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Aujourd’hui, avant-propos :

Le monde est celui de Golarion

Khemet III règne sur l’Osirion, descendant des pharaons eux-mêmes ;


Hilarion empereur à la tête du Taldor, le Taldor à une population
principalement d’humains, est présent un peu partout dans le continent
nord de Golarion mais qui a beaucoup perdu de son influence lors de la
sortie du Chéliax dans l’empire et subit de nombreuses invasions et
révolutions internes sur le continent de l’Avistan, principalement dans les
régions d’Andoran et le Galt.

Numérie, d’Ustalav, Irrisen, les Royaumes Fluviaux et le Dernier-Rempart


(grand mur érigé le long de la frontière avec Nirmathas) sont des régions
encore rattachées à l’empire du Taldor.
Les Terres des rois de Linnorn sont barbares.

Molthune, Nirmathas, Druma, Isger, Nidal et Andoran sont des régions


majoritairement humaines aussi mais l’empire les as perdu au profis du
Chéliax. La région de Chéliax est dirigée par des adorateurs du diable
depuis la prise de pouvoir par la famille de la maison Thrune.
La mer intérieure sert de frontière à l’empire du Chéliax. Les territoires
du sud au Garund sont plus rudes et inhospitaliers pour la plupart de la
population humaine.

Aujourd’hui les deux anciens empires du Taldor et du Chéliax ont perdus


plusieurs territoires.

Les 2 empires :
Taldor :
- Ustalav mais beaucoup de morts vivants dans cette région.
- Dernier-rempart
- Numérie
- Les royaumes fluviaux
Chéliax :
- Isger

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- Nidal
Indépendant :
- Molthlune
- Andoran
- Galt
- Nirmathas
- Druma
- Kyonin, royaume elfique
- Razmiran, région crée par Razmir devenu un dieu vivant après avoir
réussi le test de la Pierre – Etoile selon ses dires, région
entièrement dévouée à son culte.
- La forteresse de Belkzen territoire nain mais de nombreux conflit
avec les orques.
- Varisie, les habitants du Korsova ayant quitté le Chéliax il y a
longtemps, plus loin dans les terres les royaumes nains du
Rolgrimmdur ;

Les premières civilisations étaient en Osirion.


Au sud beaucoup d’orques et de tribus gobelines.
La plaie du monde, royaume du chaos.
Grand royaume elfiques indépendant au cœur de la forêt de Kyonin, grande
reine Telandia Edasseril, règne depuis la ville de Ladara ; Région
indépendante du Taldor.
Bois de l’écho abrite une ville importante des elfes Sylvains.
Bruma ile dans la région froide au nord des Montagnes des défenses.
Ile de Gorado, un royaume avant-poste des hauts elfes, petite ile au nord
de Brévoy, sur le lac des Brumes et des Voiles.

Cette endroit me servira à décrire sous forme de texte ou d'image les


différents endroits insolites de Golarion
Les endroits que vous allez visitez etc...
Comme je vous l'ai expliquer je ne veux pas vous submerger
d'informations, elles seront distribuer en parcimonie, mais vous aurez des
informations dites de bases

En exemple voici en 10 Points le Background de Golarion :

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(1) Le nom du monde est Golarion. Il y a 10 000 ans de cela, la pierre-étoile
est tombée sur Golarion et a créé la mer Intérieure entre les continents
de l'Avistan et du Garund.

(2) La chute de la pierre-étoile a envoyé un nuage de poussières et de


cendres dans les airs, inaugurant un âge des Ténèbres qui dura 1 000
années. D'anciennes civilisations humaines comme les empires de l'Azlante
et du Thassilon furent oblitérées par ce cataclysme. Les elfes, eux,
fuirent Golarion via des portails magiques.

(3) Au cours de l'âge des Ténèbres, les nains menèrent à bien leur Quête
pour le Ciel : ils sortirent des Terres sombres et atteignirent la surface.
Au cours de leur progression, ils repoussèrent leurs ennemis jurés, les
orques, devant eux. Ceux-ci aussi atteignirent la surface et s'emparèrent
de quelques territoires.

(4) Aroden, celui qu'on surnomme le Dernier des Azlantes, utilise la pierre-
étoile pour devenir un dieu. Au centre de la mer Intérieure, il crée l'île de
Kortos. Sur cette île, il crée une ville, Absalom. Et au centre de cette ville,
il crée un temple qui abritera la pierre-étoile.

(5) Les ténèbres se dissipèrent et, peu à peu, la civilisation réapparut


autour de la mer Intérieure. Au nord, en Avistan, apparut l'empire du
Taldor, guidé par Aroden. Au sud, au Garund, c'est sur le territoire de
l'Osirion que la connaissance se développa à nouveau, sous le règne des
quatre pharaons de l'Ascension.

(6) Les célèbres armées d'exploration du Taldor explorèrent une grande


partie de l'Avistan, répandirent la civilisation et donnèrent naissance à
divers royaumes-colonies comme l'Andoran et le Chéliax à l'ouest. Vers
l'est, les armées taldanes rentrèrent en conflit avec les colons kéléshites
du padishah du Kélesh. Au nord, ils rencontrèrent certains groupes d'elfes
revenus sur Golarion pour reprendre possession de leurs anciens
territoires.

(7) L'empire du Taldor entama une lente descente vers la décadence qui,
combinée avec la multiplication de ses ennemis, permit au royaume du
Chéliax de prendre son indépendance. Ce qui allait devenir l'empire du

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Chéliax ne se contenta pas de se détacher du Taldor : le siège du culte
d'Aroden fut également déplacé de la capitale taldane vers la capitale
chélaxienne de Couronne-d'Ouest. L'équilibre politique de l'Avistan fut
bouleversé : d'anciennes colonies taldanes rejoignirent le Chéliax, d'autres
se déclarèrent à leur tour indépendante des deux empires.

(8) Les prophéties avaient annoncé le retour du dieu Aroden à une date
précise, il y a de cela 100 ans. Tout Couronne-d'Ouest était prête à
l'accueillir glorieusement mais… le dieu ne vint jamais. Au lieu de cela, des
tempêtes terribles s'abattirent sur tout Golarion, créant entre autres
l'Oeil d'Abendégo, un gigantesque cyclone qui continue encore aujourd'hui
à agiter les eaux à l'ouest des côtes du Garund.

(9) Le dieu Aroden n'était pas revenu ; il était mort. Les prophéties
avaient menti et quelque chose s'était produit. Les prédictions n'étaient
désormais plus sûres. Ce fut le début de l'âge des Prophéties Perdues.

(10) La mort de son dieu entraîna également la chute de l'empire de


Chéliax et la dissolution partielle ou totale de ses colonies à travers le
monde. Après une longue guerre civile, le Chéliax tomba aux mains d'une
famille d'adorateurs des diables et d'Asmodéus.

Histoire :
Les joueurs commenceront dans la région de Numéria à Pluie – d’Etoiles au cœur de
l’empire Taldor. Une quatrième croisade à lieu en ce moment contre les engeances
démoniaques sortant de la plaie du monde.

Le commencement de l’histoire pour Violette et Arun sera dans les donjons de la


forteresse de Brastelwark dans Chéliax. Elles auront été emprisonnées par l’armée
régulière de Chéliax en tant qu’espions pour l’armée du Taldor.
Elles sont avec une autre prisonnière Karana (ensorceleuse - conjurateur) et un autre
personnage à l’apparence très humaine mais possédant aussi autre chose (un être semi
céleste un assimar – Gald PNJ ).
Karana va intervenir alors qu’ils sont emmenés tous les 4 pour être amené devant un
membre de la famille de Thrune et des adorateurs du diable, entourés de 2 grands
monstres à l’allure démoniaque et une succube. La succube embrasse un homme
lorsque les PJ arrivent, l’homme se convulse hurle de douleur et se change en masse

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immonde démoniaque sur 2 jambes. A ce moment-là, Karana jette un sort qui invoque
des monstres et une grande barrière de glace.
Puis les PJ s’enfuie avec Karana, dans la course et la précipitation elle leur confie un
parchemin et une clé, de la plus haute importance, le parchemin est scellé
magiquement, seul son mentor la mage Floriane (sage) pourra le lire, les PJ pourront la
trouver au Château Urion. Arrivé dans une pièce sans issue avec tout le matériel
appartenant au PJ lors de leur capture, les PJ s’équipent puis elle créé un portail
magique et ordonne au PJ de s’y engouffrer, alors que la porte se fait enfoncer par un
des grands démons. Karana lance un rayon de givre vers les ennemis et hurle au PJ de
prendre le portail.
Les joueurs sont téléportés dans une grotte, c’est le noir total. Rencontre avec le
personnage d’Aurélien.
Dehors avant de pouvoir sortir de la forêt, 4 Kobolds attaqueront les PJ voir bestiaire).
Une fois sortie de la forêt au nord des bois de l’écho, les PJ vont devoir se rendre soit
directement au château soit suivre par exemple une caravane se rendant à Pluie
d’Etoile.
Dans la ville de Pluie d’Etoiles gros contrôle à l’entrée de la ville (garde + capitaine de
la garde), la sécurité est très renforcée avec les démons et les morts vivants qui arrivent
parfois dans la région par le nord.

A Pluie d’Etoile ambiance militaire sur le pied de guerre (soldats d’infanterie + soldats
montés + mercenaires armés), l’empereur a mené sa ligne de front dans cette région
contre les forces démoniaques sortant de la plaie du monde. Un espion du Chéliax y
est présent, les joueurs pourront peut-être le démasquer, c’est un démon sous forme
humaine, un incube. Si l’espion est démasqué, il s’enfuira probablement, à moins que
le groupe n’arrive à l’arrêter. Intervention possible d’un chasseur de Prime Brohom.
Les joueurs sont accueillis par le chef militaire de la ville, le général Baraghane
(général). Ils seront envoyés au château d’Urion où ils devront s’annoncer au roi avant
d’aller trouver Floriane. Baraghane a une demande en bonus, sur le chemin qui mène
au château on signale de nombreuses attaques sur les caravanes. Un groupe de bandit
(3 bandits dont un elfe + 2 DEX + un bandit de grand chemin demi elfe +2 FOR) sévit
vers l’orée du bois des échos. En rapportant les têtes des bandits dont le signalement a
été donné, une récompense sera donnée au PJ (300 po). Le général part pour la ligne
de front aujourd’hui.
Arrivé au château les PJ rencontrent le roi Firnalo (hérault Manfrid), il leur annonce
que Floriane n’est pas au château d’Urion mais sur la ligne de front avec la 4 ème
croisade étincelante non loin de Storasta. Depuis 3 jours les membres du château n’ont
plus de nouvelles. Un guide pourra emmener le groupe vers la ligne de front en
prenant le chemin le plus rapide te le plus sûr. Sur le chemin attaque de squelettes.
Floriane peut aussi être présente dans une grosse taverne de la ville, endormie par
l’alcool des verres qu’elle a consommés, elle se réveillera lorsqu’un groupe de
militaire passera pour venir la chercher, un enfant des rues pourra aiguiller les PNJ
vers la taverne. Floriane une fois réveillée émerge à peine et se téléporte vers le champ
de bataille sans vraiment laisser l’occasion aux joueurs de se présenter.
Les joueurs vont devoir se mettre en route afin de rejoindre Floriane.

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Arrivé à un grand campement fortifié de l’armée du Taldor et de l’église d’Aroden,
avec un très grand fort à demi en ruine à coté dans le même campement. Floriane n’est
pas sur place, elle est sur la ligne de front, là-bas la situation est très dangereuse, des
démons rodent dans les parages. Dans le campement présence d’un des fils de
l’empereur, le prince Darhen dernier fils roi Augustus 4 du pays de Vanne. Le prince
va se rendre sur la ligne de front justement. Il questionnera les PJ sur la nature de leur
requête avec Floriane, il sera suspicieux…
Lorsque les PJ arrivent sur la ligne de front, ils vont devoir participer à une bataille
pour repousser un assaut par une vague de démons. (1 chef Babau + 10 Dretchs). C’est
le général Baraghan qui organise les défenses, au cours de la bataille il fauchera de
nombreux ennemis avec son épée enflammée qui à un moment va projeter une onde de
feu sur une zone d’où les démons arrivent en masse. Les PJ pourront aussi apercevoir
une magicienne qui fait des ravages dans les rangs ennemis, c’est Floriane, elle lance
des éclairs qui rebondissent sur une cinquantaine d’ennemis et des boules de feu, enfin
lorsqu’une grande vague d’une centaine de démon type Dretchs et Babau vont arriver,
elle va invoquer un sort de nué de météore niveau 9, la plupart des démons sont brulés
vifs. Si les PJ se font battre par les démons face à eux Floriane peut intervenir pour les
terrasser ou bien apparaitre pour détruire 2 autres Babau qui surgissent. Les joueurs
perdent connaissance (ceux qui sont hors combat) ou bien vont suivre le retrait des
troupes vers le vieux fort.
Après la bataille, les joueurs vont enfin retrouver Floriane, qui est entrain de soigner
des blessés. Elle les accueille dans le grand fort en partie en ruine un peu en retrait de
la ligne de front et écoute les PJ avec attention.
« Saragnis bigna arte incantat » … (faire genre ça lui rappel une vielle incantation
oubliée… »
Floriane demande une assemblée des dirigeants de la 4 ème grande croisade dans une
heure, dans l’enceinte du vieux fort.
Le général Baraghan (pnj générale), le prince Darhen et un noble humain, Garond, les
rejoignent dans la grande salle de réunion du fort à ciel ouvert à demi en ruine. Peu de
temps après ils sont rejoints par un noble nain Gluntargh de la haute caste de la cité de
AZAM OKRAM, habillé en tenue militaire mais sans armure, accompagné de 2
émissaires de la famille Royale OA OUDHAR SKELTII, d’une princesse elfe Silanor
nièce de la reine Telandia Edasseril en armure de plaque elfique accompagnée avec un
sage Muriwen et enfin un orc vert en armure de plaques complètes, Glordak Rali.
Puis Floriane vérifie que personne n’est dans les alentours pour les écouter, elle sort un
bâton qui se déploie d’un geste de sa main et commence à parler de l’artefact de
Saragnis qui selon la légende serait la source d’une immense puissance afin de contrer
les invasions démoniaques de la plaie du monde.
Elle lance un sort de révélation sur le parchemin, la lumière s’atténue dans la pièce et
s’intensifie sur le parchemin.
Dans les images on peut y voir la plaie du monde ouverte avec des ondes d’énergies en
sortir, puis des démons, une grande bataille, la première grande croisade qui a eu lieu
400 ans auparavant. On distingue un homme qui se dresse contre la horde de démon
alors que tout semble perdu, il lève l’artefact (un sceptre) au-dessus de lui, une marque
bleue au sol apparaît en dessous de l’homme avec des symboles mystiques, une onde

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de choc balaye la horde, une vague d’énergie se projette depuis le corps de l’homme,
puis on ne distingue plus rien.

D’après les légendes l’artefact de Saragnis, aurait été créé par le père d’Aroden lui-
même Saragnis, le dieu concepteur, elle devrait renfermer le pouvoir de refermer la
faille de la Plaie du monde et ainsi bannir les démons qui en sortent. Ce qui affaiblirait
énormément le Chéliax, pourrait convaincre une grande partie de la population de
quitter l’ancien empire déchu et ne plus soutenir la maison de Thrune.

Les informations du parchemin révèlent que les joueurs devront aller trouver de l’aide
chez les nains dans le futur, dans le royaume nain des montagnes de Rolgrimmdur
dans les montagnes des cinq rois. Un des 3 fragments de l’artefact de Saragnis est en
leurs possessions, dans l’ancienne grande cité souterraine de Borandhor. Aujourd’hui
cette cité a été envahie par des ogres et d’autres créatures pires encore (un troll de
pierre, un dragon de magma). Les PJ devront rencontrer le roi Throar, seigneur nain de
Rolgrimmdur. Voir le plan de l’ancienne cité de Borandhor.

Une autre de ces morceaux serait d’après le parchemin, dans la forêt de Kyonin dans
un ancien temple des civilisations elfiques de jadis (fantômes), le temple de Feralhas.
Cet ancien temple est aujourd’hui en plein territoire corrompu de la forêt où des loups
garous et autres créatures inquiétantes (morts vivants) ont élu domicile. Une tribu loup
garou, les crocs d’argent pourrait encore accepter de discuter avec les PJ. Opposés aux
crocs d’argent se dresse une tribu maléfique, les griffes rouges, une tribu de loup garou
sauvage et belliqueux qui décime petit à petit la tribu des crocs d’argent. L’accès au
temple serait garanti si les PJ pouvaient venir en aide aux crocs d’argent en
neutralisant la meneuse alpha de la tribu des griffes rouges, Fang.

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Floriane recommande aux joueurs de d’abord se présenter à la reine des elfes dame
Telandia Edasseril avant de pénétrer dans ce temple et de s’aventurer plus loin sur les
terres des elfes. Les joueurs devront la rencontrer dans la capitale elfique de Ladara.
La clé en leur possession est une clé perdue de Borandhor, il est écrit « sud » en rune
ancienne naine dessus. Cette clé leurs permettra d’ouvrir la porte cachée menant au
fragment de l’artefact de Saragnis, dans l’ancienne cité souterraine de Borandhor.
On ignore où est le 3 ème fragment à ce jour, rien n’est indiqué dans le parchemin.
Floriane mènera son enquête à ce sujet.

Baraghan refuse de croire en cette légende perdue qu’est l’artefact de Saragnis, libre
aux joueurs de partir pour une quête perdue d’avance mais il n’enverra aucun de ses
hommes pour aider les PJ dans leur périple, ils sont livrés à eux-mêmes. Floriane
s’opposera à cette décision arbitraire qui pourrait étouffer le seul véritable espoir de
refermer un jour la plaie du monde, en argumentant que très peu de résultats ont été
obtenu en 4 grandes croisades depuis des années à présent.

Mais Baraghan reste sur sa décision irrévocable, il offre juste au PJ un laissé passer
écrit de sa main, nul ne pourra s’opposer au passage des PJ dans tous les territoires de
l’empire du Taldor. Il souligne qu’il engage sa parole en leur fournissant ce précieux
document, et demande au PJ de ne pas le décevoir (+1 en réputation).
Le système de réputation, selon la situation un jet de réputation peut être fait, avec une
DD décidé par le MJ, le résultat du jet s’additionnera avec le score de réputation
du/des joueurs. Exemple une conversation avec un garde aux portes d’une ville assez
éloignée, le DD est de 15, la réputation du joueur/groupe est de 3, le jet de D20 donne
13 = 16 le jet est réussi et pourra ajouter un paramètre dans la conversation ou la
modifier selon la réputation du joueur/groupe. La réputation peut être positive comme
négative selon les actes et paroles du joueur/groupe, si la réputation ne descend que
grâce à des actions négatives le joueur/groupe verra des conséquences chez les PNJ
qui les reconnaîtront. De même si elle est positive et selon l’alignement de la personne
en face. Il peut donc y avoir 2 styles de réputations et plusieurs types de réactions en
fonction de la réputation des joueurs. Une réputation négative peut aussi ouvrir de
nouvelles conversations et portes qui ne le seraient pas avec une réputation positive
selon le type de PNJ en face.
Floriane elle doit rester pour le moment avec la croisade étincelante sur le front, elle ne
pourra accompagner les PJ.

Le général Baraghan prend la parole :

« Les porteurs de l’Espoir prennent la route en quête de l’artefact du Destin. Vous qui
avez choisis d’accompagner Floriane dans sa mission, aucun serment, aucun
engagement ne vous oblige à aller plus loin que vous le souhaitez. Adieu. Ne vous
détournez pas de votre but. Que la bénédiction des Elfes, des nains, des Hommes du
Taldor et de tous les peuples libres vous accompagne. »

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Avant de commencer leur quête les PJ vont être mis à l’épreuve, Floriane leur
demande de la rejoindre dans sa tour non loin de la ville de Dague. La tour de
Dénarim.
Enigmes, et combats attendent les joueurs, ils seront récompensés en objets magiques,
pour chaque joueur.
Afin de se rendre à la tour de Dénarim, il leur faudra pour cela traverser la forêt de
l’écho.
Floriane souhaite bonne chance au PJ avant de les laisser partir elle les met en garde, il
vaut mieux pour eux ne pas ébruiter le but de leur quête et rester discret le plus
possible. Elle leur confit également un orbe de Desna (jet connaissance des religions
ou des mystères), ce précieux objet leur permettra de communiquer avec Floriane une
fois par jour pendant 1 minute.

La tour de Dénarim
En pénétrant dans le fort, le brigand/bandit de grand chemin Billy WOOD, un elfe
sylvain, à son repaire dans la forêt, lui et sa bande au complet de 20 hommes (bandit
voir fiche pnj ou page 264). Selon la réaction des PJ, combat ou fuite des bandits. Billy
WOOD aura fait placer de nombreux pièges dans la zone ou ses hommes sont postés
en embuscade. Un piège est également placé juste derrière lui au cas où Mousse
reviendrait par derrière… (Placer des pièges et voir dégâts). Des pièges à loup 1D6 +4
dégâts. 2 pièges déclenchant un filet pour capturer une personne, le filet à 10PV pour
s’en démêler.
Billy WOOD déclare que le bois des échos est dangereux pour les aventuriers non
préparés. Ainsi il pourra proposer aux PJ un marché, si les joueurs acceptent d’aller
dérober pour lui un coffret précieux dans le château d’Urion il leur offrira non
seulement 1000 po et en plus les guidera lui-même dans la forêt et leur permettra ainsi
d’éviter les dangers sur le sentier. Si WOOD guide les joueurs ils éviteront toutes les
rencontrent fâcheuses de la foret sauf le dévoreur d’araignée à la sortie de la forêt.
Si les PJ acceptent :
Dans le château : sur les jets de perception faire 2 capitaines de la garde + 5 gardes
(capitaine +6 perception, garde + 3, pour extérieur, mur en grimpant (malus de 5), cour
intérieur, le couloir du bas amenant à la salle des trésors + 1 chevalier (+10 perception)
Il faudra faire des jets de discrétion en opposition pour arriver en bas du mur, pour
escalader le mur de la paroi du château (l’entrée est inaccessible) ensuite traverser la
cour intérieur, enfin pénétrer dans les couloirs en bas menant à la salle du trésor au
sous-sol. La porte du trésor nécessite une clé (en possession du chevalier, escamotage
DD20). Enfin pour crocheter la serrure il faut réussir jet de DD30 en sabotage.
Détail :
- si les PJ n’ont pas d’outils de cambrioleur, Billy WOOD leur en fournira un.
- Si un des PJ est vu et reconnu, - 4 à la réputation

Si les PJ refusent :

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Dans la forêt il va falloir réussir 2 jets de survie DD 15 et 1DD 20. Les joueurs devront
à un moment réussir un jet de sauv de volonté DD20 pour résister aux illusions
sonores dans la forêt. Si un joueur échoue il est désorienté pour 1D4 rounds et sera
incapable de réaliser un jet de survie pour le reste de la journée. En effet des échos se
font entendre et vont perturber les sens des joueurs. « Ils sont là, ils sont là, tu crois
qu’ils savent ? Non non non … Ils ne savent pas. Ils n’ont pas compris, ils ne
comprennent pas … » une malédiction est présente et fait parler les arbres et les
plantes de cette foret.
De nuit les PJ seront attaquées par 6 araignées géantes, puis juste avant la sortie de la
forêt par un dévoreur d’araignée. Les joueurs sont poursuivis par une horde d’araignée
qui va s’arrêter net en sentant la présence de leur prédateur naturel… Combat contre le
dévoreur d’araignée (voir fiche).
Une fois sorti de la forêt les joueurs auront encore un peu de marche et arriverons à la
tour de Dénarim.

Sur la route les PJ croiseront un fermier dont la famille a été emmené par des bêtes,
non loin de la il y aura la présence d’un campement de Gnolls (12 individus et 1 chef).
Bonus de 1000 XP pour chaque PJ possible.

La tour de Dénarim est sur 5 étages :

- Au rez de chaussé – une personne attend les PJ elle est l’intendante de la tour,
mademoiselle Siléna une elfe, leur expliquant qu’une série d’épreuve les attends
sur chaque étage de la tour, afin de tester l’agilité, la force, la logique, l’affinité
magique et surtout la cohésion du groupe, essentiel à la grande tâche qui attend
les PJ dans la quête à venir. Les joueurs peuvent dormir au rez de chaussé s’ils
veulent se reposer avant de commencer les épreuves, même par la suite à
chaque étage des commodités basiques seront à disposition si du repos
supplémentaire est nécessaires. Il n’y a aucune limite de temps pour terminer
les épreuves. Enfin Siléna va demander à être divertie. Pour se faire un des PJ
doit lui raconter une histoire passionnante et suffisamment captivante d’après
son jugement (bluff ou diplomatie DD 25).

- Si un joueur perd une épreuve il ne pourra être présent pour l’épreuve finale.

- Au premier étage un oréade attend les PJ, il se nomme Cern et va défier les PJ
pour un concours de bras de fer, Cern à une force de 22 et est barbare, il peut
passer 6 rounds en rage avec + 4 en FOR. Tout le monde peut essayer de passer,
l’utilisation de sort pour améliorer les capacités d’un PJ allié est autorisé, toutes
les possibilités pour augmenter sa force sont autorisées. Simple jet de force sur
D20 + bonus de force. Victoire au bout de 4 crans de pris sur l’adversaire.

Si le joueur perd il ne pourra être présent pour l’épreuve finale.

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- Au 2ème étage se trouve un parcours du combattant, le joueur volontaire devra
traverser une vaste salle rempli d’épreuves : 1 passage avec 4 lames en demi-
lune fauchant le passage à esquiver (2d8 + 5 dégâts TR) (mécanisme : sabotage
DD25) pour chaque passage avec le retour des lames il faudra réussir, 1 jet
d’acrobatie DD 15, 2 de DD20 et 1 de 25, en cas d’échec, jet de sauv réflexe
DD20 possible pour ½ des dégâts. Ensuite il faut se diriger vers une corniche à
grimper, sur le chemin un piège est présent (perception DD20, piège : sabotage
DD30)) qui déclenchera une projection de deux grosses scies, jet de réflexe
possible DD20 (2D6 +3 de dégâts tranchants). Enfin il faut escalader une
corniche DD20 et une fois en haut, traverser une corde en équilibre dessus, jet
acrobatie DD25 X3, si échec jet de réflexe DD 15 pour se rattraper, sinon
dégâts de chute de 5 mètres (voir règles sur les dégâts de chute). Pour atteindre
la fin de la salle il faut d’abord passer un piège magique au bout du couloir
(perception DD20), une dalle déclenchera (piège : sabotage DD25) une colonne
de flamme (3D6 dégâts feu) jet de réflexe possible DD15, pour en finir il faut
arriver à toucher le sceptre au milieu de la salle sur un autel, surveillez par 4
statues gardiens sur les côtés de la pièce qui font des rondes avec +15 en
perception. Le DD est de 25 au premier jet, puis 30 et enfin 35 avec un malus
de -5 au centre car il y a peu d’espace pour se cacher. Si le joueur est repéré, un
des gardiens lui tirera dessus à la sarbacane (+4 au toucher, 1D2 dégats) il devra
recommencer l’épreuve de discrétion.

Si le joueur tombe à 0 PV il ne pourra être présent pour l’épreuve finale.

- Au 3 ème étage un magicien humain Médhyrion (mage de combat niv 6 cf fiche


PNJ) va demander un duel de sorts avec un des PJ, les règles sont simples le
premier qui tombe à 0PV perd le duel, en cas de défaite le PJ devra assister à la
dernière épreuve sans pouvoir y participer. Il n’est permis que d’utiliser la
magie. Autre possibilité faire un combat d’esprit, duel d’esprit avec le bonus à
la sagesse sur un D20, victoire en 3 touches.

- Au 4 ème étage les PJ arrive dans une pièce avec une grande porte métallique à
4 verrous énormes, là les PJ vont rencontrer 2 gnomes, c’est un concours
d’énigmes :

A ce moment-là un petit gnome apparait d’un coup à côté des joueurs.

« OUUUUUAAAHHHHHH, ça faisait lonnnnngtemmmmmppssss !!!!! Très longtemps que


personne n’était venu jouer avec moi. On joue du coup ? OK on joue, super super super. Vous
êtes prêt ??? »

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Un autre petit gnome plus vieux fait son apparition beaucoup moins agité que le 1er et plus
ronchon aussi « non on ne joue pas avec les gens qui passent je te l’ai déjà dit, vous ! Partez
maintenant, il n’y a rien pour vous ici. »

Le génie plus jeune insiste, il tient à jouer avec les PJ, si les PJ tentent d’attraper ou d’attaquer
les 2 génies il leur est impossible d’y arriver, les génies disparaissent et réapparaissent trop
vite.

C’est un jeu d’énigme.

A chaque fois que les joueurs donneront une bonne réponse un des verrous s’ouvrira. A
chaque mauvaise réponse, une pénalité tombera, au choix : (sur un d 4)

1- Une nuée de chauve-souris fantômes émerge de l'obscurité et fond sur la cible. Elles
éclatent de l'intérieur et de l'extérieur de la victime, drainant son sang avant de
retourner fournir le sang qu'elles ont récolté. La cible doit réussir un jet de sauv de
vigueur pour ne pas devenir malade (voir le statut maladie)

2- Un scarabée vole vers la cible et transperce son corps. Plus il creuse profondément,
plus la cible reçoit de dégâts. (1D6 de dégâts sur un joueur) possibilité de réduire de
moitié les dégâts avec un jet de sauv de réflexe

3- Un loup sanguinaire spectrale émerge d'un nuage de brouillard au pied de la cible et


meurtrit la victime. Une fois que le loup a accompli sa tâche, il revient à la brume d'où
il est venu.
Le loup a une résistance aux dégâts physiques (divisé par 2)

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4- Une nuée de corbeaux noirs apparait et assaille la/les cible(s), l'empêchant de réagir.
Elle se dissipe après un court moment (un round) et toute action prise contre la cible
dissipera le nuée immédiatement.(1d10 de dégâts sur tous les joueurs), jet de sauv.
réflexe possible pour réduire de moitié les dégâts

Finalement le jeune génie propose un jeu au PJ pour ouvrir la porte « allé allé je
commence !!! »

Le jeune génie pose une énigme aux joueurs :

- Je rentre toujours la première et sors toujours la dernière. Qui suis-je ?

Réponse : Une clé

Le génie plus âgé déclare « n’importe quoi tu ne sais pas t’y prendre, tu ne veux pas leur
ouvrir directement la porte aussi ? Ça c’est une vrai question, écoutez-vous autre »

- Longue comme 10 hommes, un homme seul peut me porter. Pourtant, dix hommes ne
pourraient me dresser vers le ciel. Qui suis-je ?

Réponse : une corde

Le jeune génie : « mais non non non pas comme ça, c’est trop simple »

13
- J'apparais une fois par minute, deux fois par moments ou de temps en temps, jamais en
un siècle. On me voit sur une montre, jamais sur l'horloge. Qui suis-je?

Réponse : La lettre M

Le génie plus âgé : « tu n’y connais rien laisse-moi faire, à cause de toi il n’y plus qu’une
dernière chance !! »

- Il parle toutes les langues sans en comprendre aucune.


Il loge dans les hauteurs mais jamais dans les dunes.
Il faut bien se garder de lui faire confiance.
Car il va répéter la moindre confidence.
Qu'est-ce ?

Réponse : L’écho

Une fois les 4 verrous ouverts, la lourde porte bouge de ses gonds et s’ouvrent lentement, les
joueurs continuent dans un couloir sombre, il fait de plus en plus noir. Les 2 génies continuent
d’accompagner les joueurs dans le couloir en s’engueulant pour savoir qui est le plus
responsable des 2 dans l’histoire. Au loin du couloir on distingue une faible lumière qui
grossi au fur et à mesure, les PJ arrivent dans une salle moyenne qui s’avère être un vieux
bureau. Un gros bureau au centre de la pièce avec des papiers dessus. Plus loin dans la pièce
un escalier mène au 5 ème et dernier étage.

Si le joueur tombe à 0 PV il ne pourra être présent pour l’épreuve finale. Les soins sont
autorisés à cette étage, pas aux autres ;

- Au 5 ème et dernier étage : un golem de bois gardien de bois (ou d’os selon le
groupe) garde le passage, il protège l’accès à la récompense de la tour. Il ne
cèdera que contre des êtres forts et honorables.
(Affrontement golem de bois/os)

Récompenses objets :
Les joueurs peuvent prendre les objets qu’ils veulent mais pour s’en servir, pas les
revendre, si le PJ se sépare de l’objet un enchantement fera se désagréger l’objet.
Un nodachi 2 mains +1, ou une arme à 2 mains + 1, un katana +1*
Une dague +1, une épée longue +1, une arbalète légère + 1, un arc court +1, un arc
composite +1, un bâton + 2, une épée courte +1
Une robe +1 avec résistance 5 feu et électricité (absorbe les 5 premiers dégâts du type
d’énergie)
Une armure de cuir clouté + 1, une armure harnois + 1 , une cuirasse flexible +1/, une
armure de cuir +1*
Deux boucliers (écu) + 1 *un pavois +1
*Pour les armures et boucliers tirer des D100 sur le tableau 5-8 page 119 pour le
bonus, sur les tableaux 5-9 et 5-10 (catégorie faible) pour les propriétés pages 120 du
libre guide du maitre.
Exemple : écu avec défense légère (25% de chance qu’un critique ou une att sournoise
soit comme une attaque normale), un écu + 1 avec anti projectile.

14
*Pour les armes magiques même procéder mais via le tableau 5-16 p. 122 (uniquement
un bonus sur les armes pas de propriétés)

Ensuite après avoir réussi ces épreuves, récupéré les récompenses et les sincères
félicitations de Floriane, les joueurs se remettent en route. Floriane encourage les
joueurs de se rendre à la cité de Rolgrimmdur, avec la clé en leur possession. Mais ils
peuvent très bien se rendre aussi plutôt chez les elfes dans la ville de Ladara.
Floriane demande à Dame Siléna de bien vouloir téléporter les joueurs du mieux
possible pour les rapprocher de la cité de Rolgrimmdur.

Siléna va téléporter les joueurs vers les montagnes des cinq rois, non loin d’un village
nommé Trunau et d’une tribu nomade orque dans le coin.

La tribu nomade sera neutre envers les PJ, ils penseront que Chroz se déplace avec ses
2 esclaves personnels, ils mépriseront Ciménon et Roukai.

Trunau : Trunau est une petite cité agricole humaine située au sud de la Ligne des
Hordes à Druma loin en dessous de la Ville portuaire de Detmer.

Lorsque les orques violèrent cette frontière au 46ème siècle AR, les citoyens de la ville
refusèrent d'abandonner leur terre. Ils construisirent des palissades et des remparts de
bois et défendirent les murs de leur ville avec une grande férocité. Les envahisseurs
orques décidèrent de ne pas assiéger la ville, la nommèrent "Maison d'Homme" et
commencèrent à l'éviter.

Tous les citoyens en bonne santé peuvent être appelé à défendre la ville et chacun est
parfaitement conscient que sa maison est le dernier avant-poste humain au milieu d'une
terre sauvage. Au moment de leur douzième anniversaire, les enfants reçoivent un
canif et apprennent quelles sont les artères à trancher au cas où eux ou leur famille
viendraient à être capturés vivants par les hordes orques.

Druma : A l'origine, l'ensemble de la terre où est maintenant situé le Druma était


occupé par le grand royaume nain de Tar Taargadth. Après sa chute, il fut divisé en
cinq royaumes : Gardadth, Saggorak, Doggadth, Grakodan et Taggoret. Durant
presque huit cents ans, ces royaumes s'affrontèrent dans une lutte d'influence et de
pouvoir qui fit, paradoxalement, plus de mal aux humains de la région qu'aux nains
eux-mêmes. Ces affrontements durèrent jusqu'à ce que les Prophètes de Kalistrade
amènent les cinq royaumes à négocier une paix et rendent autonomes les humains
habitant la région. Ces derniers avaient maintenant la possibilité de contrôler les riches
mines de la région.

Lorsque les cinq royaumes nains eurent tous succombé sous les coups des orques vers
2500, les humains assirent leur pouvoir sur la région et les Prophètes de Kalistrade
purent former le cadre de ce qui est maintenant le Druma. Ces derniers ont
continuellement œuvré pour imposer les Prophéties comme religion d'État.

15
En arrivant aux portes de Trunau les habitants réagiront de manière violente et hostile
en apercevant Khroz, jet de diplomatie DD 25.

Au moment des échanges une horde d’orques en furie fonce vers la ville, un seigneur
de guerre les menants (champion) sur une monture, un sanglier géant et 15 guerriers
avec lui.

3 guerriers et un ogre vont foncer sur les PJ avec leur chef à cheval pendant que le
reste attaque les palissades et remparts de bois de Trunau.

Le chef du groupe d’attaque se met en rage (CA à 17 et force 22).

