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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Amulet t e ant idot e Amulet t e d'ant i-dét ect ion Amulet t e de bonne sant é
Objet merveilleux, rare Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, rare (nécessite un
Cette fine chaîne d'argent possède une (nécessite un lien) lien)
gem m e noire jolim ent taillée. Lorsque Lorsque v ous portez cette am ulette, Votre Constitution passe à 1 9 tant que
v ous la portez, les poisons n'ont aucun v ous êtes protégé contre la div ination v ous portez cette am ulette.
effet sur v ous. Vous êtes im m unisé m agique. Vous ne pouv ez pas être L'am ulette n'a aucun effet sur v ous si
contre l'état em poisonné et contre les ciblé par une telle m agie ou perçu par v otre Constitution est de 1 9 ou plus
dégâts de poison. des capteurs de div ination m agique. sans elle.

Amulet t e de cicat risat ion Amulet t e de sant é Amulet t e de sombre éclat


Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, commun (nécessite
(nécessite un lien) Vous êtes im m unisé contre toutes les un lien avec un occultiste)
Lorsque v ous portez ce pendentif, v ous m aladies tant que v ous portez ce
La des cription de cet objet m agique n'es t
v ous stabilisez chaque fois que v ous pendentif. Si v ous êtes déjà infecté par
pas dis ponible (non OGL).
êtes m ourant au début de v otre tour. une m aladie, les effets de celle-ci
En outre, chaque fois que v ous lancez disparaissent tant que v ous portez le
un dé de v ie pour regagner des points pendentif.
de v ie, v ous doublez le nom bre de
points de v ie récupéré.

Amulet t e des plans Amulet t e mécanique Anneau d'act ion libre


Obje t me rve ille ux, trè s rare (né ce ssite un lie n) Objet merveilleux, commun Anneau, rare (nécessite un lien)
Lorsqu e v ou s portez cette am u l ette, v ou s
pou v ez u ti l i ser u n e acti on pou r n om m er u n
Cette am ulette en cuiv re contient de Tant que v ous êtes équipé de cet
l i eu qu i v ou s est fam i l i er su r u n au tre pl an m inuscules engrenages im briqués et anneau, les terrains difficiles ne v ous
d'exi sten ce. En su i te, fai tes un jet est alim entée par la m agie de coûtent pas de déplacem ent
d'In tel l i gen ce DD 15. En cas de réu ssi te, v ou s
l an cez l e sort change me nt de plan. En cas
Mechanus, un plan extérieur. Une supplém entaire. De plus, aucune
d'éch ec, v ou s et tou te créatu re ou objet dan s créature qui colle son oreille à m agie ne peut réduire v otre v itesse de
u n ray on de 4,50 m v oy agez v ers u n e l'am ulette peut entendre de faibles déplacem ent ni v ous paraly ser ou
desti n ati on al éatoi re. Lan cez u n d100. Su r 1-
bruits de tic-tac et de v rom bissem ent v ous entrav er.
60, v ou s v oy agez à u n en droi t al éatoi re su r l e
pl an qu e v ou s av ez n om m é. Su r 61-100, v ou s v enant de l'intérieur. Lorsque v ous
v oy agez dan s u n pl an d'exi sten ce déterm i n é effectuez un jet d'attaque tout en
au h asard. portant l'am ulette, v ous pouv ez
renoncer à lancer le d2 0 et obtenir
autom atiquem ent 1 0 au dé. Une fois
utilisée, cette propriété ne peut plus
l'être de nouv eau av ant l'aube
suiv ante.

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Anneau d'esquive t ot ale Anneau d'influence sur les Anneau d'invisibilit é


animaux
Anneau, rare (nécessite un lien) Anneau, légendaire (nécessite un lien)
Anne au, rare
Cet anneau possède 3 charges, et Lorsque v ous portez cet anneau, v ous
Cet an n eau possède 3 ch arges, et i l récu père
récupère 1 d3 charges dépensées 1d3 ch arges dépen sées ch aqu e jou r à l 'au be. pouv ez dev enir inv isible par une
chaque jour à l'aube. Si v ous échouez Tan t qu e v ou s êtes équ i pé de cet an n eau , v ou s action. Tout ce que v ous portez ou
à un jet de sauv egarde de Dextérité pou v ez u ti l i ser u n e acti on pou r dépen ser 1 de transportez dev ient inv isible av ec
ses ch arges pou r l an cer l 'u n des sorts
alors que v ous portez l'anneau, v ous su i v an ts : v ous. Vous restez inv isible jusqu'à ce
pouv ez utiliser v otre réaction pour • Amitié ave c le s animaux (sau v egarde DD 13) que l'anneau soit retiré, jusqu'à ce que
dépenser 1 charge et ainsi réussir ce • Pe ur (sau v egarde DD 13), v ou s n e pou v ez v ous attaquiez ou lanciez un sort, ou
ci bl er qu e l es bêtes qu i on t u n e v al eu r
jet de sauv egarde. jusqu'à ce que v ous utilisiez une
d'In tel l i gen ce i n féri eu re ou égal e à 3
• Communication ave c le s animaux action bonus pour redev enir v isible.

Anneau de barrière ment ale Anneau de chaleur const ant e Anneau de cont rôle des
Anneau, peu c om m un (néc es s ite un lien) élément aires
Tant que v ous êtes équi pé de c et anneau, v ous
Anneau, peu commun (nécessite un lien) Anneau, légendaire (nécessite un lien)
êtes i mmuni sé aux magi es qui per mettent à Cet anneau est relié à l'un des quatre plans Élémentaires. Le
Tant que v ous êtes équipé de cet MD choisit ou détermine de manière aléatoire le plan en
d'autr es c r éatur es de l i r e dans v os pensées, de
anneau, v ous av ez la résistance aux question.
déter mi ner si v ous êtes en tr ai n de menti r , de Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous avez un
c onnaî tr e v otr e al i gnement ou de c onnaî tr e avantage aux jets d'attaque effectués contre les élémentaires
v otr e ty pe de c r éatur e. Les c r éatur es ne peuv ent
dégâts de froid. De plus, v ous et tout provenant du plan lié à l'anneau, tandis qu'eux ont un
désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre vous. De
c ommuni quer av ec v ous par tél épathi e que si ce que v ous portez et transportez êtes plus, vous avez accès à des capacités en relation avec le plan
v ous l e l eur per mettez.
V ous pouv ez uti l i ser une ac ti on pour r endr e insensibles aux effets des basses lié à l'anneau.
L'anneau possède 5 charges. Il récupère 1d4 + 1 charges
l 'anneau i nv i si b l e jusqu'à c e que v ous uti l i si ez tem pératures, jusqu'à un négatif dépensées chaque jour à l'aube. Les sorts lancés depuis
l'anneau ont un DD de 17.
une autr e ac ti on pour l e r endr e v i si b l e, jusqu'à
c e que v ous l 'enl ev i ez, ou jusqu'à c e que v ous m axim um de -4 5°C. Anneau de contrôle de l'Air Élémentaire. Vous pouvez
dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer le sort
mour r i ez. domination de monstre sur un élémentaire de l'air. De plus,
Si v ous mour r ez al or s que v ous por tez l 'anneau, lorsque vous tombez, vous descendez à une vitesse de 18
v otr e âme pénètr e à l 'i ntér i eur de l 'anneau, à mètres par tour et ne subissez aucun dégât de chute. Vous
moi ns qu'une autr e âme soi t déjà à l 'i ntér i eur . pouvez également parler et comprendre l'aérien.
Si vous aider à tuer un élémentaire de l'air alors que vous êtes
V ous pouv ez r ester dans l 'anneau ou b i en par ti r lié à cet anneau, vous gagnez accès aux propriétés suivantes :
pour l 'au-del à. A ussi l ongtemps que v otr e âme se • Vous avez une résistance aux dégâts de foudre.
tr ouv e dans l 'anneau, v ous pouv ez c ommuni quer • Vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse de
déplacement et pouvez faire un vol stationnaire.
par tél épathi e av ec l a c r éatur e qui s'en est • Vous pouvez lancer les sorts suivants depuis l'anneau, en
équi pée. U ne per sonne qui s'est équi pée de dépensant le nombre de charges nécessaire : chaîne d'éclairs
l 'anneau ne peut empêc her c ette c ommuni c ati on (3 charges), bourrasque (2 charges), mur de vent (1 charge).
tél épathi que. Anneau de contrôle de la Terre Élémentaire. Vous
pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer le sort
domination de monstre sur un élémentaire de la terre. De
plus, vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles
composés de gravats, de rochers, ou de boue comme si
c'étaient des terrains normaux. Vous pouvez également parler
et comprendre le terreux.
Si vous aider à tuer un élémentaire de la terre alors que vous
êtes lié à cet anneau, vous gagnez accès aux propriétés

Anneau de convocat ion de djinn Anneau de feu d'ét oiles Anneau de feuille mort e
Anneau, légendaire (néc es s ite un lien) Anneau, très rare (nécessite un lien de nuit en extérieur)
Tant que v ous êtes équi pé de c et anneau, v ous Lorsque vous portez cette bague dans une zone de lumière Anneau, rare (nécessite un lien)
faible ou de ténèbres, vous pouvez jeter lumières dansantes
pouv ez pr ononc er son mot de c ommande en et lumière depuis l'anneau à volonté. Lancer un de ces deux Si v ous tom bez alors que v ous portez
uti l i sant une ac ti on pour i nv oquer un dji nn sorts depuis l'anneau nécessite une action.
par ti c ul i er depui s l e pl an él émentai r e de l 'A i r . L'anneau a 6 charges pour les propriétés suivantes. L'anneau cet anneau, v ous descendez de 1 8
Le dji nn appar aî t dans un espac e i noc c upé de récupère 1d6 charges dépensées chaque jour à l'aube.
v otr e c hoi x dans un r ay on de 36 mètr es autour de
Lucioles. Vous pouvez dépenser 1 charge par une action m ètres par round et ne prenez aucun
pour lancer lueurs féeriques depuis l'anneau.
v ous. Il r este aussi l ongtemps que v ous v ous Boule de foudre. Vous pouvez dépenser 2 charges par une dégât de chute.
c onc entr ez (c omme l or sque v ous v ous c onc entr ez action pour créer de une à quatre sphères de foudre de 1
sur un sor t), pour une dur ée max i mal e de 1 mètre de diamètre. Plus vous créez de sphères, moins elles
seront puissantes individuellement.
heur e, ou jusqu'à c e que ses poi nts de v i e tomb ent Chaque sphère apparaît dans un espace inoccupé que vous
à 0. Pui s i l r etour ne dans son pl an nati f . pouvez voir dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Les
Tant qu'i l est i nv oqué, l e dji nn a une atti tude sphères persistent aussi longtemps que vous vous concentrez
ami c al e env er s v ous et v os c ompagnons. Il ob éi t (comme pour se concentrer sur un sort), jusqu'à 1 minute.
Chaque sphère émet en lumière faible dans un rayon de 9
aux or dr es que v ous l ui donnez, quel l e que soi t l a mètres.
l angue uti l i sée. Si v ous ne l ui donnez auc un Par une action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère
or dr e, l e dji nn se déf end l ui -même c ontr e l es de 9 mètres, mais pas à plus de 36 mètres de vous. Quand
attaquants mai s n'entr epr end auc une autr e une créature autre que vous est à 1,50 m ou moins d'une
sphère, la sphère décharge de la foudre sur cette créature et
ac ti on. disparaît. Cette créature doit alors faire un jet de sauvegarde
A pr ès son dépar t, l e dji nn ne peut êtr e de Dextérité DD 15. En cas d'échec, la créature subit des
r éi nv oqué pendant 24 heur es, et l 'anneau dégâts de foudre dont le montant dépend du nombre de
dev i ent un si mpl e anneau non magi que si l e sphères que vous avez créés.
dji nn meur t. Sphères Dégâts de foudre
4 2d4
3 2d6
2 5d4
1 4d12

Feu d'étoiles. Vous pouvez dépenser de 1 à 3 charges par


une action. Pour chaque charge dépensée, vous lancez un
trait brillant de lumière depuis l'anneau vers un point que

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Anneau de marche sur l'eau Anneau de nage Anneau de prot ect ion
Anneau, peu commun Anneau, peu commun Anneau, rare (nécessite un lien)
Tant que v ous portez cet anneau, Vous av ez une v itesse de nage de 1 2 Vous obtenez un bonus de + 1 à la CA
v ous pouv ez v ous déplacer et rester m ètres lorsque v ous portez cet et aux jets de sauv egarde lorsque v ous
sur les surfaces liquides com m e si anneau. portez cet anneau.
v ous v ous trouv iez sur la terre ferm e.

Anneau de ray ons X Anneau de régénérat ion Anneau de renvoi des sort s
Anneau, rare (néc es s ite un lien)
Tant que v ous êtes équi pé de c et anneau, v ous
Anneau, très rare (nécessite un lien) Anneau, légendaire (nécessite un lien)
pouv ez uti l i ser une ac ti on pour pr ononc er son Tant que v ous êtes équipé de cet Tant que v ous êtes équipé de cet
mot de c ommande. Lor sque v ous l e f ai tes, v ous
pouv ez v oi r à l 'i ntér i eur et au tr av er s des anneau, v ous récupérez 1 d6 points de anneau, v ous av ez un av antage aux
mati èr es sol i des pendant 1 mi nute. Cette v i si on
possède un r ay on de 9 mètr es. Pour v ous, l es
v ie toutes les 1 0 m inutes, à condition jets de sauv egarde contre les sorts
ob jets sol i des se tr ouv ant dans c e r ay on v ous qu'il v ous reste au m oins 1 point de dont v ous êtes la cible unique (m ais
semb l ent tr anspar ents et n'i nter di sent pas à l a
l umi èr e de l es tr av er ser . Cette v i si on peut v ie. Si v ous perdez un m em bre, pas les sorts de zone). De plus, si v ous
pénétr er jusqu'à 30 c m de pi er r e, 2,50 c m de l'anneau fait repousser la partie obtenez un 2 0 naturel à v otre jet de
métal c ommun ou jusqu'à 90 c m de b oi s ou de
ter r e. Des sub stanc es pl us denses b l oquent l a m anquante, qui redev ient alors sauv egarde contre un sort de niv eau
v i si on, c omme l e f er ai t une f i ne f eui l l e de fonctionnelle, en 1 d6 + 1 jours, à 7 ou inférieur, le sort n'a aucun effet
pl omb .
À c haque f oi s que v ous uti l i sez de nouv eau c et condition que v ous ay ez au m oins 1 sur v ous et cible son propre lanceur à
anneau av ant de pr endr e un r epos l ong, v ous
dev ez r éussi r un jet de sauv egar de de
point de v ie pendant toute cette la place, en utilisant le niv eau
Consti tuti on DD 1 5 sous pei ne de sub i r 1 ni v eau période. d'em placem ent de sort, le DD au jet de
d'épui sement.
sauv egarde des sorts, le bonus à
l'attaque du sort, et la caractéristique
d'incantation de son lanceur originel.

Anneau de résist ance Anneau de résist ance au poison Anneau de saut


Anneau, rare (néc es s ite un lien)
V ous ob tenez l a r ési stanc e à un ty pe de dégâts Anneau, rare (nécessite un lien) Anneau, peu commun (nécessite un lien)
tant que v ous por tez c et anneau. La gemme sur Vous possédez la résistance aux dégâts Lorsque v ous portez cet anneau, v ous
l 'anneau i ndi que l e ty pe, l equel est c hoi si par l e
MD ou déter mi né au hasar d. de poison tant que v ous portez cet pouv ez lancer le sort saut depuis
d10 Ty pe de dégâts Gemme anneau, lequel possède une l'anneau par une action bonus, à
1 A c i de Per l e
2 Fr oi d Tour mal i ne
am éthy ste sertie. v olonté, m ais v ous ne pouv ez cibler
3 Feu Gr enat que v ous-m êm e.
4 For c e Saphi r
5 Foudr e Ci tr i ne
6 N éc r oti que Jai s
7 Poi son A méthy ste
8 Psy c hi que Jade
9 Radi ant Topaze
1 0 Tonner r e Spi nel l e

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Anneau de st ockage de sort Anneau de t élékinésie Anneau de t riple souhait


Anneau, rare (néc es s ite un lien)
Cet anneau gar de l es sor ts qu'on l ui a jetés, l es Anneau, très rare (nécessite un lien) Anneau, légendaire
c onser v ant jusqu'à c e que l 'uti l i sateur qui l ui Lorsque v ous portez cet anneau, v ous Lorsque v ous portez cet anneau, v ous
est l i é l es uti l i se. L'anneau peut stoc k er jusqu'à
l 'équi v al ent de 5 ni v eaux de sor ts à l a f oi s. pouv ez lancer le sort télékinésie à pouv ez utiliser une action pour
Lor squ'on l e tr ouv e, i l c onti ent 1 d6 - 1 ni v eaux v olonté, m ais v ous ne pouv ez cibler dépenser une de ses 3 charges pour
de sor ts mémor i sés, c hoi si s par l e MD.
Toute c r éatur e peut l anc er un sor t du ni v eau 1 à que des objets qui ne sont pas portés lancer le sort souhait depuis l'anneau.
5 dans l 'anneau en touc hant c el ui -c i au moment
de l anc er l e sor t. Le sor t ne pr odui t al or s auc un ou transportés. L'anneau dev ient non m agique
ef f et, i l est si mpl ement stoc k é dans l 'anneau. Si lorsque v ous utilisez la dernière
l 'anneau ne peut pas c onteni r l e sor t, c e der ni er
est dépensé, sans pr odui r e d'ef f et. Le ni v eau charge.
d'empl ac ement uti l i sé pour l anc er l e sor t
déter mi ne c omb i en d'espac e i l uti l i se.
Lor sque v ous por tez c et anneau, v ous pouv ez
jeter n'i mpor te quel sor t qu'i l c onti ent. Le sor t
uti l i se l e ni v eau d'empl ac ement, l e DD de
sauv egar de, l e b onus d'attaque av ec un sor t et l a
c ar ac tér i sti que d'i nc antati on du l anc eur
d'or i gi ne, mai s à par t c el a i l est tr ai té c omme si
v ous l anc i ez l e sor t v ous-même. Le sor t qui est
l anc é n'est al or s pl us stoc k é par l 'anneau et
l i b èr e l 'espac e.

Anneau du bélier Arc du serment Arme +1, +2 ou +3


Anneau, rare (néc es s ite un lien) Arm e (arc long), très rare (néc es s ite un lien)
Cet anneau possède 3 c har ges, et i l r éc upèr e 1 d3 Quand v ous enc oc hez une f l èc he à l a c or de de c et
Arme (toutes), peu commun (+ 1) rare
c har ges dépensées c haque jour à l 'aub e. Tant que ar c , i l mur mur e en el f i que : « Pr ompte déf ai te à (+ 2) ou très rare (+ 3)
v ous êtes équi pé de c et anneau, v ous pouv ez mes ennemi s ». Lor sque v ous f ai tes une attaque à
uti l i ser une ac ti on pour dépenser 1 à 3 de ses di stanc e av ec c et ar c v ous pouv ez di r e en tant Vous av ez un bonus aux jets d'attaque
c har ges pour ef f ec tuer une attaque à di stanc e que phr ase de c ommande : « Pr ompte mor t à c eux
av ec un sor t c ontr e une c r éatur e que v ous qui m'ont f ai t du tor t ». La c i b l e de v otr e attaque
et de dégâts effectués av ec cette arm e
pouv ez v oi r et qui se tr ouv e à 1 8 mètr es ou moi ns dev i ent v otr e ennemi jur é jusqu'à c e qu'i l meur e m agique. Le bonus est déterm iné par
de v ous. L'anneau f ai t appar aî tr e l a tête d'un ou jusqu'à l 'aub e sept jour s pl us tar d. V ous ne
b él i er f antomati que et ef f ec tue son jet d'attaque pouv ez av oi r qu'un seul ennemi jur é à l a f oi s. la rareté de l'arm e.
av ec un b onus de +7 . Si l e c oup touc he, pour Quand v otr e ennemi jur é meur t, v ous pouv ez en
c haque c har ge que v ous av ez dépensée, l a c i b l e c hoi si r un nouv eau apr ès l a pr oc hai ne aub e.
sub i t 2d1 0 dégâts de f or c e et est r epoussée de Lor sque v ous ef f ec tuez une attaque à di stanc e
v ous sur 1 ,50 mètr e. c ontr e v otr e ennemi jur é av ec c ette ar me, v ous
Si non, v ous pouv ez dépenser 1 à 3 des c har ges de av ez un av antage au jet d'attaque. De pl us, v otr e
l 'anneau en uti l i sant une ac ti on pour tenter de c i b l e ne b énéf i c i e d'auc un ab r i s'i l n'est pas
b r i ser un ob jet que v ous pouv ez v oi r , se total , et v ous ne souf f r ez pas de désav antage dû
tr ouv ant à 1 8 mètr es de v ous max i mum, et qui aux ti r s à l ongue por tée. Si l 'attaque touc he,
n'est ni por té ni tr anspor té. L'anneau ef f ec tue v otr e ennemi jur é sub i t 3d6 dégâts per f or ants
un jet de For c e av ec un b onus de +5 pour c haque suppl émentai r es.
c har ge que v ous av ez dépensée. Tant que v otr e ennemi jur é est en v i e, v ous av ez
un désav antage aux jets d'attaque av ec toutes l es
autr es ar mes.

Arme vicieuse Arme vigilant e Armure +1, +2 ou +3


Arme (toutes), rare Arme (toutes), peu commun (nécessite Armure (légère intermédiaire ou lourde),
Lorsque v ous obtenez un 2 0 naturel à un lien) rare (+ 1) très rare (+ 2) ou légendaire
v otre jet d'attaque av ec cette arm e Cette arm e m agique v ous prév ient du (+ 3)
m agique, v otre coup critique inflige 7 danger. Tant que cette arm e se Lorsque v ous portez cette arm ure,
dégâts supplém entaires du ty pe trouv e sur v ous, v ous av ez un v ous obtenez un bonus à la CA. Le
correspondant à l'arm e. av antage aux jets d'initiativ e. De bonus dépend de la rareté.
plus, v ous et tous v os com pagnons
dans un ray on de 9 m ètres autour de
v ous ne pouv ez pas être surpris, sauf
lorsque v ous êtes rendu incapable
d'agir pour une autre raison qu'un
som m eil non m agique. L'arm e v ous
rév eille v ous et v os com pagnons se
trouv ant à portée si l'un de v ous est
en train de dorm ir d'un som m eil
naturel lorsqu'un com bat débute.

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Armure d'adamant ium Armure d'écailles de dragon Armure d'invulnérabilit é


Armure (armure d'écailles), très rare (nécessite un lien)
Armure (intermédiaire ou lourde mais Une armure d'écailles de dragon est fabriquée à partir des Armure (harnois), légendaire (nécessite
écailles d'une sorte de dragon. Parfois les dragons récoltent les
pas de peau), peu commun écailles qu'ils ont perdues et les offrent aux humanoïdes. Dans un lien)
d'autres cas, des chasseurs écorchent avec soin et préservent
Cette arm ure est renforcée par de la peau écailleuse des dragons morts. Quoi qu'il en soit, une Vous av ez une résistance contre tous
armure d'écailles de dragon est un objet très précieux et très
l'adam antium , l'une des plus robustes apprécié. les dégâts non m agiques tant que
Tant que vous portez cette armure, vous obtenez un bonus de
substances au m onde. Lorsque v ous la +1 à la CA, vous avez un avantage à vos jets de sauvegarde v ous portez cette arm ure. De plus,
contre la Présence terrifiante et les souffles des dragons, et
portez, tout coup critique contre v ous vous avez la résistance à un type de dégâts déterminé par le v ous pouv ez utiliser une action pour
type de dragon dont proviennent les écailles (voir la table ci-
dev ient un coup norm al. dessous). v ous im m uniser aux dégâts non
De plus, vous pouvez concentrer vos sens, en utilisant une
action, pour déterminer magiquement la distance et la m agiques pendant 1 0 m inutes ou
direction du dragon (de même type que votre armure) le plus
proche de vous et situé à 45 kilomètres maximum. Cette jusqu'à ce que v ous ne portiez plus
action spéciale ne peut pas être réutilisée avant le prochain
lever de soleil. cette arm ure. Une fois que cette
Dragon Résistance
Blanc Froid
action spéciale est utilisée, elle ne
Bleu Foudre peut l'être de nouv eau av ant la
Noir Acide
Rouge Feu
prochaine aube.
Vert Poison
Airain Feu
Argent Froid
Bronze Foudre
Cuivre Acide
Or Feu

Armure de cuir clout é enchant ée Armure de mat elot Armure de mit hral
Armure (cuir clouté), rare Armure (légère intermédiaire ou lourde), Armure (intermédiaire ou lourde mais
Lorsque v ous portez cette arm ure, peu commun pas de peau), peu commun
v ous obtenez un bonus de + 1 à la CA. Lorsque v ous portez cette arm ure, Le m ithral est un m étal souple et
Vous pouv ez égalem ent utiliser une v ous obtenez une v itesse de nage égale léger. Une chem ise de m ailles ou une
action bonus pour prononcer le m ot de à v otre v itesse de m arche. De plus, cuirasse en m ithral peuv ent être
com m ande de l'arm ure et faire que chaque fois que v ous com m encez portées sous des v êtem ents norm aux.
celle-ci prenne l'apparence de v otre tour sous l'eau av ec 0 point de Si l'arm ure im pose norm alem ent un
v êtem ents ou d'un autre ty pe v ie, l'arm ure v ous fait rem onter v ers désav antage aux jets de Dextérité
d'arm ure. Vous décidez l'apparence, la surface de 1 8 m ètres. L'arm ure est (Discrétion) ou a un prérequis de
les couleurs et le sty le, m ais le poids et ornée de m otifs de poissons et de Force, la v ersion en m ithral de
le v olum e restent les m êm es. coquillages. l'arm ure ne l'a pas.
L'illusion dure jusqu'à ce que v ous
utilisiez cette propriété de nouv eau,
ou que v ous ôtiez l'arm ure.

Armure de résist ance Armure de vulnérabilit é Armure démoniaque


Armure (lé gè re inte rmé diaire ou lourde ), rare Arm ure (h arnois ), rare (néc es s ite un lien) Arm ure (h arnois ), très rare (néc es s ite un lien)
(né ce ssite un lie n) Tant que v ous por tez c ette ar mur e, v ous av ez une Lor sque v ous por tez c ette ar mur e, v ous gagnez
r ési stanc e c ontr e l 'un des ty pes de dégâts un b onus de +1 à l a CA , et v ous pouv ez
V ou s av ez l a rési stan ce à u n ty pe de dégâts sui v ants : c ontondant, per f or ant ou tr anc hant. Le c ompr endr e et par l er l 'ab y ssal . En outr e, l es
tan t qu e v ou s êtes équ i pé de cette arm u re. Le MD c hoi si t l e ty pe ou l e déter mi ne gantel ets gr i f f us de l 'ar mur e tr ansf or ment v os
MD ch oi si t l e ty pe de dégâts ou l e déterm i n e al éatoi r ement. c oups à mai ns nues en ar mes magi ques qui
al éatoi rem en t grâce à l a tabl e ci -dessou s. Malédiction. Cette ar mur e est maudi te, un f ai t i nf l i gent des dégâts tr anc hants, av ec un b onus de
qui n'est r év él é que l or squ'un sor t +1 aux jets d'attaque et de dégâts et un dé de
d1 0 Ty pe de dégâ t s d'identific ation est l anc é sur l 'ar mur e ou si v ous dégâts de 1 d8.
1 A ci de v ous l i ez à el l e. Se l i er à l 'ar mur e v ous maudi t Malédiction. U ne f oi s que v ous av ez enf i l é c ette
jusqu'à c e que v ous soy ez c i b l é par l e sor t ar mur e maudi te, v ous ne pouv ez pl us l 'ôter , sauf
2 Froi d déliv ranc e des m alédic tions ou une magi e si v ous êtes l a c i b l e du sor t déliv ranc e des
3 Feu si mi l ai r e ; r eti r er l 'ar mur e ne per met pas de m alédic tions ou d'une magi e si mi l ai r e. Tant que
mettr e un ter me à l a mal édi c ti on. Tant que v ous v ous por tez l 'ar mur e, v ous av ez un désav antage
4 Force
êtes maudi t, v ous av ez une v ul nér ab i l i té f ac e aux jets d'attaque c ontr e l es démons et aux jets de
5 Fou dre aux deux autr es ty pes de dégâts assoc i és à c ette sauv egar de c ontr e l eur s sor ts et l eur s c apac i tés
6 N écroti qu e ar mur e (pas c el ui c ontr e l equel l 'ar mur e v ous spéc i al es.
c onf èr e une r ési stanc e).
7 Poi son
8 Psy ch i qu e
9 Radi an t
10 Ton n erre

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Armure fumant e Armure rapide Armure rut ilant e


Armure (toutes), commun Armure (légère intermédiaire ou lourde), Armure (intermédiaire ou lourde),
Des v olutes de fum ée inoffensiv e et commun commun
inodore s'élèv ent de cette arm ure Vous pouv ez retirer cette arm ure par Cette arm ure ne se salit jam ais.
lorsqu'elle est portée. une action.

Baguet t e d'éclairs Baguet t e d'ent raves Baguet t e d'Orcus


Baguette, rare (néc es s ite un lien par un lanc eur Baguette, artéfact (nécessite un lien)
Baguette, rare (nécessite un lien par un de s orts ) L'épouvantable Baguette d'Orcus est la plupart du temps
aux côtés d'Orcus lui-même. L'objet magique, aussi maléique
lanceur de sorts) Cette b aguette possède 7 c har ges pour l es que son créateur, partage les objectifs du seigneur démon, en
pr opr i étés sui v antes. El l e r éc upèr e 1 d6 + 1 particulier celui de tuer tout être vivant et d'enchaîner le
Cette baguette possède 7 charges. Si c har ges dépensées c haque jour à l 'aub e. Lor sque Plan matériel à la non-vie. Orcus permet parfois à la baguette
v ous dépensez l a der ni èr e c har ge, l anc ez 1 d20. de le quitter. Lorsque cela arrive, elle apparaît par magie à un
v ous la tenez, v ous pouv ez utiliser Sur un 1 , l a b aguette tomb e en c endr e et est
endroit où son maître a ressenti l'opportunité d'accomplir l'un
de ses sombres desseins.
une action pour dépenser 1 ou détr ui te. Faite dans de l'os aussi solide que du fer, la baguette est
Sorts. Lor sque v ous tenez l a b aguette, v ous surmontée d'un crâne agrandi par magie et ayant autrefois
plusieurs charges et lancer le sort pouv ez uti l i ser une ac ti on pour dépenser des appartenu à un héros humain vaincu par Orcus. La baguette
peut modifier par magie sa propre taille pour s'adapter au
éclair (sauv egarde DD 1 5). Av ec 1 c har ges et l anc er l 'un des sor ts sui v ants mieux à la prise de son porteur. La végétation flétrit, les
(sauv egar de DD 1 7 ) : im m obilis ation de m ons tre boissons deviennent non potables, la chair pourrit, et la
charge, v ous lancez la v ersion de (5 c har ges) ou im m obilis ation de pers onne (2 vermine prospère en présence de la baguette.
c har ges). Toute créature autre que Orcus qui tente de se lier à la
niv eau 3 du sort. Vous pouv ez baguette doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
Échappatoire. Lor sque v ous tenez l a b aguette, DD 17. En cas de réussite au jet, la créature subit 10d6 dégâts
augm enter le niv eau de v ous pouv ez uti l i ser v otr e r éac ti on pour nécrotiques. En cas d'échec au jet, la créature meurt et
dépenser 1 c har ge et ob teni r un av antage à un devient un zombi.
l'em placem ent de sort de un pour jet de sauv egar de pour év i ter d'êtr e par al y sé ou Entre les mains d'une créature qui s'est liée à elle, la baguette
peut être maniée comme une masse d'armes magique qui
chaque charge supplém entaire que entr av é, ou dépenser 1 c har ge pour av oi r un confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts
av antage à un jet pour s'éc happer d'une effectués avec elle. La baguette inflige 2d12 dégâts
v ous dépensez. si tuati on de l utte. nécrotiques supplémentaire si le jet d'attaque touche.
La baguette regagne 1 d6 + 1 charges Propriétés aléatoires. La baguette possède un certain
nombre de propriétés déterminées aléatoirement :
chaque jour à aube. Lorsque v ous • 2 propriétés bénéfiques mineures
• 1 propriété bénéfique majeure
dépensez la dernière charge, lancez • 2 propriétés néfastes mineures
• 1 propriété néfaste majeure
1 d2 0. Sur un 1 , la baguette tom be en Les propriétés néfastes de la Baguette d'Orcus disparaissent
lorsque la baguette est liée à Orcus lui-même.
cendre et est détruite. Protection. Vous gagnez un bonus de +3 à votre Classe
d'Armure tant que vous tenez la baguette.
Sorts. La baguette possède 7 charges. Tant que vous la tenez,
tili ti dé 1 l i

Baguet t e de boules de feu Baguet t e de chef d'orchest re Baguet t e de dét ect ion de
Bague tte , rare (né ce ssite un lie n par un l'ennemi
Baguette, commun
lance ur de sorts) Bague tte , rare (né ce ssite un lie n)
Cette bagu ette possède 7 ch arges. Si v ou s l a Cette baguette possède 3 charges.
Cette bagu ette possède 7 ch arges. Lorsqu e
ten ez, v ou s pou v ez u ti l i ser u n e acti on pou r Lorsque v ous la tenez, v ous pouv ez v ou s l a ten ez, v ou s pou v ez u ti l i ser u n e
dépen ser 1 ou pl u si eu rs ch arges et l an cer l e utiliser une action pour dépenser 1 acti on pou r dépen ser 1 ch arge et pron on cer
sort boule de fe u (sau v egarde DD 15). A v ec 1 son m ot de com m an de. Pen dan t 1 m i n u te,
charge et créer une m usique
ch arge, v ou s l an cez l a v ersi on de n i v eau 3 du v ou s con n ai ssez l a di recti on de l a créatu re
sort. V ou s pou v ez au gm en ter l e n i v eau de orchestrale en l'agitant. La m usique h osti l e l a pl u s proch e de v ou s dan s u n ray on
l 'em pl acem en t de sort de u n pou r ch aqu e peut être entendue de 18 m ètres, m ai s pas sa di stan ce. La
ch arge su ppl ém en tai re qu e v ou s dépen sez. bagu ette détecte l a présen ce de créatu res
sur une portée de 1 8 m ètres et se
La bagu ette regagn e 1d6 + 1 ch arges ch aqu e h osti l es cach ées, i n v i si bl es, éth érées ou
jou r à au be. Lorsqu e v ou s dépen sez l a term ine lorsque v ous arrêtez d'agiter dégu i sées, de m êm e qu e cel l es en pl ei n e v u e.
dern i ère ch arge, l an cez 1d20. Su r u n 1, l a la baguette. La baguette récupère L'effet cesse si v ou s n e ten ez pl u s l a bagu ette.
bagu ette tom be en cen dre et est détru i te. toutes les charges dépensées chaque La bagu ette récu père 1d6 + 1 ch arges
dépen sées ch aqu e jou r à l 'au be. Lorsqu e v ou s
jour à l'aube. Si v ous dépensez la
dépen sez l a dern i ère ch arge, l an cez 1d20.
dernière charge de la baguette, lancez Su r u n 1, l a bagu ette tom be en cen dre et est
un d2 0. Sur un résultat de 1 , un son détru i te.
de tuba triste se joue alors pendant
que la baguette tom be en poussière et
est détruite.

