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a mage

Dans le dK System, la magie est dite "Freeform". C'est dire que vous ne trouverez aucune liste de sort rigide mais devrez faire preuve d'imagination chaque fois que vous dsirerez faire appel elle.

Domanes
Tous les magiciens ne sont pas capables des mmes prodiges. Il existe 18 Domaines de magie. En fonction de votre orientation et de vos apprentissages, vous devrez en choisir certains et en ignorer dautres. Vous ne pouvez pas connatre plus de domaines magiques que la somme de votre Intelligence et de votre Sagesse. Air Ce domaine cre et affecte l'lment arien. On peut s'en servir pour dominer les vents, crer des temptes et, d'une manire plus gnrale, affecter la mto. Dans ce dernier cas, le conteur est libre d'augmenter la difficult du sort si le changement de temps est par trop radical. Il est assez facile de voler en se servant de ce domaine. Animal Ce domaine gouverne, appelle et communique avec les animaux de tous types. Ce qu'on peut leur demander dpend de leur caractre : ainsi un cheval acceptera de servir de monture mais certainement pas de se battre, au contraire d'un tigre dents de sabre, sauf sil a t dress pour cela. Ce domaine affecte uniquement les animaux naturels, pas les monstres et autres abominations ; les animaux gants ou primitifs peuvent tre affects si le conteur l'autorise normalement avec un cot en nergie supplmentaire. Conjuration Ce domaine sert invoquer des cratures d'autres plans d'existence (dmons, sylphes et dieux extrieurs) et permet aussi de s'en protger. Le nombre des choses invoques, contrles ou repousses est dtermin l'aide de la colonne cibles de la table de magie (voir plus bas). Leur niveau maximal est gal au nombre de degrs de la comptence magique de l'invocateur. Les exorcismes dpendent aussi de ce domaine. Corps Ce domaine affecte les fonctions corporelles, les organes et les blessures. Elle peut acclrer le mtabolisme ou le ralentir, confrer une oue de chat ou rendre aveugle. Les soins sont grs par ce domaine : utilisez la colonne dgts de la table de magie pour dterminer les points de vie rendus. Dimension Ce domaine est lun des favoris des aventuriers et des cambrioleurs. Il permet de tricher avec l'espace en crant des passages dimensionnels, des poches secrtes et de voyager d'un plan d'existence l'autre. Mais les sorts les plus courus par les hros (et les plus redouts par les conteurs) sont les tlportations. Eau Ce domaine sert tous ceux qui veulent matriser l'lment aquatique. Il permet de faire apparatre des sources, de

sparer les ocans en deux et de faire bouillir les fluides vitaux des gens qu'on n'apprcie pas. En jouant avec l'humidit de l'air, il est possible de faire pleuvoir ou de crer des bancs de brume. Electricit Le matre en lectricit peut rendre de petits morceaux de mtal incandescents, recharger les batteries et faire tomber la foudre. Il peut galement crer de l'lectricit statique et affecter les objets ferreux par magntisme. Mais ne nous leurrons pas, si vous prenez ce domaine, ce sera pour faire griller vos ennemis en lanant des clairs depuis vos doigts. Au prix d'un cot supplmentaire et avec l'accord du conteur, vous pourrez aussi vous transformer en lectricit et voyager gratos sur les lignes haute tension. Enchantement Ce domaine n'est pas trs flashy. Il sert dtecter et crer des objets magiques. Pour ce faire, voyez les rgles adquates dans au Guide sixime. Enchantement sert aussi lire la magie : celle des objets magiques et celle des sorts actifs. Esprit Ce domaine englobe tout ce qui a trait aux esprits intelligents. Il sert lire les penses, communiquer par tlpathie, mais aussi implanter de faux souvenirs ou modifier les motions. videmment, le conteur est libre d'augmenter le cot d'un sort qui chercherait sonder ou modifier un esprit en profondeur. Feu Qui n'a jamais rv de cracher des flammes comme un dragon ou de faire pleuvoir des mtores incandescents sur ses ennemis ? Ce domaine manipule le feu existant ou le cre de toutes pices. Toutes les variantes de projectiles enflamms sont envisageables, ainsi que des trucs plus subtils comme rchauffer le th pendant les bivouacs sous le blizzard. Froid Un mage du froid sait non seulement faire baisser la temprature, mais aussi produire de la glace (sous forme de projectiles, de murs ou de patinoires) et la faonner pour faire de trs jolies statues. Un domaine pratique pour faire des milk-shakes et transporter des cnes vanille/pistache entre le supermarch et la maison. Force Ce domaine cre et manipule les champs de force. Gnralement invisible, un champ de force peut servir de bouclier pour se protger des coups et des sorts, de pont pour traverser les prcipices ou de blier pour entrer dans les forteresses sans invitation. On peut d'ailleurs produire toutes sortes d'objets et les animer en maintenant le sort par concentration On raconte qu'un magicien excentrique affectionnerait particulirement les sorts en forme de grosses mains. Lumire Un des domaines les plus versatiles qui soient, Lumire ne sert pas qu' clairer les donjons. Il peut au contraire servir dtruire la lumire, crant ainsi d'impntrables tnbres. En dviant les rayons lumineux, on peut se rendre invisible, mais aussi crer des effets de miroir et des illusions. Polyvalent, on vous dit.