Champion - Durok
FP 9 (modifié pour besoin)
PX 6 400
Humain barbare 5 / guerrier 5
Humanoïde de taille M, CN
Init +2 ; Sens Perception +4
DÉFENSE
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +7, Dex +2, rage –2)
pv 105 (10 DV, 5d12+5d10+45)
Réf +4, Vig +12, Vol +4 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives courage +1, esquive instinctive supérieure, sens des pièges +1
ATTAQUE
VD 12 m (8 c)
Corps à corps épée à deux mains vicieuse en adamantium +1, +19/+14 (3d6+7/17–20 plus 2d6 vicieux, Inflige 1d6
points de dégâts au porteur et 2d6 points de dégâts à la cible au touché.) ou gantelet clouté, +10/+6
(1d3+6)
A distance javeline, +12 (1d6+6)
Attaque spéciale entraînement aux armes (lames lourdes +1), pouvoirs de rage (pic de force +5, regard
intimidant), rage (14 rounds/jour)
TACTIQUE
Profil de base lorsqu’il n’est pas en rage : CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 ; pv 85 ; Vig +10, Vol +2 ; Corps
à corps épée à deux mains vicieuse en adamantium +1, +17/+12 (2d6+10/17–20 plus 2d6 vicieux) ou gantelet
clouté, +14/+9 (1d3+4) ; Distance javeline, +12 (1d6+4) ; For 18, Con 14, BMO +14 (+18 destruction), DMD 26
(28 contre la destruction) ; Compétences Escalade +8, Natation +7
CARACTÉRISTIQUES
For 22, Dex 14, Con 18, Int 8, Sag 10, Cha 12
BBA +10, BMO +16, DMD 28 (30 contre la destruction)
Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque en puissance, Briser les
défenses, Démonstration, Destruction d’arme supérieure, Force intimidante, Science de la
destruction, Science du critique (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains)
Compétences Acrobaties +13 (+17 pour sauter), Dressage +5, Équitation +4, Escalade +10, Intimidation +18 (+20
en rage), Natation +9, Perception +4, Survie +5
Langues commun
Particularités entraînement aux armures 1, déplacement accéléré
Équipement cuirasse +1, épée à deux mains vicieuse en adamantium +1, javelines (5), gantelet clouté, 15 po
Faveur Un champion peut présenter les PJ à un général, à un prince marchand ou à un noble qui fait partie de
ses fans, octroyant ainsi un bonus de +10 aux tests de Diplomatie envers cette personne. Il peut aussi ordonner
à un gladiateur d’aider les PJ pendant 24 heures.

16
Ogre (m) guerrier 5
 XP 4800
 Humanoïde (géant) de taille G, CM
 Init +0; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +6
DÉFENSE
 CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19 (+5 armure, 0 Dex, +5 naturelle, -1 taille)
 pv 119 (4d8+5d10+50)
 Réf +2, Vig +15, Vol +3
 Spécial Courage (+1 contre la peur), Entraînement aux armures
ATTAQUE
 VD 9 cases, (6 cases en armure)
 Corps à corps crochet ogre +1, +14/+9 (2d6+8/19-20/x3)
 A distance arc long composite de maître, +8/+3 (2d6+7/x3)
 Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
 Attaques spéciales Entraînement aux armes (Haches), Enchaînement, Attaque en puissance (+14/+9, 3d6+23),
Frappe décisive (+17, 6d6+14), Attaque en puissance + Frappe décisive (+14, 6d6+23)
TACTIQUES
 Pendant le combat Vison commence le combat à l’arc, mais abandonne cette piètre arme à la première
occasion
 Moral Si Vison tombe à 20 points de vie, il abandonne le fort et essaye de fuir dans la montagne.
CARACTÉRISTIQUES
 For 24, Dex 11, Con 20, Int 6, Sag 12, Cha 4
 BBA +8 ; BMO +16 ; BMD 26 (+2 contre bousculade)
 Dons Arme de prédilection (crochet ogre), Attaque en puissance, Frappe décisive, Enchaînement, Science de
la bousculade, Science du critique (crochet ogre), Spécialisation martiale, Vigueur surhumaine
 Compétences Escalade +15, Perception +3
 Langues géant
 Équipement de combat potion de soins légers (2d8+3), chemise de peau +1, crochet ogre +1, arc long composite
de maitre (+7 en For) avec 20 flèches
ÉCOLOGIE
 Environnement Montagne

Guerrier orque
Glousse
FP 2
PX 200
 Orque (m) Guerrier 1
 Humanoïde de taille M, CM
 Init +3 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Détection +1, Perception auditive +5
DÉFENSE
 CA 18, contact 13, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +1 Dex, +1 bouclier)
 pv 33 (4d10+2)
 Réf +1, Vig +4, Vol +1
ATTAQUE
 VD 6 m
 Corps à corps hache, +9 (1d8+3) +3 (1d8+3)
TACTIQUE
 Pendant le combat Même en combat, Glousse mérite bien son nom : il pouffe et ricane face à toute chose
vaguement marrante (et souvent face à d’autres qui ne le sont pas du tout). Il concentre ses attaques sur la
dernière personne qui l’a frappé.
 Moral Glousse se bat jusqu’à la mort.

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CARACTÉRISTIQUES
 For 19, Dex 13, Con 14, Int 6, Sag 12, Cha 8
 Attaque de base +1 ; lutte +4
 Dons Arme de prédilection (hache)
 Compétences Équilibre –1, Intimidation +3
 Langues commun, orque
 Équipement divers armure de cuir clouté, rondache, fléau

Si les PNJ terminent le combat en moins de 10 rounds ils pourront aider à tuer 5
orques restant. De plus cette aide inattendue pour les habitants de Trunau aura pour
effet de baisser encore d’un cran le niveau de diplomatie envers Khroz (hostile de
base, donc DD diplomatie à 20).

Après ça les PJ seront libres de rentrer dans Trunau et de prendre le bateau qui
descendra la rivière jusqu’à la cité naines de Rolgrimmdur, dans 3 jours.

Pour entrer dans la cité de Rolgrimmdur si les joueurs ne possèdent aucuns papiers
officiels pour justifier leurs identités, Cimenon utilisera à contre cœur ses papiers à lui
qui sont ni plus ni moins des titres de noblesse (surtout si l’interaction avec Khroz vire
à l’altercation), il est l’un des petits-fils du duc de Ghastenhall, l'une des trois grandes
villes de Talingarde, Ghastenhall est de loin la plus cosmopolite et la plus libérale. Par
rapport à l'orthodoxie de Matharyn et au juridisme rigide de Daveryn, Ghastenhall est
le carrefour du commerce, de l'art, du théâtre, de l'apprentissage et de la culture.
Ghastenhall est une ville avec un pied dans le passé et l’autre dans l'avenir. Le duc est
le dernier soupir de la vieille noblesse Barcan qui régissait cette île. Son grand-père est
entré en guerre contre le Victorieux. Bien sûr, le vieux duc fut aussi assez sage pour, à
peine vaincu, jurer rapidement fidélité au nouveau roi. Toutefois, il y a toujours une
blessure persistante qui n'a jamais complètement guéri.

Cité de Rolgrimmdur royaume nain :


La cité naine se trouve sous la cascade dans des cavernes naturelles qui mène dans les
royaumes d'outre-terre. C'est une cité dont une partie des habitations ont été taillée
dans la roche.
Une fois passé la porte de granit un grand pont mène les voyageurs au pied de la cité
naine.
Ce sont des lumières magiques d'une lueur qui varie des couleurs de l'arc-en-ciel qui
illuminent la cité.

Construite sur les ruines de Grakodan par les ingénieurs de Khadon pour en faire un
campement permanent, Rolgrimmdur est aujourd’hui l’une des cités les mieux
fortifiées des montagnes des Cinq Rois. Toutefois, la plupart de ses défenses sont
souterraines et colmatent tous les points permettant d’accéder à la ville depuis les
régions supérieures d’Ombreterre. Ceci dit, à l’extrême est, la région présente une

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guérite particulièrement solide, augmentée d’une haute tour qui donne sur la passe
entre Rolgrimmdur et Heaume.

Comme il sied à une cité reconstruite par des soldats, la guerre est le principal secteur
économique de Rolgrimmdur. Les enfants nains étudient le combat et ses tactiques
avant d’apprendre à lire et suivent tout un programme de renforcement physique
rigoureux dès qu’ils sont capables de marcher. Pourtant, malgré sa philosophie
définitivement tournée vers le combat, Rolgrimmdur n’est pas particulièrement
agressive ; elle exporte à la place des mercenaires vers Heaume et d’autres cités
naines, elle fournit des armes de siège aux forteresses des montagnes des Cinq Rois,
ainsi qu’à la Druma et à l’Andoran. Beaucoup d’officiers militaires humains viennent
à Rolgrimmdur pour étudier l’art de la guerre.

Rolgrimmdur est commandée par la générale Hayla Sagginsdotti, vétérane endurcie


par les guerres, qui peut se vanter d’avoir participé à un nombre incalculable de
campagnes militaires, tant à la surface qu’en Ombreterre. Pourtant, malgré son pouvoir
politique, la générale Hayla est une autorité élue et non un monarque, le monarque en
place est Throar un ancien général de l’armée de Heaume qui ne dirige pas
officiellement Rolgrimmdur, mais ses avis et choix exercent tout de même une grosse
influence sur Hayla et ses décisions. Hayla de son côté si elle compte des ennemis,
ceux-là sont forcément issus des rangs de la famille de Morok Grakodor, les
descendants de Grak le Cadet qui a fondé Grakodan il y a plusieurs siècles de cela.
Lorsque Khadon le Puissant reprit la cité, les Grakodor supposèrent tout naturellement
qu’il restaurerait la monarchie pour la confier à leur famille, qui en jouissait déjà
depuis fort longtemps. Mais Khadon a préféré mettre à leur place l’un de ses propres
généraux à la place de monarque symbolique (pour en conserver un) et une générale en
chef de son armée en tant que vraie dirigeante, car il considérait la ville détruite
comme une garnison militaire et non comme un trophée politique. La famille
Grakodor est depuis en conflit avec les dirigeants de la cité.

Système de Castes

La société naine de Rolgrimmdur est régie par un système de castes qui définissent les droits
de ceux qui en font partis. Il est impossible de changer de caste et les castes définissent ce que
l'on doit être. Ainsi, seul un membre de la caste des forgerons aura le droit de devenir
forgeron.

Si un homme de la caste des servants se marie avec une noble, il ne devient pas noble pour
autant. La caste se transmet par le parent de même sexe, ainsi le fils de ce couple sera un
servant alors que la fille sera noble. Le seul moyen de devenir un noble est d'avoir un Haut
dans sa famille, un nain ayant accompli un acte qui sera honoré jusqu'à la fin des temps.

Hautes castes

Les membres des hautes castes vivent dans les meilleurs quartiers de la ville (Quartier
Adamant à Rolgrimmdur) et bénéficient de nombreux privilèges, seuls eux peuvent siéger à
l'Assemblée.

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 La royauté est un peu à part, considérés comme "Nobles parmi les nobles" ils dirigent
la nation naine et tous les égards leurs sont dus.
 Les nobles sont issus des familles les plus respectées, il y a au moins un Haut figurant
dans leur généalogie, souvent plus. Ces familles ont forgé la nation naine et après le
roi, ils forment la caste dirigeante. Les familles nobles sont souvent rattachées de par
leurs origines à une caste commune et tâcheront de défendre ses intérêts.

On trouve par exemple dans ce quartier Le siège de la guilde de fer et La guilde des joaillers.

Castes des roturiers

Les membres des castes moyennes vivent dans les quartiers les plus communs de la ville
(Quartier Pied de Pierre à Rolgrimmdur), où on trouvera nombre d'échoppes et ateliers. Ce
sont eux qui sont le plus facilement en contact avec les étrangers qui viennent commercer
avec les nains.

 La caste des guerriers est presque à l'égal de la caste noble, bien qu'elle ne bénéficie
pas des mêmes droits, il n'est pas rares que ses membres aient droit aux même égards.
Les guerriers se battent pour protéger la nation, et en ces temps où les nains vivent
sous la menace constante des engeances de démons la survie des nains dépends d'eux.
 La caste des marchands est celle qui a le plus d'influence au sein des castes
moyennes, ce sont eux qui achètent et vendent ce que produisent les autres castes. S'ils
n'imposent pas le respect par leurs faits d'armes, se mettre à dos la caste des
marchands revient à devenir ruiné et la honte de sa famille.
 Les castes des artisans, des forgerons et des mineurs forment le reste des castes
communes.

On trouve par exemple dans ce quartier La forge d'Angradd et La guilde des forgerons.

Basse caste

Il n'y a en fait qu'une seule basse caste, celle des servants. Ils sont au service des familles
nobles et communes, chez lesquels ils sont donc logés. Ils ont donc un niveau de vie décent,
mais peu de droits et ne doivent surtout pas décevoir ceux qu'ils servent, sous peine de se
retrouver sans caste.

Les sans castes

Ne pas avoir de caste, c'est ne pas avoir de droits. Les sans castes vivent dans les bas-fonds,
les bas quartiers où règne la misère et le crime. La plupart sont des descendants de criminels
ou de dissidents politiques, s'ils ne le sont pas eux même. Un tatouage est fait sur leur visage
afin que nul n'oublie leur condition. Le Carta est l'organisation criminelle la plus influente et
dirige plus ou moins les activités du secteur : prostitution, racket, vol organisé et trafics en
tout genre...

La légion des morts

La légion des morts est un groupe de guerriers nains aussi célébré que fuit. Dans leurs rangs
on compte de nombreux criminels qui ont préféré ce sort à celui de perdre leur caste ou d'être

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bannis à la surface, mais également des sans castes qui aspirent à apporter du respect sur leur
famille. Dans de très rares cas, des nobles et des roturiers se joignent également à la légion.

Quand un nain rejoint la légion des morts, tous ses crimes sont effacés des registres et on
accomplit un rite funéraire : un membre de la légion des morts est considéré comme mort et il
est impossible de faire marche arrière. La légion des morts arpente les tréfonds et se bat sans
cesse contre les engeances des diables et des démons, jusqu'à leur véritable mort, ce qui leur
vaut les plus grands honneurs.

Les quartiers de la cité :


Quartier Adamant = quartier noble et riche de la cité, On trouve par exemple dans ce
quartier Le siège de la guilde de fer et La guilde des joaillers.
Quartier Pied de Pierre = quartier commun et présentant plusieurs auberges
communes
Quartier des bannis = bas-fonds, les bas quartiers, lieu de vie de la plupart des sans
castes
Quartier des Lames = quartiers dédiés aux forgerons et marchands
Quartier de l’université guerrière = quartier dédié aux casernes et l’école de guerre
Quartier des dragons = présence de l’arène de la cité et de nombreuses tavernes de
tout type aux alentours
Enfin le quartier étincelant = quartier marchand et riche, auberges et maison de luxe

Dans la cité naine de Rolgrimmdur, la ville est en effervescence, un grand tournoi est
organisé par le roi Throar Main de Pierre, le tournoi de fer qui a lieu tous les 5 ans.
Le roi Throar Main de Pierre n’aura pas le temps à consacrer aux joueurs pour le
moment, il verra les joueurs après le tournoi, mais leurs chances de le rencontrer seront
encore plus évidemment grandes s’ils remportent le tournoi.
Les matchs ont lieu par équipes de 4 minimum.
Les combattants ont droit d’utiliser le combat et la magie, tous les coups sont permis,
il est interdit en revanche de tuer en achevant un adversaire, mais des accidents
peuvent arriver bien sur…
Braver cet interdit entrainera une disqualification immédiate.
Des récompenses seront données pour les participants à la fin du tournoi à partir des
demi-finales. Donc pour 4 équipes sur les 16 à la base.

Lorsque les PJ arrivent au sein de la cité Roukai est reconnu par un halfeling
marchand, Djidurn dit Djinn qui avait séjournée quelques temps dans son village
d’origine, le marchand possède une certaine renommée à Rolgrimmdur. Il pourra
renseigner les joueurs et même les sponsoriser pour les éventuels combats dans l’arène
lors du tournoi de fer.

Un Halfeling que Roukai connait (PJ Manu) est présent, c’est un des plus riches
marchands de la cité, il a connu Roukai dans son village d’origine don, il se nomme
Djidurn dit Djinn et il est accompagné en permanence de son garde du corps Marko un
Oréade imposant (PNJ mercenaire armé guerrier 8). La rencontre pourra se faire dans
les marchés Rolgrimmdur dans le quartier étincelant, dans le Quartier Adamant ou
dans l’auberge de l’Ours Puissant, alors que les PJ rencontrent l’équipe de loyal

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Mauvais de Drogon l’orque qui a frappé Khroz dans les donjons du Chéliax et
s’apprêtent à en venir aux mains suite à des provocations. Drogon applaudis
chaleureusement les joueurs en les regardant de manière provocante, il ne se passera
rien de plus si les PJ ne font rien. Djinn apportera son soutien à l’équipe de Roukai au
tournoi, notamment pour les frais d’inscription qui s’élèvent à 500 po par participant.
Il pourra également loger les PJ chez lui aussi longtemps qu’ils le voudront. Dans tous
les cas Djinn demandera en retour 20% des gains gagnés par les PJ lors du tournoi
selon ou ils arriveront (jet de diplomatie afin de négocier ce tarif).

L’acheteur initie le marchandage en contrant le prix du vendeur avec son offre initiale. Cette étape se
répète jusqu’à ce que le vendeur et l’acheteur se mettent d’accord sur un prix ou que l’un des deux
partis mettent fin aux négociations.

 Contre-offre inférieure à l’offre finale. Si le vendeur contre en proposant un prix inférieur à


l’offre finale de l’acheteur, faites faire un test de Diplomatie au vendeur (DD 15 + modificateur
de Charisme de l’acheteur). S’il réussit, l’acheteur accepte la contre-offre du vendeur et
achète l’objet. S’il échoue, l’acheteur s’en tient à son offre initiale. Le vendeur peut réessayer
mais le DD de son test de Diplomatie augmente de 5 à moins qu’il ne décide de baisser son
prix.

 Contre-offre égale à l’offre finale. Si le vendeur contre en proposant un prix égal à l’offre
finale de l’acheteur, faites faire un test de Diplomatie au vendeur (DD 20 + modificateur de
Charisme de l’acheteur). S’il réussit, l’acheteur accepte la contre-offre du vendeur et achète
l’objet. S’il échoue, l’acheteur fait une contre-offre en proposant un prix situé entre l’offre
initiale et l’offre finale. Le vendeur peut réessayer mais le DD de son test de Diplomatie
augmente de 5 à moins qu’il ne décide de baisser son prix.

 Contre-offre supérieure à l’offre finale. Si le vendeur contre en proposant un prix supérieur


à l’offre finale de l’acheteur, faites faire un test de Diplomatie au vendeur (DD 25 +
modificateur de Charisme de l’acheteur). S’il réussit, l’acheteur fait une contre-offre en
proposant un prix situé entre l’offre initiale et l’offre finale. S’il échoue, l’acheteur s’en tient à
son offre initiale. En cas d’échec de 5 ou plus, l’acheteur est insulté et réduit son offre ou
refuse de traiter avec le vendeur. Le vendeur peut réessayer mais le DD de son test de
Diplomatie augmente de 5 à moins qu’il ne décide de baisser son prix.

TEST DE DIPLOMATIE
Attitude initiale DD du test de Diplomatie
Hostile 25 + modificateur de Charisme de la créature
Inamical 20 + modificateur de Charisme de la créature
Indifférent 15 + modificateur de Charisme de la créature
Amical 10 + modificateur de Charisme de la créature
Serviable 0 + modificateur de Charisme de la créature

Djinn est Amical envers Roukai de base.

Floriane va rencontrer les joueurs au sein de la cité afin de les inciter à participer au
tournoi ce qui appuiera en faveur des PJ afin de rencontrer la Générale Hayla
Sagginsdotti et le Roi Throar Main de Pierre. La rencontre pourra avoir lieu dans une
des auberges du quartier du dragon ou l’auberge de l’Ours Puissant.

22
Drogon est un membre du groupe de Morek Valbiz l’assassin du frère de Croz.

La sélection : Première étape : les qualifications. Pour pouvoir se qualifier et entrer


réellement en lice, il faut réussir à vaincre un des gardes au service de l'organisateur du
tournoi. Il serait dommage de donner au public un piètre spectacle, aussi, ces
qualifications sont idéales pour se donner une idée de ce que valent les adversaires.

Combats contre 2 chevaliers nain et humain (voir fiche PNJ) (paladin de la noblesse,
au service du roi Throar) pour les combats de corps à corps ou bien un mage de
combat nain de la garde naine de la légion des morts pour les combats à distance. Les
combats n’iront pas très loin, les coups portés par les lames les sorts projetés font de
vrais dégâts mais si les PNJ reçoivent une grosse blessure le combat cesse, le but est
d’éprouver les participants et de tester leurs capacités.

Les récompenses :
- Equipes qui arriveront en demi – finale : 8000 po + 1 objet magique
- L’équipe vice-championne qui perdra en finale 16000 po + 2 objets magiques
- L’équipe qui remportera le tournoi de fer, 50000 po + 4 objets magiques et 1
objet supplémentaire exceptionnel arrivant tout droit des forges légendaires de
Rolgrimmdur (déterminer sur 1D2 si arme ou armure, ensuite D100 sur la liste
des objets spécifiques). Les membres du groupe vainqueur se verront attribuer
les titres de champions de Rolgrimmdur (+ 2 en réputation), pour les PJ + 1
réputation pour la 2 ème place en finale.

Objets merveilleux : choisir sur 1D10 :


- Chausson d’araignée
- Bracelets de force
- Bottes de rapidité
- Bottes de cambrioleur
- Amulette d'armure naturelle +3
- Robe de l’Héritage Magique +1 CA
- Heaume de la Valkyrie
- Epée de givre
- Lame spirituelle (Une arme spectrale permet de frapper les créatures intangibles comme si
celles-ci étaient tangibles. La réduction de dégâts de 50 % qu’ont les créatures intangibles face aux
armes tangibles ne s’applique pas face à une arme spectrale qui fonctionne par ailleurs normalement
entre les mains d’une créature intangible. Un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation peut
s’en servir contre des adversaires tangibles. Globalement, une arme spectrale est à tout moment
considérée comme étant à la fois tangible et intangible. Cette propriété spéciale s’applique
uniquement aux armes de corps à corps et aux munitions.)
- Bâton de la flamme noir (Sur commande, une arme de feu se couvre de flammes n’infligeant
aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, une arme de feu inflige +1d6 points de dégâts de
feu supplémentaires.)

Récompense D100 sur tableau aléatoire du manuel des joueurs page 467 tab 15-2 pour
les 4 objets magiques, intermédiaire. Voir sur le site et déterminer les propriétés de
chaque objet toujours en intermédiaire.

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1 objet supplémentaire des forges de Rolgrimmdur = table 15-11 p.477 intermédiaire

Les règles du tournoi de fer issue des règles de la cité de Rolgrimmdur :


- Combat par équipe de 4 minimum obligatoire et de 5 maximum
- Il est interdit de tuer un adversaire volontairement
- Les sorts et pouvoirs permettant une téléportation d’un allié en dehors de
l’équipe de départ sont prohibés (on ne ramène pas d’allié pendant un combat)
- Toute équipe peut abandonner à tout moment, un abandon individuel entraine
une disqualification de tous les membres de l’équipe
- En cas de mort d’un des membres de l’équipe, l’équipe est libre de continuer
mais sans la possibilité de remplacer l’équipier défunt.
- Les équipes peuvent être soignées et guéries entre chaque combat.
- Il est interdit de dérober l’équipement d’une équipe adverse à la fin d’un
combat et dans toute l’enceinte de l’arène et de la cité de Rolgrimmdur
- Il est interdit de combattre en dehors de l’enceinte de l’arène et toute la cité de
Rolgrimmdur, toute violation de cette dernière loi des montagnes des Cinq Rois
sera sévèrement punie, s’il est prouvé qu’un individu a volontairement
provoqué un conflit armé, une bagarre ou un mouvement de rébellion envers le
gouvernement nain au sein de la cité de Rolgrimmdur il sera condamné à la
hauteur de ses crimes.

Les équipes adverses :

En 8 ème de finale les PJ vont affronter une équipe composée (voir feuille PNJ) :
- D’un Mage de combat demi-elfe (cf fiche pnj sur site ou page 278 guide du
maitre)
- D’un maitre des bêtes, rodeur nain (à distance en 1er lieu) (cf fiche pnj ou page
259 guide du maitre - rodeur 7 guide du maitre)
- Un ours avec le rodeur (Grizzly avec CA 18 voir fiche monstre)
- Un moine combattant humain (moine combattant avec 42PV cf pnj ou page 277
guide du maitre)

En quart de finale :
Une humaine ensorceleuse, Lyne (mage de combat cf pnj page 262) accompagnée de 4
minotaures modifiés (voir fiche monstre).
Si l’ensorceleuse est tuée en premier, le reste des minotaures en vie passeront enragés,
ils gagneront +2 FOR, 10 PV en plus et perdront - 2 à la CA.

Rêve des joueurs :

- Faire apparaitre un rêve à Roukaï, similaire à celui avec Imoen et Irénicus, La


sœur de Roukai à la place d’Imoen « un rêve. Un rêve complexe, où se

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retrouvaient amis et famille. Ces portes, te souviens-tu ? Qu’est-ce qu’elles
évoquent pour toi ? Oui j’étais chez moi pendant bien longtemps, mais il est
trop tard pour rebrousser chemin. Ils ne voudraient pas de toi, ils ne voudraient
pas de moi. Aucune utilité… Quelqu’un d’autre. Il veut quelque chose. Je… ne
sais pas quoi. Même ceux en capuchons l’ignorent au fond. C’est l’Héritage
dans notre sang peut être ? Te souviens-tu de Ronand (le chef de la ville de
Roukaï) et des autres ? » « Je crois que je m’en souviens ils étaient… non
attends, « ils étaient nos guides… et il y avait encore beaucoup à apprendre,
mais il est désormais trop tard. Ils sont si loin … » « ils sont tous parti,
disparu… » « Tu es loin, trop loin pour m’aider… pourquoi ? Les souvenirs
devraient subsister… mais il creuse toujours plus profond en moi… il écarte
tout… Je ne me souviens d’aucun d’entre vous… te rappel tu d’eux (des
diables) ? Ils veulent ta mort, et la mienne. Ils ont l’air si puissants et
importants, je ne me souviens pas d’eux aussi… Quelque chose d’autre est… il
y a quelque chose d’autre de plus dangereux ! De plus proche ! Je le sens… Te
souviens-tu de moi ? Je peux presque voir… je le veux, mais trop tard … tu
arriveras trop tard…. Puis apparition d’un autre mage un elfe noir (Tolkir du
groupe de Morek qui s’intéresse surtout aux origines démoniaques et devine de
Roukaï). « Elle résiste, elle s’accroche désespérément à son ancienne vie. Elle
apprendra. » « C’est une image de ce qui s’est passé ou de ce qui pourrait se
passer, cela dépendra de toi, de vous » « Sens tu donc le pouvoir qui réside en
toi ? Ton héritage ? S’ils savaient tous ce que je sais… il te tuerait, même si ils
ont besoin de toi » « Tu sais ce que tu désires au fond ! N’est-ce pas toi qui
nous a amené dans ce rêve ? Cela reste un rêve … pour l’instant... nous nous
reverrons bientôt… »
- Rêve de Khoz : avec son frère qui fait apparaitre deux versions de son frère une
qui le fustige « tu es entrain de m’oublier mon frère… tu sais ce que tu as à
faire… Tu l’as toujours su… » une autre qui lui demande l’oublier « oublie moi
et vis ton existence il faut que tu vives pour toi » « ce n’est pas ta faute, ni la
mienne… » Puis du sang coule du frère de Khroz. Morek apparait tenant dans
ses bras un nourrisson orc « Oui oublie le bâtard tu as mieux à faire aujourd’hui
n’est-ce pas ? » « Khroz, mon frère, tu connais cette route, ce chemin, tu sais ce
qui t’attend au bout… Il est sombre et sans espoir… Enfin la dernière version
du frère marche vers Khroz « tu as toujours été faible, quand vas-tu enfin
prendre en main ton existence… Retrouve moi et rejoins-moi mon frère ! A ces
mots le frère de Khroz lui met un coup de lame dans l’estomac. Khroz se
reveille.
- Rêve d’Andy : Andy est au pied de la tour de Dénarim avec Floriane et ses
compagnons, le portail magique de l’enfance d’Andy apparait, un homme au
teint blafard en sort « penses-tu que cette situation pourra durer indéfiniment
… » Puis une vague gelée se déverse sur lui mais ne touche que son tout son
environnement, « tu sais que c’est inévitable, cela va arriver… Et nous
t’attendons lorsque ce jour arrivera… »
- Les 3 PJ voient apparaitre un morceau de pierre gravé qui repose sur un sol
pavé… Une cité perdue et des couloirs apparaissent aux joueurs, l’artefact les
appels

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Après le deuxième combat dans l’arène, les PJ rentrent dans une des auberges de la
ville, quelqu’un les attend posé de manière décontracté à une des tables.
Une cliente, une humaine semble attendre les PJ au bar, elle se retourne tout en étant à
bonne distance du groupe.

« Salut Cim… Ça fait un bail… »

Elle se nomme Diane, une ancienne connaissance et amante de Cimenon. Elle faisait
divers trafics de marchandises, d’armes, vols et meurtres si nécessaire. Cimenon avait
fui sa famille noble pour vivre d’autres expériences, au départ plus simple, il
accompagnait Diane mais sans la suivre dans toutes ses actions. Néanmoins Cimenon
a décidé un jour d’arrêter lorsque que Diane et Cimenon ont rencontrés le futur mentor
religieux de ce dernier. Diane et Cimenon ont un jour participé à une attaque d’un
convoi qui a très mal tourné, les 2 compagnons ont été les seuls à en réchapper de peu.
Grièvement blessé l’un comme l’autre ils sont arrivés chez le prêtre Galbion. Galbion
a recueilli les 2 jeunes gens, les a soignés, nourris et les a cachés. Le vieux prêtre parla
beaucoup aux 2 personnes, Cimenon l’écouta énormément et trouva beaucoup de
réconfort dans les paroles du prêtre, c’était la première fois qu’il rencontrait quelqu’un
qui le comprenait réellement. Diane et Cimenon se disputèrent quand celui-ci lui parla
de se ranger, changer de vie et arrêter tout. Diane refusa, elle accusa Cimenon de la
trahir et de préférer suivre un vieux gâteux ramolli qui ne savait rien de la vraie vie, de
devoir grandir dans la rue comme eux. Cimenon au contraire lui montra à quel point le
prêtre Galbion était près des gens, proche d’eux et surtout ceux dans la rue, il était
totalement désintéressé. Une fois guéris, Galbion proposa à Cimenon de lui enseigner
la formation de prêtre, Cimenon dit qu’il allait y réfléchir, dans le même temps le
prêtre guida les 2 jeunes gens de nuit vers un lieu sur plutôt que sa chapelle, dans la
montagne afin de pouvoir quitter le pays discrètement.

Diane ordonna alors à Cimenon de tuer Galbion, Cimenon refusa et empêcha même
Diane de tuer elle-même le vieux prêtre. Une dispute éclata entre les 2 amants, Diane
perdit l’équilibre, chuta dans une crevasse et disparue.

Désireuse de retrouver son ancien compagnon, Diane a d’abord voulu se venger de


Galbion mais le vieil homme a su changer de chapelle et de lieu pour exercer et Diane
n’a pas réussi à retrouver sa trace.

Diane a décidé de retrouver son ancien compagnon et après plusieurs recherches a


réussi à retrouver la piste de Cimenon à pluie d’étoile.

Un mage apparait depuis un cercle de téléportation dans la pièce, une malédiction est
lancée instantanément sur Cimenon (pas de résistance). La malédiction laissera 5 jours
au PJ pour retrouver celle qui a payé les mages pour lancer la malédiction et la faire
retirer ou trouver l’antidote. La malédiction donnera – 2 en FOR, DEX et CON le

26
premier jour, de plus le personnage est fatigué et devra rester alité pendant la durée de
la malédiction puis – 2 en CON à chaque journée qui passera, au 5 ème jour le
personnage sera mort. Puis le mage et Diane disparaissent tous les 2 par téléportation.

Pour retrouver Diane il faudra aller se renseigner dans les bas quartiers, certains
informateurs de la ville seront prêts à communiquer des informations au PJ.
Mendiant 1 po : « un vrai bouffon, je l’ai vu chier à la gueule de mon pote Solé
Mendiant Solé : 2 po ou menace « oue cet humain, m’avait l’air riche alors bon…
voilà j’ai récupéré ça sur lui mais ça m’a valu des coups dans la gueule, ce con
d’humain … » Solé sort alors une clé en métal à dents symétriques. A partir de 5 po il
laissera la clé aux joueurs en leur indiquant que ce système est utilisé pour des portes
de certaines riches auberges du quartier riche.
Garde : 2 po il y a certaines maisons en ruines particulièrement dans les bas quartiers,
peut être que votre homme a élu domicile dans l’une d’entre elle.
Voleur : 30 po « j’ai vu votre Donzelle se rendre dans une des maisons du quartier
marchand dans le centre ». Pour 20 po de plus il désignera aux joueurs la maison, et
qu’une trappe secrète dont voici la clé (une clé en métal à dents symétriques) est située
derrière la maison sous une plaque caché de bois.
Jinn : il trouvera que Cimenon à une mauvaise mine, il a entendu qu’un de ses
concurrents, le marchand d’armes Beror a privatisé la suite de l’auberge du pégase
argenté dans le quartier noble depuis le début du tournoi. En fait ce marchand véreux
est un partenaire de Diane dans ses affaires. Il a prévenu Diane que les PJ était arrivé
en ville et faisait des merveilles dans l’arène. Diane après avoir entendu la description
des joueurs, a reconnu l’élève de son ennemi et s’est empressé de prendre la route de
Rolgrimmdur.

Quand les PJ arrivent dans le quartier marchand (le quartier étincelant), un mage vient
à leur rencontre, il fait partie du groupe qui a été engagé par Diane. Il proposera au PJ
de lui payer la somme de 1000 po pour se rétracter avec son compagnon lorsque le
groupe aura retrouvé Diane.

Si les joueurs acceptent, les 3 mages présents lorsque les PJ trouveront Diane
quitteront la pièce laissant Diane seul.

Si les joueurs refusent ils devront affronter Diane (mercenaire armé guerrier niv 8 voir
fiche PNJ) 1 conjurateur (p. 281 du guide du maitre et voir fichier PNj de la
campagne) qui invoque un diable barbu (voir fiche PNJ) et 2 mages de combat. (Voir
fichier PNj de la campagne).

Dans tous les cas, les joueurs vont être amené soit à rencontrer Beror dans sa suite à
l’auberge du pégase argenté soit à aller directement dans la demeure de Beror. Il ne
désire pas plus que ça discuter avec les joueurs s’ils ne viennent pas pour acheter des
marchandises (jamais désagréable, courtois mais expéditif attitude indifférente de
DD15), il n’aura pas vraiment le temps, pour la scène prendre la fiche PNJ marchand
itinérant.

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Si les PJ se montrent trop insistant voir menaçant, Beror à 4 gardes du corps avec lui, 4
mercenaires armés (voir fiche PNJ) (à l’entrée de sa chambre).
Si les joueurs arrivent à avoir une conversation avec Beror celui-ci prétextera une
infection temporaire dû à des rats dans sa maison. De ce fait sa maison est entièrement
verrouillée pour le moment, il s’occupera de ce problème à la fin du tournoi.

Évidemment Diane est caché dans la maison de Beror. Il va falloir trouver un moyen
dans tous les cas pour les PJ de rentrer, soit en grimpant (escalade) à l’étage soit en
utilisant peut être la clé trouvée (une clé en métal à dents symétriques) ?

Pendant le combat il pourra être nécessaire de gérer les règles sur les incendies suite
aux sphères de feu lancées.

Après le combat, sur Diane les PJ pourront trouver une fiole qui guérira le personnage
qui aura été maudit.

Les PJ sont appelés à témoigner à la caserne une fois Diane arrêtée (si elle est en vie).

Cimenon empêchera que l’on achève Diane et demandera qu’elle soit emprisonnée.

Diane proteste et vocifère contre Cimenon « lâche, tu ne te donne même pas la peine
de m’achever toi-même ? Tu préfères que je disparaisse encore au fond d’un trou ? Si
tu ne me tues pas aujourd’hui, tu sais ce qui arrivera ».

« Tu crois que Galbion est en sécurité ? Je vais le retrouver… Je vais le retrouver


Cim… JE VAIS LE RETROUVER !!! »

Avant la demi-finale Djinn va conseiller aux joueurs de s’équiper afin de renforcer leur
volonté car il connait la réputation d’Hallar un ensorceleur aguéri.

En demi-finale de finale :
Des jumeaux Nains un guerrier et un mage et un demi-orc barbare. Utiliser mon perso
barbare niveau 8 (3200 xp) avec 2 acolytes (3200 xp chacun). Il est le champion de
l’arène, Tigrix un ancien esclave du royaume en sortant victorieux sa liberté en
gagnant 50 combats dans l’arène, aujourd’hui il a vaincu 88 fois en combat et a
terrassé plus de 150 adversaires. Avec lui 2 nains, les jumeaux Birguons, Danatron le
viking et Hallar un ensorceleur, de plus un esclave les accompagnent qui s’enfuie dès
le début de la rencontre vers le fond de l’arène, l’esclave tombe en passant trop à côté
du demi-orque, ce dernier l’ignore et fixe attentivement les PJ en particulier Khroz.

Après la demi-finale si les PJ ont vaincu Tigrix et ses 2 compagnons, les PJ pourront le
retrouver à l’auberge de l’Ours Puissant, Tigrix d’allure dangereuse et
impressionnante va se révéler très honorable et bon perdant.

28
Drogon est présent également dans l’auberge, ainsi que ses compagnons. Si les PJ
l’interrogent sur le rêve de Khroz il leur révèlera qu’il sait où trouver la réponse à ce
phénomène, auprès de Morek 

« Si tu parviens à me vaincre dans l’arène petit orphelin perdu… Je t’indiquerai ou le


trouver… Mais je crois surtout que bientôt tu vas aller rejoindre ton cher frangin…
oui… te voir dans le même état que lui… ça va me faire encore plus rire que le jour où
Morek l’a massacré… ».

Tigrix interviendra pour protéger Krhoz et l’empêcher d’agir s’il s’attaque à Drogon. Il
s’interpose et fait face à Drogon si nécessaire. Une jeune demi orc approche auprès de
son père en plus de Danatron et Hallar. La fille de Tigrix commence à vouloir tirer une
lame de sa manche, Tigrix l’arrête d’un geste.

De retour chez Djinn les joueurs s’endorment :

Rêve des joueurs :


- Le même être au teint blafard apparait à Andy, une femme somptueuse « des
inepties vraiment ?... Nous verrons… En attendant tu dois déjà le sentir en toi,
ni les démons et ni tes compagnons ne pourront l’arrêter. Tu as commencé tout
ceci, t’en souviens-tu ? » A cet instant Andy se revoit jeune avec le fameux
portail ouvert et se voit tomber inconscient, la même femme en sort pose son
regard sur Andy, s’accroupie et le touche. Puis s’éloigne en marchant dans la
neige. La voix de la femme reprends « A présent il va falloir le terminer… »
Andy se réveille, pa pièce semble comme gelée, la porte est bloquée, la fonte
est rapide mais prendre plusieurs minutes.

