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Café NOIR edition Ristretto Copyright ©2019 by Doc Dandy All rights reserved. Imprimé en France Deuxiéme version, 2019 Doc Dandy Café Noir est un jeu inspiré par le travail d’fric Nieudan sur Macchiato Monsters http: / /quenouille.com/macchiato-monsters-jdr-old-school’ Comme MM, Café Noir est un jeu sous licence Open Game license https: //tinyurl.com/yaw6xpv3 Café Noir est un jeu de Doc Dandy - retrouvez du matériel supplémentaires, des news et des aides de jeu sur le facebook officiel de Café Noir le jdr. https: //www.facebook.com/cafenoirjdr/ Toutes les aides de jeu sont disponible sur le site: http: //lesbonsremedes.overblog.com rubrigque "café Noir" AVANT-PROPOS Le Noir est-il un récit d’enquéte et de mystéres ? Oui et non, c’est surtout un récit d’exploration de 1’ame humaine, de critique du XXe si€cle et ses inégalités. Les personnages des récits Noirs sont rarement de fins limiers de 1’envergure de Sherlock Holmes ou Hercule Poirot. Ce sont juste des bouledogues qui ne lachent fienyobsédés par la vérité et suffisamment endurants pour “abriver au bout de l'histoire. Méme s’ils doivent y laisser des plumes et beaucoup d‘amour propre. C'est pour cela /quéCafé Noir n’est pas un jeu d’enquéte au sens strict mais un jeu d’exploration ou l’enquéte sert de fil conducteur. Comme le plus vieux jeu de réle au monde, les personnages’ vont découvrir les alentours (ici les rues de la ville), plonger au coeur des ténébres pour en révéler les secrets (ici les actes impies de leurs congénéres) et affronter les horreurs de ce monde..4 savoir les puissants et les criminels qui ménéit la danse dans la jungle urbaine. Le Noir cest une aventure sociale ot les personnages entourant les durs 4 cuire comptent (tant pour le protagoniste que l'histoire). Café Noir s‘appuie sur des relations asymétriques ot nos durs sont placés sur 1'échelle sociale a mi-chemin, entre les paumés qu'ils pourront soutenir et les puissants qu'ils devront éviter de contrarier. Certains personnages seront leurs bouées de sauvetage, derniers espoir dans un océan d’amertume. D'autres s'assimileront 4 des outils plus ou moins conciliants. D’autres encore représenteront des menaces directes ou indirectes. Le nom du jeu mest venu pour jouer sur le concept intra diégétique et méta : l’ambition est de pouvoir jouer facilement entre amis dans des cafés/ bars/pubs autour d’un café/biére sans préparation et pour quelques heures mais aussi d’‘avoir des personnages qui se rencontrent dans un café. Pour la création commune on part du principe que les durs A cuire se connaissent car ils fréquentent le méme café/bar/boite a striptease oa ils ont leurs habitudes. En partant de 1a on passe en création commune du quartier et du reste de la ville pour créer un environnement de jeu. Pour aider les joueurs a s’immerger et le.a narrateur-trice a créer des intrigues poisseuses au pied levé, le jeu contient des outils adaptés (tables inspirantes, mécaniques dédiées et conseils). L’idée de la rencontre dans un café est aussi un hommage a la plus vieille accroche du jdr, « vous étes dans une auberge.. » Jespere que vous trouverez dans ce livre l'essentiel pour générer des histoires fortes, améres et en 50 nuances de Noir... T ALWAYS FIGURED WHEN I GOT OLDER, GOD WOULD SORTA COME INTA MY LIFE SOMEHOW. fiND HE DIDN'T. T DON'T BLAME HIM. TF TWAS HIN T WOULD HAVE THE SAME OPINION OF ME THAT HE DOES. ho COUNTRY FOR OLD MEN Mauvais genre: Café Noir malgré un ton rétro se veut un jeu résolument moderne. Pour cette raison j'ai fait le choix de quelques termes en écriture inclusive pour ne pas discriminer mes lecteur-rices quelque soit leur genre. L'écriture inclusive c'est plus facile qu'il n'y parait: quand vous lisez joueur-euse il suffit de lire en fonction de votre genre de prédilection donc soit joueur, soit joueuse. Zl n'y a pas de piége. J'ai tout de méme pensé 4 éviter les occurences trop importantes et ai donc limité cette écriture a quelques termes, le reste étant rédigé de maniére académique. Cela ne plaira pas A certains mais je préfére froisser quelques amoureux de la langue francaise académique plutét que d'autres qui