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Marcadores de Tiempo
Estos dos marcadores se utilizan para
contabilizar el paso del tiempo durante
el combate. Esto puede ser necesario en
varias situaciones, como por ejemplo cuando se ha
jugado la carta de Objeto de Ajo, o la carta de Evento
de Rabia. Consulta Control del tiempo durante el
combate en la pgina 18 para ms informacin.
Marcador de Carretera Bloqueada
Este marcador se coloca cuando
Drcula utiliza su carta de Evento de
Carretera Bloqueada, cerrando el paso a los
Cazadores por una de las carreteras o rutas de tren
del tablero. Ningn Cazador puede moverse por
esa carretera o ruta de tren mientras el marcador de
Carretera Bloqueada permanezca en juego. En cam-
bio, Drcula s que podr moverse libremente por
cualquier carretera que contenga dicho marcador.
Marcador de Vampiros de Drcula
Este marcador se utiliza para sea-
lar cmo progresa Drcula en su
objetivo de establecer un imperio de
No-muertos. En el juego estndar, Drcula gana
la partida en cuanto consigue hacer avanzar este
marcador hasta los seis Vampiros o ms. Drcula
puede hacer avanzar este marcador creando Nuevos
Vampiros, derrotando Cazadores, o simplemen-
te sobreviviendo para ver un nuevo amanecer.
Consulta Victoria para Drcula en la pgina 19
para ms informacin.
Marcador de Resolucin
de Cazador
Este marcador se coloca en el conta-
dor de Resolucin del tablero, y se uti-
liza para sealar la fuerza de voluntad y el empeo
que tienen los Cazadores por ver a Drcula destrui-
do. En su turno, un Cazador puede gastar puntos
de Resolucin para lograr efectos diversos. Consulta
Resolucin en la pgina 24 para ms informacin.
Marcador de Da/Noche
Este marcador se coloca en el conta-
dor de Da/Noche del tablero para
indicar que parte del da es en cada
momento. Cada ronda de juego, al principio del
turno de Drcula, el jugador que lleva a Drcula
mueve este marcador un espacio en el contador de
Da/Noche, en el sentido de las agujas del reloj
(a menos que Drcula se encuentre en una zona de
mar).
Cuando amanece un nuevo da segn indique el
contador de Da/Noche (es decir, cuando el mar-
cador de Da/Noche sea movido desde el espacio
de Madrugada hasta el espacio de Amanecer),
Drcula avanza su marcador de Vampiros un espa-
cio en el contador de Vampiros, y los Cazadores
avanzan su marcador de Resolucin un espacio en
el contador de Resolucin.
Es necesario aclarar que el paso del tiempo en La
Furia de Drcula es un concepto abstracto, y no
intenta ser una simulacin literal de los periodos
de da y noche. Es decir, que ni los Cazadores
son capaces de cruzar literalmente toda Europa
en un mismo da, ni el tiempo se detiene cuando
Drcula est en el mar. En vez de eso, el contador
de Da/Noche representa el juego del gato y el
ratn que se va desarrollando entre el Conde y los
Cazadores, y el hecho de que cada bando intenta
maniobrar para enfrentarse al otro en la situacin
ms ventajosa posible.
Fl0ltl0 00I [00[0
Para preparar una partida de La Furia de Drcula,
lleva a cabo los siguientes pasos.
1. Preparar la zona de juego
Despliega el tablero y colcalo en el centro de la
zona de juego. Asegrate de que hay espacio sufi-
ciente a los lados del tablero para colocar las Hojas
de Drcula y de los Cazadores. Coloca la Hoja de
Drcula cerca del tablero, en el lado ms cercano
a la Ruta de Drcula (donde Drcula coloca sus
cartas de Localizacin). A continuacin empezando
a la izquierda de Drcula, coloca las Hojas de los
Cazadores en el siguiente orden, y en el sentido de
las agujas del reloj: Lord Godalming, Dr. Seward,
Dr. Van Helsing, y Mina Harker. En todas las
partidas se utilizan los cuatro Cazadores, sin
importar cuantos jugadores estn participando.
Luego, coloca el marcador de Vampiros de
Drcula en el espacio del 0 en el Contador de
Vampiros del tablero, y coloca el marcador de
Resolucin en el espacio del 0 en el Contador de
Resolucin.
2. Elegir al jugador que llevar a Drcula
Elige un jugador (como por ejemplo, el jugador
que tenga ms experiencia en jugar a La Furia
de Drcula, o que se conozca mejor la novela de
Bram Stoker) para que sea Drcula. Ese jugador se
sentar frente a la Hoja de Drcula. Dale al juga-
dor que llevar a Drcula los siguientes objetos:
1 mapa de referencia de Drcula
1 miniatura de Drcula
1 dado negro de Drcula
1 mazo de Localizacin de Drcula (70 cartas)
1 mazo de Tcticas de Drcula (8 cartas)
1 mazo de Tcticas de los Agentes (5 cartas)
1 mazo de Poderes de Drcula (5 cartas)
45 marcadores de Encuentro
15 marcadores de Sangre
El jugador que lleva a Drcula coloca los marcado-
res de Sangre en el Contador de Sangre de su Hoja,
coloca la miniatura de Drcula al principio de la
Ruta de Drcula en el tablero, y mezcla los marca-
dores de encuentro boca abajo frente a l, o bien los
coloca en el interior de un contenedor opaco (como
una bolsa o una taza). Esta ser su reserva de
encuentros. A continuacin roba cinco marcadores
de encuentro al azar de la reserva de encuentros.
Esta ser la mano de encuentros de Drcula.
No barajes el mazo de Localizaciones. En vez
de eso, el jugador que lleva a Drcula debe revisar
el mazo de Localizaciones para asegurarse de que
todas las cartas estn en su correcto orden numri-
co (y por lo tanto alfabtico).
3. Asignar los Cazadores
Cada jugador que lleve a un Cazador debe sentarse
enfrente del espacio asignado para el Cazador al
que va a llevar. En una partida de dos jugadores,
un jugador lleva a Drcula y el otro controla a los
cuatro Cazadores. En una partida de tres juga-
dores, cada jugador del bando de los Cazadores
controla a dos Cazadores. En una partida de
cuatro jugadores, dos jugadores del bando de los
Cazadores controlan a un Cazador cada uno, y
el el tercer jugador de ese bando controla a los
dos Cazadores restantes (o tambin, cada jugador
controla a un Cazador, y el Cazador sobrante es
llevado en equipo entre todos). Finalmente, en una
partida de cinco jugadores, cada jugador del bando
de los Cazadores controla a un Cazador.
0
00\Il0[00 00I [00[0
Drcula se sienta junto al extremo superior
del tablero y recibe:
1 mapa de referencia de Drcula
1 miniatura de Drcula
1 mazo de Localizaciones (70 cartas)
1 mazo de Tcticas de Drcula (8 cartas)
1 mazo de Tcticas de los Agentes (5 cartas)
1 mazo de Poderes de Drcula (5 cartas)
45 marcadores de Encuentro
15 marcadores de Sangre
Los dados, marcadores y dems componentes
del juego deben ser colocados en un lugar al
que todos los jugadores tengan fcil acceso.
Los Cazadores se sientan alrededor de los
dems extremos de la mesa, y cada uno
de ellos recibe:
1 marcador de Salud
1 miniatura de Cazador
1 mazo de Tcticas de Cazador (3 cartas
de Objeto con la palabra Bsica escrita
bajo el nombre de cada carta).
El marcador de Resolucin se
coloca en el espacio del 0 del
Contador de Resolucin.
Cada Cazador coloca
un marcador de Salud
en la casilla con el
nmero ms alto de
su Contador de Salud.
Por orden de turno, cada Cazador coloca su
miniatura en la ciudad que quiera del tablero,
excepto en el Castillo de Drcula o en el
Hospital de St. Joseph y St. Mary.
El marcador de Vampiros se coloca en el
espacio del 0 del Contador de Vampiros.
Las cartas de Objeto y de Evento se
barajan antes de comenzar el juego,
y luego la carta de la parte inferior
del mazo de Eventos se roba y se
coloca en la parte superior del mazo.
Tras robar una mano de 5 marcadores de
encuentro, Drcula coloca el resto de ellos en
un contenedor opaco, o baca abajo en una pila.
Es importante que el jugador que lleva a
Drcula se siente junto al extremo superior
del tablero, tal como muestra este diagrama.
Recuerda que cuando se hace mencin a
las partes izquierda y derecha de la
Ruta de Drcula, siempre se hace desde el
punto de vista de Drcula.
Drcula coloca sus 15 marcadores de Sangre
en el Contador de Sangre de su Hoja.
7
Entrega a cada jugador del bando de los
Cazadores los siguientes objetos por cada Cazador
que controle:
1 marcador de Salud
1 miniatura de Cazador
1 mazo de Tcticas de Cazador (3 cartas de
Objeto con la palabra Bsico escrita bajo el
nombre de cada carta).
Los jugadores del bando de los Cazadores deben
colocar el marcador de Salud de cada uno de los
Cazadores que controlen en el espacio correspon-
diente de su Contador de Salud (que se encuentra
en la Hoja de Cazador). Cada marcador debe colo-
carse en el espacio que muestre el mximo valor
de Salud para ese Cazador (es decir, 12 para Lord
Godalming, 10 para el Dr. Seward, y 8 para Van
Helsing y Mina Harker). A continuacin, el juga-
dor debe colocar, junto a la Hoja de cada Cazador
que controle, la miniatura de dicho Cazador as
como su mazo de cartas Tcticas.
4. Desplegar otros Objetos
Coloca los dados blancos de los Cazadores, el
dado rojo del tren, y el resto de marcadores del
juego, en un lugar que se encuentre al alcance de
todos los jugadores. Baraja el mazo de Objetos y
colcalo cerca de los jugadores del bando de los
Cazadores. Haz lo mismo con el mazo de Eventos,
pero tras barajarlo saca la carta de la parte infe-
rior del mazo y colcala en la parte superior
del mazo.
5. Elegir la Localizacin de partida
de los Cazadores
Empezando por Lord Godalming, y siguiendo
alrededor de la mesa en el sentido de las agujas
del reloj, cada Cazador coloca la miniatura de su
Cazador en una ciudad cualquiera del mapa, a su
eleccin. Dos o ms Cazadores pueden empezar el
juego en la misma ciudad, pero ningn Cazador
puede empezar el juego en una zona de mar,
ni en el Castillo de Drcula, ni en el Hospital
de St. Joseph y St. Mary.
Consejo: Los Cazadores deberan intentar repar-
tirse bien por el mapa al empezar el juego. Si
comienzan la partida demasiado juntos, a Drcula
le ser mucho ms fcil evitarlos.
6. Primer Turno de Drcula
Una vez que todos los Cazadores han elegido sus
localizaciones iniciales, Drcula lleva a cabo su
primer turno. Sin embargo, a diferencia de lo que
ocurre en cualquier turno normal, en este primer
turno Drcula simplemente elige su Localizacin
de inicio. El jugador que lleva a Drcula busca en
el mazo de Localizaciones la carta que correspon-
da a la ciudad donde quiere comenzar el juego, la
coloca boca abajo en el espacio ms a la izquierda
de la zona correspondiente a la Ruta de Drcula, y
seguidamente coloca su miniatura sobre esta carta.
La Localizacin elegida por Drcula para comen-
zar el juego no puede ser una zona de mar, ni una
ciudad en la que haya un Cazador, ni el Castillo de
Drcula. Adems, durante su primer turno Drcula
no puede utilizar ninguna de sus cartas de Poderes,
como Llamada Oscura o Esconderse.
Nota: El jugador que lleva a Drcula debera man-
tener el mazo de Localizaciones fuera de la vista
de los jugadores cuando saque cartas de l. Si no
lo hace, los jugadores del bando de los Cazadores
podran llegar a deducir informacin sobre la
Localizacin de Drcula, simplemente observan-
do de que parte del mazo est sacando sus cartas
de Localizacin (ya que las cartas de Localizacin
estn colocadas por orden).
Normalmente, tras colocar su Localizacin, Drcula
podra ahora jugar un marcador de encuentro de
su mano, colocndolo boca abajo sobre la carta
de Localizacin que acaba de poner en juego. Sin
embargo, en este primer turno Drcula no puede
jugar ningn encuentro, y adems se debe sal-
tar su fase de Avanzar el Tiempo (durante la cual
se mueve el marcador de Da/Noche).
7. Empieza el juego normal
Seguidamente, el marcador de Da/Noche se colo-
ca en el espacio correspondiente al amanecer en
el contador de Da/Noche del tablero (sin embar-
go, el Contador de Vampiros y el Contador de
Resolucin no se hacen avanzar, ya que el marca-
dor de Da/Noche no se ha movido desde el espa-
cio de Madrugada hasta el espacio de Amanecer).