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Baguet t e de dét ect ion de la Baguet t e de mét amorphose Baguet t e de paraly sie
magie Baguette, très rare (nécessite un lien par Bague tte , rare (né ce ssite un lie n par un
lance ur de sorts)
Baguette, peu commun un lanceur de sorts)
Cette bagu ette possède 7 ch arges. Si v ou s l a
Cette baguette possède 3 charges. Cette baguette possède 7 charges. Si ten ez, v ou s pou v ez u ti l i ser u n e acti on pou r
Tant que v ous tenez cette baguette, v ous la tenez, v ous pouv ez utiliser dépen ser 1 de ses ch arges et l an cer u n fi n
ray on bl eu du bou t de l a bagu ette v ers u n e
v ous pouv ez dépenser 1 charge au une action pour dépenser 1 de ses créatu re qu e v ou s pou v ez v oi r à 18 m ètres ou
prix d'une action pour lancer le sort charges et jeter le sort métamorphose m oi n s de v ou s. La ci bl e doi t réu ssi r u n jet de
détection de la magie depuis la (sauv egarde DD 1 5). sau v egarde de Con sti tu ti on DD 15 ou être
paral y sée pou r 1 m i n u te. À l a fi n de ch acu n
baguette. La baguette récupère 1 d3 La baguette récupère 1 d6 + 1 charges
de ses tou rs, l a ci bl e peu t fai re refai re u n jet
charges dépensées chaque jour à dépensées chaque jour à l'aube. de sau v egarde, m ettan t fi n à l 'effet pou r el l e-
l'aube. Lorsque v ous dépensez la dernière m êm e en cas de réu ssi te.
La bagu ette récu père 1d6 + 1 ch arges
charge, lancez un d2 0. Sur un 1 , la
dépen sées ch aqu e jou r à l 'au be. Lorsqu e v ou s
baguette tom be en cendre et est dépen sez l a dern i ère ch arge, l an cez u n d20.
détruite. Su r u n 1, l a bagu ette tom be en cen dre et est
détru i te.

Baguet t e de peur Baguet t e de project iles magiques Baguet t e de py rot echnicien


Baguette, rare (nécessite un lien)
Bague tte , pe u commun Bague tte , commun
Cette baguette possède 7 charges pour les propriétés
suivantes. Elle récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque Cette bagu ette possède 7 ch arges. Tan t qu e Cette bagu ette possède 7 ch arges. Lorsqu e
jour à l'aube. Lorsque vous dépensez la dernière charge de la
baguette, lancez un d20. Sur un 1, la baguette tombe en v ou s l a ten ez, v ou s pou v ez u ti l i ser u n e v ou s l a ten ez, v ou s pou v ez u ti l i ser u n e
cendre et est détruite. acti on pou r dépen ser de 1 ou pl u s de ses acti on pou r dépen ser 1 ch arge et créer u n
Injonction. Si vous tenez la baguette, vous pouvez utiliser
une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une autre ch arges pou r l an cer l e sort proje ctile écl at i n offen si f de l u m i ère m u l ti col ore à u n
créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le magique depu i s l a bagu ette. Pou r 1 ch arge, poi n t qu e v ou s pou v ez v oi r dan s u n ray on de
sort injonction (sauvegarde DD 15).
Cône de peur. Tout en tenant la baguette, vous pouvez v ou s l an cez l e sort com m e si v ou s u ti l i si ez 18 m ètres au tou r de v ou s. L'écl at de l u m i ère
utiliser une action pour dépenser 2 charges afin que la pointe u n em pl acem en t de sort de n i v eau 1, et v ou s est accom pagn é d'u n crépi tem en t qu i peu t
de la baguette émette un cône de 18 mètres de lumière
orange. Toute créature dans le cône doit réussir un jet de au gm en tez l e n i v eau d'em pl acem en t de sort être en ten du ju squ 'à 90 m ètres de di stan ce.
sauvegarde de Sagesse DD 15 ou vous l'effrayez durant 1 de u n pou r ch aqu e ch arge addi ti on n el l e La l u m i ère est au ssi v i v e qu 'u n e fl am m e de
minute. Tant qu'elle est effrayée de cette façon, une créature
doit passer ses tours à essayer de se déplacer aussi loin que dépen sée. torch e m ai s n e du re qu 'u n e secon de. La
possible de vous, et elle ne peut pas se déplacer La bagu ette récu père 1d6 + 1 ch arges bagu ette récu père 1d6 + 1 ch arges dépen sées
volontairement dans un espace à 9 mètres ou moins de vous.
elle ne peut également pas prendre de réaction. Pour son dépen sées ch aqu e jou r à l 'au be. Lorsqu e v ou s ch aqu e jou r à l 'au be. Si v ou s dépen sez l a
action, elle ne peut qu'utiliser l'action Foncer ou essayer de dépen sez l a dern i ère ch arge, l an cez u n d20. dern i ère ch arge de l a bagu ette, l an cez u n
d'échapper d'un effet qui l'empêche de bouger. Si elle n'a
nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver. À Su r u n 1, l a bagu ette tom be en cen dre et est d20. Su r u n résu l tat de 1, l a bagu ette écl ate
la fin de chacun de ses tours, une créature peut rejeter le jet détru i te. dan s u n spectacl e py rotech n i qu e i n offen si f
de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
et est détru i te.

Baguet t e de t oile d'araignée Baguet t e des merveilles Baguet t e des secret s


Baguette, rare (nécessite un lien avec un lanceur de sorts)
Baguette, peu commun (nécessite un Cette baguette possède 7 charges. Tant que vous la portez, Baguette, peu commun
vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses
lien par un lanceur de sorts) charges et choisir une cible se trouvant à 36 mètres de vous. Cette baguette possède 3 charges. Si
La cible peut être une créature, un objet, ou un point dans
Cette baguette possède 7 charges. Si l'espace. Lancez un d100 et consultez la table qui suit pour v ous la tenez, v ous pouv ez utiliser
découvrir ce qui survient.
v ous la tenez, v ous pouv ez utiliser Si l'effet produit vous fait lancer un sort depuis la baguette, le une action pour dépenser 1 de ses
DD du jet de sauvegarde du sort est de 15. Si le sort possède
une action pour dépenser 1 de ses normalement une portée exprimée en mètres, sa portée passe charges et si un piège ou une porte
à 36 mètres si ce n'est pas déjà le cas.
charges et jeter le sort toile d'araignée Si un effet couvre une zone, vous devez centrer le sort sur la secrète se trouv e dans un ray on de 9
cible et l'inclure dans la zone d'effet. Si un effet est à cibles
(sauv egarde DD 1 5). multiples, le MD détermine aléatoirement quelles sont celles m ètres autour de v ous, la baguette
qui sont affectées.
La baguette récupère 1 d6 + 1 charges La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque jour trem ble et pointe v ers le plus proche
à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette,
dépensées chaque jour à l'aube. lancez 1d20. Sur un résultat de 1, la baguette tombe en de v ous. La baguette récupère 1 d3
poussière et est détruite.
Lorsque v ous dépensez la dernière d100 Effet charges dépensées chaque jour à
charge, lancez un d2 0. Sur un 1 , la 01-05 Vous lancez le sort lenteur. l'aube.
06-10 Vous lancez le sort lueurs féeriques.
baguette tom be en cendre et est Vous êtes étourdi jusqu'au début de votre prochain
11-15 tour, persuadé que quelque chose d'incroyable vient
détruite. tout juste de se produire.
16-20 Vous lancez le sort bourrasque.
Vous lancez le sort détection des pensées sur la cible
que vous avez choisie. Si vous n'avez pas ciblé de
21-25 créature, vous subissez à la place 1d6 dégâts
psychiques.
26-30 Vous lancez le sort nuage nauséabond.
Une pluie battante tombe dans un rayon de 18 mètres
31-33 centré sur la cible. La zone devient légèrement
obscurcie. La pluie tombe jusqu'au début de votre
prochain tour.
U i l ît d l' i é l l

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Baguet t e du grincheux Baguet t e du jovial Baguet t e du mage de guerre +1,


Baguette, commun Baguette, commun +2 ou +3
Cette baguette possède 3 charges. Cette baguette possède 3 charges. Baguette, peu commun (+ 1) rare (+ 2)
Lorsque v ous la tenez, v ous pouv ez Lorsque v ous la tenez, v ous pouv ez ou très rare (+ 3) (nécessite un lien par
utiliser une action pour dépenser 1 utiliser une action pour dépenser 1 un lanceur de sorts)
charge et cibler un hum anoïde que charge et cibler un hum anoïde que Lorsque v ous tenez cette baguette,
v ous pouv ez v oir à 9 m ètres ou m oins v ous pouv ez v oir à 9 m ètres ou m oins v ous gagnez un bonus aux jets
de v ous. La cible doit réussir un jet de de v ous. La cible doit réussir un jet de d'attaque des sorts. Le bonus est
sauv egarde de Charism e DD 1 0 ou sauv egarde de Charism e DD 1 0 ou déterm iné par la rareté de la
être forcée d'être grincheux pendant 1 être forcée de sourire pendant 1 baguette. En outre, v ous ignorez les
m inute. La baguette récupère toutes m inute. La baguette récupère toutes abris partiels lorsque v ous effectuez
les charges dépensées chaque jour à les charges dépensées chaque jour à une attaque av ec un sort.
l'aube. l'aube.
Si v ous dépensez la dernière charge de Si v ous dépensez la dernière charge de
la baguette, lancez un d2 0. Sur un la baguette, lancez un d2 0. Sur un
résultat de 1 , la baguette se résultat de 1 , la baguette se
transform e en baguette du jovial. transform e en baguette du grincheux.

Balai volant Bandeau d'int elligence Bat eau pliable


Objet merveilleux, rare
Obje t me rve ille ux, pe u commun Objet merveilleux, peu commun Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 cm de long, 15
Ce bal ai de boi s pèse 1,5 kg et ressem bl e à u n cm de large, et 15 cm de hauteur. Il pèse 2 kg et flotte. Il peut
(nécessite un lien) être ouvert pour y entreposer des objets à l'intérieur. Cet objet
bal ai n orm al ju squ 'à ce qu e v ou s a également trois mots de commande, chacun nécessitant
l 'en fou rch i ez à cal i fou rch on et pron on ci ez Votre Intelligence est de 1 9 tant que une action pour être prononcé.
Le premier mot de commande entraîne le dépliement de la
son m ot de com m an de. Il se m et al ors à v ous portez ce bandeau. Le serre-tête boîte en un bateau de 3 mètres de long, 1,20 mètre de large et
pl an er et peu t être ch ev au ch é dan s l es ai rs. 60 cm de profondeur. Le bateau possède une paire de rames,
Sa v i tesse de v ol est de 15 m ètres. Il peu t n'a aucun effet sur v ous si v otre une ancre, un mât, et une voile triangulaire. Le bateau peut
contenir jusqu'à 4 créatures de taille M confortablement
porter 200 kg, m ai s s'i l en tran sporte pl u s de Intelligence est de 1 9 ou plus sans lui. installées.
Le second mot de commande provoque le dépliage de la boîte
100, sa v i tesse est l i m i tée à 9 m ètres. Le bal ai en un navire de 7,20 mètres de long, 2,40 mètres de large, et
cesse de pl an er u n e foi s qu e v ou s atterri ssez. 1,80 mètre de profondeur. Ce navire a un pont, des sièges de
rame, cinq paires de rames, un aviron de queue, une ancre,
V ou s pou v ez ordon n er au bal ai de v oy ager une cabine de pont, et un mât portant une voile carrée. Le
seu l v ers u n e desti n ati on qu i v ou s est bateau peut contenir jusqu'à 15 créatures de taille M
confortablement installées.
fam i l i ère et di stan te de 1,5 ki l om ètre ou Lorsque la boîte devient un vaisseau, son poids devient celui
m oi n s en pron on çan t l e m ot de com m an de et d'un vaisseau de sa taille, et tout ce qui était placé dans la
boîte se trouve dans le bateau.
en n om m an t l e l i eu . Tan t qu e l e bal ai est à Le troisième mot de commande fait revenir le bateau pliable
1,5 ki l om ètre ou m oi n s de v ou s, v ou s pou v ez à son état de boîte, à condition qu'aucune créature ne soit à
son bord. Tout objet dans le navire qui ne peut pas tenir dans
l e rappel er à v ou s en pron on çan t u n au tre la boîte reste en dehors de la boîte lorsqu'elle se plie. Tout objet
m ot de com m an de. qui se trouve dans le vaisseau et pouvant tenir dans la boîte y
est rangé.

Bât on d'envoût ement Bât on de feu Bât on de flét rissement


Bâton, rare (nécessite un lien avec un barde, un clerc, un Bâton, très rare (néc es s ite un lien av ec un druide,
druide, un ensorceleur, un magicien ou un occultiste) un ens orc eleur, un m agic ien ou un oc c ultis te) Bâton, rare (nécessite un lien par un
Tant que vous tenez ce bâton, vous pouvez utiliser une action
pour dépenser l'une de ses 10 charges afin de lancer le sort V ous ob tenez l a r ési stanc e aux dégâts de f eu tant clerc, un druide ou un occultiste)
charme-personne, injonction ou compréhension des langues que v ous tenez c e b âton.
en utilisant votre propre DD des sorts. Le bâton peut Le b âton possède 1 0 c har ges. Tant que v ous l e Ce bâton possède 3 charges et
également être utilisé en tant qu'arme magique. tenez, v ous pouv ez uti l i ser une ac ti on pour en
Si vous tenez le bâton et échouez un jet de sauvegarde contre
dépenser 1 ou pl usi eur s c har ges af i n de l anc er
récupère 1 d3 charges dépensées
un sort d'enchantement dont vous êtes la cible unique, vous
pouvez transformer votre échec au jet de sauvegarde en une l 'un des sor ts sui v ants tout en uti l i sant v otr e chaque jour à l'aube.
réussite. Vous ne pouvez plus utiliser cette propriété du bâton pr opr e DD des sor ts : m ains brûlantes (1 de
avant le prochain lever de soleil. Si vous réussissez un jet de c har ge), boule de feu (3 c har ges) ou m ur de feu (4 Le bâton peut être utilisé com m e un
sauvegarde contre un sort d'enchantement dont vous êtes la
cible unique, avec ou sans l'intervention du bâton, vous c har ges). bâton m agique. Si l'attaque touche, il
pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du Le b âton r éc upèr e 1 d6 + 4 c har ges dépensées
bâton et renvoyer le sort à son lanceur originel comme si vous c haque jour à l 'aub e. Si v ous dépensez l a inflige les m êm es dégâts qu'un bâton
veniez de lancer ce sort. der ni èr e c har ge, l anc ez un d20. Sur un r ésul tat
Le bâton récupère 1d8 + 2 charges dépensées chaque jour à
de 1 , l e b âton noi r c i t, tomb e en c endr e et est
norm al, et v ous pouv ez dépenser 1
l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20.
Sur un résultat de 1, le bâton devient une simple arme non détr ui t. charge pour infliger 2 d1 0 dégâts
magique.
nécrotiques supplém entaires à la
cible. En outre, la cible doit réussir un
jet de sauv egarde de Constitution DD
1 5 ou av oir un désav antage pendant
1 heure à tous les jets de
caractéristique ou de sauv egarde
basés sur la Force ou la Constitution.

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Bât on de givre Bât on de grand essaim Bât on de guérison


Bâton, très rare (néc es s ite un lien av ec un druide, Bâton, rare (nécessite un lien avec un barde, un clerc, un Bâton, rare (néc es s ite un lien av ec un barde, un
un ens orc eleur, un m agic ien ou un oc c ultis te) druide, un ensorceleur, un magicien ou un occultiste) c lerc ou un druide)
Ce bâton possède 10 charges et récupère 1d6 + 4 charges
V ous ob tenez l a r ési stanc e aux dégâts de f r oi d dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière Ce b âton possède 1 0 c har ges. Tant que v ous l e
tant que v ous tenez c e b âton. charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, un essaim tenez, v ous pouv ez uti l i ser une ac ti on pour
Le b âton possède 1 0 c har ges. Tant que v ous l e d'insectes consomme et détruit le bâton, puis disparaît. dépenser 1 ou pl usi eur s c har ges af i n de l anc er
tenez, v ous pouv ez uti l i ser une ac ti on pour en Sorts. Tant que vous tenez le bâton, vous pouvez l'utiliser, en l 'un des sor ts sui v ants tout en uti l i sant v otr e
prenant une action pour dépenser plusieurs de ses charges,
dépenser 1 ou pl usi eur s c har ges af i n de l anc er afin de lancer l'un des sorts suivants tout en utilisant votre pr opr e DD des sor ts et l e modi f i c ateur de v otr e
l 'un des sor ts sui v ants tout en uti l i sant v otr e propre DD des sorts : insecte géant (4 charges) ou fléau c ar ac tér i sti que d'i nc antati on : s oins (1 c har ge
pr opr e DD des sor ts : c ône de froid (5 c har ges), d'insectes (5 charges). par ni v eau d'empl ac ement de sor t, jusqu'au
nappe de brouillard (1 c har ge), tem pête de grêle Nuage d'insectes. Tant que vous tenez le bâton, vous ni v eau 4 max i mum), res tauration partielle (2
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et ainsi
(4 c har ges) ou m ur de glac e (4 c har ges). faire apparaître une nuée d'insectes volants inoffensifs dans c har ges) ou s oins de groupe (5 c har ges).
Le b âton r éc upèr e 1 d6 + 4 c har ges dépensées un rayon de 9 mètres autour de vous. Les insectes restent Le b âton r éc upèr e 1 d6 + 4 c har ges dépensées
c haque jour à l 'aub e. Si v ous dépensez l a pendant 10 minutes, obscurcissant fortement la zone pour c haque jour à l 'aub e. Si v ous dépensez l a
der ni èr e c har ge, l anc ez un d20. Sur un r ésul tat toutes les créatures, vous excepté. La nuée se déplace en der ni èr e c har ge, l anc ez un d20. Sur un r ésul tat
même temps que vous, et reste centrée sur vous. Un vent d'au
de 1 , l e b âton se c hange en eau et est détr ui t. moins 15 kilomètres par heure disperse la nuée, mettant un de 1 , l e b âton di spar aî t pour toujour s dans un
terme à l'effet. f l ash de l umi èr e.

Bât on de la vipère Bât on de surpuissance Bât on de t onnerre et de foudre


Bâton, peu c om m un (néc es s ite un lien av ec un Bâton, très rare (nécessite un lien avec un ensorceleur, un Bâton, très rare (nécessite un lien)
c lerc , un druide ou un oc c ultis te) magicien ou un occultiste) Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui
Ce bâton peut être utilisé comme un bâton (arme) magique octroie un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts. Il a
V ous pouv ez uti l i ser une ac ti on b onus pour conférant un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts également les propriétés supplémentaires suivantes. Quand
pr ononc er l e mot de c ommande de c e b âton et effectués avec lui. Tant que vous le tenez, vous gagnez un une de ces propriétés est utilisée, elle ne peut plus l'être de
ai nsi ani mer l a tête du b âton qui dev i ent al or s bonus de +2 à la Classe d'Armure, aux jets de sauvegarde, et nouveau avant la prochaine aube.
un ser pent v eni meux pendant 1 mi nute. En aux jets d'attaque avec un sort. Foudre. Lorsque vous touchez avec une attaque au corps à
Le bâton possède 20 charges pour les propriétés suivantes. Le corps en utilisant le bâton, vous pouvez infliger à la cible 2d6
uti l i sant une autr e ac ti on b onus pour bâton récupère 2d8 + 4 charges dépensées chaque jour à dégâts de foudre supplémentaires.
pr ononc er de nouv eau l e mor t de c ommande, l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Tonnerre. Lorsque vous touchez avec une attaque au corps
v ous f ai tes r ev eni r l e b âton à sa f or me i ni ti al e. Sur un résultat de 1, le bâton conserve son bonus de +2 aux à corps en utilisant le bâton, vous pouvez faire que le bâton
V ous pouv ez ef f ec tuer une attaque au c or ps à jets d'attaque et de dégâts mais perd toutes ses autres émette un bruit de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres. La
propriétés. Sur un résultat de 20, le bâton récupère 1d8 + 2 cible que vous touchez doit réussir un jet de sauvegarde de
c or ps en uti l i sant l a tête de ser pent, qui possède charges. Constitution DD 17 ou devenir étourdie jusqu'à la fin de votre
une al l onge de 1 ,50 mètr e. V otr e b onus de Frappe surpuissante. Lorsque vous touchez lors d'une prochain tour.
maî tr i se s'appl i que au jet d'attaque. Si l e jet attaque au corps à corps en utilisant le bâton, vous pouvez Éclair. Vous pouvez utiliser une action pour faire jaillir un
d'attaque est r éussi , l a c i b l e sub i t 1 d6 dégâts dépenser 1 charge pour infliger 1d6 dégâts de force éclair de la pointe du bâton. L'éclair est une ligne de 1,50
per f or ants et doi t r éussi r un jet de sauv egar de de supplémentaires à la cible. mètre de large et de 36 mètres de long. Chaque créature sur
Sorts. Tant que vous tenez ce bâton, vous pouvez utiliser une cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
Consti tuti on DD 1 5 sous pei ne de sub i r 3d6 action pour dépenser 1 ou plus de ses charges afin de lancer DD 17, subissant 9d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la
dégâts de poi son. l'un des sorts suivants depuis le bâton, vous utilisez votre moitié de ces dégâts en cas de réussite.
La tête de ser pent peut êtr e attaquée tant qu'el l e propre DD au jet de sauvegarde des sorts et votre bonus Coup de tonnerre. Vous pouvez utiliser une action pour
est ani mée. El l e possède une Cl asse d'A r mur e de d'attaque avec un sort : cône de froid (5 charges), boule de faire éclater depuis le bâton un coup de tonnerre
feu (emplacement de sort niveau 5, 5 charges), globe assourdissant, audible jusqu'à 180 mètres. Toute créature
1 5 et 20 poi nts de v i e. Si l a tête tomb e à 0 poi nt d'invulnérabilité (6 charges), immobilisation de monstre (5 dans un rayon de 18 mètres autour de vous (vous excepté)
de v i e, l e b âton est détr ui t. Tant que l e b âton charges), lévitation (2 charges), éclair (emplacement de sort doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD
n'est pas détr ui t, i l r éc upèr e tous l es poi nts de niveau 5, 5 charges), projectile magique (1 charge), rayon 17. En cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre
v i e qu'i l a pu per dr e l or squ'i l r etr ouv e sa f or me affaiblissant (1 charge) ou mur de force (5 charges). et devient assourdie pendant 1 minute. En cas de réussite,
Frappe vengeresse. Vous pouvez utiliser une action pour une créature ne subit que la moitié de ces dégâts et elle n'est
i nani mée. briser le bâton contre votre genou ou contre une surface pas assourdie.
solide, déclenchant alors la frappe vengeresse. Le bâton est Fureur de l'orage. Vous pouvez utiliser une action pour
détruit et libère la magie qui lui reste en une formidable utiliser les propriétés d'Éclair et de Coup de tonnerre en
explosion qui recouvre une zone sphérique de 9 mètres de même temps. Cela ne dépense pas l'utilisation quotidienne de
rayons centrée sur lui. ces propriétés, uniquement l'utilisation de celle-ci.
Vous avez 50 % de chance de voyager instantanément vers
un plan d'existence aléatoire, échappant alors à l'explosion. Si
vous ne parvenez pas à éviter l'effet, vous subissez un
t t d dé ât d f é l à 16 l b d h

Bât on des chant s d'oiseaux Bât on des forêt s Bât on du py t hon


Bâton, rare (nécessite un lien par un druide) Bâton, peu c om m un (néc es s ite un lien par un
Bâton, commun Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui c lerc , un druide ou un oc c ultis te)
Ce bâton en boi s est décoré de scu l ptu res octroie un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts. Lorsque vous
le tenez, vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque des V ous pouv ez uti l i ser une ac ti on pour pr ononc er
d'oi seau x et possède 10 ch arges. Lorsqu e v ou s sorts. l e mot de c ommande du b âton et l e l anc er au sol
l e ten ez, v ou s pou v ez u ti l i ser u n e acti on pou r Le bâton possède 10 charges pour les propriétés suivantes. Il dans un r ay on de 3 mètr es autour de v ous. Le
récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. b âton dev i ent un ser pent c onstr i c teur géant
dépen ser 1 ch arge et l u i fai re créer l 'u n des Lorsque vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur
son s su i v an ts ju squ 'à u n e portée de 18 un 1, le bâton perd ses propriétés et devient un simple bâton (v oi r l e Manuel des Mons tres pour l es
non magique. stati sti ques) sous v otr e c ontr ôl e et qui agi t sel on
m ètres : l e gazou i l l i s d'u n pi n son , l e Sorts. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou son pr opr e sc or e d'i ni ti ati v e. En uti l i sant une
croassem en t d'u n corbeau , l e can can d'u n plusieurs des charges du bâton et jeter l'un des sorts suivants ac ti on b onus pour pr ononc er de nouv eau l e mot
depuis celui-ci, en utilisant le DD de sauvegarde de vos sorts :
can ard, l e gl ou ssem en t d'u n e pou l e, cel u i -ci amitié avec les animaux (1 charge), éveil (5 charges), peau de c ommande, l e b âton r epr end sa f or me
d'u n e oi e, l 'appel d'u n h u ard, l e gl ou gl ou d'écorce (2 charges), localisation d'animaux ou de plantes (2 or i gi nal e dans l 'espac e qu'oc c upai t l e ser pent.
charges), communication avec les animaux (1 charge), À v otr e tour , v ous pouv ez mental ement
d'u n e di n de, l e cri d'u n e m ou ette, l e communication avec les plantes (3 charges) ou mur d'épines c ommander l e ser pent tant qu'i l se tr ouv e à 1 8
h u l u l em en t d'u n h i bou ou l e cri d'u n ai gl e. (6 charges).
Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort mètr es ou moi ns de v ous et que v ous n'êtes pas
Le bâton récu père 1d6 + 4 ch arges dépen sées passage sans trace depuis le bâton sans utiliser aucune i nc apab l e d'agi r . V ous déc i dez quel l es ac ti ons
ch aqu e jou r à l 'au be. Si v ou s dépen sez l a charge. entr epr endr a l e ser pent et où i l se dépl ac er a
Forme d'arbre. Vous pouvez utiliser une action pour l or s du pr oc hai n tour , ou v ous pouv ez l ui donner
dern i ère ch arge, l an cez u n d20. Su r u n planter une extrémité du bâton dans de la terre fertile et
dépenser une charge pour le transformer en un arbre sain. un or dr e génér al c omme attaquer v os ennemi s ou
résu l tat de 1, l e bâton expl ose en u n n u age gar der un l i eu.
L'arbre fait 18 mètres de haut, son tronc fait 1,50 mètre de
i n offen si f de pl u m es d'oi seau x et est perdu à diamètre et ses branches s'étalent au sommet sur un rayon de Si l e ser pent tomb e à 0 poi nt de v i e, i l meur t et
jam ai s. 7,50 mètres. L'arbre apparaît ordinaire mais dégage une faible r epr end l a f or me du b âton, pui s c el ui -c i se b r i se
aura de magie de transmutation s'il est ciblé par détection de et l e b âton est détr ui t. Si l e ser pent r epr end l a
la magie. Tout en touchant l'arbre et en utilisant une autre
action pour prononcer le mot de commande, vous pouvez f or me du b âton av ant de per dr e tous ses poi nts de
faire reprendre au bâton sa forme normale. Toute créature v i e, i l l es r éc upèr e tous.
dans l'arbre tombe alors.

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Bât on du t haumat urge Bât on floral Bât on orné


Bâton, légendaire (nécessite un lien avec un ensorceleur, un
magicien ou un occultiste) Bâton, commun Bâton, commun
Ce bâton peut être utilisé comme un bâton (arme) magique Ce bâton en boi s possède 10 ch arges. Lorsqu e
conférant un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts
v ou s l e ten ez, v ou s pou v ez u ti l i ser u n e acti on Si v ous placez un objet ne pesant pas
effectués avec lui. Tant que vous le tenez, vous bénéficiez
d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts. pou r dépen ser 1 ch arge et fai re germ er u n e plus de 500 gram m es (com m e un
Le bâton possède 50 charges pour les propriétés suivantes. Il
récupère 4d6 + 2 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si fl eu r su r u n e parcel l e de terre à 1,50 m ètre éclat de cristal, un œuf ou une pierre)
vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un ou m oi n s de v ou s, ou depu i s l e bâton . À
résultat de 20, le bâton récupère 1d12 + 1 charges.
m oi n s qu e v ou s n e ch oi si ssi ez u n ty pe de
au-dessus du bout du bâton tout en le
Absorption de sort. Tant que vous tenez le bâton, vous avez
un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts. De plus, fl eu r spéci fi qu e, l e person n el crée u n e tenant, l'objet flotte 2 ,50 cm au
vous pouvez utiliser votre réaction lorsqu'une autre créature
lance un sort qui ne cible que vous. Dans ce cas, le bâton m argu eri te au parfu m dou x. La fl eu r est dessus du bout du bâton et y reste
absorbe la magie du sort, annulant ses effets et récupérant un i n offen si v e et n on m agi qu e, et el l e pou sse ou
nombre de charges égal au niveau de sort absorbé. Cependant,
se fan e com m e l e ferai t u n e fl eu r n orm al e. Le
jusqu'à ce qu'il soit enlev é ou jusqu'à
si en faisant cela le nombre total de charges du bâton devient
supérieur à 50, le bâton explose comme si vous aviez activé sa bâton récu père 1d6 + 4 ch arges dépen sées ce que le bâton ne soit plus en v otre
propriété Frappe vengeresse (voir ci-dessous).
Sorts. Tant que vous tenez ce bâton, vous pouvez utiliser une ch aqu e jou r à l 'au be. Si v ou s dépen sez l a possession. Le bâton peut av oir jusqu'à
action pour dépenser plusieurs de ses charges afin de lancer dern i ère ch arge, l an cez u n d20. Su r u n trois objets flottant au-dessus de sa
l'un des sorts suivants depuis le bâton, vous utilisez votre
propre DD au jet de sauvegarde des sorts et votre résu l tat de 1, l e bâton se tran sform e en
caractéristique d'incantation : invocation d'élémentaire (7 pétal es de fl eu rs et est perdu à jam ai s. pointe à un m om ent donné. Lorsque
charges), dissipation de la magie (3 charges), boule de feu
(emplacement de sort niveau 7, 7 charges), sphère de feu (2 v ous tenez le bâton, v ous pouv ez faire
charges), tempête de grêle (4 charges), invisibilité (2 charges), tourner lentem ent un ou plusieurs
déblocage (2 charges), éclair (emplacement de sort niveau 7,
7 charges), passe-muraille (5 charges), changement de plan objets sur place.
(7 charges), télékinésie (5 charges), mur de feu (4 charges),
ou toile d'araignée (2 charges).
Vous pouvez également utiliser une action pour lancer l'un
des sorts suivants grâce au bâton sans utiliser de charge :
verrou magique, détection de la magie,
agrandissement/rapetissement, lumière, main de mage ou
protection contre le mal et le bien.
Frappe vengeresse. Vous pouvez utiliser une action pour
briser le bâton contre votre genou ou contre une surface

Bât on percussif Baume de Keoght om Bot t es ailées


Bâton, très rare (nécessite un lien) Objet merveilleux, peu commun Obje t me rve ille ux, pe u commun (né ce ssite un
lie n)
Ce bâton peut être utilisé com m e une Ce pot de v erre, de 7 ,50 cm de Tan t qu e v ou s êtes équ i pé de ces bottes, v ou s
arm e m agique conférant un bonus de diam ètre, contient 1 d4 + 1 doses d'un av ez u n e v i tesse de v ol égal e à v otre v i tesse
+ 3 aux jets d'attaque et de dégâts m élange épais qui sent v aguem ent de dépl acem en t. V ou s pou v ez u ti l i ser l es
bottes pou r v ol er pen dan t u n e du rée de 4
effectués av ec lui. l'aloès. Le pot et son contenu pèsent h eu res m axi m u m , qu e ce soi t en u n e seu l e
Le bâton possède 1 0 charges. Lorsque 500 g. Au prix d'une action, une dose foi s ou en cu m u l an t pl u si eu rs v ol s de cou rte
v ous touchez lors d'une attaque au de l'onguent peut être av alée ou du rée, ch aqu e u ti l i sati on des bottes
con som m an t au m i n i m u m 1 m i n u te de l a
corps à corps en l'utilisant, v ous appliquée sur la peau. La créature qui
du rée d'u ti l i sati on total . Si v ou s êtes en pl ei n
pouv ez dépenser jusqu'à 3 de ses le reçoit récupère 2 d8 + 2 points de v ol l orsqu e l a du rée expi re, v ou s descen dez
charges. Pour chaque charge que v ie, cesse d'être em poisonnée, et est ju squ 'au sol av ec u n e al l u re de 9 m ètres par
v ous dépensez, la cible subit 1 d6 guérie de toute m aladie. rou n d.
Les bottes récu pèren t 2 h eu res de capaci té de
dégâts de force supplém entaires. Le v ol pou r ch aqu e péri ode con ti n u e de 12
bâton récupère 1 d6 + 4 charges h eu res pen dan t l esqu el l es el l es n e son t pas
dépensées chaque jour à l'aube. Si u ti l i sées.
v ous dépensez la dernière charge,
lancez un d2 0. Sur un résultat de 1 , le
bâton dev ient un sim ple bâton (arm e)
non m agique.

