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Le crowdsourcing

Qu' est-ce qu'une approche netnographique ?


Une approche netnographique est une méthode de recherche qualitative qui consiste à étudier les
comportements et les interactions des individus en ligne, en particulier sur les réseaux sociaux et les forums.
Crowdsourcing :
● Le crowdsourcing est un modèle de production qui fait appel à un grand nombre de personnes
(la foule) pour accomplir des tâches spécifiques, généralement en ligne. Cela peut inclure la
résolution de problèmes, la collecte de données, la génération d'idées, etc.
Quel est le rapport entre l'approche netnographique et le crowdsourcing ?
En combinant la netnographie pour comprendre les comportements et les besoins des utilisateurs avec le
crowdsourcing pour solliciter activement des idées et des contributions

Quels sont les avantages de l'approche netnographique pour étudier le crowdsourcing ?


L'approche netnographique permet de recueillir des données qualitatives sur les attitudes et les opinions des
individus à l'égard du crowdsourcing. Elle permet également d'identifier les tendances et
les motifs qui sous-tendent ces attitudes, ce qui peut aider les organisations à mieux comprendre les réactions
des créatifs et à adapter leur approche en conséquence.

Typologie des pratiques de crowdsourcing :


Crowdsourcing d'Activité Routinière :
● Définition : Le crowdsourcing d'activité routinière implique l'externalisation de tâches ou
d'activités répétitives à une foule de participants. Ces activités sont généralement simples et
peuvent être effectuées par un grand nombre de personnes. ( la classification d'images, la
vérification de données ou la transcription de texte)
Crowdsourcing d'Activité d'Inventaire :
● Définition : Le crowdsourcing d'activité d'inventaire consiste à mobiliser un groupe de
contributeurs pour recueillir des informations sur des stocks, des produits ou des biens
spécifiques. Il vise souvent à maintenir ou à mettre à jour une base de données d'inventaire.
Crowdsourcing de Contenu :
● Définition : Le crowdsourcing de contenu implique la création, la collecte ou la contribution de
contenu par une foule de participants. Cela peut inclure la création de textes, d'images, de
vidéos, ou d'autres formes de contenu.
La motivation de la foule : le modèle des 4 F
Fortune (Richesse) : Certains participants au crowdsourcing sont motivés par des incitatifs
financiers, c'est-à-dire la possibilité de gagner de l'argent ou d'autres récompenses monétaires.
Fulfillment (Épanouissement) : Certains individus sont motivés par le sentiment d'accomplissement
personnel et professionnel résultant de leur contribution. Ils cherchent à se réaliser et à développer
leurs compétences.
Fun (Plaisir) : Certains participants cherchent avant tout à s'amuser et à trouver du plaisir dans leur
contribution.
Fame (Celebrity) : Certains individus sont motivés par le désir de reconnaissance et de notoriété. Ils
cherchent à être reconnus pour leurs compétences, leurs idées ou leurs contributions.
Étapes de crowdsourcing :
1- définir la problématique et les nouvelles attentes des consommateurs
2- diffusion du Brief : nombres de gagnants / récompense / consignes …
3- dépôts des proposition
4- Sélection
5- Interaction
6- annonce des résultats
Exemple de plateforme de Crowdsourcing :
Eyeka / Crowdspring / 99designs
Co-création VS Crowdsourcing :

la co-création implique la coopération le crowdsourcing sollicite la foule au sens large


de l’entreprise avec ses clients

la co-création peut s'exercer en dehors le crowdsourcing est associé à des


d’internet. plateformes en ligne.

