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Petit jeux Le saut cumulatif Age : de 9 14 ans Effectif : partir de 8 Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : aucun But

ut du jeu : Les joueurs doivent dpasser les X mtres de saut en additionnant la mesure du saut de chacun. Rgles : Les joueurs sautent chacun leur tour comme au saut en longueur mais en additionnant au fur et mesure tous les sauts raliss. Il y a des records battre tous les jours dans notre monde. Tous ensemble vous allez essayer de faire le plus long des sauts en longueur. Bouteille ivre Age : de 12 14 ans Effectif : de 6 9 joueurs Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : aucun But du jeu : Faire voyager une personne toute raide dans un cercle form par ces partenaires. Rgles : Former un cercle assez concentrique sans tre coll les uns aux autres. Une personne se place au centre du cercle et doit se raidir. Elle se lance alors tomber en arrire o un des partenaire la rattrape pour la renvoyer doucement vers un autre participant.

Nombres

Age : de 12 14 ans

Effectif : illimit Dure : 30 minutes Lieu : nimporte o Matriel : papier et crayon

Objectifs : Dvelopper lintellectuel Acclrer la rflexion

Rgles : Dterminer les mots en connaissant la premire lettre Premire partie : chacun cherche pour lui Deuxime partie : mise en commun dans de petits groupes Troisime partie : mise en commun gnrale

7 j de la s 0 d c : le g 26 l dans la 32 c dans un j 11 j dans une e de f 7 h de t dans une j 12 m dans la 64 c sur un e 3 f de s dans un c 52 s dans la 5 d dans une m 6 f sur un d 7 c dans un a de c 16 p dans un j de 18 t dans un t de g 1 c sur la t m 90 k m h sur la r 7 m du m 12 s du z 9 p dans le s s 88 t sur un p 90 d dans un a d 4 a dans un j de c 24 h dans une j 1 f n'est pas c 29 j en f dans une a b 3 t dans une b de b

7 jours de la semaine 0C : leau gel 26 lettres dans lalphabet 32 cartes dans un jeu 11 joueurs dans une quipe de foot 7 heures de travail dans une journe 12 mis dans lanne 64 cases sur un chiquier 3 feux de signalisation dans un carrefour 52 semaines dans lanne 5 doigts dans une main 6 faces sur un d 7 couleurs dans un arc de ciel 16 pice dans un jeu dchec 18 trous dans un terrain de golf 1 cheveu sur la tte Mathieu 90 Km/h sur la route 7 merveilles du monde 12 signes du zodiaque 9 plantes dans le systme solaire 88 touches sur un piano 90 degr dans un angle droit 4 as dans un jeu de cartes 24 heures dans une journe 1 fois n'est pas coutume 29 jours en fvrier dans une anne bissextile 3 trous dans une boule de bowling

12 o dans une d c des 1001 n 3 c de b : j r b 60 s dans une m 7 n de b n a b et les 40 v 4pc:nsoe


Cercle empoisonn Age : de 6 10 ans Effectif : 15 30 Dure : 10 minutes Lieu : intrieur ou extrieur Matriel : 1 corde

12 oeufs dans une douzaine contes des mille et une nuits 3 couleurs de base : jaune, rouge, bleu 60 secondes dans une minute 7 nains de Blanche-Neige ali baba et les 40 voleurs 4 points cardinaux : nord sud ouest est

Objectifs : Matrise et stratgie Opposition Force physique et habilet

Rgles : Cercle avec corde lintrieur Les joueurs se donnent la main autour Il ne faut pas se laisser entraner lintrieur et tenter de faire pntrer les autres Chaque joueur posant le pied dedans est limin

Loup-pont Age : de 6 12 ans Effectif : 2 loups + 5 couples danimaux Dure : 20 minutes Lieu : Terrain non accident Matriel : aucun

Objectifs : Apprendre voluer en binme Esprit dentre aide (dlivrance) Organisation pour les loups

Rgles : Les agneaux jumeaux sont insparables main dans la main Il ne faut pas se faire toucher par les 2 loups Lorsquon est mang, le couple reste immobile les bras en lair Pour dlivrer 2 agneaux jumeaux, il faut passer 2 dessous

Variantes : Par 3 agneaux Le noeud humain Age : de 6 11 ans Effectif : partir de 10 Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : aucun

But du jeu : Dmler un noeud fait par le corps des participants eux-mmes.

Rgles : Les joueurs forment un cercle o ils sont paule contre paule. Tout le monde ferme les yeux et tend ses bras en avant. Chacun attrape une main pour chacune des siennes. Le noeud tant fait, les joueurs ouvrent les yeux et doivent essayer de le dfaire tous ensemble sans se lcher les mains. Attrape-Pokmon Age : partir de 6 ans Effectif : de 10 20 Dure : 10 minutes Lieu : extrieur Matriel : 1 ou 2 ballons en mousse

Objectifs : Dvelopper la rapidit et lesprit dquipe

Rgles :

Pour attraper les Pokmons, 1 membre de la Team Rocket doit les toucher laide de sa "boule capture". Le Pokmon touch est alors immobilis mais peut se librer si la boule capture passe prs de lui. Dans ce cas, il na qu la toucher et ensuite senfuir.