Mtamorphose Ce domaine gouverne les transformations d'tres vivants en tres vivants. Avec, un mage peut se mtamorphoser en citrouille ou en farfadet, mais pas en chaise. Si la forme choisie dispose normalement de pouvoirs magiques, il faut compter un cot supplmentaire pour les obtenir. Il est galement envisageable de ne modifier que des parties de ses cibles, par exemple pour faire pousser des oreilles d'ne toute une bande d'coliers dsobissants. Terre Comme les autres domaines lmentaires, celui-ci cre et faonne terre et roche. On peut ouvrir des failles sous les pieds de ses adversaires, projeter des chardes d'onyx en rafale mais aussi ouvrir des portes dans des murailles ou fabriquer de jolis bas-reliefs en forme de dmons grimaants, dangelots potels ou de naades libidineuses. Mort Les ncromanciens ont une vaste palette de sorts leur disposition. Ils peuvent animer les cadavres comme des pantins, contrler toutes sortes de morts-vivants et influer sur les maladies mortelles. Les mes des morts rpondent leurs questions et les plus puissants dentre eux sont capable daccomplir le miracle de la rsurrection (attendez-vous ce que le conteur vous colle un gros surcot en nergie, cependant). Transmutation l'inverse de Mtamorphose, Transmutation rgit la transformation des lments et des objets inanims. On peut transformer une pe en perruque, le jet d'un tuyau d'arrosage en gerbe de flammes, mais pas un ornement de pelouse en petit barbu grincheux. Pour ce genre d'exploit, vous aurez besoin de combiner Transmutation et Mtamorphose. Universel Ce domaine permet dobtenir de trs nombreux petits effets magiques mineurs, comme nettoyer un vtement ou ranger une pice, polir largenterie et dicter une recette haute voix un parchemin. Il permet aussi de voir la magie. Enfin, il peut muler nimporte quel effet dun autre domaine la difficult du sort est alors augmente de +5 et vous ne pouvez obtenir que des effets d'amateur. Vgtal C'est un domaine qui gouverne les plantes et la faon dont elles poussent et portent des fruits. Un mage vgtaliste peut favoriser les rcoltes, transformer un gland en chne centenaire en quelques instants, faire fltrir une jungle ou marcher un arbre. La communication avec des vgtaux conscients est galement possible.

ancer un sortlge
Pour lancer un sortilge, vous devez dabord dterminer ses effets puis ses paramtres avant de lancer un jet de comptence de style. Si vous russissez le jet, le sort est activ et vous payez son cot. Si vous ratez le jet, le sort choue mais vous payez quand mme son cot divis par 2. Tous les effets ne sont pas accessibles tous les magiciens et les prtres : ils sont classs en trois catgories : les effets damateur, les effets professionnels et les effets de brutasse. Au premier niveau, vous matrisez les effets damateur. Ensuite, vous pourrez apprendre les effets plus puissants en prenant les atouts adquats. Les effets damateur cotent 1d6 points dnergie ; les effets professionnels cotent 2d6 points dnergie et voient leur difficult augmente de +5 ; les effets de brutasse cotent 3d6 points dnergie et voient leur difficult augmente de +10. Si les effets varient selon les domaines, il est ncessaire den quantifier certains. Le tableau propos un peu plus loin vous donne les effets pour les dgts (directs ou tals sur le temps), les soins (directs ou tals sur le temps), les bonus aux statistiques et les invocations.

Effets
Lorsque lon y regarde de plus prs, il nexiste pas tant deffets diffrents que cela. Lastuce du mage et sa puissance magique sont ses plus prcieux atouts. La liste deffets disponible un peu plus loin dans ce document se veut exhaustive. Si le sort que vous souhaitez lancer ne correspond aucun de ces effets de base cest alors que vous essayez doutrepasser ce que la magie instinctive sait faire. Cependant, rien nest impossible dans ce monde. Il vous est donc donn la possibilit de crer ce sortilge. Cela va vous couter de lor, ncessiter de longues recherches dans un atelier correctement quip, nanmoins cela reste du domaine du possible. Une fois mis au point ce sortilge est inscrit dans votre grimoire avec ses paramtres, ses effets, sa difficult et son cot.

Paramtres
Les paramtres reprsentent tous les lments qui peuvent changer en fonction des circonstances : la distance, la porte, le nombre de cible, etc. Choisissez les paramtres adquats dans le tableau suivant, additionnez toutes les difficults pour connatre la difficult finale que vous devrez battre. La dure dite cycle reprsente lalternation entre les priodes de nuit et de jour. Il y a donc le cycle diurne (du lev au couch du soleil) et le cycle nocturne (du couch au lev du soleil).

Stles de mage
Bien quelles partagent de nombreux points communs, la magie divine et la magie profane sont aussi diffrentes par nature que leau et lhuile. La premire est utilise par les prtres, les shamans et les druides ; elle est accorde par des puissances comme les dieux, les seigneurs spirituels ou Mre-Nature elle-mme, en change de prires prcises ou du respect de certains principes rigoureux. La seconde est utilise par les magiciens et les sorciers et, par bien des gards, est une science prcise et codifie bien plus quun ensemble de superstitions ; les formules et les gestes doivent tre appris et les tudes sont longues. Nanmoins, les rgles dutilisation sont sensiblement les mmes pour les deux magies : les mages utilisent la comptence Magie pour lancer des sortilges, les prtres utilisent la comptence Foi pour accomplir des miracles.

Rgles supplmentares
Les tres vivants directement cibls par des sorts ont droit un jet de sauvegarde pour en viter les effets. La difficult de ce jet est gale 15 + le nombre de degrs dans la comptence de style du magicien. Pour les sorts de zone, les effets sont diviss par deux en cas de sauvegarde russie. Vous pouvez apprendre par cur des sorts (en fixant les effets et les paramtres). Vous les lancez alors avec un bonus de +5. Attention, vous ne pouvez pas connatre plus de sorts que votre score d'intelligence ou de sagesse (au choix du joueur).

