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MARCELO APARECIDO FREITAS VIEIRA

LINGUAGEM LOGO NA ROBTICA EDUCACIONAL


(EXPERIMENTO COM MATERIAIS ALTERNATIVOS SUCATA)

So Paulo 2009 12

MARCELO APARECIDO FREITAS VIEIRA

USO DA LINGUAGEM LOGO NA ROBTICA EDUCACIONAL


(EXPERIMENTO COM MATERIAIS ALTERNATIVOS SUCATA)

Monografia apresentada ao curso de especializao tecnologias interativas aplicadas educao, da Universidade Pontifcia de So Paulo (PUC/SP), como requisito parcial obteno do ttulo de especialista Orientadora: Dr Darcy Raia

So Paulo 2009 13

Vieira, Marcelo Aparecido Freitas Uso da linguagem Logo na Robtica Educacional (Experimento com materiais alternativos sucata) Marcelo Aparecido Freitas Vieira So Paulo, SP : [s.n], 2009. Orientadora: Dr. Darcy Raia Monografia (Ps-Graduao) Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC/SP)

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MARCELO APARECIDO FREITAS VIEIRA

USO DA LINGUAGEM LOGO NA ROBTICA EDUCACIONAL


(EXPERIMENTO COM MATERIAIS ALTERNATIVOS SUCATA)

Monografia apresentada ao curso de especializao tecnologias interativas aplicadas educao, da Universidade Pontifcia de So Paulo (PUC/SP), como requisito parcial obteno do ttulo de especialista

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minha me Glria que tem no nome a sntese da sua personalidade.

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Agradecimentos Aos tericos da educao, representados nos textos de Rubem Alves. A minha famlia. A minha noiva, Adriana, que sempre est ao meu lado. Aos professores do curso que foram fundamentais para a concluso deste trabalho

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Eduquem as crianas e no ser preciso castigar os homen Pitgoras

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Resumo Este trabalho voltado a profissionais que pretendem conhecer novas possibilidades de ensino, com a colaborao das tecnologias da informao e comunicao (TICS). O seu enfoque denota uma aplicao de robtica educacional com materiais alternativos, de baixo custo, e programao com Linguagem Logo, atravs do programa SuperLogo (programa gratuito). Tendo como preocupao a possibilidade de utilizar a Robtica com o menor gasto financeiro possvel, possibilitando a sua aplicao em qualquer contexto escolar e social, sendo assim, a dissertao foi finalizada com 7 (sete) projetos que embasam o proposto.

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Abstract This essay is toward professionals that intend to know new teaching's possibilities, with the cooperation of the information and communication's technologies (ICT's). The approach denote a educational robotic's application with alternative materials with low cost, and programming with Logo language, through SuperLogo program (a free program). The dissertation was ended with 7 (seven) projects that basis the proposed, concerning about the possibility to use the Robotic with the lowest cost, making possible your application in any scholar and social context.

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SUMRIO

INTRODUO ....................................................................................................12 I O COMPUTADOR NO CONTEXTO ESCOLAR..........................................13 1 Logo e Robtica...............................................................................................15 1.1 A linguagem Logo ..............................................................................15 1.2 Programa Super Logo ........................................................................16 1.2.1 Produo Grfica .....................................................................16 1.2.2 Produo Robtica...................................................................20 1.3 Robtica..............................................................................................21 1.3.1 Robtica Industrial...................................................................22 1 3.2 Robtica Educacional...............................................................22 1.3.3 Robtica Educacional (Interface NaLata)............................22 II METODOLOGIA............................................................................................24 2.1 Robtica educacional no Colgio Santa Marcelina.............................24 2.2 Experimento pedaggico Construa Voc Mesmo...........................24 2.3 Organizao do trabalho.....................................................................25 2.4 Trabalhos desenvolvidos.....................................................................25 CONSIDERAES FINAIS.................................................................................36

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INTRODUO

A presena da informtica em praticamente todas as atividades necessrias ao cotidiano das pessoas uma caracterstica dos tempos atuais; esta caracterstica est mais presente no universo dos jovens e crianas, mas comprova-se um aumento no nmero de usurios nas diferentes faixas etrias e classes sociais. Com o advento das novas tecnologias aplicadas educao o estudante est tendo contato com avanos tecnolgicos observados no seu dia-a-dia em sala de aula, seja em escolas pblicas, privadas ou em cursos oferecidos pelos diferentes setores governamentais. A Robtica Educacional nasce nesse contexto de novas tecnologias e trs consigo o avano tecnolgico aliado praticidade de atividades corriqueiras da vida prtica, como uma transao bancria via internet, a passagem eletrnica no transporte urbano, a recarga do vale transporte e/ou vale refeio, as funcionalidades dos diversos controles que temos que operar, etc. Com isso a utilizao da robtica educacional no processo de ensino aprendizagem uma maneira de propiciar ao aluno a contextualizao to necessria ao aprendizado e dar significado s teorias apresentadas em sala de aula. Essa nova ferramenta de ensino no pretende ser fonte nica no mar do processo de ensino aprendizagem, mesmo porque a sua utilizao depende de ambientes educacionais, contextos que favoream a investigao e descoberta; mas servir como mais um veculo de conduo do aluno ao aprendizado. A sua aplicao pretende favorecer momentos de abstrao de contedos de concepo terica que dificilmente seriam compreendidos fazendo uso apenas das ferramentas tradicionais de ensino, por isso o trabalho apresenta 7 (sete) atividades multidisciplinares que podem ser desenvolvidas em diferentes contextos e com diferentes faixas etrias, sendo flexvel e adequvel a abordagem da disciplina e as necessidades do docente.

