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GRANDES JUEGOS LOS INDIOS Objetivo: Estratega, socializacin y cooperacin. N de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10). Material: Temperas.

Organizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada. Desarrollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde le cuesta ms pillar al rojo. Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina.

Introduccin
Una de las teoras ms importantes en la enseanza y la educacin de los nios de edad preescolar, es la formacin de sus capacidades, es decir de las cualidades psquicos necesarios para el dominio de diferentes tipos de actividad y para su cumplimiento exitoso. Entre los muchos tipos de capacidades, el lugar ms significativo lo ocupan las capacidades cognoscitivas, las cuales se refieren a la esfera del conocimiento del mundo circundante por parte del nio: la preparacin de objetos y de sus propiedades externas (capacidades sensoriales) y el pensamiento, el descubrimiento de las propiedades internas de las cosas, de sus vnculos y relaciones (capacidades intelectuales). La adquisicin de experiencia y su generalizacin por parte del nio pequeo, comienza desde el momento del nacimiento. Los reflejos condicionados ms sencillos que se forman en los nios desde los primeros das de vida, ya son formaciones funcionales primarias que reflejan la experiencia generalizada de la actividad. En el proceso de manipulacin con objetos comienza a formarse en el nio diferentes acciones. Los procedimientos manuales de creacin reflejan la experiencia funcional del propio nio y no se distinguen en principio de la unidad de generalizacin, es decir, del reflejo condicionado. La diferencia entre estos procedimientos es puramente cuantitativa. Los procedimientos de accin que no estn relacionados estrictamente con el objeto y que se realizan generalmente en forma de influencias motrices concretos sobre los objetos, son portadores de la experiencia generalizada de la actividad correspondiente, es decir constituyen formaciones funcionales generalizadas, aquel se distingue el aspecto del reflejo y de la generalizacin de la experiencia de la actividad. En el trmino procedimiento de accin se distingue el aspecto de la actividad externa. Segn la existencia de uno u otro procedimiento de acciones, se puede juzgar acerca del reflejo de la experiencia de la actividad correspondiente en el cerebro del nio y acerca de la existencia de determinado nivel de generalizacin de esta experiencia.

Desarrollo
Propuesta de Ejercicios Fsicos Ejercicios para el equilibrio: Caminar sobre una lnea. Caminar sobre un banco. Caminar sobre una tabla o viga. Caminar con objetos sobre la cabeza. Ejercicios de coordinacin: Pararse en la punta a la vez que se eleven los brazos arriba. Caminando al frente tocando objetos que se encuentren a su alrededor. Saltillo al frente y cuclillas. Caminar en cuadrupedia por debajo de un obstculo. Brazo arriba y abajo/ Sentados y ponerse de pie. Brazo al frente y atrs Sentados y ponerse de pie.

Ejercicios de piernas: Levantar pierna. Correr hacia los lados. Correr hacia atrs. Saltar con ambos pies avanzando a un ritmo determinado. Marcha normal con pasos cortos y largos. Realizar pequeos saltos en el lugar. Ejercicios de Lanzamientos: Lanzar con una o dos manos objetos de diferentes tamaos hasta el lugar donde la educadora indique. Lanzar objetos y pelotas hacia seales sonoras. Carrera en lnea recta tras el sonido del silbato. Caminar por una lnea recta con brazos laterales. Caminar en punta de pie. Caminar segn el silbato. Saltar segn el sonido. Caminar lento y rpido. Ejercicios para los brazos: Brazos laterales. Brazos arriba, al lateral y abajo.

