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Magic Items Dungeons & Dragons - D&D 5e
Magic Items Dungeons & Dragons - D&D 5e
Amulet t e ant idot e Amulet t e d'ant i-dét ect ion Amulet t e de bonne sant é
Objet merveilleux, rare Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, rare (nécessite un
Cette fine chaîne d'argent possède une (nécessite un lien) lien)
gem m e noire jolim ent taillée. Lorsque Lorsque v ous portez cette am ulette, Votre Constitution passe à 1 9 tant que
v ous la portez, les poisons n'ont aucun v ous êtes protégé contre la div ination v ous portez cette am ulette.
effet sur v ous. Vous êtes im m unisé m agique. Vous ne pouv ez pas être L'am ulette n'a aucun effet sur v ous si
contre l'état em poisonné et contre les ciblé par une telle m agie ou perçu par v otre Constitution est de 1 9 ou plus
dégâts de poison. des capteurs de div ination m agique. sans elle.
Anneau de barrière ment ale Anneau de chaleur const ant e Anneau de cont rôle des
Anneau, peu c om m un (néc es s ite un lien) élément aires
Tant que v ous êtes équi pé de c et anneau, v ous
Anneau, peu commun (nécessite un lien) Anneau, légendaire (nécessite un lien)
êtes i mmuni sé aux magi es qui per mettent à Cet anneau est relié à l'un des quatre plans Élémentaires. Le
Tant que v ous êtes équipé de cet MD choisit ou détermine de manière aléatoire le plan en
d'autr es c r éatur es de l i r e dans v os pensées, de
anneau, v ous av ez la résistance aux question.
déter mi ner si v ous êtes en tr ai n de menti r , de Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous avez un
c onnaî tr e v otr e al i gnement ou de c onnaî tr e avantage aux jets d'attaque effectués contre les élémentaires
v otr e ty pe de c r éatur e. Les c r éatur es ne peuv ent
dégâts de froid. De plus, v ous et tout provenant du plan lié à l'anneau, tandis qu'eux ont un
désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre vous. De
c ommuni quer av ec v ous par tél épathi e que si ce que v ous portez et transportez êtes plus, vous avez accès à des capacités en relation avec le plan
v ous l e l eur per mettez.
V ous pouv ez uti l i ser une ac ti on pour r endr e insensibles aux effets des basses lié à l'anneau.
L'anneau possède 5 charges. Il récupère 1d4 + 1 charges
l 'anneau i nv i si b l e jusqu'à c e que v ous uti l i si ez tem pératures, jusqu'à un négatif dépensées chaque jour à l'aube. Les sorts lancés depuis
l'anneau ont un DD de 17.
une autr e ac ti on pour l e r endr e v i si b l e, jusqu'à
c e que v ous l 'enl ev i ez, ou jusqu'à c e que v ous m axim um de -4 5°C. Anneau de contrôle de l'Air Élémentaire. Vous pouvez
dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer le sort
mour r i ez. domination de monstre sur un élémentaire de l'air. De plus,
Si v ous mour r ez al or s que v ous por tez l 'anneau, lorsque vous tombez, vous descendez à une vitesse de 18
v otr e âme pénètr e à l 'i ntér i eur de l 'anneau, à mètres par tour et ne subissez aucun dégât de chute. Vous
moi ns qu'une autr e âme soi t déjà à l 'i ntér i eur . pouvez également parler et comprendre l'aérien.
Si vous aider à tuer un élémentaire de l'air alors que vous êtes
V ous pouv ez r ester dans l 'anneau ou b i en par ti r lié à cet anneau, vous gagnez accès aux propriétés suivantes :
pour l 'au-del à. A ussi l ongtemps que v otr e âme se • Vous avez une résistance aux dégâts de foudre.
tr ouv e dans l 'anneau, v ous pouv ez c ommuni quer • Vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse de
déplacement et pouvez faire un vol stationnaire.
par tél épathi e av ec l a c r éatur e qui s'en est • Vous pouvez lancer les sorts suivants depuis l'anneau, en
équi pée. U ne per sonne qui s'est équi pée de dépensant le nombre de charges nécessaire : chaîne d'éclairs
l 'anneau ne peut empêc her c ette c ommuni c ati on (3 charges), bourrasque (2 charges), mur de vent (1 charge).
tél épathi que. Anneau de contrôle de la Terre Élémentaire. Vous
pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer le sort
domination de monstre sur un élémentaire de la terre. De
plus, vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles
composés de gravats, de rochers, ou de boue comme si
c'étaient des terrains normaux. Vous pouvez également parler
et comprendre le terreux.
Si vous aider à tuer un élémentaire de la terre alors que vous
êtes lié à cet anneau, vous gagnez accès aux propriétés
Anneau de convocat ion de djinn Anneau de feu d'ét oiles Anneau de feuille mort e
Anneau, légendaire (néc es s ite un lien) Anneau, très rare (nécessite un lien de nuit en extérieur)
Tant que v ous êtes équi pé de c et anneau, v ous Lorsque vous portez cette bague dans une zone de lumière Anneau, rare (nécessite un lien)
faible ou de ténèbres, vous pouvez jeter lumières dansantes
pouv ez pr ononc er son mot de c ommande en et lumière depuis l'anneau à volonté. Lancer un de ces deux Si v ous tom bez alors que v ous portez
uti l i sant une ac ti on pour i nv oquer un dji nn sorts depuis l'anneau nécessite une action.
par ti c ul i er depui s l e pl an él émentai r e de l 'A i r . L'anneau a 6 charges pour les propriétés suivantes. L'anneau cet anneau, v ous descendez de 1 8
Le dji nn appar aî t dans un espac e i noc c upé de récupère 1d6 charges dépensées chaque jour à l'aube.
v otr e c hoi x dans un r ay on de 36 mètr es autour de
Lucioles. Vous pouvez dépenser 1 charge par une action m ètres par round et ne prenez aucun
pour lancer lueurs féeriques depuis l'anneau.
v ous. Il r este aussi l ongtemps que v ous v ous Boule de foudre. Vous pouvez dépenser 2 charges par une dégât de chute.
c onc entr ez (c omme l or sque v ous v ous c onc entr ez action pour créer de une à quatre sphères de foudre de 1
sur un sor t), pour une dur ée max i mal e de 1 mètre de diamètre. Plus vous créez de sphères, moins elles
seront puissantes individuellement.
heur e, ou jusqu'à c e que ses poi nts de v i e tomb ent Chaque sphère apparaît dans un espace inoccupé que vous
à 0. Pui s i l r etour ne dans son pl an nati f . pouvez voir dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Les
Tant qu'i l est i nv oqué, l e dji nn a une atti tude sphères persistent aussi longtemps que vous vous concentrez
ami c al e env er s v ous et v os c ompagnons. Il ob éi t (comme pour se concentrer sur un sort), jusqu'à 1 minute.