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I- O COMPUTADOR NO CONTEXTO ESCOLAR

Segundo, Valente (1991) para a utilizao do computador na educao necessita-se quatro requisitos: o computador, o software educativo, o professor capacitado e o aluno, sendo que todos atuam com o mesmo grau de importncia. Cada elemento apresentado pode ser explorado com maior profundidade, seguindo os critrios disponveis nas teorias educacionais conhecidas e desenvolvimento tecnolgico contemporneo; mas para que possamos compreender a epistemologia desse trabalho, fazse necessrio aprofundarmos em dois requisitos apresentados pelo Professor Valente, que so: o software e o professor capacitado, ressaltando que a capacitao est diretamente ligada ao sistema de ensino adotado pelo docente nas prticas educativas, e o software depender da atividade a ser trabalhada e requisitos de hardware, portanto essa capacitao depender exclusivamente da escolha correta da teoria educacional que servir de base a atividade docente. Em sntese as abordagens educacionais que utilizam o computador na prtica docente, dividem-se em dois segmentos: A instruo programada Computer-aided instruction (CAI), ou como aponta Valente (1991) ...na verso verso brasileira estes programas so conhecidos como PEC (Programas Educacionais por Computador)., com diversos tipos de programas, tais como: tutoriais, programas de demonstrao, exerccio-e-prtica, avaliao do aprendizado, jogos educativos e simulao. J Goodyear (1986), define a instruo programada como um modo do computador ser o transmissor de informao e verificador de aprendizado; como supervisor de exerccios e como uma mquina inteligente de aprendizado programado. A outra abordagem educacional para o computador na prtica escolar o ensino mediado pelo computador, que tem na sua concepo a utilizao da linguagem Logo, como apresenta Valente (1985 apud Papert 1985)... existe uma intima relao entre a filosofia Logo e a presena do computador [na escola]., o foco principal dessa abordagem, no contexto do processo de ensino aprendizagem, sintetizada por Papert (1985) ... meu foco central no a mquina mas a mente e , particularmente a forma em que movimentos intelectuais e culturais se auto-definem e crescem. Na verdade, o papel que atribuo ao computador o de um portador de germes ou sementes culturais...

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Resumidamente, o professor Valente (Valente apud Valente (1993), assim define as duas abordagens apresentadas O uso do computador como mquina de ensinar consiste na informatizao dos mtodos tradicionais. Essa utilizao caracterizada como sendo a abordagem construcionista... J no ambiente Logo, o paradigma educacional o construcionismo

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1 Logo e Robtica

Nesse captulo ser apresentado a sintaxe da linguagem Logo, utilizada em aplicaes Robticas, segundo o programa SuperLogo 3.0 , desenvolvido no Ncleo de informtica Aplicada Educao (NIED), que est disponvel gratuitamente pelo site http://nied.unicamp.br/publicacoes/softwares/slogo30.zip, acesso em 27 de setembro de 2009 e a interface, tambm gratuita Na Lata, desenvolvida pelos irmos Gerson e Gilson Domingues, disponvel no site http://www.mecatronicaatual.com.br/files/file/ed_22/nalata.pdf, acesso em 27 de setembro de 2009 que integram o kit necessrio para a produo dos experimentos com materiais alternativos apresentados nesse trabalho. 1.1 A linguagem Logo A linguagem Logo foi criada em meados de 1967 no setor de inteligncia artificial do MIT (Massachusetts Institute of Technology) e teve como principal desenvolvedor o cofundador Porf Seymour Papert, que assim a define:
LOGO o nome de uma filosofia de educao, que possvel graas a uma famlia sempre crescente de linguagens de computao que acompanha essa filosofia. Algumas das caractersticas fundamentais da famlia de linguagens LOGO so as definies de procedimentos com variveis locais que permitem recurso. Assim, em LOGO possvel definir novos comandos e funes que podem ser usados exatamente como as funes primitivas da linguagem. LOGO uma linguagem interpretativa. Isso significa que ela pode ser usada de forma interativa. (Papert, 1985)

Nos primrdios da sua criao a linguagem LOGO, fazia parte do conjunto de linguagens para computadores que surgiam de maneira crescente para suprir as necessidades tecnolgicas geradas pelos novos computadores pessoais, que no paravam de evoluir; uma das linguagens citadas pelo seu criador, Papert (1985) o BASIC, que na poca no

