDO COM O ESPAÇO (inclua sons se


necessário)

1- no gelo

2- em rochas espaçadas por água

3- sobre água

4- sobre nuvens

5- sobre o ar

6- sobre fogo

7- sobre sabonete

8- sobre bolinhas espalhadas pelo chão

9- em um tópico
10- agarrado a uma corda

MANEIRAS DE ANDAR COM ELEMENTOS IMAGINADOS

1-como um velho com bengala

2 pedras chutando

3-Em patins

4-de bicicleta

5 de carro

6 de avião

7-Como um bebê que fez cocô

8 pessoas cegas com bengala

9 pessoas cegas em um quarto escuro

10-carregando um saco de batatas

11-carregando um homem ferido

12-Atravessar o deserto sem água

13-Atravessar areia movediça

14-portas de entrada e saída

15-entrando e saindo pelas janelas

16-entrando e saindo por cavernas muito baixas

MANEIRAS DE ANDAR ESPORTIVAMENTE

1-como um corredor pedestre

2-como um jogador de basquete

3-como um jogador de futebol

4-como um tenista

5-como um nadador
6-como um atleta

7-como um lançador de disco

8-como um jogador de rugby

9-como um boxeador

FORMAS DE ANDAR Ondulando

1-Andamos eretos como se o corpo estivesse agarrado a uma tábua

2-Andamos com o corpo inclinado para frente o máximo possível

3-Andamos com o corpo para trás, o mais para trás possível

4-Andamos com o corpo inclinado para a direita, o mais inclinado possível

5-Andamos com o corpo inclinado para a esquerda, o mais inclinado possível

6-Andamos com o corpo agachado, o mais próximo possível do corpo.

7-Andamos com os braços levantados, balançando o corpo e os braços ao


vento.

9-Andamos com os braços para a frente e o corpo em posição de empurrar um


objeto.

10-Andamos com os braços para trás e o corpo em posição de arrastar um


objeto

ANDAR NO ESPELHO

Todos os participantes caminham em fila única mas é aquele que está à frente
quem marcará o caminho que caminham, todos os que estão atrás irão imitá-lo.

Após a imitação, quem está na frente voltará para a última fileira e quem estiver
na frente continuará, gerando outra forma de caminhar.

Para copiar as imitações você pode usar qualquer um dos exercícios de


caminhada anteriores a este.

CAMINHADA SEQUENCIADA

Todos os participantes caminham em fila única, mas com os passos esquerdo


e direito marcados e contados.
1- Eles começam a andar em fila sincronizando seus passos juntos para a
esquerda e para a direita, param e avançam 5 vezes da forma mais
sincronizada possível, todos têm que começar e parar simultaneamente.

Embora pareça fácil, é difícil conseguir a sincronização total.

2- Eles dão 3 passos para frente e o quarto para, depois continuam 5 vezes.

3- Dê 3 passos para frente e o quarto passo será dado um passo para trás,
repita 5 vezes.

4- Eles dão 4 passos para frente e o 5º passo são dois para trás, repetem 5
vezes.

CAMINHAR COM RITMO DE BATIDAS

Todos os participantes caminham em fila indiana ao ritmo do professor, que irá


tocar um tambor ou tocar um elemento sonoro.

Cada golpe será dado em espaços, tempos ou ritmos diferentes,

Cada golpe significará um passo. (começarão golpes espaçados até golpes


abundantes ou com ritmo como os da conga)

Se você usar dois elementos geradores de som, um pode significar passos


para frente e outro para trás.

ANDAR TIRANDO FOTO COM FORMAS INESPERADAS

Os participantes caminharão até que o professor dê uma ordem “Vai”,


imediatamente o participante mais determinado gritará um jeito que todos os
participantes deverão imitar.

Por exemplo

árvore

tesoura

etc.

Não haverá turno para gritar o formulário a copiar, pelo que poderão ser
adicionados dois ou 3 pedidos simultâneos e cada participante fará o pedido
que mais lhe convém.

Os pedidos podem ser temáticos

Os pedidos podem ser com elementos sem movimento ou com movimento

1- formas de animais
pássaros

gatos

elefantes

girafas

etc.

2- formas de elementos da casa

Vasos

lâmpadas de pé

televisão

etc.

3- formas de pessoas

bombeiros

bruxas

soldados

etc.

JOGADOR DE FANTOCHES IMAGINÁRIO

O objetivo deste jogo é estar atento ao outro e adaptar-se ao seu ritmo e


possibilidade de movimento.