Bot t es d'empreint es fact ices Bot t es de lévit at ion Bot t es de rapidit é


Objet merveilleux, commun Objet merveilleux, rare (nécessite un Objet merveilleux, rare (nécessite un
Seuls les hum anoïdes peuv ent porter lien) lien)
ces bottes. En les portant, v ous pouv ez Lorsque v ous portez ces bottes, v ous Lorsque v ous portez ces bottes, v ous
choisir de laisser des traces d'un autre pouv ez utiliser une action pour lancer pouv ez utiliser une action bonus pour
ty pe d'hum anoïde de v otre taille. le sort lévitation sur v ous-m êm e à claquer v os talons l'un contre l'autre.
v olonté. Si v ous le faites, les bottes doublent
v otre v itesse de m arche et toute
créature qui tente une attaque
d'opportunité à v otre encontre le fait
av ec un désav antage au jet d'attaque.
Claquer des talons de nouv eau perm et
de m ettre fin à l'effet.
Lorsque la propriété des bottes a été
utilisée pour un total de 1 0 m inutes,
la m agie cesse de fonctionner jusqu'à
ce que v ous finissiez un repos long.

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Bot t es de sept lieues Bot t es des t erres gelées Bot t es elfiques


Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, peu commun
(nécessite un lien) (nécessite un lien) Lorsque v ous portez ces bottes, v os pas
Lorsque v ous portez ces bottes, v otre Ces bottes de fourrure sont chaudes et ne produisent aucun son, quelle que
v itesse de m arche passe à 9 m ètres, à confortables. Tant que v ous les portez, soit la surface sur laquelle v ous v ous
m oins qu'elle ne soit déjà supérieure à v ous profitez des bénéfices suiv ants : déplacez. Vous av ez égalem ent un
cela, et v otre v itesse n'est pas réduite • Vous obtenez la résistance au froid. av antage aux jets de Dextérité
par le fait d'être encom bré ou de • v ous ignorez les terrains difficiles (Discrétion) liés à un déplacem ent
porter une arm ure lourde. En outre, engendrés par la glace ou la neige. silencieux.
v ous pouv ez sauter trois fois la • Vous pouv ez supporter le froid
distance norm ale, bien que v ous ne jusqu'à -4 5°C sans protection
puissiez pas sauter plus loin que ce supplém entaire. Si v ous portez des
qu'il v ous reste de m ouv em ent le v êtem ents chauds, v ous pouv ez
perm et. supporter jusqu'à -7 5°C.

Bouclier +1, +2 ou +3 Bouclier animé Bouclier ant iproject iles


Armure (bouclier), peu commun (+ 1) Armure (bouclier), très rare (nécessite Armure (bouclier), rare (nécessite un
rare (+ 2) ou très rare (+ 3) un lien) lien)
Si v ous tenez en m ain ce bouclier, Lorsque v ous tenez ce bouclier, v ous Vous gagnez un bonus de + 2 à la CA
v ous obtenez un bonus à la CA pouv ez prononcer son m ot de contre les attaques à distance lorsque
déterm iné par la rareté du bouclier. com m ande au prix d'une action bonus v ous m aniez ce bouclier. Ce bonus
Ce bonus v ient en plus du bonus pour l'anim er. Le bouclier saute alors v ient en plus du bonus norm al à la CA
norm al du bouclier à la CA. en l'air et flotte dans v otre espace du bouclier. En outre, chaque fois
pour v ous protéger com m e si v ous le qu'un attaquant effectue une attaque
m aniez, m ais en v ous laissant les à distance contre une cible à 1 ,50
m ains libres. Le bouclier reste anim é m ètre ou m oins de v ous, v ous pouv ez
pendant 1 m inute, jusqu'à ce que utiliser v otre réaction pour dev enir la
v ous utilisiez une action bonus pour cible de l'attaque.
m ettre fin à l'effet, ou jusqu'à ce que
v ous soy ez incapable d'agir ou m ort.
Le bouclier tom be alors au sol ou dans
une de v os m ains si v ous en av ez une
de libre.

Bouclier d'at t ract ion des Bouclier expressif Bouclier gardesort


project iles
Armure (bouclier), commun Armure (bouclier), très rare (nécessite
Armure (bouclie r), rare (né ce ssite un lie n) un lien)
Le dev ant de ce bouclier a la form e
Tan t qu e v ou s ten ez ce bou cl i er, v ou s av ez l a
rési stan ce au x dégâts des attaqu es à di stan ce d'un v isage. Lorsque v ous portez le Tant que v ous tenez ce bouclier, v ous
av ec u n e arm e. bouclier, v ous pouv ez utiliser une av ez un av antage à v os jets de
Ma l édi ct i on . Ce bou cl i er est m au di t. V ou s action bonus pour m odifier sauv egarde effectués contre des sorts
l i er à l u i v ou s m au di t ju squ 'à ce qu e v ou s
soy ez l a ci bl e d'u n sort de dé livrance de s l'expression des v isages. ou tout autre effet m agique, et les
malé dictions ou d'u n effet m agi qu e si m i l ai re. attaques av ec un sort ont un
Reti rer l e bou cl i er n e perm et pas de m ettre désav antage contre v ous.
fi n à l a m al édi cti on qu i v ou s affecte. À
ch aqu e foi s qu 'u n e attaqu e à di stan ce av ec
u n e arm e est effectu ée con tre u n e ci bl e se
trou v an t à 3 m ètres ou m oi n s de v ou s, l a
m al édi cti on fai t de v ou s l a ci bl e de l 'attaqu e.

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Bouclier sent inelle Boule de crist al Bourse à épices magique


Objet merveilleux, très rare ou légendaire (nécessite un lien)
Armure (bouclier), peu commun La boule de cristal typique, un objet très rare, a un diamètre
d'Heward
de 15 cm. Tant que vous la touchez, vous pouvez lancer un
Tant que v ous êtes équipé de ce sort scrutation (sauvegarde DD 17) grâce à elle. Objet merveilleux, commun
Les variantes de boule de cristal présentées ci-dessous sont
bouclier, v ous av ez un av antage à v os des objets légendaires et ont des propriétés supplémentaires. Cette bourse sem ble v ide et possède de
Boule de cristal de lecture des pensées. Vous pouvez
jets d'initiativ e et à v os jets de Sagesse utiliser votre action pour lancer le sort détection des pensées 1 0 charges. Lorsque v ous la tenez,
(sauvegarde DD 17) tant que vous êtes en pleine scrutation
(Perception). Le bouclier est décoré avec la boule de cristal, vous ciblez alors une créature que v ous pouv ez utiliser une action pour
vous pouvez voir et située à 9 mètres maximum du capteur
d'un sy m bole représentant un œil. créé par le sort. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur dépenser 1 de ses charges, prononcer
ce sort de détection des pensées pour le maintenir pendant
toute sa durée, mais il prend fin si le sort scrutation se le nom d'un assaisonnem ent
termine.
Boule de cristal de télépathie. Tant que vous êtes en alim entaire non m agique (sel, poiv re,
pleine scrutation avec cette boule de cristal, vous pouvez
communiquer par télépathie avec toutes les créatures que safran ou coriandre par exem ple) et
vous pouvez voir et qui se trouvent à 9 mètres maximum du
capteur créé par le sort scrutation. Vous pouvez également retirer une pincée de
utiliser une action pour lancer le sort suggestion (sauvegarde
DD 17) au travers du capteur sur l'une de ces créatures. Vous l'assaisonnem ent désiré du sachet.
n'avez pas besoin de vous concentrer sur ce sort de
suggestion pour le maintenir pendant toute sa durée, mais il Une pincée suffit pour assaisonner un
prend fin si le sort scrutation se termine. Une fois qu'il est
utilisé, le pouvoir de suggestion de la boule de cristal ne peut repas. La bourse récupère 1 d6 + 4
être réutilisé avant le prochain lever de soleil.
Boule de cristal de vision véritable. Tant que vous êtes charges dépensées chaque jour à
en pleine scrutation avec cette boule de cristal, vous possédez
la vision véritable dans un rayon de 36 mètres centré sur le l'aube.
capteur du sort scrutation.

Bout eille de l'éfrit Bout eille fumigène Bracelet s d'archer


Objet merveilleux, très rare Objet m erv eilleux, peu c om m un
Cette bouteille en laiton peinte pèse 500 grammes. Lorsque De l a f umée s'éc happe de l 'or i f i c e de c ette
Objet merveilleux, peu commun
vous utilisez une action pour en retirer le bouchon, un épais
nuage de fumée se déverse de la bouteille. À la fin de votre b outei l l e en l ai ton f er mée par un b ouc hon de (nécessite un lien)
tour, la fumée disparaît en une myriade de flammèches pl omb . La b outei l l e pèse 500 gr ammes. Lor sque
inoffensives, et un éfrit apparaît dans un espace inoccupé v ous uti l i sez v otr e ac ti on pour enl ev er l e Tant que v ous portez ces bracelets,
dans un rayon de 9 mètres autour de vous. b ouc hon, un épai s nuage de f umée s'éc happe de
La première fois que la bouteille est ouverte, la MD lance
l a b outei l l e dans un r ay on de 1 8 mètr es. La zone a
v ous av ez la m aîtrise des arcs longs et
1d100 pour déterminer ce qui se produit.
d100 Effet une v i si b i l i té nul l e. Chaque mi nute que l a courts, et v ous gagnez un bonus de + 2
b outei l l e r este ouv er te tout en étant dans l e
01-10 L'éfrit vous attaque. Après avoir combattu pendant 5
tours, l'éfrit disparaît, et la bouteille perd sa magie. nuage, l e r ay on augmente de 3 mètr es jusqu'à aux jets de dégâts des attaques à
L'éfrit vous sert pendant 1 heure, faisant ce que vous attei ndr e un r ay on max i mum de 36 mètr es. distance réalisés av ec ces arm es.
lui ordonnez de faire. Puis l'éfrit retourne dans la Le nuage r este en pl ac e aussi l ongtemps que l a
bouteille, et un nouveau bouchon l'y enferme. Le b outei l l e est ouv er te. Fer mer l a b outei l l e
bouchon ne peut plus être retiré au cours des 24
11-90 heures qui suivent. Les deux fois suivantes que la néc essi te que v ous pr ononc i ez l e mot de
bouteille est ouverte, il se produit la même chose. Si la c ommande en uti l i sant une ac ti on. U ne f oi s que
bouteille est ouverte une quatrième fois, l'éfrit l a b outei l l e est r ef er mée, l e nuage se di sper se en
s'échappe et disparaît, puis la bouteille perd sa magie. 1 0 mi nutes. U n v ent modér é (1 6 à 30 k i l omètr es
L'éfrit peut lancer le sort souhait trois fois pour vous. par heur e) peut égal ement di sper ser l a f umée en
91-00 Il disparaît lorsqu'il a accordé le troisième souhait ou 1 mi nute, et un v ent f or t (pl us de 30 k i l omètr es
au bout d'une heure, puis la bouteille perd sa magie.
par heur e) peut di sper ser l e nuage un 1 tour .

Bracelet s de défense Brasero de cont rôle des Broche de défense


Objet merveilleux, rare (nécessite un élément aires du feu Objet merveilleux, peu commun
lien) Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
Lorsque v ous portez ces bracelets, Tant qu'un feu brûle dans ce brasero Tant que v ous portez cette broche,
v ous obtenez un bonus de + 2 à v otre en cuiv re, v ous pouv ez utiliser une v ous obtenez la résistance aux dégâts
CA, à condition de ne porter aucune action pour prononcer son m ot de de force, et êtes im m unisé aux dégâts
arm ure et de ne pas utiliser de com m ande et conv oquer un du sort projectile magique.
bouclier. élém entaire du feu, com m e si v ous
av iez lancé le sort invocation
d'élémentaire. Le brasero ne peut plus
être utilisé de cette façon av ant la
prochaine aube. Le brasero pèse 2 ,5
kg.

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Cadenas sournois Canne de vét éran Cape à la mode


Objet merveilleux, commun Objet merveilleux, commun Objet merveilleux, commun
Cette serrure sem ble être une serrure Lorsque v ous saisissez cette canne et Lorsque v ous portez cette cape, v ous
ordinaire et v ient av ec une seule clé. utilisez une action bonus pour pouv ez utiliser une action bonus pour
Ses gobelets s'ajustent m agiquem ent prononcer le m ot de com m ande, elle changer le sty le, la couleur et la
pour frustrer les cam brioleurs. Les se transform e en une épée longue qualité apparente du v êtem ent. Le
jets de Dextérité effectués pour ordinaire et cesse d'être m agique. poids de la cape ne change pas. Quelle
crocheter la serrure ont un que soit son apparence, la cape ne
désav antage. peut être qu'une cape. Bien qu'ele
puisse reproduire l'apparence de capes
m agiques, elle n'acquiert aucune de
leurs propriétés m agiques.

Cape d'invisibilit é Cape de déplacement Cape de l'arachnide


Obje t me rve ille ux, lé ge ndaire (né ce ssite un Objet m erv eilleux, très rare (néc es s ite un lien)
Objet merveilleux, rare (nécessite un Ce v êtement dél i c at a été tr essé à par ti r de soi e
lie n)
lien) noi r e et de di sc r ets f i l s d'ar gent. Tant que v ous
Tan t qu e v ou s êtes équ i pé de cette cape, v ou s en êtes équi pé, v ous gagnez l es av antages
pou v ez rabattre sa capu ch e su r v otre tête ce Tant que v ous êtes équipé de cette sui v ants :
qu i a pou r effet de v ou s ren dre i n v i si bl e. • V ous av ez l a r ési stanc e aux dégâts de poi son.
cape, elle projette une illusion de v ous • V ous av ez une v i tesse d'esc al ade égal e à v otr e
Tan t qu e v ou s êtes i n v i si bl e, tou t ce qu e v ou s
portez ou tran sportez est égal em en t
proche de là où v ous v ous trouv ez. De v i tesse de dépl ac ement au sol .
• V ous pouv ez monter , desc endr e ou par c our i r
i n v i si bl e. V ou s redev en ez v i si bl e l orsqu e fait, les créatures ont un désav antage des sur f ac es v er ti c al es, et même v ous dépl ac er
v ou s reti rez v otre capu ch e. Mettre ou en l ev er aux jets d'attaque effectués contre aux pl af onds l a tête en b as, tout en gar dant v os
l a capu ch e n écessi te u n e acti on . deux mai ns l i b r es.
v ous. Si v ous subissez des dégâts, la • V ous ne pouv ez pas êtr e pr i sonni er de toi l es (de
Dédu i sez l e tem ps qu e v ou s passez i n v i si bl e,
propriété de la cape cesse de toutes sor tes), et v ous pouv ez v ous dépl ac er sur
par i n crém en ts de 1 m i n u te, à l a du rée des toi l es c omme si el l es étai ent de si mpl es
m axi m al e d'i n v i si bi l i té de l a cape, c'est-à- fonctionner jusqu'au début de v otre ter r ai ns di f f i c i l es.
di re 2 h eu res. A u bou t de 2 h eu res • V ous pouv ez uti l i ser v otr e ac ti on pour l anc er
prochain tour. Cette capacité est l e sor t toile d'araignée (sauv egar de DD 1 3). Cette
d'u ti l i sati on , l a cape cesse de fon cti on n er.
Pou r ch aqu e péri ode de 12 h eu res con ti n u es annulée si v ous être incapable d'agir, toi l e c r éée r ec ouv r e une sur f ac e deux f oi s pl us
gr ande que c e qui est i ndi qué dans l a desc r i pti on
san s u ti l i sati on de l a cape, el l e récu père 1 entrav é, ou incapable de bouger de du sor t. U ne f oi s qu'el l e a été uti l i sée, c ette
h eu re de du rée d'u ti l i sati on . quelle que m anière que ce soit. pr opr i été de l a c ape ne peut êtr e r éuti l i sée
av ant l e pr oc hai n l ev er de sol ei l .

Cape de la chauve-souris Cape de la raie mant a Cape de prot ect ion


Objet m erv eilleux, rare (néc es s ite un lien)
Tant que v ous êtes équi pé de c ette c ape, v ous Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, peu commun
av ez un av antage aux jets de Dex tér i té Tant que v ous êtes équipé de cette (nécessite un lien)
(Di sc r éti on). Dans une zone de l umi èr e f ai b l e ou
de ténèb r es, v ous pouv ez attr aper l es b or ds de l a cape et que v ous av ez enfilé sa Vous bénéficiez d'un bonus de + 1 à la
c ape av ec v os deux mai ns et l 'uti l i ser pour v ol er
av ec une v i tesse de 1 2 mètr es. Si par mal heur
capuche, v ous pouv ez respirer sous CA et aux jets de sauv egarde tant que
v ous l âc hez l es b or ds de l a c ape al or s que v ous l'eau, et v ous obtenez une v itesse de v ous êtes équipé de cette cape.
êtes en tr ai n de v ol er gr âc e à el l e, ou si v ous ne
v ous tr ouv ez pl us dans une zone de l umi èr e nage de 1 8 m ètres. Enfiler ou retirer
f ai b l e ou de ténèb r es, v ous per dez c ette v i tesse la capuche prend une action.
de v ol .
Tant que v ous êtes équi pé de c ette c ape et que
v ous v ous tr ouv ez dans une zone de l umi èr e
f ai b l e ou de ténèb r es, v ous pouv ez uti l i ser v otr e
ac ti on pour l anc er sur v ous-même l e sor t
m étam orph os e af i n de v ous tr ansf or mer en
c hauv e-sour i s. Tant que v ous êtes sous l a f or me
d'une c hauv e-sour i s, v ous c onser v ez v os v al eur s
d'Intel l i genc e, de Sagesse, et de Char i sme. La c ape
ne peut êtr e r éuti l i sée de c ette mani èr e av ant l e
pr oc hai n l ev er de sol ei l .

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Cape de vol Cape du prest idigit at eur Cape elfique


Obje t me rve ille ux, rare
Objet merveilleux, rare (nécessite un Objet merveilleux, peu commun
Cette cape sen t l égèrem en t l e sou fre. Tan t qu e
lien) v ou s en êtes équ i pé, v ou s pou v ez v ou s en
(nécessite un lien)
Lorsque v ous portez cette cape, v ous serv i r, en u ti l i san t v otre acti on , pou r l an cer Lorsque v ous portez cette cape av ec sa
pouv ez utiliser une action pour l e sort porte dime nsionne lle . Cette propri été capuche rabattue sur v otre tête, les
de l a cape n e peu t être réu ti l i sée av an t l e
prononcer son m ot de com m ande. proch ai n l ev er de sol ei l . Lorsqu e v ou s
jets de Sagesse (Perception) pour v ous
Cela transform e la cape en une paire di sparai ssez, v ou s l ai ssez derri ère v ou s u n v oir ont un désav antage, et v ous av ez
d'ailes de chauv e-souris ou d'oiseau n u age de fu m ée, et, à v otre arri v ée à un av antage aux jets de Dextérité
desti n ati on , v ou s apparai ssez égal em en t
sur v otre dos pendant 1 heure, ou (Discrétion) pour v ous cacher, grâce
dan s u n n u age de fu m ée. La fu m ée obscu rci t
jusqu'à ce que v ous répétiez le m ot de l égèrem en t l 'en droi t qu e v ou s qu i ttez et cel u i aux changem ents de couleur de la
com m ande au prix d'une action. Les où v ou s apparai ssez, et se di ssi pe à l a fi n de cape qui v ous aident à v ous
ailes v ous donnent une v itesse de v ol v otre tou r su i v an t. Un v en t l éger ou pl u s cam oufler. Mettre ou enlev er la
pu i ssan t di sperse l a fu m ée.
de 18 m ètres. Quand elles capuche nécessite une action.
disparaissent, v ous ne pouv ez plus les
utiliser de nouv eau durant 1 d1 2
heures.

Cape virevolt ant e Capuchon de respirat ion Carafe int arissable


aquat ique Objet merveilleux, peu commun
Objet merveilleux, commun Cette flasque bouchée fait de petits clapotis lorsqu'elle est
secouée, comme si elle contenait de l'eau. La carafe pèse 1 kg.
Lorsque v ous portez cette cape, v ous Objet merveilleux, peu commun Vous pouvez utiliser une action pour enlever le bouchon et
prononcer l'un des trois mots de commande, après quoi une
pouv ez utiliser une action bonus pour Si v ous rabattez sur v otre tête ce certaine quantité d'eau douce ou d'eau salée (selon votre
choix) se déverse de la flasque. L'eau cesse de s'écouler au
la faire tournoy er de façon capuchon et que v ous êtes sous l'eau, début de votre prochain tour. Choisissez l'une des options
suivantes :
spectaculaire. v ous pouv ez, en utilisant une action, • « Ruisseau » produit 4 litres d'eau.
• « Fontaine » produit 20 litres d'eau.
prononcer son m ot de com m ande et • « Geyser » produit 120 litres d'eau qui apparaissent en un
violent jet de 9 mètres de long et 30 cm de diamètre. En
ainsi créer une boule d'air autour de utilisant une action bonus pendant que vous tenez la carafe,
vous pouvez braquer le jet sur une créature que vous pouvez
v otre tête. Celle-ci v ous perm et de voir et se trouvant à 9 mètres maximum de vous. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 sous peine de
respirer norm alem ent sous l'eau. subir 1d4 dégâts contondants et être jetée à terre. Au lieu
d'une créature, vous pouvez cibler un objet qui n'est ni porté
Cette bulle reste en place jusqu'à ce ni transporté et dont le poids ne dépasse pas les 100 kg.
L'objet est soit mis à terre, soit repoussé de vous sur 4,50
que v ous prononciez de nouv eau le mètres.
m ot de com m ande, que v ous quittiez
le capuchon, ou que v ous ne soy ez
plus im m ergé.

Carillon d'ouvert ure Carquois d'Ehlonna Cart es d'illusion


Objet merveilleux, peu commun
Obje t me rve ille ux, rare Obje t me rve ille ux, pe u commun L'étui contient un ensemble de cartes en parchemin. Un jeu
Ce tu be de m étal creu x m esu re en v i ron 30 cm Ch acu n des troi s com parti m en ts du carqu oi s complet comprend 34 cartes. Un paquet trouvé dans un
trésor a généralement perdu 1d20 - 1 cartes.
de l on g et pèse 500 gram m es. V ou s pou v ez l e est con n ecté à u n espace extradi m en si on n el La magie de ce paquet de cartes ne fonctionne que si les
frapper en u ti l i san t u n e acti on , et l e poi n ter qu i perm et au carqu oi s de con ten i r u n gran d cartes sont tirées de manière aléatoire (vous pouvez utiliser un
jet de cartes à jouer modifié pour simuler ce paquet de cartes
v ers u n objet pou v an t être ou v ert et se n om bre d'objets tou t en n e pesan t jam ai s magiques). Vous pouvez utiliser une action pour tirer
trou v an t à 36 m ètres de v ou s m axi m u m , pl u s de 1 kg au total . Le pl u s peti t aléatoirement une carte du paquet et la jeter sur le sol en un
point situé à 9 mètres de vous maximum.
com m e u n e porte, u n cou v ercl e ou u n e com parti m en t peu t con ten i r ju squ 'à 60 Une illusion d'une ou de plusieurs créatures se forme au-
serru re. En fai san t cel a, l e cari l l on son n e fl èch es, carreau x, ou objets si m i l ai res. Le dessus de la carte jetée et reste en place jusqu'à ce qu'elle soit
dissipée. Une créature illusoire semble réelle, de la bonne
d'u n ton cl ai r, et u n e serru re ou u n l oqu et com parti m en t de tai l l e m oy en n e peu t taille, et se comporte de la même manière qu'une créature
su r l 'objet s'ou v re, à m oi n s qu e l e son n e con ten i r ju squ 'à 18 jav el i n es ou objets réelle, elle ne peut cependant pas faire de mal. Tant que vous
vous trouvez dans un rayon de 36 mètres de la créature
pu i sse pas attei n dre l 'objet. S'i l n e reste si m i l ai res. Le pl u s gran d com parti m en t illusoire et que vous pouvez la voir, vous pouvez utiliser une
au cu n e serru re ou l oqu et en pl ace, l 'objet peu t con ten i r ju squ 'à 6 l on gs objets, com m e action pour la déplacer n'importe où dans un rayon de 9
mètres autour de sa carte. Toute interaction physique avec la
s'ou v re de l u i -m êm e. Le cari l l on peu t être u n arc, u n bâton , ou u n e l an ce. créature illusoire révèle qu'il s'agit d'une illusion, car les objets
u ti l i sé di x foi s. A près ces di x u ti l i sati on s, i l V ou s pou v ez récu pérer tou t objet qu e l e passent au travers. Quelqu'un qui utilise son action pour
inspecter visuellement la créature identifie qu'il s'agit d'une
se fi ssu re et n e sert pl u s à ri en . carqu oi s con ti en t com m e v ou s l e feri ez av ec illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) DD
u n carqu oi s n orm al ou u n fou rreau . 15. La créature semble alors translucide.
L'illusion reste en place jusqu'à ce que la carte soit déplacée
ou que l'illusion soit dissipée. Lorsque l'illusion prend fin,
l'image sur la carte disparait, et cette carte ne peut plus être
réutilisée.
Carte à jouer Illusion
As de cœur Un dragon rouge
Roi de cœur Un chevalier et quatre gardes
Dame de cœur Une succube ou un incube
Valet de cœur Un druide
10 de cœur Un géant des nuages
9 de cœur Un ettin
8 de cœur Un gobelours

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Cart es merveilleuses Ceint uron de force de géant Ceint uron des nains
Objet merveilleux, légendaire Objet m erv eilleux, v ariable (néc es s ite un lien) Objet m erv eilleux, rare (néc es s ite un lien)
Généralement découvert dans un boitier ou une pochette, ce Tant que v ous por tez c e c ei ntur on, v otr e v al eur Tant que v ous êtes équi pé de c ette c ei ntur e, v ous
jeu de carte contient un certain nombre de cartes faites en
ivoire ou en vélin. La plupart (75 %) de ces jeux de carte ne de For c e c hange pour c el l e c onf ér ée par l e gagnez l es b énéf i c es sui v ants :
contiennent que 13 cartes, mais les autres en comptent 22. c ei ntur on. L'ob jet n'a auc un ef f et sur v ous si • V otr e v al eur de Consti tuti on augmente de 2,
Avant de tirer une carte, vous devez annoncer combien de v otr e For c e sans l a c ei ntur e est égal e ou pour un max i mum de 20.
cartes vous comptez tirer puis vous devez les tirer
aléatoirement (vous pouvez utiliser un jeu de cartes à jouer supér i eur e à c el l e du c ei ntur on. • V ous av ez un av antage aux jets de Char i sme
modifié pour simuler ce paquet de cartes magiques). Toute Si x v ar i étés de c ei ntur on ex i stent, c hac une (Per suasi on) ef f ec tués l or sque v ous i nter agi ssez
carte tirée en plus du nombre annoncé n'a aucun effet. Pour ay ant sa pr opr e r ar eté et c or r espondant à un des av ec des nai ns.
les autres, dès que vous tirez une carte du paquet, sa magie si x ty pes de géant v ér i tab l e. Le c einturon de De pl us, tant que v ous êtes l i é à l a c ei ntur e, v ous
prend effet. Après que vous ayez tiré une carte, vous avez une forc e du géant des pierres et l e c einturon de forc e av ez 50 % de c hanc e c haque jour à l 'aub e qu'une
heure pour tirer la suivante. Si vous échouez à tirer le nombre
annoncé de cartes, le nombre de cartes restantes s'envole du du géant du giv re semb l ent di f f ér ents, mai s i l s b ar b e v ous pousse si v ous êtes c apab l e d'en av oi r
paquet d'elles-mêmes et prennent effet toutes en même ont l es mêmes ef f ets. une, ou que v otr e b ar b e soi t dev enue
temps. Ty pe F orce Rareté v i si b l ement pl us épai sse si v ous en av ez déjà
Une fois qu'une carte est tirée, elle disparaît. Et, à moins que une.
la carte ne soit le Fou ou le Bouffon, elle réapparaît dans le Géant des c ol l i nes 21 Rar e
paquet, ce qui permet de piocher deux fois la même carte. Si v ous n'êtes pas un nai n, v ous gagnez en pl us
Géant des pi er r e/du gi v r e 23 Tr ès r ar e l es b énéf i c es sui v ants tant que v ous por tez c e
Carte à jouer Carte
Géant du f eu 25 Tr ès r ar e c ei ntur on :
As de carreau Le Vizir*
Roi de carreau Le Soleil Géant des nuages 27 Légendai r e • V ous av ez un av antage aux jets de sauv egar de
Dame de carreau La Lune Géant des tempêtes 29 Légendai r e c ontr e l es poi sons, et v ous av ez l a r ési stanc e
Valet de carreau L'Étoile c ontr e l es dégâts de poi son.
2 de carreau La Comète* • V ous ob tenez l a v i si on dans l e noi r à 1 8 mètr es.
As de cœur Les Parques*
• V ous pouv ez par l er , l i r e, et éc r i r e l e nai n.
Roi de cœur Le Trône
Dame de cœur La Clé
Valet de cœur Le Chevalier
2 de cœur Le Joyau*
As de trèfle Les Griffes*
Roi de trèfle Le Néant
Dame de trèfle Les Flammes
Valet de trèfle Le Crâne

Chandelle des profondeurs Chapeau de déguisement Chapeau de magicien


Objet merveilleux, commun Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, commun (nécessite
La flam m e de cette bougie ne s'éteint (nécessite un lien) un lien avec un magicien)
pas lorsqu'elle est im m ergée dans Tant que v ous êtes équipé de ce
La des cription de cet objet m agique n'es t
l'eau. Elle ém et de la lum ière et de la chapeau, v ous pouv ez à v olonté, par
pas dis ponible (non OGL).
chaleur com m e une bougie norm ale. une action, l'utiliser pour lancer le
sort déguisement. Le sort prend fin si
le couv re-chef est retiré.

Chapeau de vermine Chaussons de pat t es d'araignée Chope de sobriét é


Obje t me rve ille ux, commun Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, commun
Ce ch apeau possède 3 ch arges. Lorsqu e v ou s
(nécessite un lien) Cette chope est sculpté d'un v isage
l e ten ez, v ou s pou v ez u ti l i ser u n e acti on pou r
dépen ser 1 de ses ch arges et pron on cer u n Lorsque v ous portez ces chaussures sév ère sur un côté. Vous pouv ez y
m ot de com m an de qu i i n v oqu e au ch oi x u n e légères, v ous pouv ez m onter, boire de la bière, du v in ou toute
ch au v e-sou ri s, u n e gren ou i l l e ou u n rat. La
descendre et parcourir des surfaces autre boisson alcoolisée non m agique
créatu re i n v oqu ée apparaî t m agi qu em en t
dan s l e ch apeau et essai e de s'él oi gn er de v erticales ou la tête à l'env ers aux sans v ous eniv rer. La chope n'a aucun
v ou s l e pl u s rapi dem en t possi bl e. La plafonds, tout en ay ant les m ains effet sur les liquides m agiques ou les
créatu re n 'est n i am i cal e n i h osti l e, et el l e
libres. Votre v itesse d'escalade est substances nociv es telles que le
n 'est pas sou s v otre con trôl e. El l e se com porte
com m e u n e créatu re ordi n ai re de son espèce égale à v otre v itesse de m arche. poison.
et di sparaî t après 1 h eu re ou si el l e tom be à 0 Cependant, les chaussons ne v ous
poi n t de v i e. Le ch apeau récu père tou tes l es perm ettent pas de v ous déplacer de
ch arges dépen sées ch aqu e jou r à l 'au be.
cette façon sur une surface glissante,
com m e sur de la glace ou de l'huile.