Entonces el juego normal da comienzo, empezan-
do por Lord Godalming y siguiendo en el sentido
de las agujas del reloj. A partir de aqu, los siguien-
tes turnos de Drcula seguirn las reglas normales
que se explican a continuacin.
l 800 00 [00[0
Cada ronda de juego se compone de los siguientes
pasos:
1. Turno de Drcula
A. Fase de Avanzar el Tiempo (Nota:
Slo Drcula lleva a cabo esta Fase)
B. Fase de Movimiento
C. Fase de Accin
2. Turno de Lord Godalming
A. Fase de Movimiento
B. Fase de Accin
3. Turno del Dr. Seward
A. Fase de Movimiento
B. Fase de Accin
4. Turno del Dr. Van Helsing
A. Fase de Movimiento
B. Fase de Accin
5. Turno de Mina Harker
A. Fase de Movimiento
B. Fase de Accin
l\0 00 1\Il 0I l0N0
Esta Fase slo tiene lugar al principio del turno de
Drcula. Si Drcula se encuentra actualmente
en una zona de mar, esta Fase se salta y se
pasa directamente a la Fase de Movimiento de
Drcula. En cualquier otro caso, el jugador que
lleva a Drcula hace avanzar el marcador de Da/
Noche un espacio en el Contador de Da/Noche,
en el sentido de las agujas del reloj.
Si durante esta Fase Drcula hace avanzar este
marcador desde el espacio correspondiente a la
Madrugada (que es el ltimo espacio de noche
del Contador de Da/Noche), hasta el espacio
correspondiente al Amanecer (que es el primer
espacio de da), significa que un nuevo da ha dado
comienzo. En ese caso, Drcula avanzar inme-
diatamente un espacio su Contador de Vampiros,
y los Cazadores avanzarn tambin un espacio su
Contador de Resolucin (no un espacio por cada
Cazador, sino un espacio en total). Si esto hace
que el Contador de Vampiros de Drcula llegue
hasta seis Vampiros, el juego finaliza de inmedia-
to y Drcula gana. Si no es as, el juego prosigue
de manera normal, procediendo a la Fase de
Movimiento de Drcula).
B
Nota: Aunque los Cazadores reciben en este
momento sus puntos de Resolucin, slo pueden
gastarlos al principio del turno de un Cazador,
como se explica en Resolucin, en la pgina 24.
l\0 00 M0\lNl0I0
Tanto Drcula como los Cazadores reciben una
Fase de Movimiento durante su turno, y aunque
su funcionamiento es bastante similar, en realidad
hay varias diferencias clave en el movimiento de
Drcula y de los Cazadores.
Movimiento de los Cazadores
En su turno, los Cazadores pueden moverse de
cualquiera de las siguientes tres maneras: por
Carretera, por Mar, o por Tren. Todos estos
movimientos se llevan a cabo a plena vista de
todos los dems jugadores. A menos que est en
el mar, un Cazador puede elegir no moverse en su
turno, y en vez de eso quedarse en la Localizacin
donde se encuentra.
Movimiento de Drcula
Drcula puede moverse por Carretera sin ningn
problema, pero moverse por Mar lo debilita (le
cuesta Sangre), y debido a su orgullosa y tradicional
naturaleza aristocrtica, se niega a viajar por tren
bajo ninguna circunstancia. El movimiento de
Drcula se lleva a cabo en secreto usando una ruta
de cartas de su mazo de Localizacin colocadas
boca abajo sobre el tablero. El movimiento secreto
de Drcula se explica en la pgina 11, en el apartado
Movimiento secreto de Drcula.
Drcula debe jugar una carta de Localizacin
durante su Fase de Movimiento, aunque de
hecho dispone de algunas cartas de Poderes que le
permiten quedarse en la misma Localizacin. Los
Cazadores slo tienen derecho a ver adnde se ha
movido Drcula si se cruzan en su camino (o si jue-
gan una carta de Evento que les permita hacerlo).
Adems del movimiento normal, algunos Poderes
de Drcula le permiten moverse de formas inusuales
(ver Poderes de Drcula en la pgina 20).
Movimiento por Carretera
(Cazadores o Drcula)
Cuando vayan por carretera, tanto los Cazadores
como Drcula pueden moverse desde la ciudad en
la que se encuentran hasta cualquier otra ciudad
que est directamente conectada con esa ciudad
mediante un nico tramo de carretera.
Movimiento por Mar
(Cazadores o Drcula)
El movimiento martimo del juego se lleva a cabo
mediante las zonas de mar, que aparecen en el mapa
separadas unas de otras por lneas azules. Hay tres
tipos de movimiento por mar: embarcar, nave-
gar y desembarcar. Un viaje por mar consiste
en embarcar, navegar por una o ms zonas de mar, y
finalmente desembarcar en un puerto diferente al que
el jugador utiliz para embarcarse. Por lo tanto,
normalmente un jugador necesitar tres turnos para
poder completar un viaje corto por mar.
Embarcar
Para embarcar, Drcula o el Cazador en cuestin
deben moverse desde una ciudad con puerto hasta
una zona de mar en la que dicha ciudad tenga
un smbolo de puerto. Por ejemplo, un Cazador
podra embarcarse desde Hamburgo hasta el Mar
del Norte, ya que Hamburgo tiene un smbolo de
puerto en el Mar del Norte.
Drcula debe gastar 1 punto de Sangre cada
vez que embarca, debido a la escasez de sangre
fresca disponible a bordo del barco, y a su vulnera-
bilidad al agua corriente. Si a Drcula slo le queda
1 punto de Sangre, no podr embarcar. Para indicar
que Drcula ha pagado el coste por embarcarse,
toma un marcador de Sangre de la Hoja de Drcula
y colcalo en la Ruta de Drcula, entre las cartas de
Localizacin de la ciudad en la que ha embarcado, y
la carta de la zona de mar a la que ha movido.
l[0NI0 00 M0\lNl0I0 0l tll0I0l
Van Helsing est en Pars. Puede
moverse por carretera a Le
Havre, Bruselas, Estrasburgo,
Gnova, Clermont-Ferrand,
o Nantes. No puede mover-
se por carretera a Marsella ni
a Burdeos (ya que slo estn
conectadas a Pars mediante el
tren), ni tampoco a Amsterdam
(que se encuentra a dos carre-
teras de distancia). Para llegar a
Amsterdam, Van Helsing debera
moverse hasta Bruselas en este
turno, y luego a Amsterdam en
su siguiente turno.
9
Navegar
Para navegar, Drcula o el Cazador en cuestin
se mueven de una zona de mar hasta otra zona
de mar adyacente. Las zonas de mar estn adya-
centes una con otra si se tocan por alguno de sus
bordes (por ejemplo, se considera que el Ocano
Atlntico est adyacente al Mar del Norte, al Mar
Celta, al Canal de la Mancha, al Mar Cantbrico y
al Mar Mediterrneo).
Drcula debe gastar 1 punto de Sangre por
cada dos zonas de mar por las que navegue en
un mismo viaje, empezando con su segundo movi-
miento de navegar. Para indicar que Drcula paga
este coste, toma un marcador de Sangre de la Hoja
de Drcula y colcalo en la Ruta de Drcula, entre
la carta de zona de mar desde la que ha movido, y la
carta de la zona de mar a la que se ha movido. Esto
ayudar al jugador que lleva a Drcula a recordar
cuando le toca volver a pagar 1 punto de Sangre.
Si navegar a una nueva zona de mar hara que los
puntos de Sangre de Drcula se redujeran a cero, en
lugar de eso deber desembarcar.
Ejemplo: Drcula se embarca desde Hamburgo al
Mar del Norte. Esto le cuesta 1 punto de Sangre.
En su siguiente turno navega desde el Mar del
Norte al Ocano Atlntico. Como este era slo su
primer movimiento de navegar en este viaje, no le
cuesta ningn punto de Sangre. Sin embargo, en su
siguiente turno vuelve a navegar desde el Ocano
Atlntico al Mar Mediterrneo, y este movimiento
s que le cuesta otro punto de Sangre. Drcula puede
seguir as su viaje, navegando una zona de mar por
turno y perdiendo 1 punto de Sangre cada dos movi-
mientos de navegar, hasta que elija desembarcar o se
vea obligado a hacerlo.
Desembarcar
Para desembarcar, Drcula o el Cazador en cues-
tin se mueven desde una zona de mar hasta una
ciudad con puerto que tenga un smbolo de puer-
to en dicha zona de mar. Por ejemplo, un Cazador
podra desembarcar desde el Mar del Norte a
Hamburgo, ya que Hamburgo tiene un smbolo de
puerto en el Mar del Norte. Drcula nunca tiene
que pagar puntos de Sangre por desembarcar.
Restricciones al Movimiento por Mar
Cuando se mueven por mar, los jugadores se ven
sujetos a las siguientes restricciones:
1. Los personajes siempre deben moverse mientras
estn en el mar. Se supone que son pasajeros en
un barco que tiene una ruta que cumplir, as que
no pueden elegir no moverse.
2. Un Cazador no puede retroceder para volver
a pasar por una zona de mar por la que ya haya
pasado durante ese mismo viaje por mar. Al igual
que ocurre en la restriccin nmero 1, no se puede
convencer al capitn de un barco de que d media
vuelta en plena ruta.
Ejemplo: Van Helsing no puede entrar en el
Ocano Atlntico en un turno, moverse al Mar del
Norte en el siguiente turno, y luego volver al Ocano
Atlntico sin antes desembarcar e iniciar un nuevo
viaje por mar.
l[0NI0 00 M0\lNl0I0 0l Ml
El diagrama de la izquierda muestra
un viaje completo por mar.
En el turno 1, Mina embarca desde
Nantes al Mar Cantbrico.
En el turno 2, navega desde el Mar
Cantbrico hasta el Ocano Atlntico.
En el turno 3, navega hasta el Mar
Mediterrneo. Mina no podra haber
vuelto al Mar Cantbrico, ya que
durante un mismo viaje no se puede
volver a navegar por una zona de mar
por la que ya se ha pasado.
En el turno 4, Mina desembarca
en Marsella, completando as el viaje
por mar.
Si Mina inicia un nuevo viaje por mar,
podr volver a moverse por el Mar
Mediterrneo y el Mar Cantbrico.
Si quien llevase a cabo el viaje por mar fuese Drcula en vez de Mina, tendra que pagar 1 punto de Sangre
en los turnos 1 y 3, como se muestra en la Ruta de Drcula, sobre estas lneas. Aunque las cartas siempre se
colocan boca abajo en la Ruta de Drcula, aqu se muestran boca arriba para ilustrar mejor el ejemplo.
10
3. Drcula no puede usar ninguno de sus Poderes
mientras est en el mar. Cruzar agua corriente le
debilita hasta el punto de impedirle utilizar sus habi-
lidades ms potentes. Esta vulnerabilidad tambin le
impide retroceder o quedarse quieto mientras est
en el mar, igual que les ocurre a los Cazadores.
4. Un jugador no puede volver al puerto desde el
que se ha embarcado sin antes desembarcar en otra
ciudad con puerto e iniciar un nuevo viaje por mar.
Ejemplo: El Dr. Seward no podra embarcar desde
Hamburgo y volver a desembarcar en Hamburgo en
su siguiente turno. S que podra, en cambio, embar-
car desde Hamburgo y desembarcar en Amsterdam
en su siguiente turno, ya que aunque ambas ciuda-
des tienen puertos en la misma zona de mar, siguen
siendo puertos diferentes.
Los jugadores no necesitan decidir por adelantado
el puerto de destino de su viaje por mar. Siempre y
cuando no retrocedan a una zona de mar por la que
ya han pasado, ni desembarquen en el mismo puer-
to desde el que han embarcado, son libres de seguir
la ruta martima que prefieran en cada turno.
Acciones en el Mar
Si un Cazador finaliza su Fase de Movimiento
en una zona de mar, no recibe Fase de Accin
para ese turno. El juego pasa inmediatamente al
siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
Drcula s que recibe Fase de Accin cuando
se encuentra en una zona de mar, pero lo nico
que puede hacer durante dicha Fase de Accin
es Madurar Encuentros (consulta Madurar
Encuentros, en la pgina 14). Drcula no puede
colocar encuentros y tampoco puede atacar a
los Cazadores mientras est en el mar.
Movimiento por Tren
(Slo para los Cazadores)
Slo los Cazadores pueden viajar por tren. Para
ello, el Cazador en cuestin debe estar en una
ciudad que se encuentre conectada al menos con
una va de tren. El Cazador anuncia que quiere
viajar en tren, y a continuacin lanza el dado rojo
del tren para ver si puede tomar alguno. Al lanzar
el dado del tren se producir uno de los siguientes
cinco resultados:
Retrasado por el Papeleo
Las autoridades locales retienen al
Cazador para interrogarlo; al parecer se
ha producido cierta confusin acerca de sus docu-
mentos de viaje. El turno de ese Cazador finaliza
inmediatamente, sin que pueda moverse ni llevar a
cabo su Fase de Accin. En su siguiente turno, el
Cazador podr moverse normalmente por carrete-
ra o por barco, o intentar de nuevo tomar un tren.
