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ATIVIDADES LDICAS PARA VIVENCIAR A CAPOEIRA

Carlos Renato Arocete Ribeiro Marcos Natanael Faria Ribeiro

SUMRIO

1. Introduo......................................................................................................................04 2. Objetivo.... .....................................................................................................................05 3. Justificativa.... ...............................................................................................................05 4. Materiais e Mtodos. ....................................................................................................05 5. Contedo. .................................................................................................. ...................06 6. Bibliografia.... ...............................................................................................................20

1. Introduo
O jogo (brincar e jogar so sinnimos em diversas lnguas) uma inveno do homem, um ato em sua intencionalidade e curiosidade resultam num processo criativo para modificar, imaginariamente, a realidade e o presente. O jogo satisfaz necessidades das crianas, especialmente a necessidade de ao. Para entender o avano da criana no seu desenvolvimento, o professor deve conhecer quais as motivaes, tendncias e incentivos que a colocam em ao. No sendo o jogo aspecto dominante da infncia, ele deve ser entendido como fator de desenvolvimento por estimular a criana no exerccio do pensamento, que pode desvincular-se das situaes reais e lev-la a agir independentemente do que ela v. Quando a criana joga, ela opera com o significado das suas aes, o que a faz desenvolver sua vontade e ao mesmo tempo tomar-se consciente das suas escolhas e decises. Por isso, o jogo apresenta-se como elemento bsico para a mudana das necessidades e da conscincia. A nfase no propsito/objetivo do jogo acentua-se com o desenvolvimento da criana. Sempre esse propsito/objetivo o que decide o jogo, justifica a atividade e determina a atitude afetiva da criana. Assim, por exemplo, a preocupao e tenso durante uma corrida, tanto por querer ganhar ou por se ver ultrapassada, pode lev-la perda de grande parte do prazer do Jogo (VYGOSTKY, 1987). Observa-se o desenvolvimento da criana no carter dos seus jogos, que evoluem desde aqueles onde as regras encontram-se ocultas numa situao imaginria (como, por exemplo, quando crianas jogam de papai e mame, elas agem de acordo com as regras de comportamento de um pai e de uma me), at os jogos onde as regras so cada vez mais claras e precisas, e a situao imaginria oculta (PIAGET, 1982) .

2. Objetivo
O presente projeto tem como objetivo oferecer a criana contedos, considerando a memria ldica, para que a mesma vivencie um conhecimento para a valorizao da cultura brasileira atravs de brincadeiras com a capoeira..

3. Justificativa
A capoeira encerra em seus movimentos a luta de emancipao do negro no Brasil escravocrata. Em seu conjunto de gestos, a capoeira expressa, de forma explcita, a voz do oprimido na sua relao com o opressor. Seus gestos, hoje esportivizados e codificados em muitas escolas de capoeira, no passado significaram saudade da terra e da liberdade perdida; desejo velado de reconquista da liberdade que tinha como arma apenas o prprio corpo. Isso leva a entender a riqueza de movimento e dos ritmos que a sustentam, e a necessidade de no separ-la de sua histria, transformando-a simplesmente em mais uma modalidade esportiva. Segundo AREIAS (1984), a Educao Fsica brasileira precisa, assim, resgatar a capoeira enquanto manifestao cultural, ou seja, trabalhar com a sua historicidade, no desencarn-la do movimento cultural e poltico que a gerou. Esse alerta vale nos meios da Educao Fsica, inclusive para o jud que foi, entre ns, totalmente despojado de seus significados culturais, recebendo um tratamento exclusivamente tcnico.

4. Materiais e Mtodos
Materiais: Aparelho de som; CDs com msica de capoeira com vrios ritmos;

Bolas (de meia, macia); Bexigas; Fitas de tecido; Berimbaus; Pandeiros; Cochonetes. Metodologia: atividades ldicas

5. Contedo

1 - Angola ou Regional

Histrico: caractersticas dos dois estilos, seus grandes mestres, suas rivalidades, seus golpes. Brinquedo x luta.