sont trop longtemps ignoré-es. SOMMAIRE Les changements pour ceux qui connaissent déja Macchiato Monsters pg. 1 Glossaire pg. 3 Création de personnage pg. 9 Résumé pg- 10 Caractéristiques pg. 11 Traits pg. 12 entrainements pg. 13 ressources des personnages pg. 16 Setting commun pg. 25 Mécaniques de jeu pg. 27 Principes pg. 28 Passer A la caisse pg. 30 Enquétes pg. 35 Conflits physiques pg. 37 Filouteries pg. 42 Scénes de tension pg. 43 Progression des personnages pg. 44 Aides pour le Narrateur pg. 47 Tables d'intrigues pg .49 Agenda du Narrateur pg. 57 Gestion de menaces pg .59 Quelques conseils pratiques pg .62 Galeries de figurants pg .65 Un univers raciste et sexiste? pg .68 50 nuances trop noires pg .70 Exemple de partie pg. 72 Fiches de dur & cuire pg. 80 Fiches de Narrateur pg. 81 Crédits pg. 82 Le jeu existe aussi grace aux actions des auteurs indépendants regroupés autour du site Courants Alternatifs. Visitez le site et échangez avec la communauté des auteurs francophones indépendants. https: //courantsalternatifs.fr acchiato Monster Le jeu contient toujours les 6 caractéristiques issues de Donjons et Dragons (bien qu’elles changent de noms), un trait et un entrainement. Rien ne change 1a dessus. Le Hit dice est remplacé par le dé de souffle, mais reste globalement similaire si ce n’est que le Souffle est plus englobant. La magie est remplacée par la filouterie. Les filous sont des gens qui apprennent 4 utiliser leurs réseaux d'influence pour obtenir des choses (infos, matos, etc). Chaque réseau d‘influence est l'équivalent d‘un sort et va impacter le souffle du perso (cela lui cofite de l'énergie). Le Chaos magique est remplacé par le bordel généré quand le filou utilise son réseau imprudemment. Cette mécanique, ainsi que le coat en énergie, est d’ailleurs généralisée 4 l'ensemble des jets hors combat. Deux nouveaux attributs apparaissent: les dettes et l'ancrage, tous les deux des dés de risques. Les dettes sont des liens asymétriques avec des personnages (joueurs ou non joueurs) gui en doivent une au dur-e a cuire. Celui-ci peut faire appel a l'aide du personnage et on teste le dé de dette pour voir si celle-ci se réduit. Evidemment en jeu on a moyen de contracter d'autres dettes et méme de devoir des services a d'autres! L'ancrage cest un pnj qui permet au personnage de survivre dans un monde de fou. Frére prétre, femme aimante, maitresse disponible ou méme cette petite serveuse qui sert des délicieuses tartes aux myrtilles dans ce dinner crasseux. Le+a joueur-euse peut utiliser son ancrage pour récupérer du souffle et repartir de plus belle. Mais on teste aussi le dé d'ancrage pour voir si le lien tient sur la durée. Pour la création commune on part du principe que les durs 4 cuire se connaissent car ils fréquentent le méme café/bar/boite a striptease ot ils ont leurs habitudes. En partant de 1A on passe en création commune du quartier et du reste de la ville pour créer un environnement de jeu. Comme le genre noir c'est surtout de 1'enquéte poisseuse chaque dure a cuire a un dé d'enquéte, similaire au dé d'effort d'iIndex RPG. En gros quand il y a un truc a découvrir, le MJ fixe un niveau de difficulté et les dur-es a cuire vont effectuer des actions pour avancer, chaque jet réussi entrainant un jet du dé d'enquéte pour progresser vers sa résolution. Afin de conserver un cété Hardboiled, les personnages auront l’opportunité d‘avoir une roulette russe, destinée a les laisser agir malgré les blessures. Le risque de mourir reste important. Il faut voir aussi que les personnages avancent quoiqu’il arrive. Une’ mécanique “de réussite avec cotit appelée « passé - permet d‘éviter l'arrét de la progres istoire tout en ajoutant du piment. -BLl incipes de la magie de MM. : Cété MJ beaucoup de tables ‘a njs et ‘intrigues poisseuses et surtout un systémie dé dé de risque pour les menaces similaires aux fronts d'Apocalypse world. GLOSSAIRE Ancres (dRA) : personnage 1ié 4 un-e dur-e a cuire. Une ancre n’a pas d’importance majeure dans les histoires du narrateur mais en a pour le personnage. A chaque ancre est associé un dR simulant le degré d‘attachement du personnage @ son ancre. Le dRA permet de récupérer