No hay Salidas
No hay ningn tren a punto para par-
tir en la direccin en la que le interesa
viajar al Cazador. El Cazador deber elegir o
bien quedarse en esta ciudad, o bien moverse por
carretera o por mar. Haga lo que haga, el Cazador
tendr una Fase de Accin normal en este turno,
y si quiere podr intentar de nuevo tomar un tren
en su siguiente turno.
Tren Lento
El Cazador slo consigue tomar un tren
que pare en la siguiente estacin. El
Cazador puede moverse por tren desde la ciudad
en la que se encuentra actualmente, hasta cualquier
ciudad que est directamente conectada a ella
por una va de tren.
Tren Rpido
El Cazador puede moverse hasta a dos
ciudades de distancia por tren. Estas
ciudades deben estar conectadas por una ruta de
vas de tren.
Tren Expreso
El Cazador toma un tren expreso, por
lo cual puede moverse hasta a tres ciu-
dades de distancia por tren. Estas ciudades deben
estar conectadas por una ruta de vas de tren. Sin
embargo, si cualquier parte de esta ruta utiliza algu-
na de las vas de tren que se encuentran en Europa
del Este, el Cazador slo podr moverse a dos
ciudades de distancia, como si hubiera tomado un
tren rpido. Esto es debido a las malas condiciones
en las que se encontraban las vas de tren del Este
de Europa en la poca en la que est ambientado
el juego.
Si un Cazador consigue encontrar un tren disponi-
ble (es decir, saca un 1, 2 o 2/3 en la tirada), debe
tomarlo. Tras sacar la tirada no puede cambiar de
idea y moverse por carretera o por mar.
l[0NI0 00 M0\lNl0I0 0l l0
Van Helsing est en Nuremberg y saca
un 2/3 al tomar un tren. Si quisiera,
con ese resultado podra moverse hasta
Hamburgo pasando por Leipzig y Berln,
ya que todas las rutas de tren por las que
pasara son vias rpidas. Sin embargo,
no podra moverse hasta Praga, ya que
al usar las vas lentas de Europa del Este
(entre Berln y Praga), su movimiento por
tren se reducira a dos ciudades.
Al moverse hasta Hamburgo, Van
Helsing no se deber enfrentar a ningn
encuentro que haya en Leipzig ni en
Berln, ni tampoco podr descansar, equi-
parse ni intercambiar Objetos en dichas
ciudades. Tras moverse a Hamburgo,
resolver en dicha ciudad su Fase de
Accin.
11
Nota: Lord Godalming puede usar su habilidad
especial de Riqueza para repetir cualquier tirada
del dado del tren. No obstante, si lo hace deber
mantener el segundo resultado que obtenga, aun-
que sea peor que el primero.
Finalmente, un Cazador que se mueva por tren
slo llevar a cabo una Fase de Accin en
la ciudad a la que se mueva, no en ninguna
de las ciudades por las que pase durante su
movimiento. Por lo tanto, si un Cazador utiliza el
movimiento por tren para saltarse una ciudad en
la que resulta ser que estaba Drcula o haba un
encuentro, no lo descubrir, y seguir adelante con
su movimiento sin saber lo que se ha perdido.
M0\lNl0I0 0t0II0 00 0lt0I
Mientras que el movimiento de los Cazadores
se lleva a cabo a la vista de todos los jugadores,
Drcula realiza su movimiento en secreto. El juga-
dor que lleva a Drcula consigue esto mediante
el uso de su mazo de Localizaciones. El mazo de
Localizaciones contiene una carta para cada ciudad
(las ciudades con puerto estn contorneadas en
color azul en las cartas) y por cada zona de mar del
tablero a la que Drcula pueda moverse (no hay
una carta para el Hospital de St. John y St. Mary,
ya que Drcula no puede moverse all). Estas car-
tas estn numeradas por orden alfabtico, a fin de
hacer ms fcil su uso.
Nota: Drcula tiene tambin cinco cartas de
Poderes que puede utilizar en lugar de moverse
normalmente. Estas cartas se explican en el aparta-
do Los Poderes de Drcula, en la pgina 20.
Para utilizar el mazo de Localizaciones, Drcula
primero decide a dnde se quiere mover. Drcula
debe moverse o bien por carretera o bien por mar,
siguiendo todas las reglas normales que ya se han
explicado para el tipo de movimiento elegido.
Una vez decida su destino, busca en su mazo de
Localizaciones hasta encontrar la carta correspon-
diente a esa ciudad o zona de mar. El jugador que
lleva a Drcula debe asegurarse de ocultar a los
Cazadores cual es la carta elegida.
Seguidamente, coloca la carta seleccionada en el
espacio de la Ruta de Drcula que se encuentra
en la esquina izquierda, moviendo todas las
cartas que ya estaban en la Ruta de Drcula (y los
marcadores que haya sobre ellas) un espacio hacia
la derecha. A continuacin coloca su miniatura
encima de la nueva carta. Ms tarde, durante su
Fase de Accin, Drcula tambin podr colocar
un encuentro encima de la nueva carta (consulta
Colocar Encuentrosen la pgina 14 para ms
informacin).
Ejemplo: Drcula est actualmente en Manchester.
Debido a que Manchester no es un puerto y a
que Drcula no puede viajar en tren, slo puede
moverse por carretera a Edimburgo, Liverpool o
Londres. El jugador que lleva a Drcula se decan-
ta por Londres, tras lo cual busca en su mazo
de Localizaciones la carta de Londres y la saca,
teniendo cuidado de no mostrarla a los Cazadores.
Seguidamente mueve la carta de Manchester (que es
la carta ms a la izquierda de la Ruta de Drcula)
un espacio hacia la derecha, y coloca la carta de
Londres boca abajo en el espacio de la esquina
izquierda que acaba de quedar vaco. Finalmente,
mueve su miniatura desde la carta de Manchester a
la carta de Londres para mostrar que ahora est en
Londres. Por supuesto, lo nico que los Cazadores
pueden ver es dos cartas de Localizacin puestas
boca abajo. Por lo que saben, Drcula podra estar
en cualquier parte del tablero.
Ntese que cuando estas reglas o una carta del
juego mencionan la izquierda o la derecha de
la Ruta de Drcula, se refieren a la izquierda o la
derecha desde la perspectiva del jugador que
lleva a Drcula. Desde su punto de vista, el espa-
cio que queda al lado del Contador de Vampiros es
el espacio de la esquina izquierda de la Ruta de
Drcula (y corresponde a la Localizacin actual de
Drcula).
Moverse a la Localizacin de un Cazador
Si Drcula se mueve a una ciudad en la que hay un
Cazador, la carta de Localizacin se coloca boca
arriba en la Ruta de Drcula. Ntese que moverse
a una ciudad en la que haya un Cazador significa
que Drcula deber enfrentarse al Cazador ese
turno durante su Fase de Accin, en vez de colocar
un marcador de encuentro. Esta regla no se aplica
cuando Drcula se mueve a una zona de mar en
la que hay un Cazador. En este caso, la carta de
Localizacin se juega boca debajo de manera nor-
mal, y no hay combate entre Drcula y el Cazador.
l[0NI0 00 M0\lNl0I0 0tl0I0 00 0lt0I
Drcula quiere moverse desde Le Havre a Nantes, as que saca la carta de Nantes de su mazo
de Localizaciones y la pone boca abajo (1). A continuacin mueve la carta de Le Havre hacia
su derecha (es decir, hacia la izquierda de los Cazadores) para dejar espacio a la carta de
Nantes (2). Tras esto, coloca la carta de nantes boca abajo en el espacio de la esquina izquier-
da de la Ruta de Drcula (3), colocando adems un marcador de encuentro de lobos boca
abajo sobre la carta (4). Finalmente, coloca tambin su miniatura de Drcula sobre la carta de
Nantes (5).
1
Cartas Reveladas en la Ruta
Las cartas en la Ruta de Drcula (o en las
Catacumbas, como se explica a continuacin),
pueden ser reveladas por varios motivos (por un
Cazador que entre en esa Localizacin, por jugar
ciertas cartas de Evento, etc). Cuando una carta de
Localizacin es revelada, es inmediatamente girada
boca arriba, y se mantiene boca arriba hasta que
sea devuelta al mazo de Localizaciones.
Cartas que Salen de la Ruta de Drcula
Cuando la Ruta de Drcula est llena (es decir,
contiene seis cartas), cada nueva carta colocada
en ella causar que la carta que est en el extremo
derecho salga de la Ruta. Cuando esto sucede, el
jugador que lleva a Drcula simplemente saca esa
carta de la Ruta y la devuelve a su lugar correc-
to en el mazo de Localizaciones. Si la carta en
cuestin sigue estando boca abajo, Drcula debe
devolverla al mazo sin ensersela a los Cazadores.
De momento deja al lado de la Ruta cualquier
encuentro que hubiese sobre la carta. Al final
de la Fase de Accin de Drcula de ese mismo
turno, el encuentro podr ser madurado (consulta
Madurar Encuentros en la pgina 14).
Reducir la Ruta de Drcula
Algunas cartas obligan al jugador que lleva a
Drcula a reducir su Ruta a un cierto nmero de
cartas. Para ello, empezando por la carta ms a la
derecha de la Ruta de Drcula, el jugador elimina
cartas de la Ruta de derecha a izquierda hasta que
slo quede el nmero de cartas indicado. Los
encuentros que haya en las cartas que son eli-
minadas de la Ruta no pueden ser madurados,
sino que son directamente devueltos a su reserva
de encuentros. Esto significa que los marcadores
de encuentro de Nuevo Vampiro que sean elimina-
dos de esta manera no hacen avanzar el Contador
de Vampiros de Drcula.
Nota: Adems de las cartas de Localizacin,
Drcula puede colocar en su Ruta una o ms de
sus cartas de Poderes (consulta la pgina 20). A
efectos de reducir la Ruta de Drcula, las car-
tas de Poderes Alimentarse, Esconderse o Llamada
Oscura son eliminadas o permanecen en la Ruta
dependiendo de la posicin que ocupen, igual que
ocurre con las cartas de Localizacin. En cam-
bio, las cartas de Poderes Forma de Lobo y Volver
Sobre sus pasos se juegan junto con una carta de
tlI\ q00 I0 00 I 80I 00 0lt0I
Al aadir una sptima carta a la Ruta de Drcula, la ltima carta se
desplaza fuera de la Ruta, hacia la derecha de Drcula (es decir, hacia
la izquierda del Cazador). Ms tarde durante su turno, Drcula puede
elegir Madurar el encuentro que hay sobre esa carta.
t0N0 8000tll I 80I 00 0lt0I
Drcula debe reducir su Ruta a 3 cartas tras madurar un encuentro de Suelo Profanado.
Empezando por su derecha y siguiendo hacia su izquierda, el jugador que lleva a Drcula
elimina cartas de su Ruta hasta que slo queden 3. Ntese que la Forma de Lobo y la carta de
Localizacin a la que est vinculada cuentan como una nica carta a efectos de reducir la
Ruta de Drcula.
13
Localizacin. Eso quiere decir que, a efectos de
reducir la Ruta de Drcula, cada una de estas car-
tas de Poderes, junto con la carta de Localizacin
a la que se ha aadido, cuentan como una sola
carta, tal como se muestra en el diagrama refe-
rente a Cmo reducir la Ruta de Drcula (en la
pgina anterior).
Las Catacumbas de Drcula
En lugar de dejar que una carta de Localizacin
salga de la Ruta, Drcula puede optar por colocarla
en sus Catacumbas. Cuando hace esto, mueve la
carta de Localizacin (junto con cualquier encuen-
tro que haya sobre ella) a uno de los tres espacios
de Catacumbas que hay en el tablero. Esto le per-
mite dejar hasta tres encuentros en juego por tiem-
po indefinido. Drcula no puede aadir una nueva
carta a sus Catacumbas si los tres espacios estn
ocupados, pero siempre puede eliminar cartas de
Localizacin de las Catacumbas al principio de su
turno (ver ms abajo).
Adems, cuando Drcula mueve una carta de
Localizacin a las Catacumbas, puede colocar un
marcador de encuentro de su mano boca abajo
en la casilla que hay justo sobre ese espacio de
Catacumbas, con lo cual har esa Localizacin
mucho ms peligrosa para los Cazadores. Si ms
tarde un Cazador entra en esa Localizacin, deber
enfrentarse a ambos encuentros (a menos que el
primer encuentro obligue al Cazador a finalizar
su turno prematuramente). El jugador que lleva a
Drcula ser quien decida en qu orden se debe
enfrentar el Cazador a los dos encuentros.