Estrutura: dispem-se os jogadores em duas fileiras, dorso a dorso, ficando todos sobre a linha que divide o campo em dois estilos: Angola e Regional. Cada partido ter sua frente, a uma distncia de 10 metros, o pique, representado por um linha de fita colante ou giz.

Dinmica: ao toque de Angola ou Regional, dado pelo professor no aparelho de som, os jogadores do estilo designado correro para o pique, perseguidos pelos adversrios.

Final: ganha o estilo que capturar mais adversrios.

2 - Escondido na Capoeira

Histrico: origem do nome capoeira e suas discusses: mato ralo e etc.

Estrutura: os jogadores se dividem em grupos de 3 e se espalham aleatoriamente pela sala. Unindo as mos, duas a duas, simularo tocas no meio da capoeira (mato ralo) abrigando cada uma um negro capoeira.

Haver um capito de mato (perseguidor) e um capoerista sem toca.

Dinmica: dado o sinal de incio (com msica), sai o capito de mato em perseguio ao escravo, que procurar esconder-se em uma das tocas, cujo ocupante se retirar imediatamente para dar-lhe abrigo. O escravo desalojado (descoberto) fugir para no ser apanhado pelo capito de mato e ir deslocar outro escravo, de cujo abrigo se apossar. Quando um escravo for pego, dois outros jogadores sero escolhidos.

Final: terminar o jogo quando a maioria vivenciar a situao de perseguir.

3 - Capito de Mato e Escravo Fugido

Histrico: papel do capito de mato no combates e perseguies a escravos; luta armada x luta corporal.

Estrutura: os jogadores sero espalhados pelo espao de jogo. Um tero destes sero escolhidos como perseguidores (capites), ficando o restante como escravos em fuga. Delimitar dois quadrados (2x2 metros), um em cada canto da sala; o primeiro ser o QUILOMBO, onde os escravos cansados podero descansar sem serem incomodados, e o segundo ser a SENZALA aonde sero levados os escravos capturados.

Dinmica: iniciado o jogo, os capites de mato perseguem os escravos que estaro a salvo dentro do quilombo. S que no quilombo cabem apenas trs jogadores. Caso a lotao j esteja completa e chegue algum cansado, um escravo mais descansado dever sair. Para que sejam capturados os escravos, basta que os capites lhes encostem a mo nas costas.

Feito isso, so levados para a senzala, onde podero ser soltos com um aperto de mo de um escravo fugido (livre). Cabe aos capites de mato proteger os arredores da senzala.

Final: o jogo terminar quando todos os escravos forem capturados ou com o cansao dos perseguidores.

4 - Canavial

Histrico: reflexo sobre um dos locais de trabalho escravo e suas relaes como Brasil colnia.

Estrutura: semelhana de um peloto, os jogadores so dispostos em colunas, que devero ser formadas levando-se em conta o nmero de alunos. O nmero de colunas e fileiras deve, na medida do possvel, ser igual, facilitando a formao de novas situaes.

Destacados, dois sero: escravo e feitor.

Dinmica: dado o sinal de incio, os jogadores das colunas do imediatamente as mos formando fileiras. O feitor perseguir o escravo, mas ambos s podero passar entre as fileiras, no lhes sendo permitido cort-las.

Para aumentar o entusiasmo do jogo e exigir de perseguidor e fugitivo maior agilidade, os jogadores (canavial) devero, a espaos de tempo diferentes mediante um sinal, formar novas fileiras em sentidos diversos. As mudanas e suas formas devero ser previamente combinadas com o professor. A seguir, algumas situaes que podem ser utilizadas. O-O-O-O O O O O O-O-O-O | | | | O-O-O-O O O O O O-O-O-O | | | | OOOO OOOOO \ \ \ \ OOOOO \ \ \ \ OOOOO O = jogador

- | \ = braos dados

Assim conforme a situao do escravo e de feitor, ficaro ora numa atitude ora noutra.

Os jogadores que perseguem e que fogem devem ser trocados constantemente, podendo-se colocar mais que um perseguidor e mais que um fugitivo.