des points de souffle pour continuer a avancer dans l'histoire lors de scénes intimistes. A chaque fois le test peut diminuer et il ne faut pas trop faire appel a ses ancres sous peine de les perdre. Avantage/désavantage : parfois les durs 4 cuire vont avoir la partie facile/difficile. On dit dans ce cas qu’ils ont l’avantage/désavantage. Dans les deux cas ay) . . on jette alors Is . on conserve le meilleur/pire score comme résultat du test. Caractéristiques (Car) : l'une des six valeurs représentant les forces et faiblesses des personnages. Chaque test de caractéristique se fait « sous » sa valeur c’est-a-dire qu’il faut faire moins que la valeur indiquée sur un D20 pour réussir une action. So os eS Planet e vd. Ca J veya By Perry) ora 5 ) } Pa eae AC IeeL EY jer oT mo LLY ti TTA LTey Te M22 9 oad Dés (DXX) : outils utilisés pour résoudre des actions. Chaque dé a une forme différente et un nombre de faces exprimé en dXX oi XX est le nombre de faces. Exemple : un D20 @ 2 20 faces numérotées de 1a 20. Dé d'enquéte (dE) : Le dé d’enquéte représente la capacité du dur-e & cuire 4 fouiner et a révéler la vérité. Plus le dé est important, plus le personnage pourra trouver la vérité rapidement. Ce dé n’est pas 1ié a un risque. Dé de menace (dRMe) : dé représentant la dangerosité des antagonistes dans 1l’histoire. Une menace est rarement un individu isolé et plutét un groupe de personnes suffisamment puissantes pour pourrir la vie des personnages. Plus le dé est bas, plus il est dangereux car un test de menace qui fait 1,2 ou 3 va rapprocher A chaque fois les durs Aa cuire de la confrontation finale ! Dés de risque (dR) : dé 1ié 4 un élément non durable ou a un événement. Les dR diminuent d’un rang donnant lorsqu’ils donnent 1, 2 ou 3. Ainsi un un descendra a Sur un , il conservera sa valeur. Dettes (URD) : les dettes sont contractées entre personnages (joueurs ou non joueurs) et représentent des services rendus, de l‘argent ou simplement une question d‘honneur. Quoiqu’il en soit il y a toujours un débiteur et un créditeur. Chaque dette est exprimée par un dR qui représente 1’ importance de la dette. Le résultat d’un dRD offre un bonus a un jet ultérieur égal a la valeur du jet. un résultat de 1, 2 ou 3 fera diminuer le dé d'un niveau jusqu'a disparition de la dette quand le débiteur décide que c’est fini. Dure a cuire : personnage l'histoire. Ce ne sont pas & héros is des personnages qui tentent le so survivre dai maelstrom urbain. Souven m quéte de vérité rédemption, ils trainent ir carcasse dans les fBpes en espérant que demain seta mieux qu’hier. x Entrainement : formation Qi, expérience significative pour lea dur-e a cuire. il s’agit souvent sa formation professionnelle or son passé. Figurant-e : personnage non joue ntant une aide, une menace ou simplement un élément du décor. Matériel (dRMa) : équipement qui aide le-a dur-e a cuire dans sa progression. Les équipements, voitures ou autre, peuvent servir a obtenir un bonus a un jet associé. Mais ils sont soumis a l’usure via le dé de risque. Les armes infligent des dégéts mais sont soumis 4 la casse ou le manque de munitions. Moral (dRMo): dé de risque représentant la solidité mentale d'un opposant. A chaque fois qu'il/elle est confronté a une épreuve, on teste le dé de moral pour connaitre sa réaction. En bout de course le ou les figurants fuient le combat. yy Mystére (score) : chaque vérité est cachée. Le score de mystére permet de savoir quel est son degré d‘opacité. Le narrateur fixe un score qui devra étre atteint grace au cumul des jets de dé d’enquéte des durs a cuire. Narrateurrice : le meneur de jeu, celui/celle qui améne l'histoire, dirige les figurants et décrit les décors. Au final le narrateur est celui qui racontera les aventures des durs 4 cuire. \< 7 Open bar : les résultats critiques sur le d20 @ et & '@)) gui résultent en une narration « open bar » pour le narrateur ou le-a joueur-euse. Points de Souffle (PS) : 1’énergie du personnage, ce qui lui permet d’avancer. La fatigue, le stress et surtout les balles font perdre du Souffle. Seul les soins, le repos et les scénes intimes avec les ancres font récupérer du Souffle. C’est une ressource