Drcula puede eliminar algunas o todas las
Localizaciones que haya en las Catacumbas al prin-
cipio de su turno. Simplemente devuelve las cartas
a su lugar correcto en el mazo de Localizaciones,
y devuelve los marcadores de encuentro a su
reserva de encuentros. Los encuentros no pue-
den ser madurados cuando se retiran de las
Catacumbas.
Nota: Las cartas de Poderes y las cartas de
Localizacin correspondientes a zonas de mar
nunca pueden ser colocadas en las Catacumbas.
Cruzar por su Propia Ruta
Drcula slo puede moverse a una Localizacin
si tiene disponible en su mazo dicha carta de
Localizacin. Por lo tanto, no podr moverse a
una Localizacin cuya carta de Localizacin ya
est en la Ruta de Drcula o en las Catacumbas.
La nica excepcin a esta regla es cuando Drcula
utiliza algunas de sus cartas de Poderes, como
la de Volver Sobre sus Pasos (consulta Poderes de
Drcula, en la pgina 20). En el poco corriente
caso de que el jugador que lleva a Drcula se vea
en una situacin en la que no puede llevar a cabo
ningn movimiento legal, ser castigado igual que
si hubiese sido pillado haciendo trampas (consulta
Hacer Trampas en la pgina 25), y a continua-
cin resolver su turno de manera normal (asu-
miendo que no haya perdido la partida).
Cartas de Zonas de Mar
Las cartas de zonas de mar tienen el reverso
de un color diferente que las dems cartas de
Localizacin, para identificarlas como cartas
de zonas de mar. Por lo tanto, aunque se jue-
gan boca abajo igual que las dems cartas de
Localizacin, los Cazadores siempre saben si
Drcula se encuentra en el mar (aunque no sepan
exactamente dnde est).
t0N0 I\l I\ tIt0N0\
Cuando una carta de Localizacin sale de su Ruta, Drcula
puede elegir colocarla en las Catacumbas. Para ello mueve
la carta a un espacio de Catacumbas que est libre, y a con-
tinuacin coloca un encuentro de su mano boca abajo en la
casilla que hay encima de ese espacio de Catacumbas.
11
l\0 00 1ttl0
Como ya se ha dicho, tanto Drcula como los
Cazadores reciben una Fase de Accin duran-
te su turno. Sin embargo, al contrario de lo que
ocurre en la Fase de Movimiento, los Cazadores
y Drcula hacen cosas completamente diferentes
durante sus respectivas Fases de Accin.
l\0 00 1ttl0 00 0lt0I
La Fase de Accin de Drcula tiene lugar en tres
pasos:
1. Llevar a cabo una Accin
Primero, Drcula debe hacer una de las dos
siguientes cosas durante su Fase de accin,
dependiendo de si hay o no hay Cazadores en la
Localizacin donde se encuentra.
Drcula se salta este paso de
su Fase de Accin cuando
est en una zona de mar.
Atacar
Si hay uno o ms Cazadores en
la Localizacin de Drcula,
debe atacarlos en grupo, con
lo cual se produce inmedia-
tamente un combate
(consulta Combate
en la pgina 15,
y si hay varios
Cazadores
implicados consulta tambin Combate en Grupo
en la pgina 24).
Colocar un encuentro
Si no hay Cazadores en la Localizacin de Drcula,
debe colocar un encuentro en ella para que los
Cazadores se lo encuentren cuando pasen por all.
El jugador que lleva a Drcula selecciona un mar-
cador de encuentro de su mano y lo coloca boca
abajo sobre la carta correspondiente a su actual
Localizacin.
2. Madurar Encuentros
Tras esto, Drcula puede decidir Madurar cual-
quier encuentro que estuviese en una Localizacin
que haya salido de la Ruta de Drcula durante
este turno. El jugador que lleva a Drcula simple-
mente revela el marcador de encuentro, y resuel-
ve los efectos que se indican en el apartado de
Madurado:de dicho encuentro. Los efectos de
los encuentros se describen en la contraportada de
este libreto de reglas. Asumiendo que Madurar el
encuentro no haga que Drcula gane la partida (o
si Drcula decide no madurar el encuentro), a con-
tinuacin devuelve el marcador de encuentro a la
pila de encuentros, y sigue adelante con su turno.
Nota: Drcula no puede madurar un encuentro y
al mismo tiempo enviar a las Catacumbas la carta
de Localizacin en la que estaba dicho encuen-
tro. Debe elegir hacer una cosa o la otra, pero no
puede hacer ambas.
Nota: Recuerda que cuando Drcula est en el
mar, lo nico que puede hacer durante su Fase de
Accin es Madurar encuentros.
3. Rellenar la Mano de Encuentros
Finalmente, Drcula rellena su mano de encuen-
tros hasta su nmero mximo, robando al azar los
marcadores necesarios de la pila de encuentros.
Normalmente, el nmero mximo de la mano
de encuentros de Drcula es de cinco marca-
dores, pero aumentar hasta siete mientras est en
juego la carta de Aliado Las Novias de Drcula.
Drcula se salta este paso de su Fase de
Accin cuando est en una zona de mar.
Ntese que la mano de encuentros del jugador que
lleva a Drcula se mantiene separada de las cartas
de Evento de su Hoja.
l\0 00 1ttl0 00 I0\ tI00l0\
Los Cazadores llevan a cabo las siguientes cosas
durante su Fase de Accin. Recuerda que los
Cazadores que estn en una zona de mar no
reciben Fase de Accin.
1. Buscar
Primero, el Cazador anuncia su actual Localizacin
al jugador que lleva a Drcula. Si la carta corres-
pondiente a dicha Localizacin se encuentra en la
Ruta de Drcula o en las Catacumbas, es inmedia-
tamente revelada. Lo que ocurra a continuacin
depender de si hay o no hay algn encuentro en
la Localizacin donde se encuentra el Cazador.
Si Hay Encuentros
Si hay encuentros en la Localizacin del Cazador,
deben resolverse. Para hacer esto, Drcula elige
un encuentro de dicha Localizacin, lo revela, y
resuelve los efectos que se indican en el apartado de
Encontrado: del encuentro (incluyendo cualquier
combate que pueda tener lugar contra Agentes de
Drcula). Los efectos de los encuentros se describen
en la contraportada de este libreto de reglas. Una
vez que el encuentro ha sido resuelto, se devuelve
a la pila de encuentros. Si hay ms encuentros en
la Localizacin (y el primer encuentro no ha hecho
finalizar el turno del Cazador), Drcula elige otro de
dichos encuentros y lo resuelve. Cuando ya no que-
dan ms encuentros por resolver en la Localizacin,
el turno del Cazador finaliza, a menos que Drcula
tambin est en la Localizacin. En tal caso, el
Cazador debe combatir contra Drcula, y tras dicho
combate el turno del Cazador finaliza.
Excepcin: Gracias a su habilidad especial de
Implacable, Van Helsing puede descansar, ree-
quiparse o comerciar incluso tras haber tenido
un encuentro en su turno. Sin embargo, si el
encuentro indica especficamente que el turno del
Cazador finaliza, o si Van Helsing no consigue
matar a su oponente en un combate (incluyendo
un combate contra Drcula), entonces el turno de
Van Helsing terminar automticamente sin que
pueda descansar, reequiparse ni comerciar.
Si No Hay Encuentros
Si no hay ningn encuentro en la Localizacin del
Cazador, y Drcula tampoco est all, entonces el
Cazador puede hacer una de las siguientes cosas:
1
A. Descansar
Descansar permite al Cazador recuperar puntos
de Salud cuando est en una situacin desespera-
da. Sin embargo, cuando el Cazador hace esto se
arriesga a darle cartas de Evento a Drcula. Para
descansar, el Cazador saca dos cartas de Evento.
Las cartas que tengan cruces en su reverso son
descartadas, mientras que las cartas que tengan
murcilagos en su reverso son entregadas al juga-
dor que lleva a Drcula. Una vez que estas cartas
han sido repartidas (y resueltas, si alguna de ellas es
una carta de Jugar Inmediatamente), el Cazador
recupera 2 puntos de Salud.
Excepcin: Debido a su habilidad de Mdico, el
Dr. Seward y cualquier otro Cazador que est en la
misma ciudad que l slo tienen que sacar una carta
de Evento cuando descansen, en lugar de dos.
B. Reequiparse
Reequiparse permite al Cazador robar nuevas
cartas de Objeto y de Evento. El nmero exac-
to de cartas que puede robar depende de la
Localizacin en la que se encuentra:
Ciudad Pequea: El Cazador puede
robar una carta de Evento.
Ciudad Grande: El Cazador puede
robar una carta de Evento y/o una
carta de Objeto.
Castillo de Drcula: El Cazador no
puede robar cartas.
Hospital de St. Joseph y St. Mary:
El Cazador puede robar una carta de
Evento o una carta de Objeto.
Zona de Mar: El Cazador no recibe Fase de
Accin mientras est en el mar, y por lo tanto no
puede reequiparse.
Recuerda que cuando un Cazador roba una carta
de Evento, debe sacarla del fondo del mazo de
Eventos, y que debe drsela carta a Drcula si en
el reverso de la carta aparece el dibujo de un mur-
cilago (consulta Cartas de Evento en la pgina
20 para ms informacin).
Las cartas de Evento que tienen escrita la pala-
bra Guardar (consulta Cartas de Evento en
la pgina 20) se colocan boca abajo junto a la
parte superior de la Hoja de Drcula o la Hoja de
Cazador correspondiente (sus reversos encajan
con la parte superior de las Hojas de Drcula y de
los Cazadores). Normalmente, el Conde Drcula
y el Dr. Seward pueden tener un mximo de
cuatro cartas de Evento, mientras que los otros
Cazadores slo pueden tener un mximo de tres.
Cuando Drcula o un Cazador recibe una o varias
cartas de Evento que le haran superar este lmite,
debe o bien descartar la(s) nueva(s) carta(s) que ha
robado, o bien descartar las suficientes cartas de su
Hoja como para mantenerse dentro de su lmite de
cartas de Evento permitidas.
Las cartas de Objeto se colocan boca abajo junto a
la parte inferior de la Hoja del Cazador (sus reversos
encajan con la parte inferior de la Hoja de Cazador).
Normalmente, el Dr. Seward puede tener un mxi-
mo de cuatro cartas de Objeto, mientras que los
otros Cazadores slo pueden tener un mximo de
tres. Cuando un Cazador recibe una o varias cartas
de Objeto que le haran superar este lmite, debe o
bien descartar la(s) nueva(s) carta(s) que ha robado,
o bien descartar las suficientes cartas de su Hoja
como para mantenerse dentro de su lmite de cartas
de Objeto permitidas.
Nota: Gracias a su habilidad especial de Preparado,
el Dr. Seward puede tener o bien cuatro cartas de
Evento o bien cuatro cartas de Objeto, pero no
cuatro cartas de ambos tipos.
C. Intercambiar
Intercambiar permite al Cazador el intercambio
de cartas de Objeto con otro Cazador (y slo
con uno) que est en la misma ciudad que l.
Los dos Cazadores pueden intercambiar cartas de
Objeto entre s como quieran, mientras ninguno de
ellos supere su lmite de cartas de Objeto permiti-
das. Las cartas de Evento, por el contrario, no
pueden ser intercambiadas entre los Cazadores.
Encontrarse con Drcula
recuerda que un Cazador que se mueva a la
Localizacin en la que est Drcula no puede
Descansar, Reequiparse ni Intercambiar, aunque
en dicha Localizacin no haya ningn marcador de
encuentro.
t0N0I0
El combate ocurre entre un Cazador y Drcula o
uno de sus Agentes. Se desarrolla en una serie de
asaltos de combate, y slo finaliza cuando uno de
los combatientes resulta muerto, derrotado, mordi-
do, o bien escapa.
lltl0 00I t0N0I0
Al inicio del combate hay una oportunidad para
que todos los jugadores (no slo aquellos cuyos
personajes estn presentes en la Localizacin
donde tiene lugar el combate) jueguen cartas
para ayudar a su bando en la lucha. Esto incluye
Trampa, Planes Avanzados y otras cartas de Evento,
pero no la carta de Objeto Ajos, que slo puede
ser jugada por un Cazador que est presente en el
combate. Drcula es el primero en tener la opor-
tunidad de jugar una carta, y luego cada Cazador,
siguiendo alrededor de la mesa en el sentido de las
agujas del reloj, tiene su oportunidad para jugar
una carta. Esta secuencia sigue por orden hasta
que todos los jugadores han tenido opcin de jugar
todas las cartas que quieran (o que puedan).