Après cet événement les joueurs pourront enfin effectuer leur dernier combat du
tournoi.

En finale l’équipe de PJ affrontera l’équipe de Loyal mauvais, envoyé par Morek


composé du bras droit de l’assassin du frère de Khroz, Drogon :
- Drogon un grand guerrier orc noir en armure et bouclier noire (mercenaire armé
boosté cf pnj ou p.261 guide du maitre)
- Un voleur/assassin demi - orc en armure légère noire (meurtrier cf pnj ou p.269
guide du maitre) qui est en fait Menthalas déguisé, il s’enfuira avec sa potion
d’état gazeux si son équipe échoue.
- Une prêtresse Elfe en armure de maille (cf pnj prêtre ou page 273 guide du
maitre, voir PNJ de la campagne)
- Un magicien Tiefflin un enfant d’humain et de fiélon en robe violette, orienter
spé nécro (voir fiche PNJ de la campagne ensorceleur niv 9).

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Discours de la finale : « Habitants de Rolgrimmdur, et des montagnes des cinq rois,
visiteurs, vous l’attendiez tous depuis le début de ce grand événement ; la Finale du
Tourne de fer !!! Tous les précédents combats nous ont amenés à ce moment décisif, le
dernier spectacle de cette année ! Ce grand rendez-vous à ne pas manquer tous les 4
ans, l’apothéose de ce périple sanglant réunissant parmi les meilleurs combattants de
notre royaume et du continent ! C’est avec un grand honneur, une allégresse partagée
et non modérée, que nous vous offrons, ce dernier combat épique entre l’équipe de
Drogon de la maison Valbiz et la jeune équipe, la grande surprise de cette
compétition ! Roukaï et ses petits pédestres !!! Que la bataille
commennnncceeeeeeeee ! »

A la fin du combat alors que Drogon est agonisant ou mal en point (à cause de sa
forme de rage corrompue de disciple du dragon rouge), un portail magique apparait en
plein dans l’arène (mettre sur Roll 20) une personne à l’allure d’un sorcier en sort,
l’elfe noir que Roukaï à vue en rêve, c’est un elfe noir nommé Tolkir Silli. A sa suite
apparait un grand orque sombre portant les marques du culte de Rovagug, c’est Karld
Tellion le bras droit de Morek l’assassin du frère de Khroz et une silhouette svelte et
souple, Lyne, meurtrière personnelle de Morek. Au fond du portail se tient la
silhouette d’un humain ressemblant à Morek (Jet de perception DD15 nécessaire pour
les PJ). Un sort d’immobilisation de groupe est lancé sur les personnes dans l’arène
qui touche les PJ si quelqu’un dans l’arène encore debout s’attaque à Karld ou le mage
elfe noir, les assassins de Karld les neutraliseront aisément en tuant même si besoin la
personne (téléportation suprême 3/jour), sauf Khroz. Un sort d’immobilisation
puissant (ensorceleur Elfe noir Tolkir avec 28 en CHA du rêve de Roukai) est lancé
(Immobilisation de personne de groupe) de DD 26 volonté (Le jet de sauvegarde contre un
sort s’accompagne d’un DD égal à 10 + niveau du sort + bonus du personnage dans la caractéristique
concernée (l’Intelligence pour les magiciens, le Charisme pour les bardes, les paladins et
les ensorceleurs, et la Sagesse pour les druides, les prêtres, et les rôdeurs). Le niveau d’un sort peut
varier en fonction de la classe du personnage. Les jeteurs de sorts doivent toujours se référer au
niveau correspondant à leur classe). Si un des PJ résiste au sort et veut agir pour aider les
autres ou s’opposer aux nouveau arrivant il sera visé par soit un sort de broyage
psychique III ou un des assassins Maître de guilde avec téléportation suprême.

Karld : « Tu sembles plus grand que lorsqu’il nous parle de toi… Bon…

Cimenon s’interposera entre Khroz et Karld Tellion car un des 4 gardes du corps de
Karld le cible et va jeter un Chakram de lancé empoisonné sur Khroz, même si ce
dernier est déjà à terre ou immobilisé. Le poison utilisé est de la Cigüe. Karld frappera
lourdement son garde du corps qui aura osé viser Khroz. « Qui t’a demandé d’agir ?...
Ramasse-moi plutôt ça » En désignant Drogon. « Morek n’en n’a pas finis avec ce
déchet… » Karld touche la joue de Khroz du bout de sa lourde épée orné d’une tête de
femme chacal à 3 yeux (jet de religion DD10 Lamathsu la mère des monstres, thème
folie, monstres, cauchemars et fertilité, domaines Chaos, Duperie, Folie, Force, Mal).
« Après tout, il n’appartient qu’à lui de décider de ton sort… » Cimenon touché tombe
à genoux se retourne vers Khroz et lui dit « tu vois... cette fois je ne me suis pas
enfuie… » … Puis il s’écroule et semble étouffer progressivement (empoissonnement
Cigüe). Karld « on dirait bien qu’il va crever… pour toi… intéressant… Karld regarde

30
vers Roukaï… mais dangereux… tuez le gnome » Si un des PJ est en danger (comme
Roukaï) l’ex champion de l’arène le demi orc Tigrix (s’il est en vie) va intervenir et
échanger quelques coups avec les assassins, mais ces derniers finiront par avoir le
dessus sur lui peu à peu, cependant les troupes naines arrivent en masse dans l’arène.
Karld perd patience et soupire « on s’en va… ».

Cigüe
 Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 18)
 Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
 Effet 1d6 Dextérité, asphyxie la cible si elle tombe à 0 en Dextérité ; Guérison 2 réussites
 Prix 2 500 po

Le garde de Karld prendra Drogon sur son épaule et passera le portail magique pour
repartir d’où il vient, Karld s’en retourne vers le portail lui aussi, non sans jeter un
regard à Khroz puis à ses 3 compagnons Cimenon agonisant, Roukai et Andy puis à
nouveau sur Khroz, qui esquisse un sourire. « Tu t’ai trouvé de nouveaux frères on
dirait… nous nous reverrons ». A ce moment Khroz bénéficie d’un nouveau jet de
volonté pour se libérer de l’emprise du sort avec un Bonus de +30, puis sans avoir le
contrôle de son corps il va exécuter un pouvoir de frappe infernal vers le portail,
l’attaque fonce vers le portail, Karld Tellion laisse apparaitre sa stupéfaction et
l’attaque explose au moment où le portail se referme. Une énorme colonne de flamme
apparait et explose en crevant le sol pour s’élever vers le plafond, une large fissure
reste sur le sol témoignant de la violence de la dernière attaque portée…

Peu après avoir été soigné et délesté de leurs armes les PJ vont être interrogé par le
Sergent Kuuk Firethorn (officier) accompagnée du Capitaine Idwi Flatgaze, afin de
comprendre les événements du dernier jour du tournoi de fer. Les PJ seront vues
d’abord séparément puis éventuellement ensemble. Les PJ sont interroégs sur leurs
pouvoirs respectifs, notamment le pouvoir digne d’un infernal de Khroz.

L’attitude du sergent et du Capitaine sont Indifférent mais méfiant, seul le sergent sera
inamical envers Khroz et le fera bien sentir.

Chaque interrogatoire aura lieu avec 2 gardes (officiers) présent dans le bureau du
capitaine Flatgaze, pour Khroz 4 gardes armés sont présents (des officiers).

Les nains attendent de la diplomatie de la part des joueurs, la moindre insolence sera
rabrouée plus ou moins durement. A un moment les chevaliers pour la sélection du
tournoi sont appelés en tant que témoin ainsi que Djinn (échange avec la capitaine en
halfelin).

Peu après Floriane préviendra les joueurs de se montrer encore plus prudent à présent
qu’ils vont rencontrer la générale Hayla et le roi Throar.

31
Après les évènements du tournoi et l’interrogatoire (selon comment il se déroule) des
PJ le roi Throar (pnj roi) reçoit les PJ, et les félicite chaleureusement s’ils ont
remporté le tournoi de Fer.

Sont présents les 4 clans majeurs de la cité de Rolgrimmdur :

- Le Clan de la famille Grakodor, les descendants de Grak le Cadet qui a fondé


Grakodan il y a plusieurs siècles de cela. Avec Morok à sa tête (jet d’histoire
DD 15) Lorsque Khadon le Puissant reprit la cité, les Grakodor supposèrent
tout naturellement qu’il restaurerait la monarchie pour la confier à leur famille,
qui en jouissait déjà depuis fort longtemps. Mais Khadon a préféré mettre à leur
place l’un de ses propres généraux, car il considérait la ville détruite comme
une garnison militaire et non comme un trophée politique. La famille Grakodor
est depuis en conflit avec les dirigeants de la cité.

- Le clan Stillhide originaire de Heaume, puissant clan qui a été amené dans la
cité de Rolgrimmdur lorsque celle-ci a été reprise, d’après certaines rumeurs on
prétend que ce clan serait présent pour surveiller la gouvernance de la cité pour
le compte du haut roi haut roi Borogrim le Vigoureux, officiellement bien sur le
clan, dirigé par la comtesse Lohas Wednis Stillhide, est présent pour faire
prospérer la cité et faciliter l’exportation des mercenaires de la cité vers
Heaume et d’autres cités naines

- Le clan Drosoh très présent au sein de la guilde de fer, ce clan joue un rôle majeur
dans la formation des enfants nains qui étudient le combat et ses tactiques avant
d’apprendre à lire et suivent tout un programme de renforcement physique rigoureux
dès qu’ils sont capables de marcher. C’est un clan à la réputation loyal, où la rigueur et
l’honneur font office de guide au quotidien. Le clan est dirigé par la noble dirigeante
Grigwol Gulam Drosoh.

- Le clan Brehen, dirigé par Graald et secondé par son neveu et garde du corps au
conseil Harromondt. Ce clan est également originaire de la ville de Heaume
constitué en majorité d’explorateur et de propriétaire de mines d’exploitation,
beaucoup de ses membres sont au siège de la guilde des joaillers, ils y ont les
rôles de négociants les plus importants parmi les Montagnes des cinq rois. Ce
clan possède une histoire particulière car il était celui qui avait la charge et la
responsabilité de l’exploitation de la mine et de la splendide cité souterraine de
Borandhor.

Les 2 conseillers personnels du roi et de la générale Hayla sont Donrid et Filbur.

A la demande des PJ pour entrer dans l’ancienne mine de Borandhor un silence fait
place dans la salle du trône. Throar souhaite connaître la raison de cette demande. Si
les PJ s’expliquent convenablement et montre la lettre de Baraghan sans mentionner
Floriane, Throar sera un peu plus enclin à la conversation. Sur les questions

32
concernant la mine Throar restera volontairement évasif avec les PJ (jet de
psychologie possible contre jet de bluff +15 pour réussir pnj roi) il semble ne pas tout
dire sur le sujet. Dans tous les cas il n’est pas très enclin à vouloir accepter que des
étrangers pénètrent dans l’ancien royaume perdu (Jet de diplomatie DD18 + aux infos
au-dessus sous Révéler un secret important +10 ou plus (13) = DD31).

La lettre de Baraghan ne mentionne à aucun moment la présence de l’artefact dans le


royaume de Borandhor, uniquement une demande de faciliter le chemin des PJ dans
leur quête menée pour la 4 ème croisade. Baraghan garantie l’honneur et les bonnes
intentions des aventuriers, Khoz, Cimenon et Roukaï. Throar s’interrogera alors sur la
présence d’Andy avec le groupe.

Throar autorisera après les négociations (si le jet de diplomatie est réussi, DD 15
(attitude indifférente pour tous + 10 Révéler un secret important et aider par un acte
dangereux = révéler son secret, la décision que Throar a prise il y a 40 ans de sceller le
destin de la mine et de Branka) les PJ à s’engager vers le royaume de Borandhor, bien
qu’il les mette en garde. Ce lieu a été perdu il y a bien longtemps, victime du chaos,
certains ont bravés les interdits et sont partis en expédition pour tenter de récupérer les
trésors que recèle l’ancienne cité, mais aucun n’en est jamais revenu. La porte
principale est scellée depuis longtemps et ne peut être ouverte, Throar ignore si un
autre passage existe (jet de psychologie possible contre jet de bluff +15 pour découvrir
qu’il ment).

Throar (pnj roi) ne souhaite pas au départ que les portes de l’ancien royaume de
Borandhor soit à nouveau ouverte, trop de dangers pour la cité. Mais à force de
persuasion et surtout la pression de ses conseillers qui espère la reconquête de la cité et
de ses richesses, il semble assez enclin et disposé à proposer cette suggestion à la
générale Hayla (pnj générale) qui aura la décision finale sur ce sujet.

En effet les richesses du royaume sont colossales et les temps sont assez difficiles
même pour la grande ville de Rolgrimmdur, de plus il s’agit aussi de l’héritage du
peuple de Rolgrimmdur, cela pourrait renforcer la position de puissance de la cité au
sein des montagnes des cinq rois dont Heaume la capitale et également auprès des
autres royaumes humains, orques et elfes.

Si les PJ parviennent à revenir vivant de la cité et à sécuriser les lieux, ils recevront
10% de l’or (négociable) et pourront choisir certains des objets magiques (négociable)
présents dans la cité en plus du morceau d’artefact qu’ils recherchent là-bas (si les PJ
révèlent leur but véritable et parle de l’artefact de Saragnis).

Throar posera cette condition pour les laisser continuer leur route dans les souterrains
de l’ancienne mine de Borandhor. Les PJ pourront prendre les objets dont ils comptent
s’équiper sans problèmes, le reste les nains apprécieront que les joueurs le laissent
pour leur peuple.

33
Le trésor est estimé à 1 000 000 po donc 100 000 po (la moitié en grands joyaux et or)
pour les PJ et en plus 3D4 objets magiques (tab 15-1) ensuite déterminer selon le
tableau 15-2 page 467 objets magiques intermédiaire. Et un objet magique puissant
(voir site pour déterminer, détermination aléatoire des objets magiques ou voir la liste
des 10 objets magiques après l’arène).

Enfin le roi parle au PJ de la pierre d’éclat des étoiles, le joyau des collines. Cette
pierre magnifique devrait se trouver sur un piédestal, le roi dit que quoi qu’il arrive les
PJ ne doivent pas toucher et encore moins prendre ce joyau, sous aucun prétexte (sinon
combat contre un golem de fer). Si les PJ font en sorte que le royaume de
Rolgrimmdur récupère l’éclat des étoiles, ils auront la reconnaissance éternelle des
nains du royaume qui leur apportera un bonus de +2 à leur réputation et enfin un objet
magique merveilleux (à déterminer, voir la liste issue du tournoi de fer), en plus de
leur part du trésor évidemment.

Cette conversation ne se termine pas que l’un des chefs de clan intervient, il est un
noble à la cour du Roi Throar, Morok Grakodor (fiche pnj Noble) Morok est un Nain
traditionaliste des montagnes des Cinq Rois, selon l'avis de certains nains, les
civilisations du monde de la surface érodent peu à peu la culture et les valeurs
naines et détruisent cet héritage comme la pluie défigure les grands monuments
de pierre. Les elfes se concentrent sur des choses insignifiantes et inefficaces
pendant que les humains renversent l'ordre social, et moins on en dit à propos des
halfelins et des gnomes et mieux on se porte. Ces membres traditionnels et
xénophobes de la société naine n'ont qu'un seul but : une isolation totale par rapport
aux autres cultures, et peut-être même un retour vers les profondeurs des Terres
Sombres. La plupart du temps, cela ne dépasse guère le stade des paroles, mais le
nombre de ces conservateurs radicaux grandit de temps en temps, jusqu'à former des
groupes politiques et des gangs potentiellement dangereux…

Morok affichera clairement son dégoût pour la décision faite de laisser les joueurs
pénétrer dans l’ancien royaume de Borandhor et encore pire de tolérer la présence d’un
orque comme Khroz dans la salle du trône. Il fait partie du mouvement le plus
conservateur du royaume nain, et n’apprécie pas la venue d’étrangers, encore moins
qu’ils s’immiscent dans les affaires du royaume. Il est partisan de ceux désirant
conserver le système de caste dans la société naine. Il se lève dans la salle du conseil et
argue ses membres du devoir de protection de la cité qu’ils ont tous. « Vous tous ici
présent vous siégés ici à ce conseil grâce à notre illustre clan, c’est grâce au sang versé
par nos ancêtres que Rolgrimmdur est encore une cité naine et non un lieu perverti par
la présence des orques... » Morok a déjà le soutien de plusieurs clans nains plus
restreints mais puissants, dont beaucoup de la haute caste et de la caste des marchands.

Morok Grakodor (noble) est donc un farouche conservateur et va tenter de dissuader


l’opinion publique d’autoriser les joueurs à circuler librement vers Borandhor et
surtout ses trésors cachés. « Nous n’avons pas besoin que des étrangers
viennent mettre leur nez dans nos affaires… Notre patrimoine serait souillé par
des orques et autres halfelins, c’est un outrage… » Il n’en viendra pas à faire

34
agresser les joueurs (sauf s’ils le provoquent) mais il tentera de jouer de son
influence pour leur mettre des bâtons dans les roues. S’en prenant même
directement au roi et à son autorité. « Throar, comment peux-tu envisager de
remettre le destin Borandhor entre les mains d’un peau verte comme lui, comme
ceux-là même qui ont envahi notre royaume, comme cela même qui ont
profanés le sanctuaire même de notre royaume… Ces êtres barbares et sauvages
ne devraient même pas être tolérés dans notre glorieuse cité de Rolgrimmdur,
c’est une insulte à nos ancêtres qui sont morts pour la protéger et la reprendre à
ces démons…» S’il est provoqué son attitude et ses actions par la suite pourront
être potentiellement dangereuses… Morok est Inamical envers les PJ et hostile
envers Khroz.

Un autre membre de la cour semble particulièrement attentif et en réaction avec la


scène qui se déroule devant lui (DD perception 10), un nain semblant un peu plus
jeune que la plupart des membres du conseil. Il s’agit de Harromondt, un jeune
guerrier du clan noble de Brehen, une famille puissante et influente à Rolgrimmdur.
Harromondt semble taciturne et regarde Throar attentivement avec une colère plus ou
moins bien dissimulée (jet de perception DD15).

Floriane finit par intervenir et fait irruption dans la salle du conseil, elle va faire
pencher la balance auprès des joueurs, « vous tous nobles seigneurs ici présent savez
ce qui menace ce continent et le reste du monde, nous n’avons pas de temps à gaspiller
à nous diviser, nous avons besoin des forces de tous les peuples de Golarion pour
espérer venir à bout des envahisseurs démoniaques de la plaie du monde », mais elle
devra rester avec la Générale Hayla afin de rendre des comptes concernant la
disparition d’un noble nain Targhon, le refus de faire accéder au royaume nain des
montagnes des cinq rois à une magie de guerre dont Floriane à le contrôle et de
l’influence grandissante de la plaie du monde. Hayla souhaite également découvrir le
réel but de Floriane d’envoyer les PJ au fin fond du royaume perdu… L’artefact de
Saragnis…

Hayla : « Je vous ai entendu tous seigneurs, donner vos avis, votre opinion, plus ou
moins tranchée (elle regarde Morok). Pour ma part j’avoue ne pas être particulièrement
favorable à ce qu’un groupe d’aventurier, qui hier encore nous était inconnus, pénètre
dans la cité perdue de Borandhor. Les portes de ce royaume ont été scellées il y a
maintenant plus de 40 ans et pour cause, nous ignorons ce qui demeure précisément en
ces lieux oubliés… (elle regarde Throar qui semble peu gêné et émet un raclement de
gorge… perception DD15). Cependant… le pouvoir et les responsabilités d’un
monarque vont au-delà de sa volonté d’agir… j’entrevois également une issue
favorable pour notre royaume dans cette entreprise… Je vous autorise donc à tenter de
vous aventurer et vous frayer un chemin au travers des mines et du royaume perdu de
Borandhor, à la condition que Floriane vous restiez ici avec nous jusqu’à ce que nous
ayons eu des réponses à nos questions. Quant à vous jeunes gens, vous êtes libres de
partir dès que les célébrations de votre victoire auront eu lieu. Cela sera à vos risques
et périls cela va se soi, nous ne serons en rien responsable de leurs destins Floriane, de

35
plus je rajouterai que vous les envoyés à une mort quasi certaine, mais faite comme
bon vous semble…

Floriane va devoir rester à Rolgrimmdur en résidence surveillée pendant que les


aventuriers seront exceptionnellement autorisés à pénétrer dans Borandhor. Cependant
Throar rappelle aux joueurs qu’il n’a aucune idée de la manière d’accéder à Borandhor
(jet de psychologie possible contre jet de bluff +15 pour découvrir qu’il ment)..
Floriane est emmenée par quatre garde et la générale Hayla (pnj générale).

Floriane s’adresse aux PJ avant de les quitter : « Allez-y, sans hésiter… J’ai toute
confiance en vous et votre réussite, vous devenez plus puissants de jours en jours, je
promets de venir vous rejoindre au plus vite afin de vous prêter main forte dans cette
tâche dès que j’en aurai fini ici… »

A la fin de cette conversation Floriane est emmenée et un grand repas est organisé
dans la salle de banquet royal, pour célébrer la fin du tournoi de fer et les vainqueurs
du tournoi. Tout le monde est invité à s’y rendre.

Au cours des festivités les PJ pourront peut-être noté un détail parmi les invités de
Throar, certains possèdent une rune visible sur la langue. La rune sous forme de
tatouage apposé sur les langues des 5 hommes restés fidèles peut être visible en
conversation ou lors du repas avec Throar et sa suite (perception DD25).

Pendant le grand repas dans un couloir, Harromondt va aborder les PJ et leur


demander de se rencontrer dans une des auberges du quartier commun. Il y a 6
auberges dans cette partie de la ville :
- La forge de Torag (assez luxueux)
- Aux délices d’Abadar (luxe)
- Le Gobelin en feu (moyen quartier roturier)
- Le marteau habile (moyen quartier roturier)
- La halte des esprits (assez luxueux)
- Au chaudron des étoiles (très moyenne, le tavernier se vante de son chaudron
accroché dans la salle qui a vu nombre de feu de camp à la surface et servi de
nombreuses fois à assommer des gobelins et des bandits, d’où les étoiles…)

Harromondt va donner rendez-vous aux PJ dans l’auberge de leur choix et leur


expliquer qui est vraiment Throar et ce qui s’est passé il y a plus de 40 ans à
Borandhor.

Histoire de la mine de Borandhor il y a 43 ans :


Autrefois les nains prospéraient dans le royaume avec les richesses infinies de
Borandhor. Ils en sortaient des joyaux plus précieux les uns que les autres. La mine a
gagné de l’importance et commença à devenir la cible de tentative de pillage mais les
nains savaient protéger ce qui leur appartient de droit (selon eux). Deux dragons de
magma capturés par le royaume céleste de Janderhoff furent même attribués à la

36
sécurité de la grande mine au moyen de puissants enchantements pour contrôler les
deux puissants Extra planaires. Branka, une naine appartenant au puissant clan de
Brehen, une famille importante de Rolgrimmdur originaire de la ville de Heaume,
avait la charge de la gestion et de la sécurité de la mine.

C’était également la sœur de Harromondt…

Ne pas parler de ce qui est écrit en italique

Un jour les nains ont creusé trop profondément et avec une avidité sans limite. Ils se
sont approchés de plus en plus des failles souterraines ou certains dangers vivent dans
les profondeurs du monde. C’est ainsi qu’un mal ancien (un Glabrezu un démon des
abysses) a fini par envahir un jour la mine. Le démon a commencé à étendre sa
malfaisance par un jeu sadique en envahissant l’esprit de nombreux nains. Ils leurs
accordaient ainsi des souhaits par le biais de ruses et de mensonges, les poussant aux
vices et aux meurtres dans la mine. Puis une fois que la zizanie et le chaos était
suffisamment présent dans la mine le démon lança une offensive, avec des créatures
corrompues, afin d’envahir complétement les lieux et tuer les dernières troupes et
nains présents. La zizanie a peu à peu gagné les mineurs et les troupes de l’armée
naines présentes dans l’ancien royaume de Borandhor. Le chaos s’est insinué au fur et
à mesure dans la mine, plusieurs parties en ont été fermées les unes après les autres,
puis un jour une horde de créatures démoniaques a fini par attaquer notre peuple dans
la mine.

Hayla, pour défendre le royaume des montagnes des 5 rois contre une invasion menée
par des elfes noirs, était absente car au front sur le champ de bataille en ombreterre.
Malgré la poigne de fer de Branka et des renforts amenés face aux portes de Borandhor
depuis Rolgrimmdur avec Throar pour les diriger (alors chef de guerre de la caste des
guerriers). Les démons et leurs créatures progressaient dans leur invasion. Branka et
ses troupes, acculés par les hordes abyssales ne faiblissaient pas mais semblait perdre
peu à peu le contrôle de la situation.

Face à cette situation, Thoar, ne pouvant atteindre Branka et ses troupes, décida de
condamner pour toujours par une puissante magie runique des teutons (mages d’élite
de l’armée naine), les portes de Borandhor. Seule demeura une porte cachée, peu
connue pour éventuellement permettre aux survivants de s’enfuir. C’est à ce moment-
là qu’Harromondt, le frère de Branka, présent parmi les hommes restant de Throar,
tenta d’intervenir et de faire changer d’avis Throar. Mais Throar avait pris sa décision,
le risque que les créatures des abysses ne sortent et attaquent Rolgrimmdur étaient trop
important, il donna les ordres pour sceller la mine contre l’avis de Hayla, il le savait,
Hayla voulait coute que coute faire sortir Branka et ses hommes tant qu’il était évident
qu’ils étaient toujours en vie. Harromondt, fou de rage, tenta d’empêcher le rituel
magique qui commençait afin de sceller les portes. Harromondt fut maîtrisé et
assommé, puis jeté en prison pour trahison envers les cinq royaumes et diffamation
envers Throar qui fut acclamé en héro et élu roi par la suite pour avoir sauvé la cité.
Throar a justifié le fait de condamner les portes de Borandhor en déclarant que Branka

37
était morte, tuée dans la mine, en réalité il n’en a jamais eu la preuve. Mais
Harromondt est persuadé que cette décision a été guidé par la soif de pouvoir et
l’ambition de Throar, en effet Branka était appréciée et respecté de tous. Non
seulement auprès de ses hommes, mais par Hayla et y compris plusieurs clans
puissants de Rolgrimmdur. Elle aurait été toute désignée pour devenir le prochain
monarque de la cité.

En agissant ainsi Throar faisait d’une pierre deux coups, non seulement il s’attirait les
bonnes faveurs du peuple et de la noblesse du royaume pour avoir sauvé Rolgrimmdur
de l’envahisseur des profondeurs de Borandhor, mais en plus il écartait sa principale
rivale pour sa propre ascension au trône de la cité…

Harromondt menacé d’être intégré de force dans la Légion des morts, fut libéré au bout
de quelques mois à la demande de son clan et se tut sur cette histoire, attendant dans
l’ombre et réussissant à devenir un membre du conseil restreint représentant son clan à
la cour de Throar, cela permis à ce dernier de garder un œil sur lui. Throar a besoin de
l’appui des clans pour diriger convenablement Rolgrimmdur avec la générale Hayla
Sagginsdotti. Les hommes présents avec Throar Main de Pierre jurèrent de raconter la
même version que ce dernier et pour en être sur Throar fit en sorte qu’un sceau nain de
mutisme fut apposé sur les langues des hommes présents ce jour-là où Branka et ses
hommes furent abandonné. Une petite troupe de 12 hommes et femmes constituaient
les gens sachant la vérité, aujourd’hui il en reste 5, 2 naines Icnell Bhuth et Dreva
Wiglas, 3 nains Graimdyck Told, Broadd Bundrad et Grimladl Wogrerd . Ces
personnes sont restés fidèles à Throar, 5 autres ont « disparus », un est devenu fou, il
est enfermé à vie pour meurtre et enfin un s’est suicidé… Ces faits seront validés si les
PJ se renseignent sur eux. La rune sous forme de tatouage apposé sur les langues des 5
hommes restés fidèles peut être visible en conversation ou lors du repas avec Throar et
sa suite (perception DD25).

Un seul nain parmi les hommes de Branka a réussi à en réchapper, il a raconté à


l’époque que Branka et ses hommes ont réussis à venir à bout des démons sauf d’un
démon majeur plus puissant (Glabrezu). Branka équipée de son armure de combat
s’est sacrifiée et fut volontaire pour aller à la rencontre du démon, elle a ainsi pu le
contenir dans la mine afin de permettre à ses hommes de partir. En plus du démon
aujourd’hui de nombreux pillards, des trolls des cavernes et surtout une horde d’orques
et de gobelins sauvages ont profité du vide laissé dans la mine pour la ravager et la
piller, à l’exception du trésor royal à l’abri dans l’antichambre royal.

La version officielle racontée par Throar au retour de Rolgrimmdur est que Branka et
ses troupes avaient déjà été tués par les démons envahisseurs à Borandhor et c’est
ensuite que Throar décida, à contre cœur, de sceller les portes voyant que tout espoir
de récupérer Borandhor était perdu. Throar a ensuite rapporté cette version des faits à
la générale Hayla qui était sur un autre front pour la guerre contre les elfes noirs à cette
période.

38
Depuis ce jour Throar a été porté en triomphe pour avoir sauvé Rolgrimmdur en
l’absence de la générale Hayla, il a ainsi accédé à la haute caste et a pu devenir roi
alors qu’il était promis à une noble à l’époque et ne devait pas accéder à de hautes
fonctions de pouvoirs.

Harromondt veut que la vérité soit faite sur cette histoire et pour ainsi laver l’honneur
de sa sœur et la venger. Selon lui des preuves écrites et matériels existent dans
l’ancienne mine perdue de Borandhor.

Les PJ devront choisir de divulguer ou non devant le conseil de Rolgrimmdur lorsque


Throar sera confronté par Harromondt devant le conseil de Rolgrimmdur.

Argument percutant d’Harromondt : « vous avez des frères, des sœurs, de la


famille… ? Si vous étiez à ma place. Ne feriez-vous pas tout ce qui est en votre
pouvoir afin de leur rendre justice ? Ne souhaiteriez-vous pas venger leur
honneur … ? »

Les deux grandes personnalités pouvant diriger Rolgrimmdur :


Throar : roi actuel ayant principalement une fonction symbolique il possède
néanmoins une large influence sur Hayla et le conseil, est prêt à tout pour parvenir à
ses fins, même s’il ne veut que la bien de la cité il n’hésite pas à faire des sacrifices si
la situation le demande. Il est pour le développement extérieur de la cité de
Rolgrimmdur avec les autres royaumes humains, halfelins et Elfes entre autres, même
certains clans Orques.

Si Thoar est confronté : l’histoire qu’a raconté Harromondt aux PJ est vraie, Thoar a
réellement décidé de condamner la mine de Borandhor sachant même que Branka et
une partie de ses troupes pouvaient être encore en vie dans l’ancien royaume. Si les
preuves matérielles sont apportées Throar aura du mal à dissimuler sa confusion et sa
gêne, cependant il tentera de s’en expliquer. Selon Throar il n’y avait de toute manière
plus aucun espoir pour Branka et bien qu’attristé par cette décision, il pensa avant tout
à la sécurité de la cité de Rolgrimmdur.

S’il est maintenu au pouvoir, Throar continuera d’encourager le commerce avec les
autres races et apportera un grand soutien militaire à la 4 ème croisade contre les
démons à la plaie du monde. Il renversera le système de caste dans le royaume de
Rolgrimmdur pour y promouvoir les plus méritants et surtout asseoir définitivement
son autorité. Il continuera de réformer peu à peu le système de gouvernance de
Rolgrimmdur et les PJ seront toujours les bienvenus.

Morok Grakodor : nain d’un certain âge, sage en apparence mais extrémiste. Très
conservateur, comportement honorable pour son peuple. Il aura pour objectif de
restaurer la gloire et le souvenir de Grak le Cadet qui a fondé Grakodan il y a plusieurs
siècles. Il restreindra grandement le commerce avec les autres peuples et races.

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Beaucoup moins tolérant concernant les autres races, il demandera rapidement au PJ
de quitter Rolgrimmdur. Il soutient le système de castes dans le royaume de
Rolgrimmdur et encourage le respect des traditions même les plus durs. Enfin il
arrêtera l’envoi de troupes pour la 4 ème croisade et fera rapatrier les dernières forces
armées naines de Rolgrimmdur présentent à la 4 ème croisade. Il ne souhaitera pas
plus sacrifier son peuple pour une cause qui ne concerne que les humains, les gnomes,
les Halfelins et les elfes.

Si la vérité est dissimulée sur ce qui s’est passé pour Branka et ses gens à Borandhor :
- Hayla continue de régner avec le monarque Throar, et renverse définitivement
le système de caste
- Apporte un large soutien militaire à la 4 ème croisade
- Encouragera le commerce avec les autres peuples et royaumes, ouvrira le
royaume de Rolgrimmdur et Janderhoff sur le reste du monde
- Après plusieurs attentats manqués sur Thoar, Hayla dissout l’assemblée et fixe
seule les règles avec ses proches conseillers dont Throar. Certains la voit
comme un tyran militaire, d’autres comme une visionnaire déterminée à faire
basculer Rolgrimmdur et Janderhoff dans le monde moderne.
- La culpabilité de Morok est établie dans les attentats contre Throar Main de
Pierre et est condamné à mort avec ses complices. Les membres du clan
Grakodor sont destitués du conseil pour la tentative de coup d’état ratée sans le
soutien du clan Brehen car Horamondt aura été banni et le clan Brehen destitué
de ses droits et privilèges lorsque le système de caste sera réformé et enlevé.

Pour les PJ un bonus de réputation de +1 et un soutien militaire à la 4 ème croisade

Si la vérité est révélée sur ce qui s’est passé pour Branka et ses gens à Borandhor :
- La position de Throar est ébranlée, il perd une partie du soutien du peuple puis
il est assassiné par Horamondt au cours d’un attentat.
- Morok en profite avec le soutien de son clan pour organiser une tentative de
prise du pouvoir, le gouvernement est scindé en deux et un conflit interne éclate
au sein de Rolgrimmdur entre les partisans de Throar toujours unis et le clan
Grakodor avec ses partisans, la Générale Hayla tentera de stabiliser la situation
- Le royaume de Rolgrimmdur se referme sur lui-même du fait des luttes
intestines apparaissant au sein de l’Assemblée, Morok finira par prendre le
pouvoir par la force et la générale Hayla se verra obligée de suivre ses décisions
ou être bannie de la cité pour trahison. Morok menacera de moins assurer
l’envoi de troupes armées et de machines de guerre pour le Royaume des cinq
rois si le haut roi Borogrim le Vigoureux souhaite intervenir auprès d’Hayla
- Le système de caste est maintenu à Rolgrimmdur avec la fonction de privilèges
plus ou moins équitables pour le peuple
- Le commerce avec les autres peuples est restreint à cause de la situation instable
et des nouvelles lois instaurées par le clan conservateur Grakodor
- L’intolérance se renforce à Rolgrimmdur, envers certaines pratiques venant de
l’extérieur et envers les autres races, le tournoi de fer serait même réservé
uniquement aux nains des montagnes des cinq rois
40
- Les royaumes de Rolgrimmdur et Janderhoff craignant les perturbations
amenées par les PJ, n’apportent qu’une aide limitée à la 4 ème croisade sous la
forme d’équipements et de soins à base de plantes
- Horamondt quitte Rolgrimmdur, la révélation de la vérité autour de sa sœur
Branka n’a pas fait disparaître son sentiment d’amertume, pire encore il
culpabilise de la situation de zizanie présente dans le royaume, alors que son
clan jubile de la situation et de la mort de Throar

Pour les PJ deux objet magiques intermédiaires donnés par le clan Brehen et Grakodor
et 40000 PO, la 4 ème croisade n’est plus soutenu par le royaume de Rolgrimmdur

Borandhor
Dans l’ancien royaume de Borandhor, les PJ doivent déjà commencer à
ouvrir la porte cachée à l’entrée de la mine. La porte n’est visible que le
matin aux premières lueurs de l’aurore avec les rayons du soleil orientés
vers la paroi sud de la montagne (Horamondt connaît ce passage).
Si les joueurs ont fait le choix de partir avec Horamondt pour les guider,
un régiment important de nain du roi Throar arrive avec un officier
supérieur à leur tête (prendre PNJ dans le doc Word PNJ - gardes
assassins de Throar), les PJ auront été suivis. Horamondt va faire sceller
le passage une fois que les PJ seront passés et sera arrêté jusqu’au retour
des PJ.

Si les PJ n’ont pas accepté la demande d’Horamondt ils vont devoir se


débrouiller seul pour accéder à la mine et donc trouver l’entrée cachée,
Floriane aura peut-être eu le temps de les aider. A moins que les anciens
écrits de la bibliothèque de la cité ne puissent aider les PJ, jet de
connaissance des mystères DD 15 ou histoire DD 20.

Trouver et faire apparaitre la porte :

Quand la porte apparaît sur la paroi avec les premières lueurs de l’aube,
une inscription écrite en langage nain.
Il mord comme le plus sauvage des loups, et pourtant il est intangible.
Il rougit la peau comme le fer chaud, et pourtant il est invisible.
Qui suis-je ?
Réponse : le froid
Une serrure apparait afin de pouvoir y insérer la clé marquée « sud »
porte s’ouvre sur l’ancienne mine, c’est une entrée oubliée depuis
longtemps.

Dans la mine si les PJ désirent faire un arrêt pour un repos prolongé faire
jouer alors une table aléatoire de rencontre de la mine.