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dispunha de muitas funcionalidades e por isso no necessitava de mquinas mais potentes, j com o LOGO isso no acontecia, pois ele necessitava de mais memria do que o BASIC, por isso diferenciou o LOGO do BASIC, como no sendo um brinquedo, mas uma poderosa linguagem de programao, da a justificativa de se usar mais memria computacional. Com a evoluo tecnolgica a linguagem LOGO pode ser explorada em toda a sua plenitude, e segui-se um desenvolvimento educacional, onde a linguagem representava um ambiente de desenvolvimento educacional, onde o aluno participa ativamente do seu processo de ensino aprendizagem, como afirma Valente (1996) O que torna o ambiente LOGO um ambiente construcionista de aprendizado o fato de o aprendiz estar construindo algo atravs do computador (computador como ferramenta ). Se compararmos a linguagem LOGO com as outras linguagens que existiam na poca de sua criao, como o BASIC, por exemplo, vamos perceber que o LOGO foi a nica linguagem que continuou se desenvolvendo dentro de uma mesma metodologia epistemolgica e que acompanhou a evoluo tecnolgica apresentando diversas verses de programas para a linguagem, onde destacamos o SuperLogo, linguagem desenvolvida na Universidade de Berkeley e traduzido no Brasil pelo NIED, onde est na sua verso 3.0. O ambiente grfico dos programas desenvolvidos para esse ambiente, seguem a idia inicial, desde a criao do LOGO, representando uma tartaruga como cursor, podendo variar a forma de acordo com a verso do programa. 1.2 Programa SuperLogo 3.0 O Super Logo, uma linguagem de programao procedural que tem como sntese a atuao em blocos de comandos e pode ser utilizada em diversas aplicaes, como afirma Goodyear (1986) Como a maioria das linguagens de programao convencionais, [LOGO] pode ser pode ser utilizada como um modelo para uma ampla variedade de fenmenos, tanto naturais quanto artificiais. 1.2.1 Produo Grfica As principais aplicaes educacionais, em LOGO, esto relacionadas ao ambiente grfico computacional que pode ser acessado facilmente com os comandos bsicos do programa, que so PARAFRENTE (PF), PARATRS (PT), PARADIREITA (PD) e

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PARAESQUERDA (PE), adicionados a quantidade de passos e/ou quantidade de ngulos para o giro, que podem ser definidos como parmetros, com esses conjuntos de instrues possvel dar movimento a tartaruga, que far vrias figuras se for adicionado um lpis a sua barriga. Por exemplo: Sabemos que o quadrado uma figura geomtrica, plana, que tem todos os lados de mesma medida, sendo assim, tomaremos como exemplo um quadrado de 100 passos de tartaruga para construirmos essa figura no SuperLogo, daremos o seguinte comando. PF 100 e clicando no boto executa

Figura 1. Movimento da tartaruga em 100 passos

PD 90 e clicando no boto executa

Figura 2. Giro da tartaruga em 90 graus

PF 100 e clicando no boto executa

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Figura 3. Movimento da tartaruga em 100 passos

PD 90 e clicando no boto executa

Figura 4. Giro da tartaruga em 90 graus

PF 100 e clicando no boto executa

Figura 5. Movimento da tartaruga em 100 passos

PD 90 e clicando no boto executa

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Figura 6. Giro da tartaruga em 90 graus

PF 100 e clicando no boto executa

Figura 7. Movimento da tartaruga em 100 passos

Se observarmos o processo de programao para a construo dessa figura, poderemos perceber que alguns comandos podem ser otimizados, pela quantidade de repetio que eles so aplicados, mas para isso faz-se necessrio um aprofundamento na linguagem, e o conhecimento de outros comandos, como por exemplo, o REPITA que tem na sua sintaxe os seguintes parmetros: Repita nmero de vezes a serem repetidas [comandos que sero repetidos], para o exemplo da criao do quadrado teremos: REPITA 4 [PF 100 PD 90]

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Figura 8. Giro da tartaruga em 90 graus

As instrues de comandos, chamadas primitivas do programa podem ser acessadas pelo ndice do programa, que se encontra atravs do boto ajuda. Assim como aplicaes grficas o SuperLogo, tambm pode ser usado para controle de dispositivos robticos atravs das portas de acesso do computador, o que ser abordado no prximo item. 1.2.2 Produo Robtica Uma outra aplicao que pode ser utilizada com o SuperLogo o acesso as portas lgicas do computador, para utilizarmos esse comando necessrio conhecermos o nmero hexadecimal que representa a porta que ser acessada pelo SuperLogo, usaremos como exemplo a porta Paralela, tambm conhecida como LPT1, ento para acessarmos o seu nmero hexadecimal, basta entrar no gerenciador de dispositivos e clicar em recursos do item Porta de impressora (LPT1), feito isso descobrimos que a porta est representada pelo nmero 0378, para acessarmos a porta LPT1 pelo SuperLogo preciso transformar esse nmero Hexadecimal em Decimal, fazendo a transformao teremos o nmero decimal 888.

Figura 9. Propriedades porta LPT1

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Definida a numerao decimal da LPT1, necessrio saber qual porta que ser acessada na interface, para isso, basta identificar onde estar conectado o objeto a ser acionado. Para o acesso a porta LPT1 pelo SuperLogo, utilizaremos o comando Portasaida, com a seguinte sintaxe: Comando nmero da porta em Decimal nmero da porta da interface em decimal, por exemplo: Estando um motor conectado na porta 2 da interface, utilizaremos o seguinte comando para acion-lo: portasaida 888 2

Figura 10. Aplicao robtica

A aplicao do comando no altera a janela grfica do programa, mas sim o acesso direto a interface que acionar o motor, para cessar o acesso basta mudar o parmetro da porta da interface para 0, ficando: portasaida 888 0 1.3 - Robtica A Robtica refere-se a uma rea do conhecimento que estuda o Rob1, j o dicionrio Aurlio, assim a define: Ramo do conhecimento, comum engenharia e informtica, que trata da criao e da programao de robs. Para elucidar melhor o tema em questo, dividirei a Robtica em duas reas de conhecimento, a ROBTICA INDUSTRIAL E ROBTICA EDUCACIONAL, onde farei uma breve descrio de ambas, mas darei enfoque a ROBTICA EDUCACIONAL.