5 Quilombo

Histrico: origem da formao de focos de resistncia negra e suas caractersticas: vida comunitria, seus lderes, Palmares, etc.

Estrutura: os jogadores em p e de mos dadas formam um crculo que receber o nome de quilombo. Um jogador com a funo de perseguidor escolhido (capito de mato) e colocado para fora do crculo. Outros dois ou trs so indicados para fugir (escravos) e se posicionam dentro do quilombo.

Dinmica: dado o sinal de incio o capito de mato correr em perseguio aos escravos, procurando apanh-los. Aos escravos ser permitido entrar e sair do quilombo por baixo dos braos dos
companheiros, que lhes facilitaro a passagem, dificultando a do capito de mato, sem contudo fechar-lhe o caminho.

Final: o jogo terminar com a captura dos escravos ou a desistncia do perseguidor.

6 Fecha a Porta Nego

Histrico: formas de proteo das fronteiras dos quilombos.

Estrutura: os jogadores de mos dadas, formam um crculo; um jogador ficar fora. O crculo ser o quilombo e cada jogador que o forma, uma de suas portas.

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Dinmica: dado o sinal de incio, o jogador que est fora correr em redor do quilombo e bater numa porta (costas de um companheira), este, ao receber a batida, abandona o seu lugar: porta aberta! e sai correndo em sentido contrrio ao primeiro. Com a porta aberta, o quilombo corre perigo; ambos correro com o objetivo de atingir o lugar vago para fechar a porta. O jogador que no conseguir fechar a porta continuar correndo e repetir a ao do iniciante.

Final: terminar o jogo aps todos os jogadores terem participado do fechamento das portas.

7 Saque a Coroa

Histrico: organizao dos quilombos nos ataques ao latifndio e senhores de engenho.

Estrutura: os jogadores sero divididos em dois grupos iguais. Um dos grupos ser uma delegao portuguesa que se desloca no meio da mata carregando alimentos, armas, munies etc. a carga desta delegao ser representada por fitas ou pelas prprias camisetas dos jogadores, que devero prend-las na parte posterior das calas, de forma que saiam com facilidade quando puxadas. O outro grupo ser de quilombos, que devero assaltar a delegao levando a carga para o quilombo.

Dinmica: dado o sinal de incio, o grupo de quilombos deve, com muita velocidade e agilidade, puxar com as mos as fitas ou camisetas carregadas pelo grupo de portugueses, que devero fugir, fintar e se esquivar dificultando o assalto. Os jogadores que forem ficando sem as fitas so automaticamente eliminados.

Final: o jogo termina quando todas as fitas forem roubadas, invertem-se os papeis dos grupos.

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8 Corrente

Histrico: penas e castigos dados aos escravos capturados, pelourinho etc.

Estrutura: os jogadores se espalham pelo espao da atividade. Um escolhido para iniciar a perseguio e chamado de algema.

Dinmica: dado o sinal, o algema corre em perseguio de um companheiro qualquer entre os jogadores. O que for apanhado dever dar-lhe a mo e assim, unidos, partiro conquista de um novo elo para a corrente (outro escravo). Os novos elos devero incorporar-se ao grupo dos perseguidores (corrente), unindo as mos em fileira, de modo que os ltimos a serem presos ocupem as extremidades. Correro assim em perseguio dos que se acharem dispersos. Os escravos, evitando as extremidades, podero, contudo, passar por baixo dos braos dos jogadores que formam a corrente, que no poder se quebrar.

Final: o jogo termina quando todos os jogadores forem capturados.

9 A Zanga do Besouro Magang

Histrico: curiosidades e discusso sobre mestres de capoeira do passado e do presente, seus triunfos, suas vaidades, seu agir e pensar. Atletas ou educadores?

Estrutura: os jogadores so dispostos em coluna, segurando-se pela cintura. A funo da coluna proteger seu ltimo jogador, que ser alvo do temvel inseto. O primeiro de braos abertos ter a sua frente o besouro.

Dinmica: dado o sinal, o besouro tentar apanhar (ferroar) o ltimo jogador (alvo), o que o primeiro procura impedir, interceptando-lhe os passos e mudando habilmente de posio, no que ser seguido por todos os demais jogadores.