Chaque sphère émet en lumière faible dans un rayon de 9
aux or dr es que v ous l ui donnez, quel l e que soi t l a mètres.
l angue uti l i sée. Si v ous ne l ui donnez auc un Par une action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère
or dr e, l e dji nn se déf end l ui -même c ontr e l es de 9 mètres, mais pas à plus de 36 mètres de vous. Quand
attaquants mai s n'entr epr end auc une autr e une créature autre que vous est à 1,50 m ou moins d'une
sphère, la sphère décharge de la foudre sur cette créature et
ac ti on. disparaît. Cette créature doit alors faire un jet de sauvegarde
A pr ès son dépar t, l e dji nn ne peut êtr e de Dextérité DD 15. En cas d'échec, la créature subit des
r éi nv oqué pendant 24 heur es, et l 'anneau dégâts de foudre dont le montant dépend du nombre de
dev i ent un si mpl e anneau non magi que si l e sphères que vous avez créés.
dji nn meur t. Sphères Dégâts de foudre
4 2d4
3 2d6
2 5d4
1 4d12
Anneau de marche sur l'eau Anneau de nage Anneau de prot ect ion
Anneau, peu commun Anneau, peu commun Anneau, rare (nécessite un lien)
Tant que v ous portez cet anneau, Vous av ez une v itesse de nage de 1 2 Vous obtenez un bonus de + 1 à la CA
v ous pouv ez v ous déplacer et rester m ètres lorsque v ous portez cet et aux jets de sauv egarde lorsque v ous
sur les surfaces liquides com m e si anneau. portez cet anneau.
v ous v ous trouv iez sur la terre ferm e.
Anneau de ray ons X Anneau de régénérat ion Anneau de renvoi des sort s
Anneau, rare (néc es s ite un lien)
Tant que v ous êtes équi pé de c et anneau, v ous
Anneau, très rare (nécessite un lien) Anneau, légendaire (nécessite un lien)
pouv ez uti l i ser une ac ti on pour pr ononc er son Tant que v ous êtes équipé de cet Tant que v ous êtes équipé de cet
mot de c ommande. Lor sque v ous l e f ai tes, v ous
pouv ez v oi r à l 'i ntér i eur et au tr av er s des anneau, v ous récupérez 1 d6 points de anneau, v ous av ez un av antage aux
mati èr es sol i des pendant 1 mi nute. Cette v i si on
possède un r ay on de 9 mètr es. Pour v ous, l es
v ie toutes les 1 0 m inutes, à condition jets de sauv egarde contre les sorts
ob jets sol i des se tr ouv ant dans c e r ay on v ous qu'il v ous reste au m oins 1 point de dont v ous êtes la cible unique (m ais
semb l ent tr anspar ents et n'i nter di sent pas à l a
l umi èr e de l es tr av er ser . Cette v i si on peut v ie. Si v ous perdez un m em bre, pas les sorts de zone). De plus, si v ous
pénétr er jusqu'à 30 c m de pi er r e, 2,50 c m de l'anneau fait repousser la partie obtenez un 2 0 naturel à v otre jet de
métal c ommun ou jusqu'à 90 c m de b oi s ou de
ter r e. Des sub stanc es pl us denses b l oquent l a m anquante, qui redev ient alors sauv egarde contre un sort de niv eau
v i si on, c omme l e f er ai t une f i ne f eui l l e de fonctionnelle, en 1 d6 + 1 jours, à 7 ou inférieur, le sort n'a aucun effet
pl omb .
À c haque f oi s que v ous uti l i sez de nouv eau c et condition que v ous ay ez au m oins 1 sur v ous et cible son propre lanceur à
anneau av ant de pr endr e un r epos l ong, v ous
dev ez r éussi r un jet de sauv egar de de
point de v ie pendant toute cette la place, en utilisant le niv eau
Consti tuti on DD 1 5 sous pei ne de sub i r 1 ni v eau période. d'em placem ent de sort, le DD au jet de
d'épui sement.
sauv egarde des sorts, le bonus à
l'attaque du sort, et la caractéristique
d'incantation de son lanceur originel.
Armure de cuir clout é enchant ée Armure de mat elot Armure de mit hral
Armure (cuir clouté), rare Armure (légère intermédiaire ou lourde), Armure (intermédiaire ou lourde mais
Lorsque v ous portez cette arm ure, peu commun pas de peau), peu commun
v ous obtenez un bonus de + 1 à la CA. Lorsque v ous portez cette arm ure, Le m ithral est un m étal souple et
Vous pouv ez égalem ent utiliser une v ous obtenez une v itesse de nage égale léger. Une chem ise de m ailles ou une
action bonus pour prononcer le m ot de à v otre v itesse de m arche. De plus, cuirasse en m ithral peuv ent être
com m ande de l'arm ure et faire que chaque fois que v ous com m encez portées sous des v êtem ents norm aux.
celle-ci prenne l'apparence de v otre tour sous l'eau av ec 0 point de Si l'arm ure im pose norm alem ent un
v êtem ents ou d'un autre ty pe v ie, l'arm ure v ous fait rem onter v ers désav antage aux jets de Dextérité
d'arm ure. Vous décidez l'apparence, la surface de 1 8 m ètres. L'arm ure est (Discrétion) ou a un prérequis de
les couleurs et le sty le, m ais le poids et ornée de m otifs de poissons et de Force, la v ersion en m ithral de
le v olum e restent les m êm es. coquillages. l'arm ure ne l'a pas.