Variantes : Proposer plusieurs "catcheurs" Le chasseur, le lion et le zbu Age : de 6 14 ans Effectif : partir de 5 Dure : 10 minutes Lieu : extrieur Matriel : Foulards

Rgles : Les joueurs se tiennent en cercle par la main. Trois joueurs sont dsigns pour tre le chasseur, le lion et le zbu. Ils se rpartissent rgulirement autour du cercle. Au commandement du meneur de jeu : le chasseur poursuit le lion et vite le zbu ; le lion poursuit le zbu et vite le chasseur ; et le zbu poursuit le chasseur et vite le lion. Les joueurs peuvent se passer sous les bras, entre les jambes des joueurs du cercle (qui restent immobiles). Ds qu'un joueur est touch, on change les trois joueurs. Le chat Age : de 4 10 ans Effectif : 10 15 enfants Dure : 10 25 minutes Lieu : Nimporte o Matriel : Foulard pour les souris

Objectifs : Matriser lespace temps Matriser son corps Dvelopper lobservation et lattention

Rgles : 1 chat et des souris. Le chat court aprs les souris afin de les toucher. Une fois la sourie touche, celle-ci prend la place du chat qui lui devient souris.

Variantes : Chat perch : les souris se perchent pour ne pas se faire toucher Chat glac : la souris une fois touche reste fige en attendant quune autre souris vient la dlivrer. Chat double : les chats comme les souris sont attachs aux chevilles Chat tortue : Pour ne pas se faire toucher, la souris se mettent sur le dos et gigotent leurs pattes Chat bless : La souris touche doit poser sa main l o elle a t touche jusqu" ce quune souris vienne la dlivre Chat coup : lorsque le chat chasse une souris et quune autre souris passe entre le poursuivant et le poursuivie, le chat doit chasser la souris qui a coup la trajectoire Le chef d'orchestre Age : de 8 18 ans Effectif : de 10 20 Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : aucun

Objectifs : Travailler lattention et les rflexes

Rgles : Sasseoir en formant un grand cercle. Dsigner un enfant pour tre linspecteur. On dsigne un chef dorchestre. Il dcide de linstrument que les autres doivent jouer. Linspecteur dot trouver le chef dorchestre

Variantes : En chantant s cureuils dans les arbres

Age : partir de 6 ans Effectif : de 5 15 Dure : 20 minutes Lieu : extrieur Matriel : plots

Objectifs : Perception de lespace Matrise du temps, du corps et des rflexes

Rgles : Tous les cureuils ont un arbre avec sa rserve de noisettes sauf un. Pour lcureuil sans arbre : sapproprier un arbre avec sa rserve de noisettes Pour les cureuils avec arbre : se dplacer darbre en arbre tout en restant propritaire.

Variantes : Pour un nombre importants dcureuils, possibilit de plusieurs ESA (cureuils sans arbres) Pour des petits, prfrer un signal sonore o tous les cureuils doivent changer darbre (certains peuvent avoir peur de perdre leur arbre et donc de ne pas participer au jeu). L'pervier Age : de 4 14 ans Effectif : 10 30 enfants Dure : 10 15 minutes Lieu : terrain coup en deux Matriel : Aucun

Objectifs : Dvelopper la rapidit Dvelopper la tactique du jeu

Rgles : 1 ou 2 loups, les autres enfants sont des moutons Les moutons doivent passer dun ct lautre du terrain Les loups sont au milieu du terrain et doivent attraper les moutons.

Les moutons attraps deviennent loup leur tour Le dernier mouton restant est le vainqueur

Variantes : 4 6 ans : jouer 4 pattes. Les moutons touchs deviennent loups immobiles e grand nettoyage Age : de 6 14 ans Effectif : partir de 16 participants Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : boules de papier

Rgles : Deux quipes avec le mme nombre de participants sont places de part et dautre de la ligne centrale. Cette ligne dtermine le territoire de chaque quipe et personne ne peut la traverser. Chaque participant a en main un objet. Au signal, on doit envoyer cet objet dans le territoire adverse et lon fait de mme ensuite avec tout objet trouv de son ct. Au second signal, on cesse tout lancer et lquipe qui a le moins dobjets dans son territoire gagne. Miroir Age : de 6 14 ans Effectif : partir de 6 Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : aucun

But du jeu : Reproduire simultanment les mmes gestes que son partenaire de faon symtrique.