précieuse qui change beaucoup au fur et a mesure des scénes. A zéro, le+a dur-e a cuire n’est plus bon a rien. En dessous, il/elle va manger des pissenlits par les racines. IPS TIME TO PROVE YOUR FRIENDS THAT YOU'RE WORTH f1 DAMN. SONETINES IT MEANS DYING, SOMETIMES IT MEANS NILLING fl LOT OF PEOPLE. SIN CITY CREATION DE PERSONNAGE RESUME DE CREATION Pour faire votre dur-e 4 cuire il faut tirer pour les 6 caractéristiques dans 1'ordre (vous avez la possibilité d‘intervertir 2 scores mais une seule fois) puis choisir (ou tirer) un trait. Ensuite choisissez deux options parmi: . +Seconde chance +4 dans une caractéristique & 10 ou moins . -Endurant-e: augmentation du dé de souffle. . -Entrainement de filou: gagnez un cercle d'influence. . -Entrainement de brute: augmentez votre dé d'‘arme. . + Spécialiste: une capacité particuliére 1/jour. . -Entrainement de limier: augmentez votre dé d'enquéte. Les dés augmentent suivant le schéma suivant 4S =>W=>@=>) Votre dure & cuire commence avec en dé de souffle, d'enquéte et d'arme. Lancez votre dé de souffle pour déterminer votre Souffle au début de la partie. Sacrifiez un point de Résistance pour relancer le dé si le résultat ne vous convient pas. Enfin choisissez un mauvais penchant (drogues, alcool, sexe avec des prostitués) qui vous permet de déstresser. Muscles: Représente la condition physique, la violence du personnage et sa carrure. Les Muscles servent 4 enfoncer des portes, attaquer un balaise au corps a corps ou retenir la belle qui se fait la malle. Souplesse : C’est la vitesse de réaction du personnage et son adresse. Elle sert a ne pas prendre de balles, tirer sur des truands, se glisser dans les ombres ou maitriser son vé6hicule lors d’une poursuite. Résistance : c‘est la Résistance du dur-e a cuire, la santé et 1l’endurance. Elle sert a encaisser des coups, résister au froid, & l’alcool ou tenir en planque sans s’endormir mais aussi au stress. Ciboulot : C’est la capacité d’analyse, l'éducation et le savoir du personnage. On s‘en sert pour trouver des infos, utiliser un ordinateur ou savoir des trucs. Flair : C'est le bon sens, 1’expérience de la rue et l‘intuition du dur-e 4 cuire. On s’‘en sert pour voir arriver les embrouilles, 6étre au courant des rumeurs et garder son sang-froid quand ga part en sucette. Gueule : Plus que la beauté physique c'est le magnétisme du personnage, son bagout et son sex-appeal. On s’‘en sert pour baratiner, séduire ou intimider. Bo SF Sj ww une phrase qui décrit votre Il s'agit d’une ligne, sa son origine, étre Cela peut cuire. a motivation ou un lien particulier. A chaque fois que dure de iciez vous bénéf jet, le trait s'applique sur un l‘avantage. ue neezzeq ne] (sn ost) SUI,T 2 aottod ey ap sineou sep] uot300s eT e (ouuetTe31 erzeu) ere oueW eT smou JoueTd| TegoTS nel sepetay xne zouozsedde snoa, Ww un eureues a3T30d eT e ooz0se un suTew seq ans Bues np oear| urssesse unn| znojze1 93q| ans puenz3 un s9sezo9 suatyo| sep enbraqna east teuanol, gsnqesgp OTT uatoue un ES ENTRAINEMENTS Chaque entrainement augmente drastiquement la puissance de votre dure a cuire. Particularité de Café noir, chaque entrainement aura un descripteur, dédié a expligquer comment le personnage a acquis ses compétences. Entrainement BRUTE: votre dur-e a cuire est accoutumé a la violence et augmente d'un dé par rang le score d'armement.Si l'arme fait des dégats supérieurs au dé d'armement, ils sont réduits. Ainsi —— aN Hy un fusil a pompe avec “* de dégéts ne fera que 88 dégats entre les mains d'un débutant. Cependant les aspects de matériels restent opérants =>H\=>@=> Descripteur: ancien militaire, policier, boxer, chasseur, dingue du tir, voyou, etc. Entrainement ENDURANCE: augmentez votre dé de souffle pour pouvoir mieux tenir la distance durant les enquétes, en activant vos capacités ou pour survivre durant les combats. Entrainement SPECIALISTE: le personnage a une capacité exceptionnelle (mais pas surnaturelle) que vous pouvez invoquer une fois par jour (en jeu). Elle permet une chose qui parait impossible pour quelqu'un sans expérience. Au cas ow la capacité aurait un effet mécanique on peut appliquer 2420 au lieu d'un sur un jet ou lancer un dé (d'enquéte, de souffle, etc.) pour avoir un effet. Le narrateur reste le dernier arbitre quant a la validité de ladite capacité. 