L'illusion dure jusqu'à ce que v ous
utilisiez cette propriété de nouv eau,
ou que v ous ôtiez l'arm ure.
Baguet t e de boules de feu Baguet t e de chef d'orchest re Baguet t e de dét ect ion de
Bague tte , rare (né ce ssite un lie n par un l'ennemi
Baguette, commun
lance ur de sorts) Bague tte , rare (né ce ssite un lie n)
Cette bagu ette possède 7 ch arges. Si v ou s l a Cette baguette possède 3 charges.
Cette bagu ette possède 7 ch arges. Lorsqu e
ten ez, v ou s pou v ez u ti l i ser u n e acti on pou r Lorsque v ous la tenez, v ous pouv ez v ou s l a ten ez, v ou s pou v ez u ti l i ser u n e
dépen ser 1 ou pl u si eu rs ch arges et l an cer l e utiliser une action pour dépenser 1 acti on pou r dépen ser 1 ch arge et pron on cer
sort boule de fe u (sau v egarde DD 15). A v ec 1 son m ot de com m an de. Pen dan t 1 m i n u te,
charge et créer une m usique
ch arge, v ou s l an cez l a v ersi on de n i v eau 3 du v ou s con n ai ssez l a di recti on de l a créatu re
sort. V ou s pou v ez au gm en ter l e n i v eau de orchestrale en l'agitant. La m usique h osti l e l a pl u s proch e de v ou s dan s u n ray on
l 'em pl acem en t de sort de u n pou r ch aqu e peut être entendue de 18 m ètres, m ai s pas sa di stan ce. La
ch arge su ppl ém en tai re qu e v ou s dépen sez. bagu ette détecte l a présen ce de créatu res
sur une portée de 1 8 m ètres et se
La bagu ette regagn e 1d6 + 1 ch arges ch aqu e h osti l es cach ées, i n v i si bl es, éth érées ou
jou r à au be. Lorsqu e v ou s dépen sez l a term ine lorsque v ous arrêtez d'agiter dégu i sées, de m êm e qu e cel l es en pl ei n e v u e.
dern i ère ch arge, l an cez 1d20. Su r u n 1, l a la baguette. La baguette récupère L'effet cesse si v ou s n e ten ez pl u s l a bagu ette.
bagu ette tom be en cen dre et est détru i te. toutes les charges dépensées chaque La bagu ette récu père 1d6 + 1 ch arges
dépen sées ch aqu e jou r à l 'au be. Lorsqu e v ou s
jour à l'aube. Si v ous dépensez la
dépen sez l a dern i ère ch arge, l an cez 1d20.
dernière charge de la baguette, lancez Su r u n 1, l a bagu ette tom be en cen dre et est
un d2 0. Sur un résultat de 1 , un son détru i te.
de tuba triste se joue alors pendant
que la baguette tom be en poussière et
est détruite.
Baguet t e de dét ect ion de la Baguet t e de mét amorphose Baguet t e de paraly sie
magie Baguette, très rare (nécessite un lien par Bague tte , rare (né ce ssite un lie n par un
lance ur de sorts)
Baguette, peu commun un lanceur de sorts)
Cette bagu ette possède 7 ch arges. Si v ou s l a
Cette baguette possède 3 charges. Cette baguette possède 7 charges. Si ten ez, v ou s pou v ez u ti l i ser u n e acti on pou r
Tant que v ous tenez cette baguette, v ous la tenez, v ous pouv ez utiliser dépen ser 1 de ses ch arges et l an cer u n fi n
ray on bl eu du bou t de l a bagu ette v ers u n e
v ous pouv ez dépenser 1 charge au une action pour dépenser 1 de ses créatu re qu e v ou s pou v ez v oi r à 18 m ètres ou
prix d'une action pour lancer le sort charges et jeter le sort métamorphose m oi n s de v ou s. La ci bl e doi t réu ssi r u n jet de
détection de la magie depuis la (sauv egarde DD 1 5). sau v egarde de Con sti tu ti on DD 15 ou être
paral y sée pou r 1 m i n u te. À l a fi n de ch acu n
baguette. La baguette récupère 1 d3 La baguette récupère 1 d6 + 1 charges
de ses tou rs, l a ci bl e peu t fai re refai re u n jet
charges dépensées chaque jour à dépensées chaque jour à l'aube. de sau v egarde, m ettan t fi n à l 'effet pou r el l e-
l'aube. Lorsque v ous dépensez la dernière m êm e en cas de réu ssi te.
La bagu ette récu père 1d6 + 1 ch arges
charge, lancez un d2 0. Sur un 1 , la
dépen sées ch aqu e jou r à l 'au be. Lorsqu e v ou s
baguette tom be en cendre et est dépen sez l a dern i ère ch arge, l an cez u n d20.
détruite. Su r u n 1, l a bagu ette tom be en cen dre et est
détru i te.