Rgles : Les joueurs se groupent par deux. Ils se placent face face. Un des joueur est dsign pour conduire les gestes, l'autre va devoir les reproduire. Panier renvers Age : de 6 18 ans Effectif : 10 16 Dure : 10 minutes

Lieu : intrieur ou extrieur Matriel : Chaises ou plots

Objectifs : Dvelopper la rapidit et les rflexes

Rgles : On donne aux jeunes 2 ou 3 noms de fruits. Quand on appelle un fruit, les personnes de ce fruit se dplacent pour prendre un autre sige "panier". Celui qui na pas de chaise doit essayer den prendre une.

Variantes : 2 personnes sans chaise Papier accordon Age : de 6 14 ans Effectif : de 4 10 Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : papier et crayons

But du jeu : Raconter une histoire sur base d'une mosaque de dessins organiss faits par soi-mme et par d'autres.

Rgles : Les joueurs reoivent une feuille blanche divise en 4 parties. Dans la premire partie, ils doivent dessiner un personnage ou un animal. On plie alors la premire partie pour que les autres ne la voient pas et on passe sa feuille au voisin de gauche. Le deuxime dessin sera une action, le troisime un objet et le dernier un endroit. Entre chaque dessin, on plie et on fait tourner les feuilles. Lorsque le dernier dessin est fini, on tourne encore une fois. Les joueurs dplient le papier reut et prennent connaissance des dessins pour construire une histoire dans leur tte. Chacun raconte ensuite son histoire sur base des dessins. Variantes: Le nombre de divisions peut varier. La demande des dessins peut tre diffrente. Le petit bonhomme de bois Age : partir de 6 ans

Effectif : 10 Dure : 10 minutes Lieu : partout Matriel : bton

Objectifs : Dvelopper lattention Linventivit La mmoire

Rgles : Lanimateur prend un bton et lappelle son "petit bonhomme de bois". Il donne le bton au 1er enfant en donnant un lment au PBB : "je te donne le gilet de mon PBB". Le suivant doit ajouter un lment tout en rptant ce qui prcde.

Variantes : March o on achte des produits (adapt aux plus jeunes) Les petits papiers Age : de 6 14 ans Effectif : partir de 5 Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : aucun

Rgles : Le meneur prpare les petits papiers sur lequel il inscrit des noms d'objets (autant de petits papiers que de participants) et les appose l'aide d'un bout de scotch au dos de chaque joueur. Le but du jeu est que chacun devine le nom de l'objet inscrit dans son dos en posant des questions ses voisins (les rponses ne peuvent se faire que par oui ou non). 1/4 de singe Age : de 7 14 ans Effectif : partir de 10 Dure : 10 15 minutes Lieu : nimporte o Matriel : Aucun

Objectifs : Dvelopper la mmoire

Rgles : Un premier part au march et dit : "Je pars au march et jachte une pomme." Le suivant rajoute un ingrdient jusqu lun se trompe. 1ere faute : singe 2e faute : singe 3e faute : 1 singe (limination)

Variantes : En vacances A lcole La queue du dragon Age : partir de 6 ans Effectif : au moins 15 Dure : 10 minutes Lieu : extrieur Matriel : 1 ballon en mousse

Objectifs : Dvelopper lesprit dquipe Rapidit Ruse et feinte

Rgles : Le dragon (compos de 3 enfants : un pour la tte, 1 pour le corps et 1 pour la queue) est prisonnier dans le filet des chasseurs (en cercle). Mais pour le vaincre, la boule de feu ne doit toucher que la queue du dragon. Celui-ci doit alors lviter alors que la boule de feu peu passer dun chasseur un autre pour trouver un meilleur angle de tir.

Variantes :

Le tireur qui russit peut sajouter au dragon (qui devient plus long). Intervertir chasseur/dragon relais de souliers Age : de 6 14 ans Effectif : illimit Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : aucun

Rgles : Tous les enfants enlvent leurs souliers et les place en formant une montagne. On forme le nombre dquipe ncessaire et on fait un relais pour ramener tous les souliers de son quipe, un un. On peut le faire de diffrente faon. Premirement, le premier enfant part et ramne un soulier quil croit tre son quipe. Si cest le cas, le prochain enfant part. Sinon, il y retourne, ramne le mauvais soulier et essaie encore. Deuximement, chaque enfant va, son tour, jusqu la montagne de souliers. Il cherche alors ses souliers, les mets, les attache et revient se mettre en ligne. Cest la premire quipe avoir ses souliers qui gagne.

Roi du silence Age : de 6 14 ans Effectif : une dizaine de jeunes au maximum Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : trousseau de cl

Rgles : On place le trousseau sous une chaise. Le roi du silence sassoit sur cette chaise en ayant les yeux bands. Les sujets sont placs autour de celui-ci et tour de rle tente daller chercher le trousseau sans faire de bruit. Si un sujet russit aller se rassoire sa place sans que le roi du silence lentende, il devient le nouveau roi. Sinon, cest au tour dun autre sujet dessayer de dtrner le roi. Le sac malices Age : de 6 14 ans Effectif : partir de 6 Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : sac et objets divers

But du jeu : Crer une histoire tous ensemble sur base d'objets insolites pchs au hasard.