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Cierge d'invocat ion Cimet erre de rapidit é Clé my st érieuse


Objet merveilleux, très rare (nécessite un lien)
Cette mince chandelle est dédiée à une divinité et partage Arme (cimeterre), très rare (nécessite un Objet merveilleux, commun
l'alignement de cette divinité. L'alignement du cierge peut
être détecté avec un sort de détection du mal et du bien. Le lien) Un point d'interrogation est grav é sur
MD choisit le dieu et l'alignement qui lui est associé ou
détermine l'alignement du cierge de manière aléatoire. Vous gagnez un bonus de + 2 aux jets la tête de cette clé. La clé a 5% de
d20 Alignement
1-2 Chaotique mauvais
d'attaque et de dégâts effectués av ec chances de dév errouiller n'im porte
3-4 Chaotique neutre cette arm e m agique. De plus, v ous quelle serrure dans laquelle elle est
5-7 Chaotique bon
8-9 Neutre mauvais pouv ez à chacun de v os tours insérée. Une fois qu'elle a dév errouillé
10-11 Neutre effectuer une attaque av ec cette arm e quelque chose, la clé disparaît.
12-13 Neutre bon
14-15 Loyal mauvais en utilisant v otre action bonus.
16-17 Loyal neutre
18-20 Loyal bon

La magie du cierge est activée lorsque le cierge est allumé, ce


qui nécessite une action. Après avoir brûlé pendant 4 heures,
le cierge est détruit. Vous pouvez souffler sa flamme avant
pour pouvoir l'utiliser plus tard. Déduisez la durée de
combustion déjà écoulée (arrondie à la minute supérieure) de
la durée totale maximale.
Tant qu'il est allumé le cierge émet une lumière faible dans un
rayon de 9 mètres. Toute créature se trouvant dans cette
lumière et partageant le même alignement que le cierge
effectue ses jets d'attaque, de sauvegarde, et de
caractéristique avec un avantage. De plus, un clerc ou un
druide se trouvant dans cette lumière et partageant
l'alignement du cierge peut lancer un sort de niveau 1 qu'il a
préparé sans dépenser l'emplacement de sort associé, à
condition que ce sort de niveau 1 soit lancé en utilisant un
emplacement de niveau 1.
Sinon, lorsque vous allumez le cierge pour la première fois,
vous pouvez lancer le sort portail grâce à lui Le cierge est

Colle universelle Collier d'adapt at ion Collier de boules de feu


Obje t me rve ille ux, lé ge ndaire Objet merveilleux, peu commun Obje t me rve ille ux, rare
Cette v i squ eu se su bstan ce d'u n bl an c l ai teu x Ce col l i er possède 1d6 + 3 perl es. V ou s pou v ez
peu t créer u n l i en adh ési f perm an en t en tre
(nécessite un lien) u ti l i ser u n e acti on pou r détach er u n e perl e
deu x objets. El l e doi t être stockée dan s u n pot Lorsque v ous portez ce collier, v ous et l a jeter ju squ 'à 18 m ètres de di stan ce.
ou u n e fl asqu e don t l 'i n téri eu r a été au pouv ez respirer norm alem ent dans Qu an d el l e attei n t l a fi n de sa trajectoi re, l a
préal abl e en du i t d'u n e huile perl e expl ose com m e u n e boule de fe u de
d'insaisissabilité . Lorsqu 'i l est décou v ert l e
tout env ironnem ent, et v ous av ez un n i v eau 3 (sau v egarde DD 15).
con ten an t ren ferm e 1d6 + 1 doses. av antage aux jets de sauv egarde V ou s pou v ez l an cer pl u si eu rs perl es, ou
Un e dose de gl u peu t recou v ri r u n e su rface contre les v apeurs et gaz nocifs m êm e l 'en sem bl e du col l i er, par u n e acti on .
carrée de 30 cm de côté. La gl u sèch e en 1 Lorsqu e v ou s procédez ai n si , au gm en tez l e
(com m e les effets de brume mortelle et
m i n u te après appl i cati on . Dès l ors, l e l i en n i v eau de l a boule de fe u de 1 pou r ch aqu e
qu 'el l e crée n e peu t être rom pu qu e par de nuage nauséabond, les poisons perl e au -del à de l a prem i ère.
l 'appl i cati on d'u n solvant unive rse l ou d'u n e inhalés et les arm es de souffle de
huile é thé ré e ou grâce au sort souhait. certains dragons).

Collier de perles de prière Cor de dévast at ion Cor du Valhalla


Objet merveilleux, rare (nécessite un lien par un clerc, Objet m erv eilleux, rare Objet merveilleux, rare (argent ou airain) très rare (bronze)
druide ou paladin) ou légendaire (fer)
Ce collier possède 1d4 + 2 perles magiques fabriquées à partir V ous pouv ez uti l i ser une ac ti on pour pr ononc er Vous pouvez utiliser une action pour souffler dans ce cor. En
d'aigue-marine, de perle noire ou de topaze. Il comporte l e mot de c ommande du c or pui s souf f l er dedans. réponse, des esprits guerriers venant du Valhalla apparaissent
également de nombreuses perles non magiques fabriquées à Le c or pr odui t al or s une ex pl osi on toni tr uante dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les
partir de pierres telles que l'ambre, l'héliotrope, la citrine, le dans un c ône de 9 mètr es et qui est audi b l e à 1 80 statistiques du berserker. Ils retournent au Valhalla au bout
corail, le jade, la perle ou le quartz. Si une perle magique est mètr es à l a r onde. Chaque c r éatur e pr ésente dans d'une heure ou lorsqu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois
retirée du collier, celle-ci perd sa magie. que vous avez utilisé le cor, il ne peut pas être réutilisé avant
Six types de perles magiques existent. Le MD décide le type l e c ône doi t ef f ec tuer un jet de sauv egar de de que 7 jours ne se soient écoulés.
de chaque perle du collier ou le détermine de façon aléatoire. Consti tuti on DD 1 5. En c as d'éc hec , une c r éatur e On connait à ce jour l'existence de quatre types de cor du
Un collier peut avoir plus d'une perle de même type. Pour en sub i t 5d6 dégâts de tonner r e et est assour di e Valhalla, chacun fin d'un métal différent. Le type du cor
utiliser une, vous devez porter le collier. Chaque perle pendant 1 mi nute. En c as de r éussi te au jet, une détermine combien de berserkers répondent à sa convocation,
contient un sort que vous pouvez lancer à partir d'elle par de même que les conditions nécessaires à son utilisation. Le
une action bonus (en utilisant le DD de sauvegarde de vos c r éatur e ne sub i t que l a moi ti é des dégâts et n'est MD choisit le type du cor ou le détermine aléatoirement.
sorts si une sauvegarde est nécessaire). Une fois que le sort pas assour di e. Les c r éatur es et l es ob jets f ai ts de Type du Berserkers
d'une perle magique est lancé, cette perle ne peut plus être v er r e ou de c r i stal ont un désav antage à l eur jet d100 cor invoqués Condition
utilisée de nouveau avant la prochaine aube. de sauv egar de et sub i ssent 1 0d6 dégâts de 01-40 Argent 2d4 + 2 Aucune
d20 Perle de ... Sort tonner r e au l i eu de 5d6.
41-75 Airain 3d4 + 3 Maîtrise de toutes les armes
1–6 Bénédiction bénédiction Chaque uti l i sati on de l a magi e du c or a 20 % de courantes
7–12 Soins soins (niveau 2) ou restauration partielle r i sque d'entr aî ner sa pr opr e ex pl osi on. 76- Maîtrise de toutes les armures
13-16 Faveur restauration supérieure L'ex pl osi on i nf l i ge 1 0d6 dégâts de f eu à c el ui qui 90 Bronze 4d4 + 4 intermédiaires
17-18 Châtiment châtiment révélateur souf f l e dedans et détr ui t l e c or . 91-00 Fer 5d4 + 5 Maîtrise de toutes les armes
19 Invocation allié planaire de guerre
20 Vent marche sur le vent
Si vous soufflez dans le cor sans remplir ses conditions
d'utilisation, les berserkers invoqués vous attaquent. Si vous
remplissez les conditions, ils sont amicaux envers vous et vos
compagnons et suivent vos ordres.

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Corde d'enchevêt rement Corde d'escalade Corde réparable


Objet m erv eilleux, rare Objet merveilleux, peu commun
Cette c or de est l ongue de 9 mètr es et pèse 1 ,5 k g. Cette corde de soie longue de 18 mètres pèse 1,5 kg et peut Objet merveilleux, commun
supporter un poids maximal de 1500 kg. Si vous tenez un bout
Si v ous tenez un b out de l a c or de et uti l i sez v otr e de la corde et utilisez une action pour prononcer le mot de Vous pouv ez couper cette corde de
ac ti on pour pr ononc er l e mot de c ommande, commande, la corde s'anime. Par une action bonus, vous
l 'autr e ex tr émi té se pr éc i pi te v er s une c r éatur e pouvez ordonner à l'autre extrémité de se déplacer jusqu'à la chanv re de 1 5 m ètres en un nom bre
destination de votre choix. Cette extrémité se déplace alors de
que v ous pouv ez v oi r et se tr ouv ant à 6 mètr es de 3 mètres pendant votre tour au moment où vous lui avez quelconque de petits m orceaux, puis
v ous max i mum pour l 'enc hev êtr er . La c i b l e doi t donner votre premier ordre, puis elle continue de se déplacer
r éussi r un jet de sauv egar de de Dex tér i té DD 1 5 de 3 mètres à chacun de vos tours suivants jusqu'à ce qu'elle utiliser une action pour prononcer un
sous pei ne d'êtr e entr av ée. atteigne sa destination, jusqu'à ce qu'elle ait parcouru une
V ous pouv ez r el âc her l a c r éatur e en uti l i sant distance égale à sa longueur, ou jusqu'à ce que vous lui m ot de com m ande et faire en sorte
ordonniez de s'arrêter. Vous pouvez également demander à la
v otr e ac ti on b onus pour pr ononc er un sec ond corde de s'attacher en toute sécurité à un objet ou de se que tous les m orceaux se recollent. Les
mot de c ommande. U ne c r éatur e entr av ée par l a détacher, de se nouer ou de se dénouer, ou de s'enrouler pour
c or de peut uti l i ser une ac ti on pour ef f ec tuer un pouvoir la ranger. pièces doiv ent être en contact les unes
jet de For c e ou de Dex tér i té (au c hoi x de l a c i b l e) Si vous demandez à la corde de se nouer, de larges nœuds
apparaissent tous les 30 cm le long de la corde. Tant qu'elle av ec les autres et ne pas être utilisées
DD 1 5. En c as de r éussi te, l a c r éatur e n'est pl us est nouée, la corde se raccourcit de 3 mètres et confère un
entr av ée par l a c or de. avantage aux jets effectués pour l'escalader. pour autre chose. Une corde réparable
La c or de possède une CA de 20 et 20 poi nts de v i e. La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle
El l e r éc upèr e 1 poi nt de v i e toutes l es 5 mi nutes récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes aussi longtemps est à jam ais coupée si une partie de
qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Si la corde tombe à 0
aussi l ongtemps qu'i l l ui r este au moi ns 1 poi nt point de vie, elle est détruite. celle-ci est perdue ou détruite.
de v i e. Si l a c or de tomb e à 0 poi nt de v i e, el l e est
détr ui te.

Corne d'alarme silencieuse Cornet acoust ique Cruche alchimique


Objet merveilleux, peu commun
Objet merveilleux, commun Objet merveilleux, commun Cette cruche en céramique semble être en mesure de contenir
4 litres de liquide et pèse 6 kg, vide ou pleine. Des sons de
Cette corne possède 4 charges. Si v ous le portez à v otre oreille, ce cor ballonnements se font entendre de l'intérieur de la jarre
quand elle est secouée, même si elle est vide.
Lorsque v ous utilisez une action pour supprim e les effets de l'état assourdi Vous pouvez utiliser une action et nommer un liquide de la
table ci-dessous, et la cruche se remplit du liquide choisi.
souffler dans la corne, une créature de sur v ous-m êm e, v ous perm ettant Ensuite, vous pouvez déboucher la jarre au prix d'une action
et déverser ce liquide, jusqu'à 8 litres par minute. La quantité
v otre choix peut entendre les cornes d'entendre norm alem ent. de liquide que la jarre peut produire dépend du liquide
nommé.
retentir, à condition qu'elle se trouv e Une fois que la jarre a commencé à produire un liquide, elle
ne peut pas en produire un autre, ni plus que son maximum,
dans un ray on de 1 80 m ètres autour jusqu'à l'aube suivante.
de la corne et qu'elle ne soit pas Liquide Quantité max
Acide 25 cl
assourdie. Aucune autre créature Bière 16 l
Eau douce 32 l
n'entend le son prov enant de la corne. Eau salée 48 l
Le cor récupère 1 d4 charges dépensées Huile 1l
Miel 4l
chaque jour à l'aube. Mayonnaise 8 l
Poison simple 15 ml
Vin 4l
Vinaigre 8l

Cube de force Cube des plans Dague venimeuse


Objet merveilleux, rare (nécessite un lien) Objet m erv eilleux, légendaire
Ce cube fait environ 2,50 cm d'arête. Chaque face possède
Ce c ub e de 7 ,50 c m de c ôté i r r adi e une éner gi e Arme (dague), rare
une marque distincte sur laquelle on peut appuyer. Le cube
débute en possédant 36 charges, et il récupère 1d20 charges magi que pal pab l e. Les si x f ac es du c ub e sont Vous obtenez un bonus de + 1 aux jets
dépensées chaque jour à l'aube. c hac une r el i ées à un pl an d'ex i stenc e di f f ér ent,
Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur l'une des dont l 'un d'eux est l e pl an matér i el . Les autr es d'attaque et de dégâts réalisés av ec
faces du cube, tout en dépensant le nombre de charges f ac es sont r el i ées à des pl ans c hoi si s par l e MD.
associé à la face en question comme indiqué sur la table Faces
V ous pouv ez uti l i ser une ac ti on pour appuy er
cette arm e m agique.
du Cube de Force. Chaque face à son propre effet. Si le cube
ne possède plus suffisamment de charges, rien ne se produit. sur une f ac e du c ub e et ai nsi l anc er l e sor t Vous pouv ez utiliser une action pour
Sinon, une barrière de force invisible apparaît, formant un portail. U n por tai l s'ouv r e al or s v er s l e pl an
cube de 4,50 mètres d'arête. La barrière est centrée sur vous, d'ex i stenc e auquel est r el i ée l a f ac e du c ub e que qu'un épais poison noir recouv re la
se déplace avec vous, et reste en place pendant 1 minute,
jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour appuyer sur la v ous av ez pr essée. Si non, si v ous uti l i sez une lam e. Le poison reste dessus 1 m inute
sixième face du cube, ou jusqu'à ce que le cube épuise toutes ac ti on pour appuy er deux f oi s sur l a même f ac e,
ses charges. Vous pouvez changer l'effet de la barrière en v ous pouv ez l anc er l e sor t c h angem ent de plan ou jusqu'à ce que v ous touchiez une
appuyant sur une face différente du cube et en dépensant (sauv egar de DD 1 7 ) av ec l e c ub e et tr anspor ter
les charges nécessaires, la durée d'apparition de la barrière est créature lors d'une attaque av ec cette
alors réinitialisée. l es c i b l es dans l e pl an d'ex i stenc e r el i é à l a f ac e
Si votre mouvement implique que la barrière entre en contact c onc er née. arm e. Cette créature doit alors réussir
avec un objet solide qui ne peut pas passer au travers du cube, Le c ub e possède 3 c har ges. Chaque uti l i sati on du
vous ne pouvez pas vous approcher plus de cet objet aussi c ub e dépense une c har ge. Le c ub e r éc upèr e 1 d3
un jet de sauv egarde de Constitution
longtemps que la barrière est activée.
Face Charges Effet
c har ges dépensées c haque jour à l 'aub e. DD 1 5 ou dev enir em poisonnée
1 1
Les gaz, vents, et brumes ne peuvent pendant 1 m inute et subir 2 d1 0
traverser la barrière.
Les matières non vivantes ne peuvent pas dégâts de poison. La dague ne peut
passer au travers de la barrière. Les murs,
2 2
sols, et plafonds peuvent passer au travers à plus être utilisée de cette façon av ant
la discrétion du MD.
Les matières vivantes ne peuvent pas passer
la prochaine aube.
3 3
au travers de la barrière.
Les effets des sorts ne peuvent pas passer au
4 4 travers de la barrière.
Rien ne peut passer au travers de la barrière.
5 5 Les murs, sols, et plafonds peuvent passer au

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Dé de charlat an Déluge Diadème de dest ruct ion


Arme (marteau de guerre), légendaire (nécessite un lien
Objet merveilleux, commun (nécessite avec un nain) Objet merveilleux, peu commun
Déluge est un puissant marteau de guerre forgé par les nains
un lien) et perdu dans le donjon de la Montagne de la Plume Blanche. Tant que v ous êtes équipé de ce
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts
Chaque fois que v ous lancez ce dé à six effectués avec cette arme magique. Au premier lever de soleil diadèm e, v ous pouv ez l'utiliser en
qui succède à votre premier jet d'attaque effectué avec
faces, v ous pouv ez contrôler le Déluge, vous développez la phobie de vous trouver en prenant une action pour lancer le sort
extérieur, et ce jusqu'à ce que vous ne soyez plus lié à cette
résultat. arme. Cela se concrétise par un désavantage aux jets rayon ardent. Lorsque v ous effectuez le
d'attaque, de sauvegarde et de caractéristiques si vous êtes
capable de voir le ciel en pleine journée. jet d'attaque av ec un sort, v ous le
Arme de lancer. Déluge a la propriété lancer, avec une
portée nominale de 6 mètres et une portée longue de 18 faite en utilisant un bonus de + 5 à
mètres. Lorsque vous touchez lors d'une attaque à distance
avec une arme en utilisant Déluge, la cible subit 1d8 dégâts l'attaque. Le diadèm e ne peut être
contondants supplémentaires, ou 2d8 dégâts contondants
supplémentaires si la cible est un géant. Chaque fois que vous réutilisé de la sorte av ant le prochain
lancez cette arme, elle retourne dans votre main après avoir
effectué son attaque. Si vous n'avez pas de main libre, l'arme lev er de soleil.
atterrit à vos pieds.
Onde de choc. Vous pouvez utiliser une action pour frapper
le sol avec Déluge et provoquer une onde de choc se
propageant depuis le point d'impact. Chaque créature de
votre choix située sur le sol dans un rayon de 18 mètres autour
du point d'impact doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15 sous peine d'être étourdie pendant 1
minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui
l'affecte en cas de réussite. Une fois utilisée, cette propriété
ne peut plus être réutilisée avant le prochain lever de soleil.
Conscience surnaturelle. Tant que vous tenez cette arme,
elle vous alerte de la présence et de la position de toute porte
secrète ou dissimulée dans un rayon de 9 mètres autour de
vous. De plus, vous pouvez utiliser une action pour lancer
détection du mal et du bien ou localisation d'objet depuis
l'arme. Une fois que vous avez lancé l'un des sorts, vous ne
pouvez plus le lancer avant le prochain lever de soleil

Élixir de jouvence Élixir de sant é Encensoir de cont rôle des


Potion, très rare Potion, rare élément aires de l'air
Lorsque v ous buv ez cette potion, v otre Lorsque v ous buv ez cette potion, elle Objet merveilleux, rare
âge phy sique est réduit de 1 d6 + 6 guérit de toute m aladie qui v ous Tant que de l'encens brûle dans cet
ans, jusqu'à un m inim um de 1 3 ans. afflige, et supprim e les états av euglé, encensoir, v ous pouv ez utiliser une
Par la suite, chaque fois que v ous assourdi, paraly sé et em poisonné. Le action pour prononcer le m ot de
buv ez de nouv eau une potion de liquide rouge clair possède de com m ande de l'encensoir et inv oquer
longévité, il y a une probabilité m inuscules bulles de lum ière. un élém entaire de l'air, com m e si
cum ulativ e de 1 0 % que la potion v ous av iez lancé le sort invocation
v ous fasse v ieillir de 1 d6 + 6 ans au d'élémentaire. L'encensoir ne peut être
lieu de rajeunir. Une queue de réutilisé de la sorte av ant le prochain
scorpion, un croc de v ipère, une lev er de soleil.
araignée m orte et un tout petit cœur Ce récipient de 3 0 cm de hauteur et
qui, contre toute attente, bat encore, de 1 5 cm de diam ètre ressem ble à un
sont en suspension dans ce liquide calice au couv ercle ouv ragé. Il pèse
am bre. Les ingrédients disparaissent 500 gram m es.
lorsque la potion est ouv erte.

Épée acérée Épée ardent e Épée dansant e


Arm e (toute épée q ui inflige des dégâts Arme (toute épée), très rare (nécessite un lien)
tranc h ants ), très rare (néc es s ite un lien) Arme (toute épée), rare (nécessite un Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée
magique dans les airs et prononcer le mot de commande. Une
Lor sque v ous attaquez un ob jet av ec c ette épée lien) fois fait, l'épée commence à léviter, se déplace en volant
magi que et l e touc hez, l es dés de dégâts de v otr e jusqu'à 9 mètres maximum, et attaque une créature de votre
ar me sont max i mi sés c ontr e c ette c i b l e. Vous pouv ez utiliser une action bonus choix se trouvant à 1,50 mètre d'elle. Cette épée utilise votre
Lor sque v ous attaquez une c r éatur e av ec c ette jet d'attaque et votre valeur de caractéristique pour le jet de
épée et ob tenez un 20 natur el à v otr e jet
pour prononcer le m ot de com m ande dégâts.
Tant que l'épée lévite, vous pouvez utiliser une action bonus
d'attaque, l a c i b l e sub i t 1 4 dégâts tr anc hants de l'épée, ce qui fait jaillir des pour la faire s'envoler jusqu'à un autre endroit situé à 9
suppl émentai r es. Pui s l anc ez un autr e d20. Si mètres maximum du premier et se trouvant dans un rayon de
v ous ob tenez de nouv eau un 20 natur el , v ous flam m es de la lam e. Ces flam m es 9 mètres autour de vous. Et toujours dans la même action
bonus, vous pouvez déclencher une attaque de l'épée contre
amputez l a c i b l e de l 'un de ses memb r es, l 'ef f et génèrent une lum ière v iv e dans un une créature se situant à 1,50 mètre d'elle.
d'une tel l e per te est déter mi né par l e MD. Si l a Après que l'épée en lévitation ait attaqué quatre fois, elle se
c r éatur e ne possède auc un memb r e à sec ti onner , ray on de 1 2 m ètres et une lum ière déplace de 9 mètres en volant et tente de regagner votre
v ous tr anc hez une por ti on de son c or ps à l a main. Si aucune de vos mains n'est libre, elle tombe sur le sol à
faible sur 1 2 m ètres supplém entaires. vos pieds. Si l'épée n'a pas de passage libre pour vous
pl ac e. rejoindre, elle se déplace pour se retrouver aussi proche de
De pl us, v ous pouv ez pr ononc er l e mot de Tant que l'épée est en feu, elle inflige vous que possible puis tombe sur le sol. Elle cesse également de
c ommande de l a l ame pour qu'el l e émette une léviter si vous l'attrapez ou si vous vous déplacez à plus de 9
l umi èr e v i v e dans un r ay on de 3 mètr es et une
2 d6 dégâts de feu supplém entaires à mètres d'elle.
l umi èr e f ai b l e sur 3 mètr es suppl émentai r es. toute cible qu'elle touche. Les flam m es
Répétez l e mot de c ommande ou r engai nez l 'épée
pour étei ndr e l a l umi èr e. perdurent jusqu'à ce que v ous utilisiez
une action bonus pour prononcer le
m ot de com m ande de nouv eau, ou
jusqu'à ce que v ous lâchiez l'épée ou la
rengainiez.

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Épée de Kas Épée de lumière lunaire Épée de réponse


Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien) Arme (épée longue), légendaire (nécessite un lien avec une
Lorsque Vecna gagna en puissance, il nomma un maléfique et Arme (toute épée), commun créature possédant le même alignement que l'épée)
impitoyable lieutenant, Kas à la Main Ensanglantée, en tant Dans le monde de Greyhawk, seules neuf de ces épées
que garde du corps et bras droit. Cet abject scélérat lui servit Dans les ténèbres, la lam e dégainée de existent. Chacune a été créée sur le modèle de l'épée
de conseiller, de chef de guerre et d'assassin. Ses succès lui Fragarach, qui peut être traduit pas « le Dernier Mot ».
offrirent l'admiration de Vecna ainsi qu'une récompense : cette épée diffuse une lum ière de clair Chacune de ces neuf épées a son propre nom et son propre
une épée intrinsèquement mauvaise, comme l'homme qui alignement, et chacune porte une gemme différente
devait la manier. de lune, créant une lum ière v iv e dans incrustée dans son pommeau.
Pendant une longue période il servit avec loyauté la liche, Nom Alignement Gemme
mais à mesure que l'orgueil de Kas grandissait son orgueil un ray on de 4 ,50 m ètres et une Réponse Chaotique bon Émeraude
faisait de même. Son épée le pressait de détrôner Vecna, ainsi
ils pourraient régner sur l'empire de la liche à sa place. La lum ière faible sur 9 m ètres Persiflage Chaotique mauvais Jais
légende raconte que la chute de Vecna est survenue de la Conclusion Loyal neutre Améthyste
main de Kas, mais Vecna mit également fin à la rébellion de supplém entaires. Dernière boutade Chaotique neutre Tourmaline
son lieutenant, ne laissant de Kas que son épée. Ainsi le
monde devint moins sombre. Contradiction Neutre bon Topaze
L'Épée de Kas est une épée longue magique et intelligente Réplique Neutre Péridot
qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts Répartie Loyal bon Aigue-marine
effectués avec elle. Elle effectue un coup critique sur un 19 Critique cinglante Loyal mauvais Grenat
ou un 20 naturel, et inflige 2d10 dégâts tranchants
supplémentaires aux morts-vivants. Réprimande Neutre mauvais Spinelle
Si l'épée n'est pas plongée dans le sang dans la minute qui suit
sa sortie de fourreau, son porteur doit effectuer un jet de Vous gagnez un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts
sauvegarde de Charisme DD 15. En cas d'échec au jet, le effectués avec cette épée. De plus, tant que vous tenez cette
porteur est dominé par l'épée, comme s'il était sujet au sort épée, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une
domination de monstre, et l'épée lui ordonne de lui faire attaque au corps à corps avec elle contre n'importe quelle
prendre un bain de sang. L'effet du sort prend fin lorsque la créature à votre portée qui vous inflige des dégâts. Vous avez
requête de l'épée est satisfaite. un avantage aux jets d'attaque, et tout jet de dégâts infligé via
Propriétés aléatoires. L'Épée de Kas possède un certain cette attaque spéciale ignore l'immunité ou la résistance aux
nombre de propriétés déterminées aléatoirement: dégâts que la cible pourrait avoir.
• 1 propriété bénéfique mineure
• 1 propriété bénéfique majeure
• 1 propriété néfaste mineure
• 1 propriété néfaste majeure
Esprit de Kas. Tant que l'épée est sur votre personne, vous
ajoutez 1d10 à votre initiative au début de chaque combat. De
plus, lorsque vous utilisez une action pour attaquer avec
l'épée vous pouvez transférer une partie ou la totalité de son

Épée incisive Épée radieuse Épée vengeresse


Arm e (toute épée), rare (néc es s ite un lien) Arm e (épée longue), rare (néc es s ite un lien) Arme (toute épée), peu commun (nécessite un lien)
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts
Les poi nts de v i e per dus à c ause de dégâts Cet ob jet semb l e êtr e une poi gnée d'épée l ongue. effectués avec cette arme magique.
i nf l i gés par c ette ar me ne peuv ent êtr e Lor sque v ous sai si ssez l a poi gnée, v ous pouv ez Malédiction. Cette épée est maudite et possédée par un
r éc upér és que par l e b i ai s d'un r epos c our t ou uti l i ser une ac ti on b onus pour f ai r e appar ai tr e esprit vengeur. Vous lier à cette épée vous affecte également
l ong, mai s pas à l 'ai de de c apac i tés de une l ame de pur e r adi anc e, ou pour f ai r e de la malédiction. Aussi longtemps que vous êtes maudits,
r égénér ati on, de pouv oi r s magi ques, de sor ts, ou di spar aî tr e l a l ame. Lor sque l a l ame est sor ti e, vous ne pouvez pas vous séparer volontairement de l'épée, la
gardant à vos côtés à tout instant. Tant que vous êtes lié à
de tout autr e moy en. l 'épée l ongue magi que a l a pr opr i été f i nesse. Si cette arme, vous avez un désavantage sur vos jets d'attaque
U ne f oi s par tour , l or sque v ous touc hez une v ous maî tr i sez l es épées l ongues ou c our tes, v ous effectués avec d'autres armes que cette épée.
c r éatur e av ec une attaque uti l i sant c ette ar me maî tr i sez l 'épée r adi euse. De plus, tant que cette épée se trouve sur vous, vous devez
magi que, v ous pouv ez b l esser pr of ondément l a V ous gagnez un b onus de +2 à l 'attaque et aux réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 à chaque fois
que vous subissez des dégâts en combat. En cas d'échec au jet,
c i b l e. A u déb ut de c hac un des tour s de l a dégâts i nf l i gés av ec c ette ar me, qui i nf l i ge des vous devez attaquer la créature qui vous a infligé ces dégâts
c r éatur e b l essée, c el l e-c i sub i t 1 d4 dégâts dégâts r adi ants au l i eu de dégâts tr anc hants. jusqu'à ce que vous tombiez à 0 point de vie ou que vous
néc r oti ques pour c haque b l essur e pr of onde que Quand v ous f r appez un mor t-v i v ant av ec c ette mourriez, ou jusqu'à ce que vous ne puissiez plus atteindre la
v ous l ui av ez i nf l i gée, et el l e peut ensui te ar me, l a c i b l e sub i t 1 d8 dégâts r adi ants créature pour effectuer un jet d'attaque au corps à corps
contre elle.
ef f ec tuer un jet de sauv egar de de Consti tuti on suppl émentai r es. Vous pouvez briser la malédiction par les moyens
DD 1 5, mettant un ter me à l 'ef f et de toutes l es La l ame de l 'épée émet une l umi èr e v i v e dans un traditionnels. Vous pouvez sinon lancer le sort bannissement
b l essur es pr of ondes que v ous l ui av ez i nf l i gées r ay on de 4,50 mètr es et une l umi èr e f ai b l e sur sur l'épée pour forcer l'esprit vengeur à la quitter. L'épée
en c as de r éussi te. Si non, l a c r éatur e b l essée 4,50 mètr es suppl émentai r es. La l umi èr e est devient alors une épée +1 sans aucune autre propriété.
pr of ondément, ou une c r éatur e se tr ouv ant à semb l ab l e à l a l umi èr e du sol ei l . Tant que l a
1 ,50 mètr e d'el l e, peut uti l i ser son ac ti on pour l ame per si ste, v ous pouv ez uti l i ser une ac ti on
ef f ec tuer un jet de Sagesse (Médec i ne) DD 1 5, pour augmenter ou r édui r e l e r ay on de l umi èr e
mettant un ter me à l 'ef f et des b l essur es v i v e et de l umi èr e f ai b l e de 1 ,50 mètr e c hac un,
pr of ondes qui l 'af f ec tent en c as de r éussi te. jusqu'à un max i mum de 9 mètr es ou un mi ni mum
de 3 mètr es c hac un.

Épée voleuse de vie Épée vorpale Évent ail enchant é


Arm e (toute épée q ui inflige des dégâts
Arme (toute épée), rare (nécessite un tranc h ants ), légendaire (néc es s ite un lien) Objet merveilleux, peu commun
lien) V ous gagnez un b onus de +3 aux jets d'attaque et Lorsque v ous tenez l'év entail, v ous
de dégâts ef f ec tués av ec c ette ar me magi que. De
Lorsque v ous attaquez une créature pl us, l 'ar me i gnor e l a r ési stanc e aux dégâts pouv ez utiliser une action pour lancer
tr anc hants.
av ec cette arm e m agique et obtenez Lor sque v ous attaquez une c r éatur e qui possède
le sort bourrasque (sauv egarde DD 1 3
un 2 0 au jet d'attaque, la cible subit au moi ns une tête av ec c ette ar me et que v ous contre celui-ci). Une fois utilisé,
ob tenez un 20 natur el sur v otr e jet d'attaque,
10 dégâts nécrotiques v ous déc api tez l a c r éatur e de l 'une de ses têtes. l'év entail ne dev rait plus être utilisé
supplém entaires, à condition qu'elle La c r éatur e meur t si el l e ne peut pas sur v i v r e de nouv eau av ant la prochaine aube.
apr ès av oi r per du sa tête. U ne c r éatur e est
ne soit pas un artificiel ou un m ort- i mmuni sée à c et ef f et si el l e est i mmuni sée aux Chaque fois qu'il l'est de nouv eau
v iv ant. Vous gagnez un nom bre de dégâts tr anc hants, n'a pas b esoi n de sa tête, ou n'a av ant ce m om ent, il y a une chance
pas de tête, possède des ac ti ons l égendai r es, ou si
points de v ie tem poraires égal aux l e MD déc i de que c ette c r éatur e est tr op gr osse cum ulativ e de 2 0 % qu'il ne
pour que sa tête pui sse êtr e amputée av ec c ette
dégâts supplém entaires infligés. ar me. De tel l es c r éatur es sub i ssent à l a pl ac e 6d8
fonctionne pas et se déchire en
dégâts tr anc hants suppl émentai r es de c e c oup. lam beaux, inutiles non m agiques.

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Fer gelé Fers de rapidit é Fers de zéphy r


Obje t me rve ille ux, trè s rare
Arme (toute épée), très rare (nécessite Objet merveilleux, rare
Ces fers à ch ev al se trou v en t par l ot de
un lien) Ces fers à chev al se trouv ent par lot qu atre. Tan t qu e l es qu atre fers son t fi xés au x
Lorsque v ous touchez av ec une de quatre. Tant que les quatre fers sabots d'u n ch ev al ou d'u n e créatu re
attaque utilisant cette épée m agique, sont fixés aux sabots d'un chev al ou si m i l ai re, i l s perm etten t à l a créatu re de se
dépl acer n orm al em en t tou t en fl ottan t à 10
la cible subit 1 d6 dégâts de froid d'une créature sim ilaire, ils cm du sol . Grâce à cet effet, l a créatu re peu t
supplém entaires. En outre, tant que augm entent la v itesse de trav erser ou rester au -dessu s de su rfaces
v ous tenez l'épée, v ous av ez la déplacem ent de la créature de 9 n on sol i des ou i n stabl es, com m e l 'eau ou l a
l av e. La créatu re n e l ai sse au cu n e trace et
résistance aux dégâts de feu. Dans des m ètres.
i gn ore l es terrai n s di ffi ci l es. De pl u s, l a
tem pératures de congélation, la lam e créatu re peu t se dépl acer à sa v i tesse de
ém et en lum ière v iv e dans un ray on dépl acem en t n orm al e pen dan t u n e du rée
de 3 m ètres et une lum ière faible sur m axi m al e de 12 h eu res par jou r san s sou ffri r
de l 'épu i sem en t dû à u n e m arch e forcée.
3 m ètres supplém entaires.
Lorsque v ous dégainez cette arm e,
v ous pouv ez éteindre toutes les
flam m es non m agiques dans un
ray on de 9 m ètres autour de v ous.
Cette propriété ne peut pas être
utilisée plus d'une fois par heure.