Cart es merveilleuses Ceint uron de force de géant Ceint uron des nains
Objet merveilleux, légendaire Objet m erv eilleux, v ariable (néc es s ite un lien) Objet m erv eilleux, rare (néc es s ite un lien)
Généralement découvert dans un boitier ou une pochette, ce Tant que v ous por tez c e c ei ntur on, v otr e v al eur Tant que v ous êtes équi pé de c ette c ei ntur e, v ous
jeu de carte contient un certain nombre de cartes faites en
ivoire ou en vélin. La plupart (75 %) de ces jeux de carte ne de For c e c hange pour c el l e c onf ér ée par l e gagnez l es b énéf i c es sui v ants :
contiennent que 13 cartes, mais les autres en comptent 22. c ei ntur on. L'ob jet n'a auc un ef f et sur v ous si • V otr e v al eur de Consti tuti on augmente de 2,
Avant de tirer une carte, vous devez annoncer combien de v otr e For c e sans l a c ei ntur e est égal e ou pour un max i mum de 20.
cartes vous comptez tirer puis vous devez les tirer
aléatoirement (vous pouvez utiliser un jeu de cartes à jouer supér i eur e à c el l e du c ei ntur on. • V ous av ez un av antage aux jets de Char i sme
modifié pour simuler ce paquet de cartes magiques). Toute Si x v ar i étés de c ei ntur on ex i stent, c hac une (Per suasi on) ef f ec tués l or sque v ous i nter agi ssez
carte tirée en plus du nombre annoncé n'a aucun effet. Pour ay ant sa pr opr e r ar eté et c or r espondant à un des av ec des nai ns.
les autres, dès que vous tirez une carte du paquet, sa magie si x ty pes de géant v ér i tab l e. Le c einturon de De pl us, tant que v ous êtes l i é à l a c ei ntur e, v ous
prend effet. Après que vous ayez tiré une carte, vous avez une forc e du géant des pierres et l e c einturon de forc e av ez 50 % de c hanc e c haque jour à l 'aub e qu'une
heure pour tirer la suivante. Si vous échouez à tirer le nombre
annoncé de cartes, le nombre de cartes restantes s'envole du du géant du giv re semb l ent di f f ér ents, mai s i l s b ar b e v ous pousse si v ous êtes c apab l e d'en av oi r
paquet d'elles-mêmes et prennent effet toutes en même ont l es mêmes ef f ets. une, ou que v otr e b ar b e soi t dev enue
temps. Ty pe F orce Rareté v i si b l ement pl us épai sse si v ous en av ez déjà
Une fois qu'une carte est tirée, elle disparaît. Et, à moins que une.
la carte ne soit le Fou ou le Bouffon, elle réapparaît dans le Géant des c ol l i nes 21 Rar e
paquet, ce qui permet de piocher deux fois la même carte. Si v ous n'êtes pas un nai n, v ous gagnez en pl us
Géant des pi er r e/du gi v r e 23 Tr ès r ar e l es b énéf i c es sui v ants tant que v ous por tez c e
Carte à jouer Carte
Géant du f eu 25 Tr ès r ar e c ei ntur on :
As de carreau Le Vizir*
Roi de carreau Le Soleil Géant des nuages 27 Légendai r e • V ous av ez un av antage aux jets de sauv egar de
Dame de carreau La Lune Géant des tempêtes 29 Légendai r e c ontr e l es poi sons, et v ous av ez l a r ési stanc e
Valet de carreau L'Étoile c ontr e l es dégâts de poi son.
2 de carreau La Comète* • V ous ob tenez l a v i si on dans l e noi r à 1 8 mètr es.
As de cœur Les Parques*
• V ous pouv ez par l er , l i r e, et éc r i r e l e nai n.
Roi de cœur Le Trône
Dame de cœur La Clé
Valet de cœur Le Chevalier
2 de cœur Le Joyau*
As de trèfle Les Griffes*
Roi de trèfle Le Néant
Dame de trèfle Les Flammes
Valet de trèfle Le Crâne
Fort eresse inst ant anée de Daern Gant elet s de puissance d'ogre Gant s de chapardeur
Objet merveilleux, rare
Vous pouvez utiliser une action pour poser sur le sol ce cube Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, peu commun
métallique de 2,50 cm d'arête et prononcer le mot de
commande. Le cube grandit rapidement jusqu'à prendre la (nécessite un lien) Ces gants sont inv isibles tant qu'ils
forme d'une forteresse qui reste en place jusqu'à ce que vous
utilisiez une action pour prononcer le mot de commande qui Votre Force est de 1 9 tant que v ous sont portés. Tant que v ous en êtes
l'annule (mot de commande qui ne fonctionne que lorsque la
forteresse est vide). portez ces gantelets. Les gantelets équipé, v ous gagnez un bonus de + 5
La forteresse est une tour carrée de 6 mètres de côté et de 9
mètres de haut, qui possède des meurtrières sur chacune de n'ont aucun effet sur v ous si v otre aux jets de Dextérité (Escam otage) et
ses faces et des créneaux à son sommet. Son intérieur est
divisé en deux niveaux, reliés par une échelle qui court le long Force est de 1 9 ou plus sans eux. aux jets de Dextérité effectués pour
d'un mur. L'échelle se termine au niveau d'une trappe
donnant sur le toit. Lorsqu'elle est activée, la tour possède une crocheter des serrures.
porte sur le mur qui vous fait face. La porte ne s'ouvre que sur
votre demande, ce qui vous prend une action bonus. Elle est
immunisée au sort déblocage ou à toute autre magie similaire,
comme un carillon d'ouverture.
Chaque créature présente dans la zone où la forteresse
apparaît doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD
15, subissant 10d10 dégâts contondants en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Dans les deux cas, la créature est repoussée dans un espace
inoccupé en dehors, mais à côté, de la forteresse. Les objets
dans la zone qui ne sont pas portés ni transportés subissent
ces dégâts et sont repoussés automatiquement.
La tour est faite en adamantium, et sa magie l'empêche d'être
renversée. Le toit, la porte, et les murs ont chacun 100 points
de vie, une immunité aux dégâts des armes non magiques à
l'exception des armes de siège, et la résistance à tous les autres
types de dégâts. Seul un sort de souhait peut réparer la
forteresse (cette utilisation du sort compte comme une
imitation d'un sort de niveau 8 ou supérieur). Chaque sort de
souhait lancé rend 50 points de vie à un mur, au toit, ou à la
porte.