Ejercicios para las manos: Palmas unidas (arriba y cerrar, tocarse las yemas, saludar, abrazar, esconderse, golpecitos, pasar sobre materiales, suaves y duros). Apretar pelotas pequeas, pasarla de una mano a otra, para los pies: (preferentemente sentados, individual). Decir adis. Conocerse, decir si y no, rodar bolas, conos, agarrar cuerdas (tirarlas) y frazadas. Ejercicios para manos y pies: Tocar pies y manos, alternativamente Tocar dedo, pasar la pelota (empujndola suave). Ejercicios para la cara: Abrir y cerrar los ojos, mirar arriba, abajo, a un lado y otro, sonrer y enojarse. Ejercicios para cara y dedos manos: (esquema corporal) Un dedo de cada mano: Tocar nariz y una oreja, barbilla y la otra oreja, nariz y frente, boca y cabeza. En pareja: el espejo, tocar con un dedo parte del cuerpo del compaero, unir las dos manos, derecha, izquierda, alternando, los codos, las rodillas. Inflar la cara y soplar, sacar la lengua, arrugar la frente. Acostado de espalda dejar caer brazos y piernas. Sentados piernas extendidas, subir un poco la pierna y dejarla caer.

Realizar carrera a una distancia de 5 metros.

Juegos 1. Quin me quiere a m? Quin me quiere a m? La educadora se alejar de los nios, abrir sus brazos y dir. Quin me quiere a m? Y se para en punta de pie, los nios se desplazarn rpidamente hacia ella que ellos reciban con los brazos abiertos los estimular para que lleguen hasta donde estn sus brazos. 2. Lanza la pelota La educadora lanzar pelotas en distintas direcciones, los nios corrern a cogerla y se lanzarn a la educadora, las pelotas sern de diferentes tamaos. Se puede utilizar pelotas hechas por los nios, etc. 3. El perro juega con pelotas La educadora los invita a coger pelotas, de pronto se escucha el sonido onomatopyico del perro, Quin ladr? Quin est? Los nios lanzarn las pelotas hacia el lugar del sonido para ver si sale el perro. Cuando sale el perro los nios corren hacia su casita. 4. Los aviones Los nios estarn colocados de forma dispersa por el rea y bien separados, a la seal de la educadora "Aviones a volar" los nios imitarn el vuelo de los aviones por el rea, con los brazos extendido lateralmente, ala otra seal, "Aterricen", se detendrn y realizarn cuclillas. 5. La chiva y los chivitos En un extremo del rea la educadora dibujar un crculo que ser la casa de los chivitos (nio) y de la chiva (educadora. A un lado un toro grande (un nio seleccionado. La chiva sale del crculo en busca de alimento, llama a los chivitos bee bee bee, a la llamada de la chiva los nios imitan a los chivitos caminando en cuadrupedia por debajo de una soga. Cuando la educadora (chiva) diga viene un toro el nio seleccionado tratar de coger a los nios (chivos) y estos corrern hacia el crculo que ser la casita. Al llegar dirn Qu susto! Y se acuestan a descansar. 6. Conejos a su casita La educadora le explica a los nios que ellos sern conejos que van a pasear por el campo donde hay muchas zanahorias, y que saltarn al sonido de las claves, ms rpido y ms suave, cuando dejen de sonar las claves comern las zanahorias y volvern a sus casitas. 7. Un da de Paseo