13 Exemples: Urgentiste: ramener un personnage 4 la vie méme en cas de souffle négatif et lui faire récupérer 1 dé de souffle de récupération (ne peut pas dépasser le maximum initial). Briseur de coffre : votre personnage peut ouvrir des portes considérées comme inviolables. Faussaire: votre personnage peut créer des fausses preuves d'identité impossibles a identifier comme telles. Hacker fou: votre personnage peut pénétrer et prendre le contréle d'un systéme informatique quel que soit le niveau de sécurité de celui-ci. Flemmard: votre personnage n'aime pas se salir les mains. Votre dur.e a cuire peut demander a quelqu'un d'autre d'effectuer une action Aa sa place. Pas besoin de jeter les dés. Entrainement LIMIER : votre dur-e 4 cuire est expert dans l'art de fouiller la merde et augmente le dé ‘ d'enquéte jusqu'a un max de @® . te ae d' enquéte sert A déterminer le degré de progression dans L' investigation. Descripteurs: flic, détective, amateur de romans policiers, policier scientifique, | journaliste d' investigation. bs (bem lve TOO TUT Zeer CMTE OR pen J p. alr n p. rorker 2 ete a po Zag Poh 7 yi rym teed od a 5 f Cvs Ree Coes on " P H " 2 (revert eta NRO eco Entrainement FILOU : le personnage connait bien un cercle d'influence ou il/elle peut obtenir informations, aides et matériel. A chaque fois vous déterminez quelle caractéristique utiliser en fonction de son profil, ce choix se fait au moment de l'entrainement. Par exemple le Ciboulot peut signifier que le perso est un-e hacker-euse qui a accés au cercle sans vraiment y connaitre du monde, Flair qu'il/elle agit comme conseiller ou comme référence dans ce cercle et Gueule qu'il/elle a beaucoup d'amis personnels dans ce réseau. Exemples de cercles : armée, crime organisé, sport automobile, médecine, monde de la nuit, sciences universitaires, etc. RESSOURCES DES PERSONNAGES Chaque dure a cuire 4 son lot de ressources pour survivre dans la cité. Vous pouvez tirer les a aS 7 » GY ¢ tables de votre choix , V, &, et a répartir pour déterminer vos acquis de départ. Ces acquis peuvent évoluer, étre perdus ou cassés. Vous pouvez en récupérer d’autres en jeu. Les aspects donnent des avantages ou désavantages selon les situations. Le 2e dé indique le dRMa, la solidité de l’arme. Régles spéciales pour les guns. Le 2e dé correspond au dR de munitions. *L'aspect rafale permet de répartir les dégdts entre plusieurs cibles. *L'aspect zone affecte tous ceux qui sont dans la zone d'effet, en cas de doute un jet de Souplesse pourra étre accepté. + Proche donne un avantage 4 courte portée mais toutes les portées supérieures a 10m sont traitées avec le désavantage. En cas de chargeur vide, votre dur-e 4 cuire peut recharger en effectuant un jet de Flair, le score de recharge revient alors & son score de départ. Les objets ne sont testés qu’en situation de stress utilisation intensive de l’objet. Une voiture par exemple roulera normalement et ne nécessitera pas de test pour une utilisation usuelle. En cas de jet, le bonus s'applique sur le score d Les protections (gilet, blouson) sont des armures. Au début d‘un combat, lancez votre dé de protection. Le résultat représente le bonus momentané de points de souffle disponible. A chaque blessure, votre dur-e a cuire retire d’abord ses points de protection avant de taper dans ses points de souffle. o ; A Sila shai 5 Laulre jour ma copine Smily Hail en mawvaire porture avec ce tueur fou che j eee Sl fui infliga 4 points de heureusement son bfouson encainna 3 Fas Peer) (ates un véoullal de A\). to) Doreativws quiun point de couffle maia fe cuir stait totalement Zea OO Te CO 2 CS TLD eet ae — Olle sorti oon Glock 22 Jana un ac CYT Ao : 5 ele troua fa ipaxene du malade aie ann cm .. ” ap ts (GBs Vas anthro, (Cis mien, Vy cavetl es a) ' p. p son chargeur d'un coup maia cela fit mouche. Gu po ; y 7 eae ca eae tae ice quanec un en munition... ARMES DE MELEE [S| Armes de_méiée___| Cran d'arrét A\/?? Sai Japonais /\ Couteau papillon #2/32 Baton télescopique ? Nunchaku #3/& Canne épée Hache d'incendie @/& Batte de base Ball &/3? Sabre de Cavalerie A/& Masse de chantier ®/® 1ourde Baby Browning doré AX/AS discret Glock .22 5 Beretta 92F 9mm §i / &3 M3 Grease Gun #3/#? rafale Smith et Wesson Model 29 A#? 