Pour dissiper un sortilge, vous devez russir un jet de Magie ou de Foi et possder le domaine Universel. La difficult de la dissipation est gale celle du sortilge vis augment de +10. Si vous possdez le domaine utilis par ladversaire, la difficult nest augmente que de +5. Maintenir un sort actif demande que vous lui consacriez une portion de votre attention. Vous ne pouvez rien faire de compliqu ou de fatiguant. Il est possible de marcher (mais pas de courir), de prononcer quelques mots (mais pas de soutenir une vraie conversation) et d'viter les coups (mais pas d'en donner c'est-dire que vous pouvez faire des jets de dfense, mais pas d'attaque). Et pas la peine de penser jeter d'autres sorts. Qui plus est, vous ne pouvez pas utiliser de dK quand vous maintenez un sort par la concentration. Si vous recevez des dgts pendant que vous maintenez un sort, vous devez faire un jet de Concentration (Diff.15) pour continuer le maintenir. Si vous tombez inconscient, le sort prend immdiatement fin.

damateur, de professionnel ou de brutasse. Un atout peut tre prit une seconde, voir une troisime fois. Le type de sort augmente dautant. Fortun, Hritier, Noble sont quelques exemples parfait de ce qui ne fonctionne pas.

es effets absolus
Par effets absolus on entend tous ce qui nest pas quantifiable par des donnes techniques ou des points de rgles chiffrs. A ct du nom de leffet vous trouverez son type (Amateur, Professionnel ou Brutasse) ainsi quune courte explication. Pour plus de clart ces effets ont t classs par domaine, cependant rien nest crit dans le marbre et certains effets peuvent se justifier dans dautres domaines facilement. Lorsquil interfre avec une crature vivante dans ses sorts, le mage utilise la ligne convocation du tableau de magie pour dterminer la puissance maximale de celle-ci. Le type de sort indiqu ci-aprs est le minimum requis pour crer les effets signals par un astrisque, cependant il est possible de surclasser ou dclasser lun de ces effets pour peu que lon possde au moins le niveau minimum.

Conjuraton, Mtamorphose et Transmutaton


Ces trois domaines ont cela de particulier quils ncessitent forcment la combinaison avec un autre domaine lorsque lon souhaite les utiliser au del du niveau damateur.

Ar
Lvitation (Amateur) Cet effet permet de se dplacer de bas en haut ou de faire bouger de la mme faon une crature consentante ou un objet (qui doit ntre entre les mains de personne ou appartenir un individu consentant). Le mage dirige mentalement les dplacements du sujet. Contrle des vents (Amateur) Cet effet permet de contrler le vent dans la zone. Le personnage peut modifier sa vitesse, mais aussi la direction dans laquelle il souffle. Une fois ces changements apports, ils se maintiennent jusquau terme du sort, moins que le mage ne dsire les modifier de nouveau, ce quil peut faire sur simple concentration. Vent de murmures (Amateur) Cet effet permet denvoyer un message ou un son en le faisant transporter par le vent jusquau lieu souhait. Le vent de murmures se rend une destination connue du personnage et comprise dans les limites de porte, condition de pouvoir y accder (il lui est par exemple impossible de passer au travers des murs). Aussi lger et intangible quune brise, il dlivre son message ds que sa destination est atteinte, mme si personne nest l pour lentendre. Sa tche accomplie, il se dissipe. Manipulation des sons (Amateur) Cet effet permet au mage de modifier les sons produits par les objets ou les cratures. Il peut crer des bruits l o il ny en a pas (par exemple, faire chanter des arbres), touffer ceux qui existent (rendre un groupe daventuriers silencieux), ou les transformer (faire que la voix dun individu jetant un sort ressemble un grognement de cochon). Tous les objets ou cratures doivent tre affects de la mme manire (il est impossible de varier les effets). Contrle du climat (Professionnel) Cet effet permet de modifier radicalement le climat dans la zone choisie. Le personnage contrle les tendances gnrales dfinissant le climat dsir, comme par exemple la force et la direction du vent. Par contre, il ne lui appartient pas de dcider les points plus prcis (tels que les endroits o la foudre frappe, le trac suivi par une tornade, etc.). Une fois leffet du sort choisi, le climat local se modifie graduellement jusqu obtenir le rsultat souhait.

es effets quantfables
Beaucoup deffets sont communs diffrents domaine, la seule limite est celle de la logique. Tant que la justification fournie pour produire tel ou tel effet est acceptable, il ny aucune raison de linterdire. Vous trouverez un peu plus loin une liste deffets assez complte qui vous permettra de mieux cerner la puissance des effets. Les dgts Les dgts ciblent uniquement les points de vie. Ce sont des effets qui peuvent tre damateur, de professionnel ou de brutasse. Presque tous les domaines peuvent tre utiliss pour causer des dommages. Suivant si vous souhaitez causer des dgts directs ou sur le long terme il vous faudra slectionner la ligne adquate. Pour dtranges raisons dinterfrences et de protection pure, tous les sorts de dommages tiennent compte de larmure de la cible. Les soins Il nest possible de soigner que les points de vie par la magie. Ces effets peuvent tre damateur, de professionnel ou de brutasse. Les soins sont la quasi-exclusivit du domaine Corps, cependant il est possible den envisager dautres. Suivant si vous prfrez soigner sur le long terme ou non, il vous faudra slectionner la ligne adquate. Les modificateurs Beaucoup deffets vont dune faon ou dune autre influer sur les capacits de votre personnage ou de ses cibles. Ces effets peuvent tre damateur, de professionnel ou de brutasse. Presque tous les domaines peuvent dune faon ou dune autre influer sur les capacits. Si vous souhaitez accorder un bonus circonstanci une capacit (Sauvegarde contre la magie uniquement, attaque contre les morts-vivant etc.) le bonus accord est doubl. Les krsses Vous pouvez infliger ou accorder des krsses de circonstance dans peu prs toutes les situations ou vous devez jeter les ds. Ces effets peuvent tre damateur, de professionnel ou de brutasse et tres activs par la quasi-totalit des domaines. Les atouts Un sort peut muler les effets de nimporte quel atout dans les limites de la logique. Ces effets peuvent tre