Este jogo é jogado entre dois.

Um é o fantoche e o outro é o marionetista.

Quem faz o boneco fica com os braços pendurados.

O marionetista toca com o dedo o local onde está amarrado o barbante


imaginário e então, ao puxá-lo, o boneco se move na direção correspondente.

Quando o marionetista solta os fios, o boneco retorna à sua posição inicial.

Depois de várias tentativas eles mudam: quem era marionete passa a ser
marionetista e vice-versa.
Tente fazer movimentos lentos que o outro consiga fazer.

JOGADORES DE FANTOCHES COM LINHAS

Também o mesmo que o jogo No. j0019 acima, o objetivo deste jogo é estar
atento ao outro e se adaptar ao seu ritmo e possibilidade de movimento, mas
neste caso existe a possibilidade de cada corda ser movimentada por um
marionetista diferente.

Quatro fios fortes ou uma corda de náilon serão usados para amarrar o ator em
cada pulso e joelho.

O ator fantoche ficará sentado, fazendo uma improvisação e os titereiros


deverão movimentar seus membros de acordo com o tema.

Com os movimentos exagerados dos fios, tentamos movimentar as mãos e os


pés para tentar dar a expressão, relacionada ao texto.

O boneco deve exercer uma pequena pressão contrariando o fio solto, para
determinar o movimento.

Os temas podem ser:

1- Estou com dor de cabeça

2- sapatos novos me deixam tenso

3- Sinto frio

4- Sinto calor.

Se conseguir uma boa sincronização com os movimentos, experimente o ator-


boneco em pé.

FANTOCHES DE UM ÚNICO FIO IMAGINÁRIO

São todos fantoches e ao mesmo tempo titereiros próprios, o coordenador


indica o local onde ficará o fio imaginário e de onde será puxado o fio.

Vamos imaginar que temos um fio amarrado em algum lugar do nosso corpo.

1. as orelhas
2- o nariz

3- a boca

4- um ombro

5- de um joelho.
6- um pé

7-alternando uma e outra das partes citadas

e nos leva de um lado ao outro

1-para o lado

2-para o lado oposto

3-up

4- para baixo

Este jogo pode ser combinado para conseguir uma coordenação que quando a
primeira pessoa puxa, os demais se movem apenas em fila única, como se os
fios fossem colocados em conjunto.

EXPRESSÃO COM SOM GUTURAL

Num primeiro momento, o jogo é jogado em grupos de dois, improvisando um


tema onde a única forma de se expressar é com um som gutural.

Deve ser sempre igual, mas com diferentes nuances de expressão

Você pode improvisar com as seguintes situações

1- Eu vi um alienígena

2- Um vendedor e um comprador

3- O ladrão e sua vítima


4- Um namorado e uma namorada

5- Um policial e um bêbado

Existem muitos temas que podem ser improvisados com este jogo

Cada grupo pode dar um tom ao tema

1- dramático,

2- quadrinhos

3- violento

4- romântico

5- neutro
Você pode repetir o mesmo tema posteriormente com um tom diferente.

EXPRESSÃO COM UMA ÚNICA PALAVRA

É composto por grupos de dois improvisando um tema onde a única forma de


se expressarem é com uma palavra que deve ser sempre a mesma mas com
nuances de expressão diferentes.

Imagine uma situação, por exemplo, um vendedor atendendo um comprador.

Mas eles não sabem falar com toda a gama de palavras que temos na vida
real, o vendedor só deve dizer “sutiã” e o comprador “calcinha”.

Assim, toda vez que o comprador fala, ele diz o que quer, repetindo a palavra
“corpete” de diversas maneiras, embora tente transmitir ao comprador sua
preocupação em vender;

A mesma pessoa poderá responder apenas “calcinha”, embora tente explicar


que não precisa do elemento que o vendedor deseja oferecer.

Você pode improvisar com as seguintes situações

1- Eu vi um alienígena

2- Um vendedor e um comprador

3- O ladrão e sua vítima

4- Um namorado e uma namorada

5- Um policial e um bêbado

Existem muitos temas que podem ser improvisados com este jogo

Cada grupo pode dar um tom ao tema

1- dramático,

2- quadrinhos

3- violento

4- romântico

5- neutro

Você pode repetir o mesmo tema posteriormente com um tom diferente.


ENFRENTE A LINHA COM EXPRESSÕES DE PALAVRAS

Este é um jogo altamente inibitório.

Todos os participantes estão na fila,

O primeiro da frente se vira e gera uma palavra para o participante que está
atrás, após isso ele se torna o último da fila e quem segue repete a ação.