Los nios saldrn de paseo por el campo con la educadora, de pronto se encuentran con un ro, (la educadora lo tendr dibujado con anterioridad) pasar de un lado a otro por encima de un puente, el nio que no pase no podr llegar hasta los nidos de los pajaritos. 8. Sapitos al Agua Se trazar un crculo en el rea. Los nios saltarn alrededor del crculo. A la seal "sapitos al agua" saltarn al interior del crculo trazado y caminarn imitando con los brazos, el movimiento de natacin de los sapos. 9. Ayudemos al constructor Los nios tendrn dos pilas una en cada mano, pero le van a llevar al constructor las bolsitas de arena Dnde podemos llevarlas? (en la cabeza) le colocamos las bolsas de arena en la cabeza y caminarn hasta donde est el constructor (un nio seleccionado) al trasladar dos o tres bolsitas, se invitan a oler la arena mojada. (Ejercicio de respiracin). 10. A pasear por el campo Se divide el grupo a la mitad, se traza dos lneas a la distancia de 10 m que representan dos casas, en el centro, entre las dos lneas, se dibuja donde se ubica un nio. El resto de los nios se situarn sobre una de las lneas (casas. El adulto invita a "pasear por el campo". Los nios salen corriendo a tratar de llegar hasta la otra lnea (casa).El nio que est en el crculo trata de agarrar al que no logre llegar a la casa. 11. Lluvia de pelotas La educadora lanza por el piso pelotas u objetos que rueden y motiven a los nios que corran para alcanzarlas. Cuando lo logren se estimula a que ellos mismos la lancen para volver a alcanzarlos. Durante el desarrollo de las tres primeras actividades debemos sealar que los nios se mostrarn apticos ante la propuesta de actividad de la educadora. Realizarn algunos ejercicios de forma aislada, se observarn retrados, tropezarn frecuentemente, arrastrarn los pies al caminar; no comprendern las tareas motoras por lo que no sern capaces de dar respuestas motrices, solamente se ajustarn a imitar a la educadora. La comunicacin afectiva ser incipiente tanto la que se establece nio - nio o nio - educadora. Poco a poco se lograr que los pequeos se interesen por la realizacin de la actividad, es importante destacar que en dependencia a la maestra pedaggica y la entrega que caracteriza al personal docente de esta enseanza in fluir en el desarrollo o no del nio y la validez de esta propuesta de ejercicios.

Principales dificultades que pueden presentar I. II. Se agotarn con gran rapidez. Los movimientos sern lentos.

Habr predominio de la inseguridad. Sincinesias (movimiento parsito). V. Agotamiento. VI. Movimientos torpes. VII. Distractibilidad. VIII. La coordinacin culo - pdico. IX. No sern capaces de realizar movimientos simultneos de brazos y piernas. X. Balanceos. XI. Al transportar objetos de diferentes tamaos y formas se caern precipitadamente.

III. IV.

Bibliografa Bell Rodrguez, Rafael. Educacin Especial: Razones, visin actual y desafos. Editorial Pueblo y Educacin, La Habana, 1977. Colectivos de Autores. Educacin Especial: Sublime profesin de amor. Editorial Pueblo y Educacin. La Habana, 1996. Bohigas Rodrguez, Emilia. Brndale ayuda a t hijo. Editorial Pueblo y Educacin, La Habana, 1992. Broding, Jane. Bjorch - Akcsson. La importancia del juego para los nios discapacitados. Sweden, 1992. Colectivo de autores. Introduccin a la Educacin Preescolar. Publicaciones Monfort. Venezuela, 1993. Dubler, Erika. Juegos menores. Un manual para escuelas y asociaciones deportivas, 1996. INDER. La educacin fsica para nios y jvenes con limitaciones fsicas y mentales . Departamento de Educacin Fsica. Jukouskaia, R. L. La educacin del nio y el juego. Editorial Pueblo y Educacin, La Habana, 1978. Lapierre, A. Aconturier, B. La educacin psicomotriz como terapia. Editorial Mdica y Tcnica, Barcelona, Espaa, 1988. Lpez Machin, Ramn. Educacin de alumnos con necesidades educativas especiales. Fundamentos y actualidad. Editorial Pueblo y Educacin, La Habana, 2000. Ministerio de Educacin. Programa de Educacin Fsica de Preescolar a cuarto grado para alumnos estrbicos y ambliopes. Ministerio de Educacin. Programa de adaptacin curricular para la enseanza especial. Ministerio de Educacin. Programa de Educacin Fsica para nios con retrasos mentales del grado preparatorio. Ministerio de Educacin. Programa de segundo y tercer ao de vida de la Educacin Preescolar. Ministerio de Educacin. Memorias del Congreso Internacional "Pedagoga 93" . Ministerio de Educacin. Indicaciones metodolgicas y de organizacin para el desarrollo del trabajo en el Ministerio de Educacin en el ao escolar 1989-1990. Ministerio de Educacin. Pedagoga. Instituto Central de Ciencias Pedaggicas. Editorial Pueblo y Educacin, 1990. Rey, Andre. Retraso Mental y primeros ejercicios educativos. Editorial CincelKapelusz, Espaa, 1980. Rico Carratola, E. La psicopedagoga de Henrri Wallos. Servicio de publicaciones e intercambio. Cientfica de la Universidad de las Illes Balears. Palina, 1990.

