M LPA AG DF SV PV M LPA AG DF SV PV 3 2/3 1 3 3+ 12/13 3 2 1 3 6+ 8/9 Favouris du Changement: 5++. Favori du Changement, Porte-Icône Tout n’est que Poussière: si les dégâts normaux d’une Bannière de Harde (1PA): Jusqu'à la fin du tour, tant que attaque de tir sont ≤3, SV=2+. l’icône est à d’un Tzaangor ami, améliorez sa ++ de 1. Porte-Icône: LPA is +1 pour contrôler unObjectif. Braillecorne (1PA): Jusqu'à la fin du tour, chaque fois d’un Icone de Flammes: lorsqu’un Aspirant Sorcier est à ou agent Tzaangor ami se déplace ou charge, ajoutez à son moins de l’agent, le sorcier peut accomplir un deuxième mouvement. pouvoir psychique sans lancer de D6. NAME A CT/CC D RS ! Bolter Inferno 4 3+ 3/4 PA1 ⚔ Poings 3 3+ 3/4 Canon Soulreaper 6 3+ 3/4 PA1, Fusillade Lance-flammes Warp 5 2+ 2/3 Por , Torrent , PA1 Pistolet Bolter Inferno 4 2+ 3/4 Por , PA1 Pistolet à plasma - Standard 4 2+ 5/6 Por , PA1 Pistolet à plasma - Surcharge 4 2+ 5/6 Por , PA2, Surchauffe Lance-flammes Warp léger 4 2+ 2/3 Por , Torrent , PA1 ⚔ Sceptre de Force 4 3+ 4/5 Etourdissant Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Por ⚔ Epée-tronçonneuse 4 4+/3+ 4/5 ⚔ Lames de Tzaangor 4 4+/3+ 4/5 Implacable ⚔ Dague 4 4+ 3/4
SUBTERFUGES STRATEGIQUES EQUIPEMENT
SALVES MALVEILLANTES 1.) OEIL OMNISCIENT* [2PE] Les agents Arcana Astartes peuvent tirer deux fois avec une Une fois par bataille, au choix: arme à bolts mais ne peuvent pas combattre. - Si préparé, vous pouvez activé cet agent après l’activation AUTOMATES ESOTERIQUES d’un autre agent ami. Jusqu'à la fin du tour, Un Arcana Astartes (Sorcier - Vous pouvez activez un agent ami préparé après celui-ci. excepté) gagne +1 LPA lors de l’activation à ou 2.) CHARME RUNIQUE* [3PE] moins d’un Aspirant Sorcier ami préparé. Une fois par bataille, lors du jet de Défense lors d’un tir, vous SAUVAGERIE INHUMAINE pouvez conserver une sauvegarde ratée en tant que réussite Jusqu'à la fin du tour, lorsqu’un Tzaangor combat, s’il a normale et une réussite normale en tant que réussite critique. effectué une Charge, si vous retenez une ou plusieurs 3.) PARCHEMIN MYTHIQUE* (Aspirant Sorcier) [2PE] réussites, vous pouvez conserver une touche ratée en tant Une seule utilisation. Peut manifester un pouvoir Psychique que réussite normale. gratuitement. SUBTERFUGES TACTIQUES 4.) Baïonette Gargouille [2PE] CHASSEUR DE TRESOR Baïonette Gargouille 3 3+ 4/4 Lorsqu”un Tzaangor ami est activé, il peut accomplir l’action 5.) BABIOLE PRECIEUSE* [3PE] Ramasser ou une action de la mission pour un 1 PA de moins Tzaangor seulement. +1 PC pour la bataille. (min 0). 6.) CORNES DOREES (Tzaangor) [1 PE] CONCENTRATION OCCULTE Chaque fois que cet agent combat, s’il a effectué une Charge, Lorsque vous jetez un D6 pour résoudre un 2eme pouvoir il peut conserver une touche 5+ en tant que réussite critique. psychique et si vous n’êtes pas à porté d’engagement ennemi, traitez le résultat comme étant 6. 7.) BALLES ENSORCELEES [2PE] Tzaangor seulement. Choisissez un pistolet-mitrailleur: +1 FUSILLADE INFERNALE dégat Après une attaque de tir d’Arcana Astartes (Sorcier excepté), si la cible n’a pas perdu de points de vie, Recommencez POUVOIRS PSYCHIQUES l’attaque concernée. ECLAIR DE MORT POUVOIRS PSYCHIQUES Eclair de mort 4 3+ 3/3 INFLUX IMMATERIEL Létal 5+ ! - BM2 Choisissez un autre agent ami Visible: +1 LPA. TEMPETE DE FEU REVERS DU DESTIN Choisissez un agent ennemi Visible. Jusqu'à la fin du tour, Tempête de feu 5 4+ 2/2 chaque fois qu’un agent TS ami tire ou combat, vous pouvez Indirect, Barrage, Déflagration relancer un dé à la phase d’attaque. Buy me a coffee? Ko-Fi.com/XionTawa Page 28 Top of Document