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audio

Extensin de fichero . AAC Nombre Advanced Audio Coding Caractersticas Historia

El AAC utiliza una frecuencia de bits variable (VBR), un mtodo de codificacin que adapta el nmero de bits utilizados por segundo para codificar datos de audio, en funcin de la complejidad de la transmisin de audio en un momento determinado.

. MP3

MP3

Un MP3 creado usando una compresin de 128kbit/s tendr un tamao de aproximadamente unas 11 veces menor que su homnimo en CD. Un MP3 tambin puede comprimirse usando una mayor o menor tasa de bits por segundo, resultando directamente en su mayor o menor calidad de audio final, as como en el tamao del archivo resultante.

Este formato fue desarrollado principalmente por Karlheinz Brandenburg, director de tecnologas de medios electrnicos del Instituto Fraunhofer IIS, perteneciente al FraunhoferGesellschaft - red de centros de investigacin alemanes - que junto con Thomson Multimedia controla el grueso de las patentes relacionadas con el MP3. La primera de ellas fue registrada en 1986 y varias ms en 1991. Pero no fue hasta julio de 1995 cuando Brandenburg us por primera vez

la extensin .mp3 para los archivos relacionados con el MP3 que guardaba en su ordenador. Un ao despus su instituto ingresaba en concepto de patentes 1,2 millones de euros. Diez aos ms tarde esta cantidad ha alcanzado los 26,1 millones.
.ogg .oga

Vorbis

En la escala de nivel de calidad/bitrate (CD audio o DAT-rate estreo, 16/24 bits) se encuentra en la misma liga que MPEG-2 y Musepack (MPC) y comparable con AAC en la mayora de bitrates. Similarmente, el codificador 1.0 puede codificar niveles de calidad desde CD audio y DAT-rate estreo hasta 48kbps sin bajar la frecuencia de muestreo. Vorbis tambin est pensado para frecuencias de muestreo bajas desde telefona de 8kHz y hasta alta definicin de 192kHz, y una gama de representaciones de canales (monoaural, polifnico, estreo, cuadrafnico, 5.1, ambisnico o hasta 255 canales discretos).

El formato del bitstream para Vorbis I fue congelado el 8 de Mayo de 2000; todos los archivos creados desde esa fecha seguirn siendo compatibles con futuros lanzamientos de Vorbis. La versin 1.0 fue anunciada en julio de 2002, con una Carta de anuncio de Ogg-Vorbis 1.0 agradeciendo el apoyo recibido y explicando por qu es necesario el desarrollo de cdecs libres.

.ra,.rm

RealAudio

la tecnologa RealAudio permite adaptarse automticamente a la capacidad de recepcin del usuario final, dependiendo

La primera versin de RealAudio fue liberada en 1995. Al ao 2009, la versin actual es RealAudio

de su velocidad de conexin, procesador y memoria.


.wma

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Windows Media Audio

es un formato de compresin de audio con prdida, aunque recientemente se ha desarrollado de compresin sin prdida, es propiedad de Microsoft. este formato posee una infraestructura para proteger el Copyright y as hacer ms difcil el "trfico P2P" de msica.

. aiff o .aif

Audio Interchange File Format

El estndar AIFF es uno de los formatos lderes, junto a SDII y WAV, usados a nivel profesional para aplicaciones de audio ya que, a diferencia del conocido formato con prdidas MP3, ste formato est comprimido sin ninguna prdida, lo que ayuda a un rpido procesado de la seal pero con la desventaja del gran espacio en disco que supone: alrededor de 10MB para un minuto de audio estreo con una frecuencia de muestreo de 44.1kHz y 16 bits. Adems el estndar da soporte a bucles para notas musicales para uso de aplicaciones musicales o samplers

.flac

Free Lossless Audio Codec

Los archivos FLAC suelen tener esta misma extensin (*.FLAC); son perfectamente

es un formato del proyecto Ogg para codificar audio sin prdida de calidad,

reproducibles con algunos reproductores, incluso en computadoras antiguas, ya que una de las caractersticas del proyecto, es que los archivos decodifiquen en modo sencillo. Adems permiten usar la funcin bsqueda. Estos archivos son de velocidad de bits variable, ya que no todas las partes de una misma cancin son igualmente comprimibles.
.wav

es decir, el archivo inicial puede ser recompuesto totalmente con la desventaja de que el archivo ocupe mucho ms espacio del que se obtendra al aplicar compresin con prdida o Lossy.