Cada um improvisa palavras diferentes com o mesmo tema.

Variáveis temáticas podem ser

1- palavras de amor

eu te amo

b-eu te amo

c-eu te amo

d-eu idolatro você

e-você é minha vida

f-você é meu ser

g-incentivar a improvisação de palavras

2- palavras de ódio

a-eu te odeio

b-eu não consigo te ver

c-infeliz

d-eu te repudio

e-você me dá nojo

f-lixo

g-incentivar a improvisação de palavras

2- palavras de alegria

a-estou feliz
b-viver a vida

c-que aroma lindo

d-como estou bem

rio e-hoje

f-eu gosto de cantar

g-incentivar a improvisação de palavras

3- palavrões ditos no diminutivo

um estúpido

b-burro

c-prostituta

d-tardito

lixo eletrônico

f-infeliz

g-incentivar a improvisação de palavras

Você pode variar o jogo interpretando uma palavra e expressando o oposto


com seu corpo e rosto.

Por exemplo :

1-Diga palavras de felicidade da maneira mais triste possível

2-Diga palavras de ódio da maneira mais amorosa possível

3-Diga palavras de gentileza da maneira mais malévola possível

4-Variar as possibilidades consultando-as com o grupo

ENFRENTE A LINHA COM CONTATO CORPORAL

Este é um jogo altamente inibitório. Todos os participantes estão na fila.

O primeiro da frente se vira e gera uma expressão CONTATO para o


participante que está atrás.

Depois de fazer isso, eles passam a ser os últimos da fila e quem segue repete
a ação.
Cada um improvisa um slogan diferente.

a- em silêncio

1- toque no rosto do parceiro e gere diferentes expressões

2- abrace-o de maneiras diferentes

3- tocar outra parte do corpo

4-incentive a improvisação de contato

repita da mesma maneira, mas com palavras

b- com sons onomatopeicos ou guturais

1- toque no rosto do parceiro e gere diferentes expressões

2- abrace-o de maneiras diferentes

3- abraços com palavras

4-incentive a improvisação de contato

IMPROVISAÇÃO TELEFÔNICA

Forma-se um grupo e utiliza-se como elemento um alto-falante telefônico ou


um telefone celular ou qualquer elemento que simule um telefone.

O primeiro participante improvisará um tema sem anunciar do que se trata e


deverá informar aos restantes participantes do que se trata o tema, mas
apenas respondendo em contrapartida a quem é imaginário do outro lado da
linha que nos dá essa informação.

O participante não poderá relatar diretamente o tema, apenas deverá


responder fornecendo dados básicos.

Por ordem do coordenador, o telefone será repassado ao próximo participante


que deverá pelo menos adivinhar qual tema está sendo discutido pelo primeiro
interlocutor.

Com quem?

Cada pessoa tem que imaginar com quem está falando e o que diz... mas só
sem dar informações concretas.

Outros que assistem precisam adivinhar do que se trata a conversa.


7. JOGOS E DINÂMICA PARA CRIAR
HISTÓRIAS
JOGOS DE CONTAR HISTÓRIAS

1. A história invisível
Vou escrever uma história invisível no quadro. Preste atenção no que escrevo e
complete as frases respeitando as palavras-chave que você vê.
No quadro está escrita uma história com palavras faltantes, frases inteiras... para
que as crianças possam completá-la como quiserem.

2. A história complicada
A turma é dividida em grupos de trabalho. Cada grupo escreverá em pedaços de
papel:
6 filhos um nome
6 crianças uma qualidade
6 crianças uma ação
6 crianças em um lugar

Cada grupo escolhe um de cada tipo de papel e forma frases. Mais tarde eles se
reunirão e juntos criarão uma história.

3. História sobre
O envelope servirá de capa, o título, um desenho, nele serão colocados os nomes
dos autores... No seu interior haverá páginas que conterão cinco frases ou
parágrafos, dependendo do nível, (uma em cada artigo). Na frente dos alunos,
cada frase ou parágrafo é apresentado. Depois, sem que ninguém veja, as páginas
são retiradas e misturadas, entregando a cada menino ou menina o seu envelope
com “sua história”. Surgem absurdos, piadas, coincidências... Reescrever o título,
fazer os desenhos, etc.