Equipamento multifuncional e reprogramvel, projetado para a execuo de uma infinidade de tarefas. (ULLRICH, 1987)

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1.3.1 Robtica Industrial Essa rea do conhecimento aborda questes referentes automao de processos de produo industrial onde os robs podem executar mltiplas tarefas (ULLRICH, 1987). 1.3.2 Robtica Educacional Na educao, a Robtica, pode ser estudada com dois enfoques distintos, o tradicional, que utiliza a Robtica para profissionalizar e/ou ensinar indivduos que querem atuar na rea de automao industrial. Essa abordagem bastante tcnica/direcionada, onde o aluno estudar conceitos nas reas de: mecnica, cinemtica, automao, hidrulica, informtica e inteligncia artificial. (Groover apud DAbreu, 1999). O segundo enfoque, segundo (Dbreu, 1999), aborda ambientes de aprendizagem diferentes reas das cincias. O presente trabalho ter seu foco nesse segundo enfoque, onde o cerne da pesquisa foi desenvolvido e fundamentado. 1.3.3 Robtica Educacional (Interface Na Lata) Para desenvolver ambientes de aprendizagem utilizando materiais alternativos faz-se necessrio uma interface de comunicao3, software de controle4 e componentes eletrnicos diversos, alm dos materiais alternativos5. A interface de comunicao que ser utilizada customizada e de fcil montagem 6, tendo como principal objetivo a popularizao da robtica nas escolas pblicas. A sua idealizao data de fev de 2003, com um projeto voluntrio de alguns alunos do Colgio Santo Amrico/SP que queriam ensinar robtica aos adolescentes do Centro Profissionalizante de Paraispolis, ento com a coordenao dos irmos e professores
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baseados em dispositivos robticos que permitem a construo do conhecimento em

Atividades de robtica pedaggica em situaes onde os mais variados tipos de robs podem ser utilizados com propsitos educacionais. (Dbreu, 1999) 3 Equipamento eletrnica desenvolvido para fazer a comunicao do computador, atravs de um software, com o projeto desenvolvido pelos alunos. 4 Programas de computadores, tais como: Pascal, Qbasic, MegaLogo, Logowriter-Ingls, SuperLogo, etc. 5 Nas prximas citaes entenda sucata, como materiais alternativos. 6 Ver Anexo

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Gerson e Gilson a interface foi desenvolvida, tendo 8 (oito) sadas, para acionar componentes eletrnicos de at 5 V sendo que a sua alimentao pode ser de at 12V. Quando se executa, por exemplo, o comando portasaida 888 2 pelo SuperLogo o computador recebe o comando e manda um pulso de 5V para a porta de valor 2 na interface, NaLata, ento, o componente eletrnico que estiver conectado nesse momento nessa porta receber esse pulso de 5V. Como a interface NaLata tem 8 (oito), sadas que so endereadas pelo computador por nmeros binrios, teremos seguindo a ordem crescente das portas 1,2,3,4,5,6,7,8 os seguintes valores, respectivamente: 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27

Figura 11. Interface Na Lata

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II METODOLOGIA 2.1 Robtica Educacional no Colgio Santa Marcelina O contedo desse captulo foi retirado da fundamentao do projeto pedaggico da Robtica Educacional no Colgio Santa Marcelina. O Colgio Santa Marcelina oferecia cursos livres7 de Robtica, onde os seus alunos desenvolviam experimentos utilizando componentes eletrnicos diversos, mas sem o uso do computador. No incio de 2008, aps levantamento terico e tcnico sobre as diferentes abordagens utilizadas no ensino de Robtica a equipe de informtica props a coordenao do colgio uma reestruturao no curso de Robtica visando melhora no ensino e o aumento das possibilidades de trabalho, tendo em vista que a Robtica poderia possibilitar ao aluno uma maior interao com o mundo cientifico atravs de simulaes reais, a comprovao de teorias aprendidas em sala de aula e o planejamento e criao de objetos a serem robotizados. Como esclarece (Resnick, 2006) ... as mais importantes experincias ocorrem quando o aluno est ativamente engajado em projetar, criar e experimentar. A proposio fundamentava-se nos seguintes itens. Utilizao de interface Computador/Objeto a ser robotizado. Utilizao de computadores nas aulas de Robtica. Montagem de Kits de Robtica, baseando-se em materiais alternativos. Utilizao de software de controle de uso livre.