Waveform Audio Format

apcope de WAVEform audio file format, es un formato de audio digital normalmente sin compresin de datos desarrollado y propiedad de Microsoft y de IBM que se utiliza para almacenar sonidos en el PC, admite archivos mono y estreo a diversas resoluciones y velocidades de muestreo, su extensin es .wav.

MIDI

Se trata de un protocolo de comunicacin serial estndar que permite a los computadores, sintetizadores, secuenciadores, controladores y otros dispositivos musicales electrnicos comunicarse y compartir informacin para la generacin de sonidos.

El repentino inicio de los sintetizadores analgicos en la msica popular de los aos 1970 llev a los msicos a exigir ms prestaciones de sus instrumentos. Interconectar sintetizadores analgicos es relativamente fcil ya que stos pueden controlarse a travs

de osciladores de voltaje variable


.mkv, .mka, .mks, .mk3d

Matroska

puede contener un nmero ilimitado de vdeo, audio, imagen o pistas de subttulos dentro de un solo archivo.1 Su intencin es la de servir como un formato universal para el almacenamiento de contenidos audiovisuales comunes, como pelculas o programas de televisin. Matroska es similar, en concepto, a otros contenedores, como AVI, MP4 o ASF, pero es totalmente abierto. La mayora de sus implementaciones consisten en software libre.

El proyecto fue anunciado el 7 de diciembre de 2002, como una bifurcacin del Contenedor de Formato Audiovisual (MCF, en sus siglas en ingls), despus de los desacuerdos entre el desarrollador principal Lasse Karkkainen y el que sera, inmediatamente despus, fundador de Matroska, Steve Lhomme, sobre el uso del Meta Lenguaje Binario Extendible (EBML por sus siglas en ingls) en lugar de otro formato binario. Este periodo coincidi con una larga pausa en la programacin del MCF por su desarrollador principal, lo que provoc que la mayor parte de la comunidad migrara rpidamente a este nuevo proyecto.

.ogv, .oga, .ogx, .ogg

Ogg

1. Verdadero streaming, no se necesita intentar construir un bitstream 100%

El proyecto Ogg fue creado por Monty (Christopher Montgomery), fundador y director

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completo. No usa ms que aprox. 1-2% del ancho de banda del bitstream, para la marca del lmite del paquete, framing de alto-nivel, sincronizacin y bsqueda. Especificacin de la posicin absoluta dentro de la muestra del stream original. Mecanismo simple para una fcil correccin limitada, tal como un mecanismo simplificado del encadenamiento. Deteccin de corrupcin, acceso aleatorio a los datos en posiciones arbitrarias en el bitstream

tcnico de Xiph.Org, inici con unos intentos de fin de semana con un paquete de compresin de audio simple como parte de un proyecto ms grande en 1993

http://es.wikipedia.org/wiki/Formato_de_archivo_inform%C3%A1tico http://es.wikipedia.org/wiki/MP3 http://es.wikipedia.org/wiki/WMA http://es.wikipedia.org/wiki/AIFF http://es.wikipedia.org/wiki/OGG

WAV (o WAVE), Waveform Audio Format (.wav)

apcope de WAVEform audio file format, es un formato de audio digital normalmente sin compresin de datos desarrollado y propiedad de Microsoft y de IBM que se utiliza para almacenar sonidos en el PC, admite archivos mono y estreo a diversas resoluciones y velocidades de muestreo, su extensin es .wav. Es una variante del formato RIFF (Resource Interchange File Format, formato de fichero para intercambio de recursos), mtodo para almacenamiento en "paquetes", y relativamente parecido al IFF y al formato AIFF usado por Macintosh. El formato toma en cuenta algunas peculiaridades de la CPU Intel, y es el formato principal usado por Windows. A pesar de que el formato WAV es compatible con casi cualquier cdec de audio, se utiliza principalmente con el formato PCM (no comprimido) y, al no tener prdida de calidad, es adecuado para uso profesional. Para tener calidad CD de audio se necesita que el sonido se grabe a 44100 Hz y a 16 bits. Por cada minuto de grabacin de sonido se consumen unos 10 megabytes de espacio en disco. Una de sus grandes limitaciones es que solo se pueden grabar archivos de 4 gigabytes como mximo, lo cual equivale aproximadamente a 6,6 horas en calidad de CD de audio. Es una limitacin propia del formato, independientemente de que el sistema operativo donde se utilice sea MS Windows u otro distinto, y se debe a que en la cabecera del fichero se indica la longitud del mismo con un nmero entero de 32 bits, lo que limita el tamao del fichero a 4 GB, como ya hemos dicho.