4. História em branco
Na minha pasta tenho uma história muito estranha que um dia um elfo me contou.
Ele me disse: “Você só pode ler se tiver imaginação”. Aqui está. (Retire um pedaço
de papel em branco, certificando-se de que os meninos e as meninas percebam
que não há nada escrito nele.) Vou começar a ler e depois você continua.
(Começa a “leitura” de uma história inventada que envolve as crianças. Depois de
um tempo, a narração para e um voluntário é solicitado a continuar contando. Será
surpreendente o que algumas pessoas dizem sobre isso e as diversas reações de
outras.

5. História do biscoito de coco


Os alunos são convidados a recortar quadrados de 8x8 cm. Todos escrevemos
uma história, alternando texto e desenho, em cada quadrado um parágrafo ou
desenho. Os quadrados se confundem e os meninos e meninas têm que
reconstruir a história.

6. História maluca
Hoje você colecionará manchetes da imprensa e amanhã escreveremos uma
"História Maluca". Com todas as manchetes, misturando-as e alterando-as, os
meninos e meninas criarão contos cheios de humor e fantasia. Ex: “Aumentam os
confrontos em Bagdá”. "Raúl salvou o Madrid em Sevilha." Invenção: “Raúl viajou
para Bagdá e propôs aos soldados que voassem com ele para Sevilha, salvando-
se assim das bombas inimigas”. Uma história pode ser construída a partir do novo
título.

7. Álbum de histórias
Meninos e meninas recortam fotos, desenhos, adesivos... de seus ídolos reais ou
fictícios. Eles colam cada um em um cartão e depois escrevem dados biográficos,
o que diriam se o conhecessem, por que gostam dele... Eles colam todos os
cartões em um álbum com páginas transparentes – para que o verso de cada
adesivo possa ser lido – e escrevem um conto cujos protagonistas são seus ídolos.

A porcelana no lago : da mesma forma que quando uma porcelana é jogada em


um lago, são produzidas ondas e diversos efeitos ao seu redor, “a palavra lançada
na mente por acaso produz ondas superficiais e profundas”. Exemplo: palavra
“chinês”. Quando fazemos soar e colocamos em nossa mente, eles ficam claros:
 Palavras que começam com “ch”: poça, chocolate, chupeta…
 Palavras que começam com “chi”: piada, lareira…
 Palavras que rimam em “-ina”: argentina, mina, rima, mandarim…
 Etc.

Ocorrem associações simples e complexas. Uma palavra atrai outra por inércia.
Uma palavra aleatória pode funcionar como uma palavra mágica.
A palavra “chinês” pode ser dividida em:
 C: Cem
 H: fios
 Eu: eles imaginaram
 N: enegrecido
 R: algodão

“As palavras são como a camada superficial de águas profundas” (Wittgenstein)

A palavra <olá> : Em Reggio Emilia, as crianças se revezavam na subida de uma


plataforma para brincar de “contador de histórias” contando uma história de sua
invenção. Você consegue inventar uma história com a palavra <hello>? E com
outras palavras?
O binômio fantástico : Henry Wallon em seu livro As Origens do Pensamento da
Criança diz que “o pensamento se forma aos pares” , por exemplo, a ideia “suave”
se forma junto com a ideia “duro”. Não se forma antes nem depois, mas
simultaneamente.
Paul Klee, em sua Teoria da Forma e Representação , escreve que “o contato é
impossível sem o seu oposto. Não existem conceitos em si, mas existem
regularmente <>” .
Então para escolher um binômio fantástico é bom fazê-lo por acaso. Por exemplo:
armário e cachorro. Um armário por si só não costuma fazer você rir ou chorar,
mas quando combinado com um cachorro, é outra coisa:
 O cachorro no armário
 O armário do cachorro
 O cachorro no armário
 O cachorro no armário
 Etc.

O binômio pode nos oferecer histórias fantásticas variadas. Por exemplo: O


armário do cachorro me parece acima de tudo uma boa ideia para arquitetos, é
feito para guardar o casaco do cachorro, a coleção de focinheiras e trelas.
Em geral, há muito pouco riso nas escolas.
Deveria haver um baú com roupas velhas em cada casa para que as crianças
pudessem brincar de se fantasiar. Na Reggia Emilia há um armário inteiro.