la co-création est souvent motivée par le Le crowdsourcing peut être motivé par le
désir de collaborer avec l'entreprise pour désir des participants d'exercer leur
créer de la valeur. compétence.
Les avantages de crowdsourcing :
- Coût moins élevé que l'embauche de pro
- Génération d’idées et de contributions créatives de la part d' un grand nombre de personnes
- Meilleur compréhension des besoins des clients
- Gain de temps
- Des compétences variée
- Mobilisation d'une communauté de clients fidèles pour renforcer l'engagement envers la
marque.
- amélioration de la qualité de produit
- possibilité de tester rapidement le produit avant de le lancer sur le marché
Les limites de crowdsourcing :
- Il peut également être considéré comme une perte de temps si les contributions ne sont pas
de qualité ou si le processus de sélection et de validation des contributions est long
- La qualité des contributions peut être inégale, les participants ne sont pas tous des
professionnels qualifiés
- Les créatifs peuvent protester contre le crowdsourcing, car cela peut être perçu comme une
façon de privilégier le coût au détriment de la qualité et de l'expertise
- Certaines formes de crowdsourcing nécessitent un niveau de compétence élevé, ce qui limite
la taille de la foule à laquelle le crowdsourcer peut s adresser
Comment les créatifs perçoivent-ils le crowdsourcing ?
“Dévalorisation de leur travail” → “Une façon de privilégier le coût au détriment de la qualité et de
l'expertise” → “Une pratique qui peut conduire à une baisse de la qualité et de l'expertise”
Les solutions Pour un crowdsourcing plus éthique
- Transparence : Fournir des informations claires sur le projet, ses objectifs, et la manière dont
les contributions seront utilisées.
- Consentement éclairé : Obtenir le consentement informé des participants en expliquant
comment leurs données seront utilisées et en leur donnant la possibilité de se retirer à tout
moment.
- Rémunération équitable
- Reconnaissance : yraw bih
- Considérer les perdants : Des classements ludiques / Certificats de participation

Chapitre 1 : La créativité des utilisateurs au service de l’innovation

Section 1 : Les utilisateurs comme viviers d’idées


1. L’innovation avec les utilisateurs
A. Les principes de la Co-création
Le principe fondamental de la co-création repose sur l'idée que l'innovation et la création de
valeur sont plus efficaces et pertinentes lorsqu'elles impliquent la collaboration active et
continue entre les parties prenantes.
B. Les formes de la Co-création
Co-production :
la participation active des utilisateurs ou clients dans la création de produits ou de services. Les
clients deviennent des contributeurs actifs tout au long du processus de production ( dans la phase
d'assemblage)
Co-conception :
la collaboration entre les concepteurs ou les développeurs et les utilisateurs finaux pour créer des
produits ou des expériences utilisateur optimisés.(ykammlou partie w yekhdhou ray l client)
Préconception :
l'implication des utilisateurs dans la phase initiale du processus de conception, avant même que le
produit ou le service ne soit entièrement développé. (mazzelou mabdewch w yekhdhou ray l client)
Opérations Participatives des Marques :
englobent toutes les initiatives où les marques impliquent activement les consommateurs dans la
promotion ou la diffusion de leurs produits ou services.
● Exemple : Les concours de partage de photos sur les réseaux sociaux, où les utilisateurs sont
encouragés à partager des photos mettant en scène les produits de la marque, constituent
une forme d'opérations participatives des marques.
Co-promotion :
des partenariats où deux ou plusieurs marques collaborent pour promouvoir mutuellement leurs
produits ou services.
● Exemple : Une entreprise de café peut s'associer à une entreprise de pâtisseries pour créer
une offre groupée, promouvant ainsi mutuellement leurs produits.
Co-détermination :
implique la participation des employés, souvent à travers leurs représentants, dans la prise de
décision au sein d'une organisation.
Co-innovation :
implique la collaboration entre différentes parties prenantes, y compris des entreprises, des clients,
des universités, etc., pour développer de nouvelles idées et produits innovants.
Pour capter la créativité des consommateurs, plusieurs méthodes existent :
- Les méthodes classiques sont fondées sur l’estimation des besoins des clients et des
consommateurs. (Le brainstorming / les focus groups / les visites chez les clients… )
- Les méthodes non conventionnelles fondées sur la recherche de solutions s’en démarquent.
(les communautés en ligne)
Définition des communautés en lignes :
Le lieu de rencontre préféré des consommateurs créatifs et innovant. Les membres de
communautés en ligne modifient des produits existants et génèrent des idées pour projets
entièrement nouveaux
Les formes de coopération virtuelle avec des communautés en ligne
L’obtention d’informations → Netnographie :
- C’est une méthode d’enquête qualitative et d’interprétation de données textuelles
publiquement accessibles sur internet
- Observation naturelle et analyse des discussions, des interactions sociales.
- Identification des idées externes pour de nouvelles créations et apporte des solutions aux
problèmes.
L’intégration virtuelle des consommateurs -> l’innovation basée sur des communautés :
1) La détermination du profil des participants.
2) L’identification des communautés en ligne appropriées.
3) Le schéma de l’interaction virtuelle (conception d’une plateforme favorisant l’intégration
virtuelle)
4) Le contact et l’intégration réelle des membres.
Le dialogue continu avec des consommateurs au moyen des communautés d’innovation
Les missions : modifications des produits existant / génération d’idée / l’évaluation et l’amélioration /
test d’innovation …
Les avantages et les limites de la Co-création et la Co-innovation avec les utilisateurs