Silence (Professionnel) Au terme de lincantation, un silence absolu sabat sur la zone choisie par le personnage. Tous les sons cessent dexister : les conversations sinterrompent, il est impossible de jeter le moindre sort composante verbale et nul bruit nentre dans la zone ou nen sort. Silence peut tre lanc nimporte o (il nest pas ncessaire de prendre un objet pour cible), mais sa zone deffet reste stationnaire, moins quon ne le jette sur une crature (dans ce cas, elle se dplace avec). Vol (Professionnel) Le bnficiaire de leffet devient capable de voler comme un goland, un vol lent et lourd. Si le sort sachve alors que le sujet se trouve toujours en lair, la magie se dissipe et la chute est invitable. Bourrasque (Professionnel) Cet effet gnre une violente rafale de vent (100 km/h environ) qui affecte toutes les cratures de taille moyenne ou moins situes sur son chemin. Elle affecte galement les lments matriels. Brouillard (Professionnel) Cet effet gnre un pais brouillard qui gne considrablement la visibilit. Pris dans la nappe, il nest pas possible de voir plus de trois mtres et encore. Une fois le sort termin, le brouillard se dissipe en quelques minutes. Matrise des bises (Professionnel) Grce cet effet, le mage est capable de manipuler un lment porte. Il est ainsi possible douvrir une porte, de faire tomber un vase ou encore de rcuprer la clef sur le bureau du garde. Cyclone (Brutasse) Cet effet fait apparatre un puissant cyclone qui se dplace dans les airs, sur la terre ferme ou sur leau. Le personnage peut le diriger en se concentrant, moins quil ne prfre lui ordonner de dcrire un mouvement assez simple (cercle, zigzag, etc.). Diriger le cyclone ou modifier son programme constitue une action. Sil sort des limites de porte, il se met bouger au hasard, constituant ventuellement un danger pour le lanceur de sorts et ses allis. Vent divin (Brutasse) Cet effet permet au personnage de modifier sa substance mme afin de prendre la consistance des nuages et de se dplacer grande vitesse dans les airs. Il peut emmener avec lui dautres cratures. Dans cet tat il ne peut interagir avec le monde matriel mais est immunis la plupart de ses dangers.

Anmal
Apaisement des animaux* (Amateur) Cet effet apaise un animal qui ne voit plus dans le mage un ennemi (ou une proie). Cela ne permet en rien de le contrler ou de lui faire dire quoi que ce soit. Il simplement perdu son hostilit envers le mage. Communication avec les animaux (Amateur) Permet de comprendre et de parler le langage dun type danimal donn (choisi lors du lancement). Cela ne veut pas dire que la bte aura envie de vous rpondre, mais au moins vous pourrez toujours le lui demander. Messager animal (Amateur) Cet effet permet denvoyer un petit animal du type rongeur ou petit oiseau transmettre un message jusquau lieu souhait. Le messager animal se rend une destination connue du personnage et comprise dans les limites de porte, condition de pouvoir y accder (il lui est par exemple impossible de passer au travers des murs). Il dlivre son message ds que sa destination est atteinte, mme si personne nest l pour lentendre. Sa tche accomplie, il retourne ses occupations.

Pattes daraigne (Amateur) Le sujet peut se dplacer sur les surfaces verticales, voire au plafond, avec lagilit dune araigne. Pour ce faire, il doit avoir les mains libres. Toile daraigne (Professionnel) Comme son nom lindique, ce sort fait apparatre une grande quantit de fils pais, solides et gluants qui emprisonnent toutes les cratures situes dans la zone dangereuse. Ils sont semblables ceux que tissent les araignes, mais en bien plus rsistants. Le sort doit au moins tre ancr en deux points solides et diamtralement opposs (sol et plafond, deux murs se faisant face, etc.), sinon la toile seffondre et disparat. Les cratures prises dans la toile (ou qui commettent limprudence de la toucher) se retrouvent aussitt enchevtres. Il est possible de se dplacer dans la toile de 1,50 mtre par tranche de 5 points obtenus au-dessus de 10 sur un jet de muscle. Domination danimal* (Professionnel) Cette incantation permet denvoter un animal et de lobliger obir des ordres simples tels que Cours , Attaque ou Va chercher. Les instructions suicidaires (y compris celles incitant lanimal aller combattre une crature dune catgorie de taille suprieure lui) sont ignores. Domination danimal tablit un lien mental entre le personnage et lanimal asservi. Ce dernier peut tre dirig tlpathiquement tant quil reste dans les limites de porte du sort. Le mage na pas besoin de le voir pour le contrler. Comme son matre le dirige avec une intelligence humaine, lanimal peut tre capable dentreprendre des actions qui le dpasseraient compltement en temps normal (comme le fait de manipuler des objets laide de ses pattes ou de sa gueule, par exemple). Le personnage na pas besoin de rester concentr pour contrler lanimal, sauf sil tente de lui faire accomplir quelque chose qui lui serait normalement impossible. Immobilisation danimal* (Professionnel) La bte se retrouve totalement paralyse. Si la crature est cible par un effet hostile (attaque, sort) le sort est immdiatement rompu. Invisibilit pour les animaux* (Professionnel) Les animaux ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir les cratures protges. Mme les pouvoirs sensoriels extraordinaires ou surnaturels, comme les sens aveugles, la vision aveugle, lodorat et la perception des vibrations, ne leur sont daucune utilit. Les animaux se comportent donc comme si les cratures dissimules ntaient pas l. Par contre, si une crature protge touche un animal ou attaque qui que ce soit, mme laide dun sort, la dissimulation aux animaux prend fin pour tous les bnficiaires. Rpulsif* (Professionnel) Cet effet cr une sphre infranchissable pour les animaux. Les btes ne peuvent interfrer physiquement et magiquement avec ce qui se trouve lintrieur du cercle. Ce sort prend fin lorsquune crature labri du cercle lance une action hostile (attaque, sort) envers lextrieur du cercle. Il nest pas possible de repousser les animaux avec ce sort. Sapprocher volontairement dune bte est considr comme une action hostile. Charme-animal* (Brutasse) Un animal devient amical envers le mage. Ce lien permet de demander des petits services la bte, de la voir attaquer ses cts. Ce quun compagnon ferait quoi. Ce sort ne permet pas de comprendre ou se faire comprendre de lanimal. veil (Brutasse) Ce sort permet de rendre conscient un animal. Il se montre amical avec le mage. Ce dernier na pas de lien particulier avec la crature quil rend intelligente, mme si celle-ci a de bonnes raisons de laider pour peu quil lui explique de quoi il a besoin. Un animal conscient acquiert une Intelligence +0 et parle une langue (connue du mage).