Figurine merveilleuse Flasque de fer Flèche incassable


Objet merveilleux, rareté selon le type de statuette Objet merveilleux, légendaire
Une figurine merveilleuse est une statuette de bête Cette urne en fer possède un bouchon en laiton. Vous pouvez Arme (flèche), commun
suffisamment petite pour être placée dans une poche. Si vous utiliser une action pour prononcer le mot de commande de la
utilisez une action pour prononcer le mot de commande et flasque, tout en ciblant une créature que vous pouvez voir et Cette flèche ne peut pas être brisée,
lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de se trouvant à 18 mètres de vous maximum. Si la cible est
vous, celle-ci devient une créature vivante. Si l'espace est déjà native d'un autre plan d'existence que celui sur lequel vous sauf si elle se trouv e dans un champ
occupé par une autre créature ou s'il n'y a pas assez d'espace, vous trouvez, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
la figurine ne prend pas la forme d'une créature. Sagesse DD 17 sous peine d'être emprisonnée dans la flasque. antimagie.
La créature est amicale avec vous et vos compagnons. Elle Si la cible a déjà été emprisonnée dans la flasque par le passé,
comprend vos langues et obéit à vos ordres audibles. Si vous ne elle a un avantage à son jet de sauvegarde. Une fois capturée,
donnez aucun ordre, la créature se défend mais n'effectue une créature reste dans la flasque jusqu'à ce qu'elle soit
aucune autre action. Se reporter au Manuel des Monstres libérée. La flasque ne peut contenir qu'une seule créature à la
pour les caractéristiques, sauf pour la mouche géante. fois. Une créature prisonnière de la flasque n'a pas besoin de
La créature existe pour une durée spécifique à chaque respirer, manger, ou boire, et ne vieillit pas.
statuette. À la fin de cette durée, la créature reprend la forme Vous pouvez utiliser une action pour enlever le bouchon de la
de la statuette. Elle reprend la forme de la figurine plus tôt si flasque et libérer la créature qu'elle contient. La créature est
elle tombe à 0 pv ou si vous utilisez une action pour amicale envers vous et vos compagnons pendant 1 heure et
prononcer le mot de commande tout en la touchant. Quand obéit à vos ordres pendant toute cette durée. Si vous ne lui
la créature redevient une statuette, ses propriétés ne peuvent donnez aucun ordre ou si vous lui donnez un ordre qui la
être de nouveau utilisées avant un certain temps, spécifié mènera vers une mort certaine, la créature se défend elle-
dans la description de la statuette : même mais n'entreprend aucune autre action. À la fin de
Griffon de bronze (Rare). Cette statuette de bronze cette durée, la créature agit conformément à ses dispositions
représente un griffon rampant. Elle peut devenir un griffon naturelles et à son alignement.
pour une durée maximale de 6 heures. Une fois utilisée, elle Un sort d'identification révèle si une créature se trouve dans
ne peut l'être de nouveau avant 5 jours. la flasque, mais le seul moyen de déterminer le type de la
Mouche d'ébène (Rare). Cette statuette d'ébène est créature est d'ouvrir la flasque. Une urne nouvellement
sculptée en forme de taon. Elle devient une mouche géante, découverte pourrait déjà contenir une créature choisie par le
qui peut être utilisée comme monture, pour une durée MD ou déterminée aléatoirement.
maximale de 12 heures. Une fois utilisée, elle ne peut l'être de d100 Contenu
nouveau avant 2 jours. 1-50 Vide
Lions d'or (Rare). Ces statuettes de lions en or sont
toujours créées en paires. Vous pouvez utiliser une statuette 51 Arcanaloth
ou les deux en même temps. Chacune peut devenir un lion 52 Cambion
pendant un maximum d'une heure. Une fois utilisé, un lion 53-54 Dao
ne peut l'être de nouveau avant 7 jours.
Boucs d'ivoire (Rare). Ces statuettes de boucs en ivoire 55-57 Démon (type 1)
sont toujours créées par ensemble de trois pièces. Chaque 58-60 Démon (type 2)
b t iq tf ti diffé td t L 61 62 Dé (t 3)

Flèche t ueuse Flût e des égout s Flût e t errifiant e


Arm e (flèc h e), très rare Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien) Objet m erv eilleux, peu c om m un
Vous devez avoir la maîtrise des instruments à vent pour
U ne f l èc he tueuse est une ar me magi que utiliser cette flûte. Tant que vous êtes lié à cette flûte, les rats V ous dev ez av oi r l a maî tr i se des i nstr uments à
desti née à ab attr e un ty pe de c r éatur e en ordinaires et les rats géants sont indifférent à votre égard à v ent pour pouv oi r uti l i ser c ette f l ûte. El l e a 3
par ti c ul i er . Cer tai nes sont pl us spéc i f i ques que moins que vous ne les attaquiez, les menaciez ou les blessiez. c har ges. Par une ac ti on v ous pouv ez jouer de
d'autr es ; par ex empl e, i l ex i ste des flèc h es La flûte possède 3 charges. Si vous utilisez une action pour c ette f l ûte et dépenser une c har ge pour
jouer de la flûte, vous pouvez, en tant qu'action bonus,
tueus es de dragons et des flèc h es tueus es de dépenser 1 à 3 charges pour appeler une nuée de rat par pr odui r e un ai r env oûtant et my stér i eux .
dragons bleu. Si une c r éatur e appar tenant au charges pour autant qu'il y ait suffisamment des rats dans un Chaque c r éatur e dans l es 6 mètr es qui v ous
ty pe, à l a r ac e ou au gr oupe assoc i é à l a flèc h e rayon de 800 mètres à la ronde. S'il n'y a pas assez de rats entend jouer doi t r éussi r un jet de sauv egar de de
tueus e sub i t des dégâts de c ette f l èc he, c ette pour faire une nuée, la charge est perdue. La nuée se Sagesse DD 1 5 ou êtr e ef f r ay ée pendant 1 mi nute.
c r éatur e doi t ef f ec tuer un jet de sauv egar de de contente de suivre la musique par le chemin le plus court Si v ous l e souhai tez, toutes l es c r éatur es à por tée
mais n'est pas sous votre contrôle. la flûte récupère 1d3
Consti tuti on DD 1 7 , sub i ssant 6d1 0 dégâts charges dépensées chaque jour à l'aube. qui ne v ous sont pas hosti l es peuv ent r éussi r
per f or ants suppl émentai r es en c as d'éc hec , ou l a Quand une nuée de rat qui n'est pas sous le contrôle d'une automati quement c e jet de sauv egar de. U ne
moi ti é de c es dégâts suppl émentai r es en c as de autre créature se trouve à 6 mètres ou moins de vous alors que c r éatur e qui éc houe peut r etenter l e jet de
r éussi te. vous jouez de la flûte, vous pouvez faire un jet de Charisme sauv egar de à l a f i n de c hac un de ses tour s,
contre la Sagesse de la nuée. Si vous échouez, la nuée se
U ne f oi s qu'une flèc h e tueus e a i nf l i gé ses dégâts comporte normalement et ne peut plus être charmée par la mettant ai nsi f i n à l 'ef f et en c as de r éussi te. U ne
suppl émentai r es à une c r éatur e, el l e dev i ent flûte pendant 24 heures. Si vous remportez l'opposition, la c r éatur e qui r éussi t l e jet de sauv egar de dev i ent
une si mpl e f l èc he non magi que. nuée est subjuguée par la mélodie qui émane de la flûte et i mmuni sée c ontr e c ette f l ûte pour 24 heur es. La
D'autr es ty pes de muni ti on magi que de c e ty pe devient amicale envers vous et vos compagnons tant que vous f l ûte r éc upèr e 1 d3 c har ges dépensées c haque
jouez (ce qui vous coûte votre action chaque tour). Une nuée
ex i stent, c omme l es c arreaux tueurs desti nés aux amicale obéit à vos ordres. Si vous ne lui en donnez aucun, elle jour à l 'aub e.
ar b al ètes, mai s l es f l èc hes sont l es pl us se contente de se défendre sans entreprendre d'autres
r épandues. actions. Une nuée amicale qui commence son tour sans
entendre la musique de la flûte se libère de votre contrôle,
adopte son comportement normal et ne peut plus être
charmé de la sorte avant 24 heures.

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Fort eresse inst ant anée de Daern Gant elet s de puissance d'ogre Gant s de chapardeur
Objet merveilleux, rare
Vous pouvez utiliser une action pour poser sur le sol ce cube Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, peu commun
métallique de 2,50 cm d'arête et prononcer le mot de
commande. Le cube grandit rapidement jusqu'à prendre la (nécessite un lien) Ces gants sont inv isibles tant qu'ils
forme d'une forteresse qui reste en place jusqu'à ce que vous
utilisiez une action pour prononcer le mot de commande qui Votre Force est de 1 9 tant que v ous sont portés. Tant que v ous en êtes
l'annule (mot de commande qui ne fonctionne que lorsque la
forteresse est vide). portez ces gantelets. Les gantelets équipé, v ous gagnez un bonus de + 5
La forteresse est une tour carrée de 6 mètres de côté et de 9
mètres de haut, qui possède des meurtrières sur chacune de n'ont aucun effet sur v ous si v otre aux jets de Dextérité (Escam otage) et
ses faces et des créneaux à son sommet. Son intérieur est
divisé en deux niveaux, reliés par une échelle qui court le long Force est de 1 9 ou plus sans eux. aux jets de Dextérité effectués pour
d'un mur. L'échelle se termine au niveau d'une trappe
donnant sur le toit. Lorsqu'elle est activée, la tour possède une crocheter des serrures.
porte sur le mur qui vous fait face. La porte ne s'ouvre que sur
votre demande, ce qui vous prend une action bonus. Elle est
immunisée au sort déblocage ou à toute autre magie similaire,
comme un carillon d'ouverture.
Chaque créature présente dans la zone où la forteresse
apparaît doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD
15, subissant 10d10 dégâts contondants en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Dans les deux cas, la créature est repoussée dans un espace
inoccupé en dehors, mais à côté, de la forteresse. Les objets
dans la zone qui ne sont pas portés ni transportés subissent
ces dégâts et sont repoussés automatiquement.
La tour est faite en adamantium, et sa magie l'empêche d'être
renversée. Le toit, la porte, et les murs ont chacun 100 points
de vie, une immunité aux dégâts des armes non magiques à
l'exception des armes de siège, et la résistance à tous les autres
types de dégâts. Seul un sort de souhait peut réparer la
forteresse (cette utilisation du sort compte comme une
imitation d'un sort de niveau 8 ou supérieur). Chaque sort de
souhait lancé rend 50 points de vie à un mur, au toit, ou à la
porte.

Gant s de nage et d'escalade Gant s piégeurs de project iles Gardienne


Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, peu commun Arme (toute é pé e ), lé ge ndaire (né ce ssite un
lie n)
(nécessite un lien) (nécessite un lien) V ou s obten ez u n bon u s de +3 au x jets
Lorsque v ous portez ces gants, Ces gants sem blent fusionner av ec v os d'attaqu e et de dégâts effectu és av ec cette
escalader et nager ne v ous coûte pas m ains lorsque v ous les enfilez. arm e m agi qu e.
La prem i ère foi s qu e v ou s attaqu ez av ec l 'épée
de m ouv em ent supplém entaire, et Lorsqu'une attaque à distance av ec au cou rs de ch acu n de v os tou rs, v ou s pou v ez
v ous obtenez un bonus de + 5 aux jets une arm e v ous touche alors que v ous tran sférer tou t ou parti e du bon u s de l 'épée
de Force (Athlétism e) pour escalader av ez équipé ces gants, v ous pouv ez v ers v otre Cl asse d'A rm u re, pl u tôt qu e
d'u ti l i ser ce bon u s su r v os attaqu es de ce
ou nager. utiliser v otre réaction pour réduire
tou r. Par exem pl e, v ou s pou rri ez rédu i re l e
les dégâts de 1 d1 0 + v otre bon u s à v otre jet d'attaqu e et de dégâts à +1 et
m odificateur de Dextérité, à condition ai n si gagn er u n bon u s de +2 à v otre CA . La
que v ous ay ez au m oins une m ain de m odi fi cati on du bon u s reste effecti v e
ju squ 'au débu t de v otre proch ai n tou r, m ai s
libre. Si v ous réduisez les dégâts à 0, v ou s dev ez bi en en ten du av oi r l 'épée en m ai n
v ous pouv ez attraper le projectile s'il pou r bén éfi ci er de son bon u s à l a CA .
est suffisam m ent petit pour que v ous
le teniez dans une m ain.

Gemme d'illuminat ion Gemme de vision Gemme élément aire


Objet merveilleux, peu commun
Ce prisme possède 50 charges. Tant que vous le tenez, vous Objet merveilleux, rare (nécessite un Obje t me rve ille ux, pe u commun
pouvez utiliser une action pour prononcer l'un des trois mots Cette gem m e con ti en t u n bri n d'én ergi e
de commande et ainsi provoquer l'un des trois effets suivants lien)
: él ém en tai re. Lorsqu e v ou s u ti l i sez u n e
• Premier mot de commande : la gemme se met à émettre une Cette gem m e possède 3 charges. En acti on pou r bri ser l a gem m e, u n él ém en tai re
forte lueur dans un rayon de 9 mètres et une faible lueur
dans un rayon supplémentaire de 9 mètres. Cet effet ne utilisant une action, v ous pouv ez est i n v oqu é com m e si v ou s av i ez jeté l e sort
dépense pas de charge. Il perdure jusqu'à ce que vous utilisiez invocation d'é lé me ntaire , et l a m agi e de l a
une action bonus pour répéter le mot de commande ou prononcer le m ot de com m ande de la gem m e est perdu e. Le ty pe de gem m e
jusqu'à ce que vous utilisiez une autre fonction de la gemme.
• Second mot de commande : Ce mot dépense 1 charge. La gem m e et dépenser 1 charge. Pour les déterm i n e l 'él ém en tai re i n v oqu é par l e sort.
gemme tire un puissant rayon de lumière sur une créature
que vous pouvez voir et se trouvant dans un rayon de 18 1 0 m inutes qui suiv ent, v ous obtenez Gemme Él émen t a i re i n v oqu é
mètres de vous. La créature doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 15 sous peine d'être aveuglée pendant 1 la v ision v éritable à 3 6 m ètres Saph i r bl eu Él ém en tai re de l 'ai r
minute. La créature peut retenter son jet de sauvegarde à la
fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui lorsque v ous regardez au trav ers de la Di am an t jau n e Él ém en tai re de l a terre
l'affecte en cas de réussite au jet. Cori n don rou ge Él ém en tai re du feu
• Troisième mot de commande : Ce mot dépense 5 charges. La gem m e. La gem m e récupère 1 d3
gemme rayonne d'une lumière aveuglante dans un cône de 9 Ém erau de Él ém en tai re de l 'eau
mètres dont elle est l'origine. Chaque créature présente dans charges dépensées chaque jour à
le cône doit effectuer un jet de sauvegarde comme si elle était
la cible d'un rayon lumineux créé par le second mot de l'aube.
commande.
Lorsque toutes les charges de la gemme sont dépensées, la
gemme devient un joyau non magique d'une valeur de 50 po.

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Globe flot t ant Grimoire résist ant Hache des seigneurs nains
Objet merveilleux, peu commun Arme (hache d'armes), artéfact (nécessite un lien)
Cette petite sphère de verre épais pèse 500 g. Si vous êtes Objet merveilleux, commun Constatant le péril auquel faisait face son peuple, un jeune
dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, vous pouvez prince nain en vint à croire que ses sujets avaient besoin d'être
prononcer son mot de commande qui lui fait émaner un sort Ce grim oire, ainsi que tout ce qui est unis. Ainsi, il choisit de forger une arme qui serait le symbole
de lumière ou de lumière du jour. Une fois utilisé, l'effet de de cette union.
lumière du jour ne peut plus l'être de nouveau avant l'aube écrit sur ses pages, ne peut pas être S'aventurant dans les profondeurs de la montagne, plus loin
suivante. qu'aucun autre nain par le passé, le jeune prince atteint le
Vous pouvez prononcer un autre mot de commande au prix endom m agé par le feu ou l'im m ersion cœur en fusion d'un immense volcan. Avec l'aide de Moradin,
d'une action pour faire monter en l'air le globe lumineux et le le dieu nain de la création, il fabriqua d'abords quatre outils
faire flotter à un maximum de 1,50 mètre du sol. Le globe dans l'eau. De plus, le grim oire ne se formidables : la Pioche Brutale, la Forge Cœur-de-Montage,
flotte en l'air de cette façon jusqu'à ce que vous ou une autre l'Enclume des Complaintes et Le Marteau de Fonderie. Avec
créature le saisissiez. Si vous vous déplacez plus de 18 m du détériore pas av ec l'âge. eux, il forgea la Hache des seigneurs nains.
globe alors qu'il est en l'air, celui-ci vous suit afin de ne pas Équipé de cet artéfact, le prince retourna auprès des clans
être à plus de 18 mètres de vous, prenant le chemin le plus nains et leur apporta la paix. Sa hache mit un terme aux
court pour ce faire. S'il ne peut pas se déplacer, le globe rancunes et répondit comme il se doit aux affronts. Les clans
descend doucement vers le sol et devient inactif, et sa lumière s'allièrent, repoussèrent leurs ennemis, et purent enfin
clignote. profiter d'une ère de paix et de tranquillité. Ce jeune nain est
aujourd'hui connu comme le Premier Roi. Lorsqu'il fut trop
vieux, il transmit l'arme, qui était devenue le symbole de son
autorité, à son successeur. Les héritiers légitimes se
transmirent ainsi la hache de générations en génération.
Bien plus tard, pendant une période marquée par les
trahisons et la vilénie, la hache fut perdue au cours d'une
guerre civile sanglante fomentée par des êtres avides de son
pouvoir et du statut qu'elle conférait. Des siècles ont passé, les
nains cherchent encore la hache, et bon nombre d'aventuriers
ont passé leur carrière à traquer les rumeurs et piller
d'anciennes cryptes dans l'espoir de la trouver.
Arme magique. La Hache des seigneurs nains est une
arme magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque
et de dégâts effectués avec elle. La hache fonctionne
également comme un ceinturon des nains, un marteau de
lancer nain et une épée tranchante.
Propriétés aléatoires. La hache possède un certain
nombre de propriétés déterminées aléatoirement :
• 2 propriétés bénéfiques mineures
• 1 propriété bénéfique majeure
• 2 propriétés néfastes mineures

Hache du berserker Harnois ét héré Harnois nain


Arme (toute hache), rare (nécessite un lien)
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts Armure (harnois), légendaire (nécessite Armure (harnois), très rare
effectués avec cette arme magique. De plus, tant que vous
êtes lié à cette arme, votre maximum de points de vie un lien) Lorsque v ous portez cette arm ure,
augmente de 1 pour chaque niveau de classe que vous
possédez. Tant que v ous portez cette arm ure, v ous gagnez un bonus de + 2 à la CA.
Malédiction. Cette hache est maudite, et vous lier à elle
revient à partager sa malédiction. Tant que vous êtes maudit, v ous pouv ez prononcer son m ot de En outre, si un effet v ous déplace
vous ne voulez pas vous séparer de la hache, la gardant à
portée de main à tout instant. Vous avez également un com m ande par une action pour contre v otre v olonté au sol, v ous
désavantage aux jets d'attaque effectués avec d'autres armes
que cette hache, à moins qu'aucun ennemi, que vous pouvez gagner l'effet du sort forme éthérée pouv ez utiliser v otre réaction pour
voir ou entendre, ne se trouve dans un rayon de 18 mètres
autour de vous. pendant 1 0 m inutes ou jusqu'à ce que réduire la distance sur laquelle v ous
À chaque fois qu'une créature hostile vous inflige des dégâts
alors que la hache est en votre possession, vous devez réussir v ous retiriez l'arm ure ou y m ettiez fin êtes déplacé de 3 m ètres ou m oins.
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de devenir
fou furieux. Tant que vous êtes fou furieux, vous devez v olontairem ent en répétant le m ot de
utiliser votre action à chaque tour pour attaquer avec la hache
la créature la plus proche de vous. Si vous pouvez effectuer com m ande. Cette propriété de
des attaques supplémentaires avec votre action Attaquer, vous
utilisez ses attaques supplémentaires, vous déplaçant pour l'arm ure ne peut plus être utilisée de
attaquer la créature suivante la plus proche une fois que votre
première cible est tombée au combat. Si vous avez plusieurs nouv eau av ant la prochaine aube.
cibles potentielles, vous en attaquez une au hasard. Vous êtes
fou furieux jusqu'à ce que votre tour ne commence et
qu'aucune créature que vous pouvez voir ou entendre ne se
trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous.

Havresac magique d'Hévard Heaume de compréhension des Heaume de t élépat hie


Objet merveilleux, rare Objet m erv eilleux, peu c om m un (néc es s ite un
Ce sac à dos possède une poche centrale et deux poches
langues
lien)
latérales, chacune d'entre elles étant un espace
extradimensionnel. Chaque poche latérale peut contenir Objet merveilleux, peu commun Tant que v ous êtes équi pé de c e c asque, v ous
jusqu'à 10 kg de matériel, sans être plus volumineuse qu'un pouv ez l 'uti l i ser , par une ac ti on, pour l anc er l e
cube de 40 cm d'arête. La large poche centrale peut contenir Tant que v ous êtes équipé de ce sor t détec tion des pens ées (sauv egar de DD 1 3).
40 kg de matériel, sans être plus volumineuse qu'un cube de A ussi l ongtemps que v ous mai ntenez v otr e
60 cm d'arête. Le sac à dos pèse au total 2,5 kg, quel que soit heaum e, v ous pouv ez à v olonté, par c onc entr ati on sur l e sor t, v ous pouv ez uti l i ser
son contenu.
Mettre un objet dans le havresac utilise les règles habituelles une action, l'utiliser pour lancer le une ac ti on b onus pour env oy er un message
d'interaction avec les objets. Sortir un objet du havresac tél épathi que à une c r éatur e sur l aquel l e v ous
nécessite que vous utilisiez une action. Lorsque vous mettez la sort compréhension des langues. v ous c onc entr ez. El l e peut r épondr e, en
main dans le sac à la recherche d'un objet spécifique, cet objet
se trouve comme par magie sur le dessus. uti l i sant une ac ti on b onus, tant que v ous
Le havresac a certaines limites. S'il se retrouve surchargé, ou si c onti nuez de v ous c onc entr er sur el l e. Tant que
un objet tranchant le perce ou le déchire, le havresac v ous êtes c onc entr é sur une c r éatur e en
s'éventre et est détruit. Si le havresac est détruit, son contenu uti l i sant détec tion des pens ées , v ous pouv ez
est perdu pour toujours, à l'exception des artéfacts qui, eux,
réapparaissent toujours quelque part. Si le fond du havresac uti l i ser l e c asque, par une ac ti on, pour l anc er l e
est retourné, son contenu se déverse, sain et sauf, et le sor t s ugges tion (sauv egar de DD 1 3) sur c ette
havresac doit être remis dans le bon sens pour être de c r éatur e. U ne f oi s uti l i sée, l a c apac i té de
nouveau utilisé. Si une créature ayant besoin de respirer est suggesti on ne peut êtr e r éuti l i sée av ant l e
placée dans le havresac, cette créature peut y survivre 10
minutes, après quoi elle commence à suffoquer. Mettre le pr oc hai n l ev er de sol ei l .
havresac dans un espace extradimensionnel créé par un sac
sans fond, un puits portatif ou un objet similaire détruit
instantanément les deux objets et ouvre un portail à
destination du plan Astral. Le portail prend naissance à
l'endroit où l'un des deux objets a été mis dans l'autre. Toute
créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres du portail est
aspirée de l'autre côté et déposée dans un lieu aléatoire du
plan Astral. Puis le portail se referme. Le portail est à sens
unique et ne peut pas être rouvert.

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Heaume de t éléport at ion Heaume effray ant Heaume scint illant


Objet merveilleux, très rare (nécessite un lien)
Objet merveilleux, rare (nécessite un Objet merveilleux, commun Ce heaume éclatant est serti de 1d10 diamants, 2d10 rubis,
3d10 opales de feu et 4d10 opales. Toute gemme prélevée du
lien) Ce redoutable casque en acier fait heaume tombe en poussière. Lorsque toutes les gemmes sont
enlevées ou détruites, le heaume perd sa magie.
Ce heaum e possède 3 charges. Tant briller v os y eux en rouge tant que Tant que vous en êtes équipé vous bénéficiez des avantages
suivants :
que v ous en êtes équipé, v ous pouv ez v ous le portez. • Vous pouvez utiliser une action pour lancer l'un des sorts
suivants (sauvegarde DD 18), en utilisant l'une des gemmes
l'utiliser, par une action et en du heaume d'un type donné comme composante : lumière
du jour (opale), boule de feu (opale de feu), rayons
dépensant 1 charge, pour lancer le prismatiques (diamant) ou mur de feu (rubis). La gemme est
détruite lorsque le sort est lancé et disparaît du casque.
sort téléportation. Le heaum e récupère • Tant qu'il possède au moins un diamant, le heaume émet
une lumière faible dans un rayon de 9 mètres lorsqu'au moins
1 d3 charges dépensées chaque jour à un mort-vivant se trouve dans cette zone. Tout mort-vivant
qui débute son tour dans la zone subit 1d6 dégâts radiants.
l'aube. • Tant que le heaume possède au moins un rubis, vous avez la
résistance aux dégâts de feu.
• Tant que le heaume possède au moins une opale de feu,
vous pouvez utiliser une action et prononcer le mot de
commande pour qu'une des armes que vous tenez s'embrase.
Les flammes émettent une lumière vive dans un rayon de 3
mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
Les flammes sont inoffensives pour vous et pour l'arme en
question. Lorsque vous touchez lors d'une attaque avec l'arme
enflammée, la cible subit 1d6 dégâts de feu supplémentaire.
Les flammes restent actives jusqu'à ce que vous utilisiez votre
action bonus pour répéter le mot de commande ou jusqu'à ce
que vous lâchiez ou rangiez l'arme.
Si vous êtes équipé du casque, lancez un d20 lorsque vous
subissez des dégâts de feu dus à un jet de sauvegarde échoué
contre un sort. Sur un résultat de 1 au dé, le heaume émet des
rayons de lumière de toutes les gemmes restantes. Chaque
créature, autre que vous, se trouvant dans un rayon de 18
mètres du heaume doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 17 sous peine d'être frappée par un rayon,
subissant un nombre de dégâts radiants égal au nombre de

Huile d'affût age Huile d'insaisissabilit é Huile ét hérée


Potion, très rare Potion, pe u commun Potion, rare
Cet on gu en t n oi r col l an t est épai s et pèse
Cette huile gélatineuse et claire l ou rd dan s l e con ten an t, m ai s cou l e Des perles de cette huile grise se
produit de m inuscules éclats d'argent. rapi dem en t qu an d on l e v erse. L'h u i l e peu t form ent à l'extérieur de son contenant
L'huile peut recouv rir une arm e cou v ri r u n e créatu re de tai l l e M ou et sem blent s'év aporer rapidem ent.
i n féri eu re, ai n si qu e tou t l 'équ i pem en t
tranchante ou perforante, ou jusqu'à qu 'el l e porte (u n fl acon su ppl ém en tai re est
L'huile peut recouv rir une créature
5 projectiles tranchants ou n écessai re pou r ch aqu e catégori e de tai l l e de taille M ou plus petite, ainsi que
perforants. Appliquer l'huile prend 1 au -dessu s de M). L'appl i cati on de l 'h u i l e tout l'équipem ent qu'elle porte ou
m inute. Pour 1 heure, l'objet enduit pren d 10 m i n u tes. La créatu re affectée gagn e transporte (une fiole supplém entaire
al ors l 'effet du sort libe rté de mouve me nt
est m agique et donne un bonus de + 3 pen dan t 8 h eu res. est nécessaire pour chaque catégorie
à l'attaque et aux dégâts. L'h u i l e peu t au ssi être v ersée au sol au pri x de taille au-delà de M). Appliquer
d'u n e acti on , et cou v re u n carré de 3 m ètres l'huile prend 1 0 m inutes. La créature
de côté, du pl i qu an t l 'effet du sort graisse
dan s cette zon e pen dan t 8 h eu res. affectée gagne alors les effets du sort
forme éthérée pendant 1 heure.

Inst rument à illusions Inst rument à message Inst rument de barde


Objet merveilleux, variable (nécessite un lien avec un barde)
Objet merveilleux, commun (nécessite Obje t me rve ille ux, commun (né ce ssite un lie n) Un instrument de barde est un magnifique exemplaire dans
Cet i n stru m en t de m u si qu e possède 3 sa catégorie, supérieur à un instrument ordinaire sous tous
un lien) rapports. Sept types de ces instruments existent, chacun
ch arges. Lorsqu e qu e v ou s en jou ez, v ou s nommé d'après un légendaire collège bardique. La table
Lorsque que v ous jouez de cet pou v ez u ti l i ser u n e acti on pou r dépen ser 1 suivante liste les sorts spécifiques à chacun des instruments
ainsi que leur rareté. Une créature qui tente de jouer d'un
instrum ent de m usique, v ous pouv ez ch arge et écri re u n m essage m agi qu e su r u n instrument sans y être liée doit réussir un jet de sauvegarde
objet ou u n e su rface n on m agi qu e qu e v ou s de Sagesse DD 15 sous peine de subir 2d4 dégâts psychiques.
créer des effets v isuels inoffensifs et pou v ez v oi r dan s u n ray on de 9 m ètres
Vous pouvez utiliser une action pour jouer de l'instrument et
lancer l'un de ses sorts. Une fois que l'instrument a été utilisé
illusoires dans une sphère de 1 ,50 au tou r de v ou s. Le m essage peu t con ten i r pour lancer un sort, il ne peut plus être réutilisé pour lancer
ce sort avant la prochaine aube. Les sorts utilisent votre
m ètre de ray on centrée sur ju squ 'à si x m ots et doi t être rédi gé dan s u n e caractéristique d'incantation ainsi que votre DD au jet de
l an gu e qu e v ou s con n ai ssez. Si v ou s êtes u n sauvegarde des sorts.
l'instrum ent. Si v ous êtes un barde, le Si vous jouez de l'instrument tout en lançant un sort qui
barde, v ou s pou v ez écri re sept m ots charme sa ou ses cibles en cas d'échec au jet de sauvegarde, la
ray on passe à 4 ,50 m ètres. Les effets su ppl ém en tai res et ch oi si r de fai re bri l l er cible a dans ce cas un désavantage à son jet de sauvegarde.
Cet effet ne s'applique que si vous lancez un sort qui possède
v isuels peuv ent être des notes de fai bl em en t l e m essage, l u i perm ettan t d'être une composante somatique ou matérielle.
m usique lum ineuses, un danseur v u dan s des tén èbres n on m agi qu es. Lan cer Instrument Rareté Sorts
dissipation de la magie su r l e m essage Vol, invisibilité, lévitation,
spectral, des papillons ou de la neige l 'efface. Si n on , l e m essage di sparaî t après 24
protection contre le mal et le
Tous - bien, plus les sorts listés ci-
qui tom be doucem ent. Les effets h eu res. L'i n stru m en t récu père tou tes l es dessous en fonction de
l'instrument
m agiques n'ont ni substance ni son, et ch arges dépen sées ch aqu e jou r à l 'au be. Enchevêtrement, lueurs
Bandore de Peu féeriques, gourdin magique,
ils sont év idem m ent illusoires. Les Fochluchan commun communication avec les
animaux
effets se term inent lorsque v ous Cistre de Mac- Peu Peau d'écorce, soins, nappe de
arrêtez de jouer. Fuirmidh commun brouillard
Harpe Contrôle du climat, soins
Très rare (emplacement niveau 5), mur
d'Anstruth d'épines
Harpe Confusion, contrôle du climat,
Légendaire

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Jat t e de cont rôle des Javeline de foudre Lame port e-bonheur


élément aires de l'eau Arm e (jav eline), peu c om m un Arm e (toute épée), légendaire (néc es s ite un lien)
Cette jav el i ne est une ar me magi que. Quand v ous V ous gagnez un b onus de +1 aux jets d'attaque et
Objet merveilleux, rare l a l anc ez et pr ononc ez son mot de c ommande, el l e de dégâts ef f ec tués av ec c ette ar me magi que.
se tr ansf or me en un éc l ai r f or mant une l i gne de Tant que v ous por tez l 'épée sur v ous, v ous
Une fois cette jatte rem plie d'eau, 1 ,50 mètr e de l ar ge qui s'étend de v ous jusqu'à b énéf i c i ez égal ement d'un b onus de +1 aux jets
v ous pouv ez utiliser une action pour une c i b l e él oi gnée de 36 mètr es au max i mum. de sauv egar de.
Chaque c r éatur e sur l a l i gne à l 'ex c epti on de Chance. Si v os por tez l 'épée sur v ous, v ous
prononcer son m ot de com m ande et v ous et de l a c i b l e sub i t 4d6 dégâts de f oudr e. U n pouv ez i nv oquer sa c hanc e (auc une ac ti on n'est
jet de sauv egar de de Dex tér i té DD 1 3 r éussi t r equi se) pour r el anc er un jet d'attaque, de
conv oquer un élém entaire de l'eau per met de r édui r e c es dégâts de moi ti é. L'éc l ai r c ar ac tér i sti que ou de sauv egar de dont l e
com m e si v ous av iez lancé le sort se r etr ansf or me en jav el i ne une f oi s qu'i l attei nt r ésul tat v ous dépl aî t. V ous dev ez ac c epter l e
sa c i b l e. Fai tes une attaque à di stanc e c ontr e l a nouv eau r ésul tat. Cette pr opr i été ne peut pl us
invocation d'élémentaire. La jatte ne c i b l e. Si v ous l a touc hez, el l e sub i t l es dégâts de êtr e uti l i sée de nouv eau av ant l a pr oc hai ne
peut être utilisée de nouv eau de cette l a jav el i ne pl us 4d6 dégâts de f oudr e. Cette aub e.
pr opr i été de l a jav el i ne ne peut pl us êtr e Souhait. L'épée possède 1 d4 - 1 c har ges. Tant que
façon av ant la prochaine aube. uti l i sée de nouv eau av ant l a pr oc hai ne aub e. v ous l a tenez en mai n, v ous pouv ez uti l i ser une
Entr e temps, l a jav el i ne peut toujour s êtr e ac ti on pour dépenser une c har ge et l anc er l e
Elle fait env iron 3 0 cm de diam ètre et uti l i sée c omme une ar me magi que. sor t s ouh ait. Cette pr opr i été ne peut pl us êtr e
la m oitié en profondeur, pèse 1 ,5 kg et uti l i sée de nouv eau av ant l a pr oc hai ne aub e.
L'épée per d c ette pr opr i été si el l e n'a pl us de
peut contenir env iron 1 2 litres. c har ges.