Rojas Snchez, Guillermo. La iniciacin deportiva. Escuelas de formacin deportiva. Subdireccin de planificacin deportiva. Divisin de Educacin Fsica y formacin deportiva. Ruiz Aguilera, Ariel y Otros. Metodologa de la Enseanza de la Educacin Fsica, Tomo 1. Editorial Pueblo y Educacin, 1984. Rubinstein, S, Ya. Psicologa del escolar retrasado mental. Editorial Pueblo y Educacin, La Habana, 1989. Rusavani Ivanovich, Georgi. Mtodos de la Investigacin Cientfica, Editorial Ciencias Sociales, La Habana, 1990. Snchez Palacios, Arnaiz. Fundamentacin de la prctica psicomotriz en Bernard Aucontirrier. Editorial Seco Olea. Madrid, Espaa, 1988. Snchez Palacio, Josefina y Liorca Linares, Miguel. La Educacin psicomotriz como mtodo de intervencin precoz en los nios con sndrome de Down. Departamento de Didctica. Universidad de la Laguna. Tenerife, Espaa, 1992. Torres Hernndez, Mara de la Caridad. La atencin al nio de edad preescolar. Editorial Pueblo y Educacin, La Habana, 1986. Vaizman, N. P. Psicolmotricidad de los nios oligofrnicos. Editorial Pueblo y Educacin, La Habana, 1983. Valdez Garca, Miriam y Morales Torenzo, Jos. Teora y Metodologa de la Educacin Fsica. Tomos 1 y 2. Editorial Pueblo y Educacin. Vlasova, T. A y Peusner, M S. Para el maestro sobre los nios con desviaciones en el desarrollo. Editorial de libros para la Educacin, La Habana, 1979. Vigotsky, Lev Semionovich. Obras Completas. Tomo V. Fundamento de Defectologa. Editorial de Pueblo y Educacin, 1995.

LA BSQUEDA Objetivo: Estrategia, Nocturno. N de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color). Material: Temperas o lazos de colores. Organizacin: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirn. Desarrollo: A la seal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "crcel" que ser el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que ms personas pille.

LA CONQUISTA DEL TESORO Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. N de participantes: Gran grupo. Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona. Organizacin: En un espacio previamente delimitado, se colocar una linterna intermitente. Del gran grupo se coger a unas cuantas personas que haran de "guardianes" que se escondern, y el resto se repartir por el espacio delimitado. Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estar escondido en lugares estratgicos, de los que no se podrn mover, para evitar que nadie llegue. Los dems deben intentar llegar sin que los guardianes les decubrn, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo. JUEGOS EDUCACIN INFANTIL VACIAR MI CAMPO Objetivo: Mejorar la coordinacin de acciones y movimientos. N de participantes: Gran grupo. Material: Papel de peridico. Organizacin: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente delimitado, no se podr pasar de la mitad del mismo, cada nio deber tener una bola de papel. Desarrollo: A la seal, todo el mundo deber tirar su bola al campo contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga. YO SOY OTRO

Objetivo: Mejorar la discriminacin auditiva. N de participantes: Gran grupo. Material: Ninguno. Organizacin: Todos los nios debern estar sentados formando un corro. Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse. JUEGOS DE TODO TIPO PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS Objetivo: Cooperacin-Oposicin. N de participantes: Gran grupo Material: Ninguno Organizacin: Por todo el espacio Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus compaeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coga. AGRUPACIONES POR NMEROS Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros. N de participantes: Gran Grupo. Material: Ninguno Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por un espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el nmero del grupo al que pertenece. Desarrollo: Todos estarn en movimiento, el que no participa indica un nmero y todos los pertenecientes a ese grupo debern agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y ms rpido lo haga. ESPALDA CONTRA ESPALDA

Objetivo: Cooperacin. N de participantes: Parejas.