41
Une fois la lourde porte ouverte un cliquetis se fait entendre, le vieux
mécanisme à toucher une fissure du plafond et un gros rocher va tomber
sur l’entrée où les PJ se tiennent (jet de perception possible DD20 afin
d’anticiper et voir la chute du rocher + jet de sauv réflexes DD15 afin de
réduire les dégâts de moitié si pris au dépourvu ou tout esquiver si le jet
de perception a été réussi) Si les PJ réussissent leur jet de reflexes
déterminer vers quelle direction ils esquivent avec 1D12. Effets Att +15
corps à corps (8d6) objet gigantesque ; cibles multiples (tous les
personnages situés dans les 2 cases adjacentes du rocher qui fait 7.5
mètres de long) voir règles chutes des objets.

(1) Un long couloir qui amène dans les profondeurs de la cité de


Borandhor, (vision nocturne OK, lumière faible), un piège caché
(perception DD28 – sabotage DD28, DD jet de réflexes 28) par
une dalle, s’il est déclenché des flèches sortes des murs (att.
Distance +20 - 3D8 +6 de dégâts perçants sur la zone de 6m X
6m) voir règle pièges. Derrière un sombre tas d’os macabres
empilés en une espèce de porte, il faut forcer le passage. 800 XP
de groupe en cas de désamorçage du piège.
(2) Une salle taillée dans la roche à partir d’une grotte naturelle il fait
très sombre (vision nocturne OK, lumière faible), un point d’eau
de taille moyenne se trouve au centre. 3 Destrachan attendent
en embuscade les imprudents passant par là. Ils ont avec eux 84
pièces d’or parmi les restes de leurs proies, une épée longue +3
critique X3 de foudre intense et un parchemin de boule de feu
niveau Intermédiaire inférieur. Voir le lien.

DÉTERMINATION ALÉATOIRE DES PARCHEMINS MAGIQUES

42
(3) Une grande salle de garde abandonnée avec des squelettes
d’orques, de gobelins et de nains. Au sol parmi les cadavres une
vielle cape de Marcheur du Crépuscule (niveau 8 donc 8 minutes
pour le sort ténèbres et la durée de vision dans le noir). Enfin
parmi les décombres un vieux journal parlant des différents
rapports de la garde, rien de spécial pendant des mois, puis des
événements, des disparitions, des cris au loin, des secousses
dans la terre et des attaques régulières de créatures
souterraines. Enfin le journal mentionne la découverte d’un
sombre lieu appartenant à un temps reculé, une vielle crypte
découverte, plus aucun garde ne veut s’en approcher, le chef de
la mine en a fait condamner l’accès… Des rails partent vers les
couloirs.
(4) Des rails suivent ce couloir qui peu à peu semble recouvert d’une
matière souple (vision nocturne ok, lumière faible) et solide
blanchâtre, en fait cette partie de la mine est devenu le repaire
d’une araignée goliath. A un certain moment le couloir passe en
terrain difficile (impossible de courir ou charger et les
déplacements sont plus lents, voir règle enchevêtré). Si les PJ
terrassent l’araignée, ils trouveront une arme intermédiaire
inférieur derrière dans les restes des malheureuses victimes du
monstre. Détermination de trésor magique
(5) Au fond du couloir, parmi les restes du garde-manger de
l’araignée, des squelettes nains qui semblaient habillés en toge,
un vieux parchemin écrit en nain est sur lui. Le parchemin
partiellement lisible dit :« L’accès à .. …le royal a p. être
verrouil ….. les ….. tions misent en pl…. pour ..tt.. à l’abr. les c…
La règle SCBR permettra .’o… tous … ve.. ous de .. sa… sacré du
tré... Pour ré……. .es c.és il f… » la suite est illisible.
« L’accès à la salle royal a pu être verrouillé et les protections
misent en places pour mettre à l’abri les clés. La règle SCBR
permettra d’ouvrir tous les verrous de la salle sacré du trésor.
Pour récupérer les clés il faut … » les PJ trouvent également 50
PO et un bâton des ouragans.
(6) A ce croisement le donjon devient dans le noir total (vision dans
le noir OK, ténèbres), en plus des corps et des wagonnets
détruits par les combats et l’usure du temps, si les PJ font assez
attention (jet en pistage perception il fait très sombre) ils
remarqueront des traces fraîches de grosses créatures (DD15) et
des traces d’une créature plus petite de type nain (DD20).
(7) Une grille d’acier fermée bloque l’accès. A côté de la grille un
cadavre desséché qui avait dû être celui d’un soldat nain, une
bouteille brisée un mot écrit en nain sont à côté de lui. « Je
voulais juste devenir drôle… Il m’a dit que je pourrais devenir
drôle quand je lui ai dit que je n’arrivais pas à les faire rire…
Quand il me l’a demandé je lui ai répondu que je souhaitais

43
pouvoir faire mourir de rire ceux qui entendrait mes blagues…
Pourquoi… ils sont vraiment morts… Tous ceux qui m’entendait
faire même une simple plaisanterie… Pourquoi en est-on arrivé là,
surtout quand il fallait fuir… Ils m’ont chassé et bousculé dans la
panique à présent je ne peux plus marcher, je suis blessé et seul,
la grille s’est refermée sur ma jambe, je n’arrive pas à la retirer,
le mécanisme est cassé Il faut utiliser celui de secours dans
l'autre salle... Les autres... ils sont partis... Il ne me reste plus
rien sauf une bouteille de vin et ce papier pour écrire… J’ai si
soif… Je suis désolé… Je le hais ! Je me hais… » Le mécanisme de
la grille est endommagé et semble ne pas pouvoir être réparé, les
PJ vont devoir trouver un autre chemin.
(8) L’accès semblait avoir été barricadé mais la paroi de bois et de
pierre est brisée. Un escalier en colimaçon descend dans une
crypte avec un passage obstrué à droite inaccessible (voir feuille
CRYPTE dans l’ancien royaume de Borandhor sur roll20),
l’atmosphère est oppressante, jet de volonté DD10 pour pouvoir
rester et circuler sans pénalités (sinon état angoissé) si échec
critique sur le jet le PJ voudra quitter l’endroit au plus vite sans
possibilité d’avancer (effrayé). A l’entrée une porte non fermée à
clé, puis une grande salle dedans, deux statues de squelette et
plusieurs tombeaux dont un ouvert avec un Gaki invisible modifié
(voir la fiche PNJ) à l’intérieur (Discrétion +40 invisible, +20 si
incantation d’un sort) dans la pièce et un diamant (gros diamant
= 2500po) dans le tombeau ouvert. Le Gaki une fois apparu
détache son long cou malingre qui semble flotter au-dessus du
sol. Elle est pourvue de mâchoires allongées aux dents abîmées
mais acérées. Les autres tombeaux sont vides, hormis un
contenant une momie fossilisée et 45 PO. La crypte continue
avec une porte non fermée à clé donnant sur une pièce
comportant une statue inquiétante, une autre porte une autre
salle avec des restes de squelettes au sol, deux portes fermées
s’offrent aux PJ à droite et à gauche. La pièce isolée est fermée à
clé (sabotage DD25) avec deux ombre supérieur modifiée (voir
fiche PNJ) à l’intérieur hors de son tombeau, dans le tombeau se
trouve un anneau d’éloquence (commun des profondeurs, au géant, au
gobelin et à l’orque). La pièce du fond est fermée, il faut une réussite
en sabotage (sabotage de DD25) pour ouvrir. A l’intérieur deux
Mohrg accrochés au mur qui gardent les lieux et attendent que
les PJ leur passent devant pour les attaquer (discrétion +21).
Plusieurs tombeaux ouverts et détruits, au mur d’anciens
prisonniers, les prêtres acolytes de la puissante Liche enfermée
ici. Au fond une porte de pierre donne accès à une ultime pièce
en bas d’un escalier, jet de volonté DD15 pour pouvoir descendre
et circuler sans pénalités (sinon état effrayé) si échec critique sur
le jet le PJ voudra quitter l’endroit au plus vite sans possibilité
d’avancer (terrifié).. Une fois les escaliers descendu au centre un

44
tombeau unique, une atmosphère d’angoisse et de danger, (jet
de volonté DD20 une fois que le tombeau est touché sinon le PJ
retire immédiatement sa main et est paniqué), sur un bureau de
vieux parchemins inutilisables, sur un socle en pierre orné d’un
symbole de Zon-Khuton une boule de cristal d’un superbe reflet
bleu illumine légèrement la pièce, suffisamment pour y voir clair,
c’est une boule de cristal asservissante*, au sol donc un symbole
morbide du dieu Zon-Khuton (jet de religion DD10) sur le
mur du tombeau des inscriptions en langues anciennes (langue :
langue de l'ombre pour comprendre le sens des mots) qui
racontent l’histoire d’un ancien prêtre humain Nagash venu du
Nidal un royaume fondé lors de l'Âge des Ténèbres (jet d’histoire
DD20), est l'un des plus anciens pays de l'Avistan. Et bien qu'il
soit maintenant sous la domination de l'infernal royaume du
Chéliax, il conserve une certaine autonomie dans l'achèvement
de son sombre but. Nagash a vendu son âme au dieu Zon-
Khuton (jet de religion DD10) et aliéné les habitants de la
région il y a très longtemps. Ce lieu est une ancienne chapelle
qu’il avait fait bâtir avant qu’elle ne soit détruite par l’éboulement
de la montagne provoqué par des paladins, ensuite ils tuèrent
Nagash et cachèrent son corps, impossible à détruire) pour que
personne ne puisse le ramener à la vie. Mais la haine du prêtre a
survécu au fond de son âme, il est devenu aujourd’hui une
puissante liche de Zon-Khuton (FP 12 voir fiche PNJ de la
campagne sur Word) qui repose au fond de son tombeau.
Malheur à celui qui troublera son long sommeil en ouvrant la
dalle de pierre du tombeau, il sera instantanément téléporté dans
la dimension de Nagash, un lieu sombre et froid voir map sur
Roll 20, -2 aux jets d’attaques sous la pression de la liche
pendant le combat). Une fois la liche vaincue les PJ peuvent
avoir accès au tombeau, à l’intérieur l’équivalent de 5700 po en
bijoux (dont la couronne maudite du prêtre) et des objets
magiques précieux ayant appartenu au prêtre et sa suite (Trésor
équipement de PNJ un anneau de protection +3, un bandeau
d'intelligence +3 [Perception], des bottes de lévitation, un
parchemin de domination, parchemin de téléportation, une
potion d'invisibilité) une boule de cristal de détection de
pensées et une épée 2 mains +5 Vorpale maudite.

Epée Vorpale maudite :

En cas de 20 naturel au jet d’attaque, la tête de la cible (si elle en possède une) est
séparée de son corps sur un critique confirmé, ce qui la tue (sauf s’il s’agit d’une créature
artificielle ou d’un mort-vivant, hormis le vampire).
Cette propriété puissante et redoutée permet de décapiter les créatures frappées. En cas de 20
naturel au jet d’attaque suivi d’une confirmation de coup critique réussie, la tête de la cible (si
celle-ci en possède une) est automatiquement séparée de son corps. Certaines créatures n’ont
pas de tête (c’est le cas de nombreuses aberrations et de toutes les vases). D’autres créatures,
telles que les golems et les morts-vivants (vampires exceptés), ne sont pas affectées par la perte

45
de leur tête. À ces quelques exceptions près, les créatures dont la tête est tranchée meurent
aussitôt. Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Si vous tirez
aléatoirement cette capacité au sort pour une arme qui ne peut en profiter, relancez les dés.

- Le personnage doit vénérer une divinité particulière, Zon-Khuton


- Le personnage doit abandonner son nom pour en adopter un autre déterminé par l’objet,
Nagash. Ce dernier fonctionne uniquement entre les mains des personnages qui portent ce
nom.
- Il faut utiliser l’objet pour tuer une créature par jour.

*Quiconque touche la boule de cristal asservissante devra résister à une


suggestion au travers de la boule (jet de volonté DD19) en cas d’échec le
personnage deviendra fasciné et la suggestion demandera au personnage
d’ouvrir ni plus ni moins le tombeau de Nagash… Les autres PJ auront
intérêt à essayer d’arrêter le joueur fasciné.

(9) Entre cette salle caverneuse dorée taillé à même la roche (voir
carte salle nain Bugannes) et la salle 10, la salle est assez
éclairée grâce aux reflets dorées des parois et le sol qui a été
recouvert d’une dorure superbe, vision nocturne ok, 4 espèces
de nains à la peau décharnées et vieillies surgissent de
l’obscurité (+15 discrétion), ils sont devenus comme des
Bugannes (stat Bugannes mais amélioré voir fiche PNJ) ont élu
domicile et chasse les créatures aux alentours. Dans l’une des
salles adjacentes deux coffres, un plein de moisissures et objets
inutilisables et l’autre contenant un Bouclier du Pourfendeur de
Dragons et un parchemin de Souffle de Dragon (noir = acide) ,
dans une autres des salles Un journal d’un nain nommé Torgun,
au début son journal il décrit sa survie suite à la condamnation
de l’accès à la sortie de la mine, il raconte son histoire avec ses
compagnons survivants, puis le souhait de l’un d’entre eux de ne
plus jamais revoir cette mine, que lui et son compagnon ne revoit
plus jamais Borandhor…Torgun continue son récit
en expliquant que peu à peu ses compagnons ont fini par perdre
la vue dans les couloirs de ces cavernes, lui-même commençait à
sentir une diminution de sa vue au fil des jours. Privé de la vue
puis de la raison les nains on finit par sombrer peu à peu dans la
folie et à s’attaquer entre eux pour se dévorer. Les derniers
survivants se sont isolés chacun dans une partie isolée de la
caverne. Les dernières pages du journal sont des inepties et le
mot faim écrit avec du sangs est répétés sans arrêt sur les
pages.
(10) Le cadavre d’un des nains décharnées (stat Bugannes) sera au
sol au fond de la salle, en grande partie dévoré. Au fond de cette
salle 58 PO et un levier de secours sont présents, le levier est au
mur qui permet d’actionner la grille en 7.
(11) Un long couloir descendant dans les profondeurs, contenant un
piège non visible bien caché afin de protéger la mine, la sécurité

46
a été activée par les derniers nains en vie à l’époque afin de
contenir les monstres (perception DD25 sabotage DD25) qui
fait tomber un pilier de pierre acéré de pointes métalliques, jet de
réflexes DD25 pour esquiver en partie les dégâts (moitié) bonus
touché +15 att. De contact et 6d6 dégâts (très grand), DD29
pour esquiver tous les dégâts. Voir règles chutes des objets. 400
XP de groupe en cas de désamorçage du piège.
(12) Dans cette salle sombre (vision nocturne nécessaire) les PJ
rencontrent Tafgar un nain errant dans les mines, il a perdu en
partie la raison et détient la clé de l’eau à son cou (perception
DD20). Conversation à faire avec les PJ, il s’enfuit vers la salle 15
par les couloirs lorsqu’un Mille-pattes titanesque (modifié voir
fiche PNJ) fait apparition et attaquent les PJ.
(13) Le sol s’est effondré dans cette salle laissant la place à un gouffre
béant de 9 m de profondeur (3D6 dégâts de chute, voir règle de
chute) avec des pieux au fond de la fosse, pour voir dans le noir
en courant il faut réussir un jet de DD20 de perception. Cibles
multiples (toutes les cibles) Le fond de la fosse sont tapissés de
pointes acérées. Les créatures qui tombent dans la fosse
reçoivent des dégâts de chute normaux plus 2d6 points de
dégâts perforants de la part des pointes (source sort fosse
hérissée de pieux) Afin de traverser la salle il faut passer par une
mince paroi de pierre pour passer sur le côté gauche de la salle, il
faut effectuer 3 tests d’acrobaties passage de 15 cm à 30 cm
DD10, puis un passage de 5 cm à 15 cm de DD15 enfin un saut
de 6 mètre de DD20 est à effectuer afin de traverser le dernier
obstacle et atteindre l’autre paroi. L’entrée de la salle est en
partie obstruée par des restes de matériaux en bois et en métal.
Test d’escalade afin de remonter en cas de chute DD25. Un
mécanisme caché (Verrou caché d’un pont à déployer. Le verrou caché combine
les caractéristiques décrites ci-dessus. Pour le trouver, il faut réussir un test
de Perception DD 25). Si le pont est déployé un des morceaux du système du pont est
déjà tombé et défectueux, un saut de 9 mètres de DD30 est nécessaire (chute de 9
mètres = 3d6 de dégâts mais pas sur les pointes grâce au morceau de pont brisé).
(14) Une vielle salle de pierre contenant de nombreux de vieux
meubles luxueux abîmés, des lits, des tables mais surtout des
restes de créatures humanoïdes, un minotaure, nains, humains
et des bêtes (bovins, chevaux, moutons etc…), de vielles armes
et un vieux parchemin traine sur le cadavre du minautore au
centre de la pièce « Cette voix… Cette voix maudite… Il a joué
avec mon esprit… M’a trahi… Il m’a proposé… je n’avais rien
demandé, c’est lui qui m’a proposé… J’ai répondu que je
souhaitais devenir fort comme un bœuf… Au début je n’ai rien
compris, puis peu à peu…mon corps, il a changé… mes pieds…
Devenant des sabots, mes jambes… devenant ces pattes
horribles, ma tête, cette douleur à ma tête quand peu à peu 2
cornes me poussaient sur le crâne… Et mon visage… Non, ce
visage… Qu’il soit maudit ! A cause de lui… Mes compagnons

47
m’ont poursuivi, traqué, j’ai atterri ici comme une vache que l’ont
conduit à l’abattoir, ils m’ont transpercé de toutes parts… Ont
voulu bruler mon corps, mais j’ai résisté, j’ai dû tuer mes
compagnons… Certains de mes amis… Je le hais !! Je te hais,
j’espère qu’ils te retrouveront et te feront payer ! Maudite voix !
J’ai si froid, ma main tremble, je n’arrive plus à écrire.
(15) 3 trolls de pierres modifiés (voir fiche PNJ) qui tournent le dos au
PJ et regarde vers le fond de la salle en cherchant à attraper
Tafgar qui hurle et tente de s’engouffrer au plus profond possible
dans le fond de la salle derrière les rochers, la salle est assez
éclairée grâce aux reflets des parois (16).
(16) Salle ou Tafgar a trouvé refuge pour échapper aux trolls de
pierre. Une fois sauvé par les PJ il leur confiera la clé qu’il porte,
la clé de l’eau.
(17) Derrière la lourde porte de pierre de la salle du Mille-pattes
titanesque, une salle dont une grande partie du mur et de
l’escalier sont éventrés et écroulé. L’éboulement créé par le Mille-
pattes permet tout de même de descendre via la pente vers une
énorme salle richement travaillée avec de nombreux piliers
gigantesques. Il fait un peu moins noir les reflets des murs
arrivent à éclairer, on peut distinguer en contre bas dans la salle
de grandes statues naines. Sur la paroi beaucoup de matériaux
de minage et des échafaudages. Les murs sont noircis comme
brûlés (perception DD25). Pour descendre 3 jets d’escalade
DD20, si raté = chute de 10 mètres (4D6 dégâts), puis 6 mètres
(2D6 dégâts), puis 3 mètres (1D6 dégâts) et en cas de raté une
chute d’un bloc de pierre Att +15 corps à corps (6d6 dégâts) ;
cibles multiples (tous les personnages situés dans les 2 cases
adjacentes). Jet possible de reflexes DD25 pour esquiver le bloc,
voir règles chutes des objets.

(18) Immense salle du trône richement décorée, deux grandes statues


imposantes domine la salle immense de toute leur grandeur. Une
grande statue d’un nain puissant et avisé, (Torag et son marteau,
jet de religion DD10) qui s’est écroulée au sol au niveau de
l’éboulement, une grande statue d’un humain dans la fleur de
l'âge, beau avec des cheveux bruns, portant une armure d'Or pur
au combat et tenant une grande clé (Abadar) est présente
symétriquement à l’opposé de la statue de Torag écroulée. Des
piliers énormes, une partie du plafond est effondrée mais on ne
voit pas le ciel juste de la pierre. Sur le trône le symbole du dieu
Torag est représenté. Des golems de pierre sont présents sur les
côtés de la salle, tous semblent hors d’état de fonctionner,
certains sont brisés et gisent en morceaux sur le sol de
l’immense salle. Tafgar parle de « fêtes, de défilés de richesses
perdues et de morts par le feu… Le feu si chaud… Un grondement
puissant puis la mort partout… » Tafgar (s’il est vivant) parle du

48
joyau du roi perdu à jamais… (la pierre d’éclat d’étoiles).
« Impossible de rentrer à présent… impossible… Il faut fuir… il a
tué tout le monde, tout le monde… même le feu de la mort… il l’a
tué… »
(19) Salle énigme de la fosse avec la clé du feu
Énigme de la fosse pour récupérer la clé du feu : à l’entrée la
porte est clause avec une inscription disant, Ossature du
monde, je cherche la caresse des cieux. Ma parure est
blanche comme celle d'un cygne. Qui suis-je ? Une
montagne
Imaginez une vaste salle carrée dans un donjon. Un fin couloir
longe les murs de cette pièce. Les joueurs s'y trouvent. Ils
doivent rejoindre un socle de 7.5 m² au centre de la pièce. Car ce
socle dispose d’un autel où repose une clé rouge brillante comme
une flamme.
Le problème c'est qu'une fosse de 21 mètres de large sépare le
couloir où se trouvent les joueurs et le bord du socle central.
Évidement au fond de la fosse de la lave en fusion menacent les
imprudents.
Dans une salle précédente dans laquelle les PJ peuvent retourner
se trouvent 3 grosses poutres en métal de 18 mètres de long, 14
cm de large et 1 m d’épaisseur chacune. Les PJ ignorent
évidement ces mesures. Les parois de cette pièce empêchent
l’utilisation de la magie…
Les PJ ne disposent ni ce clou ni de colle ni d'autres outils
permettant de lier 2 planches entre elles.
Ils doivent s'organiser pour atteindre le socle central et
poursuivre l'aventure en récupérant la clé du feu.

Comment vont-ils faire?

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50
Solutions de l'énigme de la fosse
Afin de circuler sur la poutre en métal il faut effectuer un jet d’acrobatie de
DD 15 allé et retour. Il est possible de tenter un saut afin de se rattraper en
cas de chute voir les règles

51
52
(20) Salle de l’antichambre royal, en face de l’entrée un immense
statut représentant la déesse royale naine Folgrit (jet de religion
DD10 pour reconnaitre la divinité et 15 pour connaitre son
histoire) qui semble poser son regard vigilant mais généreux
dans la salle. Contre le mur du fond 5 statuts naines des 5 rois
où des emplacements sont visibles, 4 pour y insérer des clés,
richement décoré et très jolie un emplacement bleu fait de
saphir, un vert d’émeraudes, un rouge de rubis et un couleur gris
brillant fait de diamant. En face des statues une lourde et
imposante porte de pierre qui protège l’accès à la salle du trésor
caché de Borandhor.
Les cinq rois nains (jet de connaissance histoire DD15)
Au centre Gardrick 1er, en 1557, Gardrick Ier, le baron et maire de Heaume, qui
fonda Gardadth. De gauche à droite dans la salle, deux ans plus tard, le frère de
Gardrick 1er Saggorn le Saint fonda le Royaume pieux de Saggorak.

L’année suivante, Doggon fit de même en fondant Doggadth, le Royaume


impénétrable. Grak le Cadet établit son propre Royaume laborieux de Gradokan en
1561. Enfin, Taggrick Ier (également connu sous le nom de Taggun Ier le roi
scorpion) fonda son Royaume éternel de Taggoret en 1562.

Il faut souffler sur la clé de vent (lueur verte)


Il faut chauffer la clé de feu (lueur rouge)
Il faut battre la clé de fer avec un marteau de forge (lueur grise)
Il faut mouiller d’eau et refroidir la clé de l’eau (lueur bleu)
La règle SCBR : Souffler, Chauffer, Battre, Refroidir

Enfin dans l’emplacement de la clé du milieu (statue de Gardrick Ier) un


mécanisme s’active avec la main d’un nain femelle ou mâle. On peut
distinguer un emplacement pour pouvoir poser une main de type naine.

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Dans l’antichambre du trésor beaucoup de cadavres sont regroupés,
comme s’ils s’étaient barricadés. Un des squelettes tiens encore un vieux
livre écris en nain, parlant d’une invasion d’orques et de gobelins, d’un
dernier dragon gardien qui avait été le dernier espoir de survie pour la
cité…

12 avril « J’ai dû rebrousser chemin et revenir dans l’antichambre royal,


Gamlin est mort et j’en ai réchappé de justesse… Branka a dû échouer
aussi…

13 avril « Cette attente est insupportable, je prie pour qu’on nous vienne
en aide et que ce monstre ne nous trouve pas… J’ai peine à croire ce que
j’ai vu, il a réussi à terrasser nos dragons qui avaient été enchanté…
Comment… ? Est-ce que Branka a pu le neutraliser… Non c’est
impossible… Seul un miracle à présent pourrait nous sauver, des démons
ont dû investir les lieux à présent… Combien de temps passerons nous ici
inaperçu… Que Torag nous protège …»

14 avril « Nous ne pouvons plus sortir… Ils ont pris possessions de la salle
du trône et de la grande salle d’entrée du palais… » « Une ombre s’avance
dans le noir, une voie sinistre murmure dans les couloirs… Nous ne
pouvons plus sortir… Ils arrivent…"

Lorsque les PJ sortent de cette pièce, ils peuvent se diriger vers


l’escalier menant en 22.
(21) Salle du trésor caché de Borandhor, la porte est et ne s’ouvrira
qu’avec toutes les clés de la règle SCBR. A l’intérieur un immense
statut représentant un personnage nain royal qui semble toiser
du regard quiconque pénètre dans la salle. Le coffre contient
1000 000 po en or et joyaux + des objets magiques. 2D6 objets
magiques intermédiaires supérieurs (tab 15-1) ensuite
déterminer selon le tableau 15-2 page 467 les objets magiques
sont intermédiaire supérieur ou le site. 1D4 objet magique
puissant (inférieur par défaut) (voir site pour déterminer) les
objets magiques sont intermédiaire supérieur et enfin un objet
merveilleux dans un petit coffre à côté de la grand statut de
pierre sur un trône ,à déterminer le type/classement le site des
objets merveilleux et ensuite l’objet puissant inférieur.

- Le trésor est estimé à 1 000 000 po donc 100 000 po (la moitié en grands
joyaux et or) pour les PJ et en plus 2D6 objets magiques intermédiaires
supérieurs (voir site) ensuite déterminer selon le tableau 15-2 page 467 ou le
site 1d4 objets magiques puissants (inférieurs par défaut quand possible).
- Puissant inférieur pour les parchemins
- Intermédiaire inférieure pour les potions et huiles

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Également présent dans le coffre une pierre de souvenirs ou la
mémoire de certains événements et personnes sont en parties
enfermés. On y voit 1 scène, ou une naine (Branka) est en
discussion avec deux autres nains habillés de toges, « de toutes
manières nous sommes bloqués ici, Throar a fait sceller la mine,
nous n’avons plus le choix… les vivres vont bientôt commencer à
manquer, je vais aller affronter ce démon et nous faire sortir
d’ici… » Un nain lui répond « Mais enfin, même nos dragons de
magma n’ont pas suffi contre ce monstre… Vous ne pouvez pas
prendre un tel risque… » « Voyez-vous d’autres solutions
envisageables ? Nous avons détruit tous les démons à ses côtés…
au prix de grands sacrifices de notre côté… Il ne reste plus que
lui… Il faut essayer ! Je vais sortir l’affronter avec le reste de mes
hommes, vous deux il faut que tentiez de sortir de la mine par le
passage caché menant derrière la vallée, votre témoignage sera
important, il faut que vous racontiez ce qui se passe ici et que
des renforts nous soient envoyés. Peut-être que Throar n’avait
pas le choix afin de contenir cette invasion pour la sécurité de
Rolgrimmdur, il nous enverra de l’aide si nous arrivons à lui faire
passer le message… Allez et ne vous arrêtez pas. Ah et tenez,
voici un message expliquant comment récupérer les clés que
nous avons misent sous protection ici… une dernière chose… mon
frère… Expliquez lui… Dites-lui que si je ne revenais pas, que j’ai
pensé à lui jusqu’au bout… Et que le clan Brehen aura besoin de
lui… » Puis le groupe de Branka ouvre la porte et part dans une
direction pendant que les deux autres nains habillés en toge
accompagnés de deux soldats partent vers l’autre direction en
sortant de l’antichambre royal.
(22) En haut des escaliers qui descendent vers la grande salle, un
grand espace comportant une main de nain en pierre immense
avec un piédestal en son centre, la pierre d’éclat des étoiles, le
joyau des collines (splendide). En face incrusté dans le mur un
immense golem de fer. La zone autour du piédestal faites d’un
marbre magnifique est entourée d’un liquide circulant
empoissonné. (Si passage dedans 2D8 dégâts magiques /round).
Une voix s’élève soudainement et s’adresse aux personnes
présentes (y compris Tafgar s’il est la) « oui… oui… c’est ça,
allez-y… c’est sans danger, allez le chercher… ». Le démon
essaye d’attirer les joueurs pour leur faire prendre la pierre
d’éclat des étoiles. Un jet de volonté DD20 est nécessaire pour
lutter contre l’emprise du démon, sinon la personne qui rate son
jet va se diriger sur la pierre en marchant vers le piédestal. Un
deuxième jet de volonté DD15 est possible selon la réaction des
compagnons de la personne victime du sort du démon. Si la
pierre est touchée, le golem de fer s’animera pour tuer les intrus
présents.

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(23) Salle Énigme des pièces pour récupérer la clé de fer, à l’entrée la
porte est clause avec une inscription disant, Poison de l'âme,
sombre masque de la passion. Fruit de l'amour, je cause
inévitablement sa perte. Qui suis-je ? La jalousie

Énigme des pièces pour récupérer la clé de fer :


Vous arrivez dans une grande salle avec un carrée en son centre de 16.5
m sur 16.5 m. Au centre une clé de fer lévite. Elle est protégée par un
globe de protection très puissant dans le lequel est la clef de fer.

Huit ( 8 ) larges pièces sont disposées au sol sur les côtés d'un carré
imaginaire selon le schéma suivant ( voir la photo ci-dessous ) Chaque
pièce pèse 20 kg ou a une valeur de 2

Un coffre renferme 4 pièces de 10 kg chacune. Ces pièces ont une valeur


de 1

56
Noter que les pièces dans le coffre ont donc une valeur de 1 quand celles
au sol valent 2.

Pour s'emparer de la clé de fer les joueurs doivent rompre le globe de


protection en résolvant l'énigme suivante :
Ajouter les 4 pièces de 1 dans le carré sachant que seuls les 8
emplacements de départ sont valables sans modifier le poids supporté par
chaque côté (60 kg) ou sans modifier la valeur de 6 correspondant à
chaque ligne. Toutes les pièces doivent être placées.

Texte de l’énigme en nain : « Dans les huit nous devons tous nous
retrouver, comme de juste la valeur doit demeurer inchangée et ainsi le fer
sera révélé »

57
Comment faire?

Solution à l'énigmes des pièces

58
Procéder comme le schéma ou la photo le montre.

Les joueurs peuvent ainsi briser la protection et s'emparer de la clé de


fer !!!

59
(24) Un ancien temple à moitié écroulé, l’éboulement a détruit la
plupart des choses ici. A l’extérieur du temple de nombreux
squelettes de nains et en y regardant de plus près (jet de
perception DD15) également parmi les corps un vêtement nain
plutôt féminin. Dans le temple, deux corps vers l’entrée du
bâtiment, des statues de Folgrit, Dranngvit, Trudd, Grundinnar
et Kols sont représentées richement travaillées (jet de religion
DD10 pour reconnaitre la divinité et 15 pour connaitre son
histoire). Enfin un corps squelettique tenant un vieux journal à
peine lisible, les PJ ne peuvent qu’en consulter un court passage
« J’ai tant prié Folgrit et la déesse Dranngvit, sang et fumée que
Trudd me donne la force de comprendre… Je ne pouvais pas vivre
sans elle… Ma Kagina… Si belle si gentille Kagina… Elle me
manquait tellement depuis que la maladie l’avait emportée… Je
ne pouvais m’y résoudre. Quand la voix m’a demandé ce que je
désirais j’ai répondu sans hésiter que je voulais revoir ma Kagina,
qu’elle revienne, qu’elle soit à nouveau là à mes côtés… Elle est
revenue, j’étais si heureux, j’en ai pleuré des larmes de joies.
Kagina était là à nouveau, elle était toujours aussi belle, si
fragile, si froide. Elle me disait avoir froid en effet, qu’elle avait
besoin de moi, de ma chaleur… J’étais là pour elle, auprès d’elle,
j’aurai fait n’importe quoi pour elle. Peu importe le reste tant
qu’elle était là… C’est pourquoi je n’ai pas compris quand les
autres sont venus à ma porte, en me parlant de morts et que
Kagina en était sûrement la cause. Je me suis enfermé avec elle
dans le temple de Boranthor. Mais Kagina n’était pas à l’aise, elle
voulait sortir, elle avait peur et m’a demandé de la protéger, de
la prendre dans ses bras… A présent je suis tout seul, j’entends
des cris et des combats dehors, je n’ai plus la force de me lever,
j’ai rampé pour tenter de sortir mais je n’en peux plus. Quand
Kagina s’est jeté sur moi pour me prendre mon sang elle m’a dit

60
en même temps qu’elle avait besoin de moi, de ma chaleur et de
toute ma chaleur cette fois ci… Puis elle est partie… Pourquoi ?
Pourquoi Kagina m’a fait ça ? Qu’est-ce que j’ai fait ?... Qui était
la voix qui m’a ramené Kagina ainsi ? »
Le temple cache aussi un parchemin de sort de Cauchemar.Il se
situe sous un des bancs parmi les décombres.
Il faut commencer par déchiffrer le texte du parchemin afin de déterminer quel sort celui-ci
contient. Cela nécessite un jet d’Art de la magie (DD 20 + niveau du sort) ou l’utilisation
du sort lecture de la magie.

(25) Un couloir de 3 mètres de large et 30 mètres de long menant à la


Salle de l’ancien palais de la mine. Piège 2 lames circulaires
dissimulées dans le mur faisant 2 allés et retour avant de
s’immobiliser. Le piège se déclenche via une dalle au milieu du
couloir. Type mécanique de FP 4 =1200XP de groupe (Perception
DD 29 ; Sabotage DD 29) Att +20 corps à corps (8d6+10) jet de
sauv. Réflexes DD26 pour esquiver les dégâts entièrement cibles
multiples (toutes les cibles sur tout le couloir de 3 m) vitesse
18m/round. Automatique. Le piège est de nouveau fonctionnel et fait un aller et
retour à chaque déclenchement, que ce soit à la suite de son utilisation ou après un
certain temps. A l’autre bout du couloir et à l’entrée un bouton est
très bien dissimulé (Verrou caché. Le verrou caché combine les caractéristiques
décrites ci-dessus. Pour le trouver, il faut réussir un test de Perception DD 25 suivi d’un
test de Sabotage DD 30 pour l’ouvrir et le désactiver., le bouton au mur est bien
caché).
(26) Allée menant à l’entrée de la salle des pièces, un piège magique
à objet de FP6 (2400XP) est dissimulé piège colonne de feu par 2
têtes de dragons cachées dans le plafond (perception DD30 = 25
+ niv du sort, Sabotage DD30) Déclencheur proximité (contact)

Contact. Le déclencheur par contact active le piège lorsque quelqu’un entre en contact
avec lui. C’est donc l’un des plus simples à concevoir. Il peut être rattaché physiquement
à la partie du mécanisme qui inflige les dégâts (comme une aiguille qui jaillit d’une
serrure) ou non. On crée un déclencheur par contact magique en ajoutant alarme au
piège et en réduisant la zone d’effet pour qu’elle couvre seulement la zone du
déclencheur. ; Remise en place non
Effets effet magique – colonne de feu, 11d6 feu (1d6 par niveau
de lanceur du sort), jet de sauv. Réflexes (DD 18 arrondi au sup)
Les pièges magiques autorisent un jet de sauvegarde pour échapper à leur effet (DD 10 +
niveau du sort x 1,5) pour réduire les dégâts de moitié ; cibles
multiples (tous les personnages situés dans un carré de 4.5
mètres donc 4 cases adjacentes) Pièges magiques. Le DD des tests
de Perception et de Sabotage est égal à 25 + niveau du sort de plus haut niveau utilisé
(30). Seuls les personnages dotés de l’aptitude de classe de recherche des
pièges peuvent tenter de les désamorcer.
(27) Salle de l’ancien palais de la mine, une grande salle magnifique
autrefois ici prônait fièrement majestueux le palais de Borandhor,
aujourd’hui c’est un grand édifice en ruine. De nombreuses
gravures sur les côtés et des runes commentant les scènes
taillées à même la pierre. Des représentations de nains en train

61
de creuser la montagne, de découvrir des richesses, de travailler
aux forges et de façonner des golems, le dieu Abadar est
également représenté. Au sol des corps calcinés de nains et
d’humanoïdes démoniaques. Un squelette d’un dragon jeune de
magma (déjà énorme) tué par un démon, dans son squelette la
clé du vent (il l’avait avalée). Quand les PJ approchent et
récupère la clé du vent, un démon, un Glabrezu (sous forme
naine de Branka au départ) apparaît il souhaite discuter avec
les PJ et peut leur accorder un souhait (accordé à un humanoïde mortel
uniquement). « Qui êtes vous ? Bonjour, qui que vous êtes, soyez
remerciez. Pouvez-vous m’aider ? je peux vous récompenser de
tout ce chemin que vous avez accompli… »

Traiter le Glabrezu sous forme humaine avec les caractéristiques d’un


PNJ Roi. Pour connaitre l’extérieur = connaissance des plans DD 20

Le Glabrezu dissimulé sous la forme de Branka va tout faire pour


convaincre habilement de faire accorder un souhait au groupe. « Je suis
Branka J’ai réussi à acquérir cette capacité en détruisant le démon, le
pouvoir d’accomplir une volonté afin d’aider les sauveurs de Borandhor, il
n’est plus ici, disparu pour toujours… Je l’ai tué et je l’ai vu mourir. Je me
suis vu confié son pouvoir afin de venir en aide aux renforts qui viendrait
nous faire sortir de là… enfin… j’ai attendu si longtemps sans pouvoir
revenir vers la surface avec les portes scellées… Je n’ai trouvé aucun autre
chemin… » (Bluff +28).