Globe flot t ant Grimoire résist ant Hache des seigneurs nains
Objet merveilleux, peu commun Arme (hache d'armes), artéfact (nécessite un lien)
Cette petite sphère de verre épais pèse 500 g. Si vous êtes Objet merveilleux, commun Constatant le péril auquel faisait face son peuple, un jeune
dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, vous pouvez prince nain en vint à croire que ses sujets avaient besoin d'être
prononcer son mot de commande qui lui fait émaner un sort Ce grim oire, ainsi que tout ce qui est unis. Ainsi, il choisit de forger une arme qui serait le symbole
de lumière ou de lumière du jour. Une fois utilisé, l'effet de de cette union.
lumière du jour ne peut plus l'être de nouveau avant l'aube écrit sur ses pages, ne peut pas être S'aventurant dans les profondeurs de la montagne, plus loin
suivante. qu'aucun autre nain par le passé, le jeune prince atteint le
Vous pouvez prononcer un autre mot de commande au prix endom m agé par le feu ou l'im m ersion cœur en fusion d'un immense volcan. Avec l'aide de Moradin,
d'une action pour faire monter en l'air le globe lumineux et le le dieu nain de la création, il fabriqua d'abords quatre outils
faire flotter à un maximum de 1,50 mètre du sol. Le globe dans l'eau. De plus, le grim oire ne se formidables : la Pioche Brutale, la Forge Cœur-de-Montage,
flotte en l'air de cette façon jusqu'à ce que vous ou une autre l'Enclume des Complaintes et Le Marteau de Fonderie. Avec
créature le saisissiez. Si vous vous déplacez plus de 18 m du détériore pas av ec l'âge. eux, il forgea la Hache des seigneurs nains.
globe alors qu'il est en l'air, celui-ci vous suit afin de ne pas Équipé de cet artéfact, le prince retourna auprès des clans
être à plus de 18 mètres de vous, prenant le chemin le plus nains et leur apporta la paix. Sa hache mit un terme aux
court pour ce faire. S'il ne peut pas se déplacer, le globe rancunes et répondit comme il se doit aux affronts. Les clans
descend doucement vers le sol et devient inactif, et sa lumière s'allièrent, repoussèrent leurs ennemis, et purent enfin
clignote. profiter d'une ère de paix et de tranquillité. Ce jeune nain est
aujourd'hui connu comme le Premier Roi. Lorsqu'il fut trop
vieux, il transmit l'arme, qui était devenue le symbole de son
autorité, à son successeur. Les héritiers légitimes se
transmirent ainsi la hache de générations en génération.
Bien plus tard, pendant une période marquée par les
trahisons et la vilénie, la hache fut perdue au cours d'une
guerre civile sanglante fomentée par des êtres avides de son
pouvoir et du statut qu'elle conférait. Des siècles ont passé, les
nains cherchent encore la hache, et bon nombre d'aventuriers
ont passé leur carrière à traquer les rumeurs et piller
d'anciennes cryptes dans l'espoir de la trouver.
Arme magique. La Hache des seigneurs nains est une
arme magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque
et de dégâts effectués avec elle. La hache fonctionne
également comme un ceinturon des nains, un marteau de
lancer nain et une épée tranchante.
Propriétés aléatoires. La hache possède un certain
nombre de propriétés déterminées aléatoirement :
• 2 propriétés bénéfiques mineures
• 1 propriété bénéfique majeure
• 2 propriétés néfastes mineures
Lamelune Lant erne de révélat ion Les Chapit res int erdit s
Arme (épée longue), légendaire (nécessite un lien avec un Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien)
elfe ou un demi-elfe d'alignement neutre bon) Objet merveilleux, peu commun Le contenu de cet aberrant manuscrit d'une ineffable
De tous les objets magiques créés par les elfes, les plus prisés et cruauté représente le pain et le vin des esclaves du Mal.
les plus jalousement gardés sont les Lamelunes. Dans les Tant qu'elle est allum ée, cette Aucun mortel n'était censé en apprendre les secrets, des
temps anciens, presque toutes les maisons elfes nobles mystères tellement épouvantables que jeter un œil aux pages
prétendaient posséder une telle lame. Au fil des siècles, lanterne à capote brûle un dem i-litre griffonnées peut déjà conduire à la folie.
certaines lames s'évaporèrent, leur magie s'affaiblissant à La plupart des érudits pense que le dieu-liche Vecna est
mesure que les lignées familiales s'éteignaient. D'autres d'huile en 6 heures et produit une l'auteur des Chapitres interdits. Il aurait compilé dans ses
disparurent avec leur porteur au cours de quêtes épiques. Et pages toutes ses idées tordues, toutes ses pensées les plus
c'est ainsi qu'aujourd'hui il ne reste plus que quelques lum ière v iv e dans un ray on de 9 basses, et tous les exemples de magie archi-noire qu'il a pu
exemplaires de ces épées. rencontrer ou concevoir. Vecna a traité tous les sujets les plus
Une Lamelune est transmise de génération en génération. m ètres et une lum ière faible dans les vils auxquels il a pensé, faisant du livre un recueil macabre de
L'épée choisit son porteur et reste liée à cette personne à vie. tout ce qui est maléfiquement mortel.
Si le porteur meurt, un autre héritier peut réclamer la lame. 9 m ètres suiv ants. Les créature et D'autres adeptes du mal ont obtenu le livre et y ont ajouté
S'il n'y a plus d'héritiers, la lame tombe en état de sommeil. leur propre répertoire d'infâmes connaissances. Leurs ajouts
Elle fonctionne alors comme une épée longue normale jusqu'à objets inv isibles dev iennent v isible sont distincts du reste, étant donné que les écrivains
ce qu'une âme digne d'elle la trouve et décide d'obtenir son successifs ont cousu ce qu'ils écrivaient à l'intérieur du tome,
pouvoir. tant qu'ils sont dans le halo de la ou dans certains cas, ont rédigé des annotations à côté du
Une Lamelune ne sert qu'un seul maître à la fois. Le texte existant. À plusieurs endroits les pages sont manquantes,
processus de lien nécessite d'effectuer un rituel spécial dans lum ière v iv e. Vous pouv ez utiliser déchirées, ou complètement recouvertes d'encre, de sang, ou
la salle du trône d'un régent elfe ou dans un temple dédié à de ratures, de fait le texte original ne peut pas être lu.