Material: Ninguno. Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra espalda. Desarrollo: A la seal debern intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podran hacerse dao. Una vez en el suelo, debern intentar levantarse. LA PESCADILLA

Objetivo: Velocidad de reaccin. N de participantes: Grupos de 6-8. Material: Ninguno. Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por los hombros. Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deber intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que el ltimo intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posicin. JUEGOS PARA FUTBOL FUTBOL - VOLEY Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros. N de participantes: 2 Equipos. Material: Baln por equipo. Organizacin: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado. Desarrollo: El juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un maximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el baln. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, etc. FUTBOL CON PAREJAS

Objetivo: Predeportivo. Fundamentos tcnicos del ftbol y cooperacin.

desarrollo de la

N de participantes: 2 Equipos. Material: Baln y 2 porteras. Organizacin: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la mano. Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario. CONO GOL

Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln. N de participantes: 2 Equipos.

Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos. Organizacin: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende. Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se encuentra en posicin propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un maximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido. JUEGOS PARA VOLEYBALL Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo. N de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso.

Material: Baln por persona.

Desarrollo: Cada jugador tiene un baln, a la seal, comienzan a realizar toques de dedos dejando que el baln de un bolte en el suelo detrs de cada ejecucin. Gana el que consiga ms toques consecutivos. Puede realizarse tambin con el toque de antebrazos. RELEVOS EN PARED Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo. N de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores. Material: Baln por grupo y una pared. Organizacin: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su baln. Desarrollo: A la seal, el 1, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente compaero hace el gesto, despus de que el baln toque el suelo. El jugador que toca el baln corre hacia la ultima posicin. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del baln. VOLEYBALL - TENIS Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos. N de participantes: Parejas. Material: Un baln. Organizacin: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m,

aproximadamente. Desarrollo: Hay que golpear el baln con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elstico. DIEZ PASES

Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos. N de participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material: Un baln.

Organizacin: Cada grupo se coloca en un crculo, y comienzan a realizar pases con bote en medio. Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el baln bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio. JUEGOS PARA BALONMANO PELOTA AL BLANCO Objetivo: Mejorar la puntera de lanzamiento. N de participantes: Grupos de seis a ocho participantes. Material: Un baln. Organizacin: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los

lanzadores), que se colocan a los metros de ellos (aprox.).

lados y a una distancia de unos 5-10

Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compaeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrn evitar ser tocados fintando y esquivando el baln con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.

SUELTA EL BALN Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa. N de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores. Material: Un baln. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiar su papel con el atacante que cometi el fallo.

DIES PASES

Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases. N de participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material: Un baln. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contar en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llege es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo. BALON - TIRO CIRCULAR Objetivo: Mejora la puntera de lanzamiento. N de participantes: Grupos de 6 a 12. Material: Un baln y tres conos. Organizacin: En el centro se colocan los conos y un guardin. Desarrollo: El resto se pasa el baln desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un jugador lanzar a los conos intentando derribarlos, el guardin intentar impedirlo. El que no consiga derribar un cono cambia su papel con el del medio. JUEGOS PARA BALONCESTO PERSECUCION CON DRIBLING Objetivo: Dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento. N de participantes: Parejas. Material: Baln por pareja. Desarrollo: Un jugador corre botando un baln, tratando de ser tocado por su adversario. Cuando

considere oportuno o se encuentro en una situacin comprometida puede depositar el baln en el suelo y correr a tocar una de las lneas del campo y volver por l. Su contrincante tambin debe ir hacia esa lnea, pero nicamente puede tocar al jugador cuando tenga el baln.

JUEGO POSICIONAL Objetivo: Defender en zona. N de participantes: Dos equipos.

Material: Sin material. Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la lnea de medio campo. Desarrollo: A la seal, los dos equipos intentan situarse lo mas rpidamente posible sobre el permetro de la zona restringida.