Rgles : Chacun a son tour va devoir raconter une partie d'une histoire en y incluant un objet qu'il piochera dans un sac plein d'objets insolites. Statues Age : de 6 14 ans Effectif : partir de 6 Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : aucun

But du jeu : Prendre la mme position qu'une statue sans la voir.

Rgles : Les joueurs se groupent par deux. Un des deux se bande les yeux, l'autre prend une position de statue. Lorsque la position est choisie, le participant qui a les yeux bands doit tter la statue pour reproduire la mme position. La thque Age : de 6 14 ans Effectif : 2 quipes Dure : 30 minutes Lieu : terrain grand et plat Matriel : ballons et foulards

Rgles : Former un carr l'aide de foulards qui marqueront les bases. Un joueur doit envoyer le ballon le plus loin possible. Il doit tenter de faire le tour des quatre bases mais peut sarrter sur nimporte laquelle dentre elles. Pendant ce temps, l'autre quipe doit renvoyer la balle la base. Ds que le ballon est arriv, le joueur doit avoir fini le tour ou tre sur une base sinon il est limin (si la balle est "bloque" avant de toucher le sol par l'quipe des lanceurs, alors le batteur est galement limin).

Ensuite, un autre lanceur prend place et le jeu se rpte jusqu' ce que tous les batteurs soient placs et on inverse les quipes. Un tour effectu sans arrts rapporte 10 points et un tour avec 5. Le ventre qui rit Age : de 6 14 ans Effectif : une dizaine de jeunes au maximum Dure : 5 minutes Lieu : intrieur Matriel : aucun

Rgles : Tous les jeunes se couchent sur le dos en ayant la tte appuye sur le ventre d' un de ses camarades et le but du jeu est de russir faire rire un des joueurs. Vous verrez, ils riront tous. Aussitt que vous dfaites la chane, ils riront plus. A la queue leu leu Age : de 6 8 ans Effectif : illimit Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : aucun

Rgles : Il y a un loup, un berger et des brebis. Le loup est seul. Les brebis forment une ligne en se tenant par la taille une derrire lautre. Le berger est le premier de cette ligne. Le loup tente dattraper la dernire brebis, celle-ci ne doit se laisser toucher ni laisser la chane sinon elle sunit au loup. On continue le jeu jusqu ce que le berger soit seul et que toutes les brebis soient avec le loup. Avez-vous vu mon cureuil ? Age : de 6 8 ans Effectif : illimit Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : aucun

Rgles : Les joueurs sont placs en cercle assis par terre. Un joueur se promne autour du cercle et demande aux joueurs "Avez-vous vu mon cureuil ? " Le joueur dcrit un des joueur assis, par sa couleur de

cheveux, yeux, vtements... Quand le joueur dcrit se reconnat, il doit courir aprs le joueur qui la dcrit jusqu ce que celui-ci sassoit la place de celui qui court aprs. Si le joueur dcrit russit toucher lautre joueur alors celui-ci va sasseoir au centre du cercle. Les lots Age : de 6 8 ans Effectif : illimit Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : papier ou carton

Rgles : C'est un jeu d'quilibre assez remuant et bruyant mais qui se rvle utile pour les ftes en hiver car on peut trs bien y jouer l'intrieur. Les lots peuvent tre simplement dcoups dans du papier mais ils se dchireront vite. Du carton ou des chutes de moquette seront plus adapts. Dispersez les lots sur le sol, entre deux repres tracs, situs aux deux extrmits d'une pice assez longue. Les lots devront tre juste assez grands pour contenir la tailler moyenne d'un pied d'enfant, mais pas beaucoup plus, et devront tre suffisamment loigns les uns des autres pour que les enfants aient une grande enjambe faire. Constituez deux quipes. La premire s'aligne au dpart alors que l'autre se regroupe de l'autre ct du parcours (assurez-vous qu'ils n'empitent pas sur le parcours luimme). Au signal, les enfants de la premire quipe doivent traverser la pice en marchant sur les lots pendant que l'quipe adverse, sans les toucher, fait tout pour essayer de les troubler de faon leur faire perdre l'quilibre. Celui qui touche le sol en dehors des lots doit retourner au dpart et recommencer. Donnez chaque quipe deux ou trois minutes durant lesquelles le plus grand nombre d'enfants tentent de terminer le parcours et de passer la ligne d'arrive. Lorsque le temps s'est coul, les quipes changent de rles. L'quipe qui a fait passer la ligne d'arrive au plu grand nombre de ses membres a gagn. Quelle heure est-il Monsieur le loup ? Age : de 6 8 ans Effectif : illimit Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : papier ou carton