Conjuraton
Cercle carcral* (Amateur) Cet effet cr une sphre infranchissable autour de la ou des cibles convoques. La crature ne peut interfrer avec lextrieur du cercle, que ce soit physiquement ou magiquement. Si la crature est cible par un effet hostile (attaque, sort) le sort est immdiatement rompu. Convocation dallis naturels* (Amateur) Appelle une crature provenant du plan primaire gnralement. Cette crature va servir au mieux de ses possibilits le mage jusqu sa mort ou que le sort narrive expiration. Convocation dlmentaires* (Professionnel) Appelle un lmentaire de lun des plan lmentaire (Eau, Terre, Feu et Air). Cette crature va servir du mieux de ses capacits le mage jusqu sa mort ou que le sort narrive expiration. Convocation doutreplan* (Brutasse) Appelle un habitant de lun des plans extrieurs (Elyses, Outreterre et Abysses). Cette crature va servir du mieux de ses capacits le mage jusqu sa mort ou que le sort narrive expiration. Cercle de protection* (Professionnel) Cet effet cr une sphre infranchissable pour les cratures convoques. La crature ne peut interfrer physiquement et magiquement avec ce qui se trouve lintrieur du cercle. Ce sort prend fin lorsquune crature labri du cercle lance une action hostile (attaque, sort) envers lextrieur du cercle. Il nest pas possible de repousser les cratures convoques avec ce sort. Sapprocher volontairement dune crature est considr comme une action hostile. Bannissement* (Brutasse) Grace cet effet, le mage peut renvoyer une crature convoque dans son plan dorigine (ou sa rgion sil sagit du plan primaire).

quelques semaines selon la taille du membre remplacer (1 semaine pour une oreille ou un doigt 2 mois pour une jambe ou un bras). Implosion* (Brutasse) La crature meure sur le champ dans un nuage dentrailles et de sang.

Dmenson
Coffre secret (Amateur) Le mage ouvre un espace de la taille dune malle dans un repli de loutremonde. Il peut y glisser des objets mais pas de cratures vivantes qui ne pourraient pas y survivre. Si lorsque le sort arrive expiration le coffre contient encore des objets, ceux-ci sont perdus. Ancre dimensionnelle (Professionnel) La cible est incapable dutiliser tout pouvoir qui lui aurait permis de quitter le plan sur lequel elle se trouve ou dutiliser des passages dimensionnels tel que les portails et autres tlportations. Corde enchante (Professionnel) Cet effet ouvre une cachette dans un repli du plan primaire laquelle on accde par une corde nud qui semble descendre du ciel. Les cratures vivantes peuvent sy mettre a labri des intempries et des regards. Lorsque le sort prend fin, toute crature encore en son sein est jecte et se retrouve au sol, l ou fut lanc le sort. Forme thre (Professionnel) Cet effet rend la cible intangible. Elle na aucune consistance et ne peut donc plus interagir sur le plan primaire (physiquement ou magiquement). Elle peut sexprimer dune voix qui semble lointaine et pleine dchos. Elle est par-contre totalement immunis aux effets nfastes que lui rserve le plan primaire (attaques, magie, chaleur). Porte dimensionnelle (Professionnel) Cet effet ouvre un petit portail qui permet de se dplacer rapidement dans un lieu qui doit tre visible du mage. Le voyage prend un tour complet. Squestration (Professionnel) Cet effet enferme lnergie vitale de la cible (et son corps) dans une pierre prcieuse. Elle y est labri de tout mais incapable dagir elle-mme. Si lon regarde attentivement au cur de la gemme, il est possible dapercevoir son occupant. La pierre retient son prisonnier jusqu lexpiration du sort, moins quelle ne soit brise, auquel cas la victime se matrialise immdiatement. Tlportation (Professionnel) Cet effet transporte instantanment le mage l ou il le souhaite dans la limite de porte. Cet effet nest pas sr, beaucoup dalas dans les flux magiques causent des interfrences potentiellement dangereuses. Si le jet de sort est un chec critique, le sort est considr comme lanc mais la destination est modifie (dans le mur, 100m daltitude...). Dsintgration (Brutasse) Fait disparatre un objet ou une crature dans un craquement aussi rapide qucurant. La cible est condamne errer tout jamais quelque-part dans loutremonde. Portail (Brutasse) Cet effet ouvre un portail vers lun des plans existant. Ce portail nest pas sens unique. Il peut permettre au mage de partir visiter les plans, mais tant quil reste ouvert nimporte quelle crature dun ct ou de lautre peux lutiliser sa guise.