Les souhaits que les Glabrezu accordent aux mortels répondent toujours
à leurs désirs de la manière la plus destructrice possible, même si ce n’est
pas toujours immédiatement évident.

Un fabricant d’armes en difficulté désirant une meilleure réputation et des


talents plus affinés pourrait s’apercevoir que son meilleur client est un
meurtrier cruel et sadique qui utilise ses armes pour assouvir ses désirs
de destruction. Un homme solitaire souhaitant une compagne pourrait voir
ses vœux s’accomplir lorsque son amour perdu revient à la « vie » sous la
forme d’un vampire par exemple. Les glabrezus sont toujours très
créatifs lorsqu’ils s’occupent des désirs des mortels.

62
63
« Oui, je pourrais par exemple le faire revenir à la vie… celui que tu as
perdus… ton frère » « Ou bien… Oui… Je pourrais détruire le futur de
l’homme que tu hais tant… Celui que tu appelles Morek Valbiz… Je t’offre
le moyen de détruire son futur et son âme si tel est ton souhait… tu n’as
qu’à le demander… » Pour Khroz jet de résistance volonté 10 pour résister
au souhait de faire revenir son frère ou DD25 pour résister à la deuxième
proposition…

Histoire de Morek : prélude


Si Khroz par exemple accepte il va être téléporter avec le groupe à l’extérieur d’une maison
ou vivent l’une des femmes de Morek et son fils unique. L’enfant rappel vaguement le visage
de Morek à Khroz… La maison est isolée dans la nuit, à l’intérieur la femme se nommant
Bert et son fils Djawin. Bert assure que Morek est un ami doux et gentil, jamais il ne serait
capable de faire du mal volontairement à quelqu’un… C’est ensuite à Khroz de faire son
choix avec les conséquences derrière. Dans tous les cas même si Khroz refuse il devra
réaliser un jet de volonté DD10 afin de résister à la tentation. Peu importe le résultat du jet et
la décision de Khroz, Un flashback se déclenche ensuite montrant l’enfance de Morek, une
enfance dure, un enfant ressemblant vaguement à Morek jeune dans la ville minière de
L'Alkenastre et sa famille détruite par le travail et les inégalités, Morek et sa sœur seuls
dans les rues, dans le froid. Sa sœur enlevée dans les rues par des brigands et tuée (ne montrer
que l’enlèvement) Morek frappé par terre, se relevant en essuyant sa bouche (rappel des
souvenir à Khroz)... Le montrer luttant pour sa survie, voler et tuer si nécessaire. Puis
montrer des bribes d’image, Morek adulte tenant un petit enfant en partie Orc au côté d’une
demi orc, souriants, une effusion de sang, un hurlement… Morek un bras quasi détruit au
fond d’une falaise à genoux et hurlant sa haine son corps irrécupérable. Puis on revoit Morek,
se hissant hors d’une sombre crevasse, son regard n’est plus le même, il ressemble à ce qu’a
connu Khroz, on le voit s’éloigner en marchant. Ensuite pour Morek le montrer au milieu
d’un camp militaire en ruine jonché de cadavre d’humain (Taldor jet de connaissance
noblesse DD10) tenant par la jambe, le bras tendu, un orc sombre et lui arrachant le
reste du corps… Sur le front de Morek un troisième œil ulcéreux…) Grâce à Rovagug il
a pu être réincarné en le terrible Trilochan, Trilochan a pu intégrer le corps et l’âme de
Morek, ils ont fusionné en quelque sorte. Ainsi Morek a pu revenir et se venger des
meurtriers de sa femme et leur enfant puis devenir l’homme terrible qu’il est aujourd’hui. (Ne
pas révéler l’histoire autour de Rovagug Trilochan et sa première femme à ce stade de
l’histoire) Mais montrer le parallèle entre les choix de Morek du passé avec ceux de Khroz
aujourd’hui et le mettre en face de ses choix.

Peu après avoir accordé un souhait comme par exemple faire revenir le
frère de Khroz sous la forme d’un vampire, le Glabrezu prend sa vraie
forme et va faire lâcher sur les PJ un dragon de Magma adulte pour
combattre le groupe en sortant du sol (mettre musique Kingbreaker pour
le combat). « Vous m’avez amusé pendant un temps, vous observer fut
très divertissant mais il est temps pour vous de m’offrir une dernière
distraction par votre mort… » Roukaï aura la capacité d’absorber les
10 premiers points de dégâts des attaques du dragon. Une fois le
démon ayant repris son apparence démoniaque, sur le torse on peut
apercevoir un buste humanoïde portant un sceptre dans une main, en y

64
regardant bien on peut voir que c’est le buste et la tête d’une naine
(perception diff 20). Sur le cou de la naine la clé des portes de la cité de
Borandhor permettant de sortir par la grande porte. Une fois le combat
terminé le Dragon se retourne contre le Glabrezu et le blesse, ce dernier
achève le dragon de Magma. Le Glabrezu se tourne vers les PJ pour les
achever, puis la seigneur vampire apparu dans les rêves (les visions)
d’Andy surgit depuis un portail similaire à celui dans l’enfance d’Andy.
Seul Andy peut la voir visible, les autres PJ auront un DD de 35 (15
discrétion + 20 pour voir une créature avec invisibilité suprême) elle fait
irruption dans l’antichambre de Borandhor et empoisonne avec une dague
imprégnée d’une aura de glace le Glabrezu (son corps se recouvre de
glace mauve et sombre tandis qu’il hurle de douleur), elle sourit à Andy
lui fait un signe de se taire avec le doigt sur la bouche et disparait soudain
devant les PJ c’est un geste calculé pour nuire aux démons et privilégier
l’ascension et la future invasion des morts vivants (un jeu entre les
dieux et Zon Kuton).. Dans l’action le buste de la naine est arraché par
l’attaque du dragon et tombe au sol inerte. Branka livre ses dernières
paroles : « Dites au conseil que je suis perdue, corps et bien avec mes
hommes. Mon frère… dites-lui… dites-lui que j’étais morte… dites-lui que
je suis morte… Je dois être oubliée… »
Après avoir assisté au dernier soupir de Branka, les PJ doivent se
remettre en route, ils vont pouvoir trouver le morceau d’artefact, s’en suit
une vision. Sur le corps du dragon les PJ trouvent deux de ces objets
(1d10) si pas d’arme pour Khroz sortir l’épée de givre :
- Chausson d’araignée
- Bracelets de force
- Bottes de rapidité
- Bottes de cambrioleur
- Amulette d'armure naturelle +3
- Cape de Marcheur du Crépuscule +1 CA
- Heaume de la Valkyrie
- Epée de givre
- Lame spirituelle (Une arme spectrale permet de frapper les créatures intangibles comme si
celles-ci étaient tangibles. La réduction de dégâts de 50 % qu’ont les créatures intangibles face aux
armes tangibles ne s’applique pas face à une arme spectrale qui fonctionne par ailleurs normalement
entre les mains d’une créature intangible. Un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation peut
s’en servir contre des adversaires tangibles. Globalement, une arme spectrale est à tout moment
considérée comme étant à la fois tangible et intangible. Cette propriété spéciale s’applique
uniquement aux armes de corps à corps et aux munitions.)
- Bâton de la flamme noir (Sur commande, une arme de feu se couvre de flammes n’infligeant
aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, une arme de feu inflige +1d6 points de dégâts de
feu supplémentaires.)

Et un objet magique puissant (voir site pour déterminer le type d’objet, détermination
aléatoire des objets magiques).

(28) Grande porte de sortie fermée par la clé des portes de la cité.
Derrière une large salle faisant office d’immense galerie

65
d’honneur menant à l’origine au palais de Borandhor. Les PJ vont
devoir emprunter cette galerie pour fuir une grande horde d’orcs,
de gobelins et de Hobgobelins mais surtout un terrible Balor lancé
à leur poursuite. Floriane viendra à la rescousse des PJ. Au bout
de la salle le pont de Grakodan mène vers la sortie de Borandhor,
(29) Le pont de Grakodan : c’est sur ce pont que Floriane va faire
volte-face afin d’affronter le Balor poursuivant le groupe. (Éditer
la grande salle et le pont de Grakodan).

Après avoir traversé les périples de l’ancien royaume perdu de Borandhor, les PJ
découvrent le 1er morceau de l’artefact de Saragnis, la partie du milieu d’un sceptre.
Une nouvelle vision apparaît aux PJ. (Kyonin = la base du sceptre)

Vision à revoir : La poussière se dissipe on voit l’homme genou à terre, les yeux
luisants, rouges, un large sourire aux lèvres. L’artefact remonte vers le ciel, l’homme
se tourne vers elle et lance un rayon d’énergie qui la brise en 3 parties. Puis l’image se
brouille, on retrouve l’homme face à un être surpuissant, d’essence divine, il semble
correspondre aux représentations qu’on fait d’Adoren. L’homme et le dieu se fixe, ils
sont au sommet d’un plateau noir, puis un combat titanesque s’engage au cours duquel
Adoren, bien que gravement blessé finit par terrasser son adversaire qui tombe du
plateau et disparaît dans les abîmes sombres. La vision s’arrête la…

A partir de ce moment, certaines nuits, la voix D’Aroden viendra parler à un des


joueurs de temps à autre, lui demandant son aide et lui indiquant la voie vers la 3 ème
artefact (si les joueurs ont les 2 premiers morceaux). Il semble que la 3 ème artefact
soit sur un autre plan que le plan matériel…

A la fin des aventures dans l’ancien royaume de Borandhor, après la vision apparut
aux PJ, mettre Khroz en face d’un choix à faire, un des généraux de Morek, Karld
(celui apparu dans l’arène de Rolgrimmdur) aura enlevé Cimenon en profitant du
combat contre le dragon de magma et le Glabrezu, à la fin pendant l’explosion du
souffle du dragon, son attaque du Glabrezu puis la vision des PJ. Karld est en hauteur,
il tient deux cages par le bout de deux chaines. Dans l’une des cages se trouvent
Drogon (après avoir été ramené par Karld de l’arène), qui serait une piste pour Khroz
afin de retrouver Morek Valbiz, dans l’autre cage se trouve Cimenon… Le choix est
simple et doit être rapide car Karld lâche les 2 cordes simultanément après avoir
présenté la situation à Khroz.

Voici pourquoi seuls les idiots sont des héros ! On ne sait jamais...quand un allumé va venir et
proposer un choix sadique ! Laisser mourir ceux qu'on aime...ou laisser périr la seule piste
dans notre quête de vengeance ? Choisis, Khroz...et vois comment on récompense un héros !

Nous sommes ce que nous choisissons d'être ! C’est ainsi que nous forgeons notre destin
Choisis !

66
Les cages chutent rapidement, Khroz et les autres PJ doivent attraper la corde et tenir
pendant que quelqu’un va aller crocheter la serrure.

Point de règle :

Force :

22 jusqu’à 86,5 kg 86,5–173 kg 173–260 kg


23 jusqu’à 100 kg 100–200 kg 200–300 kg
24 jusqu’à 116,5 kg 116,5–233 kg 233–350 kg
25 jusqu’à 133 kg 133–266,5 kg 266,5–400 kg
26 jusqu’à 153 kg 153–306,5 kg 306,5–460 kg

Soulever et tirer. Un personnage peut soulever au-dessus de sa tête un poids égal à sa charge
maximale, c’est à dire le poids le plus élevé indiqué dans la colonne « charge lourde » du tableau ci-
dessus ("Charge transportable") en fonction de la Force du personnage.

Le personnage peut soulever le double de cette charge maximale mais, dans ce cas, il doit tenir son
fardeau à bout de bras et n’avance que difficilement. Il perd tout bonus de Dextérité à la CA et
sa vitesse de déplacement passe à 1,50 mètre par round (ce qui constitue désormais pour lui
une action complexe).

On peut tirer ou pousser jusqu’à cinq fois sa charge maximale autorisée. Ce chiffre peut être doublé si
les conditions sont particulièrement favorables, ou réduit de moitié ou plus si elles sont défavorables.

Système la cage + Cimenon en armure pèse 1 tonne, le DD est de 20 sur un test de Force. A
chaque round passé il faut effectuer un test de force de DD20. La cage est fermée mais un test de
Sabotage DD25 permet d’ouvrir la serrure, 5 chances sont possibles pour ouvrir la serrure avant de la
bloquer.

Pour escalader la cage il faut réussir un jet de DD15 d’athlétisme et un test d’acrobatie DD20 (surface
de moins de 5cm) et une difficulté de niveau surface légèrement instable (bateau sur des eaux
agitées) +2.

Une réussite permet de stabiliser (si on a 22 de FOR donc + 6 il faut faire 14 sur D20) une réussite de
plus de 5 au-dessus du DD permet de tirer la cage et gagner un cran d’avance.
Un échec fait perdre un cran, la cage tombe petit à petit et emmène la personne qui tient la cage avec
elle, au bout de 5 crans perdus la cage tombe et la personne doit réussir un test pour se rattraper :

Déclencheur vous tombez et êtes à portée d’une prise Condition mains utilisables (pas
attachées derrière le dos) Effectuez un jet de Réflexes (DD généralement égal au test
d’Escalade ici 25 pour une surface rugueuse, comme une paroi rocheuse naturelle ou un mur
de briques) pour attraper la prise. Si vous y parvenez, vous pouvez effectuer un test
d’Athlétisme pour remonter DD 20. [RC] Vous agrippez la prise même si vous n’avez pas de
main libre (en utilisant ce que vous tenez en main). Vous subissez des dégâts de chute
correspondant à la hauteur parcourue moins 6 cases (généralement 2,5 HP par case). [C] Si
vous avez au moins une main libre, vous agrippez la prise. Vous subissez des dégâts de chute
pour la hauteur parcourue moins 4 cases (généralement 2,5 HP par case). Si vous n’avez pas
de main libre, vous continuez à tomber. [ÉC] Vous continuez à tomber et, si vous avez déjà
chuté de 4 cases ou plus avant d’utiliser cette réaction, vous subissez 10 points de dégâts
contondants par 4 cases de chute. Voir document règle PF2Actions.

67
Après avoir sauvé Cimenon ou Drogon (ou n’avoir réussi à sauver personne) selon le choix du
groupe une voix connue des joueurs et inquiétante refait surface.

La voix du Glabrezu se fait à nouveau entendre « vous pensez peut-être en avoir


terminé ? Vous allez me suivre dans les ténèbres soyez en sûr… hi hi hi il sera bientôt
là… »

A la suite du bruit et des chutes des cages, une immense horde de Gobelins et de
hobgobelins prend en chassent les PJ qui doivent fuir vers la porte principale de la
mine en passant par une l’immense Salle de la grande galerie du palais de Borandhor
(28). Floriane rejoint enfin les PJ pour les protéger de la horde qui les poursuit et de la
nouvelle menace imminente. Floriane repousse une grande vague d’attaquants pendant que
les PJ fuient ou combattent avec elle. Le groupe finit par se retrouver encerclé de toute
part. Soudain le temps semble se suspendre tandis que la terre tremble, et qu’un
puissant grondement se fait entendre, de lourds pas retentissent contre le sol. La horde
de Gobelins et de hobgobelins prend peur et fuie. Floriane dit aux PJ de courir car un mal
ancien s’est éveillé et arrive, « un Balor d’Abaddon… Cette créature est au-delà de vos
capacités… courrez ! ». Certaines parois commencent à s’effriter ici et là dans les
cavernes de Borandhor. Soudain une silhouette gigantesque de feu et de chair apparait,
un cauchemar cornu armé d’un fouet enflammé et d’une épée qui brille dans le ciel
nocturne, un démon Balor appelé par le Glabrezu avant de mourir. Le démon va
entamer une poursuite (à définir) des PJ et de Floriane. Floriane demande aux
personnages de Andy de les guider pour traverser le pont de Grakodan puis affronte
le Balor sur le pont dans un combat titanesque. Floriane et le Balor font jeu égale (à
définir) mais Floriane parvient d’un coup d’épée étincelant à blesser grièvement le
démon et créer un portail dimensionnel afin de bannir le Balor, lorsqu’il disparait dans
le portail le Balor déploie son fouet enflammé et entraine avec lui Floriane dans sa
chute à travers le portail infernal. Les PJ perdent instantanément toutes les propriétés
de leurs équipement fournis par Floriane, leurs équipements se désagrègent… Puis
c’est le silence…

68
Après cette perte, les joueurs rentrent dans la ville de Rolgrimmdur et sont portés en
héros, largement remerciés par le roi Throar, comme convenu ils peuvent conserver
10% du trésor et les objets qu’ils souhaitent conserver pour les utiliser. Si les joueurs
jouent correctement le jeu et donnent le reste des objets dont ils n’auront pas l’usage,
ils pourront obtenir quelques réductions auprès des marchands de la cité, (pas trop non
plus, faut pas déconner avec les nains quand même :p).

Choix des PJ de révéler les preuves contre Throar ou non.

Quand les PJ arrivent La maison de Djinn est retrouve retournée, un massacre a eu


lieu, Les PJ retrouvent la main de Djinn tranchée et placée dans l’anus d’un de ses
amants, une lame avec une note a été plantée dans la chaise entre les cuisses du jeune
homme torturé à ses côtés « nous avons laissé sa main là où nous l’avons trouvée, le
reste nous vous invitons à venir le retrouver, seuls, si vous désirez les revoir en vie,
venez accompagnés ils meurent, ne venez pas ils meurent, prévenez qui que ce soit ils
meurent, vous avez jusqu’à minuit » (il sera 22h30) au dos de la note une adresse est
inscrite menant dans les bas-fonds de Rolgrimmdur, ses gens ont été tués, massacrés,
et leurs membres accrochés au mur de la grande entrée de la demeure de Djinn à
Rolgrimmdur. Les membres forment un symbole religieux prenant la forme d’une
araignée (jet connaissance religion DD10) de Rovagug, le Dieu destructeur de la
colère et de la dévastation. Emprisonné depuis l'aube des temps, Rovagug cherche
uniquement à détruire la création et les dieux. Ses accès de furie continuelle sont pris
pour beaucoup comme la cause du volcanisme et des séismes. Un objet bien connu
appartenant à la sœur de Roukaï est placé en évidence au centre du visage démoniaque
encerclé par un corps d’araignée sortant de la bouche.

69
Le lieu indiqué est un des repaires du Carta, si les joueurs décident de s’y rendre ils
seront surveillés tout le long du chemin.

Le Carta s’est associé avec le clan de Morek Valbiz servant la cause de Rovagug,
Morek est à la tête des Fils de Rovagug et est lui-même en réalité une des engeances
de Rovagug connues , Trilochan. Morek œuvre afin de faire revenir son maître, le dieu
de la Colère et de la Destruction prisonnier dans le puit de Gormuz au centre de la
plaie du monde, s’il y devait y parvenir le monde serait perdu même les dieux ne
pourrait à nouveau l’enfermer.

Trilochan est en réalité un dragon rouge vénérable avec un troisième œil ulcéreux au
centre du front, une mutation provenant du venin de Kothogaz. On peut supposer que,
en tant que dragon terni, ses écailles sont devenues ternes et incolores au fil du temps.
C’est la véritable forme de Morek Valbiz.

70
La date à laquelle Trilochan est arrivé sur le monde est inconnu, mais c'était après
Ulunat. Trilochan s'est battu avec Kothogaz quelque temps avant la défaite de ce
dernier en 300 AR. Dans les combats, Trilochan a été mordu, entraînant chez ce
dernier une mutation, une folie et un bouleversement inhumain. Cependant, pour des
raisons inconnues, il n'est pas considéré comme un "vrai" démon, son apparence est
humaine mais il est bien plus qu’un démon en réalité, il est un dragon rouge vénérable
(ne pas révéler son identité aux PJ). Le dragon vivait depuis dans le désert abandonné
de Narhari à Vudra, jusqu’à ce que Rovagug ne s’adresse à lui afin de le faire libérer
sur le monde et lui offrir un nouveau corps afin de pouvoir se mouvoir dans le monde
de Golarion, Morek.

Aujourd’hui Rovagug a pu être est enfermé dans l’arche morte grâce à 'alliance des dieux.

L'Arche Morte est un Demi-Plan scellé situé dans le cœur en fusion de Golarion, des
milliers de kilomètres sous les Étendues Venteuses du Casmaron. Connectée à la
surface par la Fosse de Gormuz, l'Arche Morte est la prison millénaire retenant le Dieu
Rovagug et ses serviteurs. Les légendes racontent que si la Bête Sauvage devait un
jour s'échapper, le chaos se répandrait sur tout Golarion.

La Fosse de Gormuz est une faille de 20 miles de long située dans les Étendues
Venteuses à l'est du Casmaron. En quelques milliers d'années, une dizaine d'Engeances
de Rovagug ont émergé de la Fosse pour menacer Golarion, et les légendes racontent

71
que le dieu Rovagug lui-même serait enchaîné au fond de la Fosse depuis des temps
immémoriaux.

Alors qu'il est considéré comme le "plus sage et le plus rusé des enfants de Rovagug",
il souffre d'hallucinations vues dans son troisième œil qu'il ne peut pas distinguer de la
réalité. Trilochan est le dernier des enfants en vie de Rovagug avec la Tarrasque qui
demeure enfermée dans une caverne en Avitan, et l'anniversaire de sa défaite est
célébré comme une fête nationale dans de nombreux pays, dont le Taldor et l'Osirion.

Morek attend les PJ et va rencontrer Khroz dans un grand amphithéâtre en sous-sol


dans le repaire du Carta. Il veut récupérer le morceau d’Artefact de Saragnis en
possession des joueurs, mais même lui ne pourra tenir le morceau d’artefact entre ses
mains… Il n’est pas préparé à cet événement et s’en trouvera déstabilisé.

Le Carta et Morek détiennent Djinn et la sœur de Roukaï.

Quand les PJ arrivent, ils sont accueillis par des nains, Le Carta et Karld avec des
assassins à sa solde on leur ordonne de remettre leurs armes, ensuite on leur explique
qu’ils sont attendus à l’étage en dessous. Morek les y attends, à côté de lui trois autres
individus, trois membres des Fils de Rovagug (sur les sept). Ils tiennent Djinn et la
sœur de Roukaï.

« Bonsoir chers amis … »

Morek fait son apparition depuis derrière le grand rideau usé de la scène. Avec lui
l’accompagne Tolkir Silli un elfe noir ensorceleur que Roukaï avait déjà aperçu dans
ses rêves.

Voir ici la grande histoire de Rovagug.

Si Khroz attaque Morek (dragon rouge vénérable) se dernier croise son regard et les PJ qui
le regardent doivent résister à une présence terrifiante (90 m (60 c), DD 27) = paniqués
La simple présence des créatures qui possèdent une présence terrifiante suffit à mettre leurs ennemis
mal à l’aise. Cette capacité s’active par une action libre qui est généralement incluse dans une attaque
ou une charge. Les adversaires qui sont situés dans la portée et qui observent l’action peuvent
devenir secoués (DD24) ou effrayés (DD20). Dans la majorité des cas, la portée est de 9 m (6 c) et la
durée, de 5d6 rounds. Cette capacité affecte uniquement les adversaires qui possèdent moins de dés
de vie ou de niveaux que la créature terrifiante. Un jet de Volonté réussi permet de résister à ses
effets (le DD est égal à 10 + la moitié du nombre de DV raciaux de la créature terrifiante + son bonus
de Charisme ; la valeur exacte est indiquée dans la description). Les adversaires qui réussissent
leur jet de sauvegarde sont immunisés contre la présence terrifiante de la créature en question
pendant 24 heures. Ceux qui échouent sont secoués, ou paniqués s’ils ont 4 DV ou moins.

Si Khroz attaque Morek, Djinn est tué, égorgé par un des Fils de Rovagug.

Morek « ce cher Khroz… toujours aussi prévisible… c’est ta première erreur… » Djinn est
égorgé sur place et agonise pendant que son sol recouvre le sol jusqu’au pied des PJ. Il
regarde la sœur de Roukaï puis les autres PJ Roukaï, Cimenon et Andy « il vaudrait mieux

72
qu’il n’y en est pas d’autres… » Cimenon s’il n’est pas effrayés va essayer de soigner Djinn,
mais les enfants de Rovagug ne le laisseront pas faire te le maitriseront, un couteau sous la
gorge...

Le nain Vik chef du Carta prend un air satisfait, il veut faire tuer les joueurs et
récupérer leurs objets et venger ses hommes. Morek ne l’entend évidemment pas de
cette oreille. Il explique d’une voix calme qu’il n’a plus besoin de ses services, Vik :
« qu’est-ce que tu racontes, ce n’est pas ce qu’on avait convenu, je veux venger mes
hommes que ce merdeux a massacré… » en désignant Khroz, Morek « pousse un
soupir » un des hommes de Vik rentre dans la pièce au sous-sol venant du RDC, il fait
quelque pas en titubant « chef… ils nous … ont ... » le membre du Carta s’effondre en
crachant du sang, Vik dégaine son arme : « salopard, je vais … » Puis d’un geste en
un éclair l’un des Fils de Rovagug, Lyne une demi elfe, décapite Vik, sa tête vole dans la
pièce et atterri devant la sœur de Roukaï. Deux ailes de dragons apparaissent, similaires à
celle de Roukai lorsqu’il active son pouvoir, ailes intangibles de dragon rougeâtres et bleues
violacées ombreuses sur les bords. Morek : « Merci… Bien, ou en étions-nous… Ah oui,
l’artefact… Morek tend la main. Il dégage une pression écrasante. « Je ne le répèterai pas… »

Morek touche le morceau d’artefact de Saragnis qui semble le bruler. Intervention de


Garnacle inextrémis afin de sauver la sœur de Roukaï (si ce dernier n’attaque pas
avec sa capacité spéciale de téléportation) et aider les PJ, ils tirent des flèches
de lumière nimbée d’ombre et envoi voler deux des Fils de Rovagug dans le mur de
bois. Puis il combat à l’épée double le dernier des trois fils.

- Combat à quatre contre Morek affaibli par le morceau d’artefact de Saragnis (mettre
la musique de combat warland’s fury et faire PNJ de Morek en forme humaine) Morek
affaibli par le morceau d’artefact intervient pour retenir ses acolytes « Non, retrouvez
Kharld et partez, je me charge d’eux… » « Allé viens Bâtard, voyons ce dont tu es
capable aujourd’hui et si tes nouveaux frères valent mieux que l’ancien… » Le combat
se déroule dans l’amphithéâtre qui semble bouger à travers les dimensions, ainsi les PJ
se retrouvent téléporter en haut d’une grande plateforme, neuf très grands personnages
(les dieux Abadar, Thorag, Asmodéus, Zon - Kuthon, Calistria, Desna, Erastil, Gozreh
et Sarenrae) semble observer le combat… Les dieux n’ont pas le droit d’intervenir
contre Trilochan, ni sur Golarion, le pacte est ainsi fait.

- Abadar,

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- Zon – Kuthon

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- Asmodéus,

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- Sarenrae

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- Thorag

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Calistria

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- Desna

79
80
- Erastil

Gozreh

81
- Une fois Vaincu Morek révèle sa vraie force et arrête à main nu l’épée de Khroz
« quand comprendra tu… C’est moi qui t’ai créé, qui est fait ce que tu es aujourd’hui,

82
adieu mon fils d’un moment … » Morek brille d’une couleur d’or rouge, une patte
énorme rouge ressemblant à un dragon apparait et met une frappe à main à pleine
puissance Corps à corps morsure, +35 (4d6+21/19-20), 2 griffes, +35 (2d8+14) qui terrasse
Khroz.

- « Les Brasseurs de la Pierre-Étoile » œuvre pour empêcher le retour de


Rovagug et en finir avec la plaie du monde. Ils soutiennent en secret la 4 ème
croisade.

- Khroz devait être choisi pour devenir un des Fils de Rovagug.

Garnacle retrouve les PJ avec la sœur de Roukaï et doit leur parler. Ils se retrouvent
dans la maison (vide) de la femme de Morek et son fils unique que Khroz aura épargnés
ou tués. Travailler la réaction de Garnacle en fonction.

Histoire de Morek : le début de la vérité


Mettre en avant le passé de Morek au personnage de Khroz ou bien que l’histoire de Morek
lui soit racontée par Garnacle (revoir l’histoire à la fin de Borhandor lors du flashback
avant l’affrontement avec le Glabrezu). Morek a été marié avant la femme que les PJ
ont pu rencontrer lors de la rencontre avec le Glabrezu. La 1ère femme de Morek était une
demi orc, ils ont vécu heureux pendant un temps, Morek commençait à oublier la terrible
histoire et son traumatisme lié à la disparition de sa famille et de sa sœur. Il a connu le
bonheur avec Graïla, une demi orc très belle. Ils ont eu une maison dans les collines. Mais
malheureusement leur bonheur ne tenait qu’à un fil, un jour leur maison a été visitée par un
groupe d’orcs sombres fuyant l’armée du Taldor. Morek et son épouse ont tentés de fuir avec
leur enfant dans les montagnes, ils ont été vite rattrapés. Leur enfant a été tué par ces orcs
sombres des mercenaires sans limite ni loi et ayant la haine des humains, Graïla elle a été
violée puis tuée devant Morek. Morek a été gravement blessé au bras alors qu’il se débattait
pour intervenir, le chef orc à la peau pâle allait l’achever mais l’armée du Taldor est arrivé
sur les lieux et a mis en fuite les orcs tueurs en les poursuivant. L’armée tua ou arrêta en
quasi-intégralité le groupe afin de les emmener à un des camps militaires du Taldor pour
interrogatoire. Dans l’action Morek fut projeté dans le vide au bas de la falaise ou il se tenait,
tombé au bas de la crevasse, il a essayé à priori de se soigner, en vain, il était condamné…
Mais il a réussi à survivre, Rovagug a entendu son appel et son cri de haine… et l’a ainsi
sauvé par un rituel démoniaque et si terrible que la souffrance humaine ne représentait rien à
côté de la douleur ressentie par Morek ce jour-là… le dieu démon l’a fait revenir sous la
forme de Trilochan en fusionnant l’âme de son enfant avec le corps détruit de Morek. On
dit que Morek est revenu du chaos sous la surface en se hissant depuis la sombre crevasse ou
il était tombé. Depuis il n’est plus un simple humain, (c’est un dragon rouge vénérable
mais même Garnacle l’ignore à ce jour) il a retrouvé le camp du Taldor avec les orcs
prisonniers responsables de la mort de son enfant et de Graïla. On dit qu’il n’y a pas assez de
mot pour décrire ce qui s’est produit dans ce camp ce jour-là… Le camp et la ville du Taldor
le Gibet à côté. On dit qu’il aurait été rencontré le tyran qui murmure et l’aurait laissé là dans
sa prison. Aujourd’hui, on ignore son but réel mais il hait les orcs et les asservis pour s’en
servir dans ses projets de conquêtes avec le Cheliax. Les familles du Cheliax adorant les
diables suivent leurs désirs et aident officieusement la cause des démons souhaitant envahir le
nord du continent par la plaie du monde. Mais le réel objectif des diables est de réunir

83
l’artefact de Saragnis afin de se servir de sa puissance pour renforcer son influence du pacte
d’Asmodéus et sa position face à la menace glacée des morts vivants venu du nord. Morek
lui ne désire qu’une chose, réunir l’artefact et faire libérer Rovagug détenu dans la Fosse de
Gormuz après avoir été stoppé et vaincu par Sarenrae et l‘alliance des dieux, l'Archidiable
Asmodéus l'enferma avec une clé conçue par Abadar et que seul le Prince des Ténèbres peut
utiliser. Rovagug est donc emprisonné depuis l'Âge de la Création.

Pour le moment Morek fait mine de suivre et de servir le Chéliax. Il a besoin du Cheliax, de
son influence et des ressources des archi-diables (dont Asmodéus) afin d’œuvrer dans
l’ombre.

- L’histoire est contée par Garnacle l’elfe contre qui Khroz avait été confronté.
Garnacle travaille en réalité pour le groupe « Les Brasseurs de la Pierre-
Étoile » Une organisation de fidèles de Cailean, il sait que Morek est lié à
Rovagug, d’une manière ou d’une autre (il ne connait pas sa vraie nature,
Trilochan) cependant Garnacle sait que Morek œuvre pour son retour, il sait que
Morek n’est pas un simple humain, il n’est humain qu’en apparence mais il
ignore sa vraie identité et sa vraie nature (un dragon rouge vénérable). Garnacle
fait partie des membres du groupe « Les Brasseurs de la Pierre-Étoile » Une
organisation de fidèles de Cailean et il connait Mhédyrion l’envoyé de Floriane et
donc cette dernière.

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- Djinn est capturé par Morek et le Carta, prise d’otage pour récupérer l’artefact de
Saragnis, si les PJ refusent ou si Khroz attaque Morek, il est tué dans la ville de
Rolgrimmdur par un des Fils de Rovagug puis ça sera la sœur de Roukaï, surtout
si Morek touche le morceau d’artefact de Saragnis. Intervention de Garnacle
inextrémis afin de sauver la sœur de Roukaï (si ce dernier n’attaque pas
avec sa capacité spécial de téléportation) et aider les PJ, ils tirent des
flèches de lumière nimbée d’ombre et envoi voler 2 des Fils de Rovagug dans
le mur de bois. Puis il combat à l’épée double le dernier des 3 fils.

Le village de Roukaï a été détruit et ravagé par les Fils de Rovagug. Un clan de
combattants particulièrement puissants à la réputation de férocité non usurpée au service de
Morek dont Karld fait partie.

Après ces événements l’envoyé de Floriane Mhédyrion va contacter les joueurs sur le
sujet de sa disparition (il semble dévasté) et les prévenir qu’à partir du moment où les
joueurs auront un ou plusieurs morceaux des artefacts sur eux, ils attireront des
démons potentiels. La volonté de Floriane et son conseil est de suivre les indications
du parchemin afin de trouver l’emplacement ou le 2 ème fragment est caché. Il faut
trouver une forêt ou plus rien ne pousse. Selon Floriane il s’agit très certainement
d’une partie maudite de la forêt de Kyonin, là où s’étend le royaume elfique de
Kyonin. La reine Telandia Edasseril dirige ce royaume depuis la capitale, la ville de
Ladara. Mais Floriane savait que la partie maudite de la forêt est inaccessible à ce jour.
Tous ceux qui s’y aventure n’en reviennent pas indemne, quand ils reviennent… Jet de
connaissance histoire DD 15 = Cela fait des siècles que les elfes sont revenus sur
Golarion, mais ils n'ont pas encore récupéré la totalité de leur pays natal. L’enclave des
Abysses empiète toujours sur leur forêt, même si elle se cantonne aujourd'hui à la
région méridionale appelée Taillisbruyère (Tanglebriar), un marais hanté par les démons, coincé
entre la forêt de Firéani et la chaîne des Cinq Rois. Ainsi, une puissante souillure démoniaque
rôde encore dans les bois et les marais de cet endroit, même les chasseurs elfes les
mieux entraînés n’osent pas s'aventurer seuls dans la nature.

Les informations de Floriane mentionnent la seule personne susceptible de pouvoir


aider les PJ à pénétrer dans la partie maudite de Kyonin le marais maudit appelé
Taillisbruyère (Tanglebriar), ce serait une rôdeuse elfe expérimentée nommée Merella.
Merella connaît le secret de la forêt maudite. Floriane recommandait donc aux PJ
d’aller trouver Merella dans la petite ville de Volarim, Mhédyrion indique la ville sur
la carte des joueurs. C’est un peu au-delà de Janderhoff. Aux dernières nouvelles
Merella a été envoyée à Volarim en mission afin de sécuriser les lieux.

Les PJ quitte le royaume des montagnes de Rolgrimmdur, sur la route ils vont
rencontrer Filc un démon Nabasu qui tentera de leur dérober le morceau d’artefact en
leur possession. Filc est un des démons appartenant au poing noir. Le poing noir est
une équipe d’élite de démons envoyés par le seigneur démon suprême. Sur le corps de

85
Filc (s’il ne s’enfuie pas) les PJ trouveront un médaillon noir qui rougit d’une flamme
rouge à l’intérieur du médaillon quand un autre membre du poing noir est à proximité.
Lorsque le combat se termine Menthalas fait son apparition, il semble beaucoup plus
puissant que lors de leur première rencontre avec les PJ à Pluie d’Etoile, il maîtrise
rapidement les joueurs, fatigués de leurs combats à répétition. « Qui combattez-vous ?
… Vous-même ? … Savez-vous commence naissent les démons ? … Ils étaient
humanoïdes autrefois… Humain, elfe, nain, orque… devenu des formes de vies
torturées, par leurs sentiments de haine, d’envie, de désir et d’avarice… C’est vous qui
êtes à la base de la plaie du monde comme vous l’appelez. Et vous osez venir dans nos
royaumes pour en finir avec nous ? » Menthalas s’avance vers les joueurs en sortant
une lame d’ombre « Soi-disant nous devons nous méfier de certains d’entre vous ici…
J’avoue être déçu… », un tiefling arrive sur un Griffon et jette un sort de foudre sur le
démon qui esquive à une vitesse prodigieuse. Menthalas exécute un sort avec son épée
et du tranchant de son arme projette une lame d’ombre puissante qui fonce vers les PJ,
le tiefling va dévier tant bien que mal l’attaque qui finit projetée vers le ciel. Menthalas
créé une barrière d’ombre, récupère le corps de Filc, derrière lui 3 silhouettes plus ou
moins humanoïde apparaisse dans l’ombre. « Vous êtes la cible du poing noir à
présent… Nous nous reverrons… »

Le tiefling (Sadoris ensorceleur ancien serviteur des démons et un allié de Floriane à


développer) va accompagner les joueurs pour le reste du voyage. La ligne de front à la
plaie du monde étant relativement stable ces derniers temps. Il dit se nommer Sadoris
et les informe des conséquences du choix qu’ils auront fait à Rolgrimmdur et de
l’impact pour la 4 ème croisade et la situation a Rolgrimmdur et Janderhoff. Puis
Sadoris quitte les joueurs.