Rgles : On choisit un loup parmis le groupe d'enfants. Celui-ci se placera en avant, dos aux autres enfants. Tous les autres enfants se placent environ 20 ou 30 pieds du loup (formant une ligne horizontale). Les enfants demandent alors: "Quelle heure est-il monsieur le loup?". Et le loup doit leur dire (il dcide, il invente, ce n'est pas vraiment l'heure qu'il est) il est quelle heure (3 heures, cinq heures, etc...). Les enfants doivent donc avancer le nombre de pas que reprsente l'heure (5 heures, 5 pas). Les enfants redemandent la question, et quand le loup jugent que les enfants sont assez prts de lui, il crie : "l'heure de vous manger!". Les enfants partent donc courir et le premier attrap devient le loup. Ce jeu est idal pour les 6 ans et + qui apprennent compter. Le mignon petit chat Age : de 5 8 ans

Effectif : de 7 15 Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : aucun

Objectifs : Dvelopper une certaine matrise de soi Acqurir plus de confiance en soi

Rgles : Les participants se mettent en cercle assis. Lun est dsign pour tre le mignon petit chat. Il se met 4 pattes au milieu du cercle. En passant devant chaque participant, par toutes sortes de stratagmes (caresses, miaulements), il doit faire perdre son srieux. Celui qui perd son srieux prend la place du chat. La poursuite de la lune et du soleil Age : de 6 8 ans Effectif : illimit Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : aucun

Rgles : Les jeunes sont placs en cercle, face vers lextrieur. Le moniteur donne le signal du dpart pour le petit ballon (lune). Celui-ci se promne de jeune en jeune en faisant le tour du cercle. Ensuite, le gros ballon (soleil) part dans la mme direction que le petit et doit tenter de rattraper la lune. Cest un jeu qui na pas de fin, alors vous dy mettre fin. Ce jeu peut savrer utile pour les temps dattente entre deux activits. Serpent fou Age : de 6 8 ans Effectif : partir de 8 Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : aucun

But du jeu :

Eviter que le serpent se morde la queue.

Rgles : Les joueurs forment une file en se donnant les mains. Les joueurs aux extrmits reprsentent la tte et la queue. Les autres joueurs forment le corps et ils vont devoir se tortiller pour empcher la tte de toucher la queue. Le serpent est devenu fou, il veut se mordre la queue. Pour l'en empcher, le serpent se tortille tant et plus. Sa folie va-t-elle disparatre ? Zoom-rizoom Age : de 5 8 ans Effectif : partir de 10 Dure : de 10 15 minutes Lieu : nimporte o Matriel : aucun

Objectifs : Apprendre des plus jeunes coordonner le geste et la parole Capacit de concentration et rflexes

Rgles : Un enfant commence tourner se tte vers son voisin en disant "zoom". Le voisin fait de mme. Pour changer de sens, il suffit de tourner sa tte du mme ct en disant "ri" puis de se retourner de lautre ct en disant "zoom". Celui qui ne ragit pas assez vite est limin.

Pour prsenter le jeux : Dire qu'un "zoom" reprsente un clair. Il faut donc tre rapide afin de ne pas tre frapp par l'clair. Faire un exemple en faisant un tour de "zoom" avant de prsenter le "rizoom". - Faire des tours de plus en plus vite (ne pas liminer trop rapidement au dbut). La bombe Age : de 9 11 ans Effectif : entre 10 et 15 Dure : 10 minutes Lieu : partout Matriel : ballon

Objectifs : Dvelopper lhabilet et grer le stress

Rgles : Les enfants dans un cercle se lance le ballon Un enfant est le dclencheur de la bombe jusqu lexplosion Celui qui explose est limin Le dernier devient le dclencheur de la bombe

Le courant lectrique Age : de 9 11 ans Effectif : illimit Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : aucun

Rgles : Les jeunes sont placs en deux lignes parallles et se font face. Tous se tiennent par la main. Lorsque le meneur de jeu donne le signal, le premier de chaque range sert la main de son voisin qui, son tour, sert la main de son voisin. Ainsi de suite jusqu la fin de la ligne. Lorsque le dernier se fait serrer la main, il lve son bras pour indiquer que son quipe a termin. La premire range avoir fini gagne. La course de pieds Age : de 9 11 ans Effectif : illimit Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : balle de tennis

Rgles : Divisez les jeunes en deux quipes gales et faites-les asseoir sur des chaises en deux rangs se faisant face, pieds joints et jambes tendues en avant. Le but est de passer un balle de tennis le long du rang en n'utilisant que les pieds et les jambes. La balle ne doit tre touche avec la main que si elle est tombe. Le grand boulet blanc

Age : de 9 11 ans Effectif : illimit Dure : 1 heure Lieu : extrieur Matriel : boulets de farine (prpars avec papier essuie-tout et farine), eau et deux fanions