Corps
Ccit/surdit (Amateur) Rend la cible aveugle ou sourde au choix du mage. Clairaudience/clairvoyance (Amateur) Permet dentendre ou de voir porte de sort comme si ctait quelques mtres de soit. Grand pas (Amateur) La cible voit son dplacement augmenter de 100%. Cet effet napporte aucun bonus en situation de combat, si ce nest de pouvoir plus rapidement passer dun combat un autre. Gurison de la ccit/surdit (Amateur) Soigne des effets de ccit ou de surdit. Dlivrance de la paralysie (Professionnel) Dlivre des effets de paralysie, dimmobilisation et de lenteur. Gurison des maladies (Professionnel) Gurit toutes les maladies non-magiques du sujet. Immobilisation de personne* (Professionnel) Paralyse totalement lhumanode vis. Si il est cibl par un effet hostile (attaque, sort) le sort est immdiatement rompu. Protection dautrui (Professionnel) Le magicien cr un lien entre lui et sa cible. Tous les points de vie quelle va perdre partir de cet instant seront divis entre elle et lui. Saut (Professionnel) Tel la grenouille, la cible est maintenant capable de bonds prodigieux. Elle peut franchir sans lan 5 + Force mtres et rajoute 1 mtre a ce total par 1m50 dlan jusqu un maximum de +10. Rgnration (Brutasse) Le mage lance la reconstruction corporelle dune cible encore en vie. La reconstruction prend

Eau
Bndiction de leau (Amateur) Cet effet accorde un petit volume deau la caractristique Bnite . Elle peut ainsi servir dans certaines crmonies et contre certaines cratures comme les mortsvivants et certains dmons. Maudire de leau est possible, auquel cas

celle-ci fonctionne contre les serviteurs du bien comme les anges et autres archons. Respiration aquatique (Amateur) Comme son nom lindique, cet effet permet de respirer sous leau. Tant que la cible est soumise ces effets, elle ne craint pas la pression sous-marine et de fait na pas besoin de paliers de dcompression. Si le sort prend fin avant quelle nait rejoint la surface, voir les rgles sur la noyade. Cration deau (Amateur) Cet effet cr assez deau pure pour lutilisation journalire dune personne de taille moyenne par degr dans sa comptence de style. Une crature de taille G ou une monture compte pour deux, tandis quune crature de taille P compte pour un demi. Brouillard dense (Professionnel) Cet effet appelle un brouillard pais dans lequel il nest pas possible de voir plus de 3m. Les champs de visions sont donc fortement altrs pour tout le monde, mage compris. Lorsque le sort arrive expiration, il se dissipe en 1 minute dans un lieu ouvert et en 10 minutes dans un lieu clos. Marche sur londe (Professionnel) Cet effet autorise la cible marcher sur leau comme sil sagissait de la terre ferme. Marcher sur une mer dchane ne limmunise pas aux vagues qui vont le frapper de plein fouet, mais au moins il ne coulera pas. Contrle de leau (Brutasse) Avec cet effet le mage devient capable de plier sa volont llment aquatique. Il peut lever ou abaisser son niveau, carter les eaux

Electrct Enchantement
Aura magique (Amateur) Cet effet altre laura magique dun objet. Il peut donner limpression quun objet non-magique lest et inversement. Lorsquun tel objet est examin par une personne capable de lire la magie, elle a le droit un jet de comptence de style contre une difficult de 15 + degrs du mage pour percevoir la supercherie. Corde anime (Amateur) Le mage est capable de faire se mouvoir une corde tel un serpent. Elle peut rcuprer des objets pour lui, se faufiler dans des recoins minuscules ou mme tenter dtrangler un adversaire. Diriger la corde demande toute lattention du mage. Si durant un round il dcide de faire autre-chose, la corde reste sur place jusqu ce que le mage se concentre a nouveau dessus. Dlivrance des maldictions (Amateur) Libre une personne ou un objet dune maldiction qui doit avoir t lance par un mage maitrisant au plus le mme type de sort (amateur, professionnel ou brutasse). Dtection de la magie (Amateur) Rend visible pour tous les sorts actifs et les objets magique dans la limite de porte du sort. Les objets, zones ou personnes vont tre auroles dune lumire blanche caractristique. Immunit contre les sorts (Amateur) Le mage est capable de crer un bouclier qui immunisera compltement sa cible des effets des sorts damateur dun domaine prcis. Le mage qui lance cette protection doit possder le domaine en question. Une fois la barrire en place, elle est effective contre tous les effets quils soient hostiles ou bnfiques. Maldiction (Amateur) Cet effet lance une maldiction contre la cible dont les effets sont toujours plus gnant quautre-