Lamelune Lant erne de révélat ion Les Chapit res int erdit s
Arme (épée longue), légendaire (nécessite un lien avec un Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien)
elfe ou un demi-elfe d'alignement neutre bon) Objet merveilleux, peu commun Le contenu de cet aberrant manuscrit d'une ineffable
De tous les objets magiques créés par les elfes, les plus prisés et cruauté représente le pain et le vin des esclaves du Mal.
les plus jalousement gardés sont les Lamelunes. Dans les Tant qu'elle est allum ée, cette Aucun mortel n'était censé en apprendre les secrets, des
temps anciens, presque toutes les maisons elfes nobles mystères tellement épouvantables que jeter un œil aux pages
prétendaient posséder une telle lame. Au fil des siècles, lanterne à capote brûle un dem i-litre griffonnées peut déjà conduire à la folie.
certaines lames s'évaporèrent, leur magie s'affaiblissant à La plupart des érudits pense que le dieu-liche Vecna est
mesure que les lignées familiales s'éteignaient. D'autres d'huile en 6 heures et produit une l'auteur des Chapitres interdits. Il aurait compilé dans ses
disparurent avec leur porteur au cours de quêtes épiques. Et pages toutes ses idées tordues, toutes ses pensées les plus
c'est ainsi qu'aujourd'hui il ne reste plus que quelques lum ière v iv e dans un ray on de 9 basses, et tous les exemples de magie archi-noire qu'il a pu
exemplaires de ces épées. rencontrer ou concevoir. Vecna a traité tous les sujets les plus
Une Lamelune est transmise de génération en génération. m ètres et une lum ière faible dans les vils auxquels il a pensé, faisant du livre un recueil macabre de
L'épée choisit son porteur et reste liée à cette personne à vie. tout ce qui est maléfiquement mortel.
Si le porteur meurt, un autre héritier peut réclamer la lame. 9 m ètres suiv ants. Les créature et D'autres adeptes du mal ont obtenu le livre et y ont ajouté
S'il n'y a plus d'héritiers, la lame tombe en état de sommeil. leur propre répertoire d'infâmes connaissances. Leurs ajouts
Elle fonctionne alors comme une épée longue normale jusqu'à objets inv isibles dev iennent v isible sont distincts du reste, étant donné que les écrivains
ce qu'une âme digne d'elle la trouve et décide d'obtenir son successifs ont cousu ce qu'ils écrivaient à l'intérieur du tome,
pouvoir. tant qu'ils sont dans le halo de la ou dans certains cas, ont rédigé des annotations à côté du
Une Lamelune ne sert qu'un seul maître à la fois. Le texte existant. À plusieurs endroits les pages sont manquantes,
processus de lien nécessite d'effectuer un rituel spécial dans lum ière v iv e. Vous pouv ez utiliser déchirées, ou complètement recouvertes d'encre, de sang, ou
la salle du trône d'un régent elfe ou dans un temple dédié à de ratures, de fait le texte original ne peut pas être lu.
un dieu elfique. une action pour rabattre la capote de La Nature ne peut pas supporter la présence du livre. Les
Une Lamelune ne servira personne pouvant être considéré plantes ordinaires se ratatinent en sa présence, les animaux
comme lâche, capricieux, corrompu, ou dont les actions vont la lanterne, réduisant la lum inosité à refusent de s'en approcher, et le livre détruit progressivement
à l'encontre de la préservation et la protection des royaumes un halo de lum ière réduite de 1 ,50 tout ce qu'il touche. Même la pierre se craquèle et finit par
elfiques. Si la lame vous rejette, vous effectuez vos jets tomber en poussière si le livre reste en contact trop longtemps
d'attaque, de caractéristiques et de sauvegarde avec un m ètre de ray on. avec elle.
désavantage pendant 24 heures. Si l'arme vous accepte, vous Une créature liée au livre doit passer 80 heures à le lire et à
êtes lié à elle et une nouvelle rune apparaît sur la lame. Vous l'étudier pour en assimiler le contenu et en obtenir les
restez lié à la lame jusqu'à ce que vous décédiez ou que l'arme bénéfices. La créature peut ensuite librement modifier le
soit détruite. contenu du livre, à condition que ces modifications fassent
Une Lamelune possède une rune sur sa lame pour chaque progresser la cause du Mal et étoffent les connaissances que
maître qu'elle a servi (généralement 1d6 + 1). La première l'ouvrage contient déjà.
rune confère toujours un bonus de +1 aux jets d'attaque et de À chaque fois qu'une créature non-mauvaise se lie aux
dégâts effectués avec cette arme magique. Chaque rune au- Chapitres interdits, cette créature doit effectuer un jet de
delà de la première confère une propriété supplémentaire. Le sauvegarde de Charisme DD 17. En cas d'échec au jet,
MD choisit chaque propriété ou les détermine aléatoirement l'alignement de la créature devient neutre mauvais.
l t bl i d L Ch it i t dit t t q t t q

Les Chapit res sacrés Liens de fer de Bilarro Lunet t es de nuit


Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien avec une Objet merveilleux, rare
créature d'alignement bon) Cette sphère de fer rouillé mesure 7,50 cm de diamètre et Objet merveilleux, peu commun
Traité ultime sur tout ce qui représente le Bien dans le pèse 500 grammes. Vous pouvez utiliser une action pour
multivers, les légendaires Chapitres sacrés sont mentionnés prononcer le mot de commande et lancer la sphère sur une Lorsque v ous portez ces lunettes
avec insistance dans de nombreuses religions. Plus qu'une créature de taille G ou inférieure que vous pouvez voir et
sainte écriture en l'honneur d'une seule foi, les multiples située dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Alors que la noires, v ous obtenez v ision dans le
auteurs du livre en remplirent les pages avec leur propre sphère progresse dans les airs, elle s'ouvre en un
vision de ce qu'est la véritable vertu, offrant un véritable guide enchevêtrement de bandelettes métalliques. noir dans un ray on de 1 8 m ètres. Si
à tous ceux qui souhaiteraient vaincre le Mal. Effectuez un jet d'attaque à distance avec un bonus à
Les Chapitres sacrés s'attardent rarement au même endroit. l'attaque égal à votre modificateur de Dextérité + votre bonus v ous possédez déjà v ision dans le noir,
Dès que le livre est lu, il disparaît vers un autre recoin du de maîtrise. Si vous touchez, la cible est entravée jusqu'à ce
multivers, là où les préceptes moraux qu'il recèle pourront que vous utilisiez une action bonus pour répéter le mot de porter ces lunettes augm ente le ray on
apporter la lumière au milieu des ténèbres. Bien qu'il y ait eu commande et ainsi la libérer. En faisant cela, ou en échouant
plusieurs tentatives de copie du livre, les efforts visant à votre jet d'attaque, les bandelettes se rétractent et reprennent de v ision de 1 8 m ètres.
reproduire sa nature magique ou à retranscrire les bénéfices une nouvelle fois l'aspect d'une sphère.
qu'il confère aux cœurs purs et aux esprits droits ont toujours Une créature, dont celle qui est entravée, peut utiliser une
échoué. action pour effectuer un jet de Force DD 20 pour briser les
Un lourd fermoir, travaillé pour qu'il ressemble à des ailes bandelettes métalliques. En cas de réussite, l'objet est détruit,
d'ange, garde le contenu du livre sous scellé. Seule une et la créature entravée est libérée. Si le jet échoue, toute
créature d'alignement bon qui est liée au livre peut enlever le tentative future tentée par la même créature échouera
fermoir qui protège ses secrets. Une fois que le livre est ouvert, automatiquement au cours des 24 prochaines heures. Une
la créature qui y est liée doit passer 80 heures à lire et étudier fois que les bandelettes sont utilisées, elles ne peuvent être
le livre pour en assimiler tout le contenu et en gagner les réutilisées avant le prochain lever le soleil.
bénéfices. Les autres créatures qui scrutent les pages du livre
ouvert peuvent en lire le texte mais n'en découvrent pas le
sens profond et n'en obtiennent aucun bénéfice. Une
créature mauvaise qui tente de lire le livre subit 24d6 dégâts
radiants. Ces dégâts ignorent la résistance et l'immunité aux
dégâts, et ne peuvent pas être réduits ni évités de quelque
manière que ce soit. Une créature qui tombe à 0 point de vie à
cause de ces dégâts disparaît dans un flash aveuglant et est
détruite, laissant ses possessions derrière elle.
Les bénéfices conférés par les Chapitres sacrés perdurent
aussi longtemps que vous vous astreignez à faire le bien. Si
vous ne parvenez pas à effectuer au moins un acte de
générosité ou de bienveillance sur une période de 10 jours, ou
si vous agissez volontairement de manière mauvaise, vous
perdez tous les bénéfices que vous a conférés le livre

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Mailles éfrit Mailles elfiques Mant eau de résist ance aux sort s
Armure (cotte de mailles), légendaire Armure (chemise de mailles), rare Objet merveilleux, rare (nécessite un
(nécessite un lien) Vous gagnez un bonus de + 1 à la CA lien)
Tant que v ous portez cette arm ure, lorsque v ous portez cette arm ure. Vous av ez un av antage à tous les jets
v ous gagnez un bonus de + 3 à la CA, Vous êtes considéré com m e ay ant la de sauv egarde contre les sorts tant
v ous êtes im m unisé aux dégâts de feu, m aîtrise de cette arm ure, m êm e si que v ous portez cette cape.
et v ous pouv ez com prendre et parler v ous ne m aîtrisez pas les arm ures
le prim ordial. De plus, v ous pouv ez interm édiaires.
rester sur de la roche en fusion et
m êm e m archer dessus, com m e s'il
s'agissait de terre solide.

Manuel d'exercices phy siques Manuel de vit alit é Manuel de vivacit é


Objet merveilleux, très rare Objet merveilleux, très rare Objet merveilleux, très rare
Ce liv re contient des exercices de Ce liv re contient des conseils de santé Ce liv re contient des exercices de
rem ise en form e phy sique, et ses m ots et d'alim entation, et ses m ots sont coordination et d'équilibre, et ses m ots
sont chargés de m agie. Si v ous passez chargés de m agie. Si v ous passez 4 8 sont chargés de m agie. Si v ous passez
4 8 heures sur une période de 6 jours heures sur une période de 6 jours ou 4 8 heures sur une période de 6 jours
ou m oins à étudier le contenu du liv re m oins à étudier le contenu du liv re et ou m oins à étudier le contenu du liv re
et pratiquez ses lignes directrices, pratiquez ses lignes directrices, v otre et pratiquez ses lignes directrices,
v otre Force augm ente de 2 , tout Constitution augm ente de 2 , tout v otre Dextérité augm ente de 2 , tout
com m e v otre m axim um pour cette com m e v otre m axim um pour cette com m e v otre m axim um pour cette
caractéristique. Le m anuel perd alors caractéristique. Le m anuel perd alors caractéristique. Le m anuel perd alors
sa m agie, m ais la retrouv era dans un sa m agie, m ais la retrouv era dans un sa m agie, m ais la retrouv era dans un
siècle. siècle. siècle.

Manuel des golems Mart eau de lancer nain Mart eau de t onnerre
Objet merveilleux, très rare Arme (maillet), légendaire
Ce livre contient les informations et incantations nécessaires Arme (marteau de guerre), très rare Vous obtenez un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts réalisés
pour créer un golem d'un type particulier. Le MD choisit le avec cette arme magique.
type ou le détermine aléatoirement. Pour déchiffrer le (nécessite un lien par un nain) Fléau des géants (nécessite un lien). Vous devez porter
manuel et l'utiliser, vous devez être un lanceur de sorts un ceinturon de force de géant (n'importe laquelle) et des
possédant au moins deux emplacements de sorts de niveau 5. Vous gagnez un bonus de + 3 à gantelets de puissance d'ogre pour vous lier avec cette arme.
Une créature qui ne peut pas utiliser le manuel des golems et Le lien se termine si vous enlevez l'un ou l'autre de ces objets.
qui tente de le lire subit 6d6 dégâts psychiques. l'attaque et aux dégâts fait av ec cette Tant que vous êtes lié avec cette arme et que vous la portez,
d20 Golem Temps Coût votre Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30.
1-5 Argile 30 jours 65 000 po
arm e m agique. Elle a la propriété Lorsque vous faites un 20 naturel sur un jet d'attaque réalisée
avec cette arme contre un géant, le géant doit réussir un jet
6-17 Chair 60 jours 50 000 po lancer av ec une portée norm ale de 6 de sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir.
18 Fer 120 jours 100 000 po Le marteau possède également 5 charges. Tant que vous êtes
19-20 Pierre 90 jours 80 000 po m ètres et une portée longue de 1 8 lié avec lui, vous pouvez dépenser une charge et réaliser une
attaque à distance avec le marteau, en le lançant comme s'il
Pour créer un golem, vous devez y passer le temps indiqué sur
m ètres. avait la propriété Lancer avec une portée nominale de 6
mètres et une portée maximale de 18 mètres. Si l'attaque
la table ci-dessus, travaillant sans interruption avec le manuel
en main et en ne vous reposant pas plus de 8 heures par jour.
Si v ous touchez av ec une attaque à réussit, le marteau déclenche un coup de tonnerre audible à
90 mètres. La cible et toute autre créature dans un rayon de
Vous devez également dépenser le montant indiqué en achat distance en utilisant cette arm e, elle 9 mètres autour doivent réussir un jet de sauvegarde de
de fournitures et autres matériels nécessaires. Une fois que Constitution DD 17 ou être étourdis jusqu'à la fin de votre
vous avez terminé de créer le golem, le livre est consumé par inflige 1 d8 dégâts supplém entaires prochain tour. Le marteau récupère 1d4 + 1 charges
des flammes occultes. Le golem s'anime lorsque les cendres du dépensées chaque jour à l'aube.
manuel sont répandues au-dessus de lui. Le golem est sous ou, si la cible est un géant, 2 d8.
votre contrôle, et il comprend et obéit aux ordres oraux que
vous lui donnez. Im m édiatem ent après l'attaque,
l'arm e v ole pour rev enir dans v otre
m ain.

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Masse d'anéant issement Masse dest ruct rice Masse t errifiant e


Arm e (m as s e d'arm es ), rare (néc es s ite un lien)
Arme (masse d'armes), rare (nécessite Arme (masse d'armes), rare Cette ar me magi que possède 3 c har ges. Tant que
un lien) Vous gagnez un bonus de + 1 aux jets v ous l a tenez v ous pouv ez uti l i ser une ac ti on et
dépenser une c har ge pour r el âc her une v ague de
Quand v ous frappez un fiélon ou un d'attaque et de dégâts effectués av ec ter r eur . Toutes l es c r éatur es de v otr e c hoi x dans
m ort-v iv ant av ec cette arm e cette arm e m agique. Ce bonus passe à un r ay on de 6 mètr es c entr é sur v ous doi v ent
r éussi r un jet de sauv egar de de Sagesse DD 1 5 ou
m agique, cette créature subit 2 d6 + 3 quand v ous l'utilisez contre un v ous l es ef f r ay ez pour une mi nute.
Tant qu'el l e est ef f r ay ée à c ause de c et ef f et, une
dégâts radiants supplém entaires. Si artificiel. c r éatur e doi t uti l i ser son tour pour essay er de
elle a 2 5 points de v ie ou m oins après Quand v ous obtenez un 2 0 naturel s'él oi gner l e pl us possi b l e de v ous et el l e ne peut
pas v ol ontai r ement se r appr oc her à 6 mètr es ou
av oir subi ces dégâts elle doit réussir sur un jet d'attaque av ec cette arm e, moi ns de v ous ni pr endr e de r éac ti on. En tant
un jet de sauv egarde de Sagesse DD 1 5 la cible subit 7 dégâts contondants qu'ac ti on el l e peut seul ement uti l i ser l 'ac ti on
Fonc er ou tenter de se l i b ér er d'un ef f et qui
ou être détruite. En cas de réussite supplém entaires, ou 14 dégâts l 'empêc her ai t de se dépl ac er . Si el l e n'a auc un
endr oi t où f ui r , el l e peut Esqui v er .
v ous effray ez la créature jusqu'à la fin contondants si c'est un artificiel. Si un À l a f i n de c hac un de ses tour s, une c r éatur e
de v otre prochain tour. artificiel a 2 5 points de v ie ou m oins v i c ti me de c et ef f et peut r etenter l e jet de
sauv egar de, s'en l i b ér ant en c as de r éussi te.
Tant que v ous tenez cette arm e, elle après av oir subi ces dégâts, elle est La masse r éc upèr e 1 d3 c har ges dépensées c haque
ém et une lum ière v iv e dans un ray on détruite. jour à l 'aub e.
de 6 m ètres et une lum ière faible sur
6 m ètres supplém entaires.

Médaillon des pensées Menot t es dimensionnelles Miroir d'emprisonnement


Objet m erv eilleux, rare Objet merveilleux, très rare
Objet merveilleux, peu commun V ous pouv ez uti l i ser v otr e ac ti on pour mettr e Quand ce miroir de 1,20 mètre de haut est regardé
indirectement, sa surface montre de pâles images de
(nécessite un lien) ses menottes à une c r éatur e i nc apab l e d'agi r . Les créatures. Le miroir pèse 25 kg et a une CA de 11, 10 points de
menottes s'ajustent pour c onv eni r à des vie et la vulnérabilité aux dégâts contondants. Il se brise en
Le m édaillon possède 3 charges. c r éatur es de tai l l e P, M ou G. En pl us de ser v i r de éclats et est détruit s'il tombe à 0 point de vie.
menottes b anal es, l es menottes empêc hent l a Si le miroir est accroché à une surface verticale et que vous
Lorsque v ous le portez, v ous pouv ez c r éatur e qu'el l es attac hent d'uti l i ser tout
êtes à 1,50 mètre ou moins de lui, vous pouvez utiliser une
action pour prononcer son mot de commande et l'activer. Il
utiliser une action et dépenser 1 moy en de dépl ac ement ex tr adi mensi onnel , c e reste actif tant que vous n'utilisez pas une autre action pour
qui i nc l ut l a tél épor tati on ou l e v oy age v er s le désactiver de la même façon.
charge pour lancer le sort détection d'autr es pl ans d'ex i stenc e. El l es n'empêc hent pas Toute créature autre que vous qui voit son reflet dans le miroir
alors qu'il est actif et se situe à 6 mètres ou moins du miroir
des pensées (sauv egarde DD 1 3 ) l a c r éatur e de passer au tr av er s d'un por tai l doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou être
i nter di mensi onnel . emprisonnée avec tout ce qu'elle porte dans une des douze
depuis le m édaillon. Le m édaillon V ous, et toutes l es c r éatur es que v ous dési gnez cellules extradimensionnelles du miroir. Ce jet de sauvegarde
l or sque v ous uti l i sez l es c haî nes, pouv ez uti l i ser se fait avec un avantage si la créature connaît la vraie nature
récupère 1 d3 charges dépensées du miroir. Les artificiels réussissent automatiquement le jet de
une ac ti on pour l es enl ev er . U ne f oi s tous l es 30 sauvegarde.
chaque jour à l'aube. jour s, une c r éatur e attac hée peut ef f ec tuer un Une cellule extradimensionnelle est un espace infini rempli
jet de For c e (A thl éti sme) DD 30. En c as de d'un épais brouillard réduisant la visibilité à 3 mètres. Les
r éussi te au jet, l a c r éatur e b r i se l es menottes et créatures emprisonnées dans le miroir ne vieillissent pas et
se l i b èr e. Les menottes sont détr ui tes. n'ont pas besoin de boire, de manger ou de dormir. Il est
possible de s'échapper de l'intérieur de ces cellules avec l'aide
d'une magie permettant le voyage interplanaire, sinon toute
créature y est coincée jusqu'à ce qu'on l'en libère.
Si le miroir piège quelqu'un alors que les douze cellules sont
déjà occupées, il libère aléatoirement un des prisonniers pour
faire de la place au nouvel arrivant. Une créature libérée
apparaît dos à la glace dans l'espace inoccupé le plus proche
du miroir. Toutes les créatures sont libérées si le miroir est
brisé.
Tant que vous êtes à 1,50 mètre ou moins du miroir, vous
pouvez utiliser une action pour prononcer le nom d'une
créature emprisonnée ou le numéro d'une des cellules. La
créature appelée ou la cellule choisie apparaît alors sous forme
d'image à la surface du miroir. Vous pouvez alors
iq l t l é t D l ê

Munit ion +1, +2 ou +3 Munit ion percut ant e Noir rasoir


Arme (épée à deux mains), légendaire (nécessite un lien avec
Arme (toute munition), peu commun Arme (toute munition), commun une créature d'alignement non loyal)
Dissimulée dans le donjon de la Montagne de la Plume
(+ 1) rare (+ 2) ou très rare (+ 3) Cette m unition frappe fort. Une Blanche, Noir rasoir scintille tel un pan de ciel nocturne
constellé d'étoiles. Son fourreau noir est décoré de fragments
Vous obtenez un bonus à l'attaque et créature touchée par la m unition doit d'obsidienne.
Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts
aux dégâts effectués av ec cette réussir un jet de sauv egarde de Force effectués avec cette arme magique. Elle possède les propriétés
supplémentaires suivantes.
m unition m agique. Le bonus est DD 1 0 ou tom ber à terre. Dévoreur d'âme. À chaque fois qu'en utilisant cette arme
vous faîtes tomber les points de vie d'une créature à 0, l'épée
déterm iné par la rareté de la tue la créature et dévore son âme, à moins que ce ne soit un
artificiel ou un mort-vivant. Une créature dont l'âme a été
m unition. Une fois qu'elle touche une dévorée par Noir rasoir ne peut être ramenée à la vie que par
un sort de souhait.
cible, la m unition n'est plus m agique. Lorsqu'elle dévore une âme, Noir rasoir vous confère un
nombre de points de vie temporaires égal au maximum de
points de vie de la créature qu'elle a abattu. Ces points de vie
disparaissent au bout de 24 heures. Tant que vous bénéficiez
de ces points de vie temporaires et que vous tenez Noir rasoir
en main, vous avez un avantage aux jets d'attaque, de
sauvegarde et de caractéristiques.
Si vous frappez un mort-vivant avec cette arme, vous subissez
1d10 dégâts nécrotiques et la cible récupère 1d10 points de vie.
Si les dégâts nécrotiques font tomber vos points de vie à 0,
Noir rasoir dévore votre âme.
Chasseur d'âme. Tant que vous tenez l'arme en main, vous
êtes averti de la présence de créature de taille TP ou
supérieure se trouvant dans un rayon de 18 mètres autour de
vous, à l'exception des artificiels et des morts-vivants. De plus,
vous ne pouvez pas être charmé ni effrayé.
Noir rasoir peut lancer le sort hâte sur vous une fois par jour.
C'est elle qui décide quand lancer ce sort et maintient la
concentration, vous n'avez pas à le faire.
Conscience. Noir rasoir est une arme intelligente chaotique
neutre qui possède une Intelligence de 17, une Sagesse de 10
et un Charisme de 19. Elle est capable d'entendre et possède
la vision dans le noir à 36 mètres

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Oeil art ificiel Oeil et Main de Vecna Orbe boussole


Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien)
Objet merveilleux, commun (nécessite On prononce rarement le nom de Vecna sinon en Objet merveilleux, commun
murmurant. Vecna était en son temps l'un des magiciens les
un lien) plus puissants qui existaient. En usant et abusant de magie Lorsque que v ous tenez cet orbe, v ous
noire et du pouvoir des ténèbres, il se forgea un terrible
Cet œil artificiel rem place un v rai œil empire. Mais malgré toute sa grandeur, Vecna ne pouvait pas pouv ez utiliser une action pour
se soustraire à sa condition de mortel. Il commença à fuir la
qui aurait été perdu ou enlev é. L'œil mort et entama des recherches pour échapper à la mort qui déterm iner dans quelle direction se
s'approchait à grands pas.
artificiel est incrusté dans v otre Orcus, le prince démon des morts-vivants, enseigna à Vecna trouv e le nord. Cette propriété ne
un rituel qui lui permit de vivre sous l'aspect d'une liche.
orbite, et v ous seul pouv ez le retirer. Libéré de la mort, Vecna devint la plus grande toutes les fonctionne que sur le plan m atériel.
liches. Même si son corps pourrissait de plus en plus et
Vous pouv ez v oir à trav ers le petit tombait en morceaux, Vecna continuait à répandre son
empire maléfique. C'était un être tellement incroyable et
orbe com m e s'il s'agissait d'un œil abominable que ses propres sujets étaient terrifiés à l'idée de
prononcer son nom. Il était L'Indicible, Le Maître du Trône
norm al. Araignée, Le Roi Non-mort, et le Seigneur de la Tour Putride.
Certains disent que Kas, le lieutenant de Vecna, convoitait le
Trône Araignée, ou que l'épée que son seigneur lui avait forgée
l'a amené à se rebeller. Quelle que soit la raison, Kas provoqua
la ruine du Seigneur Non-mort au cours d'une terrible bataille
qui réduisit la tour de Vecna à un tas de cendres. De Vecna
lui-même il ne subsista qu'une main et qu'un œil, macabres
artéfacts qui cherchent encore à accomplir la volonté de
l'Indicible à travers le monde.
L'Œil de Vecna et la Main de Vecna pourraient être
découvert ensemble ou séparément. L'Œil ressemble à un
organe injecté de sang arraché de l'orbite. La main est
l'extrémité rabougrie et momifiée d'un membre supérieur
gauche.
Pour vous lier à l'œil, vous devez vous extraire l'un de vos
propres yeux et presser l'artéfact contre l'orbite ainsi libéré.
L'œil se greffe de lui-même à votre tête et reste en place
jusqu'à ce que vous décédiez. Une fois en position, l'œil prend
une teinte dorée et sa pupille l'aspect d'une fente, comme
celle des chats. Si l'œil vous est retiré, vous mourez.
Pour vous lier à la main vous devez vous trancher votre

Orbe des dragons Orbe horloge Parchemin de prot ect ion


Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien) Parc h em in, rare
Au cours des siècles passés, les elfes et les humains menèrent Objet merveilleux, commun Chaque par c hemi n de pr otec ti on f onc ti onne
une terrible guerre contre les dragons malfaisants. Mais alors
que le monde semblait courir à sa perte, de puissants Lorsque que v ous tenez cet orbe, v ous c ontr e un ty pe spéc i f i que de c r éatur e.
magiciens se rassemblèrent et combinèrent leurs pouvoirs les U ti l i ser une ac ti on pour l i r e l e par c hemi n v ous
plus puissants pour forger les cinq Orbes des dragons (ou pouv ez utiliser une action pour enf er me der r i èr e une b ar r i èr e i nv i si b l e qui
Orbes draconiques) afin d'aider les armées humanoïdes à pr end l a f or me d'un c y l i ndr e de 1 ,50 mètr e de
vaincre les dragons. Un orbe fut amené dans chacune des déterm iner si c'est le m atin, l'après- r ay on et 3 mètr es de haut. Pendant 5 mi nutes,
tours des cinq magiciens, où ils les utilisèrent pour remporter
rapidement le conflit. Les magiciens se servirent des orbes m idi, le soir ou la nuit à l'extérieur. c ette b ar r i èr e empêc he l es c r éatur es du ty pe
pour attirer les dragons jusqu'à eux, puis, grâce à leur spéc i f i é d'entr er ou d'af f ec ter tout c e qui se
puissante magie, détruire les grands reptiles. Cette propriété ne fonctionne que sur tr ouv e à l 'i ntér i eur du c y l i ndr e.
Comme les tours des magiciens s'effondrèrent quelques siècles
plus tard, les orbes furent détruits ou relégués au rang de le plan m atériel. Le c y l i ndr e se dépl ac e av ec v ous et r este c entr é
simple légende. Seuls trois d'entre eux existent encore. Leur sur v ous. Cependant, si v ous v ous dépl ac ez de
magie a été altérée et pervertie au fil des siècles, et bien que tel l e mani èr e qu'une c r éatur e du ty pe spéc i f i é
leur capacité première d'appel des dragons fonctionne ser ai t à l 'i ntér i eur du c y l i ndr e, l 'ef f et pr end f i n.
encore, ils permettent également, dans une certaine mesure, U ne c r éatur e peut tenter de sur monter l a
de contrôler les dragons.
Chaque orbe contient l'essence d'un dragon mauvais, une b ar r i èr e en uti l i sant une ac ti on pour f ai r e un
présence qui ne tolère pas qu'on tente de se servir de la magie jet de Char i sme DD 1 5. En c as de r éussi te, l a
de l'orbe. Ceux qui n'ont pas une personnalité suffisamment c r éatur e c esse d'êtr e af f ec tée par l a b ar r i èr e.
forte pourraient bien se retrouver asservis à l'orbe.
Un orbe est un globe de cristal sculpté de 25 cm de diamètres.
Lorsqu'il est utilisé, il grandit jusqu'à atteindre un diamètre de
50 cm, et de la fumée apparaît et se met à tourbillonner à
l'intérieur.
Tant que vous êtes lié à un orbe, vous pouvez utiliser une
action pour fixer les profondeurs de l'orbe et prononcer son
mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un jet de
Charisme DD 15. Si le jet est réussi, vous contrôlez l'orbe aussi
longtemps que vous restez lié à lui. En cas d'échec au jet, vous
êtes charmé par l'orbe aussi longtemps que vous restez lié à
lui.
Tant que vous êtes charmé par l'orbe, vous ne pouvez pas
volontairement mettre fin à votre lien, de plus l'orbe lance le
sort suggestion sur vous à volonté (sauvegarde DD 18), vous
h t t à t ill d' h i d à bj tif

Parchemin de sort Parfum envoût ant Perche de pêcheur


Parchemin, variable
Un parchemin de sort contient les mots d'un seul sort, écrit Objet merveilleux, commun Objet merveilleux, commun
dans un langage mystique. Si le sort est sur la liste de sorts de
votre classe, vous pouvez lire le parchemin et lancer son sort Cette petite fiole contient un parfum Lorsque v ous tenez cette perche de 3
sans avoir à fournir les composantes matérielles. Sinon, le
parchemin est inintelligible. Lancer le sort en lisant le m agique, suffisant pour une m ètres, v ous pouv ez prononcer un
parchemin demande le temps d'incantation normal du sort.
Une fois que le sort est lancé, les mots sur le parchemin utilisation. Vous pouv ez utiliser une m ot de com m ande et la transform er
disparaissent, et il tombe en poussière. Si l'incantation est
interrompue, le parchemin n'est pas perdu. action pour appliquer le parfum sur en canne à pêche av ec un ham eçon,
Si le sort est sur la liste des sorts de votre classe mais d'un
niveau supérieur à celui que vous pouvez normalement v ous-m êm e, et son effet dure 1 heure. une ligne et un m oulinet. En
lancer, vous devez effectuer un jet de caractéristique en
utilisant votre caractéristique d'incantation pour déterminer Durant ce tem ps, v ous av ez un prononçant de nouv eau le m ot de
si vous le lancez avec succès. Le DD est égal à 10 + le niveau
du sort. Si le jet échoue, le sort disparaît du parchemin, sans av antage à tous les jets de Charism e com m ande, la canne à pêche
autre effet.
Le niveau du sort du parchemin détermine le DD du jet de dirigés contre des hum anoïdes de FP 1 redev ient une perche norm ale de 3
sauvegarde et le bonus d'attaque, ainsi que sa rareté, comme
indiqué dans le tableau suivant : ou inférieur. Ceux qui subissent l'effet m ètres.
Niveau DD de Bonus
du sort Rareté sauvegarde d'attaque du parfum ne sav ent pas qu'ils ont été
Sort mineur Commun 13 +5 influencés par la m agie.
1 Commun 13 +5
2 Peu commun 13 +5
3 Peu commun 15 +7
4 Rare 15 +7
5 Rare 17 +9
6 Très rare 17 +9
7 Très rare 18 +10
8 Très rare 18 +10
9 Légendaire 19 +11

Un sort de magicien sur un parchemin de sort peut être


recopié de la même manière que les sorts d'un grimoire

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Perche rét ract able Perle de force Perle de pouvoir


Objet merveilleux, rare
Objet merveilleux, commun Cette petite sphère noire mesure 2 cm de diamètre et pèse 30 Objet merveilleux, peu commun
grammes. Généralement, 1d4 + 4 perles de force sont
Lorsque v ous tenez cette perche de 3 trouvées en même temps. (nécessite un lien par un lanceur de
Vous pouvez utiliser une action pour lancer la perle jusqu'à 18
m ètres, v ous pouv ez utiliser une mètres. La perle explose à l'impact et est détruite. Chaque sorts)
créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres du lieu
action pour prononcer un m ot de d'impact doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 Tant que cette perle est sur v ous, v ous
sous peine de subir 5d4 dégâts de force. Puis une sphère de
com m ande et la transform er en un force transparente englobe la zone pendant une minute. pouv ez utiliser une action pour
Chaque créature qui échoue à son jet de sauvegarde et se
bâton de 3 0 cm de long, pour faciliter trouve complètement dans la zone est alors piégée dans la prononcer son m ot de com m ande et
sphère. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde,
son stockage. Le poids de la perche ne ou celles qui ne sont que partiellement présentes dans la zone, récupérer un em placem ent de sort
sont repoussées depuis le centre de la sphère jusqu'à ce
change pas. Vous pouv ez utiliser une qu'elles en soient complètement sorties. Seul l'air respirable dépensé. Si l'em placem ent de sort
peut traverser le mur de la sphère. Aucune attaque, ou quoi
action pour prononcer un autre m ot que ce soit d'autre, ne le peut. était de niv eau 4 ou supérieur, le
Une créature enfermée peut utiliser son action pour pousser
de com m ande et retransform er le contre les parois de la sphère, déplaçant alors la sphère de la nouv el em placem ent est de niv eau 3 .
moitié de sa vitesse de déplacement au sol. La sphère peut
bâton en perche, cependant le bâton être soulevée, et la magie qui l'a créé fait qu'elle ne pèse au Une fois que v ous av ez utilisé la perle,
total pas plus de 500 grammes, quel que soit le poids des
ne s'allongera que dans la m esure où créatures qu'elle contient. elle ne peut plus l'être de nouv eau
l'espace env ironnant le perm et. av ant la prochaine aube.