Rgles : Le jeu suit le principe d'un paint-ball. On doit diviser les joueurs en deux quipes, l'une identifie par des dossards. Il faut que les joueurs portent un t-shirt fonc mouill. Le but du jeu est de voler le fanion d'une quipe et le ramener dans son camp. Les joueurs ont comme munitions des boulets de farine. Tout joueur ayant le t-shirt tach de farine est mort (ou doit aller se refaire mouiller le t-shirt). Si un joueur se fait atteindre d'un boulet de farine avec le fanion en main, il doit obligatoirement abandonner le fanion sur place. Plusieurs variantes peuvent modifier ce jeu. L'histoire des mots Age : de 9 11 ans Effectif : 20 enfants diviss en 4 quipes Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : enveloppes de 5 mots

Rgles : Chaque quipe prend une enveloppe et doit faire une histoire sans faire dnumration. Elle doit avoir une suite logique et intgrer tous les mots de lenveloppe. Lquipe peut choisir faire une mini pice de thtre ou simplement de raconter lhistoire. Il est intressant dajouter un mot inconnu pour voir ce que chaque quipe donnera comme sens ce mot. Il nest pas ncessaire de faire de concours, mais simplement de faire remarquer aux jeunes que chaque quipe a fait une histoire trs diffrente tout en ayant les mmes mots. Pomme Pomme Pomme Age : de 9 14 ans Effectif : de 5 10 Dure : 15 minutes Lieu : nimporte o Matriel : aucun

Objectifs : Prononciation Mmoire Rflexe et rapidit

Rgles : Le groupe se positionne en rond et assis. Chacun choisit un fruit et doit connatre peu prs le fruit des autres. Un joueur dsign se met au centre. Il devra se dlivrer de cette place en disant rapidement le nom dun fruit 3 fois de suite. La personne qui a choisit le fruit cit 3 fois, doit, pour ne pas aller au centre, le dire une fois avant que lautre joueur lai dit pour la 3e fois.

Variantes : Noms danimaux Dli-dlo Age : de 8 12 ans Effectif : de 5 10 Dure : 15 minutes Lieu : nimporte o Matriel : un point fixe

Objectifs : Sportif Dextrit dans la course

Rgles : Sur le terrain dlimit, "un chat" doit capturer des bandits en les touchant. Les bandits, une fois capturs, saccrochent un point fixe et se tiennent pat la main en ligne. Ils peuvent tre dlivrs par un simple touch dun bandit non captur

Variantes : Ajout de plusieurs chats si les joueurs sont plus nombreux. Le chef d'orchestre Age : de 9 14 ans Effectif : de 10 20 Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o

Matriel : aucun

Objectifs : Travailler lattention et les rflexes

Rgles : Sasseoir en formant un grand cercle. Dsigner un enfant pour tre linspecteur. On dsigne un chef dorchestre. Il dcide de linstrument que les autres doivent jouer. Linspecteur dot trouver le chef dorchestre

Variantes : En chantant La chasse Age : partir de 8 ans Effectif : partir de 5 Dure : au moins 10 minutes Lieu : terrain Matriel : ballon

Objectifs : Se dpenser Stratgie

Rgles : Le chasseur doit attraper les animaux (les voir) Pour dlivrer les animaux, il suffit de tirer dans le ballon (pige) Le dernier animal devient chasseur Chameaux - chamois Age : de 10 14 ans Effectif : de 10 30

Dure : 20 minutes Lieu : extrieur Matriel : plots

Objectifs : Dvelopper les rflexes

Rgles : 2 quipes : les chameaux et les chamois en fil indienne spars dun mtre. Lanimateur raconte une histoire o il place de temps en temps le nom des quipes. Quand un nom est cit, lquipe doit se rfugier dans sa maison sans se faire toucher par lautre quipe. Quand un joueur est touch, il part dans lquipe adverse. Le bret Age : partir de 8 ans Effectif : de 10 30 en nombre pair Dure : 15 minutes Lieu : extrieur Matriel : 1 bret

Objectifs : Dvelopper les rflexes, la rapidit et la forme physique

Rgles : Chaque joueur appel par son numro doit ramener le bret dans son quipe sans se faire toucher Les ballons volants Age : de 9 14 ans Effectif : de 5 10 joueurs Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : ballons en plastiques

But du jeu :

Les joueurs doivent faire parcourir tous ensemble au souffle un trajet leur ballon.

Rgles : Les joueurs ont un ballon qu'ils ne peuvent pas toucher avec les mains pourtant il doit franchir une ligne trace plus loin au sol. Ils vont devoir se servir tous ensemble de leur souffle pour faire atterrir le ballon derrire la ligne. Le ballon ne peut pas toucher le sol avant la ligne d'arrive. Un ballon doit absolument atterrir derrire une ligne, sinon il explose. Aidez-le voler jusque l ! La balle 10 Age : de 8 14 ans Effectif : 2 quipes de 5 joueurs max Dure : 5 10 minutes Lieu : terrain Matriel : ballon

Objectifs : Opposition entre joueurs Coopration entre joueurs Matrise du ballon et du corps