chose. Les effets de la maldiction sont laiss limagination du mage, tant quils ne touchent pas lintgrit physique de la cible. Il est possible de faire pousser des boutons ou de faire bgayer quelquun, mais pas de le rendre moche au point de perdre en Charisme ni de lui accorder des malus ses jets dloquence. Bton sort (Professionnel) Avec cet effet, le mage est capable demmagasiner un sort lintrieur dun objet. Cet objet nest pas forcment un bton, contrairement au nom de leffet. Le sort doit tre lanc avec succs, les points dnergie sont dpenss et ne seront rcuprables quune fois le sort effectivement utilis ou que la dure de leffet soit atteinte. Une fois plac dans lobjet, le sort peut tre dclench par nimporte qui connaissant le mot de pouvoir li et brandissant lobjet en question. Identification (Professionnel) Une fois actif, cet effet permet danalyser les proprits magiques dun objet. Il est possible dvaluer son niveau de puissance, ses caractristiques principales etc. Immunit contre les sorts majeure (Professionnel) Comme immunit contre les sorts, mais jusquaux sorts de professionnel. Renvoi des sorts (Professionnel) Retourne un sort d'amateur lenvoyeur. Cet effet fonctionne jusqu ce quil ait renvoy un sort ou bien quil soit arriv expiration. Disjonction (Brutasse) Cet effet est capable de priver temporairement un objet magique de ses pouvoirs. Une fois le sort lanc, le mage doit russir un test de comptence de style contre une difficult de 15 + Modificateur Magique de lobjet. Une simple arme +1 possde par exemple un MM de 1, tandis que certains artefacts pourraient possder des MM 15 ou mme plus. Transfert de sorts (Brutasse) Fonctionne comme Bton sort sauf quil peut maintenant tre plac dans une personne. Elle est la seule pouvoir en dclencher les effets. Renvoi des sorts majeur (Brutasse) Comme Renvoi des sorts, mais jusquaux sorts de professionnel. Immunit contre les sorts suprme (Brutasse) Comme immunit contre les sorts, mais jusquaux sorts de brutasse. Zone dantimagie (Brutasse) Cet effet rend une zone compltement impermable la magie. Aucun sort ne peut tre lanc depuis ou vers la zone concerne. Les enchantements en cours ne font plus effet jusqu ce que leur possesseur sorte de la zone.

Esprt
Apaisement des motions* (Amateur) Cet effet apaise une personne qui ne voit plus dans le mage un ennemi. Cela ne permet en rien de le contrler ou de lui faire dire quoi que ce soit. Elle simplement perdu son hostilit envers le mage. Comprhension des langages (Amateur) Lorsquil lance cet effet, le mage devient capable de comprendre, de parler et de lire une langue dtermine lors de lincantation. Terreur* (Amateur) Cet effet plonge sa cible dans une profonde terreur qui la pousse fuir le mage par tous les moyens ncessaires. Sommeil* (Amateur) Cet effet plonge la cible dans un profond sommeil. Elle nen reste pas moins alerte, ce qui veux dire que trop de bruit ou une action hostile son encontre la rveilleront coup sr. Dtection du mensonge (Professionnel) Tant que cet effet perdure, le mage est capable de ressentir les mensonges de faon instinctive. Il faut videmment que la cible mente volontairement.

Domination* (Professionnel) Cette incantation permet denvoter une personne et de lobliger obir des ordres simples tels que Cours , Attaque ou Va chercher. Les instructions suicidaires ou dangereuses sont ignores. Domination tablit un lien mental entre le personnage et la cible asservie. Cette dernire peut tre dirige tlpathiquement tant quelle reste dans les limites de porte du sort. Le mage na pas besoin de la voir pour la contrler. Lien tlpathique (Professionnel) Cet effet tablit un lien tlpathique entre la cible et le mage. Ce lien est a double sens. Modification de mmoire* (Professionnel) Cet effet modifie de faon grossire et superficielle les souvenirs rcents de la cible. On utilise la colonne Dure pour dterminer jusquou il est possible de remonter. Songe (Professionnel) Cet effet permet au mage de contacter une personne quil dj vu via un rve. La cible doit donc tre endormie. Tlkinsie (Professionnel) Grce cet effet, le mage est capable de manipuler un lment porte. Il est ainsi possible douvrir une porte, de faire tomber un vase ou encore de rcuprer la clef sur le bureau du garde. Charme-personne (Brutasse) La cible devient amicale envers le mage. Ce lien permet de demander des petits services la personne, de la voir attaquer ses cts. Ce quun compagnon ferait quoi. Ce sort ne permet pas de comprendre ou se faire comprendre de la personne si elle est trangre. Zone de vrit (Brutasse) Cet effet empche toutes les personnes en son sein de mentir. Elles peuvent tourner autour du pot, ne rien dire, mais certainement pas dire volontairement un mensonge.

Tempte de neige (Professionnel) Cet effet appelle une tempte de neige paisse dans laquelle il nest pas possible de voir plus de 3m. Les champs de visions sont donc fortement altrs pour tout le monde, mage compris. Lorsque le sort arrive expiration, il se dissipe en 1 minute dans un lieu ouvert et en 10 minutes dans un lieu clos.

umre
Tnbres (Amateur) Tnbres surnaturelles. Lumire (Amateur) Fait briller un objet comme une torche. Illumination (Amateur) blouit la cible. Image silencieuse (Amateur) Cre une illusion visuelle mineure. Dtection de linvisibilit (Professionnel) Rvle cratures et objets invisibles. Image imparfaite (Professionnel) Comme image silencieuse, plus sons limits. Image miroir (Professionnel) Cre des doubles illusoires du PJ. Invisibilit (Professionnel) Sujet invisible pour la dure du sort ou jusqu ce quil attaque. Lueur ferique (Professionnel) Illumine le sujet (annule flou, camouflage, etc.). Lumire du jour (Professionnel) Vive lumire. Terrain hallucinatoire (Professionnel) Transforme un type de terrain en un autre (champ en fort, etc.). Invisibilit suprme (Brutasse) Comme invisibilit, mais continue quand le sujet attaque. Mirage (Brutasse) Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles. Image accomplie (Brutasse) Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et temprature. Assassin imaginaire (Brutasse) Illusion mortelle. Traverse des ombres (Brutasse) Permet de voyager plus rapidement.