Perle désalt érant e Perle nut rit ive Philt re d'amour


Objet merveilleux, commun Objet merveilleux, commun Potion, peu commun
Cette perle spongieuse, sans sav eur et Cette perle spongieuse, sans sav eur et La prochaine fois que v ous v oy ez une
gélatineuse, se dissout dans un gélatineuse, se dissout sous v otre créature dans les 1 0 m inutes qui
liquide, transform ant jusqu'à une langue et fournit autant de suiv ent après av oir bu ce philtre,
pinte en eau potable fraîche et froide. nourriture qu'un jour de ration. v ous êtes charm é par cette créature
La perle n'a aucun effet sur les pendant 1 heure. Si la créature est
liquides m agiques ou les substances d'une espèce et du sexe qui v ous attire
nociv es telles que le poison. norm alem ent, v ous la considérez
com m e v otre v éritable am our tant
que v ous êtes charm é. Cette potion
aux teintes roses contient un liquide
efferv escent dont les bulles discrètes
sont en form e de coeur.

Pierre de cont rôle des Pierre de Ioun Pierre port e-bonheur


Objet merveilleux, variable (nécessite un lien)
élément aires de la t erre Les pierres de Ioun doivent leur nom à Ioun, un dieu de la Objet merveilleux, peu commun
connaissance et des prophéties vénéré dans certains mondes.
Objet merveilleux, rare De nombreux types de pierres de Ioun existent, chaque type (nécessite un lien)
aillant une combinaison forme-couleur qui lui est propre.
Si la pierre est en contact av ec le sol, Lorsque vous utilisez une action pour lancer l'une de ces Si v ous portez cette agate polie sur
pierres dans les airs, la pierre se met en orbite autour de votre
v ous pouv ez utiliser une action pour tête à une distance de 1d3 x 30 cm et vous confère un v ous, v ous gagnez un bonus de + 1 aux
avantage. Par la suite, une autre créature peut utiliser une
prononcer son m ot de com m ande et action pour attraper ou prendre dans un filet la pierre et vous jets de caractéristique et aux jets de
en séparer, soit en réussissant un jet d'attaque contre une CA
inv oquer un élém entaire de la Terre, de 24, soit en réussissant un jet de Dextérité (Acrobaties) DD sauv egarde.
24. Vous pouvez utiliser une action pour vous saisir de la
com m e si v ous av iez lancé le sort pierre et la ranger, ce qui met fin à son effet.
Une pierre possède une CA de 24, 10 points de vie, et une
invocation d'élémentaire. La pierre ne résistance à tous les types de dégâts. Elle est considérée
comme étant un objet équipé tant qu'elle est en orbite autour
peut plus être utilisée de nouv eau de de votre tête.
Absorption (très rare). Tant que cette pâle ellipsoïde
cette façon av ant la prochaine aube. couleur lavande est en orbite autour de votre tête, vous
pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau
La pierre pèse 2 ,5 kg. 4 ou inférieur lancé par une créature que vous pouvez voir et
ne ciblant que vous. Une fois que la pierre a annulé un total
de 20 niveaux de sort, elle s'éteint et prend une teinte gris
terne, perdant alors sa magie. Si vous êtes ciblé par un sort
dont le niveau est supérieur au nombre de niveaux que la
pierre peut encore absorber, la pierre ne peut pas annuler ce
sort.
Agilité (très rare). Votre valeur de Dextérité est
augmentée de 2, pour un maximum de 20, tant que cette
sphère d'un rouge profond est en orbite autour de votre tête.
Vigilance (rare). Vous ne pouvez pas être surpris tant que
cette pierre rhomboïdale bleue-noire est en orbite autour de
votre tête.
Vigueur (très rare). Votre valeur de Constitution est
augmentée de 2, pour un maximum de 20, tant que cette
pierre rhomboïdale rose est en orbite autour de votre tête.
Absorption supérieure (légendaire) Tant que cette

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Pierres de communicat ion à Pigment s merveilleux de Nolzur Pipe des monst res de fumée
dist ance Objet merveilleux, très rare
Objet m erv eilleux, peu c om m un
Généralement trouvés dans 1d4 pots accompagnés d'un Objet merveilleux, commun
pinceau à l'intérieur d'une fine boîte en bois (pesant 500
Les pi er r es de c ommuni c ati on à di stanc e grammes au total), ces pigments vous permettent de créer des Lorsque v ous fum ez av ec cette pipe,
f onc ti onnent par pai r e, c hac une de c es pi er r es objets en trois dimensions en les peignant en deux
l i sses étant sc ul ptée pour c or r espondr e à sa
dimensions. La peinture coule du pinceau pour dessiner v ous pouv ez utiliser une action pour
l'image de l'objet sur lequel vous vous concentrez.
pi er r e c ompl émentai r e. Chaque pot contient assez de peinture pour couvrir 90 expirer une bouffée de fum ée qui
Tant que v ous touc hez une pi er r e, v ous pouv ez mètres carrés de surface (9x10 m) ce qui vous permet de créer
uti l i ser une ac ti on pour l anc er l e sor t des objets inanimés ou des bouts de terrain, comme une porte, prend la form e d'une créature,
un fossé, des fleurs, des arbres, des cellules, des pièces ou des
c om m unic ation à dis tanc e gr âc e à el l e. La c i b l e armes, qui font jusqu'à 270 mètres cubes (6 m x 6 m x 7,50 com m e un dragon, un flum ph ou un
du sor t est l e por teur de l 'autr e pi er r e. Si auc une m). Il faut 10 minutes pour peindre 9 mètres carrés (3x3 m)
c r éatur e ne por te l 'autr e pi er r e, v ous en êtes de surface. froghem oth. La form e doit être
av er ti dès que v ous uti l i sez v otr e pi er r e, et l e Une fois la peinture terminée, l'objet ou le terrain dépeint
sor t n'est pas l anc é. devient réel et non magique. Peindre une porte sur un mur suffisam m ent petite pour tenir dans
fait apparaître une vraie porte qui peut réellement être
U ne f oi s que l e sor t c om m unic ation à dis tanc e ouverte, peu importe ce qui se trouve derrière. Peindre une un cube de 3 0 cm et redev ient une
est l anc é v i a l es pi er r es, el l es ne peuv ent êtr e fosse dans un sol créé un trou dont la profondeur compte
r éuti l i sées av ant l e pr oc hai n l ev é de sol ei l . Si dans le total de surface/volume que vous pouvez créer. bouffée de fum ée ordinaire après
Rien de ce qui peut être créé par les pigments ne peut valoir
l 'une des pi er r es de l a pai r e est détr ui te, l 'autr e plus de 25 po. Si vous peignez un objet de grande valeur quelques secondes.
pi er r e dev i ent non magi que. comme un diamant ou un tas de pièce d'or, l'objet semble
authentique mais une inspection minutieuse révélera qu'il est
fait de pâte, d'os ou autre matériau sans valeur.
Si vous peignez une forme d'énergie comme du feu ou de la
foudre, elle apparaît puis se dissipe aussitôt une fois la
peinture terminée, ne produisant aucun effet réel.

Plume de Quaal Pot d'éveil Pot ion d'agrandissement


Objet merveilleux, rare
Ce tout petit objet ressemble à une plume. Différents types de Objet merveilleux, commun Potion, peu commun
plume magique existent, chacune étant d'usage unique et
possédant son propre effet. Le MD choisit le type de la plume Lorsque v ous buv ez cette potion, v ous
ou le détermine aléatoirement. La des cription de cet objet m agique n'es t
d100 Plume magique bénéficiez de l'effet « agrandissem ent
01-20 Ancre pas dis ponible (non OGL).
21-35 Oiseau
» du sort
36-50 Éventail agrandissement/rapetissement
51-65 Bateau cygne
66-90 Arbre
pendant 1 d4 heures (aucune
91-00 Fouet concentration n'est requise). Une
Ancre. Vous pouvez utiliser une action pour toucher un couleur rouge s'étend depuis une
navire ou un bateau avec la plume. Pour les 24 prochaines
heures, le vaisseau ne peut pas être déplacé par quelque petite perle pour colorer le liquide
moyen que ce soit. Toucher une seconde fois le vaisseau avec
la plume met un terme à l'effet. Lorsque l'effet prend fin, la clair de la potion, puis se contracte.
plume disparaît.
Oiseau. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la plume Secouer la fiole n'interrom pt pas ce
à 1,50 mètre dans les airs. La plume disparaît et un énorme
oiseau multicolore prend sa place. L'oiseau possède les processus.
statistiques d'un roc, mais il obéit à vos ordres simples et ne
peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu'à 250 kg tout en
volant à sa vitesse de vol maximale (24 km/heure pour un
maximum de 216 km/jour, avec une heure de repos toutes les
3 heures de vol), ou 500 kg en volant à la moitié de sa vitesse
de vol. L'oiseau disparaît après avoir parcouru autant que sa
distance maximale de vol dans une journée, ou s'il tombe à 0
point de vie. Vous pouvez renvoyer l'oiseau en utilisant une
action.
Éventail. Si vous êtes sur un navire ou un bateau, vous
pouvez utiliser une action pour lancer la plume de Quaal à 3
mètres en l'air. La plume disparaît, et un éventail géant en
train de battre apparaît à sa place. L'éventail volette et crée
t ffi t i t fl l il d'

Pot ion d'amit ié avec les animaux Pot ion d'escalade Pot ion d'héroïsme
Potion, peu commun Potion, commun Potion, rare
Quand v ous buv ez cette potion, v ous Quand v ous buv ez cette potion, v ous Après av oir bu cette potion, v ous
pouv ez lancer le sort amitié avec les gagnez une v itesse d'escalade égale à gagnez 1 0 points de v ie tem poraires
animaux (sauv egarde DD 1 3 ) pendant v otre v itesse de m arche pendant 1 qui durent 1 heure. Durant tout ce
1 heure à v olonté. Agiter ce liquide heure. Pendant ce tem ps, v ous av ez tem ps, v ous êtes sous l'effet du sort
boueux fait apparaître de petits un av antage aux jets de Force bénédiction (pas de concentration
m orceaux : une écaille de poisson, une (Athlétism e) que v ous effectuez pour requise). Cette potion présente des
langue de colibri, une griffe de chat escalader. La potion est séparée en bulles bleues et des v apeurs com m e si
ou un poil d'écureuil. bandes brune, argent et grise qui elle était bouillante.
ressem blent à des couches de pierre.
Secouer la bouteille ne m élange pas
les couleurs.

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Pot ion d'invisibilit é Pot ion d'invulnérabilit é Pot ion de clairvoy ance
Potion, très rare Potion, rare Potion, rare
Le contenant de cette potion sem ble Après av oir bu cette potion, v ous av ez Quand v ous buv ez cette potion, v ous
v ide, m ais on sent toutefois qu'il une résistance à tous les dégâts bénéficiez de l'effet du sort
contient un liquide. Lorsque v ous durant 1 m inute. Le liquide sirupeux clairvoyance. Un globe oculaire s'agite
buv ez cette potion, v ous dev enez de cette potion ressem ble à du fer sur le liquide jaunâtre, m ais disparaît
inv isible pour une durée de 1 heure. liquéfié. lorsque la potion est ouv erte.
Tout ce que v ous portez ou transportez
dev ient égalem ent inv isible. L'effet se
term ine plus tôt si v ous attaquez ou
lancez un sort.

Pot ion de diminut ion Pot ion de force de géant Pot ion de forme gazeuse
Potion, v ariable
Potion, rare Lor sque v ous b uv ez c ette poti on, v otr e v al eur de
Potion, rare
Lorsque v ous buv ez cette potion, v ous For c e c hange pour 1 heur e. Le ty pe du géant Lorsque v ous buv ez cette potion, v ous
déter mi ne l a v al eur (v oi r l e tab l eau c i -dessous).
bénéficiez de l'effet « rapetissem ent » La poti on n'a auc un ef f et sur v ous si v otr e For c e bénéficiez de l'effet du sort forme
est égal e ou supér i eur e à c el l e i ndi quée.
du sort agrandissement/rapetissement Dans l e l i qui de tr anspar ent de c ette poti on
gazeuse pour 1 heure (pas de
pendant 1 d4 heures (pas de f l otte un mor c eau d'ongl e d'un géant du ty pe concentration requise) ou jusqu'à ce
appr opr i é. U ne potion de forc e de géant du giv re
concentration requise). Le rouge du et une potion de géant des pierres ont l e même que v ous m ettiez fin à l'effet par une
liquide de cette potion se contracte en ef f et. action bonus. Le flacon de cette potion
Ty pe de géant F orce Rareté
perm anence en une petite perle, puis sem ble contenir un brouillard qui se
Géant des c ol l i nes 21 Peu c ommun
s'étend pour colorer le liquide clair Géant des pi er r es/du gi v r e 23 Rar e déplace et se dév erse com m e de l'eau.
autour de lui. Secouer la bouteille Géant du f eu 25 Rar e
Géant des nuages 27 Tr ès r ar e
n'interrom pt pas ce processus.
Géant des tempêtes 29 Légendai r e

Pot ion de guérison Pot ion de lect ure des pensées Pot ion de poison
Potion, variable Potion, peu c om m un
Potion, rare Cette c onc oc ti on r essemb l e, sent et a l e gout
Lorsqu e v ou s bu v ez cette poti on , v ou s d'une poti on de guér i son ou de toute autr e poti on
regagn ez des poi n ts de v i e. Le n om bre de
Quand v ous buv ez cette potion, v ous
b énéf i que. Cependant, c 'est ef f ec ti v ement du
poi n ts de v i e dépen d de l a rareté de l a poti on , bénéficiez de l'effet du sort détection poi son masqué par une i l l usi on magi que. U n sor t
com m e i n di qu é dan s l a tabl e ci -dessou s. d'identific ation r év èl e sa v r ai e natur e.
des pensées (sauv egarde DD 1 3 ). Si v ous b uv ez c ette poti on, v ous sub i ssez 3d6
Qu el l e qu e soi t sa pu i ssan ce, l e l i qu i de rou ge
Dans la potion, d'un liquide pourpre dégâts de poi son, et dev ez r éussi r un jet de
de l a poti on se m et à l u i re l orsqu 'i l est agi té. sauv egar de de Consti tuti on DD 1 3 pour ne pas
pv dense, flotte un nuage ov oïde rose. êtr e empoi sonné. A u déb ut de c hac un de v os
Pot i on de ... Ra ret é tour s, tant que v ous êtes empoi sonné de c ette
rega gn és
f aç on, v ous sub i ssez 3d6 dégâts de poi son. À l a f i n
Gu éri son Com m u n 2d4 + 2 de c hac un de v os tour s, v ous pouv ez r ejeter l e jet
Peu de sauv egar de. En c as de r éussi te, l es dégâts de
Gu éri son m ajeu re 4d4 + 4 poi son que v ous sub i ssez aux tour s sui v ants
com m u n
di mi nuent de 1 d6. Le poi son n'a pl us d'ef f et
Gu éri son l or sque l es dégâts tomb ent à 0.
Rare 8d4 + 8
su péri eu re
Gu éri son
Très rare 10d4 + 20
su prêm e

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Pot ion de résist ance Pot ion de respirat ion aquat ique Pot ion de souffle enflammé
Potion, pe u commun Potion, peu commun Potion, peu commun
Lorsqu e v ou s bu v ez cette poti on , v ou s gagn ez
u n e rési stan ce à u n ty pe de dégâts pen dan t 1 Vous pouv ez respirer sous l'eau Après av oir bu cette potion, v ous
h eu re. Le MD ch oi si t l e ty pe ou l e déterm i n e pendant 1 heure après av oir bu cette pouv ez utiliser une action bonus pour
au h asard parm i l es opti on s ci -dessou s. potion. Son fluide v ert nuageux sent expirer du feu sur une cible à 9
d1 0 Ty pe de dégâ t s la m er et une bulle ressem blant à une m ètres ou m oins de v ous. La cible doit
1 A ci de
m éduse y flotte en suspension. effectuer un jet de sauv egarde de
2 Froi d
Dextérité DD 1 3 , subissant 4 d6 dégâts
3 Feu
4 Force de feu en cas d'échec, ou la m oitié de
5 Fou dre ces dégâts en cas de réussite. L'effet se
6 N écroti qu e term ine après av oir expiré du feu
7 Poi son trois fois ou après une heure.
8 Psy ch i qu e Le liquide orange de cette potion
9 Radi an t scintille et de la fum ée rem plit la
10 Ton n erre partie supérieure du contenant,
laquelle sort de la fiole lorsque la
potion est ouv erte.

Pot ion de vit alit é Pot ion de vit esse Pot ion de vol
Potion, très rare Potion, très rare Potion, très rare
Lorsque v ous buv ez cette potion, cela Lorsque v ous buv ez cette potion, v ous Lorsque v ous buv ez cette potion, v otre
supprim e toute fatigue dont v ous bénéficiez de l'effet du sort hâte obtenez une v itesse de v ol égale à
souffrez, et guérit toute m aladie ou un pendant 1 m inute (pas de v otre v itesse de m arche pour une
poison qui v ous affecte. Pour les concentration requise). Le liquide durée de 1 heure et pouv ez flotter. Si
prochaines 2 4 heures, v ous regagnez jaune de cette potion est strié de noir l'effet de la potion se term ine alors que
le m axim um de points de v ie pour et tourbillonne sur lui-m êm e. v ous êtes dans les airs, v ous tom bez, à
tout DV que v ous dépensez. Ce liquide m oins de posséder un autre m oy en de
pourpre ém et régulièrem ent une v ous retenir en l'air. Ce liquide clair
lum ière terne, rappelant le flotte en haut de son contenant et des
battem ent d'un coeur. im puretés nuageuses blanches
dériv ent autour.

Poudre à ét ernuer Poupée qui parle Poussière de disparit ion


Objet m erv eilleux, peu c om m un Obje t me rve ille ux, commun (né ce ssite un lie n)
Tr ouv ée dans un peti t c ontenant, c ette poudr e Objet merveilleux, peu commun
r essemb l e à du sab l e tr ès f i n. Il r essemb l e à de l a Lorsqu e cette pou pée en pel u ch e se trou v e
1,50 m ètre ou m oi n s de v ou s, v ou s pou v ez Rangée dans un petit paquet, cette
poussi èr e de di spar i ti on, et un sor t
d'identific ation l 'i ndi que c omme tel . Il y a passer u n repos cou rt pou r l u i appren dre à poudre ressem ble à du sable très fin. Il
suf f i samment de poudr e pour une seul e di re ju squ 'à si x ph rases, don t au cu n e n e peu t
uti l i sati on.
y en a assez pour une utilisation.
dépasser si x m ots, et défi n i r dan s qu el l e
Lor sque v ous uti l i sez une ac ti on pour l anc er une
con di ti on pron on cera ch aqu e ph rase. V ou s
Lorsque v ous utilisez une action pour
poi gnée de c ette poudr e dans l es ai r s, v ous, et
toute c r éatur e ay ant b esoi n de r espi r er et se pou v ez rem pl acer d'an ci en n es ph rases par jeter la poussière dans l'air, v ous et
tr ouv ant à 9 mètr es de v ous, dev ez r éussi r un jet de n ou v el l es. Qu el l e qu e soi t l a con di ti on , toute créature et objet dans un ray on
de sauv egar de de Consti tuti on DD 1 5 sous pei ne cel l e-ci doi t se produ i re à 1,50 m ètre ou
d'êtr e i nc apab l e de r espi r er à c ause d'une qui nte de 3 m ètres autour de v ous dev enez
m oi n s de l a pou pée pou r l a fai re parl er. Par
d'éter nuements i nc ontr ôl ab l es. U ne c r éatur e inv isibles pour 2 d4 m inutes. La durée
af f ec tée de c ette mani èr e est i nc apab l e d'agi r et exem pl e, ch aqu e foi s qu e qu el qu 'u n pren d l a
suf f oque. A ussi l ongtemps qu'el l e est c onsc i ente, pou pée, el l e peu t di re : « Je v eu x u n bon bon ». est la m êm e pour tous les sujets, et la
une c r éatur e peut r etenter c e jet de sauv egar de Les ph rases de l a pou pée son t perdu es l orsqu e
à l a f i n de c hac un de ses tour s, mettant un ter me
poussière est consom m ée lorsque sa
v otre l i en av ec l a pou pée se term i n e.
à l 'ef f et qui l 'af f ec te en c as de r éussi te. Le sor t m agie prend effet. Si une créature
res tauration partielle peut égal ement mettr e un
ter me à c et ef f et sur une c r éatur e. affectée par la poussière attaque ou
lance un sort, l'inv isibilité se term ine
pour cette créature.

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Poussière dessicat ive Puit s des mondes Puit s port at if


Objet m erv eilleux, peu c om m un Objet merveilleux, rare
Obje t me rve ille ux, lé ge ndaire
Ce peti t paquet c onti ent 1 d6 + 4 pi nc ées de Ce fin tissu noir, doux comme de la soie fait la taille d'un
Cette étoffe n oi re et raffi n ée, au ssi dou ce qu e mouchoir une fois plié. Étendu, il a la forme d'un cercle de
poussi èr e. V ous pouv ez uti l i ser une ac ti on pour 1,80 mètre de diamètre.
en saupoudr er une pi nc ée sur de l 'eau. l a soi e, est repl i ée au x di m en si on s d'u n Vous pouvez utiliser une action pour déplier le puits portatif
La poussi èr e tr ansf or me un c ub e d'eau de 4,50 m ou ch oi r de poch e. Lorsqu 'el l e est dépl i ée, et le placer sur ou contre une surface solide, ce qui créé alors
mètr es d'ar ête en une b oul e de l a tai l l e d'une un trou extra dimensionnel de 3 mètres de profondeur. Le
el l e pren d u n e form e ci rcu l ai re de 1,80 m ètre trou cylindrique existe dans un plan différent ce qui fait qu'il
b i l l e qui f l otte ou r este pr ès du l i eu où l a de di am ètre. ne peut pas être utilisé pour créer des passages ou passer à
poussi èr e a été asper gée. Le poi ds de l a b i l l e est travers un mur. Toute créature à l'intérieur du puits portatif
négl i geab l e. V ou s pou v ez u ti l i ser u n e acti on pou r dépl i er peut en sortir en escaladant les parois.
Quel qu'un peut uti l i ser une ac ti on pour éc r aser et poser l e pu i ts des m on des su r u n e su rface Vous pouvez utiliser une action pour fermer le puits portatif
en le repliant à partir des bords. Plier le tissus ferme le trou et
l a b i l l e c ontr e une sur f ac e dur e, c e qui l a b r i se sol i de, après qu oi i l crée u n portai l à dou bl e toute créature ou objet qui s'y trouve reste dans l'espace
et l i b èr e l 'eau que l a poussi èr e a ab sor b ée. Cel a sen s v ers u n au tre m on de ou pl an extradimensionnel. Quoiqu'il s'y trouve, le puits portatif ne
met f i n à l 'ef f et magi que. pèse rien.
d'exi sten ce. Ch aqu e foi s qu e l 'objet ou v re u n Si le trou est plié, une créature qui se trouverait à l'intérieur
U n él émentai r e c omposé pr i nc i pal ement d'eau
et qui est ex posé à une pi nc ée de c ette poussi èr e portai l , l e MD déci de où i l m èn e. V ou s pou v ez de l'espace extradimensionnel peut utiliser une action et faire
un jet de Force DD 10. En cas de réussite, la créature force le
doi t f ai r e un jet de sauv egar de de Consti tuti on u ti l i ser u n e acti on pou r ferm er u n portai l passage et apparaît à 1,50 mètre du puits portatif où de la
DD 1 3, sub i ssant 1 0d6 dégâts néc r oti ques en c as ou v ert en pren an t l es bords du ti ssu et en l e créature qui le porte sur elle. Une créature qui respire à
d'éc hec , ou l a moi ti é de c es dégâts en c as de l'intérieur du trou peut respirer pendant 10 minutes, après
repl i an t. Un e foi s qu e l e pu i ts des m on des a quoi elle commence à manquer d'air et à suffoquer.
r éussi te.
ou v ert u n portai l , i l n e peu t recom m en cer Placer un puits portatif dans un autre espace
extradimensionnel comme un sac sans fond, un havresac
pen dan t 1d8 h eu res. magique d'Hévard ou tout autre objet similaire détruit
instantanément les deux objets et ouvre un portail sur le plan
Astral. Le portail ouvre vers l'endroit où était placé l'objet à
l'intérieur de l'autre. Toute créature située à 3 mètres ou
moins de la porte y est aspirée et laissée à une position
aléatoire du plan Astral. Le portail se referme alors
immédiatement. C'est un portail à sens unique qui ne peut
être ré-ouvert.

Regard charmeur Robe aux ét oiles Robe de camelot


Objet m erv eilleux, très rare (néc es s ite un lien) Objet merveilleux, peu commun
Objet merveilleux, peu commun Cette r ob e noi r e ou b l eue f onc ée est b r odée de Cette robe est recouverte de pièces de tissu de toutes tailles et
de toutes formes. Tant que vous portez cette robe, vous
(nécessite un lien) peti tes étoi l es b l anc hes ou ar gentées. V ous pouvez utiliser une action pour détacher l'un des morceaux
gagnez un b onus de +1 aux jets de sauv egar de de tissu, ce qui le transforme en l'objet ou la créature qu'il
Ces lentilles de cristal se placent sur tant que v ous êtes équi pé de c ette r ob e. Si x représente. Une fois que la dernière pièce est enlevée, la robe
étoi l es, si tuées sur l a r ob e au ni v eau du tor se, devient un vêtement ordinaire.
les y eux. Elles possèdent 3 charges. sont par ti c ul i èr ement l ar ges. Tant que v ous êtes
La robe possède deux de chacun des morceaux de tissu
présentés ci-dessous :
Tant que v ous en êtes équipé, v ous équi pé de c ette r ob e, v ous pouv ez uti l i ser une • Dague
ac ti on pour pr él ev er l 'une de c es étoi l es et • Lanterne sourde (éclairée avec réservoir plein)
pouv ez dépenser 1 charge en utilisant l 'uti l i ser pour l anc er un sor t de projec tile • Miroir en acier
• Perche (3 m)
une action et ainsi lancer le sort m agiq ue (équi v al ent à un empl ac ement de sor t • Corde en chanvre enroulée (15 m)
de ni v eau 5). Chaque jour , au c r épusc ul e, 1 d6 • Sac
charme-personne (sauv egarde DD 1 3 ) étoi l es pr él ev ées r éappar ai ssent sur l a r ob e. De plus, la robe possède 4d4 autres pièces de tissu. Le MD
Tant que v ous êtes équi pé de c ette r ob e, v ous choisit les pièces ou les détermine de manière aléatoire.
sur un hum anoïde se trouv ant à 9 pouv ez uti l i ser une ac ti on pour entr er dans l e d100 Pièce de tissu
m ètres de v ous, à condition que v ous pl an A str al av ec tout c e que v ous por tez et 01-08 Un sac contenant 100 po
tr anspor tez. V ous y r estez jusqu'à c e que v ous Un coffret en argent (30 cm de longueur, 15 cm de
et la cible puissiez v ous v oir uti l i si ez une ac ti on pour r etour ner dans v otr e
09-15 largeur et de hauteur) d'une valeur de 500 po
Une porte en fer (jusqu'à 3 m de largeur et 3 m de
m utuellem ent. Les lentilles pl an de dépar t. V ous r éappar ai ssez dans l e hauteur, barrée du côté du votre choix), que vous
der ni er endr oi t que v ous av ez qui tté, ou si c et 16-22 pouvez placer dans une ouverture à portée ; elle
récupèrent toutes les charges espac e est oc c upé, dans l 'espac e i noc c upé l e pl us s'adapte à l'ouverture, se fixant et s'alignant elle-
dépensées chaque jour à l'aube. pr oc he. même aux parois
23-30 10 pierres précieuses d'une valeur de 100 po chacune
31-44 Une échelle en bois (7,2 m)
45-51 Un cheval de selle avec des fontes
Une fosse (un cube de 3 mètres de côté), que vous
52-59 pouvez placer sur le sol dans un rayon de 3 mètres
autour de vous
60- 4 potions de guérison
68
69-75 Une barque (3,6 m de long)

Robe de l'archimage Robe de vision t ot ale Robe prismat ique


Objet m erv eilleux, légendaire (néc es s ite un lien Objet merveilleux, rare (nécessite un lien) Objet m erv eilleux, très rare (néc es s ite un lien)
av ec un ens orc eleur, un m agic ien ou un Cette robe est ornée de motifs en forme d'yeux. Tant que vous
êtes équipé de cette robe, vous gagnez les bénéfices suivants : Cette r ob e possède 3 c har ges, et el l e r éc upèr e
oc c ultis te) • La robe vous permet de voir dans toutes les directions, et 1 d3 c har ges dépensées c haque jour à l 'aub e. Tant
Ce v êtement él égant est b r odé dans une étof f e vous avez un avantage à vos jets de Sagesse (Perception) basés que v ous en êtes équi pé, v ous pouv ez uti l i ser
r af f i née de c oul eur b l anc he, gr i se, ou noi r e et sur la vue. une ac ti on et dépenser 1 c har ge pour que l a r ob e
or née de r unes d'ar gent. La c oul eur de l a r ob e • Vous avez la vision dans le noir à 36 mètres. se par e d'une my r i ade de moti f s c hangeants aux
• Vous pouvez voir les créatures et objets invisibles, de même
c or r espond à l 'al i gnement pour l equel c et ob jet que ceux se trouvant dans le plan éthéré, à 36 mètres. c oul eur s éb l oui ssantes jusqu'à l a f i n de v otr e
a été c onç u. U ne r ob e b l anc he est f ai te pour un Les yeux sur la robe ne peuvent être fermés ou détournés. Et pr oc hai n tour . Pour toute c ette dur ée, l a r ob e
per sonnage b on, une r ob e gr i se pour un neutr e, même si vous fermez ou détournez vos propres yeux, vous émet une l umi èr e v i v e dans un r ay on de 9 mètr es
et une r ob e noi r e pour un mauv ai s. V ous ne n'êtes jamais considéré comme en train de le faire tant que et une l umi èr e f ai b l e sur 9 mètr es
vous êtes équipé de cette robe.
pouv ez pas v ous l i er à une robe de l'arc h im age si Un sort de lumière lancé sur la robe ou de lumière du jour suppl émentai r es. Les c r éatur es qui peuv ent
v otr e al i gnement ne l ui c or r espond pas. V ous lancé à 1,50 mètre de la robe vous aveugle pendant 1 minute. v ous v oi r ont un désav antage à l eur jet d'attaque
gagnez l es b énéf i c es sui v ants tant que v ous êtes À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer un jet ef f ec tué c ontr e v ous. De pl us, toute c r éatur e
équi pé de c ette r ob e : de sauvegarde de Constitution (DD 11 pour le sort lumière ou pr ésente dans l a zone de l umi èr e v i v e et qui peut
DD 15 pour le sort lumière du jour), mettant à terme à
• Si v ous n'êtes pas équi pé d'ar mur e, v otr e Cl asse l'aveuglement en cas de réussite. v ous v oi r au moment où l e pouv oi r de l a r ob e est
d'A r mur e de b ase est 1 5 + v otr e modi f i c ateur de ac ti v é doi t r éussi r un jet de sauv egar de de
Dex tér i té. Sagesse DD 1 5 sous pei ne d'êtr e étour di e jusqu'à
• V ous av ez un av antage aux jets de sauv egar de c e que l 'ef f et pr enne f i n.
ef f ec tués c ontr e l es sor ts et tout autr e ef f et
magi que.
• Le DD aux jets de sauv egar de de v os sor ts et
v otr e b onus d'attaque av ec un sor t sont c hac un
augmentés de 2.