O que aconteceria se... : Trata-se de nos fazermos perguntas para contar


histórias. Por exemplo: o que aconteceria se um homem acordasse transformado
em besouro?
“As hipóteses são como redes: você lança a rede e, mais cedo ou mais tarde,
encontra alguma coisa” (Novalis)
Para formular uma questão é necessário escolher aleatoriamente um sujeito e um
predicado. Por exemplo, com o sujeito “rios” e o predicado “voar” poderia sair: o
que aconteceria se todos os rios voassem?
O prefixo arbitrário : uma forma de tornar as palavras produtivas é deformá-las,
num sentido fantástico. Por exemplo, com o prefixo “ des -” podemos associá-lo a “
cabide ” deixando “ desperchero ”, que não serve para pendurar roupas, mas sim
para retirá-las sem ressentimentos quando necessário. Alguns prefixos:
 Bis-
 Maxi-
 Anti-
 Pré-
 Em-
 Super-
 Mini-
 Etc.

Uma opção para usar o prefixo arbitrário é fazer duas colunas paralelas, uma de
prefixos e outra de substantivos escolhidos aleatoriamente e combiná-los
aleatoriamente também.
O erro criativo : Um erro pode ser uma oportunidade para escrever uma história.
Se uma criança escreve no seu caderno “é o modo de vida” posso corrigir o erro
com uma marca vermelha ou seguir a sua sugestão provocativa, ou por exemplo
com a confusão entre g e j: <> em vez de < >, pode-se sugerir que inventem a
história de uma dança chamada <>. Um << emaranhado >> com dois r's será mais
confuso que outros ou será embaraçoso? Ao rir dos erros você também aprende.
Jogos antigos : Outra opção é recortar títulos de jornais e revistas e misturá-los
para obter notícias absurdas e/ou engraçadas. Por exemplo: Um juiz / investiga
para ser mais limpo / dado o fracasso das negociações
Outra opção é responder a uma série de perguntas que irão configurar
acontecimentos e uma história:
 Quem era?
 Onde estava?
 Que fazia?
 O que ele disse?
 O que o povo disse?
 Como isso acabou?
 Outras perguntas você pode inventar.

Um grupo ou pessoa responde à primeira pergunta em uma folha de papel e a


distribui sem que ninguém veja a resposta. O próximo grupo ou pessoa responde
ao segundo e assim por diante. Ao terminar, a história inteira é lida. O mesmo
pode ser feito através de desenhos .

Construção de um enigma: lógica ou imaginação? Tomamos “a caneta” como


exemplo.
 1ª fase: estranhamento. Definição de “caneta” como se a estivéssemos
vendo pela primeira vez: bastão de plástico, cilíndrico (aproximado).
 2ª fase: associação e comparação. Preto branco
 3ª fase: metáfora final. “É algo que traça um caminho preto num campo
branco.”

 4ª fase: não essencial. Dê-lhe uma certa forma atraente, por exemplo, faça-
o em verso.

Enigma: em um campo branco, trace um caminho preto. Solução: a caneta .


Transformando histórias : As crianças às vezes são conservadoras quando se
trata de histórias. Querem ouvi-los novamente com as mesmas palavras da
primeira vez, pelo prazer de reconhecê-los e aprendê-los com sua sequência e
vivenciar as emoções em uma ordem: surpresa, medo, satisfação... Precisam de
ordem e reafirmação. Às vezes não deveríamos sair dos trilhos tão
repentinamente. Pode acontecer que a princípio o jogo de transformar histórias os
irrite e os faça sentir-se em perigo. É importante saber jogar na hora certa.

- Era uma vez uma menina chamada Chapeuzinho Amarelo.


- Não, Vermelho!
- Ah, sim, Vermelho. Bem, o pai dela liga para ela e...
- Não, não foi o pai dele, foi a mãe dele.
- É verdade. Ele liga para ela e diz: vai na casa da tia Rosita...
- Vá para a casa da vovó; Ele disse a ela, não da tia!
-…