Feu Force
Cage de force (Amateur) Cet effet cr une sphre infranchissable autour de la ou des cibles. La crature ne peut interfrer avec lextrieur du cercle, que ce soit physiquement ou magiquement. Si la crature est cible par un effet hostile (attaque, sort) le sort est immdiatement rompu. Disque flottant (Amateur) Cet effet cr un disque horizontal de 90 cm de diamtre pouvant servir de chariot ou monture. Il doit rester porte et disparait si on lui porte la moindre action hostile. Main du berger (Amateur) Une main de pure nergie va agripper la manche de sa cible pour la mener jusquau mage. Verrouillage (Amateur) Cet effet bloque une porte. Briser la rsistance de ce verrou magique se fait contre une Diff de 15 + degrs du mage. Champ de force (Professionnel) Cet effet cr une sphre infranchissable pour toutes personnes hors de la zone au moment du lancement. Les cratures ne peuvent interfrer physiquement et magiquement avec ce qui se trouve lintrieur du cercle. Ce sort prend fin lorsquune crature labri du cercle lance une action hostile (attaque, sort) envers lextrieur du cercle. Il nest pas possible de repousser les personnes avec ce sort. Sapprocher volontairement dune crature est considr comme une action hostile.

Mtamorphose
Dguisement (Amateur) Modifie lapparence du PJ. Mtamorphose (Professionnel) Change la forme du sujet. Mtamorphose funeste (Brutasse) Transforme le sujet en animal inoffensif.

Terre
Faonnage de la pierre (Amateur) Permet de modeler la pierre. Refuge (Amateur) Cre une solide maisonnette. Fusion dans la pierre (Professionnel) Permet dentrer dans la pierre. Ptrification (Professionnel) Transforme la cible en statue. Pierres commres (Professionnel) Permet de communiquer avec la pierre. Passe-muraille (Brutasse) Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre. Tremblement de terre (Brutasse) Secousse sismique.

Frod

Mort

Animation des morts* (Amateur) Cre des morts-vivants. Animation suspendue (Professionnel) Met la cible en tat de stase. Annihilation de mort-vivant* (Professionnel) Dtruit des morts-vivants. Capture dme (Brutasse) Retient lme dun dfunt pour empcher sa rsurrection. Communication avec les morts (Professionnel) Un cadavre rpond aux questions. Contagion (Amateur) Infecte la cible avec une maladie. Contrle des morts-vivants* (Professionnel) Les morts-vivants nattaquent pas le PJ. Coquille antivie* (Professionnel) Tient les cratures vivantes distance. Dtection des morts-vivants (Amateur) Rvle les mortsvivants proximit. Frayeur (Amateur) Une crature senfuit. Immobilisation de morts-vivants (Professionnel) Stoppe les morts-vivants. Invisibilit pour les morts-vivants (Professionnel) Les mortsvivants ne voient pas les sujets. Mauvais il (Amateur) Cible panique, fivreuse et comateuse. Perception de la mort (Amateur) Rvle ltat de sant des cratures. Plainte doutre-tombe (Brutasse) Tue une crature. Rsurrection (Brutasse) Ramne un mort la vie.

Transmutaton Unversel
Prestidigitation (Amateur) Tours de passe-passe. Ouverture/fermeture (Amateur) Ouvre ou ferme portes, fentres ou objets. Verrou du mage (Amateur) Ferme une serrure (porte, coffre) par magie. Rparation intgrale (Professionnel) Rpare totalement un objet. Rparation (Amateur) Rpare sommairement un objet. Sanctification malfique (Professionnel) Rend un site maudit. Sanctification (Professionnel) Rend un site sacr. Sanctuaire (Professionnel) Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement. Serviteur invisible (Amateur) Force invisible obissant au PJ. Signature magique (Amateur) Inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non).

Contrle des plantes Permet de contrler une ou plusieurs cratures vgtales.. Coquille antiplantes Empche les plantes animes dapprocher. Cration de nourriture et deau Pour nourrir son prochain. Croissance vgtale Fait pousser la vgtation, amliore son rendement. Dtection de la faune ou de la flore Dtecte espces de plantes ou danimaux. Dtection des collets et des fosses Dtecte piges naturels ou primitifs. Dtection du poison Dtecte le poison chez 1 crature ou 1 petit objet. Distorsion du bois Tord le bois (manche darme, planche, porte, etc.). Empire vgtal Influence les actions dune ou plusieurs cratures vgtales. Empoisonnement La cible subit les effets d'un poison. Enchevtrement La vgtation immobilise tout dans la zone. Faonnage du bois Permet de modeler le bois. Fltrissement vgtal Fltrit une plante ou inflige des dommages une crature vgtale. Gourdin magique Transforme gourdin ou bton en arme de professionnel. Neutralisation du poison Rend le poison inoffensif. Passage sans traces Les sujets ne laissent pas de traces. Rabougrissement des plantes Rduit la taille des plantes ou empche leur croissance. Ralentissement du poison Neutralise le poison temporairement. Voyage par les arbres Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.

gtal
Abri Cre un abri sommaire. Animation des plantes Anime la petite vgtation (buissons, rosiers etc.). Communication avec les plantes Permet de communiquer avec les plantes et les cratures vgtales. Communion avec la nature Permet de connatre les environs.