Com a aprovao da proposta a equipe de professores que ministrariam o curso de robtica iniciou o planejamento do curso. 2.2 - Experimento pedaggico: Construa voc mesmo O objetivo pedaggico do curso fundamentou-se no desenvolvimento de objetos controlados atravs do computador, onde o aluno teria acesso a diversos componentes eletrnicos e materiais reciclados para desenvolver o que ele achasse possvel. O professor atuaria como um colaborador, ajudando e propondo melhorias e/ou apontando as possibilidades.
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Extra-Curricular

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Nesse experimento foram convidados alunos das 4 sries do ensino Fundamental 1 e 5 e 6 sries do ensino Fundamental 2. 2.3 Organizao do trabalho Aps a escolha dos projetos os alunos foram divididos em grupos de 4 ou 5 pessoas e cada grupo iniciou o planejamento do que iriam construir, nesse ponto o professor esteve muito atento para acompanhar as propostas dos integrantes e verificar a sua viabilidade, fez-se necessrio grande sensibilidade para conduzir as impossibilidades tecnolgicas sem frustrar os alunos. Foram idealizados 7 (sete) projetos que listados a seguir: Teste de nervos, MixCar, Roda Gigante, Carrossel, Carro Pirmide, Telefrico e Elevador de Cargas. Os componentes foram escolhidos de acordo com alguns kits montados e oferecidos pelo curso, onde constavam: 5 motores de passo, 30 motores dc, 15 leds, 5 sonorisadores e materiais reciclados diversos (caixas de leite, caixas de papelo, palitos de sorvetes, etc.) A linguagem de programao escolhida foi o LOGO e o programa utilizado para a programao foi o SuperLogo 3.0. Com uma abordagem terico/prtica onde o aluno programava e conferia os resultados obtidos na automao da maquete foi desenvolvido os seguintes comandos: portasaida, repita, aprenda e espere, onde cada comando foi explorado de acordo com a necessidade do projeto. 2.4 Trabalhos desenvolvidos Os projetos foram desenvolvidos em 10 meses sendo 1 aula de 1h 30 min por semana. Tendo como resultado os seguintes projetos:

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Teste de Nervos

Figura 12. Experimento: Teste de nervos Conhecimentos interdisciplinares desenvolvidos: Habilidades motoras no manuseio de chaves de fenda, ferro de solda, cola quente e alicate; Submltiplos do metro (milmetros e centmetros); Polaridade na energia eltrica; Designer do projeto, buscando um melhor layout ; Diferena entre lmpadas e leds;

Programao: Para esse projeto foi usado um nico comando para acionar a porta onde se encontrava o plo positivo do experimento. Como o plo positivo estava ligado na porta 1, usou-se o comando: portasaida 888 1

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Mix Car

Figura 13.. Experimento: Mix car Conhecimentos interdisciplinares desenvolvidos: Habilidades motoras no manuseio de chaves de fenda, ferro de solda, cola quente e alicate; Submltiplos do metro (milmetros e centmetros); Circunferncias e como encontrar o seu centro; Polaridade na energia eltrica; Designer do projeto, buscando um melhor layout ; Ponto de equilbrio; Eixo excntrico;

Programao: Para esse projeto foi usado o comando portasaida, espere, repita e aprenda para acionar as portas de controle do experimento. Como nesse projeto usou-se um motor de corrente contnua, ligou-se suas duas fases, uma na porta 1 da interface e a outra na porta 2. Buscando com isso acionar o motor para duas direes esquerda e direita. Trabalhando com o comando aprenda, desenvolveu-se um comando chamado liga, desliga e dois subcomandos, que ficaram definidos da seguinte forma: 37

Subcomando ligaDireita Aprenda ligaDireita Repita 10 [portasaida 888 1] Fim Subcomando ligaEsquerda Aprenda ligaEsquerda Repita 10 [portasaida 888 2] Fim Comando Liga Aprenda Liga Repita 10 [ligaEsquerda espere 100 ligaDireita espere 100] Fim Aprenda Desliga Portasaida 888 0 Fim Roda Gigante

Figura 14. Experimento: Roda gigante Conhecimentos interdisciplinares desenvolvidos:

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Habilidades motoras no manuseio de chaves de fenda, ferro de solda, cola quente e alicate; Submltiplos do metro (milmetros e centmetros); Circunferncias e como encontrar o seu centro; Polaridade na energia eltrica; Designer do projeto, buscando um melhor layout ; Ponto de equilbrio; Simetria dos componentes;

Programao: Para esse projeto foi usado o comando portasaida, espere, repita e aprenda para acionar as portas de controle do experimento. Como nesse projeto usou-se um motor de passo com 4 bobinas, ligou-se suas 4 fases, uma em cada porta da interface, seguindo a seqncia de 1 a 4. Trabalhando com o comando aprenda, desenvolveu-se um comando chamado liga e o desliga Que ficaram definidos da seguinte forma: Aprenda liga Repita 100 [portasaida 888 1 espere 1 portasaida 888 0 espere 1 portasaida 888 2 espere 1 portasaida 888 0 espere 1 portasaida 888 4 espere 1 portasaida 888 0 espere 1 portasaida 888 8 espere 1 portasaida 888 0 espere 1] Fim Aprenda Desliga Portasaida 888 0 Fim

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Carrossel

Figura 15.. Experimento: Carrossel Conhecimentos interdisciplinares desenvolvidos: Habilidades motoras no manuseio de chaves de fenda, ferro de solda, cola quente e alicate; Submltiplos do metro (milmetros e centmetros); Circunferncias e como encontrar o seu centro; Polaridade na energia eltrica; Designer do projeto, buscando um melhor layout ; Ponto de equilbrio; Cores quentes e cores frias