Les avantages Les limites

- Réduction des coûts. - La crainte de décevoir les clients en


ne concrétisant et n’exploitant pas
- Amélioration des produits
les pistes créatives proposée (nkhaf
Co-conçus ntayah thiket les clients fi rwehom)
- Le coût perçus de la démarche.
- Favoriser l’écoute et la proximité des
- L’incompétence des utilisateurs sur
clients.
la catégorie de produits du au :
- Resserrer les liens avec les clients.
Faible implication / le manque
d’expertise / l’incapacité de se
projeter au future / le manque de
créativité.

Le concept de « lead user »


● Définition : Un utilisateur qui éprouve aujourd’hui des besoins forts qui se généralisent du
marché, des mois ou des années après, de surcroît, parce que le « lead user » cherche souvent
à satisfaire les besoins qu’il éprouve, il peut fournir des concepts ou des solutions pour de
nouveaux produits.
● Caractéristiques des « lead users » :
- L’expertise dans un domaine de compétence précis (Connaissance + familiarité).
- Savoir-faire spécifique.
Les méthodes d’identification des « lead users »

● La désignation par les pairs (ou méthode pyramidale)


Consiste à demander à des individus (chercheurs, consultants…) de désigner dans leur entourage et
donc parmi pairs, des personnes perçus comme étant des « lead users ».
Les étapes de cette démarche :
1) La définition des objectifs et la mise en place d’une équipe.
2) L’identification des tendances.
3) Identification des « lead users » via un réseau pyramidal
4) Les ateliers de développement des idées

● L’observation des communautés virtuelles


Observer des communautés au sein de réseaux sociaux virtuels ou de forum en ligne pour identifier
des « lead users » et relève de la netnographie.
● L’auto-évaluation par questionnaire
Les échelles d’auto-évaluation peuvent être regroupées selon trois catégories :
1) Les échelles fidèles aux « essences originelles » du « lead user » : L’insatisfaction, les
bénéfices attendus et l’anticipation d’un besoin précurseur.
2) Les échelles de mesure intégrant « des manifestations comportementales » : expertise
technologique, la capacité à modifier et faire évoluer, l’insertion dans les communautés.
3) Les échelles incorporant « des caractéristiques propres à d’autres concepts » : la tendance à
l’innovation, la créativité, le caractère de « leader opinion »

Design Thinking, Agile ou Lean Startup


Lean Agile

Le sens du Maigre Souple


mot

La définition C’est une approche C’est une approche de


centrée sur le client et gestion qui favorise la
la valeur, visant à créer collaboration
un flux d'activités qui interfonctionnelle, l'itération
génère en permanence rapide, la communication
de la valeur pour le ouverte,
client en éliminant les l'auto-organisation des
activités sans valeur équipes, et la satisfaction
ajoutée ou du client.
"gaspillages"

L’objectif La méthode Lean vise L'Agile vise à fournir un


à éliminer le gaspillage produit complexe unique à
et optimiser la suite de
l’utilisation des plusieurs itérations.
ressources, tout en

mettant le consommateur au
centre de la chaîne de valeur.