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Rubis du mage de guerre Sac à malices Sac de haricot s


Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, rare
Objet merveilleux, commun (nécessite Ce sac ordinaire, fait d'un tissu gris, couleur rouille, ou ocre, À l'intérieur de sac en tissu lourd se trouvent 3d4 haricots
semble vide. Cependant, mettre la main dans le sac révèle la secs. Le sac pèse 250 grammes + 125 grammes pour chaque
un lien avec un lanceur de sorts) présence d'un petit objet poilu. Le sac pèse 250 grammes. haricot qu'il contient.
Vous pouvez utiliser une action pour prendre l'objet poilu du Si vous videz le contenu du sac sur le sol, les haricots
Grav é de runes occultes, ce rubis de sac et le lancer jusqu'à 6 mètres. Lorsque l'objet touche le sol, explosent. Chaque créature présente dans un rayon de 3
il se transforme en une créature déterminée aléatoirement en mètres autour du point d'impact entre les haricots et le sol
2 ,50 cm de diam ètre v ous perm et lançant un d8 et en consultant la table correspondant à la doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15,
couleur du sac. La créature disparaît à l'aube suivante ou subissant 5d4 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de
d'utiliser une arm e courante ou de quand elle tombe à 0 point de vie. ces dégâts en cas de réussite. Le feu enflamme les objets
La créature a une attitude amicale envers vous et vos inflammables qui se trouvent dans la zone et qui ne sont ni
guerre com m e focaliseur compagnons, et agit pendant votre tour. Vous pouvez utiliser portés ni transportés.
une action bonus pour décider la façon dont la créature se Si vous prélevez un haricot du sac, et le plantez dans la terre
d'incantation pour v os sorts. Pour que déplacera et quelle action elle utilisera lors de son prochain ou le sable, puis l'arrosez, le haricot produit un effet une
tour, ou bien pour lui donner des ordres généraux, comme minute plus tard, à l'endroit où vous l'avez planté. Le MD
cette propriété fonctionne, v ous dev ez celui d'attaquer vos ennemis. En l'absence de tels ordres, la peut choisir l'effet en consultant la table qui suit, le
créature agit d'une manière appropriée à sa nature. déterminer aléatoirement, ou créer un nouvel effet.
attacher le rubis à l'arm e en le Une fois que trois objets poilus ont été pris dans le sac, le sac d100 Effet
ne peut plus être réutilisé avant le prochain lever de soleil.
plaquant contre celle-ci pendant au 5d4 champignons vénéneux poussent. Si une créature
mange un champignon vénéneux, lancer n'importe
Sac à malices (gris)
m oins 1 0 m inutes. Par la suite, le d8 Créature
quel dé. Sur un résultat impair, la créature doit réussir
01 un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine
rubis ne peut plus être retiré à m oins 1 Belette de subir 5d6 dégâts de poison et être empoisonnée
2 Rat géant pendant 1 heure. Sur un résultat pair, la créature
que v ous ne le détachiez par une 3 Blaireau gagne 5d6 points de vie temporaires pendant 1 heure.
Un geyser apparaît et fait jaillir de l'eau, de la bière, du
action ou que l'arm e ne soit détruite. 4 Sanglier
02-10 jus de baies, du thé, du vinaigre, du vin, ou de l'huile
5 Panthère (au choix du MD) jusqu'à 9 mètres dans les airs,
Mêm e un champ antimagie ne le 6 Blaireau géant pendant 1d12 tours.
7 Loup sanguinaire Un sylvanien pousse. Il y a 50 % de risque que le
décrochera pas. Le rubis tom be de 8 Élan géant
11-20 sylvanien soit chaotique mauvais et vous attaque.
l'arm e lorsque v otre lien av ec le rubis Une statue de pierre, immobile mais animée, vous
Sac à malices (rouille) ressemblant émerge du sol. Elle vous menace
se term ine. d8 Créature verbalement. Si vous la quittez et que d'autres
créatures viennent près d'elle, elle vous décrit comme
1 Rat 21-30 le plus malfaisant des criminels et envoie les nouveaux
Hib i t t t tt Si

Sac dévoreur Sac sans fond Scarabée de prot ect ion


Objet merveilleux, très rare Objet merveilleux, peu commun
Si on l'examine superficiellement, ce sac ressemble à un sac Ce sac de toile a un espace intérieur beaucoup plus grand que
Obje t me rve ille ux, lé ge ndaire (né ce ssite un
sans fond, mais c'est en réalité un orifice par lequel s'alimente ses dimensions extérieures, environ 60 cm de diamètre à lie n)
une gigantesque créature extradimensionnelle. Si on retourne l'ouverture et 1,20 m de profondeur. Le sac peut contenir
le fond du sac, l'orifice se ferme. jusqu'à 250 kg, sans être plus volumineux qu'un cube de 1,20 Si v ou s ten ez ce m édai l l on en form e de
La créature extradimensionnelle liée au sac peut sentir tout m d'arête. Le sac pèse 7,5 kg, indépendamment de son col éoptère dan s v otre m ai n pen dan t 1 tou r
ce qui est placé dedans. Les matières animales et végétales qui contenu. Récupérer un élément du sac demande une action.
sont déposées complètement dans le sac sont perdues à Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se rompt et est com pl et, u n e i n scri pti on apparaî t à sa
jamais. Lorsqu'une partie seulement d'une créature est mise détruit, et son contenu est dispersé sur le plan Astral. Si le sac su rface, rév él an t sa n atu re m agi qu e. Il
dans le sac, comme cela arrive lorsqu'un personnage cherche est retourné, son contenu se déverse, en bon état, mais le sac
à récupérer quelque chose à l'intérieur, il y a 50 % de chance doit être remis à l'endroit pour pouvoir être utilisé de con fère deu x av an tages tan t qu e v ou s en êtes
que la créature soit aspirée à l'intérieur du sac. Une créature à nouveau. Si des créatures qui respirent sont placées dans le équ i pé :
l'intérieur du sac peut utiliser son action pour tenter de sac, elles ne peuvent survivre qu'un nombre de minutes égal à
s'échapper en réussissant un jet de Force DD 15. Une autre 10 minutes divisé par le nombre de créatures (minimum 1 • V ou s av ez u n av an tage au x jets de
créature peut utiliser son action pour glisser son bras dans le minute), après quoi elles commencent à suffoquer. sau v egarde effectu és con tre l es sorts.
sac et en ressortir la créature avalée en réussissant un jet de Placer un sac sans fond dans un espace extradimensionnel
sauvegarde de Force DD 20 (à condition qu'elle ne soit pas créé par un havresac magique d'Hévard, un puits portatif • Le scarabée possède 12 ch arges. Si v ou s
avalée avant). Toute créature qui débute son tour à l'intérieur ou un objet similaire, détruit instantanément les deux objets éch ou ez u n jet de sau v egarde con tre u n sort
du sac est dévorée, son corps est détruit. et ouvre un portail sur le plan Astral. Le portail s'ouvre là où le
Les objets inanimés peuvent être stockés dans le sac, qui peut premier objet a été placé à l'intérieur de l'autre. Toute de n écrom an ci e ou u n effet n éfaste
en contenir l'équivalent d'un cube de 30 cm d'arête. créature dans un rayon de 3 mètres autour du portail est prov en an t d'u n e créatu re m orte-v i v an te,
Toutefois, une fois par jour, le sac mâchouille tous les objets aspirée par celle-ci et se retrouve à un endroit aléatoire sur le
qu'il contient et les envoie dans un autre plan d'existence. Le plan Astral. Puis le portail se referme. Celui-ci est à sens v ou s pou v ez u ti l i ser v otre réacti on pou r
MD détermine le moment de la journée et le plan d'existence. unique et ne peut pas être réouvert. dépen ser 1 ch arge et ai n si con v erti r cet éch ec
Si le sac est percé ou déchiré, il est détruit, et tout ce qu'il
contenait est envoyé dans un lieu aléatoire du plan Astral. en réu ssi te. Le scarabée tom be en m i ettes et
est détru i t l orsqu e tou tes ses ch arges son t
dépen sées.

Scept re d'absorpt ion Scept re de puissance Scept re de résurrect ion


Sceptre, très rare (nécessite un lien) seigneuriale
Lorsque vous tenez ce sceptre, vous pouvez utiliser votre Sceptre, légendaire (nécessite un lien) Sceptre, légendaire (nécessite un lien
réaction pour absorber un sort qui vous cible exclusivement, et
sans zone d'effet. L'effet du sort absorbé est annulé, et son Ce sceptre possède une bride à sa tête, et fonctionne comme
une masse d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux
avec un clerc, un druide ou un paladin)
énergie (mais pas le sort en lui-même) est stockée dans le
jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Le sceptre
sceptre. L'énergie a le niveau du sort qui a été lancé. Le possède des capacités associées à six boutons différents alignés Le sceptre possède 5 charges. Tant que
sceptre peut absorber jusqu'à 50 niveaux d'énergie au cours
le long de la hampe. Il possède également trois autres
de sa vie. Lorsqu'il atteint ces 50 niveaux, il ne peut plus propriétés qui sont détaillées plus bas. v ous le tenez, v ous pouv ez utiliser une
absorber d'énergie. Si vous êtes visé par un sort et que le Les six boutons. Vous pouvez appuyer sur l'un des six
sceptre ne peut plus absorber, le sceptre n'a aucun effet sur le boutons du sceptre en utilisant une action bonus. L'effet d'un action pour lancer depuis le sceptre
sort. bouton dure jusqu'à ce que vous pressiez un autre bouton ou
Lorsque vous vous liez avec le sceptre, vous savez combien de jusqu'à ce que vous appuyiez de nouveau sur le même l'un des sorts suiv ants : guérison
niveaux il a déjà absorbé au cours de son existence, et combien
de niveaux d'énergie il contient actuellement. bouton, ce qui a pour effet de rendre sa forme normale au
sceptre.
(dépense 1 charge) ou résurrection
Si vous êtes un lanceur de sorts et que vous tenez le sceptre,
vous pouvez convertir l'énergie stockée en emplacements de Si vous pressez le bouton 1, une lame enflammée jaillit de
l'extrémité opposée à la lanière, le sceptre devient une épée
(dépense 5 charges). Le sceptre
sorts pour lancer des sorts préparés ou connus. Vous pouvez
créer des emplacements de sorts d'un niveau égal ou inférieur ardente (vous choisissez le type d'épée).
Si vous pressez le bouton 2, l'extrémité du sceptre
récupère 1 charge dépensée chaque
à vos propres emplacements, jusqu'à un niveau maximum de
5. Vous utilisez les niveaux stockés à la place de vos comportant une lanière se replie et deux lames en forme de jour à l'aube. Si le sceptre tom be à 0
emplacements, mais sinon le sort est lancé normalement. Par croissant apparaissent, transformant le sceptre en une hache
exemple, vous pouvez utiliser 3 niveaux stockés dans le d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets charge, lancez un d2 0. Sur un
sceptre comme un emplacement de sort de niveau 3. d'attaque et de dégâts effectués avec elle.
Un sceptre trouvé contient 1d10 niveaux d'énergie stockés. Si vous pressez le bouton 3, l'extrémité du sceptre résultat de 1 , le sceptre disparaît dans
Un sceptre qui ne peut plus absorber d'énergie et qui n'a plus comportant une lanière se replie et la pointe d'une lance en
d'énergie stockés devient non magique. jaillit, de plus la taille du sceptre augmente jusqu'à atteindre une explosion de lum ière.
1,95 mètre, transformant le sceptre en une lance magique qui
confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts
effectués avec elle.
Si vous pressez le bouton 4, le sceptre se transforme en une
perche de la longueur de votre choix, 15 mètres maximum.
Sur des surfaces aussi dures que du granit, une pointe à
l'extrémité inférieure et trois crochets à l'extrémité supérieure
permettent à la perche d'être fixée. Des barreaux horizontaux
espacés de 30 cm chacun et de 7,50 cm de long se déplient
sur les côtés, formant une échelle. La perche peut supporter
un poids total de 2 000 kg. Un poids plus important, ou
l'absence d'un ancrage solide, obligent le sceptre à retrouver

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Scept re de sécurit é Scept re de suzerainet é Scept re de vigilance


Sceptre, très rare Sceptre, très rare (nécessite un lien)
S ce ptre , rare (né ce ssite un lie n)
Tant que vous tenez ce sceptre, vous pouvez utiliser une Ce sceptre possède une lanière à l'une de ses extrémités et les
action pour l'activer. Le sceptre vous transporte alors V ou s pou v ez u ti l i ser u n e acti on pou r propriétés suivantes.
instantanément, vous et jusqu'à 199 autres créatures Vigilance. Tant que vous tenez le sceptre, vous avez un
consentantes que vous pouvez voir, dans un paradis situé bran di r l e sceptre et i m poser l 'obéi ssan ce à avantage à vos jets de Sagesse (Perception) et vos jets
dans un espace extraplanaire. Vous choisissez la forme que ce tou tes l es créatu res de v otre ch oi x qu e v ou s d'initiative.
paradis prend. Ce peut être un jardin tranquille, une Sorts. Tant que vous tenez le sceptre, vous pouvez l'utiliser,
charmante petite clairière, une joyeuse taverne, un immense pou v ez v oi r et se trou v an t dan s u n ray on de par une action, pour lancer l'un des sorts suivants : détection
palace, une île tropicale, un carnaval fantastique, ou tout 36 m ètres au tou r de v ou s. Ch aqu e créatu re du mal et du bien, détection de la magie, détection du
autre lieu de votre imagination. Quelle que soit sa nature, le poison et des maladies ou voir l'invisible.
paradis contient suffisant d'eau et de nourriture pour doi t réu ssi r u n jet de sau v egarde de Sagesse Aura protectrice. Par une action, vous pouvez planter le
sustenter ses visiteurs. Sinon, tout ce avec quoi les visiteurs DD 15 sou s pei n e d'être ch arm ée pen dan t 8 manche du sceptre dans le sol, après quoi la tête du sceptre se
peuvent interagir n'existe que dans cet espace extraplanaire. met à briller d'une lumière vive dans un rayon de 18 mètres et
Par exemple, une fleur cueillie dans un jardin du paradis h eu res. Tan t qu e v ou s l a ch arm ez de l a sorte, d'une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Tant que
disparaît si elle est sortie de cet espace extraplanaire. l a créatu re v ou s con si dère com m e son ch ef vous vous trouvez dans la zone de lumière vive, vous, et toutes
Pour chaque heure passée dans le paradis, un visiteur les créatures qui vous sont amicales, gagnez un bonus de +1 à
récupère autant de points de vie que s'il avait dépensé 1 dé de en qu i el l e peu t av oi r tou te con fi an ce. Si v ou s la CA et aux jets de sauvegarde et pouvez percevoir la
vie. De plus, les créatures ne vieillissent pas tant qu'elles se ou l 'u n de v os com pagn on s fai tes du tort à l a localisation de toute créature hostile invisible qui se trouve
trouvent dans le paradis bien que le temps s'y écoule dans la lumière vive et dans la lumière faible.
normalement. Les visiteurs peuvent rester dans le paradis ci bl e, ou si v ou s ordon n ez à l a ci bl e de fai re La tête du sceptre cesse de luire et l'effet prend fin au bout
pour un maximum de 200 jours divisé par le nombre de qu el qu e ch ose con tre sa n atu re, el l e cesse de 10 minutes, ou lorsqu'une créature utilise une action pour
créatures présentes (arrondi à l'entier inférieur). sortir le sceptre du sol.
Lorsque toute la durée s'est écoulée, ou si vous avez utilisé d'être ch arm ée par ce sceptre. Le sceptre n e Cette propriété ne peut être réutilisée avant le prochain lever
une action pour mettre fin au paradis, tous les visiteurs peu t être réu ti l i sé av an t l e proch ai n l ev er de de soleil.
réapparaissent dans l'endroit qu'ils ont quitté lorsque vous
avez activé le sceptre, ou dans l'espace inoccupé le plus sol ei l .
proche de cet endroit. Le sceptre ne peut être réutilisé avant
que 10 jours ne se soient écoulés.

Scept re du gardien des pact es Scept re inamovible Scept re t ent acule


S c eptre, rare (néc es s ite un lien)
Sceptre, peu commun (+ 1) rare (+ 2) ou Sceptre, peu commun Fab r i qué par l e dr ow , c e sc eptr e est une ar me
très rare (+ 3) (nécessite un lien avec un Ce sceptre plat en fer possède un magi que qui se ter mi ne par tr oi s tentac ul es
c aoutc houteux . Si v ous tenez l e sc eptr e, v ous
occultiste) bouton à une extrém ité. Vous pouv ez pouv ez uti l i ser une ac ti on pour que c haque
tentac ul e attaque une c r éatur e que v ous pouv ez
Tant que v ous tenez ce sceptre, v ous utiliser une action pour appuy er sur v oi r dans un r ay on de 4,50 mètr es autour de v ous.
gagnez un bonus aux jets d'attaque le bouton, ce qui fixe m agiquem ent le Chaque tentac ul e f ai t un jet d'attaque au c or ps à
c or ps av ec un b onus de +9. S'i l touc he, l e
av ec un sort et au DD de sauv egarde sceptre sur place. Jusqu'à ce que v ous tentac ul e i nf l i ge 1 d6 dégâts c ontondants. Si l es
pour résister à v os sorts d'occultiste. ou une autre créature n'utilisiez une tr oi s tentac ul es touc hent une même c i b l e, c el l e-
c i doi t f ai r e un jet de sauv egar de de Consti tuti on
Le bonus est déterm iné en fonction de action pour appuy er de nouv eau le DD 1 5. En c as d'éc hec , l a v i tesse de l a c r éatur e est
la rareté du sceptre. bouton, le sceptre ne bouge pas, m êm e r édui te de moi ti é, el l e a un désav antage à ses jets
de sauv egar de de Dex tér i té, et ne peut pas
De plus, v ous pouv ez récupérer un si cela défie la grav ité. Le sceptre peut uti l i ser de r éac ti on pendant 1 mi nute.
En outr e, à c hac un de ses tour s, el l e peut pr endr e
em placem ent de sort d'occultiste en retenir jusqu'à 4 000 kg. Plus de poids une ac ti on ou une ac ti on b onus, mai s pas l es
utilisant une action, tant que v ous désactiv e le sceptre et le fait tom ber. deux . À l a f i n de c hac un de ses tour s, on peut
r épéter l e jet de sauv egar de, mettant f i n à l 'ef f et
tenez le sceptre. Vous ne pouv ez pas Une créature peut utiliser une action sur soi -même en c as de r éussi te.
réutiliser cette propriété du sceptre pour réaliser un jet de Force DD 3 0,
av ant d'av oir term iné un repos long. lui perm ettant de déplacer le sceptre
de 3 m ètres en cas de réussite.

Selle du cavalier Solvant universel Sphère d'annihilat ion


Objet merveilleux, légendaire
Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, légendaire Cette sphère noire de 60 cm de diamètre est un trou dans le
multivers. Elle lévite sur place et est stabilisée par un champ
Tant que cette selle est installée sur Ce tube contient un liquide laiteux magique qui l'entoure. Cette sphère efface l'existence de
toutes les matières qu'elle traverse et qui la traversent. Les
une m onture, v ous ne pouv ez pas être qui dégage une forte odeur d'alcool. artéfacts en sont l'exception. À moins qu'un artéfact soit
susceptible d'endommager la sphère d'annihilation, il peut
dém onté contre v otre v olonté si v ous Vous pouv ez utiliser une action pour passer au travers sans qu'elle ne l'affecte. Quoi que ce soit
d'autre touchant la sphère sans y être complètement englouti
êtes conscient, de plus les jets v erser le contenu du tube sur une et effacé subit 4d10 dégâts de force.
La sphère reste stationnaire jusqu'à ce que quelqu'un en
d'attaque effectués contre la m onture surface à portée. Le liquide dissout prenne le contrôle. Si vous vous trouvez à 18 mètres d'une
sphère non contrôlée, vous pouvez utiliser une action pour
ont un désav antage. instantaném ent les adhésifs qu'il effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) DD 25. En cas de
réussite, la sphère lévite dans une direction de votre choix, sur
touche, dont de la colle univ erselle, une distance maximale en mètre de 1,50 x votre modificateur
d'Intelligence (minimum 1,50 mètre). En cas d'échec, la
sur une surface carrée de 3 0 cm de sphère se déplace de 3 mètres dans votre direction. Une
créature dont l'espace est pénétré par la sphère doit réussir
côté m axim um . un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 sous peine d'être
touchée par la sphère et de subir 4d10 dégâts de force.
Si vous tentez de contrôler une sphère qui se trouve sous le
contrôle d'une autre créature, vous devez effectuer un jet
d'Intelligence (Arcanes) contre un jet d'Intelligence (Arcanes)
de l'autre créature. Le vainqueur de cette opposition prend le
contrôle de la sphère et peut la faire léviter normalement.
Si la sphère entre en contact avec un portail planaire, comme
celui créé par le sort portail, ou un espace extradimensionnel,
comme celui d'un puits portatif, le MD détermine de
manière aléatoire ce qui se produit, en utilisant la table
suivante.
d100 Résultat
01-50 La sphère est détruite.
51-85 La sphère passe au travers du portail ou arrive dans
l'espace extradimensionnel.
Une fissure spatiale envoie chaque créature et chaque
86 objet se trouvant dans un rayon de 54 mètres autour

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Submersible de Kwalish Talisman de la sphère Talisman du bien ult ime


Objet merveilleux, légendaire Objet merveilleux, légendaire (nécessite un lien avec une
Cet objet apparait d'abord comme un grand baril de fer Objet merveilleux, légendaire (nécessite créature d'alignement bon)
étanche pesant 250 kg. Le baril a un loquet caché qui peut Ce talisman est un majestueux symbole de bonté. Une
être trouvé sur un jet d'Intelligence (Investigation) DD 20 un lien) créature qui n'est ni d'alignement bon ni d'alignement
réussi. Relâcher le loquet déverrouille une trappe à une mauvais subit 6d6 dégâts radiants en touchant le talisman.
extrémité du fût, permettant à deux créatures de taille M ou Lorsque v ous effectuez un jet Une créature mauvaise subit 8d6 dégâts radiants en touchant
inférieure de ramper à l'intérieur. Dix leviers sont alignés à le talisman. Chacune de ces catégories de créatures subit de
l'autre extrémité, chacun dans une position neutre et d'Intelligence (Arcanes) pour nouveau ces dégâts chaque fois qu'elle termine son tour en
pouvant être actionné vers le haut ou vers le bas. Quand tenant ou transportant le talisman.
certains leviers sont utilisés, l'appareil se transforme pour contrôler une sphère d'annihilation Si vous êtes un clerc bon ou un paladin bon, vous pouvez
ressembler à un homard géant. utiliser le talisman comme symbole sacré, et vous bénéficiez
Le submersible de Kwalish est un objet de taille G avec les alors que v ous tenez ce talism an, v ous d'un bonus de +2 à vos jets d'attaque avec un sort tant que
caractéristiques suivantes : vous tenez ou êtes équipé du talisman.
Classe d'Armure : 20 doublez v otre bonus de m aîtrise pour Le talisman possède 7 charges. Si vous le tenez ou en êtes
pv : 200 équipé, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une
Vitesse : 9 m, nage 9 m (ou 0 m si les jambes et la queue ne le jet. En outre, lorsque v ous charge du talisman et choisir l'une des créatures sur le sol, que
sont pas déployées) vous pouvez voir et dans un rayon de 36 mètres autour de
Immunité aux dégâts : poison, psychique dém arrez v otre tour en contrôlant vous. Si la cible est d'alignement mauvais, une crevasse
Pour être utilisé comme un véhicule, l'appareil nécessite un embrasée s'ouvre sous ses pieds. La cible doit réussir un jet de
pilote. Lorsque la trappe est fermée, le compartiment est une sphère d'annihilation, v ous pouv ez sauvegarde de Sagesse DD 20 sous peine de tomber dans la
étanche à l'air et à l'eau. Il contient suffisamment d'air pour crevasse et être détruite sans rien laisser derrière elle. Après
10 heures de respiration, divisées entre les respirations des utiliser une action pour la faire cela la fissure se referme, ne laissant aucune trace de son
créatures embarquées. existence. Lorsque vous dépensez la dernière charge, le
L'appareil flotte sur l'eau, peut plonger jusqu'à une lév iter de 3 m ètres plus un nom bre de talisman se disperse en une multitude de grains de lumière
profondeur de 270 mètres. En dessous de cette profondeur, le dorée et est détruit.
véhicule subit 2d6 dégâts contondants par minute en raison m ètres supplém entaires égal à 3 x
de la pression. v otre m odificateur d'Intelligence.
Une créature dans le compartiment peut utiliser une action
pour actionner un maximum de 2 leviers de l'appareil, vers le
haut ou vers le bas. Après chaque utilisation, les leviers
reviennent en position neutre. Chaque levier, de gauche à
droite, fonctionne comme indiqué dans la table ci-dessous.
Levier Haut Bas
Les jambes et la queue
Les jambes et la queue se se rétractent, réduisant
1 déploient, permettant de la vitesse à 0 et rendant
marcher et de nager. inefficace les bonus de

Talisman du mal absolu Tapis volant Tome de la langue nouée


Objet merveilleux, légendaire (nécessite un lien avec une Objet m erv eilleux, très rare Objet merveilleux, légendaire (nécessite un lien avec un
créature d'alignement mauvais) magicien)
Cet objet symbolise le Mal impénitent. Une créature qui n'est V ous pouv ez pr ononc er l e mot de c ommande du Cet épais volume de cuir a une langue desséchée cloutée sur
ni d'alignement bon ni d'alignement mauvais subit 6d6 tapi s en uti l i sant v otr e ac ti on pour qu'i l se sa couverture. Cinq de ces tomes existent, mais nul ne sait
dégâts nécrotiques en touchant le talisman. Une créature mette à l év i ter et v ol er . Il se dépl ac e dans l a lequel est l'original. Le macabre ornement de la couverture du
bonne subit 8d6 dégâts nécrotiques en touchant le talisman. di r ec ti on que v ous l ui annonc ez, à c ondi ti on que premier tome de la langue nouée a appartenu à l'un des
Chacune de ces catégories de créatures subit de nouveau ces v ous v ous tr ouv i ez à 9 mètr es ou moi ns de l ui . serviteurs du dieu-liche Vecna « le gardien des secrets » qui a
dégâts chaque fois qu'elle termine son tour en tenant ou fait l'erreur de le trahir. Les langues fixées sur la couverture
transportant le talisman. Quatr e di mensi ons de tapi s v ol ant ex i stent. Le de chacune des quatre copies proviennent d'autres lanceurs
Si vous êtes un clerc mauvais ou un paladin mauvais, vous MD c hoi si t l a tai l l e du tapi s c onc er né ou l a de sorts qui se sont opposés à Vecna. Les premières pages de
pouvez utiliser le talisman comme symbole sacré, et vous déter mi ne al éatoi r ement. chaque tome sont noircies de griffonnages indéchiffrables. Les
bénéficiez d'un bonus de +2 à vos jets d'attaque avec un sort pages restantes sont d'un blanc immaculé.
tant que vous tenez ou êtes équipé du talisman. Vitesse Si vous pouvez vous lier à cet objet, vous pouvez l'utiliser en
d100 Dimension Capacité
Le talisman possède 6 charges. Si vous le tenez ou en êtes de vol tant que grimoire et en tant que focaliseur arcanique. De plus,
équipé, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une 01 -20 0,90 m x 1 ,50 m 1 00 k g 24 mètr es tant que vous tenez cet objet, vous pouvez utiliser votre action
charge du talisman et choisir l'une des créatures sur le sol, que bonus pour lancer un sort que vous avez écrit dans ce tome,
vous pouvez voir et dans un rayon de 36 mètres autour de 21 -55 1 ,20 m x 1 ,80 m 200 k g 1 8 mètr es sans dépenser l'emplacement de sort ni utiliser de
vous. Si la cible est d'alignement bon, une crevasse embrasée 56-80 1 ,50 m x 2,1 0 m 300 k g 1 2 mètr es composante verbale ou somatique. Après avoir été utilisée,
s'ouvre sous ses pieds. La cible doit réussir un jet de cette propriété du tome ne peut plus être réutilisée avant le
sauvegarde de Sagesse DD 20 sous peine de tomber dans la 81 -1 00 1 ,80 m x 2,7 0 m 400 k g 9 mètr es prochain levé de soleil.
crevasse et être détruite sans rien laisser derrière elle. Après Tant que vous êtes lié au livre, vous pouvez retirer la langue
cela la fissure se referme, ne laissant aucune trace de son U n tapi s peut por ter jusqu'à deux f oi s l e poi ds qui est fixée sur la couverture. Ce faisant, tous les sorts écrits
existence. Lorsque vous dépensez la dernière charge, le dans le livre sont effacés pour toujours.
talisman se dissout en un limon nauséabond et est détruit. i ndi qué sur l a tab l e c i -dessus, c ependant sa Vecna garde un œil sur quiconque utilise ce tome. Il peut
v i tesse de v ol est di v i sée par deux si sa c har ge également écrire des messages cryptés dans le livre. Ces
dépasse sa c apac i té nor mal e. messages apparaissent à minuit et disparaissent dès qu'ils ont
été lu.

Trait é d'aut orit é et d'influence Trait é de compréhension Trait é de perspicacit é


Objet merveilleux, très rare Objet merveilleux, très rare Objet merveilleux, très rare
Ce liv re contient des conseils pour Ce liv re contient des exercices Ce liv re contient des exercices de
influencer et charm er les autres, et d'intuition et de perspicacité, et ses m ém oire et de logique, et ses m ots
ses m ots sont chargés de m agie. Si m ots sont chargés de m agie. Si v ous sont chargés de m agie. Si v ous passez
v ous passez 4 8 heures sur une période passez 4 8 heures sur une période de 6 4 8 heures sur une période de 6 jours
de 6 jours ou m oins à étudier le jours ou m oins à étudier le contenu du ou m oins à étudier le contenu du liv re
contenu du liv re et pratiquez ses liv re et pratiquez ses lignes et pratiquez ses lignes directrices,
lignes directrices, v otre Charism e directrices, v otre Sagesse augm ente v otre Intelligence augm ente de 2 ,
augm ente de 2 , tout com m e v otre de 2 , tout com m e v otre m axim um tout com m e v otre m axim um pour
m axim um pour cette caractéristique. pour cette caractéristique. Le m anuel cette caractéristique. Le m anuel perd
Le m anuel perd alors sa m agie, m ais perd alors sa m agie, m ais la alors sa m agie, m ais la retrouv era
la retrouv era dans un siècle. retrouv era dans un siècle. dans un siècle.

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31/10/2023 16:10 Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Trident de dominat ion Tueuse de dragons Tueuse de géant s


aquat ique Arme (toute épée), rare Arme (toute hache et toute épée), rare
Arme (trident), peu commun (nécessite Vous gagnez un bonus de + 1 à Vous gagnez un bonus de + 1 aux jets
un lien) l'attaque et aux dégâts fait av ec cette d'attaque et de dégâts effectués av ec
Ce trident est une arm e m agique. Il arm e m agique. cette arm e m agique.
dispose de 3 charges. Si v ous le tenez, Si v ous touchez un dragon av ec cette Lorsque v ous frappez un géant av ec
v ous pouv ez utiliser une action et arm e, le dragon subit 3 d6 dégâts elle, le géant subit 2 d6 dégâts
dépenser 1 charge pour lancer supplém entaires du ty pe de l'arm e. supplém entaires du ty pe de l'arm e et
domination de bête (sauv egarde DD Pour cette arm e, le term e « dragon » doit réussir un jet de sauv egarde de
1 5) depuis le trident sur une bête qui se réfère à toute créature qui possède Force DD 1 5 sous peine d'être jeté à
a une v itesse de nage innée. Le trident le ty pe dragon, y com pris les tortues terre. Dans le cadre de cette propriété
récupère 1 d3 charges dépensées dragons et les wiv ernes. de l'arm e, le term e « géant » se réfère
chaque jour à l'aube. à toute créature de ty pe géant, ce qui
inclut les ettins et les trolls.

Vague Vengeresse sacrée Vêt ement s raccommodeurs


Arme (trident), légendaire (nécessite un lien avec une
créature qui vénère une divinité de l'océan) Arme (toute épée), légendaire (nécessite Objet merveilleux, commun
Confiné dans le donjon de la Montagne de la Plume Blanche,
ce trident est une arme raffinée ornementée de un lien par un paladin) Ces élégants v êtem ents de v oy ageur
représentation de vagues, de coquillages et de créatures
marines. Bien qu'il faille vénérer une divinité de la mer pour Vous obtenez un bonus de + 3 à se réparent m agiquem ent contre
se lier avec cette arme, Vague accepte avec joie les nouveaux
convertis. l'attaque et aux dégâts réalisés av ec l'usure quotidienne. Les m orceaux de
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts
effectués avec cette arme magique. Si vous effectuez un coup cette arm e m agique. Lorsque v ous la tenue qui sont détruits ne sont par
critique avec elle, la cible subit un montant de dégâts
nécrotiques supplémentaire égal à la moitié de son maximum touchez un fiélon ou un m ort-v iv ant contre pas réparés.
de points de vie.
L'arme fonctionne également comme un trident de av ec elle, cette créature subit 2 d1 0
domination aquatique et une arme vigilante. Elle peut
conférer les avantages d'un capuchon de respiration dégâts radiants supplém entaires.
aquatique tant que vous la tenez, et vous pouvez l'utiliser
comme un cube de force en choisissant vous-même l'effet Tant que v ous tenez l'épée dégainée,
plutôt qu'en pressant l'une des faces du cube pour le
sélectionner. elle crée une aura dans un ray on de 3
Conscience. Vague est une arme magique neutre qui
possède une Intelligence de 14, une Sagesse de 10 et un m ètres autour de v ous. Vous et toutes
Charisme de 18. Elle peut entendre et possède la vision dans
le noir à 36 mètres. les créatures qui v ous sont am icales
L'arme communique par télépathie avec son porteur et peut dans l'aura ont un av antage aux jets
parler, lire et comprendre l'aquatique. Elle peut également
parler avec la faune aquatique comme si elle utilisait le sort de sauv egarde contre les sorts et
communication avec les animaux, utilisant la télépathie pour
entraîner son porteur dans la conversation. autres effets m agiques. Si v ous av ez
Personnalité. Lorsqu'elle s'agite, Vague a l'habitude de
fredonner des mélodies qui vont du chant traditionnel marin
aux hymnes sacrés dédiés aux dieux des océans.
1 7 ou plus niv eaux dans la classe de
Vague poursuit avec zèle son désir de convertir les mortels à
l'une des religions dédiées à l'un des dieux de l'océan, et
paladin, le ray on de l'aura augm ente
d'expédier les athées six pieds sous terre. Un conflit peut de 3 m ètres.
survenir si son porteur ne parvient pas à suivre les objectifs
que s'est fixée l'arme.
L t id t t tt h t t l iq l li ù

Voleuse des neuf vies Y eux de ly nx Y eux grossissant s


Arme (toute épée), très rare (nécessite Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, peu commun
un lien) (nécessite un lien) Ces lentilles de cristal se placent sur
Vous gagnez un bonus de + 2 aux jets Ces lentilles de cristal se placent sur les y eux. Tant que v ous en êtes
d'attaque et de dégâts effectués av ec les y eux. Tant que v ous en êtes équipé, v ous pouv ez beaucoup m ieux
cette arm e m agique. équipé, v ous av ez un av antage aux v oir tout ce qui se trouv e dans un
L'épée possède 1 d8 + 1 charges. Quand jets de Sagesse (Perception) basés sur ray on de 3 0 cm . Vous av ez un
v ous obtenez un coup critique contre la v ue. Dans des conditions de bonne av antage aux jets d'Intelligence
une créature à qui il reste m oins de v isibilité, v ous pouv ez m êm e (Inv estigation) basés sur la v ue
1 00 points de v ies, celle-ci doit réussir apercev oir les détails de créatures et lorsque v ous cherchez dans une zone
un jet de sauv egarde de Constitution d'objets extrêm em ent éloignés, ou étudiez un objet se trouv ant dans
DD 1 5 ou être tuée instantaném ent, com m e s'ils étaient situés à 6 0 cm de cette portée.
sa force v itale étant arrachée de son v ous.
corps (les m orts-v iv ants et les
artificiels sont im m unisés). L'épée
perd 1 charge si la créature est tuée.
Elle perd cette propriété une fois
toutes les charges épuisées.

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