Programao:

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Para esse projeto foi usado o comando portasaida, espere, repita e aprenda para acionar as portas de controle do experimento. Como nesse projeto usou-se um motor de corrente contnua, ligou-se suas duas fases, uma na porta 1 da interface e a outra na porta 2. Que ficaram definidos da seguinte forma: Aprenda Liga Repita 100 [Portasaida 888 1 espere 100 portasaida 888 0 espere 100] fim Aprenda Desliga Portasaida 888 0 Fim Carro Pirmide

Figura 16. Experimento: Carro pirmide Conhecimentos interdisciplinares desenvolvidos: Habilidades motoras no manuseio de chaves de fenda, ferro de solda, cola quente e alicate; Submltiplos do metro (milmetros e centmetros); Polaridade na energia eltrica; Designer do projeto, buscando um melhor layout ; Polias e roldanas Dimetro de polias 41

Transmisso de movimento

Programao: Para esse projeto foi usado o comando portasaida, espere, repita e aprenda para acionar as portas de controle do experimento. Como nesse projeto usou-se um motor de corrente contnua, ligou-se suas duas fases, uma na porta 1 da interface e a outra na porta 2. Que ficaram definidos da seguinte forma: Aprenda LigaFrente Repita 100 [Portasaida 888 1] fim Aprenda LigaTras Repita 100 [Portasaida 888 2] fim Aprenda Desliga Portasaida 888 0 Fim

Telefrico

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Figura 17. Experimento: Telefrico Conhecimentos interdisciplinares desenvolvidos: Habilidades motoras no manuseio de chaves de fenda, ferro de solda, cola quente e alicate; Submltiplos do metro (milmetros e centmetros); Circunferncias e como encontrar o seu centro; Polaridade na energia eltrica; Designer do projeto, buscando um melhor layout ; Ponto de equilbrio; Simetria dos componentes; Polias e Roldanas Transmisso de movimento

Programao: Para esse projeto foi usado o comando portasaida, espere, repita e aprenda para acionar as portas de controle do experimento. Como nesse projeto usou-se um motor de passo com 4 bobinas, ligou-se suas 4 fases, uma em cada porta da interface, seguindo a seqncia de 1 a 4. Trabalhando com o comando aprenda, desenvolveu-se um comando chamado liga e o desliga Que ficaram definidos da seguinte forma: Aprenda liga Repita 100 [portasaida 888 1 espere 1 portasaida 888 0 espere 1 portasaida 888 2 espere 1 portasaida 888 0 espere 1 portasaida 888 4 espere 1 portasaida 888 0 espere 1 portasaida 888 8 espere 1 portasaida 888 0 espere 1] Fim Aprenda Desliga Portasaida 888 0 Fim

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Elevador de Cargas

Figura 18.. Experimento: Elevador de carga Conhecimentos interdisciplinares desenvolvidos: Habilidades motoras no manuseio de chaves de fenda, ferro de solda, cola quente e alicate; Submltiplos do metro (milmetros e centmetros); Circunferncias e como encontrar o seu centro; Polaridade na energia eltrica; Designer do projeto, buscando um melhor layout ; Ponto de equilbrio; Simetria dos componentes; Polias e Roldanas Transmisso de movimento 44

Fora e massa

Programao: Para esse projeto foi usado o comando portasaida, espere, repita e aprenda para acionar as portas de controle do experimento. Como nesse projeto usou-se um motor de passo com 4 bobinas, ligou-se suas 4 fases, uma em cada porta da interface, seguindo a seqncia de 1 a 4. Trabalhando com o comando aprenda, desenvolveu-se um comando chamado liga e o desliga Que ficaram definidos da seguinte forma: Aprenda liga Repita 100 [portasaida 888 1 espere 1 portasaida 888 0 espere 1 portasaida 888 2 espere 1 portasaida 888 0 espere 1 portasaida 888 4 espere 1 portasaida 888 0 espere 1 portasaida 888 8 espere 1 portasaida 888 0 espere 1] Fim Aprenda Desliga Portasaida 888 0 Fim

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CONSIDERAES FINAIS Aps a aplicao da metodologia LOGO, utilizando-se os comandos portasaida e aprenda e principalmente a sistematizao numrica exigida para atuar com esses comandos na interface, identificou-se grande dificuldade de assimilao dos conceitos exigidos para programar os aparatos a serem automatizados, contudo, alguns alunos, principalmente da 4 srie, produziram o projeto mas no conseguiram automatiz-lo, por isso, foi feita uma interveno durante o processo de programao com o superlogo, que resultou na produo de um procedimento que trazia no seu conjunto rotinas prontas com os comandos para os acessos as portas da interface e LPT1. Aps essa medida, todos os alunos conseguiram finalizar o seu projeto. O SuperLogo, apesar de no ter um ambiente grfico estimulante, possui uma poderosa biblioteca de comandos, que pode ser explorada em diferentes nveis escolares, o trabalho proposto, limitou-se a desenvolver atividades a 3 (trs) diferentes sries do ensino fundamental, contudo foi possvel perceber que os alunos esto vidos por novas experincias tecnolgicas/educacionais contextualizadas e sobretudo desfrutar com autonomia o seu caminho cognitivo gerado por essas experincias. Perspectivas par trabalhos futuros O pesquisador AlanKay coordenou o desenvolvimento de um programa baseado na linguagem SmalTalk, chamado Squeak que nos EUA, j utilizado na Robtica e em outras aplicaes educaionais. Hoje temos algumas atividades para Squeak denominadas Etoys que podem ser interfaceadas por aparatos robticos, por isso seria pertinente pesquisas como: Uma implementao robtica com Squeak. Um estudo de caso que verifique o desenvolvimento escolar do aluno aps participar do curso de Robtica com Squeak.