BALN NUMERADO Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta. N de participantes: Dos equipos. Material: Un baln. Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea de medio campo. Desarrollo: Juego parecido al pauelo, con la peculiaridad que quien se apodera del baln de intentar meter una canasta, y el adversario defiende. JUEGOS DEPORTIVOS PELOTAS FUERA Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades bsicas predeportivas: lanzar, recepcionar. N de participantes: 2 Grupos Material: Balones, Pista delimitada. Organizacin: Dos equipos, uno en cada campo, con balones. Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el nmero de balones en su campo al terminar el tiempo de juego. PILLA PILLA POR PAREJAS

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad.

N de participantes: Parejas. Material: Sin material. Organizacin: Las parejas estarn situadas libremente por el espacio, cada componente de la pareja tendr un numero, uno ser el 1 y el otro el 2. Desarrollo: A la seal, el n1 deber pillar al n2 si lo consigue, cambiarn de funciones.

TRANSPORTE EN GRUPO Objetivo: Mejora la coordinacin en grupo. N de participantes: Grupos de seis. Material: Baln medicinal. Organizacin: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda y el baln medicinal en medio, situados detrs de la lnea de salida. Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar el baln, sin usar las manos, hasta un punto intermedio, que previamente deber ser marcado y volver. Si el baln tocara el suelo o algn jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo. LOS CAMIONEROS Objetivo: Mejora de la Velocidad, Fuerza, Coordinacin y Cooperacin en grupo.

N de participantes: Grupos de siete. Material: Colchoneta por grupo. Organizacin: Cada grupo con una colchoneta, un compaero sentado encima y detrs de la lnea de salida. Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta un punto intermedio, que previamente deber ser marcado y volver al punto de salida. JUEGOS POPULARES PELEAS DE CABALLOS Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento.

N de participantes: Grupo de parejas. Material: Cintas de colores. Organizacin: Las parejas debern estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantaln. Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compaero y deben intentar quitar el mximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda eliminada. EL BOTE Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Gran grupo. Material: Bote o lata de refrescos. Organizacin: Para jugar al bote hay que trazar un crculo grande en el suelo. En el centro se pone el "bote" que ser una lata o algo similar. Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los dems alrededor. Uno cualquiera pega un patadn lo ms fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el crculo. Una vez hecho empieza a buscar a los dems. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. As hasta que pille a todos.

EL LTIGO Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Ninguno. Organizacin: Los jugadores se agarran fuertemente de las muecas formando una larga fila. Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrs. Lo bueno del juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los ltimos jugadores. Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Ninguno.

Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocndolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda. TULA Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Ninguno. Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocndolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda. JUEGOS ALTERNATIVOS ZANCOS CON BOTES METLICOS Material: Botes de gran tamao y cuerdas. Construccin: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda por uno de los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos, tirando de ellas, conseguiremos que los pies esten sujetos y se podr caminar. Usos: Entretenimiento. MINIPORTERIAS DE PVC Material: Tubos de PVC y pegamento para unirlos. Construccin: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y cuatro de sesenta cm. Usos: Varantes de ftbol, hockey, diversos juegos. BALONES MEDICINALES

Material: Balones de baloncesto pinchados, bolsas de plastico,

hilo duro, arena.

Construccin: Rajaremos un poco el baln e introduciremos las bolsas rellenas de arena (deben estar bien cerradas), y coseremos el baln con el hilo. Usos: Lanzamientos, para marcar una zona, ...

JUEGOS PARA EL AULA FLORES DE PAPEL Objetivo: Mejorar la habilidad manual. N de participantes: Individual. Material: Papel de peridico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento. Desarrollo: Con el papel de peridico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a l se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaos. Se corta un rectngulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se se pega el extremo del rectngulo a l procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando ms suelta la parte superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma. MARIONETAS Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad. N de participantes: Individual. Material: Guantes de Latex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento. Desarrollo: En los dedos del guante los nios elaborarn una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratn: orejas ojos, boca, nariz, pintarn y recortarn en cartulina y las pegarn en cada dedo. Tambin pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte. MARIONETA FANTASMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual. N de participantes: Individual. Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fizo, una pelota de ping pong y dos palitos. Desarrollo: Se hace un agujero pequeo a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se pegar a la pelota de ping pong con fizo, este hilo se atar a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.

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