Rgles : Une quipe commence se faire 10 passes sans se le faire prendre par lautre quipe. Le joueurs ne peut faire plus de 2 pas Si la balle tombe, ils recommencent Si la balle est intercepts, changement dquipe Volley Age : de 9 11 ans Effectif : illimit Dure : 20 minutes Lieu : intrieur Matriel : ballons en plastique

Rgles : Divisez les enfants en deux quipes de force gale. Installez un filet de volley fait simplement d'une ficelle tendue la hauteur, juste au-dessus de la tte du plus grand des joueurs. Le but du jeu est de faire passer le ballon au-dessus du filet aussi longtemps que possible. Une quipe marque un point

chaque fois que l'quipe adverse laisse tomber le ballon aprs l'avoir touch, ou que celui-ci touche terre sans avoir t attrap, ou si l'on remplace la ficelle par un serpentin fragile, chaque fois que celui-ci sera cass. L'quipe qui fait clater le ballon a 5 points de pnalit et doit gonfler le suivant. Jouez 5 minutes et changez de ct. La toupie folle Age : de 9 11 ans Effectif : de 5 10 Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : foulard

But du jeu : Essayer que le joueur cible ne se fasse pas toucher par le joueur pique.

Rgles : Deux ou trois joueurs forment un cercle en se donnant les mains, c'est la toupie. Le dernier joueur qui est l'extrieur du cercle est le joueur pique qui va essayer de toucher un joueur dtermin (cible) de la toupie marqu par un signe distinctif. Pour empcher que le joueur cible ne se fasse toucher, la toupie doit faire des feintes (tourner d'un sens, de l'autre, ...) Lorsque la toupie casse c'est--dire que les joueurs se lchent les mains ou que la cible est touche, les rles changent. La toupie folle est lance sur le tapis de jeu et la pique doit venir toucher un endroit prcis de cette toupie. Va-t-elle y parvenir ? Puit - Ciseaux - Papier Age : de 9 11 ans Effectif : illimit Dure : 10 minutes Lieu : nimporte o Matriel : aucun

Rgles : Ce jeu a le mme principe que le jeu puit-ciseaux-papier individuel, sauf que l'on joue en quipes. On divise le groupe en deux, que l'on place sur deux lignes face a face environ 6 pieds de distance. En quipe, ils dcident du geste (c'est souvent long au dbut de dcider) puis ils se remettent sur la ligne. Tout le monde ensemble, " puit-ciseaux-papier ", et le geste. L'quipe qui est plus forte que l'autre attrape donc les joueurs de l'autre quipe, qui eux courent se placer dans leur zone de scurit. ( 10 pieds en arrire de la ligne o ils taient placs ) Les joueurs attraps changent donc d'quipe et on recommence. On dcide encore une fois du geste. Les plantes Age : de 9 11 ans Effectif : partir de 16 joueurs

Dure : 10 minutes Lieu : extrieur Matriel : aucun

Rgles : Les participants sont diviss en 4 quipes dont chacune porte le nom dune plante. Les participants sont assis en cercle avec les membres de leur quipe et se tiennent les uns, les autres en crochet de bras. Au signal du meneur de jeu, la plante nomme va attaquer lautre plante nomme : Vnus attaque Saturne. Les joueurs ont 30 secondes pour ramener le plus de joueurs possible avec eux (le plus de morceaux de la plante). Jeux de parachutes (15 jeux) Age : de 6 14 ans Effectif : une dizaine Dure : 10 minutes Lieu : extrieur Matriel : drap blanc

Animalerie Les participants font des petites vagues la hauteur de la taille pendant que le meneur de jeu dit loreille de chacun un nom danimal. Il est important quun nom apparaisse plus dune fois. Ensuite, au signal du meneur de jeu, tous soulvent le parachute au bout de leurs bras, et l, le meneur nomme un ou plusieurs nom(s) danimal (aux). Lorsquon entend son nom danimal, on change dendroit sous le parachute avec un autre participant ayant le mme nom danimal que nous. Variantes : quand on entend son nom danimal, on change dendroit tout en faisant le cri appropri. Au lieu dun nom danimal, on peut souffler loreille des couleurs (celles du parachute de prfrence).

Autruche Tous les participants sont placs genou (ou debout) autour du parachute. Au signal, chacun lve le parachute en lair en le tenant fermement, se couche par terre et rabat le parachute par dessus leur tte en prenant soin de ne pas laisser schapper lair. Le parachute est tenu serr contre les oreilles. Chacun verra donc la tte des autres lintrieur du parachute.

Chat et Souris Les participants sassoient autour du parachute (ou debout avec groupe plus vieux) et font de petites vagues pour ainsi permettre la souris cache sous le parachute de se sauver du chat qui tente de lattraper ( quatre pattes). Le chat doit enlever ses souliers.

Improvisation Trois participants ou plus vont se cacher sous le parachute et ont 30 secondes pour prparer un sketch selon un thme choisi par le meneur de jeu. Aprs le temps allou, les autres participants font un parapluie pour faire place limprovisation.