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REFERNCIAS

BARANAUSKAS; Maria C. C., Estudos sobre estilos de programao Disponvel em: http://nied.unicamp.br/publicacoes/separatas/Sep3.pdf Acesso em 11 de maio de 2009. CARS Liliane. C., TENTOR Snia B. (2004) Ambiente de aprendisagem; So Paulo: EDUSC GOODYEAR, Peter (1986) Logo Int. ao poder do ensino atravs da programao; Rio de Janeiro: Campus LOGO Foundation Disponvel em: http://el.media.mit.edu/logo-

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LISTA DE FIGURAS 01 Movimento da tartaruga em 100 passos.........................................................17 02 Giro da tartaruga em 90 graus............................................................................17 03 Movimento da tartaruga em 100 passos.........................................................18 04 Giro da tartaruga em 90 graus............................................................................18 05 Movimento da tartaruga em 100 passos.........................................................18 06 Giro da tartaruga em 90 graus............................................................................19 07 Movimento da tartaruga em 100 passos.........................................................19 08 Giro da tartaruga em 90 graus............................................................................20 09 Propriedades da porta LPT1...............................................................................20 10 Aplicao robtica.............................................................................................21 11 Interface Na Lata............................................................................................23 12 Experimento: Teste de nervos............................................................................26 13 Experimento: Mix car........................................................................................27 14 Experimento: Roda gigante................................................................................28 15 Experimento: Carrossel......................................................................................30 16 Experimento: Carro pirmide.............................................................................31 17 Experimento: Telefrico.....................................................................................32 18 Experimento: Elevador de cargas.......................................................................34

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ANEXOS

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Para acessar o programa basta digitar na barra de comandos do SuperLogo o nome do experimento a ser executado, por exemplo: Vou usar o experimento Telefrico

Clicando em Executar teremos o programa pronto para uso.

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Esse exemplo serve para os outros experimentos, sendo que necessrio modificar o nome. Programa em SuperLogo 3.0 Experimento: Teste de Nervos aprenda TesteDeNervos criejanela "janela1 "testedenervos [Teste De Nervos]20 20 150 150 crieesttico "testedenervos "texto [Para faz-lo funcionar clique no botoLigar. ] 5 5 80 60 crieesttico "testedenervos "texto2 [Para faz-lo desligar clique no boto Desligar. ] 5 20 80 80 crieboto "testedenervos "ligar [Ligar] 30 70 30 25 [repita 1000 [portasaida 888 1]] crieboto "testedenervos "desligar [Desligar] 80 70 40 25 [portasaida 888 0] fim Experimento: Mix Car aprenda MixCar criejanela "janela1 "mixcar [Mix Car] 20 20 200 200 crieesttico "mixcar "texto [Para faz-lo funcionar clique no botoLigar. ] 5 5 80 60 crieesttico "mixcar "texto2 [Para faz-lo desligar clique no boto Desligar. ] 5 20 80 80 crieboto "mixcar "ligaresquerda [Ligar Esquerda] 30 70 70 30 [repita 100 [portasaida 888 1]] crieboto "mixcar "ligardireita [Ligar Direita] 30 140 70 30 [repita 100 [portasaida 888 2]] crieboto "mixcar "desligar [Desligar]120 110 40 25 [portasaida 888 0] fim

Experimento: Roda Gigante aprenda RodaGigante criejanela "janela1 "rodagigante [Roda Gigante] 20 20 150 150 crieesttico "rodagigante "texto [Para faz-lo funcionar clique no boto Ligar. ] 5 5 80 60 crieesttico "rodagigante "texto2 [Para faz-lo desligar clique no boto Desligar. ] 5 20 80 80 crieboto "rodagigante "ligar [Ligar] 30 70 30 25 [repita 100 [portasaida 888 1 espere 1 portasaida 888 2 espere 1 portasaida 888 0 espere 1 portasaida 888 4 espere 1 portasaida 888 0 espere 1 portasaida 888 8 espere 1 portasaida 888 0 espere 1]] crieboto "rodagigante "desligar [Desligar] 80 70 40 25 [portasaida 888 0] fim Experimento: Carrossel aprenda Carrossel criejanela "janela1 "carrossel [Carrossel] 20 20 150 150 crieesttico "carrossel "texto [Para faz-lo funcionar clique no botoLigar. ] 5 5 80 60 crieesttico "carrossel "texto2 [Para faz-lo desligar clique no boto Desligar. ] 5 20 80 80 crieboto "carrossel "ligar [Ligar] 30 70 30 25 [repita 1000 [portasaida 888 1 espere 100 portasaida 888 0 espere 100]] crieboto "carrossel "desligar [Desligar] 80 70 40 25 [portasaida 888 0]