un dieu elfique. une action pour rabattre la capote de La Nature ne peut pas supporter la présence du livre. Les
Une Lamelune ne servira personne pouvant être considéré plantes ordinaires se ratatinent en sa présence, les animaux
comme lâche, capricieux, corrompu, ou dont les actions vont la lanterne, réduisant la lum inosité à refusent de s'en approcher, et le livre détruit progressivement
à l'encontre de la préservation et la protection des royaumes un halo de lum ière réduite de 1 ,50 tout ce qu'il touche. Même la pierre se craquèle et finit par
elfiques. Si la lame vous rejette, vous effectuez vos jets tomber en poussière si le livre reste en contact trop longtemps
d'attaque, de caractéristiques et de sauvegarde avec un m ètre de ray on. avec elle.
désavantage pendant 24 heures. Si l'arme vous accepte, vous Une créature liée au livre doit passer 80 heures à le lire et à
êtes lié à elle et une nouvelle rune apparaît sur la lame. Vous l'étudier pour en assimiler le contenu et en obtenir les
restez lié à la lame jusqu'à ce que vous décédiez ou que l'arme bénéfices. La créature peut ensuite librement modifier le
soit détruite. contenu du livre, à condition que ces modifications fassent
Une Lamelune possède une rune sur sa lame pour chaque progresser la cause du Mal et étoffent les connaissances que
maître qu'elle a servi (généralement 1d6 + 1). La première l'ouvrage contient déjà.
rune confère toujours un bonus de +1 aux jets d'attaque et de À chaque fois qu'une créature non-mauvaise se lie aux
dégâts effectués avec cette arme magique. Chaque rune au- Chapitres interdits, cette créature doit effectuer un jet de
delà de la première confère une propriété supplémentaire. Le sauvegarde de Charisme DD 17. En cas d'échec au jet,
MD choisit chaque propriété ou les détermine aléatoirement l'alignement de la créature devient neutre mauvais.
l t bl i d L Ch it i t dit t t q t t q
Mailles éfrit Mailles elfiques Mant eau de résist ance aux sort s
Armure (cotte de mailles), légendaire Armure (chemise de mailles), rare Objet merveilleux, rare (nécessite un
(nécessite un lien) Vous gagnez un bonus de + 1 à la CA lien)
Tant que v ous portez cette arm ure, lorsque v ous portez cette arm ure. Vous av ez un av antage à tous les jets
v ous gagnez un bonus de + 3 à la CA, Vous êtes considéré com m e ay ant la de sauv egarde contre les sorts tant
v ous êtes im m unisé aux dégâts de feu, m aîtrise de cette arm ure, m êm e si que v ous portez cette cape.
et v ous pouv ez com prendre et parler v ous ne m aîtrisez pas les arm ures
le prim ordial. De plus, v ous pouv ez interm édiaires.
rester sur de la roche en fusion et
m êm e m archer dessus, com m e s'il
s'agissait de terre solide.
Manuel des golems Mart eau de lancer nain Mart eau de t onnerre
Objet merveilleux, très rare Arme (maillet), légendaire
Ce livre contient les informations et incantations nécessaires Arme (marteau de guerre), très rare Vous obtenez un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts réalisés
pour créer un golem d'un type particulier. Le MD choisit le avec cette arme magique.
type ou le détermine aléatoirement. Pour déchiffrer le (nécessite un lien par un nain) Fléau des géants (nécessite un lien). Vous devez porter
manuel et l'utiliser, vous devez être un lanceur de sorts un ceinturon de force de géant (n'importe laquelle) et des
possédant au moins deux emplacements de sorts de niveau 5. Vous gagnez un bonus de + 3 à gantelets de puissance d'ogre pour vous lier avec cette arme.
Une créature qui ne peut pas utiliser le manuel des golems et Le lien se termine si vous enlevez l'un ou l'autre de ces objets.
qui tente de le lire subit 6d6 dégâts psychiques. l'attaque et aux dégâts fait av ec cette Tant que vous êtes lié avec cette arme et que vous la portez,
d20 Golem Temps Coût votre Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30.
1-5 Argile 30 jours 65 000 po
arm e m agique. Elle a la propriété Lorsque vous faites un 20 naturel sur un jet d'attaque réalisée
avec cette arme contre un géant, le géant doit réussir un jet
6-17 Chair 60 jours 50 000 po lancer av ec une portée norm ale de 6 de sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir.
18 Fer 120 jours 100 000 po Le marteau possède également 5 charges. Tant que vous êtes
19-20 Pierre 90 jours 80 000 po m ètres et une portée longue de 1 8 lié avec lui, vous pouvez dépenser une charge et réaliser une
attaque à distance avec le marteau, en le lançant comme s'il
Pour créer un golem, vous devez y passer le temps indiqué sur
m ètres. avait la propriété Lancer avec une portée nominale de 6
mètres et une portée maximale de 18 mètres. Si l'attaque
la table ci-dessus, travaillant sans interruption avec le manuel
en main et en ne vous reposant pas plus de 8 heures par jour.
Si v ous touchez av ec une attaque à réussit, le marteau déclenche un coup de tonnerre audible à
90 mètres. La cible et toute autre créature dans un rayon de
Vous devez également dépenser le montant indiqué en achat distance en utilisant cette arm e, elle 9 mètres autour doivent réussir un jet de sauvegarde de
de fournitures et autres matériels nécessaires. Une fois que Constitution DD 17 ou être étourdis jusqu'à la fin de votre
vous avez terminé de créer le golem, le livre est consumé par inflige 1 d8 dégâts supplém entaires prochain tour. Le marteau récupère 1d4 + 1 charges
des flammes occultes. Le golem s'anime lorsque les cendres du dépensées chaque jour à l'aube.
manuel sont répandues au-dessus de lui. Le golem est sous ou, si la cible est un géant, 2 d8.
votre contrôle, et il comprend et obéit aux ordres oraux que
vous lui donnez. Im m édiatem ent après l'attaque,
l'arm e v ole pour rev enir dans v otre
m ain.