Ejemplo: Van Helsing se enzarza en combate con
Drcula durante el da. Drcula se da cuenta de que
est en seria desventaja, as que juega la carta de
Trampa, que le da un bonificador de +1 a sus tira-
das durante este combate. Ninguno de los Cazadores
tiene ninguna carta que pueda jugar, y Drcula tam-
poco tiene ninguna otra carta que jugar, as que los
jugadores pasan al siguiente paso del combate.
Despus de que todos los jugadores hayan podido
jugar sus cartas, el jugador que lleva a Drcula y el
Cazador que participa en el combate (es decir, el
que se encuentra en la Localizacin donde se lleva a
cabo el combate) preparan sus mazos de combate.
Esto se hace tal como se explica a continuacin:
Cazador: Su mazo de combate consta de sus tres
cartas Tcticas bsicas, y de todas sus cartas de
Objeto, excepto cualquier carta de Perros que haya
desplegado boca arriba sobre la mesa. El Cazador
slo podr utilizar en el combate aquellas cartas
de Objeto que tengan un valor de Iniciativa en la
esquina superior izquierda, pero debera incluir en
su mazo todas las cartas de Objeto de las que dis-
ponga. As, las cartas de Objeto que no puedan ser
10
t0N0I0
1
er
Asalto: Van Helsing juega una carta de Estaca
mientras que Drcula juega una carta de Garras.
Ambos jugadores sacan un 3 en su tirada de comba-
te, pero Drcula tiene un +1 por su carta de Trampa,
as que gana este asalto. Mirando la carta de Garras,
vemos que la Estaca est al lado del smbolo
correspondiente a 2 Heridas, lo cual significa que
Van Helsing pierde 2 puntos de Salud, y le quedan
otros 2 puntos de Salud. Ninguno de los dos com-
batientes ha resultado Muerto, Mordido ni derrota-
do, y no se ha producido un resultado de Finalizar,
as que el combate contina.
Las cartas de Estaca y Garras se dejan boca arriba
en la mesa para el 2
o
Asalto del combate. Si Van
Helsing tuviera otra carta de Estaca, podra jugarla,
pero slo tiene una, as que deber elegir otra carta.
3
er
Asalto: Van Helsing juega de nuevo su carta de
Estaca y Drcula juega de nuevo su carta de Garras.
Ambos jugadores sacan un 4 en el dado, y esta vez
ambos tienen un bonificador de +1, por lo que la
tirada es un empate. Consultando los valores de
iniciativa en la esquina superior izquierda de ambas
cartas, vemos que Estaca tiene un 3, mientras que
Garras tiene un 2, por lo que Van Helsing gana este
Asalto. La carta de Estaca indica que el smbolo
correspondiente a las Garras del oponente es el
smbolo de Muerto, as que Drcula debe reducir
sus puntos de Sangre hasta el siguiente espacio rojo
de su Contador de Sangre. Pero como a Drcula ya
no le quedan ms espacios rojos en su Contador de
Sangre (recordemos que al principio del combate
slo tena 4 puntos de Sangre), es destruido para
siempre, y los Cazadores ganan la partida.
2
o
Asalto: Este Asalto tanto Van Helsing como
Drcula juegan cartas de Esquivar. Van Helsing saca
un 4 en su tirada, mientras que Drcula saca un 2
(que se incrementa hasta 3 por la carta de Trampa
que jug al inicio del combate). Van Helsing ha
logrado la tirada ms alta, as que mira en su carta de
Esquivar y encuentra que el smbolo que correspon-
de al Esquivar del oponente es el de Continuar. Los
jugadores colocan un marcador de Continuar junto
a ellos, y siguen con el combate. Si acumulan otros
dos contadores seguidos de Continuar, el combate
finalizar. Ntese que Van Helsing recibir un +1 a
su siguiente tirada de combate porque ha jugado una
carta de Esquivar en este Asalto y ha ganado la tirada
de combate.
Las cartas de Estaca y de Garras que se jugaron en el
Asalto anterior se devuelven a la mano de sus pro-
pietarios, mientras que las dos cartas de Esquivar que
se han jugado este Asalto se dejan donde estn.
Drcula juega una carta de
Trampa al inicio del combate.
0lt0I V 00I\l[
Al inicio de este combate, tanto a
Van Helsing como a Drcula les
quedan 4 puntos de Salud/Sangre.
Van Helsing est combatiendo al
Conde Drcula durante el da, con lo
cual el mazo de combate de Drcula
consta slo de tres cartas Tcticas.
Si fuera de noche, este combate
sera muy diferente!
17
utilizadas en el combate servirn al menos como
seuelos, de manera que el jugador que lleva a
Drcula no pueda saber a ciencia cierta cuantas car-
tas de combate tiene a su disposicin el Cazador.
Drcula: Si el Cazador est combatiendo con
Drcula en persona, el mazo de combate del
jugador que lleva a Drcula constar de las cartas
Tcticas de Drcula. Si el combate tiene lugar de
noche, Drcula recibe sus ocho cartas. Si el com-
bate tiene lugar de da, Drcula slo recibe las tres
cartas que muestran un sol en ellas (Garras, Esquivar
y Escapar en Forma Humana). Debido a que Drcula
slo tiene disponibles sus mejores cartas de com-
bate cuando es de noche, suele encontrarse en seria
desventaja si se ve obligado a luchar durante el da.
Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, Van
Helsing toma sus tres cartas Tcticas bsicas
(Golpear, Esquivar y Escapar) y las cartas
de Objeto que tiene (Estaca y Caballo Rpido)
para crear su mazo de combate. Drcula, por su
parte, slo dispone de sus tres cartas Tcticas diur-
nas (Garras, Esquivar y Escapar en Forma
Humana) para conformar su mazo de combate.
Agente: Si el Cazador est combatiendo contra
alguno de los Agentes de Drcula, el mazo de
combate del jugador que lleva a Drcula se com-
pondr de las cartas Tcticas de Agente. El mazo
de combate siempre contendr las cartas de Golpear
y Esquivar, pero las otras tres (Cuchillo, Pistola y
Rifle) slo estarn disponibles si el encuentro indica
que pueden ser utilizadas.
Una vez que los dos jugadores han preparado
sus mazos de combate, lleg el momento de que
empiece el primer asalto de combate.
1\II0\ 00 t0N0I0
Durante cada asalto de combate, cada uno de los
jugadores implicados selecciona una carta de su
mazo de combate y la coloca boca abajo enfrente
suyo, para indicar qu es lo que va a hacer en ese
asalto.
Nota: Los Cazadores slo pueden seleccionar
cartas de Objeto que tengan un valor de Iniciativa.
Es decir que Perros, Caballo Rpido, Ajos y Rumores
Locales no pueden ser seleccionadas como la carta
Tctica de un Cazador para el asalto.
Una vez que ambos jugadores han elegido su carta
para el asalto, ambas cartas se giran boca arriba,
y entonces cada jugador lanza un dado blanco o
negro, sumando a la tirada todos los modificadores
que sean relevantes de la lista que figura bajo estas
lineas. A esto se le llama la tirada de combate.
Modificadores para Cazadores
+1 Por haber jugado la carta de Evento
Planes Avanzados al inicio del combate.
+1 Si el Cazador ha elegido la carta de Pistola
para este asalto de combate.
+1 Si el Cazador eligi la carta de Esquivar el
pasado asalto de combate y gan la tirada
de combate.
Modificadores para Agentes
+1 Si el Agente es un Siervo y el combate
est teniendo lugar en Europa Oriental.
+1 Por haber jugado la carta de Evento de
Trampa al inicio del combate.
+1 Si el Agente ha elegido la carta de Pistola
para este asalto de combate.
+1 Si el Agente eligi la carta de Esquivar el
pasado asalto de combate y gan la tirada
de combate.
Modificadores para Drcula
+1 Si un Cazador Mordido que no sea Mina
Harker est participando en el combate.
+1 Si el combate est teniendo lugar en el
Castillo de Drcula.
+1 Por haber jugado la carta de Evento de
Trampa al inicio del combate.
+1 Si Drcula eligi la carta de Esquivar el
pasado asalto de combate y gan la tirada
de combate.
Excepcin: Cuando Lord Godalming se ve
envuelto en un combate contra un Agente, lanza
dos dados de combate en lugar de uno (los dos
dados blancos), y utiliza el dado que haya obtenido
un resultado ms alto de los dos.
El jugador que obtenga la tirada ms alta tras aplicar
todos los modificadores habr ganado ese asalto
de combate, y tendr que consultar el apartado de
Resultados de Combate de la carta Tctica que ha
jugado, para determinar el resultado de combate que
se producir. Para ello, debe mirar en la parte dere-
cha de la carta hasta encontrar el nombre de la carta
de su oponente. Junto al nombre de la carta del
oponente habr un smbolo que indicar cual es el
Resultado de Combate que debe aplicarse. Los posi-
bles Resultados de Combate que puede ocasionar
una carta Tctica se explican a continuacin.
80\0II00\ 00 t0N0I0
Herido (1 a 4) El perdedor del asalto
pierde de 1 a 4 puntos de Salud/Sangre.
Continuar Nada ocurre. Si los juga-
dores reciben tres resultados seguidos de
Continuar (usa los marcadores de Continuar que se
describen ms abajo para llevar la cuenta) en vez de
eso deben aplicar un resultado de Finalizar.
Repelido Drcula slo podr jugar una
de las siguientes cartas el prximo asalto:
Esquivar, Escapar en Forma de Murcilago, Escapar
en Forma Humana, o Escapar en Forma de Niebla.
Adems, hay que recordar que las cartas Escapar en
Forma de Murcilago y Escapar en Forma de Niebla slo
se podrn jugar si es de noche.
Mordido El Cazador es Mordido, y recibe
un marcador de Mordisco para indicar esto.
Un resultado de mordisco tiene el efecto adicional
de finalizar el combate. Para ms informacin sobre
los Cazadores Mordidos, consulta la pgina 19.
Muerto Si el Cazador est combatiendo
contra un Agente, el Agente resulta mortal-
mente herido y el combate finaliza. Si el Cazador
est combatiendo contra Drcula, los puntos de
Sangre de Drcula descienden inmediatamente
hasta el siguiente espacio rojo de su Contador de
Sangre (por ejemplo, si tiene de 11 a 15 puntos de
Sangre desciende hasta los 10 puntos de Sangre, y
si tiene de 6 a 10 puntos de Sangre desciende hasta
los 5). Si Drcula slo tiene 5 puntos de Sangre o
menos, desciende hasta los 0 puntos de Sangre y los
Cazadores ganan la partida. Si tras aplicar este resul-
tado a Drcula todava le quedan puntos de Sangre,
el combate contina.
Finalizar Uno de los combatientes
consigue escapar. El combate finaliza
inmediatamente, aunque puede iniciarse de nuevo
en el siguiente turno.
1B
Objetos Destruidos Durante el Combate
Las cartas de Objeto de los Cazadores pueden ser
destruidas durante el combate, para indicar que el
Cazador ha consumido toda su municin de un
arma concreta, o que Drcula o el Agente en cues-
tin han podido destruir un Objeto del Cazador que
les resultaba particularmente perjudicial.
En el apartado de Resultados de Combate de las
cartas de Objeto de los Cazadores, algunas cartas
Tcticas de Drcula o de sus Agentes aparecen men-
cionadas en cursiva y en negritas. Esto indica que,
si el Cazador juega su carta de Objeto contra alguna
de las cartas de Drcula o de Agentes que figuran
en negrita/cursivas, y ADEMS el Cazador gana la
tirada de combate para ese asalto, la carta de Objeto
del Cazador ser destruida (es decir, descartada a la
pila de descarte de cartas de Objeto) al final del asal-
to de combate. Este efecto ser adicional a cualquier
Resultado de Combate que se produzca.
De igual manera, en el apartado de Resultados de
Combate de las cartas Tcticas de Drcula y de sus
Agentes, algunas cartas de Objeto de los Cazadores
aparecen mencionadas en cursiva y en negritas.
Esto indica que, si Drcula o un Agente juegan su
carta Tctica contra alguna de las cartas de Objeto
del Cazador que figuran en negrita/cursivas, y
ADEMS Drcula o el Agente ganan la tirada
de combate para ese asalto, la carta de Objeto del
Cazador ser destruida al final del asalto de com-
bate. Este efecto tambin ser adicional a cualquier
Resultado de Combate que se produzca.
Ntese que esta regla slo afecta a las cartas
de Objeto de los Cazadores. Las cartas de
combate de Drcula y de sus Agentes nunca
resultan destruidas durante el combate.
Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, Van
Helsing elige su carta de Estaca y Drcula elige su
carta de Garras. Cada uno de ellos coloca enfrente
suyo y boca abajo la carta elegida. Entonces, ambas
cartas son giradas boca arriba y cada jugador lanza
un dado. Tanto Van Helsing como Drcula sacan un
3, pero Drcula recibe un bonificador de +1 gracias
a la carta de Trampa que jug al inicio del combate,
as que el total de su tirada de combate es 4.