El formato RIFF es un formato Windows para almacenar segmentos (chunks) de informacin multimedia, su descripcin, formato, lista de reproduccin, etc. El formato .WAV (WAVeform Audio File Format) se almacena dentro de un fichero con formato RIFF, definiendo unos segmentos concretos que puede contener. Por lo tanto es adecuado ver el formato general de un fichero RIFF y qu segmentos se definen para los ficheros .WAV.

Cabecera RIFF
El fichero RIFF lleva siempre una cabecera de 8 bytes, que identifica al fichero y especifica la longitud de los datos a partir de la cabecera (esto es, la longitud total menos 8). Esta cabecera se compone de 4 bytes con el contenido "RIFF" y los otros 4 indican la longitud. Despus de la cabecera RIFF siempre hay 4 bytes que identifican el tipo de los datos que contiene; para el caso .WAV estos 4 bytes contienen "WAVE".
struct { char id[4]; DWORD len; }riff_hdr; char wave_id[4];

Chunks RIFF
Los datos de un fichero RIFF se componen de una secuencia de chunks, cada uno de los cuales consta de un campo de identificacin de 4 bytes, una longitud de datos de 4 bytes y el conjunto de los datos.
struct { char id[4]; DWORD len; } chunk_hdr;

Al procesar un fichero RIFF, se deben ignorar los segmentos desconocidos, para asegurar compatibilidad con futuras definiciones de los formatos de fichero.

Generalidades del formato WAVE


Del conjunto de segmentos que se definen para el formato WAVE existen dos que son obligatorios: el segmento de formato y el segmento de datos. Adems el segmento de formato debe aparecer antes que el segmento de datos. El resto de segmentos son opcionales, aunque como se ver ms adelante el segmento FACT es obligatorio en algunos casos.

Categoras del formato WAVE


La categora se especifica a travs del campo wFormatTag. Los campos especficos del segmento de formato y la representacin de los datos en el segmento de datos dependen de este valor. Actualmente se han definido los siguientes formatos no propietarios:
Formato WAVE_FORMAT_PCM FORMAT_MULAW IBM_FORMAT_ALAW Valor Descripcin

0x0001 Microsoft Pulse Code Modulation (PCM) 0x0101 IBM mu-law format

0x0102 IBM a-law format

IBM_FORMAT_ADPCM 0x0103 IBM AVC Adaptative Differential PCM format

Formato WAVE_FORMAT_PCM
Este formato define un nico campo especfico que indica el nmero de bits por muestra de cada canal:

struct { WORD wBitsPerSample; } SpecificFields;

Si este campo est comprendido entre 1 y 8 bits, el valor que se almacena en una muestra es un entero sin signo. Si su valor supera los 8 bits entonces el valor almacenado en las muestras es un entero con signo. Este campo, dividido entre ocho y redondeado al entero mayor ms prximo indica el nmero de bytes por muestra, y permite estimar el campo wAvgBytesPerSec como: wChannels wSamplesPerSecond BytesPerSample Del mismo modo se puede calcular el valor de wBloackAlign de la siguiente forma: wChannels BytesPerSample La ordenacin de los bytes de datos es la siguiente: los datos se organizan en bloques de wBlockAlign bytes. Estos bloques son una secuencia de las muestras para cada canal (en estreo 0 es izquierdo y 1 es derecho), dentro de cada canal el byte menos significativo va primero.
soporta las siguientes conversiones con archivos WAV: WAV a MP3 WAV a WMA WAV a WAV (cambia bitrate o frecuencia) WAV a OGG WAV a FLAC WAV a AAC WAV a MP4 WAV a MPC WAV a APE MP3 a WAV WMA a WAV OGG a WAV RA a WAV CDA a WAV FLAC a WAV APE a WAV APL a WAV AAC a WAV MPC a WAV MPP a WAV MP4 a WAV OFR a WAV SPX a WAV TTA a WAV WV a WAV AA a WAV MOD a WAV

http://www.lpi.tel.uva.es/~nacho/docencia/ing_ond_1/trabajos_01_02/formatos_audio_digital/h tml/wavformat.htm