Volarim

Les joueurs arrivent bientôt au grand village de Volarim à côté des monts de l’esprit et
de la ville céleste naine de Janderhoff. Sur la route les joueurs sont abordés par un
jeune berger, Delon, il se passe des choses dans son grand village. Là-bas les habitants
de Volarim (une bourgade appartenant à Janderhoff) sont terrorisés par un mal qui
assassinent les gens chaque nuit et emporte les corps le lendemain, des loups, des
ogres dans les environs ? Ou bien une ancienne sorcière à moitié démone revenue
hanté la petite ville après un long sommeil… Les versions sont nombreuses et il faudra
beaucoup d’efforts de la part des PJ pour élucider ce mystère.

Vous arrivez sur la place d'un petit village où les citoyens tiennent conciliabule,
inquiétés par les nombreuses disparitions qui surviennent chez eux. Il semble qu'ils
sont attaqués par des loups ou bien des ogres. Nelleck un des habitants, vous racontera
que les loups viennent tuer des gens dans leur maison puis reviennent les emporter le
lendemain.

Y'aurait une histoire de lycantropie que cela ne m’étonnerai guère.

86
La maison de Lloyd le ministre du coin. Vous lui dite que le petit garçon Delon vous a
demander de les secourir, et il vous apprendra qu'un groupe de guerrier mené par
Mazzy Fentan une aventurière envoyée par Le Brévoy (Géographie DD10) est déjà sur
les lieux. Il vous demandera d'aller parler au groupe d'ogre au nord du village et aussi
de retrouver la rôdeuse, Merella envoyé sur place par le royaume de Kyonin et partie
avec Mazzy. Bien sûr il vous engagera pour résoudre les mystères qui planent sur sa
région, 1000 po sont à la clé.

Dans l'auberge, Travor est un gars avec une large bedaine et bourré
comme on en rencontre souvent dans ce genre de lieux, un nain du nom
de Gamlin qui n’est que de passage. Le maître d’auberge est Vinzenco, il
vous proposera des chambres nobles et si vous l'écoutez raconter
l'histoire de Volarim il parlera du journal d'une femme elfe parti à la
recherche de la sorcière de Volarim, Merella. Willet le garçon d'écurie
raconte que Vincenzo a fait plein de copie de ce journal en espérant les
vendre. Et effectivement en fouillant dans l’arrière-salle, vous tombez sur
des caisses pleines de ce journal (ainsi que trois potions de soin lègère).

Dans les chambres, rien d’anormal.

En discutant de part et d'autre vous constatez que tout le monde ici


s'interroge sur les véritables criminels et que les avis sont partagés : les
ogres, les loups ou Styria la sorcière démone de la légende ?

Au pied de la maison de Jermien (3), Daar est ennuyé car il aime la fille
du mage Jermien, Colette, mais son père ne veut pas la laisser partir.
Dans la maison, Jermien est en train de façonner un golem de pierre, mais
il lui manque un ingrédient : du sang de mimique, petite créature qui se
transforme en coffre pour attirer les gens. Ne fouillez pas chez lui, du
moins pour le moment car cela le forcerait à attaquer. Allez plutôt lui
chercher sa mimique.

Partons sur la gauche vers la cabane de Merella. La


forêt est luxuriante, emplie d'animaux sauvages
(daims, élans, marmottes, écureuils, lapins et ours
bruns). Les ours s'amusent d'ailleurs à faire des
crêpes avec les écureuils (un bon coup de patte), et
les marmottes mettent le chocolat dans le papier
d'alu.

Dans la cabane, sur la table le journal de la rôdeuse (tout en elfique), et


dans sa chambre une note de Mazzy, il y est écrit « le temple
abandonné de la lumière, nous nous y rendons avec Merella ». Ces
informations vous indiquent que Mazzy et Merella sont parties à la
recherche des loups dans les ruines d’un ancien temple de Sarenrae dans
la forêt en dehors du village. Une chose intrigue dans cette maison, elle
est entourée d'un grand couloir mais impossible d'en trouver l'entrée.

87
Au-dessus du village, le petit groupe de Madulf dont les gens sont
persuadés qu'il est le responsable des attaques. Discutez sagement avec
lui (PNJ neutre), vous apprendrez qu'il est un déserteur d'une armée, qu'il
aime cette région et voudrait y rester (si combat prendre PNJ mercenaire
armé X 4 + chasseur de prime pour Madulf). Après de bons échanges il
semble sincère (attitude PNJ amicale). Il est prêt à proposer son aide aux
villageois et vous demande d'aller plaider sa cause. Vous allez donc en
parler à Llyod qui acceptera non sans méfiance (PNJ neutre), mais en
rencontrant Madulf il sera conforté dans sa décision.

Pendant que les PJ pénètrent le temple en ruine de Sarenrae, la ville de


Volarim subira une attaque d’ombres. Si les PJ tuent le groupe de madulf,
Volarim sera quasiment détruite, alors que la ville sera protégée par
Madulf et son groupe si ils sont en vie.

Juste au-dessus du petit groupe, de l'autre côté de la rivière, une grotte


est visible.

Vers le centre gauche, la grotte de Volarim. Elle semble bien


vide, mais en approchant du coffre, vous verrez apparaître un
mimique tueur ressemblant à un coffre au trésor (1200xp) qui
a la possibilité d'immobiliser vos persos. Créature assez
résistante en tout cas (27 de CA) att ; CAC attaque double à
+16 et +15 (3D8+6 et 2D8+6), 112 PV. Dans le coffre, le sang
du mimique et une vielle bourse inutilisable.

Vous retournez voir Jermien avec votre sang de mimique pour lui donner
et gagner 500po en récompense. Il va de suite tenter d'animer son golem,
mais sa créature va se retourner contre lui. De suite précipitez-vous à
l'attaque du golem de pierre (12800xp et la magie du feu peut le toucher)
pour sauver la vie du mage, Daar viendra vous prêter main forte en
déboulant avec son épée à 2 mains (voir fiche pnj champion). Jermien
comprendra alors qu'il n'est pas aussi infaillible qu'il pensait, et acceptera
que Daar prenne soin de sa fille. Résultat : 21250xp et la maison est vide
et facile à fouiller.

88
Il ne reste plus qu’aux PJ de pénétrer dans le temple en ruine de
Sarenrae. La suite de la quête va être longue et difficile pour les PJ.

Cinq loups de l'ombre arctique (loup arctique) attendent les PJ


peu après être rentré, parmi les décombres du temple. Les loups
fuiront rapidement si un ou 2 de leurs congénères sont détruits.
En haut à droite, une personne est allongée
devant les PJ, le corps en partie dévoré, Llelyn qui
dans son journal raconte qu'il est de l'équipe de
Mazzy. Cela fait 3 nuits qu’ils étaient partis avec
une autre rôdeuse elfe, peu après leur arrivé ils
sont tombés dans une embuscade de Worg géant ombreux.

A côté de lui, l'entrée de la caverne du loup (3). Devant les


PJ apparait Anath, une lycantrope qui vous invite dans sa
caverne aux alentours du temple, elle ne semble pas hostile
(PNJ ours garou). Ecoutez la, elle racontera comment utiliser
un certain cristal ainsi que l'histoire de sa troupe de loups
transformée en ombre froide par un seigneur rat des
ombres. Elle révèle également que des cristaux sont
présents dans les ruines du temple et que une fois réactivé
avec de l’énergie du bien, ils pourront protéger les PJ des
menaces de l’ombre du temple en ruine. Elle a croisé Mazzy
et Merella mais elle ignore si elles sont toujours en vie.
Anath peu héberger les PJ dans cette caverne si besoin, il y
a un feu et un minimum de confort, Anath est d’attitude
neutre. Sinon, rien de spécial à l'intérieur de la caverne,
mais un endroit idéal pour se reposer. Ah si, dans une
souche d'arbre vous trouverez 10 po (cf image – perception
25).
En continuant dans les ruines du temple le groupe
tombe sur un cristal qui semble éteint, le fait
d’effectuer une canalisation d’énergie près du
cristal en ravive sa lumière (4). Si jamais une
ombre ou un loup d’ombre passe près de lui, elle
est anéantie, 4 attaquants sortent des escaliers
descendant dans les profondeurs et meurt ainsi.
Puis un escalier descend dans le temple.

89
Un escalier descend dans le temple.

Ici, encore des loups de l'ombre qui réapparaissent avec le temps.

Dans la première salle (5), dans une fosse, les


ossements d'Amuana qui brille légèrement
d’une petite lueur dorée, il faudra remettre ces
ossements aux gardiens de la tombe d’Amuana
plus loin dans les ruines.

90
Un peu plus haut (6), un Gholdako
geôlier, accompagné de 2 momies, a
sur lui la clé déverrouillant les deux
portes de droite. Dans la première vous
trouvez Mazzy Fentan, une excellente
guerrière qui préviens les joueurs, cet
endroit n’apportera rien d’autre qu’une mort
certaine, tout son groupe a été tué et Merella a disparu,
enlevée par le seigneur de l’ombre, elle a aperçu la créature
qui garde ce lieu maudit, un seigneur rat corrompu et ne
souhaite pas le recroiser. Elle informe également que les
vivants sont remis en sacrifice à une autre créature dont le
rugissement lui a glacé le sang, elle semble terrifiée, elle
souhaite bien du courage au PJ puis elle retourne à Volarim.
Elle vous racontera que vous êtes dans la tanière du
seigneur rat des ombres et qu'il ne peut être abattu qu'en
détruisant son autel corrompu. Le problème est qu'un
dragon du néant noir adulte le garde. Et vous signale aussi
que le seigneur habite le corps de Merella.

Dans la pièce en face dans les geôles, dans une colonne une
dague du soleil de l'aube +3 inflige 1d6 dégâts de lumière
supplémentaire (les êtres de lumière sont immunisés)
(perception DD25) (7).

En haut à droite, derrière un grand cour d’eau passant


sous le temple, la statue de Sarenrae la déesse du soleil
(8) qui vous posera des questions sur votre foi.
Répondez bien sinon c'est une colonne de feu qui s'abat
sur vous (5d6 dégâts de feu).

Trois séries de trois questions.

Je n'ai qu'une couleur, mais milles formes. Collée au sol


je m'envole. Je suis le soleil mais m'évade la nuit. Et
jamais je ne souffre d'être piétinée. Qui suis-je ? L’ombre

Je suis sur terre à la surface, mais ma substance vient du


ciel. J’ai l’air immobile et pourtant je suis en mouvement.
Je peux être énorme et immensément lourd. Que suis-
je ? Un glacier

Toujours le premier, jamais le dernier, Rien sans lui n’est


jamais fini, Car rien ne peut commencer sans lui. Qui est
91
il ?

Réponse : le début

Si les 3 énigmes sont résolues un pont de glace se forme


permettant d’accéder à la statue, la statue vous donnera
un symbole du soleil de l’aube (+45000xp), qui avec
d'autres permettra d'accéder au repaire du seigneur rat
des ombres.

Son œil contient un diamant (2500po) mais il y a une


petite manip pour le retirer : Envoyez votre voleur
désamorcer l'œil et récupérer le joyau (DD30
désamorçage, piège de boule de feu si déclenché de 5D6
dégâts feu).
En continuant, une petite pièce ronde (9) avec une gemme
posée sur un piédestal. Ne la retirez pas de suite, elle va
réduire en cendres les ombres qui arrivent. Ensuite vous la
récupérez, c'est une gemme du soleil. Ces gemmes
permettent d'ouvrir les passages du couloir.

Méfiez-vous en empruntant le
passage vers le bas, un bon
groupe de 3 ombres supérieurs
(voir fiche PNJ modifiés) (10) va
apparaître et qui peuvent être
détruite rapidement en revenant
dans la salle précédente (mais pas d’XP).
Vous arrivez dans une salle avec un tapis de
lave (11). Si vous marchez dessus vous vous prendrez des
dégâts de feu (1/round). Mais il faudra bien car un orifice
dans une colonne recèlent une pierre ionique de
régénération (2 pts de vie par round usage unique durée 10
minutes). L’un des passages communiquent avec la salle du
cristal mais il est obstrué par des décombres et ne peut
être utilisé.

Attention, dans les environs il y a un golem fossile, le


golem patrouille et peut être passé sans combat avec un
test de discrétion réussi (perception +0) ( Il est très
résistant, résistance magique de 15 et frappe comme un
bourrin (19200xp). Des ossements particuliers d’où semble
émaner une légère lumière tomberont du Golem une fois
vaincu.

92
Dans la petite salle du bas à gauche, vous trouvez
les gardiens de la tombe Amuana (12). Ils vous
remercient d'avoir trouvé ses ossements afin de la
libérer. Il mourront, leur tache terminé et le
fantôme d'Amuana vous gratifiera de 17500xp, du
2ème symbole de lumière de l'aube et d'une pierre
d'ombre censée vous rendre invisible aux yeux du
dragon du néant. Dans sa tombe, un objet magique
intermédiaire (à déterminer - objets magiques (tab
15-1) ensuite déterminer selon le tableau 15-2 page
467 objets magiques intermédiaire)
Ensuite vous
tomberez sur un
carrefour avec un
passage vers la
gauche et l’autre
tout droit (15).
Tout droit le
passage est
actuellement
bloqué par des
lances en or
partant des
murs .En avançant
vers la gauche ,
vous tomberez sur
une énigme toute
simple, une pièce
dont les dalles
sont constituées
de lettres (13),
pour passer sans
danger il faut
marcher sur les
lettres Sarenrae
(voir dos de la
carte). Si les
joueurs ne
prennent pas le
bon passage la
dalle se brise sous
les pieds du
joueurs qui doit
réussir un jet de
reflexe (DD20)
pour ne pas
tomber (voir

93
schéma au dos de
la carte du
donjon) en bas
des piques
emoisonnés 15 m
de profondeur
(5d6, chute) ;
pieux (Att +15
corps à corps,
pieux par cible,
1d6+5 chacun) ;
cibles multiples
(toutes les cibles
dans 2 cases
adjacentes de
1,50 m). Les sorts
de lévitation et
autres ne
fonctionnement
pas, la magie est
bloquée par
l’essence divine
présente dans la
pièce Après cette
salle, une petite
pièce (14).

Dans la petite
pièce (14) au bout
une ombre
majeure qui vous
supplie de la
libérer en l'aidant
à passer les
lettres. Une fois
libre elle vous a
dit qu'elle à caché
une clé dans sa
cellule.
Effectivement,
voici le troisième
symbole qui va se
reconstituer en un
seul dans
l'inventaire de
votre perso
principal

94
(21250xp).

Ensuite il faut
rebrousser chemin
et retourner au
carrefour. Les
lances d’ors ont
disparues.

La pièce tout droit


contient une
statue de
Sarenrae. Dans
ses mains, une
gemme du soleil
brulante, une épée
rouillée inutilisable
et un vieil anneau
recouvert de
crasse qui s’avère
être un anneau
d’esquive totale.

Le symbole vous ouvrira la dernière porte du couloir.

95
96
97
Le passage amène à des escaliers
descendant sur une pièce (16) ou des
restes des corps et squelettes brûlés,
des armures et armes fondues et
noircies sont présents ici et la, les
murs sont eux aussi noircis et l’air
semble lourd, chargé de poussière
noire. La pièce mène sur une salle
ronde (17) avec le magnifique dragon
noir du néant Thaxll'ssillyia. Énorme
créature, impressionnante de
puissance et de force (voir fiche
dragon sidéral du néant adulte,
informations avec connaissance nature
DD20 ou mieux connaissance des
mystères DD15). Avec la pierre
d'ombre la bête ne vous verra pas et
vous pourrez accéder à l’escalier
menant à la salle de gauche en
extérieur à la lumière du ciel (18).

Mais bon on ne peut passer à côté d'un


dragon sans l'attaquer. Et on se rend bien
compte à qui on a affaire quand le combat
commence, une des plus puissante créature
de la mythologie. Son coup d'aile est
radical, projetant vos héros au loin avec des
dégâts + étourdissements. Il ne fait qu'une
bouché des créatures que vous lui envoyez
et résiste à la magie (5). Combat long et
difficile, mais le résultat en vaut la
chandelle : 25600xp, ses écailles (de quoi
fabriquer 2 armures) et le parchemin de
l’armure +3 (cuir et/ou plaques) de l’ombre
immuable avec les propriétés défense
intermédiaire + ombre supérieur (qui
serviront à un habile forgeron), 10000 po,
et 4 objets puissant (jet 1D100 puissant sur
la table des objets magiques) .

98
Il ne reste plus qu'à emprunter l'escalier, qui vous ramène sur la carte des
ruines du temple en haut à gauche (18).

99
Ici, le seigneur démon
Verminarque des ombres
(rodeur PNJ niv 12 +
archétype seigneur de
l’ombre à éditer) (25000xp)
2 ombres supérieurs et
surtout l'autel de l'ombre
qu'il convient de détruire
très vite car il crée des
ombres supérieurs à tour de
bras (vague de 2 tous les 3
rounds). Merella en forme
de seigneur de l’ombre est
cachée dans une grosse
souche d’arbre mort, elle
snipe les PJ qui peuvent
tenter de s’abriter et se
cacher (camouflage ou à
l’abri, voir site), mais les
ombres supérieurs
attaquent également et
Merella sait comment
outrepasser un abri ou un
camouflage (sauf total). DD
de perception en opposition
aux tests de discrétion +5
car distrait (combat ombre)
et +5 car cible à 30 m , si il
n’y a plus d’ombre et que
l’autel n’est pas détruit
Merella attendra le pop de 2
nouvelles ombres avant de
tirer. Devant la souche et
derrière la statue (entre les
2) un piège, une fosse
camouflée jet de perception
25 pour la voir, jet
d’acrobatie DD25 pour la
franchir, jet de Réflexes
(DD 20) permet d’éviter la
chute ; 9 m de profondeur
(3d6, chute) ; cibles
multiples (première cible
dans 2 cases adjacentes de
1,50 m). Combat facile
après celui du dragon ;-)
Autour de nombreux loups

100
garous ombreux qui
n’attaquerons pas au
dernier moment retenu par
Anath (sauf si les PJ l’ont
tué au début du donjon).

Après cela, la carte change,


vous en avez banni les
ombres et le soleil refait
surface. L'autel des ombres
a cédé sa place à celui de
Sarenrae. De l’eau se
trouve au pied de l’autel.
Merella que vous avez
involontairement libéré de
l'emprise du seigneur
Verminarque retrouvera son
apparence elfique en lui
faisant boire de l’eau sacrée
par l’autel dédié à Sarenrae,
elle explique qu’elle était en
mission pour la reine
Telandia Edasseril,
souveraine du royaume de
Kyonin afin de trouver le
moyen d’entrer dans la
région de Taillisbruyère.
Puis elle révèle le secret de
la partie maudite de la forêt
de Kyonin avant de mourir.
Il faut se rendre dans la
forêt morte où plus aucune
lumière n’est présente pour
ensuite atteindre le marais
des morts ou aussi
Tallisbruyère, en portant la
fiole de Sarenrae qui ne
peut être porté que si son
porteur possède un cœur
bon. Là-bas une chose
demeure, la source du mal
qui corromps la forêt, cette
chose doit être détruite afin
de purifier les lieux. La fiole
doit être baignée ici au pied
de l’autel de Sarenrae, elle
sera la seule lumière

101
résistante à la magie
maudite présente. Merella
demande aux PJ de porter
la fiole à Dame Telandia
Edasseril à Ladara et les
implore de terminer ce
qu’elle avait commencé en
venant ici récupérer la fiole.
Sur elle, 4000po, la fiole, un
anneau des arcanes des 3
ème arcane et une très
belle cape de résistances
+4.

La carte
contient
maintenant
des animaux
sauvages
comme des tigres (650xp),
des lynx géants (174xp),
des lions des
montagnes (250xp). Non
agressif sauf si on les
attaques.

Après les péripéties rencontrées à Janderhoffs, les joueurs peuvent reprendre la quête
principale et se diriger vers leur prochaine étape ; Kyonin. Pour se faire ils vont devoir
suivre une longue route fluviale, très sécurisée et très empruntée à Janderhoff la ville
céleste. Floriane demande aux joueurs de la retrouver dans la ville de Tamran, au bout
de l’estuaire menant au Lac d’Encarthan le long de la forêt de Nirmathas. De là,
Floriane pourra téléporter les PJ dans la ville de Or Vert.
Or Vert est la seconde ville du Kyonin en terme de population. Tous les non-elfes qui
souhaitent pénétrer au Kyonin doivent passer par ce port situé sur la rive sud du lac
d'Encarthan. Il s'agit de l'un des trois lieux, avec Erages et Omesta où les elfes ont
acceptés que des non-elfes s'installent.

La cité pourrait ressembler à n'importe quel autre port humain et situé n'importe où sur
Golarion excepté le fait que des arbres poussent parfois à des endroits surprenants et
que les toitures jaunes des bâtiments le distingue des autres ports.
En général, les lois d'Or Vert sont semblables à celles des autres installations
humaines, avec néanmoins quelques variations elfiques. L'esclavage est toléré, mais
pas son commerce. Les arbres situés à l'intérieur de la cité sont protégés par la loi, de
même que la forêt elle-même. Les navires de guerre, et plus particulièrement ceux
venus du Razmiran, ne sont pas acceptés dans l'enceinte du port. En revanche, les
vaisseaux pacifiques sont accueillis à bras ouverts. Enfin, les étrangers au Kyonin ne

102
peuvent sortir des limites de la cité sous peine de se faire mal voir des elfes. En
revanche, les diplomates étrangers sont libres de plaider leur cause et peuvent se voir
autoriser à se déplacer à l'intérieur du Kyonin.

Le royaume elfique de Kyonin à Ladara :

Si ils n’ont pas commencé par la, les joueurs doivent à présent se rendre vers la forêt
de Kyonin, pour récupérer le 2 ème morceau de l’artefact. Comme conseillé par
Floriane, les joueurs peuvent aller rencontrer dame Telandia Edasseril, reine des elfes
du royaume de Kyonin. Avant se s’aventurer dans la partie maudite de la foret, le
marais des morts.

Kyonin
Pays des elfes de Golarion, le Kyonin fut complètement abandonné par ses occupants
pendant des millénaires avant la chute de la Pierre-Etoile. Ce n'est que récemment
(selon les standards elfes), à leur retour en Golarion que les elfes ont réclamé leur
ancien territoire et ont tenté de le repeupler. Mais le monde est maintenant bien
différent de celui qu'ils ont quitté il y a plusieurs millénaires.

La géographie du Kyonin
Le Kyonin est un havre de beauté naturelle. Le lieu le plus connu du pays est la forêt
de Firéani, mais il abrite également de grandes plaines et les sommets les plus
septentrionaux de la chaîne des Cinq Rois.
La seule exception à l'immense beauté du Kyonin est Taillisbruyère (Tanglebriar), un
marais hanté par les démons, coincé entre la forêt de Firéani et la chaîne des Cinq
Rois.
Le Kyonin est bordé au sud par la chaîne des Cinq Rois, à l'ouest du pays par le lac
d'Encarthan et au nord et à l'est par le Sellen.

Le gouvernement du Kyonin

La politique interne
La reine Telandia Edasseril, la monarque elfe, dirige le Kyonin. Même si elle est
monarque absolue, Telandia est une reine progressiste (liberal) qui comprend que la
liberté est l'un des idéaux les plus forts de la race elfique. Elle souhaite diriger son
peuple vers un avenir radieux et redévelopper la culture elfique sur Golarion jusqu'au
niveau qu'elle avait atteint avant la Chute du Monde (Earthfall). Malheureusement, les
sujets de Telandia tendent à plus se concentrer sur leurs propres objectifs plutôt que
sur ceux de leur nation ou de leur race.
La reine Telandia est entourée de conseillers de tout poil pour l'assister dans son
gouvernement de la nation elfe. Ces conseillers ne sont pas tous consultés néanmoins.
Le Conseil d'Hiver, par exemple, est un groupe d'elfes traditionalistes qui œuvre dans
l'ombre et qui assiste secrètement les rois et les reines elfes depuis leur retour sur
Golarion. Ce conseil conservateur est actuellement une épine dans le pied de la reine
progressiste.

103
Les relations internationales
En tant que nation isolationniste, le Kyonin entretient des relations complexes avec les
nations humaines qui l'entourent. Les elfes trouvent que certains de leurs voisins sont
admirables, comme l'Andoran ou les croisés qui traversent le Sellen pour atteindre le
Mendev par exemple. D'un autre côté, d'autres nations voisines montrent le pire de ce
que peut être la civilisation humaine, tels le bureaucratique Druma, le chaotique Galt et
les guerroyant Royaumes Fluviaux. De plus, le Kyonin est officiellement en guerre
contre le Razmiran, situé au nord, parce que Razmir a déclaré les elfes hérétiques.
Cette guerre n'est pas particulièrement active néanmoins car la frontière nord du
Kyonin est bien défendue et parce que le Razmiran n'a pas la volonté de perdre des
troupes en attaquant les elfes sur leur propre territoire.
Les habitants de Kyonin
La population du Kyonin est composée presque exclusivement d'elfes, malgré leur
petit nombre et leur faible taux de natalité. Le Kyonin étant considéré comme le centre
spirituel des peuples elfes, beaucoup d'entre eux sont farouchement opposés à l'idée
que d'autres races vivent au Kyonin. Quelques groupes ultra-conservateurs, tels le
Conseil d'Hiver, sont réputés pour être violent dans leur opposition.
Néanmoins, il existe trois communautés où les non-elfes sont bienvenus : la cité
portuaire d'Or vert, fondée pour permettre le commerce avec les marchands étrangers
sur le sol du Kyonin, le petit village de pêcheur demi-elfe d'Erages et la petite
communauté gnome située dans les arbres au dessus d'Omesta.

Ville de Ladara : enquête

Dans la ville de Ladara on parle de multiples disparitions de personnes, ou des


meurtres à la nuit tombée. Prévoir une enquête avec comme personne impliquée
Warred le gérant de la boutique l’Emporium des parfums et des encens de Warred.
Warred sera en fait devenu un vampire, qui préfère taire sa nouvelle nature et ne
résiste plus à l’envie de chasser et de revoir la décoration de son sous-sol, avec par
exemple des abats jours en peau d’elfe ou d’humains, d’avoir un tapi en peau humaine
sur le sol dans sa chambre ou un large cercueil de pierre est présent.

Un crime ou une atrocité ont été commis. Les PJs doivent résoudre l'affaire. Ils doivent
interviewer les témoins (et empêcher qu'ils soient tués), rassembler des indices (et
empêcher qu'ils soient volés ou effacés). Ils doivent ensuite rassembler des preuves à
livrer aux autorités, ou faire eux-mêmes justice.

Variations :

 Les PJs doivent laver un innocent de tout soupçon (peut-être eux-mêmes)


 Les PJs doivent travailler de concert avec un enquêteur spécial, ou se retrouvent
avec un allier indésirable.
 Au milieu de l'aventure, on leur enlève l'enquête (souvent suite à une manœuvre
d'un antagoniste)
 La scène finale se déroule au tribunal
 L'échelle pour ce type d'aventure est très variable, du meurtre de bourgade au
scandale de pollution à l'échelle planétaire.
104
L’enquête commence quand les autorités locales confient cette enquête aux joueurs.
Une récompense est évidemment à la clé.
Les meurtres n’ont lieu que la nuit, toutes les victimes sont des femmes et ont été
trouvées avec une partie du cou arrachée comme par une bête sauvage ou un membre
en moins. Une grande partie de la peau des victimes a également été retirée. Une 4
ème victime en 2 semaines a été retrouvée au fond d’une cave d’une maison
abandonnée du quartier des bas-fonds. Il s’agit d’Elisabeth, la femme de Grig du Bazar
des sabliers de Grig. La veille elle avait été vue par Yuran (marchand de Lames) avec
un jeune homme bien connue pour être un libertin séducteur, Jaskier. Grig voudra tuer
Jaskier s’il le retrouve, il est au poste de garde pour apporter son témoignage. Selon lui
cela faisait des semaines que Jaskier tournait autour de sa femme, il aurait profité d’un
moment de faiblesse d’Elisabeth après une dispute de couple, pour la séduire.
Elisabeth était très coquette et Grig remuait ciel et terre pour la satisfaire. Au poste de
la garde le corps d’Elisabeth est conservé. Son corps sera conservé une journée avant
que n’est lieu la cérémonie mortuaire La victime a été écorquehée, probablement
encore vivante, il lui manque un bras et de ce fait elle a perdu beaucoup de sang, un jet
en médecine (1er secours) de DD 20 pourra montrer que la victime à en fait perdu bien
trop de sang, quasiment la totalité, pourtant il n’y a aucune trace de morsure sur la
victime, le bras a été arraché. Sur la victime dans sa gorge on pourra y trouver un
morceau de vêtement noir (la victime s’est défendue) et du tannin sous les ongles (jet
de perception DD 25). Le corps de Jaskier lui est retrouvé dans la rivière, il est mort
depuis au moins un jour, soit le même jour (probablement le même soir) qu’Elisabeth.
Son coup est brisé, mais aucun membre arraché ni ne sang versé.
Une boutique de vendeur de cuir est présente en ville, entrepôt de tannerie et d’article
en cuir de Told, présence de sang nettoyé dans un entrepôt (jet de perception DD25).
En fait cette victime (Elisabeth) aura d’abord été surprise et emmenée par Warred
(après avoir tué Jaskier et jeté son corps dans la rivière) dans les entrepôts de Told.
Told aura été témoin de la scène et s’enfuira, rattrapé par Warren ce dernier va le
charmer pour l’obliger à déplacer le cadavre, nettoyer la scène de crime et se taire.
Si les joueurs vont à la boutique de Told se dernier tentera de s’enfuir par l’arrière-
boutique et les entrepôts. Si c’est de nuit il sera tué dans un entrepôt (par Warren qui le
surveille), son cadavre sera crucifié au mur dégoulinant de sang. De jour les joueurs
pourront l’arrêter mais il refusera de parler. Un jet d’art de la magie DD15 ou de
connaissance des mystères DD20 montrera que Told a été charmé et qu’il a oublié une
partie de ce qu’il a vu, ou qu’il refuse de parler par peur de représailles. Si Told est
relâché il sera tué la nuit suivante chez lui (possibilité de guet-apens chez Told par les
PJ).
Si Told meurt chez lui il ne désignera qu’une chose, sa salle de bain avec son miroir et
ses parfums… Si il meurt dehors, l’ombre d’une flamme apparaissant au sol ou sur un
mur (les vampires n’ont pas d’ombres… connaissances des mystères DD 30).
La victime d’après sera Julie l’apprentie travaillant chez Lavandes et parfums, Warred
ferra ainsi accuser la gérante Suzanne en écrivant son nom avec du sang via le doigt de
Julie. Warren veut ainsi soulager sa soif et se débarrasser de la concurrence de sa
boutique.
Durant la journée Warred confie la gestion de sa boutique à Pilt, son jeune apprentie.
Pilt ignore tout de la nature de son nouveau maître mais celui-ci le paye grassement

105
pour faire la gestion de la boutique en journée. Ces temps si il a trouvé que son maître
était très à l’aise, plus que d’habitude, très facilement à faire des compliments et à
séduire sa clientèle féminine en particulier.
Le soir Warred sera visible en général au Plaisir du palais. Un bel établissement de
type auberge/restaurant aisé. On pourra le voir très souvent en galante compagnie, très
séducteur et habile. Le soir il rentre chez lui ou chez une femme qu’il aura séduite. Les
PJ pourront se rendre chez lui en son absence par exemple (jet de DD 25 en crochetage
pour l’entrée et de 30 pour le sous sol) ou le suivre discrètement.
Si les PJ se rendent chez Warred en son absence, et que celui si se rend compte qu’il
est démasqué, il s’enfuira dans la forêt pour rejoindre celui qu’il croit être son
protecteur et mentor, le Nosferatu, quand les PJ arriveront dans le temple pour
récupérer le morceau de l’artefact, le Nosferatu tuera Warred.
Si Warred voit que les PJ commencent à s’intéresser de trop près à lui, il tentera d’en
suivre un qui s’isolera pour l’attaquer de nuit et le tuer (Warred = fiche Jiang-shi avec
capacité spéciale absorption d’énergie). Si Warred attaque un des PJ et qu’il rate son
occasion il s’enfuit dans la forêt pour rejoindre le Nosferatu.
Epilogue : Tout a commencé quand Warred s’est mis à rechercher de nouvelles odeurs
pour ses parfums, de nouveaux ingrédients. Il a été ainsi amené à parcourir la forêt de
Kyonin et ses alentours. Sur le retour d’un ses voyages, il a décidé de quitter la
caravane qui rentrait à Ladara pour s’aventurer vers la zone interdite de la forêt,
pensant y trouver des substances inédites… Cette décision changea le cours de son
existence et mis un terme à sa vie. Il fut pourchassé par des membres du clan des
griffes rouges. Dans la poursuite il perdit son cheval qui fut dévoré ce qui lui donna le
répit nécessaire pour rentrer dans l’ancien temple perdu. Warren aura été contaminé
par un vampire ancien Nosferatu dont la demeure est dans le temple de Feralhas (voir
fiche vampire Nosferatu), Warred n’aura pas été mordu par le Nosferatu qui ne peut
créer de rejeton, il aura ouvert son cercueil, de la Warred effrayé s’est enfui et s’est
retrouvé maudit. A son retour en ville, la bête avait pris le dessus sur lui.

Dans la forêt de Kyonin :

On explique au PJ qu’une petite partie de la forêt (la forêt morte) à subit autrefois une
malédiction par un mal antique, une ancienne créature maléfique. Grâce à la puissance
de l’ancien Souverrain, Guranos le père de Telandia Edasseril, la créature a pu être
scellée et confinée au fin fond du temple oublié de Feralhas (jet de psychologie DD25
sur ce point), devenu une nécropole. Aujourd’hui un mal ancien est à l’œuvre dans le
sud de la forêt, dans la zone de la forêt morte, le marais des morts. Les gens se
transforment en bête et se cache du reste du monde.
Si les joueurs s’enfoncent dans la forêt avec l’autorisation de la reine Telandia
Edasseril, ils rencontreront un clan de Loup Garou peu nombreux, les crocs d’argents.
Jet de diplomatie DD25 pour rentrer en contact avec le clan. Le groupe sera escorté
auprès d’Iromir, le chef du clan. Iromir est un ancien conseiller de la reine Telandia
Edasseril, frappé par la malédiction des lupins après avoir été mordu par le chef du
clan des Griffes rouges en défendant la Reine. Le leader des Griffes Rouges est
Sornac.

106
Après avoir élucidé la série de meurtre dans la ville de Ladara, soit Warred est mort,
soit il est en fuite. Les PJ peuvent à présent se mettre en route vers le temple de
Feralhas, avant d’y arriver ils devront pénétrer sur le territoire des loups garous du clan
des crocs d’argent. Après une discussion très délicate, les crocs d’argent explique que
le clan des griffes rouges à son territoire sur le chemin pour accéder au temple, leur
chef Sornac est devenu comme fou récemment et semble avoir été corrompu par un
mal inconnu. Il s’attaquerai même parfois à des membres de sa propre meute. Les PJ
peuvent contourner le territoire mais cela leur fera perdre une journée de marche.
Depuis que Warred a réveillé l’ancien nosferatu dans le temple abandonné de Feralhas,
cet ancien lieu de culte est devenu une nécropole (voir les 2 cartes). Les morts se
réveillent peu à peu autour des ruines anciennes de Feralhas et se renforqueent. Le
marais autour du temple est devenus sombre et lugubre, les morts se réveillent et y
pullulent. La reine Telandia Edasseril est en plein conseil de guerre pour monter une
troupe appuyé par un ordre de Paladins d’Iomédae. Pour couronner le tout étant donné
que la zone est devenu maléfique, un dragon des ombres (dragon noir adulte) a élu
domicile dans un coin isolé du marais et a déjà fait de nombreuses victimes. Les
miliciens de la reine accompagnés par un détachement de l’armée régulière n’est
jamais revenu. Il est donc très compliqué d’avoir des informations. Tuer le dragon
serait un gros bonus pour les PJ, leur réputation grimpera de +2 avec des objets
magiques à la clé gardés par le dragon des ombres.
Leur objectif principal reste néanmoins la partie de l’artefact de Saragnis, dans le
temple habité par un Nosferatu à présent.
Sur le chemin dans la forêt les PJ vont rencontrer deux Mogobos et des seigneurs
Zombie. Les PJ rencontreront aussi une troupe de 5 Loups garous si ils ne contournent
pas le territoire des Griffres Rouges dont Sornac leur chef qui ne peuvent être résonnés
tant que l’influence négative de la nécropole de Ferhalas est toujours présente (+3CA
+3 aux attaques +1 attaque de CAC).
Après s’être orienté grâce à la fiole dans la forêt (jet utilisation objet magique DD15 +
jet de survie DD20) et en suivant les éventuelles traces de Warren si il n’est pas mort,
les PJ trouvent un vieux sentier qu’ils suivent. Le sentier amène à un petit
regroupement de ruine qui avait dû être des maisons il y a bien longtemps. Les traces
de Warren (jet de survie DD20) amènent à une vieille crypte un peu en dehors de la
petite bourgade que forment les maisons en ruine. Là les PJ arrivent et peuvent
surprendre une troublante conversation.

« S’il vous plait, aidez-moi ils m’ont trouvé, ils savent que c’est moi, que vais-je faire
… Oh je ne voulais pas … Mon dieu que la déesse Desna me vienne en aide…»
« Imbécile… Tu t’es totalement fourvoyé sur toi-même… Tu n’aurais jamais dû venir
ici… Et à présent je sens que tu as été suivi… Tu n’es rien de plus qu’un meurtrier qui
s’apitoie sur lui-même… Justice sera faites en vérité ! » « Non aaahhhhhh…… »
Ensuite les PJ peuvent aller à l’encontre de la créature qui a senti leur arrivée malgré
toute la discrétion qu’ils pourront utiliser…
« Alors je suppose qu’ils vous ont envoyés pour me tuer une seconde fois ?... »
Le nosferatu s’adresse aux joueurs et leur explique s’appeler Finhror.