Drcula gana este asalto y mira en su carta Tctica
para ver que Resultado de Combate debe aplicarse.
Encuentra el nombre de la carta que ha jugado Van
Helsing (Estaca) junto al smbolo de 2 Heridas.
Por lo tanto, Van Helsing pierde 2 puntos de
Salud. En este caso, eso hace que sus puntos de
Salud se reduzcan a 2. Ninguno de los dos comba-
tientes ha matado ni derrotado al otro, y no se ha
producido un resultado de Finalizar, as que se debe
llevar a cabo un nuevo asalto de combate.
Empates e Iniciativa
Si los jugadores empatan la tirada de combate, cada
uno debe consultar el valor de iniciativa de la carta
que ha jugado ese asalto. El jugador cuya carta tenga
el valor de iniciativa ms elevado ganar el asalto.
Ejemplo: Si Van Helsing hubiese sacado un 4, l y
Drcula habran empatado en su tirada de combate.
Entonces, al mirar en sus cartas de combate veran
que Garras tiene un valor de iniciativa 2, mientras
que Estaca tiene un valor de iniciativa 3. Por lo
tanto, Van Helsing ganara el asalto.
Mas de un Cazador
Si hay ms de un Cazador involucrado en el com-
bate, consulta el apartado Combate en Grupo en
la pgina 24.
Marcadores de Continuar
Si los jugadores obtienen un resultado de Continuar
durante el combate, colocan un marcador de
Continuar (slo un marcador, no uno para cada
jugador) cerca suyo. Si en el siguiente asalto de com-
bate obtienen otro resultado de Continuar acumulan
otro marcador, mientras que si obtienen cualquier
otro resultado que no sea Continuar retiran todos
los marcadores de Continuar que haban acumulado
hasta entonces. Si los jugadores llegan a acumular
tres marcadores de Continuar seguidos (es decir,
en tres turnos consecutivos), el combate se detiene
inmediatamente igual que si el tercer resultado de
Continuar fuese un resultado de Finalizar.
Ms Asaltos de Combate
Si un combate no finaliza tras el primer asalto, los
jugadores deben seguir adelante con la lucha. No
obstante, un jugador no puede elegir la misma
carta Tctica dos veces seguidas. Para asegurarse de
esto, cada jugador deja sobre la mesa frente a l y
boca arriba la carta que ha jugado durante el ltimo
asalto. Tras seleccionar sus cartas para el nuevo
asalto, el combate se resuelve de manera normal:
se hace la tirada de combate y el vencedor consulta
el Resultado de Combate en su carta Tctica. Si el
Resultado de Combate indica que haya un nuevo
asalto, cada jugador devuelve a su mano la carta
Tctica que utiliz hace dos asaltos, dejando sobre
la mesa la carta que jug el asalto pasado, y entonces
seleccionando de nuevo una carta Tctica.
Por supuesto, si el jugador tiene dos o ms copias
de la misma carta Tctica (por ejemplo, un Cazador
con 2 Estacas) puede jugarla en dos turnos consecu-
tivos. Esta regla slo indica que no se puede jugar la
misma copia de una carta dos veces seguidas.
Ejemplo: En el segundo asalto de combate, Van
Helsing deja sobre la mesa y boca arriba su carta de
Estaca, y Drcula hace lo mismo con su carta de
Garras. Entonces cada uno elige una carta de las
que le quedan en la mano. Si el combate progresara
hasta un tercer asalto, los jugadores podran devolver
a su mano las cartas de Estaca y de Garras antes
de elegir una nueva carta Tctica, pero deberan dejar
en la mesa las cartas jugadas en el segundo asalto.
llI 00I t0N0I0
El combate siempre termina cuando se produce un
resultado de Finalizar, o tres resultados consecutivos
de Continuar. En cualquiera de estos casos, se consi-
dera que uno de los combatientes ha escapado.
El combate tambin finaliza si un Cazador es
mordido o reducido a cero puntos de Salud. Si
un Cazador es reducido a cero puntos de Salud,
resulta derrotado. Consulta la pgina 20 para ms
informacin sobre Cazadores Derrotados.
El combate contra un Agente finaliza de inmediato
si el Agente resulta Muerto. Si hay otro encuentro
en esa Localizacin, se resuelve inmediatamente,
posiblemente iniciando un nuevo combate. Si ya no
hay ms encuentros en la Localizacin y Drcula
est all, el Cazador empieza entonces un combate
contra Drcula (consulta Combatir Para Llegar
Hasta Drcula, ms adelante).
Cuando se combate a Drcula, conseguir un resul-
tado de Muerto contra Drcula no finaliza el
combate a menos que el Conde resulte realmen-
te destruido. Es decir, que si el resultado de Muerto
hace que sus puntos de Sangre desciendan hasta el
siguiente espacio rojo de su Hoja, pero no lo redu-
cen a cero puntos de Sangre, el combate prosigue.
En cambio, si Drcula es reducido hasta cero puntos
de Sangre, no slo finaliza el combate, sino que los
Cazadores ganan inmediatamente la partida.
19
Combatir Para Llegar Hasta Drcula
Si un Cazador est combatiendo contra un Agente
en la misma Localizacin donde est Drcula y el
Agente resulta derrotado, a continuacin el Cazador
inicia un combate contra Drcula. En cambio, si
durante el combate contra el Agente el Cazador
resulta derrotado o huye (es decir, se produce un
resultado de Finalizar), el turno del Cazador termina
de inmediato sin que pueda enfrentarse a Drcula.
Controlar el Tiempo Durante el Combate
Si se juega una carta de Furia o de Ajos al inicio del
combate, es importante que los jugadores lleven la
cuenta de cuantos asaltos van transcurriendo. Para
esto pueden usar los marcadores de Tiempo, colo-
cando uno de ellos en el espacio correspondiente al
1 en el Contador de Tiempo que figura en la carta
en cuestin, y hacindolo avanzar un espacio al final
de cada asalto de combate.
bl I FlIl0
El juego contina hasta que los Cazadores (como
equipo) o Drcula ganan.
VltI0ll Fl l0\ tI00l0\
Los Cazadores ganan como equipo si reducen los
puntos de Sangre de Drcula a 0 o menos. Ntese
que Drcula no puede reducirse a si mismo de
forma voluntaria a 0 puntos de Sangre. Slo puede
ser reducido a 0 puntos de Sangre mediante el
combate o la utilizacin de la carta Salto Heroico.
VltI0ll Fl 0lt0I
Drcula gana si avanza su Contador de Vampiros
hasta el 6. Los mtodos que tiene Drcula para
hacer avanzar su Contador de Vampiros incluyen:
+2 Cada vez que madura un encuentro de
Nuevo Vampiro.
+1 Cada vez que amanece un nuevo da (es
decir, cada vez que el marcador de Da/Noche
se mueve desde el espacio de Madrugada hasta
el de Amanecer).
+2 Cada vez que derrota a un Cazador, ya sea
reduciendo sus puntos de Salud a 0, o dndole
los suficientes Mordiscos para derrotarlo (uno
para Mina Harker, dos para Lord Godalming o
el Dr. Seward, y tres para el Dr. Van Helsing).
0Il\ 80[I\
El siguiente apartado del libreto de reglas explica
otras reglas que te har falta saber para poder jugar
a La furia de Drcula, pero que probablemente no
necesitars consultar tan a menudo.
tI00l0\ M0l0l00\
Cuando un Cazador tiene un marcador de Mordisco
en su Hoja (o en el caso de Mina Harker siempre,
desde el principio del juego), se considera que
ha sido Mordido. Cuando Drcula muerde a un
Cazador, consigue abrirse camino hasta la mente del
Cazador, dominndola lentamente. Esto hace que el
Cazador sufra las siguientes desventajas:
Un Cazador Mordido siempre debe dejar
boca arriba una de sus cartas de Objeto y una
de sus cartas de Evento (asumiendo que tenga
al menos una carta de dicho tipo; una carta de
Perros que ha sido jugada boca arriba sobre la
mesa no cuenta para esto). Esto se debe a que
la conexin mental de Drcula con el Cazador
le permite saber qu est planeando.
Drcula puede jugar ciertas cartas de Evento
sobre los Cazadores Mordidos, como Influencia
Vamprica y Visita Nocturna.
Drcula recibe un bonificador de +1 a sus
tiradas de combate cuando lucha contra un
Cazador Mordido, o contra un grupo de
Cazadores que incluya a un Cazador Mordido.
Excepcin: Mina Harker ha tenido el tiempo sufi-
ciente para acostumbrarse a haber sido Mordida, y
se ha hecho capaz de evitar parcialmente el domi-
nio de Drcula sobre su mente. Por eso Drcula
no recibe el bonificador de +1 en sus tiradas de
combate contra Mina Harker. No obstante, si Mina
est en un grupo de Cazadores entre los que hay
otro Cazador Mordido, entonces Drcula recibir el
bonificador de +1 de manera normal.
Por otra parte, ser Mordido tiene una ventaja muy
significativa: un Cazador Mordido puede ser obje-
tivo de una carta de Hipnosis, que tiene la capacidad
de revelar a los Cazadores la actual Localizacin
de Drcula. Ser Mordido no acostumbra a ser una
cosa buena para los Cazadores, pero al menos s que
puede resultarles de alguna utilidad.
Si un Cazador recibe un marcador de Mordisco
cuando ya no le quedan casillas vacas de Mordisco
en su Hoja, es derrotado (consulta la pgina 20).
Lord Godalming y el Dr. Seward son derrotados
cuando reciben su segundo marcador de Mordisco.
Van Helsing, por su parte, tiene una mente ms
disciplinada y una mayor fuerza de voluntad, por lo
que no es derrotado hasta que recibe su tercer mar-
cador de Mordisco. Mina, en cambio, ya comienza
el juego luchando contra la influencia de Drcula,
por lo que resulta derrotada si recibe un slo mar-
cador de Mordisco (lo cual quiere decir que, en la
mayora de ocasiones, Madame Harker har bien en
evitar enfrentarse a Drcula por la noche).
llNlI0 00 tlI\
Drcula y los Cazadores estn limitados en el nme-
ro de cartas de Objeto y de Evento que pueden
tener. Esto se muestra en sus respectivas Hojas.
Cuando un jugador recibe una carta de Objeto, o
una carta de Evento que se pueda Guardar, la
coloca boca abajo en uno de los espacios indicados
para ello en su Hoja.
Cada Cazador puede tener un mxi-
mo de tres cartas de Objeto
(contando cualquier carta de
Perros que haya jugado boca
arriba sobre la mesa), y un
mximo de tres cartas de
Evento de las que se
puedan Guardar.
La habilidad especial
del Dr. Seward le per-
mite tener una cuarta
carta de Objeto o de
Evento en el espacio
adicional de su Hoja de
Cazador.
0
Drcula no puede tener cartas de Objeto, pero
puede tener hasta cuatro cartas de Evento que se
puedan Guardar.
Recuerda que las cartas Tcticas de un jugador no
cuentan para el lmite de cartas de Objeto que puede
tener. Las cartas Tcticas de los Cazadores tienen
el mismo reverso que las cartas de Objeto, pero se
distinguen por tener la palabra Bsica escrita bajo
el nombre de la carta. Las cartas Tcticas deben
mantenerse boca arriba junto a la Hoja de persona-
je para distinguirlas de las cartas de Objeto, como
se muestra en el diagrama de Preparacin del
Juegoque figura en la pgina 6.
tI00l0\ 00ll0I00\
Cuando un Cazador es reducido a 0 puntos de
Salud o recibe un marcador de Mordisco cuando
ya no le quedan casillas de Mordisco libres en su
Hoja, resulta derrotado. Cuando un Cazador es
derrotado, ocurren las siguientes cosas:
Drcula avanza su Contador de Vampiros
2 espacios. Si esto lo hace avanzar hasta el
espacio del 6 o ms, la partida finaliza de
inmediato y Drcula gana.
El Cazador es inmediatamente movido hasta
el Hospital de St. Joseph y St. Mary, donde las
monjas lo cuidan para que recupere su salud.
El Cazador descarta todas sus cartas de
Objeto y de Evento, quedndose slo con sus
cartas Tcticas.
El Cazador devuelve su marcador de Salud
al mximo de su Contador de Salud, y retira
todos los marcadores de Mordisco de su Hoja.