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fim Experimento Carro Pirmide aprenda CarroPiramide criejanela "janela1 "carropiramide [Carro Pirmide] 20 20 200 200 crieesttico "carropiramide "texto [Para faz-lo funcionar para frente clique no boto Frente. ] 5 5 120 60 crieesttico "carropiramide "texto2 [Para faz-lo funcionar de r clique no boto Trs. ] 5 30 120 80 crieboto "carropiramide "ligarfrente [Frente] 30 70 70 30 [repita 100 [portasaida 888 1]] crieboto "carropiramide "ligartras [ Trs] 30 140 70 30 [repita 100 [portasaida 888 2]] crieboto "carropiramide "desligar [Desligar]120 110 40 25 [portasaida 888 0] fim Experimento Telefrico aprenda Teleferico criejanela "janela1 "teleferico [Telefrico] 20 20 150 150 crieesttico "teleferico "texto [Para faz-lo funcionar clique no boto Ligar. ] 5 5 80 60 crieesttico "teleferico "texto2 [Para faz-lo desligar clique no boto Desligar. ] 5 30 80 80 crieboto "teleferico "ligar [Ligar] 30 70 30 25 [repita 1000 [portasaida 888 1 espere 1 portasaida 888 0 espere 1 portasaida 888 2 espere 1 portasaida 888 4 espere 1 portasaida 888 0 espere 1 portasaida 888 8 espere 1 portasaida 888 0 espere 1 ]] crieboto "teleferico "desligar [Desligar] 80 70 40 25 [portasaida 888 0] fim

Experimento Elevador De Cargas aprenda ElevadorDeCargas criejanela "janela1 "elevadordecargas[Elevador De Cargas] 20 20 150 150 crieesttico "elevadordecargas "texto [Para faz-lo funcionar clique no boto Ligar. ] 5 5 80 60 crieesttico "elevadordecargas "texto2 [Para faz-lo desligar clique no boto Desligar. ] 5 30 80 80 crieboto "elevadordecargas "ligar [Ligar] 30 70 30 25 [repita 1000 [portasaida 888 1 espere 1 portasaida 888 0 espere 1 portasaida 888 2 espere 1 portasaida 888 4 espere 1 portasaida 888 0 espere 1 portasaida 888 8 espere 1 portasaida 888 0 espere 1 ]] crieboto "elevadordecargas "desligar [Desligar] 80 70 40 25 [portasaida 888 0] fim

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Layout para confeco da placa para a Interface Na Lata Lista de materiais: 8 resistores de mdia potencia TIP 31 16 LEDs de mesma cor 8 LDRs 8 diodos IN4004 8 resistores de 470 1 conector 36 pinos Centronix macho (para conectar a um cabo de impressora convencional) 1 cabo de impressora 1 conector em barra com 9 bornes 1 conector DIP macho (com 9 contatos) 1 conector DIP fmea (com 9 contatos)1 conector Jack fmea J-4 para ligar em fonte de alimentao

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Utilizando o LOGO em Windows 2000, NT e XP Demonstramos aqui como instalar um programa auxiliar que faz o LOGO funcionar perfeitamente no Windows 2000, NT e XP Quando acessamos a porta paralela pelo SuperLogo atravs das instrues (portasadab e portaentradab ) no Windows 2000 , NT e XP nos deparamos com um erro grave que interrompe o funcionamento do SuperLogo (figura 1).

Isso se deve que nos sistemas operacionais Windows 2000 , NT e XP a Microsoft por motivo de segurana probe o acesso as portas de I/O no modo usurio. Deixando as portas de I/O abertas para escrita e leitura se cria uma grande falha de segurana no seu sistema. Voc deve ajustar cuidadosamente os endereos de I/O que voc deseja utilizar. No nosso caso so de 0x378 a 0x37A (os registradores da porta paralela LPT1 mais comum ) .Para fazer isso voc pode escrever um driver ou utilizar um driver de terceiro que faa esse ajuste .

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O arquivo userport.zip contm alm do executvel, os fontes em Visual C++, caso o leitor deseje fazer outras implementaes .Para instalar siga os passos: 1- Descompacte o arquivo userport.zip em um diretrio de trabalho. 2- No Windows 2000 , NT ou XP, copie o arquivo UserPort.sys (que foi descompactado) no diretrio ...\system32\drivers. 3- Execute o programa UserPort.exe. 4- Ajuste os endereos para 0x378-0x37A conforme a figura 2, utilizando os botes ADD e Remove (para remover os outros endereos ). 5- Pressione o Boto Start e pronto !

Agora o SuperLogo ou outros programas que utilizam a LPT1 (0x378 0x37A) em ambientes Windows 95/98/ME iro funcionar nos ambientes Windows 2000 , NT e XP. Esse procedimento necessrio somente uma vez, podendo desligar o PC sem a necessidade de executar o UserPort novamente. Caso queira desinstalar o driver, basta executar o UserPort.exe e pressionar o boto de Stop . Testamos o UserPort em ambiente Windows 2000 em um Notebook Acer com processador Intel Pentium 3 . http://www.mecatronicaatual.com.br/files/file/logo_instr.htm Acesso em 12 de maio de 2009.

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