Le Nosferatu de Warren – histoire de Finhror :

107
La vérité sur cette affaire n’est pas aussi simple, en réalité le Nosferatu ne vient pas
d’être réveillé. C’est un soldat d’élite de l’ancien roi Guranos, son nom était Finhlor.
Pire encore Finhlor est le neveu de Guranos et cousin de la reine actuelle Telandia
Edasseril. Le roi Guranos avait ordonné à son agent/neveu de partir enquêter sur le
temple de Fheralas il y a de ça 87 ans. Seul Guranos et une partie du Conseil d'Hiver
sont aux courants de cette mission. Guranos et le conseil savait qu’une grande source
maléfique, un morceau de la tablette de Saragnis, était présent dans le temple,
probablement gardé par un mal ancien.
Finhlor était un guerrier elfe, fidèle à son oncle, surtout à son roi et Kyonin. Étant le
meilleur dans son domaine, cette mission lui fut confiée car jusqu’alors aucune des
troupes n’était parvenu à infiltrer le temple et certains soldats mourraient sans réussir à
trouver le courage de rentrer à Landara.
Finhlor réussit à trouver et rentrer dans le temple, dans son périple il croisa la route
d’un puissant vampire qu’il réussit à terrasser, mais avant de disparaître la créature
était parvenu à mordre Finhlor qui se transforma peu à peu en une créature mort
vivante, un Nosferatu.
Finhlor revint néanmoins victorieux de sa mission avec la tablette de Saragnis sur lui.
Mais son accueil ne fut pas celui réservé à un héros, Guranos saisit d’effroi devant le
nouvel aspect de son fidèle serviteur, fit arrêter Finhlor et ordonna de le détruire, après
avoir récupéré le morceau de la tablette, ce dernier ne réussit à s’enfuir que de justesse
avec l’artefact. Officiellement Finhlor est mort dans le temple de Fehralas et n’en est
jamais revenu. Le père de Finhlor ne s’en est jamais remis et mourut quelques années
après, sa mère Dame Eliandre, la sœur de Guranos, vit dans le chagrin depuis et
semble avoir perdu goût à la vie.
Seul, trahi et abandonné, Finhlor se réfugiât au fond de la foret là d’où il venait, le
temple de Fehralas, le morceau de la tablette avec lui. Plein de haine et de
ressentiment, le jeune elfe devenu à présent un Nosferatu s’arma de patiente afin
d’exécuter sa vengeance dans l’avenir. Il s’endormi dans sa crypte pendant 80 années
et n’en sorti que récemment quand Warren ouvrit son tombeau. Aujourd’hui Ferhalas
est devenu une nécropole, Finhlor en est devenu le maître. Curieusement il y a un
village caché au cœur de la forêt, Daral. Daral est un petit village ou plusieurs races
vivent en harmonie, notamment des elfes, demi-elfes, gnomes, humains et ogres et
Finhlor en est devenu également le protecteur, il lance à chaque début de nuit un rituel
magique qui protège Daral des morts vivants partout dans la zone et surtout du dragon
noir qui a pris l’immense grotte de Daral pour repère dans le grand marais derrière le
village. Finhlor a conservé son cœur et ses sentiments de l’époque, il ne veut qu’une
chose, la mort de Guranos et du Conseil d’Hiver. Il est prêt à tout pour cela, même
détruire tous ceux qui se dresseront sur sa route.
« En gage de ma bonne foie voici le corps de ce meurtrier, il a agi stupidement et a
causé des morts inutiles… Si au moins il avait pu s’en prendre aux bonnes personnes
comme mon cher oncle… » « Alors que décidez-vous ? »
Important ! Il y a une amulette dans une chambre dans la nécropole/temple de
Ferhalas que les PJ peuvent rapporter à Finlhor. Selon le choix des PJ il acceptera ou
non l’amulette qui représente l’amour et le pardon pour Finlhor. C’était l’amulette de
son épouse Lyanna.

108
Si les PJ acceptent Finlhor veut d’abord tuer Guranos. Il attendra les PJ pour se
rendre dans la demeure de Guranos à Ladara, avec l’aide des PJ il sait qu’il arrivera à
neutraliser toute la garde de Guranos et à atteindre enfin son but (fiche PNJ chevaliers
+ 1 capitaine à leur tête).
Ensuite Finlhor leur indique l’entrée des égouts par le puit dans l’ancienne bourgade
abandonnée à côté de la crypte de Finlhor. Ils n’accompagnent pas les PJ car sa
présence pourrait être dangereuse pour eux là-bas dans la nécropole. Il ne peut plus
pénétrer dans cet endroit. Il souhaite oublier cet endroit et un objet une amulette.
L’amulette est en fait celle de son ancienne femme Lyanna que Finhlor a tué dans sa
soif incontrôlable ainsi que leur enfant une fille de 5 ans… C’est pour cela que Finhlor
est incapable de pardonner à Guranos, il attend depuis des décennies et il sent
qu’aujourd’hui enfin, avec les troubles présents à Ladara, son heure est venue. Seule
l’amulette de son ancien épouse, Lyanna peut libérer Finhlor de sa haine et purifier son
âme en la portant. Mais après avoir tué Guranos, si les PJ lui donne, Finhlor refuse de
récupérer l’amulette. Suite au combat et à la mort de Guranos Finhlor s’enfuie et
retourne dans la forêt après avoir indiqué l’entrée des égouts, il met en garde les PJ de
tous les pièges présents dans la nécropole, leur recommande de trouver et d’utiliser la
fiole dans la nécropole et leur donne des informations sur le nécrophage des glaces
présent gardant le morceau de la tablette.
Combat contre Guranos : fiche PNJ roi + escorte de 6 PNJ chevaliers avec lui sur le
plan de la demeure (voir map)

Si les PJ refusent Finlhor « regrette cette décision » et rentre tranquillement dans sa


crypte puis disparaît, il attendra que les PJ se rendent dans la nécropole de Fheralas
pour ensuite partir vers la demeure de Guranos à Ladara. Au retour des PJ de la
nécropole ils seront convoqués par Guranos chez lui, ce dernier veut savoir ce qu’ils
ont trouvés la bas… A ce moment la Finhlor arrive et s’attaque à Guranos avec 2
vampires à ses cotés qui s’en prennent aux PJ. Les PJ peuvent défendre Guranos en
combattant Finhlor ou en lui présentant l’amulette de se femme Lyanna, en faisant
ainsi Finhlor arrête le combat et les vampires s’enfuient sous son regard. Finhlor
remercie les PJ et met l’amulette autour de son coup, une lumière blanche apparaît
autour de Finhlor et illumine la pièce. Le fantôme d’une très belle elfe et d’une petite
fille elfique apparaissent, Finhlor les regarde sourit et son corps disparaît petit à petit
sous la forme de cendres.
Combat contre Finhlor: Nosferatu + 2 vampires
Conséquences
Si les PJ croit et accepte l’offre de Finhlor :
- Aide pour atteindre la ville de Ladara et assassiner Guranos dans sa demeure
privée (voir plan map de la maison de Guranos)
- Finhlor ne peut faire devenir vampire les PJ
- Finlhor révèle au PJ où il a caché depuis des années le morceau de la tablette de
Saragnis, dans le vieux temple de Ferhalas qui est devenu une nécropole
- Telandia Edasseril apprend la vérité sur son père, elle choisit de ne pas révéler
la vérité à son peuple et aux autres nations

109
- Telandia Edasseril décide de soutenir de quelques troupes et un peu de matériel
la 4 ème croisade en échange les PJ ne doivent rien mentionner des actes de
Guranos et du conseil d’Hiver
- Le conseil d’Hiver porte Guranos en martyre et gagne encore en importance à
Kyonin, de ce fait la nation se referme encore plus dans le protectionnisme et
garde un esprit conservateur. Les races autres que celle des elfes sont encore
moins bien vu à Kyonin et Telandia Edasseril a bien du mal à faire accepter à
son peuple le soutien à la 4 ème croisade
- Les PJ ne sont plus les bienvenus à Koynin et perdent -1 à leur réputation
- Le village de Daral reste protégé et ses habitants son saufs
- Dame Eliandre récompense les PJ avec 20000po et un objet magique, puis elle
va rejoindre son fils dans la forêt de Kyonin et devient une vampire
Si les PJ refusent :
- Finhlor s’enfuit et les PJ devront se débrouiller pour pénétrer seul dans la
nécropole de Ferhalas afin de récupérer le morceau de la tablette
- Si Finhlor est détruit le village caché de Daral sera envahi par les morts vivants
de la forêt et la plupart de ses habitants mourront
- Grâce au journal de Finhlor, Guranos est confronté à ses crimes ainsi que
certains membres du conseil d’Hiver
- Telandia Edasseril apprend la vérité sur son père et le conseil d’Hiver, elle fait
dissoudre le conseil d’Hiver et demande à son père de quitter la ville de Ladara,
elle ne le reverra
- Telandia Edasseril décide de largement soutenir la 4 ème croisade contre les
engeances de démons avec des troupes, du matériel et des vivres amenés en
abondance au front à la plaie du monde
- Dame Eliandre se suicident en apprenant que son fils existait toujours et ce qu’il
était devenu, la véritable destruction de son fils unique aura été l’épreuve de
trop
- Les PJ sont portés en triomphe pour avoir détruit le Nosferatu qui avait maudit
la forêt de Kyonin il gagne +1 à leur réputation.

Égouts du temple de Fheralas :


Ce lieu fut autrefois le temple de Ferhalas en hommage à la divinité Calistria.
Aujourd’hui il est devenu une nécropole où de sombre créature hante les couloirs du
temple et de son sous sol, les anciens égouts du temple. Le temple est inaccessible par
les chemins normaux, il faut passer par les anciens égouts qui passent en dessous du
temple.
(1) L’entrée des égouts une vielle porte en métal en partie
rouillée. Devant l’entrée caché dans la vase en bas du puits 2
seigneurs zombies qui attaquent en arrivant à la porte.
(2) Un vieux dépôt avec des tonneaux et des caisses en bois
entrain de pourrir (odeur pestilentiel)
(3) Ici une parois en pierre qui cache un passage secret, un jet ed
perception DD25 permet de trouver le méchanisme et d’ouvrir
la parois.

110
(4) Il fait sombre dans ce ce couloir et un piège faisant jaillir du sang
brûlant est présent : Déclencheur contact ; Remise en place non
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20 Type magique ;
Perception DD 25 ; Sabotage DD 20 Effets : jet de Réflexes (DD 20) pour
réduire les dégâts de moitié ; projection de sang brûlant (4d6 de
dégâts magiques) ; cibles multiples (toutes les cibles sur une
ligne de 9 m)

(5) Une salle lugubre, jet de dé de volonté DD 20 pour y entrer.


C’est une salle où des rituels comportant des sacrifices
semblent avoir été réalisés encore récemment, des cadavres
au mur, du sang sur le sol et les parois de la pièce
renforqueent le sentiment de mal à l’aise en y entrant malgré
tout. Il y a eu de la peur et de la souffrance ici. Un cour d’eau
traverse la pièce.
(6) Un Penanggalan erre dans ce couloir et tentera d’attaquer
sournoisement les joueurs. Un brasero est présent dans la
pièce avant le couloir.
(7) Dans cette pièce un brasero est présent ,la porte de la pièce est
fermé (jet de sabotage DD25), en y entrant une faux se
déclenche si on n’y prend pas garde Type mécanique ; Perception DD 20 ;
Sabotage DD 20 Déclencheur espace ;Remise en place automatique
Effets Att +20 corps à corps (2d4+6/x4)
(8) Vous découvrez une salle dans laquelle se trouve une table et un
socle avec un parchemin. Sur la table 3 récipients. Le premier a
une contenance de 3 litres, le second de 5, le dernier de 8. Les 2
premiers sont vides, celui de 8 litre est plein. Le parchemin
propose l'énigme suivante.
Vous devez isolez 4 litres dans l'un des récipients et le poser sur
le socle pour ouvrir une porte secrète ( où ce que vous voulez )
Ces 4 litres doivent être obtenus par une série de
transvasements. A vous de jouez.

Si les joueurs tentent de passer le cour d’eau avant de résoudre


l’énigme : Piège croc de givre : Type mécanique ; Perception DD
25 ; Sabotage DD 20 EFFET
Déclencheur espace ; durée 3 rounds ; Remise en place non

111
Effets jets d’eau gelée (3d6 froid, jet de Réflexes (DD 20) pour
réduire les dégâts de moitié ; cibles multiples (toutes les cibles
situées dans une salle de 12 m x 12 m)

Solution :

Il faut poser le problème de façon quasi mathématique pour y voir plus clair

Nous avons 3 fioles de 3, 5 et 8 litres , la dernière étant pleine; nous cherchons à


isoler 4 litres.

Ceci est la contenance des chaque


853
fiole
Ceci est mon point de départ, les 2
dernières sont vides, celle de 8 litres 8 0 0
est pleine
Je verse la grosse dans la moyenne,
au maximum de la contenance de la 3 5 0
moyenne
idem de la moyenne vers la petite 323
la petite dans la grande 620
ce qu'il reste de la moyenne dans la
602
petite
la grande dans la moyenne 152
la moyenne dans la petite, il reste 4
143
litres dans la moyenne

(9) Le couloir se prolonge et une petite porte en bois non verrouillée


amène à une pièce comportant 4 Brasero, une fois tous les
braseros allumés des égouts l’accès au temple de Ferhalas est
déverrouillé et un Supplicia de Gibet fait irruption dans cette
pièce accompagné d’un terrible cri d’effroi.
(10) Une fois tous les braseros allumés les 2 passages secrets dans les
pièces 8 et 9 s’ouvrent pour permettre l’accès à une pièce ou les
PJ pourront se reposer si ils le souhaitent, de vieux matelas et de
vielles couvertures sont sur le sol da la pièce. Une dernière pièce
esy au fond de celle-ci. Dans cette pièce un dernier brasero, dès
qu’il est allumé la pièce se referme et s’élève le long des murs.
Le toit coulisse pour laisser apparaitre l’air libre, les PJ arrivent
au milieu d’une cours obscure devant l’ancien temple de
Fheralas. Tout autour d’eux, les PJ sentent des présences comme
ci on les observaient, il n’y a aucun accès pour sortir en dehors
de l’entrée du temple devenu une nécropole.

112
Nécropole de Fheralas :

(1) A l’entrée deux ou trois Manananggal scrute les nouveaux


arrivants sur le toit, une des créatures sera déguisées en vieilles
femmes sur les marches du temple en train de faire semblant de
prier et de prononcer des paroles incompréhensibles.
(2) En entrant dans la nécropole c’est le noir totale et la température
est très froide. Par temps froid (température inférieure à 5° C),
un individu non protégé doit réussir un jet de Vigueur par heure
(DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas subir 1d6
points de dégâts non-létaux. Un personnage possédant la
compétence Survie peut bénéficier d’un bonus, voire en faire
profiter ses compagnons (se référer à la description de la
compétence).
(3) Une chambre ou un vieux journal est présent sur le bureau de la
pièce. Dans le journal est écrit que Finlhor porte une grande
haine envers lui-même pour avoir tué dans sa soif incontrôlée sa
femme Lyanna et leur enfant. Ceux responsables de son état
actuel vont payer de leur mort et bien plus tout comme Danir
(membre du conseil de l’Hiver) en bas dans les égouts, « ses
hurlements m’ont réchauffés le cœur quand je lui ai planté ces
crochets dans le corps et que je l’ai pendu… » Finhlor écrit pour la
dernière fois dans son journal qu’il ne reviendra pas sans avoir
enfin tué Guranos. Une amulette ornée d’un saphir est dans un
des tiroirs du bureau.
(4) Une pièce vide avec des corps éventrés sur les murs et au
plafond.
(5) Un Jiang – Shi attend les visiteurs dans la pénombre de cet
ancien sellier. Sur lui une pierre noire, une amulette d’armure
naturelle +1, une cape de résistance +1 et une potion
d’invisibilité.
(6) Une grande salle avec un cercle de runes inscrites en son centre
c’est en réalité un piège d’absorption d’énergie .
Type objet magique ; Perception DD 34 ; Sabotage DD 34

Déclencheur visuel (vision lucide) ; Remise en place non


Effets effet magique Att +10 contact à distance – absorption d’énergie, 2d4 niveaux négatifs
temporaires, jet de Vigueur (DD 23) pour supprimer les niveaux négatifs temporaires, au bout de
24 heures.
Le piège se déclenche dès qu’on marche dessus. Sur le mur du
fond, une pierre blanche sur un petit pied d’estale. Le fait de
prendre la pierre fait apparaître une liche au milieu du cercle de
rune.
(7) Une grande statue représentant Zon – Kuthon en dessous les
restes d’une statue brisée qui représentait Calistria (jet conn
religion DD15). Il y a 4 piliers dans cette pièce et 2 escaliers
descendant vers la pièce suivante. Un pilier de chaque coté à
déjà une pierre placé dans le pilier, noir à gauche et blanche à

113
droite. Sur la statue de Zon – Kuthon un emplacement avec la
forme d’un crâne te une inscription, « Froide est la vie après
avoir reçu le don de mort. La douleur n’est que le
commencement ». Les 2 bras squelettiques sont entrelacés de
veines de couleur noire sur le bras droit et bleu sur le coté
gauche. De plus en y regardant de plus près les 2 paumes de
mains de la statue son ouvertes comme ci elles étaient prête à
recueillir un liquide. Il faut y mettre les contenus des fioles de
« don de vie froide » et du « don de mort ». Dans la bonne
paume de main correspondante pour que le boss (nécrophage
des glaces) est un malus à son réveil.
(8) Une squelette en armure de glace figé dans la glace (nécrophage
des glaces), sur son torse un crâne métallique correspondant à
l’emplacement dans la statue de Zon – Kuthon. Le nécrophage
des glaces aura – 2 à sa CA et à ses attaques si les PJ le réanime
avec les 2 fioles du « don de vie froide » et celle avec le « don de
mort » dans le bon ordre, sinon aucun malus. Autour dans la
pièce des tombes dont une ouverte. La pièce est soutenue par 6
piliers.
(9) http://www.dwarvenforge.info/enigmes/enigmes.htm énigme du
« don de vie froide » Une fiole rare capable de dégeler la glace
qui retient le nécrophage de glace si l'on déverse son contenu
dans la main ouverte de la statut de Zon – Kuthon, la fiole rempli
d’un liquide bleu incandescent flotte sur une eau acide verdâtre
rejetant des vapeurs nocives (jet vigueur DD15 pour rester dans
la pièce). Nos 4 aventuriers vivement intéressés par la potion se
trouvent à une dizaine de mètres du précieux liquide. Ils ne
disposent pas de sort de lévitation et tenter de se rapprocher,
c'est s'exposer aux brûlures mortelles de l’acide. De nombreuses
perches sont disponibles dans la pièce. Le lieu avec l’acide forme
comme un bassin en cercle avec juste une entrée ou 3 personnes
peuvent se tenir debout.

114
Vue d'ensemble

Il faut avoir trois aventuriers, dont un léger et habile, ou deux dont un


costaud et un léger, et avoir deux longues perces résistantes et une
corde. La corde et une des perches supportent le poids d'un aventurier.

On place une longue perche (bleue clair) (plus longue que le diamètre de
la pièce) sur le haut du mur à l'entrée de la pièce. On passe la corde
autour de la perche, et l'aventurier le plus léger s'y attache. Un costaud va

115
tenir la corde. Un autre aventurier (éventuellement le même que celui qui
tient la corde) va utiliser la deuxième perche pour pousser la première
perche vers le centre de la pièce en la faisant rouler sur le haut du mur. Il
faut la pousser par le milieu. SI il y a une deuxième perche dispo pour
pousser c'est sans doute mieux, on pousse de chaque coté. Tu vois le
tableau. Le mec qui tient la corde la déroule petit à petit, et quand le nain
est au milieu de la pièce, il le fait descendre jusqu'à l'objet convoité.
Ensuite il le remonte, et pour faire revenir le nain, les mecs qui ont les
perches les passent en dessous de la perche bleue clair et exercent une
forquee dirigée vers le haut, faisant ainsi rouler vers eux ladite perche
bleue clair.

(10) Énigme des 3 perches pour récupérer le don de mort. Situation


de départ:

Vous êtes devant une fosse carrée de 12 m sur 12. Elle est remplie de
lave en fusion. Vous avez accès aux cotés de cette fosse par un couloir de
2 m de large.

Au centre de cette fosse, lévite un coffret à 1 mètre de la lave. Trois


colonnes placées sur les angles d'un triangle équilatéral imaginaire sont
également dans cette fosse de telle sorte que le coffret se trouve à
équidistance des 3 colonnes. Ces colonnes sont situées à 2 ou 3 mètres du
couloir et elles disposent d'un socle relativement large permettant un saut
du couloir à la colonne... Bref comme sur la photo ci dessous.

116
Vous êtes au moins 3 aventuriers, vous ne possédez aucun sort et votre
but est de récupérer ce coffret précieux.

Avant d'entrer dans cette salle vous avez traversé un couloir dans lequel
se trouvaient 3 longues perches légères mais très résistantes. Vous n'y
avez probablement pas fait attention mais il vous apparaîtra vite qu'elle
ont un rôle à jouer dans cette histoire.

Les aventuriers sont capables de monter sur les colonnes sans trop de
difficultés ( jet d’acrobatie DD15), mais une fois debout sur sa colonne,
une perche dans la main, que faire pour avancer ?
Solution : Chaque aventurier, et à condition de disposer d'une forquee
suffisante ( disons 15 ) doit se placer debout sur la colonne avec une
perche en main. Il s'agit alors de placer les 3 grandes perches de la
manière suivante. Elle formeront alors un support plus ou moins stable
mais solide qui permettra à un habile grimpeur de s'emparer du coffret.

117
118
Dans le coffret les joueurs trouvent une fiole avec un liquide noir dedans
le « don de mort ».

L’île de la terreur :
L’île la terreur est remplie d’élémentaire en tous genres, les PJ et Floriane devront se
frayer un chemin jusqu’au centre de l’île. Prévoir un combat entre Floriane et un
Dragon du néant adulte, ils disparaitront tous les 2. Au centre se tiendra un autel de
Pierre sacré ou un gardien élémentaire en armure d’air et de feu se tient et décide qui
doit passer dans le monde parallèle.
Un gardien divin se trouvera devant l’entrée du monde parallèle sur une autre
dimension ou les joueurs pourront trouver le 3 ème fragment, il faudra convaincre le
gardien divin de laisser passer le groupe.

Note future :

- Karana se fera corrompre par le succube de Brastelwark et devra affronter les


PJ pour les empêcher de retrouver le dernier fragment de l’artefact. (Apparition
dans les rêves du perso de Manu, Karana aura un lien avec le perso de Manu)
- Le 3 ème morceau de l’artefact se trouve sur un autre plan, un plan abyssal pour
y accéder il faut aller sur l’ile au centre du lac d’Encarthan, l’île de la terreur
c’est un territoire neutre et abandonné, personne ne s’y rend jamais mais sur
place des gens y vivent en secret. (Au centre du nom caché dans le message)
- Reprendre le scénario des collines d’Umar de BG2 et retransposer à Janderhoffs
à côté des monts de l’esprit , tp depuis la tour de Floriane. Lien :
http://bg.lordtry.com/bg2/chap2umar.shtml# - OK

119
- Le PNJ prêtre Gald sera rattrapé par son passé et une « vieille ami » qui voudra
le récupérer pour préparer un vol de grande envergure, Ellisa
- Une confrérie de voleur est présente dans les sous-sols de la ville elfique de
Ladara
- L’incube s’appelle Menthalas il fait partie d’une unité spéciale de 5 démons, les
5 doigts, formant le poing noir, qui seront à la poursuite des PJ afin de récupérer
l’artefact de Saragnis.

Le poing noir : 5 démons


- Menthalas un incube, déjà rencontré à l’auberge de Pluie d’Etoile
- Drix un coloxe, démon-mouche
- Filc un nabasu, il attendra les joueurs quand ils partiront du royaume de
Rolgrimmdur, dans les montagnes.
- Sarandhor un Kalavakus
- Tzall un Hezrou rencontre dans le marais des morts, marais permettant
d’accéder au temple de Feralhas dans la forêt de Kyonin

Sur chaque membre un médaillon noir qui rougit d’une flamme rouge à l’intérieur du
médaillon quand un autre membre du poing noir est à proximité.

- Les joueurs en utilisant l’artefact de Saragnis réussiront à fermer la plaie du


monde mais dans le même temps vont libérer le pouvoir endormie du Tyran qui
murmure, il prendra possession du corps de Cimenon (Gald) qui sera le seul à
pouvoir accéder à l’autel avec l’artefact.
- Les PJ entendront l’appel de l’homme dans leur vision, qui se faisant passer
pour Adoren va demander de l’aide aux joueurs, en fait il est le tyran qui
murmure.
- Un diable barbu (Barzabu) va être envoyé par le Chéliax pour proposer une
alliance aux joueurs, si refus combat avec sa horde avec lui.
- Warren aura été contaminé par un vampire ancien Nosferatu dont la demeure
est dans le temple de Feralhas (voir fiche vampire Nosferatu), Warren n’aura
pas été mordu par le Nosferatu qui ne peut créer de rejeton, il aura ouvert son
cercueil, de la Warren effrayé s’est enfui et s’est retrouvé maudit. A son retour
en ville, la bête avait pris le dessus sur lui.
- Faire apparaître un PNJ du passé d’un des PJ (Vio) et qu’une malédiction sois
lancé sur lui, la malédiction laissera 5 jours au PJ pour retrouver celui qui a
payé les mages pour lancer la malédiction et la faire retirer, ou bien faire
cracher la formule au PNJ ennemi pour retirer la malediction
- Un gardien divin se trouvera devant l’entrée du monde parallèle sur une autre
dimension ou les joueurs pourront trouver le 3 ème fragment, il faudra
convaincre le gardien divin de laisser passer le groupe.
- L’île la terreur est remplie d’élémentaire en tous genres, au centre se tiendra un
autel de Pierre sacré ou un gardien élémentaire en armure d’air et de feu se tient
et décide qui doit passer dans le monde parallèle

120
- Faire apparaitre un rêve au perso roublard de Manu, similaire à celui avec
Imoen et Irénicus, Karana à la place d’Imoen « un rêve. Un rêve complexe, où
se retrouvaient amis et famille. Ces portes, te souviens-tu ? Qu’est ce qu’elles
évoquent pour toi ? Oui j’étais chez moi pendant bien longtemps, mais il est
trop tard pour rebrousser chemin. Ils ne voudraient pas de toi, ils ne voudraient
pas de moi. Aucune utilité… Quelqu’un d’autre. Il veut quelque chose. Je… ne
sais pas quoi. Même ceux en capuchons l’ignorent au fond. C’est l’Héritage
dans notre sang peut être ? Te souviens-tu de Ronand et des autres ? » « Je crois
que je m’en souviens ils étaient… non attends, « ils étaient nos guides… et il y
avait encore beaucoup à apprendre, mais il est désormais trop tard. Il sont si
loin … » « ils sont tous parti, disparu… » « Tu es loin, trop loin pour
m’aider… pourquoi ? Les souvenirs devraient subsister… mais il creuse
toujours plus profond en moi… il écarte tout… Je ne me souviens d’aucun
d’entre vous… te rappel tu d’eux (des diables) ? ils veulent ta mort, et la
mienne. Ils ont l’air si puissants et importants, je ne me souviens pas d’eux
aussi… Quelque chose d’autre est… il y a quelque chose d’autre de plus
dangereux ! De plus proche ! Je le sens… Te souviens tu de moi ? je peux
presque voir… je le veux, mais trop tard … tu arriveras trop tard…. Puis
apparition d’un autre mage. « Elle résiste, elle s’accroche désespérément à son
ancienne vie. Elle apprendra. » « C’est une image de ce qui s’est passé ou de ce
qui pourrait se passer, cela dépendra de toi, de vous » « Sens tu donc le pouvoir
qui réside en toi ? Ton héritage ? » « tu sais ce que tu désires au fond ! N’est-ce
pas toi qui nous a amené dans ce rêve ? Cela reste un rêve … pour l’instant...
nous nous reverrons bientôt… »,
- 2 ème rêve

Le 3 ème artefact : le collier de Jhielil


https://www.pathfinder-fr.org/wiki/Parties.P250-InterfaceMJ.ashx#ADJ2

CM1 - La fille au collier


Une arrivé mouvementé
Les héros arrivent dans une auberge dans la forêt vorace, au Nirmathas. Rapidement, une jeune fille,
du nom de Jhielil Graywood, arrive au comptoir gravement blessé. Ses jours sont comptés si
personne ne fait rien. Si les joueurs ne la soigne pas, ce sont les aubergistes qui s'en occuperont en
lui faisant boire quelques potions de soins. Elle demande de l'aide pour sauver sa famille qui se fait
attaquer sur la route vers Tamran, où doivent se rendre les joueurs.

Si les joueurs acceptent, elle sombre dans l'inconscience, sinon, elle promet de l'or en récompense,
puis sombre dans l’inconscience. Si les joueurs ne veulent vraiment pas, ce sont les aubergistes qui
s'alarment et demande l'intervention des joueurs. S'ils veulent vraiment vraiment pas, changez de
joueurs...

Si les joueurs inspecte Jhielil, ils peuvent trouver un collier avec le symbole d'Aroden: un œil. Mais il
manque les petits ailes autour. Pour plus de détail sur le pendentif, ce référé aux notes ci-dessous. Il
est impossible de retirer le collier du cou de la jeune fille, a moins de la tuer, et tenter provoque sur la
pauvre fille d'intenses douleurs.

Une fois dehors, il est possible de faire un jet de Connaissance (Géographie) DD10 pour connaître la

121
direction dans laquelle il faut emprunter le chemin pour aller vers Tamran et avec un test
de Perception DD20, il est possible d'entendre des bruits de batailles, indiquant la direction a prendre.
L'écho rends difficile la perception, mais il est possible d'estimer la distance: environ 200m. Si les
joueurs ratent tout, il est possible de simplement suivre les traces de sang.

Une fois proche, en passant les virages sinueux du chemin, les joueurs verront la fin du combat. Trois
bandits, dont un sur une charrette, viennent d'achever les parents de Jhielil. Dans les arbres, en
hauteur, se tiennent quatre autre bandits en embuscade. Leurs missions étaient d'abattre la famille
Graywood et de ramener la fille à un seigneur de Molthune. En vérité, ce seigneur, Cazuz Fibal, l'un
des généraux de l'armée de Molthune, est au service d'Asmodéus qui veux récupérer le collier. Les
mercenaires sont des personnages expérimentés FP3, tandis que le chef du groupe est FP6. Ils sont
tous équipés d'armes tueuse d'homme fourni par le seigneur de Molthune. Les bandits cherchent
d'abord à parlementer, n'étant pas des tueurs mais plutôt des contrebandiers/voleurs. C'est l'appât de
l'or et des armes qui les a fait accepter ce boulot.

Une fois vaincu et de retour à l'auberge, Jhielil mettra un petit moment à encaisser la nouvelle et son
état n'étant pas fameux, le reste de la journée se passe sans autre événement. Il est important de
créer une forte empathie entre Jhielil et les joueurs afin qu'ils acceptent de la protéger et de l'attendre.
Le reste de la journée est libre et les joueurs peuvent faire ce qu'ils veulent. La nuit se passe très mal
et un orage éclate et empêche de dormir. La fatigue est palpable le lendemain, et de toute
façon, Jhielil est encore trop faible pour bouger. Les joueurs peuvent donc encore profiter d'une
journée complète de repos pour étudier le collier de l'héritière des Graywoods.

Durant ces deux jours de repos, un druide arrive à l'auberge et viens se reposer. Si les joueurs
l'abordent, il explique qu'il cherche des gens capables de stopper la furie d'une amie: la nymphe
gardienne de la forêt. Il s'agit de Faeli, si les joueurs demande son nom. Kranlen ne peut compter son
histoire et les raisons de sa folie car la nymphe refuse de le voir. La nymphe a incendié un village et
possède quelques humains charmés pour la défendre. Elle bloque la route vers Tamran, tuant tout les
humains qui passe par le village. Si les joueurs ne lui parle pas, ils ne seront pas prévenu à l'avance
et ne recevrons aucune aide. S'ils acceptent, le druide leurs offres des glands magiques, fonctionnant
comme des parchemins (si ce n'est qu'on ne peut apprendre un sort en lisant des glands...), dont
certains contiennent déjà des sorts (voir liste). De plus, Kranlen pourra intervenir durant l'affrontement.

La colère d'une nymphe


Quand les joueurs et Jhielil se sentent prêt à repartir vers Tamran, ils évaluent la durée du voyage à 3
jours minimum, sans incident. De plus, les joueurs peuvent utiliser la charrette des Graywoods,
récupéré dans la première partie, pour transporter les armes récupérés sur les bandits. La première
journée est calme dans l'ensemble, mais la forêt, a mesure qu'ils avancent, change lentement. En
effet, arbres et plantes ne semblent plus poussés normalement, mais dans un désordre total et a une
vitesse surnaturelle. En s'arrêtant pour observer, il est possible de les voir lentement grandir. Un test
de Connaissance (Nature) DD25 permet de supposer qu'avec cette vitesse, le chemin peut disparaître
en une journée. De plus, si la nature semble anormale, un test de psychologie DD30 permet de sentir
une sombre présence, une colère sourde qui empli l'air.

En fin de journée, les joueurs arrivent dans ce qui reste d'un village étape. Une vingtaine d'habitation,
un ou deux commerces et un puits au centre, sur la route. Mais... tout ça, est en ruine, a cause d'un
incendie récent, environ trois ou quatre jours. Les bois alentours ne semblent pas affecter, mais avec
la pousse anormale, c'est presque logique. Beaucoup de morts, de corps brûlés, fuyant
vers Tamran dans un désordre. Un test de Survie DD20 permet d'analyser les traces pour
comprendre la scène, en prenant une trentaine de minute d'examen. Les ruines, les corps et les
traces de pas dans la suie, indique que plusieurs individus venaient de la forêt et ont fait fuir les
habitants. Mais ils ont été retenu par quelque chose, les empêchant d'avancer. Ils sont mort tué par
des lames, et ceux dans les habitations, étouffé par la fumée, puis brûlés. Tout les documents, et
bien, sont hors d'état.

Un test de Survie DD30 permet de remonter les traces provenant de la forêt. Il faut une grosse demi-
heure pour se frayer un chemin dans la végétation abondante et étouffante. Le terrain est difficile. En
chemin, les joueurs seront attaqués par deux hommes charmés, hurlant vouloir protéger la gardienne.
Il n'est pas possible de parler avec eux, leurs esprits est trop embrumé. Juste après la bataille, une

122
dryade sort d'un arbre pour parlementer. Son air est pitoyable et elle n'éprouve plus aucun plaisir de
vivre et demande la mort. Si les joueurs lui demande pourquoi, elle explique l'histoire du village, sinon,
elle supplie les joueurs de mettre fin à ses jours.

Alors que les joueurs commencent a être fatigué de leurs journées, ils arrivent devant l'antre de la
nymphe Faeli: Une ancienne tour abandonné. S'ils ont accepté la mission de Kranlen, la nymphe les
attends devant l'entrée et est disposé a parler, sinon, elle vadrouille dans la forêt et surprendra les
joueurs en utilisant un portail quand ceux-ci entreront dans sa demeure et attaquera comme une furie.
Quoiqu'il arrive, la haine obscurcie la raison de Faeli et au terme de la discussion, elle attaquera les
joueurs, forçant ces derniers à mettre fin a ses jours.

Si les joueurs ignorent complètement cette partie de l'histoire et parte, ils continuent l'aventure et
c'est Kranlen qui finira par empoisonner la Nymphe à la fin du scénario.

Le trésor de Faeli sont ses possessions ainsi qu'un coffret renfermant quelques glands du druide et
des plumes magiques faisant pousser des arbres, le tout pour une valeur de 200 pièces d'or. Un test
de Perception DD32 permet de trouver dans les décombres de la tour un grimoire avec quelques
sortilèges, pour une valeur de 1000 pièces d'or, ainsi qu'une bague permettant de lancer 5 projectiles
magiques par jour. Elle peut être rechargé en absorbant des projectiles magiques, protégeant ainsi
son porteur.

L'assaut des diables


Dans cette partie du scénario, les joueurs devront faire face à une succession de rencontre hostile
durant lesquelles une troupe de diables cherche à les tuer pour récupéré Jhielil. Ils sont envoyé
par Asmodéus lui-même qui souhaite explicitement la mort des joueurs, sans en donner la raison à
ses soldats. Les trois rencontres se passent dans la même journée et s'enchaînent assez rapidement
pour éviter que les joueurs ne se reposent trop. S'ils décident de camper, ils seront alors attaquer
durant le premier tour de garde par la rencontre suivante. Ce sont toute des rencontres très difficile et
aucun cadeau de doit être fait, l'objectif est de montrer aux joueurs l'ampleur de la puissance des
enfers et de présenter le danger constant qui les suivra durant leurs aventures: la traque par les
légions du Dieu-Diable.

Rencontre 1
Alors qu'ils sont maintenant a deux jours de voyage de Tamran, sur la route, un test de Perception
DD20 permet d'entendre toute une troupe foncer au travers des bois vers eux, sinon, ils sont surpris.
Ils sont donc opposé à 2 diables barbu et 3 diablotins. Ils ne possèdent rien en dehors de leurs
équipements. Un test de Survie DD15 permet de suivre leurs traces dans la forêt, menant vers la
seconde rencontre et leurs donnant l'effet de surprise. S'ils continue la route, c'est eux qui seront
surprit (sauf test de Perception DD26) par la seconde rencontre. Au premier round du combat, si les
joueurs utilisent la charrette, l'un des diables barbu utilisera un parchemin de boule de feu (DD18 et
22 dégâts) en la visant. Si l'attaque touche, elle détruit la charrette qui prends feu, détruisant ou
cassant, une grande partie des armes s'y trouvant. Le reste est consumé ou éparpillé.