El Cazador pierde su siguiente turno mientras
se recupera de sus terribles heridas.
tlI\ 00 l\0I0
Las cartas de Evento tienen implcito un elemento
de riesgo que aade un interesante giro a las partidas
de La Furia de Drcula. Drcula no puede robar
cartas de Evento por s mismo (excepto mediante el
uso del encuentro Suelo Profanado), y debe esperar a
que los Cazadores le provean de estas cartas. Pero
por qu iban a hacer tal cosa los Cazadores? Pues
porque cada vez que un Cazador roba una carta del
mazo de Eventos, la roba de la parte inferior del
mazo para no saber de antemano cual es el reverso
de la carta que va a robar. Si la carta robada muestra
una cruz en su reverso, el Cazador recibe la carta
para s mismo. En cambio, si la carta robada mues-
tra un murcilago en su reverso, el Cazador debe
entregrsela directamente a Drcula sin poder mirar
su parte delantera. Aunque debido a esto pueda
parecer que robar cartas del mazo de Eventos sea
una locura para los Cazadores, de hecho el mazo
contiene el doble de cartas para los Cazadores que
para Drcula, y entre las cartas para los Cazadores
hay muchas que les resultarn de enorme utilidad
para obtener informacin sobre el paradero de
Drcula, con lo cual es muy probable que quieran
robarlas.
Si en el mazo de Eventos slo queda una carta, dicha
carta no se roba. En vez de eso, la carta vuelve a
barajarse junto con la pila de descarte de cartas de
Evento, para formar un nuevo mazo de Eventos.
Tras recibir una carta de Evento, el jugador en
cuestin debe mirar de qu tipo de carta se trata,
como se indica en la parte inferior de la carta. Las
cartas de Eventos pueden ser de tres tipos: Jugar
inmediatamente, Guardar, o Aliado. Cada uno
de estos tipos de carta se describe a continuacin.
Cartas de Jugar Inmediatamente
Un jugador que recibe una carta de Evento de
Jugar Inmediatamente debe jugarla de inmediato.
Si sus efectos no son aplicables en el momento de
jugarla, la carta se malgasta y es descartada sin efec-
to. Tras ser jugada, la carta se coloca en la pila de
descarte del mazo de Eventos.
Cartas de Guardar
Un jugador que recibe una carta de Evento de
Guardar puede guardrsela para jugarla ms tarde.
Estas cartas son auto-explicativas, y contienen todos
los detalles sobre el momento y las circunstancias
bajo las que pueden jugarse.
Cartas de Aliado
Un jugador que recibe una carta de Evento de
Aliado debe jugarla de inmediato o descartarla
sin efecto. Una vez ha sido jugada, el Aliado se
mantiene en juego hasta que es reemplazado por
otro Aliado. Ntese que tanto Drcula como
cada uno de los Cazadores slo pueden tener
a la vez a un Aliado en juego. Los Aliados de los
Cazadores no reemplazan a los Aliados de Drcula
cuando son jugados, y viceversa.
F000l0\ 00 0lt0I
Drcula tiene cinco Poderes a los que puede recurrir
durante el juego. Estos Poderes estn representados
por cartas de Poder, que Drcula mantiene en su
mazo de Localizaciones y que puede jugar de varias
maneras en la Ruta de Drcula durante su Fase de
Movimiento. Drcula no puede usar una carta
de Poder que ya est colocada en su Ruta. Para
ello, deber esperar a que la carta salga de la Ruta
de Drcula segn las reglas normales. Una vez esto
ocurra, la carta volver a estar disponible para que la
juegue de nuevo.
Tres de las cartas de Poder de Drcula (Llamada
Oscura, Volver Sobre sus Pasos y Esconderse) pueden
jugarse en cualquier momento, tal como indican
los smbolos del sol y la luna que figuran en ellas.
Las otras dos (Alimentarse y Forma de Lobo) slo
pueden ser usadas de noche, como indican los dos
smbolos de la luna que figuran en ellas. A conti-
nuacin figura la descripcin completa de cada una
de las cinco cartas de Poder de Drcula.
Llamada Oscura
Cuando se juega esta carta, Drcula se esfuerza
por contactar con sus siervos para que le ayuden.
El jugador que lleva a Drcula juega esta carta
de manera normal en su Ruta como si fuera una
carta de Localizacin (de hecho, la juega en vez
de colocar una carta de Localizacin), excepto
que la carta se coloca boca arriba y que Drcula
no puede colocar un marcador de encuentro
sobre ella. Se considera que el Conde se mantie-
ne en la misma Localizacin en la que estaba en
el turno anterior. Tal como indican las dos gotas
de sangre que figuran en la carta, Drcula debe
gastar 2 puntos de Sangre para jugar la Llamada
Oscura (y por lo tanto, para poder jugar esta carta le
deben quedar como mnimo 3 puntos de Sangre).
Cuando la Llamada Oscura es jugada, el jugador
que lleva a Drcula roba al azar 10 marcadores
de la pila de encuentros, los aade a su mano, y
a continuacin se descarta a su eleccin de tantos
marcadores de encuentro como excedan el mxi-
mo que puede tener en su mano.
Si Drcula juega esta carta mientras se encuentra
en la misma Localizacin que un Cazador, deber
combatir contra dicho Cazador durante su Fase
de Accin.
1
Volver Sobre sus Pasos
Cuando Drcula juega esta carta, puede volver
a cruzar por un camino (de su Ruta o de las
Catacumbas) por el que ya ha pasado previa-
mente, ya sea para despistar a los Cazadores o para
dar media vuelta y atacarlos. El jugador que lleva a
Drcula juega la carta de Volver Sobre sus Pasos boca
arriba sobre la Ruta de Drcula, y a continuacin
toma de su Ruta o de las Catacumbas la carta de
Localizacin por la que quiere volver a pasar, y la
coloca sobre la carta de Volver Sobre sus Pasos. Si la
carta de Localizacin estaba boca arriba se queda
boca arriba, y si estaba boca abajo se queda boca
abajo. Finalmente, si Drcula ha tomado la carta de
Localizacin de su Ruta, mueve las cartas a la dere-
cha para rellenar el espacio que ha quedado vaco, y
coloca su miniatura sobre las cartas de Volver Sobre
sus Pasos y de Localizacin que acaba de colocar.
Ntese que si Drcula utiliza este Poder para volver
a pasar por una Localizacin de su Ruta, y no de las
Catacumbas, la Ruta de Drcula no aumentar su
nmero de cartas ese turno, y tampoco habr ningu-
na carta que salga de la Ruta ese turno.
Si la Localizacin tiene un encuentro sobre ella,
Drcula mantiene el encuentro al recolocarla, pero
si ha tomado la Localizacin de las Catacumbas,
slo puede mantener uno de los dos encuentros, no
ambos. Drcula puede elegir cual encuentro man-
tener, devolviendo el otro a la pila de encuentros.
Drcula no coloca un nuevo encuentro en la
Localizacin que ha recolocado.
La carta de Volver Sobre sus Pasos se mantiene junto
a la carta de Localizacin, hasta que ambas salgan
de la Ruta de Drcula. Entonces, la carta de Volver
Sobre sus Pasos es devuelta a la mano del jugador
que lleva a Drcula, mientras que la Localizacin
puede ser colocada en las Catacumbas, o el encuen-
tro que haba sobre ella puede ser Madurado.
Alimentarse
Esta carta slo puede jugarse de noche. Cuando
se juega, Drcula sale a las calles a alimentarse con
la sangre de los inocentes. El jugador que lleva
a Drcula juega esta carta de manera normal en
su Ruta como si fuera una carta de Localizacin
(de hecho, la juega en vez de colocar una carta de
Localizacin), excepto que la carta se coloca boca
arriba y que no se puede colocar un marcador
de encuentro sobre ella. Se considera que el
Conde se mantiene en la misma Localizacin en la
que estaba en el turno anterior. Entonces, Drcula
recupera 1 punto de Sangre (hasta su mximo de
15), tal como indica la gota de Sangre con un sm-
bolo de + que figura en la carta.
Si Drcula juega esta carta mientras est en la
misma Localizacin que un Cazador, deber com-
batir contra el Cazador durante su Fase de Accin.
Esconderse
Esta es la nica carta de Poder que se juega en
secreto. Drcula la coloca boca abajo en lugar de
una carta de Localizacin, y coloca un encuentro
sobre ella, igual que si fuera una Localizacin nor-
mal. La carta representa a Drcula ocultndose (con
lo cual se mantiene en su ltima Localizacin) mien-
tras refuerza su ejrcito de siervos. Si un Cazador se
mueve a la Localizacin en la que Drcula ha jugado
la carta de Esconderse, tanto la carta de Esconderse
como la de la Localizacin son reveladas, y el
Cazador debe enfrentarse a los dos encuentros (el
de la Localizacin y el de la carta de Esconderse), igual
que ocurrira con una carta de Localizacin que estu-
viese en las Catacumbas.
Si la Localizacin en la que se ha jugado la carta
de Esconderse sale de la Ruta, la carta de Esconderse
es revelada y sale tambin de la Ruta. Cuando la
carta de Esconderse sale de la Ruta, vuelve al mazo
de Localizaciones incluso si la Localizacin a la que
estaba asociada ha sido colocada en las Catacumbas.
Los encuentros colocados sobre la carta de
Esconderse no pueden Madurarse ni colocarse
en las Catacumbas, sino que siempre deben ser
devueltos a la pila de encuentros.
Si Drcula juega esta carta mientras est en la
misma Localizacin que un Cazador, deber jugar-
la boca arriba en la Ruta, y deber combatir contra
el Cazador durante su Fase de Accin.
M0\lNl0I0 0 l0lN 00 l000
Drcula est en Burdeos cuando juega su
carta de Forma de Lobo. Primero, pierde 1
punto de Sangre, y seguidamente coloca la
carta Forma de Lobo en su Ruta junto con una
carta de Localizacin. Ahora puede moverse
hasta a dos ciudades de distancia, as que
tiene varias opciones a su disposicin, como
muestra el diagrama. A continuacin se indi-
can un par de aclaraciones especiales:
1. Drcula puede usar su Forma de Lobo para
atacar a un Cazador o para moverse a tra-
vs suyo. Por tanto, podra moverse hasta
Clermont-Ferrand y atacar a Van Helsing,
o cruzar Clermont-Ferrand y llegar hasta
Gnova o Marsella, sin que Van Helsing se
diese ni cuenta.
2. Drcula no puede entrar en una ciudad que
contenga un marcador de Hostia Consagrada
o de Terreno Consagrado, ni tampoco cru-
zar por ella. Por tanto, no podra moverse a
Pars, ya que all hay un marcador de Hostia
Consagrada, ni tampoco podra moverse
hasta Estrasburgo, ya que para ello necesita
cruzar por Pars.
1
2
Forma de Lobo
Esta carta slo puede jugarse por la noche.
Posiblemente es el Poder ms taimado de Drcula.
La Forma de Lobo le permite transformarse en un
lobo para huir en la noche, eludiendo a sus per-
seguidores. Esta carta se juega boca arriba en la
Ruta de Drcula, junto a una carta de Localizacin
(boca abajo) y un marcador de encuentro para la
Localizacin. Tal como indica la gota de sangre que
aparece en la carta, Drcula debe gastar 1 punto
de Sangre para jugar Forma de Lobo (y por lo tanto
le deben quedar como mnimo 2 puntos de Sangre
antes de jugarla). Se considera que Drcula se ha
movido a la Localizacin que acaba de colocar, y
dicha Localizacin puede estar hasta a dos ciuda-
des de distancia por carretera. Si Drcula quiere
engaar a los Cazadores quedndose en la misma
Localizacin en la que est, en lugar de una carta de
Localizacin puede elegir jugar la carta de Esconderse
junto con la carta de Forma de Lobo. Cuando utiliza
su Forma de Lobo, Drcula puede cruzar por una
ciudad en la que haya un Cazador sin tener que
detenerse para combatir contra dicho Cazador. No
obstante, la Forma de Lobo no permite a Drcula
cruzar por una ciudad que contenga un marcador de
Hostia Consagrada ni de Suelo Consagrado.
Si Drcula se mueve a dos ciudades de distancia, no
deja rastro de su paso por la primera ciudad por la
que cruza, lo cual quiere decir que no colocar un
marcador de encuentro en dicha ciudad, y que slo
lo colocar en la ciudad en la que finalice su movi-
miento. De igual forma, durante su Fase de Accin,
Drcula deber atacar a cualquier Cazador que est
en la Localizacin en la que acabe su movimiento,
pero no podr atacara a un Cazador que est en la
ciudad por la que Drcula cruza en Forma de Lobo.
Drcula puede usar este Poder para volver a
cruzar por su propia Ruta.
00\Il\ t0\[l0\
) 00I0 t0\[l00
Los Cazadores pueden impedir el acceso de
Drcula a ciertas Localizaciones, o el uso de algu-
nos de sus Poderes, jugando la carta de Objeto
Hostia Consagrada, o la carta de Evento Suelo
Consagrado. Un marcador de Hostia Consagrada debe
ser colocado en la actual Localizacin del Cazador
que lo est jugando, mientras que un marcador de
lIIlttl0 b00lI 00I 0I0l0
1. Ruta de Drcula: Las ltimas seis
Localizaciones por las que Drcula se ha movi-
do se colocan aqu. A lo largo de este reglamen-
to y tambin en las explicaciones de las cartas, la
izquierda y la derecha de la Ruta de Drcula
se refieren a la izquierda y la derecha desde la
perspectiva del jugador que lleva a Drcula.