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Final: quando o ltimo jogador for ferroado, trocam-se as funes.

Variao: pode ser usada uma bola macia para acertar o alvo.

10 Duro ou Mole AU

Estrutura: os jogadores so espalhados aleatoriamente pela sala e um deles escolhido como pegador.

Dinmica: iniciado o jogo, o pegador deve tocar o maior nmero possvel de pessoas que ao serem tocadas, ficaro paralisadas na posio de cocorinha. Para voltar a normalidade ser necessrio que um jogador as solte em AU.

Obs: ensinar antes da atividade os movimentos que sero exigidos.

Variao: podem-se variar as posies paralisadas conforme o nvel de habilidade do grupo. Exemplos: negativas, parada de cabea, queda de rins etc.

Final: o jogo termina depois de todos passarem pela funo de pegador.

11 Futecapoira

Estrutura: os jogadores so divididos em dois grupos e espalhados num campo com dois gols, um em cada extremidade. A dimenso do campo depender do nmero de jogadores que se tem, no sendo recomendvel campo com grande rea e poucos jogadores.

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Dinmica: iniciado, comea um jogo com objetivos idnticos aos do futebol, diferindo na sua forma: os deslocamentos devem ser feitos em AU. Os chutes devem ser dados partindose do movimento de rasteira.

Obs: ensinar os movimentos que sero usados.

Final: no tempo determinado de jogo, ganha quem fizer mais gols.

12 Pegador

Estrutura: jogadores espalhados pela sala e um ou mais so escolhidos como pegadores.

Dinmica: ao sinal de incio, os jogadores fogem dos perseguidores e a nica forma de no serem pegos colocarem-se em cocorinha. Quem for pego passa a ser pegador e quem pegou passa a ser jogador.

Variaes: as formas de se salvar podem ser modificadas durante o jogo pelo educador. Exemplos: negativas, aus, parada de cabea, parada de mos ou mesmo deixando que os jogadores criem e estimulem novas formas.

Obs: ensinar os movimento que sero usados.

13 Siga o Mestre Bimba

Estrutura: jogadores em coluna.

Dinmica: o primeiro jogador de coluna ser o mestre, que se deslocar compassadamente, com movimentos capoeirsticos e ser seguido pelo restante dos jogadores, cuja funo a de se movimentar tal e qual o mestre. Trocam-se as funes periodicamente.

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Variaes: o professor pode variar o jogo injetando regras s formas de movimento: diferentes apoios, diferentes planos de giros etc.

14 Senhor de Engenho

Estrutura: traam-se duas linhas paralelas de 10 metros de comprimento, distantes 5 metros uma da outra. Este espao ser denominado de engenho e ter um jogador escolhido como proprietrio (senhor de engenho), colocado em seu centro. Os demais jogadores se espalharo ao longo das linhas e sero escravos zombando do proprietrio das terras.

Dinmica: iniciado o jogo os escravos devero cruzar o engenho deslocando-se em rol, evitando ser apanhado pelo senhor de engenho que os perseguir correndo normalmente, sem sair dos limites de sua propriedade. Aquele que for apanhado toma o lugar do senhor de engenho.

Final: o jogo termina quando todos os jogadores passarem pela funo de perseguidor.

Variaes: utilizao de diferentes formas de se deslocar: au, au rol, etc. E Tambm a forma de locomoo do senhor de engenho.

15 Tiro do Feitor

Estrutura: os jogadores em p formam um crculo (grupos com 3 componentes no mnimo ). Para o centro destaca-se um jogador ou dois. A um dos jogadores do crculo entrega-se uma bola macia.

Dinmica: dado o sinal de incio, os jogadores do crculo atiraro a bola (tiro do feitor), procurando atingir o que ocupar o centro, o qual empregar todos os recursos a fim de evit-la, esquivando-se e se safando, apoiando apenas mos e ps no cho. Dependendo da

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habilidade do grupo, pode-se aumentar ou diminuir o dimetro do crculo ou ainda acrescentar uma ou mais bolas ou um ou mais jogadores no centro.