17 | Fusil d'assaut MI6Al @I/® vatate Fusil Sniper SSG69 FF longue portée 11 13 Dodge challenger 73 qui en a vu d'autres AN Un téléphone portable sécurisé Ay Plymouth Ferry de 56 retapée HH Des faux papiers HE Des lunettes infra-rouge Van Ford 1984 aménagé ~ habitable Un gilet pare balle & Une fausse plaque de flic wz Un carnet plein d'infos sensibles w Chevrolet Camaro 2009 — ANCRES Ce sont des personnages qui servent de phares pour les durs a cuire dans les ténébres de la ville. Les ancres ne sont pas, a priori, des personnages importants pour l'histoire mais sont primordiaux pour les durs a cuire. Sans eux impossible de rester debout dans ce cloaque qu'est leur vie. Concrétement chaque ancre a un score qui est un dé de risque. Comme tous les dR, ils diminuent sur un 1,2 ou 3. Signe que la relation des durs a cuire avec leur ancre s'épuisent. Le résultat du dé est le gain en points de souffle obtenus aprés une scéne entiére ot le-a durse a cuire se confie, se fait soigner ou méme sermonner par le pnj ancre. Evidemment on ne peut pas dépasser son score de départ. via le jeu, il est possible d'augmenter ou de créer de nouvelles ancres, c'est 4 voir au fur et A mesure. Typiquement si un figurant sauvé durant une partie peut devenir un ancre pour un-e dure a cuire qui aurait gardé le contact. Dans ce cas il commence a D4 mais cela peut évoluer. La progression entre chaque partie permet de faire évoluer le personnage dans ce sens. F 7 f Francia eat plus que mon grand frdre, c'est une source ‘au "i y Q 7 inopiration. Seut importe fea choses que je faia, if continue & uJ vy ' a , wr ) maimer, Sa parce quon eat de fa méme famille au parce que EN ATE Td TRS e119 (Oct CT nae eras miaime malgeé tout. Sano lui je ne ovale que jen cera ae ans) , ’ al Cc 17 Ce taxi trop bavard 4 IN Un.e collégue de boulot sympa /4\ ette vieille tante toujours inquiéte un.e ancien.ne amant.e 2% Cette ancienne coloc a la fac a Cette vieille concierge aux petits soins Ce.tte gigolo/prostituée a 1'écoute w Votre Mentor gui vous a tout appris & un vieux frére d'armes @ Un conjoint aimant et compréhensif © DETTES Les dettes sont des personnes qui en doivent une au dur a cuire, pour une raison ou une autre. A vous de déterminer quand et comment c'est arrivé. Leur importance et la valeur du service rendu par votre dur-e & cuire va impacter la valeur du dé. Elles aménent toute une économie de rapports entre les durs a cuire et les figurants car ils peuvent gagner des dettes, les utiliser ou aussi en subir. Parfois ce sont les durs a cuire qui contractent des dettes. Le Narrateur est alors libre de leur demander des services via leur débiteur. A chaque fois le-a joueur-euse peut tester le dRD en espérant réduire sa dette ! Cl} " Q Lautre jour je cherchaia un type ef jai Jemand £00 Sa La CEM Ze (COROT oT of uit mimagine comme une Od yt Non, Colleen anile a'y penser! ” aa an 5 ") U 9 2 euh...). Brof, je demande & Finformaticien explorer fe Pa aR Cre RT TT A Ta j ~ op pour Aécider de minviler a un rencard. Oana ciller, je A g as. ow Nick cat vexé maia o'exéoule, pas Cs Cm 2 TTC a ST a 14 maia duit oa dette a /\), 15 17 Une stripteaseuse réputée AN Un photographe paumé Un chimiste clandestin Un joueur invétéré un peu escroc 8 Un flic intégre & Une maitresse BDSM qui connait le gotha Zw Un millionnaire désabusé & Un vieux braqueur rangé Un agent du FBI CREATION DU SETTING COMMUN Vos durs 4 cuire ont quelque chose en commun, ils/elles fréquentent le méme café/bar/club/dinner et vivent dans le méme quartier. Narrateur, demande aux joueurs quel genre de troquet ils fréquentent. Dans quel coin de la ville, quel est le genre de la clientéle, est-ce un bar miteux, un rendez-vous d’ivrognes ou un bar lounge classe ? ou se trouve-t-il ? Au choix. Placez le sur la carte de la cité. 11 Downtown: classe moyenne, morne, épiceries Chinatown : resto, épiceries, triades, trafics Sin Street :stripteaseuses, prostitutions, casinos. Star Hill : les villas de luxe de la jet-set Les docks, sales et dangereux la nuit. Le Park : les dealers et les ames solitaires Puisque vous vous connaissez, vous avez développé quelque chose avec un.e autre dur.e. Choisissez une autre dur-e 4 cuire et déterminez vos liens avec lui/elle. Faites le jusqu'a avoir un lien avec chaque dur-e présent-e. 1 Vous essayez de prouver votre valeur auprés| idu personnage. 