El espacio de la Ruta que est adyacente al
Contador de Vampiros corresponde a la actual
Localizacin de Drcula.
2. Aliado de Drcula: Cuando Drcula tiene
en juego una carta de Aliado, se coloca aqu.
3. Aliado de los Cazadores: Cuando los
Cazadores tienen en juego una carta de Aliado,
se coloca aqu.
4. Contador de Resolucin: El marcador de
Resolucin se coloca aqu para llevar la cuenta
de los puntos de Resolucin de los Cazadores.
5. Contador de Vampiros: El marcador de
Vampiros se coloca aqu para llevar la cuenta
de cuantos Vampiros ha creado Drcula hasta
ese momento. Una vez que este Contador llega
hasta 6, Drcula gana la partida.
6. Catacumbas: Drcula puede colocar hasta
tres Localizaciones en sus Catacumbas, a medi-
da que salen de su Ruta. Cualquier Localizacin
que coloque aqu recibe un marcador adicional
de encuentro.
7. Contador de Da/Noche: El marcador de
Da/Noche se coloca aqu para llevar la cuenta
del tiempo transcurrido. Los tres espacios en la
parte superior del Contador indican que es de
Da, mientras que los tres espacios en la parte
inferior del Contador indican que es de Noche.
3
Suelo Consagrado puede ser colocado en cualquier
ciudad. En cualquiera de los dos casos, todos los
encuentros que haya en la Localizacin donde se
juegue un marcador de Hostia Consagrada o de Suelo
Consagrado se descartan inmediatamente.
En el caso de Suelo Consagrado, si el marcador se
coloca en una Localizacin que est en la Ruta de
Drcula o en las Catacumbas, dicha Localizacin
es inmediatamente revelada. Si Drcula est en esa
Localizacin, deber moverse fuera de ella durante
la Fase de Movimiento de su siguiente turno.
Drcula puede usar la carta de Evento Poder
Diablico para descartar un marcador de Hostia
Consagrada que haya sobre el tablero (aunque
est marcador puede volver a ser colocado ms
tarde, si los Cazadores juegan otra carta de Hostia
Consagrada). En cambio, un marcador de Suelo
Consagrado no podr ser eliminado de esta manera,
y se mantendr en juego por el resto de la partida
(aunque puede ser cambiado de Localizacin si los
Cazadores juegan otra carta de Suelo Consagrado).
Drcula no puede cruzar por una ciudad que
contenga uno de estos marcadores. La carta de
Localizacin que corresponda a dicha ciudad se
saca del mazo de Localizaciones de Drcula (o de
las Catacumbas, si estaba all), y se deja boca arriba
fuera del tablero mientras el marcador se mantenga
en esa Localizacin. Si la Localizacin en cuestin
est en la Ruta de Drcula, se mantiene all hasta
que salga de la Ruta, momento en el cual se la deja
tambin fuera de la mesa boca arriba, como ya se
ha explicado. Si en algn momento el marcador de
Hostia Consagrada o Suelo Consagrado es retirado
de esa ciudad, la carta de Localizacin podr ser
devuelta al mazo de Localizaciones de Drcula.
bl00\ 00 tI00l0\
Los Cazadores pueden unir sus fuerzas para com-
batir juntos a Drcula y a sus siervos. No obstante,
hacer esto reducir la capacidad de los Cazadores
para buscar a Drcula. Dos o ms Cazadores que
comiencen una ronda en la misma Localizacin
pueden elegir formar un Grupo. No podrn formar
el Grupo si alguno de ellos ya se ha movido durante
este turno. Los Grupos se separan tan pronto como
alguno de sus integrantes vuelve a moverse de
manera independiente.
Movimiento en Grupo
Un Grupo de Cazadores se mueve una sola vez
por ronda, y puede hacerlo durante la Fase de
Movimiento de uno cualquiera de sus integrantes.
Todas las miniaturas de los Cazadores que inte-
gran el Grupo se movern al mismo tiempo. Si
un Grupo intenta tomar un tren, slo se har una
tirada de dado para todo el Grupo (aunque Lord
Godalming podr utilizar su habilidad especial de
Riqueza para repetir dicha tirada, si forma parte del
Grupo), y el resultado obtenido afectar a todo el
Grupo por igual.
Fase de Accin en Grupo
Un Grupo slo recibe una Fase de Accin por
ronda de juego, que tiene lugar inmediatamente
despus de haberse movido. Esto significa que
el Grupo slo puede descansar, reequiparse o
intercambiar una vez por ronda. Si la accin del
grupo es Descansar o Reequiparse, slo uno de los
integrantes del Grupo recibir los beneficios de
dicha accin. Sin embargo, si la accin del grupo
es Intercambiar, todos los integrantes del Grupo
podrn intercambiar cartas de Objeto entre ellos,
en el orden y de la manera que quieran.
lIIlttl0 b00lI 00 I 00[ 00 F0l\0[0
1. Espacios para cartas de Evento: Un
Cazador puede colocar en estos espacios hasta
tres cartas de Evento que pueda Guardar.
2. Casillas de Mordisco: Cuando un Cazador
es Mordido, el marcador correspondiente
debe ser colocado en una Casilla de Mordisco
que est vaca. Si no quedan ms Casilla de
Mordisco vacas, el Cazador resulta derrotado.
3. Espacios para cartas de Objeto: Un
Cazador puede colocar en estos espacios hasta
tres cartas de Objeto.
4. Nmero de orden en el Turno: Este
nmero indica el orden en el que los Cazadores
llevan a cabo sus turnos. Drcula siempre lleva a
cabo su turno primero.
5. Habilidades Especiales: Aqu se describen
las habilidades especiales de los Cazadores.
6. Contador de Salud: Aqu se coloca un
marcador de Salud para llevar la cuenta de los
puntos de Salud que le quedan en cada momen-
to al Cazador. Si un Cazador se ve reducido a 0
puntos de Salud, resulta derrotado.
1
Encuentros en Grupo
Los encuentros afectan a todo el Grupo por igual,
aunque cualquier integrante del Grupo puede
revelar cartas de Objeto para paliar los efectos
de un encuentro. As, por ejemplo, si un Grupo
compuesto por los cuatro Cazadores se encontrase
con el encuentro de Lobos, cada uno de los cuatro
Cazadores perdera 2 puntos de Salud. No obstan-
te, esta prdida de Salud se reducira en 1 punto si
cualquier integrante del Grupo revelara una carta
de Pistola, y se reducira en otro punto si cualquier
integrante del Grupo revelara una carta de Rifle.
Combate en Grupo
Todos los Cazadores de un Grupo deben combatir;
ninguno de ellos puede mantenerse en reserva.
En los combates en Grupo se utilizan las reglas nor-
males de combate que ya se han explicado, pero se
les aplican algunas variaciones para reflejar que en la
lucha hay involucradas ms de dos personas.
Cada Cazador del Grupo elige una carta al inicio de
cada asalto de combate, mientras que Drcula debe
elegir a uno de los Cazadores como su objetivo
para ese asalto (Drcula siempre debe designar un
objetivo, aunque puede cambiar de objetivo cada
asalto). Entonces, Drcula y el Cazador designado
como objetivo deben hacer sus tiradas de comba-
te de manera normal (recordando que el Cazador
puede lanzar dos dados si Lord Godalming est
en el Grupo y el combate es contra un Agente
de Drcula). El Cazador puede aadir a su tirada
todos los modificadores que sean aplicables por
la presencia de cualquier integrante del Grupo. Si
Drcula gana la tirada, debe consultar en su carta
Tctica el Resultado de Combate que corresponda
a la carta del Cazador al que haba elegido como su
objetivo para ese asalto, y el Resultado de Combate
se aplicar nicamente a dicho Cazador. Si son los
Cazadores quienes ganan la tirada, pueden elegir
aplicar el Resultado de Combate que figure en una
cualquiera de las cartas Tcticas que ha jugado uno
de ellos ese asalto.
Ejemplo 1: Drcula est combatiendo contra un Grupo
compuesto por los cuatro Cazadores. Elige a Mina Harker
como su objetivo y juega la carta de Garras. Mina juega la
carta de Estaca. Drcula gana la tirada, as que consulta
en su carta de Garras el Resultado de Combate correspon-
diente a la carta de Estaca, y dicho resultado indica que
Mina pierde 2 puntos de Salud.
Ejemplo 2: Como el ejemplo anterior, excepto
que esta vez Drcula pierde la tirada de combate.
Los otros tres Cazadores han jugado Cuchillo,
Crucifijo y Hostia Consagrada. El Grupo de
Cazadores puede elegir cualquiera de las cuatro
cartas que han jugado, y aplicar el Resultado de
Combate de dicha carta que corresponda a las
Garras que ha jugado Drcula.
El combate de grupo finaliza tras cualquier asalto
de combate en el que se produzca un resultado de
Finalizar, o tan pronto como haya un Cazador
que sea Mordido, derrotado, o escape.
80\0I0tl0
La Resolucin representa la creciente fuerza de
voluntad que impulsa a los Cazadores para derrotar
al mal que encarna Drcula. Los Cazadores ganan
un punto de Resolucin cada vez que sobreviven
para ver amanecer un nuevo da en el Contador de
Da/Noche (es decir, cada vez que el marcador de
Da/Noche avanza hasta el Amanecer). Para llevar
la cuenta de los puntos de Resolucin se utiliza el
Contador de Resolucin del tablero. Cuando el
marcador de Resolucin est en 1 o ms, cualquier
Cazador (con o sin la aprobacin de los dems)
puede gastar 1 punto de Resolucin al principio
de su turno para hacer una de las cosas que se des-
criben a continuacin. Cada Cazador slo puede
activar UN efecto cada turno, y los Cazadores no
pueden usar el mismo efecto de Resolucin ms de
una vez en la misma Ronda de Juego.
Noticias en los Peridicos: Como la carta del
mismo nombre, este efecto hace que la carta ms
antigua (la de ms a la izquierda) y no revelada que
haya en la Ruta de Drcula sea revelada de inmedia-
to. No obstante, este efecto nunca puede utilizarse
para revelar la actual Localizacin de Drcula.
Sensacin de Urgencia: Como la carta del mismo
nombre, este efecto permite al Cazador moverse
hasta cualquier punto del tablero en un solo movi-
miento. No obstante, el Cazador perder un nme-
ro de puntos de Salud igual al nmero de Vampiros
que Drcula necesita todava para ganar el juego
(por ejemplo, si Drcula an necesita tres Vampiros
ms para ganar, el Cazador perder 3 puntos de
Salud). No puedes activar este efecto si ello te hara
quedarte con 0 puntos de Salud.
Fuerza Interior: El Cazador elige a un Cazador
cualquiera (incluso se puede elegir a l mismo). El
Cazador elegido recupera inmediatamente hasta 4
puntos de Salud que haya perdido durante el juego.
l0tIlItl00\ l\0tlI0\
Dos de las Localizaciones que hay en el tablero
tienen propiedades especiales que se describen a
continuacin.
Castillo de Drcula
El oscuro trono de Drcula es al
mismo tiempo una bendicin y una
maldicin para l. Es aqu donde su
poder resulta ms temible, pero preci-
samente por eso los desventurados Cazadores han
colocado a sus espas para vigilar por si el Conde
decide volver. Esto se representa en el juego
mediante las siguientes reglas especiales:
La carta de Localizacin de Drcula para el
Castillo de Drcula es igual por las dos caras
(no tiene reverso). Eso significa que Drcula
revela automticamente su Localizacin
cuando se mueve al Castillo de Drcula, y que
no puede colocar encuentros mientras per-
manezca all.
Drcula tiene unas vastas reservas de sangre
fresca escondidas a buen recaudo en lo ms
profundo de su Castillo. Cada vez que Drcula
finalice su Fase de Movimiento en el Castillo de
Drcula, recupera 2 puntos de Sangre (hasta su
mximo de 15).
Aunque el Castillo resulta claramente bene-
ficioso para Drcula, no contiene nada de utili-
dad para los Cazadores. Un Cazador no puede
Descansar, Reequiparse ni Intercambiar mien-
tras permanezca en el castillo de Drcula.
Finalmente, la oscura fuerza de Drcula
alcanza su punto ms lgido entre los muros
de su hogar ancestral. Siempre que Drcula
combate mientras est en su Castillo, recibe un
bonificador de +1 a sus tiradas de combate.
Hospital de St. Joseph y St. Mary
Este es un verdadero refugio para los
Cazadores. Un lugar al que pueden
venir a descansar y recuperarse de sus
heridas cuando hayan sobrepasado los
lmites de su resistencia. Tambin es un lugar donde