Variaes: podem-se padronizar as formas de esquivar, utilizando para fugir da bola, movimentos como as negativas, au, rol, etc.

Obs: ensinar os movimentos que sero utilizados.

Final: terminar o jogo quando todos os jogadores passarem pela posio de esquivas.

16 Segura essa Malandro

Estrutura: jogadores em crculo (na roda) e numerados. Este jogo objetiva a agilidade e o treinamento da habilidade de entrada na roda.

Dinmica: ao som da capoeira, dois jogadores iniciam a brincadeira (jogo de capoeira) podendo, a qualquer momento, chamar um nmero e abandonar rapidamente a roda. O nmero chamado toma o seu lugar instantaneamente e assim de forma sucessiva.

Os ritmos da msica devem ser trocados constantemente, forando a variao do ritmo dos movimentos.

17 Cada Macaco no seu Galho

Estrutura: sero traados no cho crculos com nmero igual ao nmero de jogadores menos 1.

Dinmica: ao som da capoeira, os jogadores deslocam-se (1) pelo espao do jogo entre os crculos demarcados e, na parada do ritmo, devem procurar um crculo vazio e se alojar (2).

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Dessa forma um jogador ficar desalojado e poder ou no receber uma tarefa do grupo para cumprir.

Variaes: o professor deve tomar o cuidado de diversificar as formas de deslocamento e paradas nos crculos. Alguns exemplos: deslocamentos (1): gingando, correndo em au, rol, etc. parada nos crculos (2): cocorinha, negativas, parada de cabea, parada de mos, queda de rins, etc.

Obs: ensinar os movimentos que sero usados.

18 Corrida de Estafetas

Estrutura: os jogadores divididos em dois partidos so dispostos em duas colunas separadas pelo espao de 3 metros. O primeiro jogador (1) de cada coluna ficar na linha de partida e ter sua frente, a uma distncia de 10 metros, um companheiro de equipe (jogador 2) na posio inicial da capoeira (bsica).

Dinmica: dado o sinal de incio, os primeiros jogadores (1) das colunas se deslocam, por exemplo correndo, at os jogadores frente (2) e lhe aplicam um movimento ofensivo (funo A: por exemplo Armada) que prontamente respondido por um movimento defensivo (funo B: por exemplo Rasteira).

O jogador (1) assume ento a postura do jogador (2), enquanto este se desloca at a linha de partida tocando a mo do jogador imediato (3), que repetir a ao do antecessor (1) e assim sucessivamente.

Formas de se deslocar: correndo em au, rol, etc.

Funo A: movimentos ofensivos = meia lua de frente e de compasso, queixada de frente e lateral, armada, chapu de couro, beno, martelo.

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Funo B: movimentos defensivos e contra-ataques = cocorinha, negativas, tesouras.

Final: ser considerado vencedor o partido que voltar formao inicial em primeiro lugar, ou seja, jogador (2) frente depois que os demais jogadores do partido tiverem passado pelas funes A e B.

19 Espelho do Pastinha

Estrutura: jogadores espalhados pela espao, dois a dois, um de frente para o outro. Antes do incio deve-se deixar estipulado quem vai ser a imagem e quem vai ser o real.

Dinmica: ao som da capoeira angola, o jogador real se movimenta lentamente, sendo o estmulo para a imagem cumprir sua funo de reflexo. Depois de determinado tempo, trocam-se as funes e mais tarde os companheiros.

20 A Rede e o Peixe

Estrutura: so traados pelo espao crculos de nmero igual ao nmero de duplas. A dimenso do crculo, deve ser de 1,50m de raio.

Dinmica: o jogo se inicia com uma dupla de alunos dentro de cada crculo, com funes diferentes.

Um dos parceiros imita uma rede de pescador a flutuar na gua, usando para isso gestos angulosos, outro se movimenta imitando um peixe e explora a situao com intuito de se livrar, no devendo sair dos limites do crculo.