3 pans d'autres circonstances, tous les deux vous| lauriez fait la paire. Mais ga ne s'est pas fait. 5 lce-tte dur-e aurait pu vous aider au moment of vous en| laviez le plus besoin, mais il/elle n'a rien fait. 7 lCe-tte dur-+e vous a sorti du pétrin, dette a 8, ICe-tte dur-e vous doit sa position actuelle, il/ lelle/a une dette a 88 envers vous. vous avez une relation mentor /éléve ou protecteur/ protégé, ancres mutuels a /4\, MECANIQUES DE JEU 2s di (Ol) Quand Iissue d'une situation est incertaine, faites un jet sous caractéristique avec un . «Si cest moins cest réussite, le Narrateur vous explique comment vous obtenez ce que vous voulez. -Si plus cest échec et il ne se passe rien (sauf en combat) ou votre personnage nfobtient pas ce qu’il/elle veut. Les w et @ sont dit “open bars" c'est a dire des critiques. es . c'est “open bar" pour vous qui racontez comment votre action est totalement classe et réussit avec brio. ¢ . @ c'est “open bar" pour le Narrateur qui a tout loisir pour vous humilier et vous en mettre plein le cornet. Il ne s'agit pas de tuer le personnage mais s'il peut finir avec quelques dents pétées et le nez dans la boue c'est parfait. Tout dépend du contexte. Reste une alternative & l'échec, pour ne piétiner et rester bloqué dans l'histoire, pouvez forcer le destin et réussir malgré tout. pas vous Mais le karma étant ce qu'il est vous devrez passer a la caisse. Avantage/désavantage : quand votre dure 4 cuire fait une action, il/elle est parfois facilité par la situation (aide, circonstances favorables, test facile, trait adapté 4 l’action, etc). Jetez alors < @ et conservez le score le plus avantageux pour vous. En cas de désavantage (seul contre tous, circonstances compliquées, test ardu, trait particuliérement inadapté), vous conservez le score le plus fort. En cas d’échec, il reste toujours l‘option passer & la caisse. ISP RT A Wb Bs CeO SoC Se a Coat Jautant plus connant que fa mode eof aw CC: RELY SOL agn on OE quelque cho ©, wast RL Se eS eathétique. Dane | MEP LETTS 3S ea oases cont cowent mia en échec of Cautour écrit aowrent fe sentiment de frustration, Limpression dete un Nanatewr . 9” 5 ae ee Moray A Veena infu we wWne ern tenes 00. dp, , re rae Lobatacle eat trop a amére oit te perronnage eat confronté CEO 21 2S fi LOO cy. x . D. Gt oi fe dur ad cuire ne veut par en subir fen SoTL Lee Pay ae xed Passer a la caisse: donc 4 chaque fois que vous voulez réussir malgré tout, vous passez a la caisse. Ce n'est pas gratuit. Le Narrateur va alors jeter un dé en fonction de la dangerosité/importance de 1'action (de A\ peu important a @ suicidaire) et appliquer le résultat du dé. A noter que certains tirages ne conviendront pas a la situation, au Narrateur de décider s'il laisse pisser, trouve une fagon élégante d'appliquer le tirage ou simplement prends le résultat juste au dessus dans le tableau. 11 [La chance sourit méme aux chats noirs! Pas de lcontrepartie IMauvais penchant: votre dure va devoir s‘adonner a son mauvais penchant pour compenser [Représailles: quelqu'un n'apprécie pas 1'action du personnage qui va en subir les iconséquences. [Lassitude: pas de temps pour prendre soin de vos proches. Test d'une ancre sans icontrepartie.. [Dirty Secret: par confession ou le hasard, un de vos secrets honteux est révélé. Coup de pompe, le personnage est 4 bout de souffle, perte de tout son souffle.. 