Mime Un des participants va sous le parachute plac en parapluie pour effectuer un mime. Lorsque quelquun a trouv le mime, cest son tour de faire un mime.

Montagnes russes Faites parcourir le ballon sur la bordure du parachute en un mouvement continu. Il ne faut pas que le ballon tombe lextrieur du parachute.

Ol Tendre le parachute comme une assiette et manoeuvrer de faon ce que le ballon plac sur le parachute tombe dans le trou du milieu.

La ptarade Placer plusieurs ballons gonfls sous le parachute ou le drap. Quelques enfants tiennent les rebords pour viter que les ballons s'envolent. Les autres enfants sautent par-dessus la toile ou le drap pour faire clater les ballons. Ensuite, inversez les groupes.

Pop corn Cest gnralement le jeu que les jeunes apprcient le plus! Faire de petites vagues et ajouter des balles de tennis sur le parachute.

Requin Tous les participants sont assis autour du parachute les jambes allonges sous celui-ci et font de petites vagues. Un des joueurs tant sous le parachute choisi une victime et la tire par les jambes sous le parachute. Lorsque la victime est croque par le requin, elle crie son dsarroi trs fort. Ensuite, elle devient un requin. Le jeu se poursuit ainsi de suite jusqu ce que tous les joueurs se retrouvent sous le parachute.

La crpe But du jeu : Arriver ce que le parachute face un demi tour sur lui-mme en l'air sans notre aide et retombe sur l'autre face. Les joueurs tiennent bien le parachute au sol. Lorsque le premier signal est donn, les joueurs lvent le parachute au-dessus de leurs ttes et au deuxime signal ils le lchent tous ensemble.

Requin et poissons But du jeu : Le requin doit retrouver le petit poisson, mais les autres qui font la mer doivent l'en empcher. Un des joueur est dsign petit poisson et se faufile sous le parachute. Le requin, un autre joueur monte sur le parachute. Pendant qu'il cherche, tous les autres joueurs qui tiennent le parachute le

bouge pour que la mer soit agite. Une fois que le requin a attraper le petit poisson, on change les rles.

Le pop-corn But du jeu : Faire sauter une balle le plus haut possible mais en la rattrapant toujours dans le parachute. Les joueurs tiennent le parachute hauteur de la taille. On place une balle au centre du parachute. Les joueurs vont donner un rythme de plus en plus ample afin de faire voler la balle. Lorsque la balle redescend, le parachute doit la suivre afin qu'elle retombe dedans et puisse tre renvoye.

Tourne ballon But du jeu : Le ballon plac sur le parachute doit pouvoir faire le tour du bord du parachute sans en sortir. Les joueurs tiennent le parachute hauteur de la taille. Le ballon est plac au milieu du parachute. Les joueurs doivent raliser un mouvement de vague entre eux c'est--dire en s'accroupissant et se relevant successivement. Le ballon voyagera alors sur le bord du parachute. Ils doivent essayer de faire faire un tour maximum au ballon sans qu'il sorte. Si il tombe l'extrieur du parachute, on recommence le comptage.

Rangement du parachute But du jeu : Replier le parachute tous ensemble pour le faire entrer dans le sac appropri. Les joueurs restent leur place autour du parachute. Il faut alors plier le parachute en deux trois reprises conscutives. Ensuite, du ct le plus large, on rabat un petit ct des deux cts de faon symtrique. Cela tant fait, les deux personnes restantes roulent le parachute afin qu'il deviennent un petit boudin pour le glisser dans le sac.

Dans leau
Feux rouge, feux vert Age : de 6 11 ans Effectif : partir de 4 Dure : 10 minutes Lieu : piscine Matriel : aucun

Rgles : Les participants s'alignent d'un ct d'une zone dtermine. L'un des joueurs, le chat, se tient de l'autre ct de la zone face aux autres joueurs. De temps autre, les yeux ferms, il dit feu vert et plonge dans l'eau. ce signal, les autres joueurs tentent d'avancer vers l'autre ct de la zone. n'importe quel moment, le chat peut remonter la surface, les yeux ouverts et crier feu rouge. Tous les joueurs pris ce dplacer encore sont pnaliss (ils doivent normalement retourner la ligne de dpart). La planche et la glissage ne sont pas considres comme des mouvements. Le premier joueur qui russit atteindre l'autre ct de la piscine (ou toute autre limite) est le gagnant et devient

le chat. La ronde emmle Age : de 9 11 ans Effectif : partir de 6 Dure : 10 minutes Lieu : piscine Matriel : aucun

Rgles : Les participants forment un cercle. Chacun prend la main du participant en face de lui ou celle du participant ct de lui. Tous se tiennent alors par la main et forment une ronde emmle. Sans se lcher les mains, les joueurs tentent de se dmler et de former un cercle normal.