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21 Perdidos na Cana

Estrutura: jogadores espalhados pela sala de olhos fechados. O estmulo do professor neste jogo fundamental para o envolvimento dos jogadores, dever tambm tocar msica, proporcionando diferentes ritmos.

Dinmica: os jogadores, de olhos fechados, devero se imaginar no seguinte contexto: so escravos no sculo XVII, fugindo da senzala e se escondendo no canavial, onde comea um longa caminhada em busca da liberdade. Seguindo o ritmo proposto pela msica, os movimentos devem sempre lembrar a necessidade de libertao. Caso toquem algum companheiro, podem ou no seguir juntos a caminhada. Pode-se solicitar que os alunos tenham como referncia o som da msica e se aproximem da sua fonte, o professor deve ento se movimentar.

22 - Queima capoeira

Antes de comear a atividade, interessante o professor comentar sobre os castigos que os escravos sofriam nos troncos. Que os aoitadores passavam sal nas feridas feitas com chibata.

Estrutura: Os alunos devem ser divididos em dois grupos num espao aproximado de uma quadra de voleibol. Consequentemente cada grupo ficar em uma metade e um componente de cada grupo dever ficar no lado oposto do campo de jogo denominado de tronco. Uma bola macia ser dada a uma das equipes.

Obs: O jogo baseado no jogo queimada. Assim podem ocorrer variaes no espao e na maneira de aplicar a atividade.

Dinmica: Todos que esto no campo de jogo devero ficar gingando. At quem est para atirar a bola. Quem for se defender dever usar movimentos especficos como: cocorinha,

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negativa de angola. Para se deslocar os participantes podem usar do A ou correr gingando para tentar ludibriar o oponente que ir atirar a bola. Quem for atingido pela bola ir para o tronco. Aquele que estiver no tronco poder retornar para o campo. Durante o jogo dever estar em andamento msica de capoeira para que os alunos adquiram ritmo de ginga.

Final: Quando uma das equipes eliminar todos os outros oponentes.

23 - Aquacapoeira

A inteno desta atividade fazer com que as crianas realizem alguns movimentos como o macaquinho, bico de papagaio, mortal e outros movimentos mais acrobticos. Afina dentro de uma piscina, o princpio do empuxo ajuda para esses movimentos acontecerem. E a escolha da piscina rasa para os jogadores que no sabem nadar possam tambm participar.

Estrutura: Deve ser realizada em uma piscina rasa, com a altura da gua no mnimo na altura do umbigo dos participantes. Dependendo do nmero dos participantes, ser escolhido um ou mais perseguidores.

Dinmica: Todos os jogadores (escravos) devem estar espalhados pela piscina enquanto o perseguidor (capito de mato) estar fora dela. Com o incio da msica de capoeira, o perseguidor dever capturar os escravos que fogem. Para fugir os escravos podem se deslocar correndo, em A, nadando, do jeito que achar melhor. Para o perseguidor, basta tocar no corpo do fugitivo para peg-lo. Quem for pego, dever ficar no lugar gingando e para poder fugir, um outro escravo que est fugindo dever realizar o movimento de tesoura por debaixo da gua. O escravo capturado dever simular uma queda ou um movimento acrobtico para tornar a fugir. Assim que o capito de mato pegar trs vezes seguida um mesmo escravo, este torna-se o capito de mato.

Final: interessante que todos os participantes realizem alguns movimentos acrobticos.

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6. Bibliografia
1- AREIAS, Almir das. O que capoeira. 2. Ed. So Paulo, brasiliense, 1984. 2- BRACHT, ESCOBAR, FILHO, SOARES, TAFFAREL, VARJAL. Metodologia do Ensino de Educao Fsica. Cortez Editora, 1992. So Paulo. 3- PIAGET, Jean et alii. Juego e desarrollo. Barcelona. Editorial Crtica, 1982. 4- SERGIO, Manoel. A prtica e a educao fsica. Lisboa, Compendium, s.d. 5- TAFFAREL, Celi Nelza Zlke. Criatividade nas aulas de educao fsica. Rio de Janeiro, Ao Livro Tcnico, 1985.

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