Chapeuzinho Vermelho em Helicóptero : baseado na clássica história, por


exemplo, de Chapeuzinho Vermelho, são identificadas algumas palavras-chave:
“floresta”, “lobo”, “flores”, “avó”, “menina” e o a sexta palavra é a que quebra a
série: “helicóptero”. Você pode fazer o mesmo com histórias diferentes. O que
acontece se uma nova palavra for adicionada à história?
Histórias ao contrário : invertendo as histórias como são conhecidas. Por
exemplo: Branca de Neve não encontra 7 anões, mas 7 gigantes. Como a história
continua? É aplicar a técnica de inversão a uma história.
O que acontece a seguir : Terminada a história, você pode inventar vários finais
diferentes ou alterar o que já existe e adicionar mais alternativas ou uma
continuação, a possibilidade de um
Salada de histórias: algumas histórias se combinam com outras, misturando
personagens, lugares, acontecimentos... Por exemplo: Chapeuzinho Vermelho
conhece a Polegarzinha e seus irmãos...
Cartas de Propp : elementos que aparecem nas histórias e possuem diferentes
funções. Uma história pode começar com a primeira função, a sétima ou a décima
segunda. Estes são:
1. Afastamento
2. Proibição
3. Transgressão
4. Interrogatório
5. Informação
6. Decepção
7. Cumplicidade
8. Malfeito (ou falta)
9. Mediação
10. Princípio da ação contrária
11. Partida
12. Primeira função do doador
13. reação do herói
14. Recebendo o item mágico
15. Deslocamento
16. Combate
17. Marca
18. Vitória
19. Reparar
20. A volta
21. Perseguição
22. Ajuda
23. Chegada anônima
24. Alegações enganosas
25. Tarefa difícil
26. Tarefa cumprida
27. Reconhecimento
28. Descoberta
29. Transfiguração
30. Punição
31. Casado

Cada função pode abranger seu oposto. Você pode criar seu próprio baralho <> de
sua escolha. Você também pode conferir o jogo de contar histórias: Era uma vez
Histórias em > : Trata-se de contar uma história com um slogan específico. Por
exemplo: “conte a história do Flautista de Hamelin, ambientada em Roma em
1973”.
O homenzinho de vidro : Tendo um personagem (real: uma baleia, uma pessoa,
de histórias existentes (Cinderela, Polegarzinha...) ou imaginário, de histórias
inventadas) algumas características ou materiais são atribuídos a ele. Um
exemplo: um homem de vidro. Você deve agir de acordo. A questão poderia ser
analisada assim, o vidro é:
 Transparente: o homem pode ler pensamentos, não mente...
 Frágil: sua casa é acolchoada, ele a transporta em trampolins...
 Pode ser colorido: é lavável…
 Etc.

Outros materiais possíveis: gelo, sorvete, manteiga, celofane, mármore, palha,


chocolate, plástico, fumaça, pasta de amêndoa...
Passeio pela minha casa : O que é uma mesa para uma criança de um ano
independente do uso que os adultos fazem? Poderia ser um telhado. Brincar com
as coisas ajuda você a conhecê-las melhor.
O brinquedo como personagem, fantoches e marionetes : dois fantoches
escolhidos ao acaso também constituem uma combinação fantástica. Mudanças
de cena e efeitos teatrais são necessários. Existem infinitas possibilidades.
A criança como protagonista : corresponde (e satisfaz) o seu egocentrismo. Ele
pode ser usado para fins educacionais.

Era uma vez um menino chamado Carlitos.


- Como eu?
- Como você.
- Era eu.
- Sim, foi você.
- Que fazia?
- Agora vou te contar

EXEMPLO DE GUIA PARA CRIAR HISTÓRIAS

- TÍTULO DA HISTÓRIA

- DESCRIÇÃO DOS PERSONAGENS : com qualidade (bom, sério,


maluco,...)

- LUGAR ONDE A HISTÓRIA ACONTECE .

- PROBLEMA QUE APRESENTA E COMEÇA A HISTÓRIA.


- COMO A HISTÓRIA TERMINA

Uma vez inventada a história, são preparados os roteiros dos diálogos


dos personagens que aparecem na história, incluindo o narrador.

AJUDA PARA CRIAR SCRIPTS PODE ESTAR PROCURANDO


COMPLEMENTOS PARA CARACTERIZAR OS PERSONAGENS. APÓS
ENSINAR VOCÊ ESTARÁ PRONTO PARA REALIZÁ-LO.

8. CALENDÁRIO DE SESSÕES:
1ª SESSÃO: Apresentação e conhecimento dos participantes do workshop.
2ª SESSÃO: Jogos de confiança em grupo.
3ª SESSÃO: Dinâmicas e brincadeiras para perder a vergonha.
4ª SESSÃO: Jogos para aprender a controlar a voz.
5ª SESSÃO: Técnicas de Expressão Corporal.
6ª SESSÃO: Jogos e técnicas de improvisação.
7ª SESSÃO: Jogos para aprender a criar histórias.
8ª SESSÃO: Em grupo inventamos uma história para ser representada.
9ª SESSÃO: Terminamos os diálogos da nossa história e os ensaiamos.
10ª SESSÃO: Ensaio e caracterização dos personagens.
11ª SESSÃO: Ensaio geral da amostra.
12ª SESSÃO: Mostrar ao público as histórias que criamos no recreio

Vous aimerez peut-être aussi