----------------------------BMP

El formato BMP es uno de los ms simples. Fue desarrollado por Microsoft e IBM en forma conjunta, lo que explica su uso particularmente amplio en plataformas Windows y OS/2. Un archivo BMP es un archivo de mapa de bits, es decir, un archivo de imagen de grficos, con pxeles almacenados en forma de tabla de puntos que administra los colores como colores reales o usando una paleta indexada. El formato BMP ha sido estudiado de manera tal que permite obtener un mapa de bits independiente del dispositivo de visualizacin perifrico (DIB, Mapa de bits independiente del dispositivo).
La estructura de un mapa de bits es la siguiente:

Encabezado del archivo


El encabezado del archivo proporciona informacin acerca del tipo de archivo (mapa de bits) y su tamao, as como tambin indica dnde comienza realmente la informacin de la imagen. El encabezado comprende cuatro campos:

La firma (en 2 bytes), que indica que se trata de un archivo BMP con dos caracteres o BM, 424D en hexadecimal, que indica que se trata de un mapa de bits de Windows o BA que indica que se trata de un mapa de bits OS/2 o CI que indica que se trata de un icono de color de OS/2 o CP indica que es un puntero de color de OS/2 o IC indica que es un icono de OS/2 o PT indica que es un puntero de OS/2 El tamao total del archivo en bytes (codificado en 4 bytes) Un campo reservado (en 4 bytes) El desajuste de la imagen (en 4 bytes), es decir, la ubicacin del comienzo de la informacin de la imagen en relacin con el comienzo del archivo

Encabezado de informacin del mapa de bits


El encabezado de informacin del mapa de bits proporciona informacin acerca de la imagen, en especial las dimensiones y los colores. La informacin del mapa de bits comprende cuatro campos:

El tamao del encabezado de informacin del mapa de bits en bytes (codificado en 4 bytes). Los siguientes valores hexadecimales son posibles segn el tipo de formato BMP: o 28 para Windows 3.1x, 95, NT o 0C para OS/2 1.x o F0 para OS/2 2.x El ancho de la imagen (en 4 bytes), es decir, el nmero de pxeles contados de forma horizontal La altura de la imagen (en 4 bytes), es decir, el nmero de pxeles contados de forma vertical El nmero de planos (en 2 bytes). Este valor es siempre 1 La profundidad del modelo de color (en 2 bytes), es decir, el nmero de bits usados para codificar el color. Este valor puede ser equivalente a 1, 4, 8, 16, 24 32 El mtodo de compresin (en 4 bytes). Este valor es 0 cuando la imagen no est comprimida o 1, 2 3 segn el tipo de compresin usado: o 1 para la codificacin RLE de 8 bits por pxel o 2 para la codificacin RLE de 4 bits por pxel o 3 para la codificacin de campo de bits, lo que significa que el color fue codificado por una mscara triple representada por la paleta El tamao total de la imagen en bytes (en 4 bytes). La resolucin horizontal (en 4 bytes), es decir, el nmero de pxeles por metro contado de forma horizontal La resolucin vertical (en 4 bytes), es decir, el nmero de pxeles por metro contado de forma vertical El nmero de colores de la paleta (en 4 bytes) El nmero de colores importantes de la paleta (en 4 bytes). Este campo puede equivaler a 0 cuando todos los colores son importantes.

Paleta de imgenes
La paleta es opcional. Cuando se define la paleta, sta contiene 4 bytes de forma sucesiva para cada una de las entradas, que representan:

El componente azul (en un byte) El componente verde (en un byte) El componente rojo (en un byte) Un campo reservado (en un byte)

Codificacin de imgenes
La codificacin de imgenes se realiza escribiendo en forma sucesiva los bits que corresponden a cada pxel, lnea por lnea, comenzando por el pxel del extremo inferior izquierdo.

Las imgenes de 2 colores usan 1 bit por pxel, lo que significa que un byte permite codificar 8 pxeles

Las imgenes de 16 colores usan 4 bits por pxel, lo que significa que un byte permite codificar 2 pxeles Las imgenes de 256 colores usan 8 bits por pxel, lo que significa que se necesita un byte para codificar cada pxel Las imgenes de colores reales usan 24 bits por pxel, lo que significa que se necesitan 3 bytes para codificar cada pxel, respetando la alternancia del orden de los colores para el azul, el verde y el rojo.

Cada lnea de la imagen debe comprender un nmero total de bytes que sea mltiplo de 4; si este esquema no se cumple, la lnea se debe completar con todos los 0 necesarios para respetar el criterio.
http://es.kioskea.net/contents/video/format-bmp.php3

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