31 Le matériel est simulé par un dé de risque (dR) qui donne un bonus au jet suivant adapté a la situation. Votre dur-e peut décider d’utiliser son matos sans lancer le dé. L’'objet correspondant apporte donc un plus sur le plan narratif mais n’intervient pas sur les bonus, ni ne risque de s‘épuiser, casser. En cas d'utilisation, le score devient un bonus qui augmente ponctuellement le score de caractéristique. Comme on est dans l'ére moderne on suppose que d'un scénario @ l'autre, le matériel revient a son score d'origine. Certains éléments ont des aspects complémentaires. c'est simple si L'aspect s'applique, lea dur-e a cuire a l'avantage ou le désavantage selon le cas. Les armes ont une durabilité différente de leur effet, on teste alors le dé de durabilité aprés usage. Nayoud, I mr) 7 WA 7 a re Servis Se 0 ag (CYST Yoo eno eR 10 4 13, fa voiture de Sra 9 ainément main monlia deo aL ya IYO ZeTN A | relesmmadiced (eon . Encaisser une dette : quand votre dur-e 4 cuire a besoin d'aide, vous pouvez réclamer du _ soutien auprés d’un-e débiteur-rice. Le Narrateur explique comment celui ou celle-ci aide et vous lancez le dé de dette associé. Le score obtenu donne un bonus au prochain jet associé a ce que souhaite le-a dur-e a cuire. Faire 3 ou moins implique que le dé de dette diminue: OO. =>fin de la dette. Le débiteur pense qu’il/elle a rempli une part du contrat, jusqu’a dissolution totale de la dette. Pas de test, on 6échoue automatiquement. Impossible Indécis, risqué Test simple Pas de test, réussite Trivial, ordinaire . automatique ENQUETES L’enquéte est un élément important dans les histoires de Noir. Tout du moins dans son esthétique. Pour aider a la progression, les durs A cuire bénéficient d’un dé d’enquéte. A chaque fois qu’il y a un mystére a résoudre, une information importante a récupérer, le WNarrateur fixe une difficulté (généralement 10 de base mais ga peut étre 15 ou 20, selon 1l’importance). Vous expliquez la fagon de faire de votre dur-e 4 cuire et faites un test. Si c’est réussi, vous pouvez alors jeter le dé d'engquéte. Le score symbolise votre progrés dans vos recherches. En tenant compte de cela, le Narrateur vous donne des informations. Vous ne pourrez accéder a ce que vous recherchez tant que vous n’aurez pas réussi A cumuler un score égal au montant du Mystére. Chaque action d’enquéte vous codite un point de souffle. Les phases d'enquétes se déclinent en trois grands types dactions: + La recherche d'indices matériels. Dans ce cas on utilise plut6t Ciboulot ou Flair. +L'enquéte sociale en interrogeant les gens pour en savoir plus. Flair et Gueule sont les plus adaptées. +Le soutien extérieur, apanage des filous en quéte de rumeurs, d'informations par leurs indics, etc. 35 ( A y ing, A A ae i } Gosh continuait oon inssligelion aE aT aL ra yj ys iy . mana Rr Rel i ime. Jt a réusoi oon es mrs [SRST RSENS A To Gree a Tay CT Aion read | Nara Wy : . A | Serres LM Las identifier LYE LOS-TSY x i, a po Orca aa Yo oN Rea ence Lo CONFLITS PHYSIQUES Les combats sont l’apanage des séries Noir, notamment Hardboiled. Dans Café Noir on n‘y coupe pas et les bastons et autres fusillades font l’objet de régles spécifiques. 1- Qui tire le premier ? dans Café Noir, ce sont les circonstances qui dictent l’action. Le premier 4 agir est donc celui ou ceux qui sont le plus capable. Généralement les brutes en premier. Mais chacun peut agir. En cas de doute, le Narrateur arbitre la situation, dans le doute en faveur des durs a4 cuire. Chaque protagoniste agit une fois a chaque tour. exemple d'actions: tirer, bouger, recharger un flingue, se mettre a couvert, fuir, s'emparer d'un objet. 2- En cas de réussite, votre dur-e a cuire inflige les dommages de son arme. S'il/elle utilise les poings sans armement complémentaire, il/elle inflige 1 point de dégéts a la victime. Les personnages qui ont un niveau de brute rajoutent X points de dégats a mains nues, X étant le nombre d’entrainement pris (exemple : Brute “9, 3 points de dégats avec les poings). Si l’effet recherché est différent, le personnage gagne I’'avantage dans la situation. Exemples d'avantages: ennemi a terre, bloqué, tireur 4a couvert, dans la ligne de mire, etc. Cet avantage est acquis tant qu'il est valide dans la fiction. 3- En cas d’échec, votre dure & cuire ne peut pas passer a la caisse. Il/elle le fait déja en subissant les conséquences de ses actes. Le Narrateur vous inflige des dégats ou si la situation ne permet pas d’infliger des dommages, le perdant subit un désavantage comme étre a découvert, a terre ou paniqué.

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