Pierres de communicat ion à Pigment s merveilleux de Nolzur Pipe des monst res de fumée
dist ance Objet merveilleux, très rare
Objet m erv eilleux, peu c om m un
Généralement trouvés dans 1d4 pots accompagnés d'un Objet merveilleux, commun
pinceau à l'intérieur d'une fine boîte en bois (pesant 500
Les pi er r es de c ommuni c ati on à di stanc e grammes au total), ces pigments vous permettent de créer des Lorsque v ous fum ez av ec cette pipe,
f onc ti onnent par pai r e, c hac une de c es pi er r es objets en trois dimensions en les peignant en deux
l i sses étant sc ul ptée pour c or r espondr e à sa
dimensions. La peinture coule du pinceau pour dessiner v ous pouv ez utiliser une action pour
l'image de l'objet sur lequel vous vous concentrez.
pi er r e c ompl émentai r e. Chaque pot contient assez de peinture pour couvrir 90 expirer une bouffée de fum ée qui
Tant que v ous touc hez une pi er r e, v ous pouv ez mètres carrés de surface (9x10 m) ce qui vous permet de créer
uti l i ser une ac ti on pour l anc er l e sor t des objets inanimés ou des bouts de terrain, comme une porte, prend la form e d'une créature,
un fossé, des fleurs, des arbres, des cellules, des pièces ou des
c om m unic ation à dis tanc e gr âc e à el l e. La c i b l e armes, qui font jusqu'à 270 mètres cubes (6 m x 6 m x 7,50 com m e un dragon, un flum ph ou un
du sor t est l e por teur de l 'autr e pi er r e. Si auc une m). Il faut 10 minutes pour peindre 9 mètres carrés (3x3 m)
c r éatur e ne por te l 'autr e pi er r e, v ous en êtes de surface. froghem oth. La form e doit être
av er ti dès que v ous uti l i sez v otr e pi er r e, et l e Une fois la peinture terminée, l'objet ou le terrain dépeint
sor t n'est pas l anc é. devient réel et non magique. Peindre une porte sur un mur suffisam m ent petite pour tenir dans
fait apparaître une vraie porte qui peut réellement être
U ne f oi s que l e sor t c om m unic ation à dis tanc e ouverte, peu importe ce qui se trouve derrière. Peindre une un cube de 3 0 cm et redev ient une
est l anc é v i a l es pi er r es, el l es ne peuv ent êtr e fosse dans un sol créé un trou dont la profondeur compte
r éuti l i sées av ant l e pr oc hai n l ev é de sol ei l . Si dans le total de surface/volume que vous pouvez créer. bouffée de fum ée ordinaire après
Rien de ce qui peut être créé par les pigments ne peut valoir
l 'une des pi er r es de l a pai r e est détr ui te, l 'autr e plus de 25 po. Si vous peignez un objet de grande valeur quelques secondes.
pi er r e dev i ent non magi que. comme un diamant ou un tas de pièce d'or, l'objet semble
authentique mais une inspection minutieuse révélera qu'il est
fait de pâte, d'os ou autre matériau sans valeur.
Si vous peignez une forme d'énergie comme du feu ou de la
foudre, elle apparaît puis se dissipe aussitôt une fois la
peinture terminée, ne produisant aucun effet réel.
Pot ion d'amit ié avec les animaux Pot ion d'escalade Pot ion d'héroïsme
Potion, peu commun Potion, commun Potion, rare
Quand v ous buv ez cette potion, v ous Quand v ous buv ez cette potion, v ous Après av oir bu cette potion, v ous
pouv ez lancer le sort amitié avec les gagnez une v itesse d'escalade égale à gagnez 1 0 points de v ie tem poraires
animaux (sauv egarde DD 1 3 ) pendant v otre v itesse de m arche pendant 1 qui durent 1 heure. Durant tout ce
1 heure à v olonté. Agiter ce liquide heure. Pendant ce tem ps, v ous av ez tem ps, v ous êtes sous l'effet du sort
boueux fait apparaître de petits un av antage aux jets de Force bénédiction (pas de concentration
m orceaux : une écaille de poisson, une (Athlétism e) que v ous effectuez pour requise). Cette potion présente des
langue de colibri, une griffe de chat escalader. La potion est séparée en bulles bleues et des v apeurs com m e si
ou un poil d'écureuil. bandes brune, argent et grise qui elle était bouillante.
ressem blent à des couches de pierre.
Secouer la bouteille ne m élange pas
les couleurs.
Pot ion d'invisibilit é Pot ion d'invulnérabilit é Pot ion de clairvoy ance
Potion, très rare Potion, rare Potion, rare
Le contenant de cette potion sem ble Après av oir bu cette potion, v ous av ez Quand v ous buv ez cette potion, v ous
v ide, m ais on sent toutefois qu'il une résistance à tous les dégâts bénéficiez de l'effet du sort
contient un liquide. Lorsque v ous durant 1 m inute. Le liquide sirupeux clairvoyance. Un globe oculaire s'agite
buv ez cette potion, v ous dev enez de cette potion ressem ble à du fer sur le liquide jaunâtre, m ais disparaît
inv isible pour une durée de 1 heure. liquéfié. lorsque la potion est ouv erte.
Tout ce que v ous portez ou transportez
dev ient égalem ent inv isible. L'effet se
term ine plus tôt si v ous attaquez ou
lancez un sort.