L’objet La méthode Lean est La méthode Agile est


focalisée sur l’amélioration focalisée sur
des processus. l’amélioration des
produits.

Les -La création de valeur pour le -Les individus et leurs


principes consommateur. interactions sont
prioritaires.
-La mise en place d’un « flux
de valeur » transparent. - La focalisation sur
l’élaboration d’un
-La production de quantités logiciel opérationnel.
strictement nécessaires au
client. -La valorisation de la
collaboration avec les
- L’identification et la clients.
suppression des sources de
gaspillage. -Le suivi du
changement.
(Ghezzi & Cavallo, 2020).

Le produit/ le Le produit est défini à l'origine


processus et c'est le processus de
production qui évolue au fur
et à mesure.

Le produit naît de
l'ajout de couches
successives de
fonctionnalités,
d'évolutions.

Le choix entre ces deux concepts dépendra de la nature de l’activité de l’organisation.

● L’agile est conseillé pour les entreprises de développement de logiciels et les startups technologiques.

● Le lean est conseillé pour les industries de fabrication, telles que l'automobile, où l'efficacité opérationnelle est
cruciale. Les entreprises travaillant dans la logistique et la distribution peuvent utiliser le Lean aussi pour minimiser
les temps d'attente, les stocks inutiles et les coûts d'expédition.

=> Il est tout à fait possible de mettre en œuvre le Lean dans une organisation Agile ou de rendre plus agile une
organisation Lean.

=> Ces démarches sont tout à fait complémentaires et peuvent parfaitement cohabiter au sein des entreprises.

2- Design thinking versus Lean startup

Les points en commun


● Méthodes d’innovation par co création
● Une vision market-pull puisque l’on tente d’attirer le client vers une offre qui lui
correspond.
● L'esprit startup
● La création de prototypes et de produits minimum viables (MVP) pour tester.

Les points de différence


Design Thinking Lean startup

Définition Le Design Thinking est une approche


Selon Eric Ries , Le Lean Startup
de l’innovation centrée sur l’être
fournit une approche scientifique à la
humain.
création et à la gestion des start-up et
permet aux clients d’obtenir le produit
C’est un processus itératif qui se
qu’ils désirent plus rapidement.
concentre sur la génération de
solutions innovantes en se basant sur
Ries, E. (2012)
l'empathie pour les besoins des
utilisateurs. Il est souvent utilisé pour
la conception de produits, de services
ou d'expériences utilisateur.

Brown, T. (2009)

=> Le choix entre le Design Thinking et le Lean Startup dépend du contexte et des objectifs
spécifiques de l'entreprise.

● Le Design Thinking est très utilisé pour définir ou améliorer un produit en comprenant les freins
dans l’expérience utilisateur.

● Le Lean Start Up est plus utilisé pour lancer une vraie entreprise avec son business plan et son
marketing.

Peut-on les combiner ?


3- LEAN UX : La combinaison entre Design Thinking, Lean startup et Méthode
Agile

Le lean UX est développé par Jeff Gothelf (conférencier et expert dans le développement et le
design) et Josh Seiden (designer et conférencier sur les approches Lean et agiles).

Il ont réussit à combiner les trois méthodologies pour créer une seule méthode : laissant d’un
côté les trois premières étapes du design thinking se concentrer sur l’analyse du problème
utilisateur pour laisser, par la suite, le lean-startup et les méthodes agiles travailler de concert
sur le prototypage ( la solution du problème )
Il s’agit de :
● Comprendre, définir et « idéer » (être créatif) par le biais du Design Thinking
● Transformer les idées novatrices en business models grâce au Lean Startup
● Créer et livrer le produit progressivement et plus rapidement grâce aux
méthodologies agiles.

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