Pot ion de diminut ion Pot ion de force de géant Pot ion de forme gazeuse
Potion, v ariable
Potion, rare Lor sque v ous b uv ez c ette poti on, v otr e v al eur de
Potion, rare
Lorsque v ous buv ez cette potion, v ous For c e c hange pour 1 heur e. Le ty pe du géant Lorsque v ous buv ez cette potion, v ous
déter mi ne l a v al eur (v oi r l e tab l eau c i -dessous).
bénéficiez de l'effet « rapetissem ent » La poti on n'a auc un ef f et sur v ous si v otr e For c e bénéficiez de l'effet du sort forme
est égal e ou supér i eur e à c el l e i ndi quée.
du sort agrandissement/rapetissement Dans l e l i qui de tr anspar ent de c ette poti on
gazeuse pour 1 heure (pas de
pendant 1 d4 heures (pas de f l otte un mor c eau d'ongl e d'un géant du ty pe concentration requise) ou jusqu'à ce
appr opr i é. U ne potion de forc e de géant du giv re
concentration requise). Le rouge du et une potion de géant des pierres ont l e même que v ous m ettiez fin à l'effet par une
liquide de cette potion se contracte en ef f et. action bonus. Le flacon de cette potion
Ty pe de géant F orce Rareté
perm anence en une petite perle, puis sem ble contenir un brouillard qui se
Géant des c ol l i nes 21 Peu c ommun
s'étend pour colorer le liquide clair Géant des pi er r es/du gi v r e 23 Rar e déplace et se dév erse com m e de l'eau.
autour de lui. Secouer la bouteille Géant du f eu 25 Rar e
Géant des nuages 27 Tr ès r ar e
n'interrom pt pas ce processus.
Géant des tempêtes 29 Légendai r e
Pot ion de guérison Pot ion de lect ure des pensées Pot ion de poison
Potion, variable Potion, peu c om m un
Potion, rare Cette c onc oc ti on r essemb l e, sent et a l e gout
Lorsqu e v ou s bu v ez cette poti on , v ou s d'une poti on de guér i son ou de toute autr e poti on
regagn ez des poi n ts de v i e. Le n om bre de
Quand v ous buv ez cette potion, v ous
b énéf i que. Cependant, c 'est ef f ec ti v ement du
poi n ts de v i e dépen d de l a rareté de l a poti on , bénéficiez de l'effet du sort détection poi son masqué par une i l l usi on magi que. U n sor t
com m e i n di qu é dan s l a tabl e ci -dessou s. d'identific ation r év èl e sa v r ai e natur e.
des pensées (sauv egarde DD 1 3 ). Si v ous b uv ez c ette poti on, v ous sub i ssez 3d6
Qu el l e qu e soi t sa pu i ssan ce, l e l i qu i de rou ge
Dans la potion, d'un liquide pourpre dégâts de poi son, et dev ez r éussi r un jet de
de l a poti on se m et à l u i re l orsqu 'i l est agi té. sauv egar de de Consti tuti on DD 1 3 pour ne pas
pv dense, flotte un nuage ov oïde rose. êtr e empoi sonné. A u déb ut de c hac un de v os
Pot i on de ... Ra ret é tour s, tant que v ous êtes empoi sonné de c ette
rega gn és
f aç on, v ous sub i ssez 3d6 dégâts de poi son. À l a f i n
Gu éri son Com m u n 2d4 + 2 de c hac un de v os tour s, v ous pouv ez r ejeter l e jet
Peu de sauv egar de. En c as de r éussi te, l es dégâts de
Gu éri son m ajeu re 4d4 + 4 poi son que v ous sub i ssez aux tour s sui v ants
com m u n
di mi nuent de 1 d6. Le poi son n'a pl us d'ef f et
Gu éri son l or sque l es dégâts tomb ent à 0.
Rare 8d4 + 8
su péri eu re
Gu éri son
Très rare 10d4 + 20
su prêm e
Pot ion de résist ance Pot ion de respirat ion aquat ique Pot ion de souffle enflammé
Potion, pe u commun Potion, peu commun Potion, peu commun
Lorsqu e v ou s bu v ez cette poti on , v ou s gagn ez
u n e rési stan ce à u n ty pe de dégâts pen dan t 1 Vous pouv ez respirer sous l'eau Après av oir bu cette potion, v ous
h eu re. Le MD ch oi si t l e ty pe ou l e déterm i n e pendant 1 heure après av oir bu cette pouv ez utiliser une action bonus pour
au h asard parm i l es opti on s ci -dessou s. potion. Son fluide v ert nuageux sent expirer du feu sur une cible à 9
d1 0 Ty pe de dégâ t s la m er et une bulle ressem blant à une m ètres ou m oins de v ous. La cible doit
1 A ci de
m éduse y flotte en suspension. effectuer un jet de sauv egarde de
2 Froi d
Dextérité DD 1 3 , subissant 4 d6 dégâts
3 Feu
4 Force de feu en cas d'échec, ou la m oitié de
5 Fou dre ces dégâts en cas de réussite. L'effet se
6 N écroti qu e term ine après av oir expiré du feu
7 Poi son trois fois ou après une heure.
8 Psy ch i qu e Le liquide orange de cette potion
9 Radi an t scintille et de la fum ée rem plit la
10 Ton n erre partie supérieure du contenant,
laquelle sort de la fiole lorsque la
potion est ouv erte.
Pot ion de vit alit é Pot ion de vit esse Pot ion de vol
Potion, très rare Potion, très rare Potion, très rare
Lorsque v ous buv ez cette potion, cela Lorsque v ous buv ez cette potion, v ous Lorsque v ous buv ez cette potion, v otre
supprim e toute fatigue dont v ous bénéficiez de l'effet du sort hâte obtenez une v itesse de v ol égale à
souffrez, et guérit toute m aladie ou un pendant 1 m inute (pas de v otre v itesse de m arche pour une
poison qui v ous affecte. Pour les concentration requise). Le liquide durée de 1 heure et pouv ez flotter. Si
prochaines 2 4 heures, v ous regagnez jaune de cette potion est strié de noir l'effet de la potion se term ine alors que
le m axim um de points de v ie pour et tourbillonne sur lui-m êm e. v ous êtes dans les airs, v ous tom bez, à
tout DV que v ous dépensez. Ce liquide m oins de posséder un autre m oy en de
pourpre ém et régulièrem ent une v ous retenir en l'air. Ce liquide clair
lum ière terne, rappelant le flotte en haut de son contenant et des
battem ent d'un coeur. im puretés nuageuses blanches
dériv ent autour.