Rencontre 2
3 diables barbu et 2 diablotins font face aux joueurs. Ils sont dans un camp, entouré d'une palissade
de fortune, faite à la va-vite en entassant des rondins. Une seule entrée, gardé par les diablotins. Les
diables barbu sont en train de discuter en se battant pour savoir qui aura le plaisir de découper les
joueurs. Ce camp est en bordure de chemin, un peu après le lieu de la première rencontre. En dehors
de leurs équipements, ils n'ont rien.

Rencontre 3
Il s'agit de la rencontre avec le chef de l'expédition qui décide d'en finir personnellement. Il est
accompagné de ce qu'il lui reste, soit 2 diablotins. Bien sûr, il n'en sait pas plus que ses sbires, mais
au moment de sa mort, il promet aux joueurs les tourments éternelles des enfers
car Asmodéus apprendra ce qui leurs est arrivé et se vengera.

123
La cité de Tamran
C'est le passage calme du scénario. Les joueurs sont dans une capitale, et beaucoup de commerces
leurs sont accessibles. Ils peuvent rester autant de temps qu'ils veulent, mais Jhielil les pressera de
trouver son oncle. Sachant qu'il est magicien à la cour du Maréchal forestier, il suffit de se rendre à la
"Maison de la chasse", le plus ou moins Palais/hôtel de ville, où se retrouve les grands noms
du Nirmathas. Koutvauk y possède un bureau, et une chambre, et peut y recevoir les joueurs en
journées. Sinon, il tout les matins au marché pour acheter des produits frais et se fournir en
ingrédients.

Le magicien est un vieil homme sage et sympathique, mais préoccupé par la sécurité de son pays.
Tout comme beaucoup de magicien, il est en quête de savoir et de puissance, mais pas pour lui
même, pour l'indépendance et la liberté du Nirmathas. Koutvauk analyse rapidement le collier et,
comme tout les autres, ne parviens pas à en comprendre tout les mécanismes. Toutefois, avec l'aide
d'un très vieux grimoire dont les pages sont pour la plupart illisibles ou déchirés, il explique que ce
collier n'appartiens pas à Aroden. En réalité, c'est un objet plus ancien que le dieu lui-même, mais lié
à sa famille. Pourquoi? Aucune idée: trop de pages manquantes sur le sujet. Par contre, l'une des
rares pages en état présente deux choses: un rituel pour retirer le collier, à base de sang d'Azlant, et
un dessin montrant comment le collier s'encastre dans des petites ailes, pour former le symbole
complet du dieu des hommes. Ensuite, une flèche indique de l'insérer dans un emplacement dans un
mur ou une paroi. Encore une fois, la feuille est trop usée pour être plus précise.

Koutvauk demande alors aux joueurs, en échanges d'or du Nirmathas, de l'aider à sauver sa nation en
accomplissant le rituel capable de libérer Jhielil de l'emprise du collier. Car, si le magicien s'en
empare, il sera capable d'invoquer une créature légendaire de l'époque Azlant: le tyrannosaure. C'est
seule bête peut retourner complètement une guerre s'il est possible de la contrôler. Il propose le gîte
et le couvert, et propose l'acte de propriété d'un vieux manoir aux joueurs, à condition de les aider
avec le pendentif. La bâtisse est en forêt, un peu plus à l'ouest de Tamran, là où le sol est solide et
non marécageux.

Le sang des Azlants


Dernière partie de l'introduction, et les joueurs devraient maintenant être conscient des acteurs qui
viendront jalonner l'aventure. Pour finir donc l'introduction et libérer Jhielil du pendentif Azlant, il faut
trouver du sang. Koutvauk a une idée: il existe un ancien tombeau Azlant pas très loin, mais une pièce
est gardé magiquement et personne n'a encore pu forcer le passage. Vu que les joueurs ont survécu
à une attaque de diable, le magicien est persuadé qu'ils peuvent s'en sortir.

Le tombeau se trouve à une journée de marche, et le voyage se passe sans rencontre dangereuse.
Le tombeau en lui même est petit: L'entrée est une crypte assez glauque, avec un escalier qui
descend vers les ténèbres. En bas, une grande salle avec une unique porte runique, la toucher
invoque le gardien, celui que personne n'a pu passer: 2 Ceustodaémons. Une fois vaincu, la porte
s'ouvre d'elle-même.

A l'intérieur, une grande salle avec un sarcophage au centre, dans un halo de lumière créée par
magie. De multiples trésors sur les côtés: des armes, de l'or et d'autres merveilles pour une valeur de
5 000 pièces d'or. L'objet de toute les convoitises se trouve sur le sarcophage: Un présentoir à épée
tiens une lame maculé de sang. L'épée elle-même est une merveille magique: Un cimeterre à deux
mains +2 acéré avec une lame denté faite pour trancher en même temps que déchirer.

Ramené à Koutvauk, il retire par magie le sang de l'arme pour le mettre en bouteille et laisse l'arme
aux joueurs. Il lui faut une journée pour préparer le rituel, et propose aux joueurs d'y assister.

Le rituel consiste en un grand tracé de rune magique au sol, avec Jhielil au centre, allongé. Le
magicien doit faire couler le sang sur les runes. Dès lors le sang se démultiplie et recouvre toute les
runes avant de former une bulle transparente autour de la jeune fille qui fait de son mieux pour ne pas
être effrayé. Le collier, par lui même, lévite hors de son cou et se pose par terre. Le sang et les runes
au sol disparaisse aussitôt, comme s'ils n'avaient jamais été là. Koutvauk récupère le collier et va voir
comment se porte sa nièce. Jhielil va bien, très bien même, et elle est enfin libéré du pendentif.

124
Un peu de contexte
La famille Graywoods
Les Graywood sont de riches marchands, qui possédaient toute une organisation et avait un
monopole dans plusieurs domaines agricoles. Ils ne sont pas connu pour être des raclures, plutôt le
contraire. Ils usent de leurs ressources monétaires pour soutenir ouvertement des causes justes,
n'hésitant pas à financer des mouvements divers. Certains murmurent qu'ils auraient un lien avec une
garde secrète d'une ville au Chéliax, mais personne n'est sûr de rien. Dans tout les cas, ça fait
maintenant 5 ans qu'ils ne sont plus vraiment actif sur le plan politique, et leurs finances chutent
rapidement, les obligeant à vendre beaucoup de leurs biens. Des rumeurs parlent d'une malédiction,
d'autres soutiennent qu'ils ont acheté quelque chose qu'il ne fallait et les derniers affirment que leurs
opposants, politique et commerciaux, se sont juste décidé a agir un grand coup.

 Foldod Graywood, le père de famille


 Rogeva Graywood, la mère de famille
 Jhielil Graywood, la jeune fille au collier

Le collier d'Aroden
Une Connaissance (religion) DD15 permet de reconnaître le symbole d'Aroden, mais sans les ailes
autour de l’œil. Du coup, avec une perception DD20, on peut comprendre que l'objet s'insère dans
quelque chose. En enchaînant une Connaissance (religion) DD20, on peut se rappeler que depuis la
disparition d'Aroden, Pharasma ne donne plus de prédiction et que plus aucun de ses disciples ne font
de prophétie.

Si un joueur utilise simplement une détection de la magie il s'aperçoit que l'objet irradie de multiple
aura surpuissante. S'ils veulent essayer d'étudier, voilà les test a faire:

 Connaissance (mystère) DD28


L'aura magique semble être un mélange de plusieurs écoles. Tu te concentres sur l'une des
auras que tu détermines être de l'invocation.
 Art de la magie DD35
Il s'agit d'une convocation de monstre, qui invoque un Tyrannosaure venu des temps
anciens. Pas une de ces sous espèce qu'on peut croiser dans des régions reculés de
Golarion.

 Connaissance (mystère) DD35


L'aura magique semble être un mélange de plusieurs écoles. Tu te concentres sur l'une des
auras que tu détermines être de l'évocation.
 Art de la magie DD35
Voilà une propriété particulière, le collier peut, avec un mot de commande qui t'es
inconnu, faire apparaître une main broyeuse. Un puissant sortilège repoussant les
adversaires menaçant le porteur du collier.

 Connaissance (mystère) DD28


L'aura magique semble être un mélange de plusieurs écoles. Tu te concentres sur l'une des
auras que tu détermines être de transmutation.
 Art de la magie DD35
Une propriété bien étrange. Cet effet ne peut pas se déclencher, il est incomplet. Il
manque quelque chose pour que le sort actif dans le collier fasse effet.

 Connaissance (mystère) DD20


L'aura magique semble être un mélange de plusieurs écoles. Tu te concentres sur l'une des
auras que tu détermines être d'enchantement.

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 Art de la magie DD35
Voilà l'origine de l'impossibilité de retirer le collier. Il faut un rituel impliquant du sang,
qui lie le collier a son porteur et ce... par delà la mort. Le collier n'est pas lié a Jhielil,
et pourtant, elle ne peut pas le retirer.

 Connaissance (mystère) DD35


L'aura magique semble être un mélange de plusieurs écoles. Tu te concentres sur l'une des
auras que tu détermines être universelle, de toute les auras à la fois. Un îlot blanc au milieu
du mélange de couleur des autres auras.
 Art de la magie DD35
Le collier, avec le bon rituel, peut ramener à la vie la personne avec qui il est lié.

Les glands magiques de Kranlen


Une connaissance (nature) DD25 ou (mystère) DD30 permet de savoir que ce sont des glands
magiques assez rares, que seul certains druides adeptes de la Foi Verte peuvent créer. Chaque
gland, une fois ensorceler, peut être affecter par n'importe quel sort. Une fois sous l'effet du sortilège,
un gland lancé peut activer ledit sortilège. Un gland ne peut possédé qu'un sort à la fois et ne peut
être utilisé qu'une fois, car il se réduit en poussière juste après. La plupart des druides de la Foi
Verte s'en servent simplement en remplacement de certaines plumes pour faire pousser des arbres,
mais d'autre y voient des utilisations plus... combative. Insuffler un gland avec un sort prend une
action simple, consomme le sort, mais ne coûte aucune pièce d'or.

Le druide donne 10 glands avec les propriétés suivantes: 5 sont simplement magiques et peuvent
recevoir un sort. 2 contiennent une Croissance végétal, 2 autres avec Restauration partielle et le
dernier avec Peau de pierre (partagé)

Il est possible de trouver d'autres glands chez la nymphe Faeli, après sa mort. Ils contiennent tous le
même enchantement que les plumes (arbres)

Les armes tueuses d'hommes


Ces armes sont marqués avec le sceau d'un artisan méconnu de Molthune, mais un jet
de connaissance (Folklore local) DD20 permet de le connaître. C'est un ancien maître artisan, un
génie, qui a forgé des armes magiques particulièrement puissante. Toutefois, il est sensé être mort
depuis une vingtaine d'année.

En vérité, Frondark Trollfire, le fils de Brolbud Trollfire, le fameux maître artisan, ne voulait pas
reprendre l'affaire familiale et s'était enfui vers le Chéliax où il avait rencontré l'amour de sa vie. A son
retour, il était damné pour l'éternité. Afin de sauver son fils, Brolbud passa un contrat
avec Asmodéus pour être damné à la place de son fils. Le Dieu-diable en profita pour changer les
termes du contrat, et, en échange de la servitude de l'artisan durant le reste de sa vie, son fils serait
sauf. Une fois l'accord signé du sang de l'artisan, Asmodéus lui accorda la vie éternelle: Il ne peut plus
mourir de vieillesse. L'artisan vie maintenant dans une petite maison isolé, où il travaille pour le diable
quand celui-ci lui passe commande.
t

Partie 2 - La mort d'Aroden

Koutvauk explique aux héros qu'il a, pendant leur absence, fait un petit voyage a
Absalom afin de clarifier une intuition. Il découvre une prophétie, la dernière d'un
ouvrage qui date d'une centaine d'année, qui évoque les dernières actions du groupe.
Cette prophétie indique qu'il faille se rendre au sanctuaire de Pharasma , lieu de la
dernière prophétie (a la fois du livre, et de la réalité). Ce lieu est l'endroit où est apparu

126
Aroden il y a cent an, le lieu où débuta son combat contre Asmodéus, résultant en la
création de l’œil et son emprisonnement, a des centaines de kilomètres de là.

Muni du collier de Jhielil, portant le symbole d'Aroden, le groupe va devoir entrer dans
une pièce caché du sanctuaire, sous l'autel, et utiliser le collier comme clé pour accéder
à une pièce vide de tout ornement, mais dont le centre présente un piédestal avec une
dague. Une dague vraiment singulière et extrêmement ancienne. Elle semble en
mauvais état et sa puissance magique est extrêmement faible. L'artéfact est si singulier
qu'il n'est pas envisageable de le réparer, car les pouvoirs qui l'imbibe dépasse de loin
ce qu'un mortel peut accomplir.

Sur le chemin jusqu'au sanctuaire, des Barbazus peuvent de nouveau s'en prendre aux
héros, envoyés par Asmodéus pour les empêcher de réussir. Ce combat est facultatif.

En sortant du sanctuaire, une note est gravé sur l'autel, une note qui n'était pas là
auparavant et qui dit: "Cette dague est la clé des prisons divines. Elle peut libérer
Aroden de sa prison centenaire et rééquilibrer l'échiquier cosmique. Mais il est trop
tard."

Peu de temps après, le monde entier tremble.

PARTIE 3 Rassembler les étincelles


- Ce scénario peut durer plusieurs années en jeu, et s'arrête quand la plaie du
monde aura écrasé la résistance Mendev et conquis une partie de la forteresse
de Belken.

La terre tremble. En sortant de la pièce secrète qui s’effondre, et en débouchant


sur le ciel, celui se brise et la lumière du soleil s'éteint, ne laissant que les
étoiles distantes comme source de lumière. Et, tandis que la voûte céleste
semble volé en éclat, une myriade d'étoiles filantes, fusant à une vitesse
vertigineuse, et provenant du sud/sud-ouest, s'éparpille dans le monde. L'une
d'elle change subitement de trajectoire et se divise en trois pour s'écraser sur les
trois élus divins qui tombent alors inconscient.

Au réveil, ils apprennent le sort du monde et le fait que des étincelles se sont
écrasé un peu partout dans le monde et que de nombreuses personnes sont
mortes. Une sombre force semble s'être éveillé sur l'Ile de la terreur, pourtant
abandonné depuis des millénaires. Des monstres se mettent à rôder un peu
partout, puissantes bêtes devenues des demi-dieux. Le pouvoir divin a réveiller
des morts, rendu surpuissants des mortels, et déstabilise les gouvernements.

La déesse Pharasma explique, dans la note trouvé sur son autel, qu'avant de la
rencontrer pour tout comprendre, les héros devront d'abords gagner en
puissance et pour ça, rassembler des étincelles divines.

Il existe deux méthodes pour récupérer une étincelle divine: en usant de

127
nécromancie pour extirper le pouvoir du corps de la créature, ou, posséder une
ascendance divine qui permet de manier le pouvoir des étincelles pour
l'absorber de le distribuer. Ce pouvoir ne peut être utiliser que si la créature
ciblé est sans défense (ou morte). Elle prends une action complexe qui
provoque des attaques d'opportunités. Seul Abigaël est capable de faire usage
de ce pouvoir, de part sa mère.

Voici une liste de montres a vaincre: (Toute possèdent 1 rang mythique) -


Sorcière de feu FP9 - Tyrannosaure FP9 - Jeune dragon du néant FP9 - Dragon
impérial chtonien (adulte) FP11 - etc... (liste complète ici)

Dans tout les cas, une fois que les héros auront gravi leurs seconds rangs
mythiques, ils seront invités à exercer un rituel sur l'autel de Pharasma pour
entrer en communion avec elle. Un rituel qui consiste à s'allonger, prier, puis se
rapprocher au plus possible de la mort, sans pour autant mourir. Une fois aux
portes de la mort, il sera possible de communiquer avec la déesse.

Dans le noir, les trois héros se "réveille" ensemble dans une sorte d'espace
halluciné au centre duquel se trouve la déesse des morts. Elle est sous une
forme humaine, drapé dans un linceul noir, et assise sur un trône en pierre
sombre. Son apparence pourrait être menaçante si cela n'entrait pas en contraste
avec son visage bienveillant. Elle explique alors que la prophétie qu'ils ont eu
étaient incomplète et qu'elle s'apprête à en révélé davantage. Mais, afin de ne
pas dévier du futur qu'elle a prédit, elle ne doit pas en dire trop. Pendant cent
année, elle s'est repassé la scène afin de choisir avec précaution les mots qu'elle
allait employé. Voici ce qu'elle dit:

"Mes chers enfants, vous avez souffert, vous avez été marqué par Asmodéus lui
même, a son insu, prouvant que vous êtes ceux que j'attendais. Que nous
attendions tous, même si la plupart ne le savent pas. Vous le savez déjà par les
brides de prophéties que j'avais laissé filtré avant la capture d'Aroden. Oui, ce
dernier viens seulement de mourir et, en étant parfaitement où vous deviez être,
vous avez hérité d'une partie de son pouvoir divin. C'est ce fragment, cette
étincelles divines, qui vous donnera, a terme, la possibilité d'anéantir pour
toujours celui qui nous tiens tous au creux de sa main. Asmodéus joue en ce
moment même un jeu extrêmement dangereux pour l'équilibre même des
mondes. Afin de se rendre maître du monde matériel et par extension, devenir le
plus puissant de tout les dieux, il a choisit de faire dévier l'inclinaison de
Golarion vers le chaos absolu. La plaie du monde, qui s'était agrandit avec la
capture d'Aroden, va maintenant connaître une nouvelle expansion qui finira
par recouvrir la totalité du monde. Les démons séviront partout. C'est pourquoi
Asmodéus à déjà débuté la seconde partie de son plan, en cherchant a créer une
nouvelle alliance divine et territoriale afin de contrer cette menace. S'il réussit à
supprimer la plaie du monde, alors le chaos aura été vaincu et la loi l'emportera.
Dès lors, Golarion ne sera guère plus différent des enfers et le dieu diable aura
gagné. Mais, dans son plan parfait, il a sous estimer la capacité des mortels à

128
s'élever au delà de leurs conditions, alors que plusieurs l'ont déjà fait par le
passé. C'est ce que vous allez entreprendre. Rassembler les étincelles d'Aroden
pour en absorber la puissance, rapprochez-vous du statut de divinité et vous
pourrez alors provoquer Asmodéus et le vaincre. Il est de votre responsabilité,
vous qui avez été conçu dans cet unique but. Abigaël, ta mère, tu le sais déjà,
t'as enfanté il y a une dizaine d'année et c'est par l'entremise du premier monde
que tu es revenue pour vivre la capture d'Aroden et pouvoir connaître tes
compagnons. Sans toi, et ton ascendance particulière que tu viens d'éveiller, il
serait pratiquement impossible pour tes compagnons d'accumuler les étincelles.
Tu comprendras quand tu auras la possibilité d'en acquérir une nouvelle.
Asphodèle, tu es un démon, mais aussi un diable. Quelque part dans ton sang
réside aussi une part d'Asmodéus lui même, et c'est ça qui te rends unique. Tu
es l'engeance des deux mondes, et par la marque dans ton dos, tu es devenue
l'ennemi de ton propre sang. Tu celui, bien que je ne le savais pas alors, était
prophétisé comme le vainqueur d'Asmodéus. Je l'avais prévenu de faire
attention a sa propre engeance car un jour, celle-ci se retournerais contre lui. Ce
jour va bientôt arrivé. Takkoua, ton mentor n'a jamais eu la liberté de te choisir,
même s'il pense le contraire. Tu es la descendante d'un orque particulier, qui
forgeait des armes tueuses de nains alors que ces deux races vivaient encore
sous terre. C'est chez toi que ce sang est presque redevenue pur. Le dragon qui
t'a élevé a fait de toi une élue, béni d'Apsu. Ton destin te fera faire une
merveille digne de ton dieu tutélaire. Une merveille dangereuse, qui surpassera
le pouvoir de la dague brisé. Vous avez tous un rôle a jouer, mais si je vous le
révèle, le fil du destin sera rompu et vous échouerez."

Elle disparaît alors, et les héros retrouvent leurs esprits, en pleine santé. Ils
peuvent alors reprendre leurs quêtes des étincelles sans autre intervention
divine.

Annexe :

P85 Ghastenhall
 Carte de Ghastenhall
L'une des trois grandes villes de Talingarde, Ghastenhall est de loin la plus cosmopolite et la
plus libérale. Par rapport à l'orthodoxie de Matharyn et au juridisme rigide de Daveryn,
Ghastenhall est le carrefour du commerce, de l'art, du théâtre, de l'apprentissage et de la
culture. Ghastenhall est une ville avec un pied dans le passé et l’autre dans l'avenir. Le duc
est le dernier soupir de la vieille noblesse Barcan qui régissait cette île. Son grand-père est
entré en guerre contre le Victorieux. Bien sûr, le vieux duc fut aussi assez sage pour, à peine
vaincu, jurer rapidement fidélité au nouveau roi. Toutefois, il y a toujours une blessure
persistante qui n'a jamais complètement guéri.

129
La cité sur la Balafre
La ville de Ghastenhall se trouve sur l'une des formations naturelles les plus importantes de
Talingarde, la rivière de la grande Balafre de Dieu. Les gens de Talingarde pensent que la
majestueuse Balafre de Dieu court de la baie Cambrienne jusqu’au lac Tarik. Mais, en fait, la même
formation géologique divise Talingarde en deux, de la baie jusqu’à la mer du Nord. Cette ligne de faille
submergée traverse deux chaînes de montagnes et reste la trace des violentes douleurs de la
naissance préhistorique de l'île de Talingarde. Les nains, depuis longtemps habitués aux ravages que
la terre peut occasionner, ont un dicton : "Mère Montagne ne dort pas éternellement". On pourrait en
dire autant de la majestueuse Balafre de Dieu. Elle ne dormira pas pour toujours. Mais heureusement
pour Ghastenhall, elle dort pour l'instant.

Aujourd'hui, la Balafre de Dieu est le poumon de la ville. La Balafre de Dieu est une masse d'eau
imposante. Bien que pas très longue, elle est très large, atteignant souvent plus d’un kilomètre. Au
plus large, elle fait ses deux lieues. Certains marins vétérans de la rivière disent que la Balafre de
Dieu n'est pas une rivière. C'est plutôt un long lac qui relie le lac Tarik à la mer. Ce n'est pas loin de la
vérité.

La Balafre de Dieu regorge de poissons et de vie marine. Les balafrés, argot désignant les pêcheurs
d'eau douce, sortent tous les matins à l'aube dans leurs petits bateaux et jettent leurs filets dans ses
eaux riches. Leurs butins de truites, d’omble et de saumons trouvent rapidement leur chemin
jusqu’aux marchés de poissons le long des quais Sud et, à l’heure du repas, remplissent dix mille
marmites à travers toute la ville.

En de très rares occasions, un monstre descend la rivière depuis les mers du Nord, souvent un bunyip
ou une gigantesque anguille, et crée des problèmes sur le lac. Les vieux balafrés parlent encore de la
fois où un serpent de mer avait pris résidence près de l’embouchure de la Balafre de Dieu. Le Diable
des Mers, comme il fut surnommé, avait mangé une douzaine d'hommes avant que le duc
n'embauche des chasseurs de monstres pour l'attraper. Quand il fut traîné hors de l’eau, il mesurait
vingt-deux mètres de la tête à la queue. Son crâne décore encore un restaurant célèbre du quartier
des Balafrés connu sous le nom du Diner du Diable. La nourriture y est excellente et, si vous réservez
assez à l'avance, vous pouvez vous asseoir dans la Morsure du Diable, l’alcôve avec la tête
suspendue au-dessus.

Il est difficile d’estimer l'importance de la Balafre de Dieu pour Ghastenhall. La raison pour laquelle
Château Ghasten existe est de surveiller l'entrée de la rivière. La raison pour laquelle il y a autant
d’habitants est la générosité de la rivière. La raison pour laquelle le sol ici est si riche est le limon
déposé par la rivière. La baie Cambrienne et le port marin ont rendu la ville riche, mais c’est la Balafre
de Dieu qui a permis à la ville d'exister. Ghastenhall a parfois été appelée le cadeau de la Balafre et
c'est indéniablement vrai.

Une ville sans loyauté


Il suffit de jeter un coup d'œil sur le blason de Ghastenhall pour comprendre que la ville a changé
plusieurs fois de maîtres. Au centre se trouve le soleil de Mitra. Dans le quart supérieur gauche, le
bleu et le blanc la maison Darius. En haut à droite se trouve le Griffon des Barca. Le rouge et le vert
du champs sont les couleurs utilisées par les anciens membres de la tribu Iraen qui possédaient
autrefois cette île avant l'arrivée des Talireans. Oui, Ghastenhall a connu de nombreux maîtres. La
ville est assez sage pour s'incliner devant celui qui détient le trône, mais la vérité est que la plupart
des Ghastens, parfois désignés par Ghastlies par les étrangers, se considèrent comme leur propre
tribu. C'est à eux-mêmes que leur première loyauté restera toujours.

Ghastenhall prétend être la ville la plus ancienne de Talingarde. Cela pourrait effectivement être vrai
même si personne ne peut en être certain. Cela a un certain sens. La falaise surplombant la Balafre
de Dieu, où le château Ghasten se tient actuellement, est une position défensive naturelle. La rivière
et la mer voisines sont de riches sources de nourriture. Et l'eau douce est disponible dans la Balafre.
En outre, les contreforts environnants des montagnes Ansgarian orientales sont riches en pierre
solide. Si vous regardez attentivement dans certaines des anciennes carrières, vous pouvez voir des

130
blocs de pierre bruts découpés dans la masse par des outils qui ne sont pas fait de fer. Les hommes
ont fait de cet endroit leur maison pendant d’innombrables siècles.

Mais même s'il existait quelque part sur l'île plus ancienne colonie, ça n'aurait pas d'importance. Les
Ghasten se considèrent comme un peuple ancien et établi. Ils prennent du recul sur la politique et les
luttes de pouvoir. Peut-être que la maison Darius et les adorateurs de Mitra régneront pendant encore
cent ans. Qui peut le dire ? Mais vont-ils régner à jamais ? Certainement pas.

Il y a aujourd'hui des Ghastens en vie qui se souviennent lorsque le grand-père du duc actuel a
marché contre les Darius pour soutenir le dernier roi Barcan. Payez-leur une bière et ils vous diront
maintenant ce qu'ils ont dit alors. C'était une erreur de s'enchevêtrer dans de telles luttes. La ville de
Ghastenhall n'était pas directement menacée. Qu'importe si le royaume porte le bleu des Darian ou le
rouge et vert des Barcan ? L'un ou l'autre de ces régimes aura toujours besoin de leur port et de leur
fleuve.

Cette leçon a été apprise par le duc actuel. La bataille contre le Victorieux fut un désastre pour
Ghastenhall. Plus de deux mille fils de la ville sont morts sur ce champ de bataille. Lorsque les corps
sont retournés chez eux, la cité sur la Balafre est devenue une ville de funérailles. Maintenant, la
guerre est revenue à Talingarde. Il ne fait aucun doute que la horde gobelours doit être vaincue. La
question pour le duc est de savoir comment cela peut être fait sans répéter la même tragédie.

Les quinze quartiers


I. Le quartier du Seigneur
Le quartier du Seigneur est une petite ville en soi. Les nobles, la classe supérieure et la population
riche qui habitent ici peuvent ne jamais en sortir s'ils le choisissent. C'est la seule partie de la ville qui
est fortifiée et n'a qu'une seule porte, la Porte du Duc ou plus souvent simplement la Porte, car elle est
la seule porte de la plupart des habitants de la ville ne croisent. Au-delà de la porte se trouve la rue du
Crochet du Roi, qui mène directement au Château Ghasten où le Duc vit ainsi que sa garde
personnelle. Techniquement, la Porte du Duc est censée être ouverte à tous les citoyens, mais en
réalité, les gardes repoussent souvent les pauvres ou les vagabonds.

Le quartier du Seigneur s'est développé de manière organique au fil des ans et il n'y a absolument
aucun ordre à son agencement. Les manoirs jouxtent des commerçants et souvent, un long
enchainement de commerces aura quelques maisons éparpillées en son sein. En fait, les domaines
plus grands et plus riches sont entourés de magasins de luxe.

Dans les autres parties de la ville, le quartier du Seigneur s'appelle simplement "le Coffre". "Il s’est fait
coffrer" est une expression locale qui signifie "il est devenu riche, probablement par des moyens
malhonnêtes".

II. Blancfaubourg (Whitequarter)


Plus grande partie de la ville, ce quartier en forme de croissant entoure le quartier du Seigneur, de la
baie Cambrienne à l’allée des Fidèles. C'est là que les artisans travaillent. À bien des égards, lorsque
les gens parlent généralement de Ghastenhall, ils parlent de Blancfaubourg. Blancfaubourg est la
partie la plus représentative de la ville et près de la moitié de la population vit dans ce quartier.

III. Quartier de Prêtres


Quelque peu mal nommé, en fait seule une petite proportion de ce quartier est occupée par les
prêtres. Cependant, il abrite la plus grande église de Ghastenhall, la Cathédrale de Mitra le Feu
Immortel, souvent appelée "Cathy" par les habitants moins respectueux, et est la résidence du
Cardinal de Ghastenhall.

Une meilleure appellation du quartier des Prêtres serait le quartier des Savants car il abrite presque
tous les centres d'apprentissage supérieur de Talingarde. Outre une poignée d'académies à Matharyn
et le Conservatoire de Daveryn, si vous allez étudier en Talingarde, vous venez ici. Les universités de
Ghaster, Heldynhall, Tynebrucks, Fairchester, Canterly et Ghaster La Vraie sont toutes dans ce

131
quartier. La Bibliothèque de Ghaster les sert toutes et collectionne des livres de tous les coins du
monde.

Les universités de Ghaster et Ghaster La Vraie sont de célèbres rivales dans tous les domaines.
Leurs noms sont dus au fait qu’il y a deux siècles, quand elles ont été fondées, le roi Barcan a
ordonné la construction de l'Université Ghaster sans en aviser le duc. Le duc, courroucé d’avoir été
court-circuité, a commandé sa propre université et faite appeler Ghaster La Vraie. Les deux
universités ont été rivales depuis.

Les prêtres et les érudits qui s’y côtoient sont aussi réputés se détester les uns les autres. Les prêtres
portent des robes bleues et le savant s'habille de noir. L'Église demeure politiquement plus puissante
que les savants.

IV. Les Salins (Saltsquarter)


Les Salins est l'endroit où les pêcheurs qui jettent leurs filets dans les eaux salées de la baie
cambrienne mettent leurs bateaux à l'embarcadère. Ils ont une forte rivalité avec le pêcheur d'eau
douce de des Balafrés (voir ci-dessous).

C'est aussi là que les gros navires sont à quai et c’est le port le plus animé de Talingarde. Ainsi, on y
rencontre des gens de tout Golarion. Hommes-lézards, minotaures, ogres ou même des créatures
plus étranges peuvent y être rencontrer. Ils sont tolérés tant qu'ils restent tranquilles mais ils sont
regardés avec suspicion.

V. Orpaille (Goldquarter)
Orpaille est le quartier bancaire et financier de Ghastenhall. Il abrite également un vaste réseau de
spéculateurs dans les bijoux et les métaux précieux, ce qui en fait l'un des meilleurs endroits de
Talingarde pour vendre des trésors. Mieux encore, les commerçants d’Orpaille sont en règle générale
totalement indifférents aux origines des métaux précieux qu’ils échangent. Ces marchands adoreront
un symbole sacré ou un trésor d'église.

La rue Avide traverse le centre d’Orpaille. La légende locale affirme que la route a obtenu ce nom
après qu'une banque ait tenté de surcharger le duc pour un prêt. Quoi qu'il en soit, pratiquement
personne ne vit effectivement à Orpaille. Il s'agit presque entièrement d'entreprises et de maisons
commerciales. À bien des égards, Orpaille est très en avance sur son temps. C'est un endroit où les
attitudes modernes à propos de l'argent et de la richesse sont communes et l'avidité règne sur tout.

VI. Paix du Roi (Kingspeace)


Paix du Roi a la réputation d'être l'endroit le plus ennuyeux de la ville. Ce petit quartier, largement
peuplé par des commerçants, des artisans et des agriculteurs, mérite cette réputation.

VII. Pont des Goules (Wrightsbridge)


C'est le cœur industriel de Ghastenhall. Le son de la forge et des artisans ne cesse jamais. Cela
signifie également que Pont des Goules est célèbre pour autre chose : sa légendaire odeur effroyable
dont lui vient son nom.

VIII. Debrulron (Tuebelow)


La tradition locale affirme que Debrulron a gagné son nom d'un juge qui a dit en parlant du quartier
"Pour un qui va au paradis, deux brûleront." Le nom est resté et un cartographe du duché ne savait
l’épeler. D'où Debrulron.

C'est plutôt injuste. Debrulron n'est pas une mauvaise partie de la ville. Bien au contraire, ce quartier
jeune est le cœur de la classe moyenne émergeante de Ghastenhall. Etendu et espacé par rapport à
la plupart de la ville, c'est un endroit confortable à vivre.

IX. Weatherby
Autrefois, Weatherby était une petite communauté agricole à la périphérie de la ville. A présent, elle a
été complètement absorbée dans la ville elle-même. C’est resté une communauté agricole
silencieuse. Les gens de Weatherby sont fiers d'être en milieu rural même si leur quartier est
complètement entouré par la ville. La pire chose qu'ils peuvent dire à propos d'un des leurs est que "il

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a viré Blême", Blême étant leur surnom qu’ils donnent à Ghastenhall.

Pourtant, Ghastenhall grignote Weatherby, que les anciens le veuillent ou non. Pratiquement toute la
partie occidentale de Weatherby a été achetée par des artistes et des propriétaires de théâtre. Avec la
construction du nouveau théâtre Barrington-en-Tournée, en bordure du quartier, il semble certain que
les jours de Weatherby en tant que communauté agricole sont comptés. Ce terrible état de fait est
discuté sans cesse par les vieux de Weatherby sur leurs porches.

X. Les Balafrés (Scarpers)


Les Balafrés tire son nom de l'ancien argot de la ville pour ceux qui pêchent sur la Balafre de Dieu.
Les Balafrés et les Salins, ceux qui pêchent les eaux salées de la baie Cambrienne, ont une longue
rivalité. Habituellement, cette rivalité ne se manifeste que comme un grognement silencieux. Mais de
temps en temps, il y a un incident isolé de violence.

Les gens du coin savent que, malgré l'odeur terrible près de la rivière, les meilleurs endroits pour
manger à Ghastenhall, autre que les restaurants riches et inabordables du quartier du Seigneur, sont
les restaurants le long de l’allée Sothsby. Le poisson frais de rivière des Balafrés et les produits des
paysans de Weatherby se combinent pour créer des délices culinaires.

XI. Le Quartier Rouge


Le quartier rouge est la mauvaise partie de la ville. Jamais plus d’une semaine ne se passe sans que
le cardinal n’incite le duc à faire effectuer une rafle dans ce quartier et à fermer ses fosses de
dépravation. Et chaque semaine, le duc promet que cela sera fait, dès qu'il y aura les ressources pour
le faire. Mais ce jour-là ne semble jamais venir. Pourquoi ? Pourquoi une telle débauche tolérée ?

Le quartier Rouge est le sale secret de Ghastenhall. Il n'y a aucune raison pour que les navires
étrangers ne s'arrêtent pas à Matharyn au lieu de poursuivre la Baie Cambrienne pour faire leurs
affaires à Ghastenhall. Mais la vérité est que la plupart ne font qu’une brève escale à la capitale de
Talingarde. Pourquoi ?

Après les grands dangers de la traversée en pleine mer, où préfère-t-on passer son temps libre ?
Vous arrêteriez-vous au port très religieux et orthodoxe de Matharyn ou préférez-vous longer la baie
jusqu’à Ghastenhall avec son quartier Rouge plein de bars, de maisons closes et de salles de jeux ?
La réponse à cette question est évidente pour la plupart des marins. Et le duc se rappelle une fois de
plus qu'il a d’autres choses à faire, l'Église fulmine et les caisses de la ville se remplissent.

XII. Downerly
Downerly était une communauté agricole, mais lorsque l’activité du port des Salins est devenue trop
importante, les commerçants sont venus et ont acheté presque tout le quartier. Depuis, Downerly n'est
presque plus rempli que d’entrepôts. Le vieux phare se trouve juste en bordure du quartier et
fonctionne toujours, guidant les navires à travers la baie cambrienne jusque dans les ports prospères
de Ghastenhall.

XIII. Malebutte (Wrongside)


Autrefois, ce quartier était connu sous le nom assez banal de Farmington. Mais personne ne l'appelle
plus ainsi. Au lieu de cela, avec le départ de la plupart des agriculteurs, cette mauvaise terre
d'élevage entre Wrightsway et les trois collines est communément appelé Malebutte. Si vous ne
pouvez pas vous permettre de vivre ailleurs à Ghastenhall, vous pouvez vous permettre de vivre ici.

XIV. Barleybell, XV. Turnsborough


Les limites exactes des villes agricoles de Barleybell et de Turnsborough sont incertaines. Elles sont
toutes deux revendiquées par deux barons ruraux. Tout ce qui se trouve au nord de Ghastenhall avec
des terres agricoles est, soit Barleybell si c'est à l'ouest, soit Turnsborough si c'est plus vers l'est. Quoi
qu'il en soit, ces deux communautés agricoles sont le grenier à blé de Ghastenhall.

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Dix lieux d'intérêt à Ghastenhall
1. Château Ghasten (Vieux Ghastenhall)
A proprement parler, le Château Ghasten est Ghastenhall. La ville qui partage son nom s'est
développée autour du château qui a été construit pour garder le contrôle de la Balafre de Dieu. De nos
jours, pour éviter toute confusion, le château s'appelle Château Ghasten. C'est le palais du duc et de
sa famille. C'est aussi le siège du gouvernement de la région ainsi que l’endroit où toutes les activités
officielles sont menées.

Une fois par semaine de midi jusqu'au coucher du soleil, le duc tient une cour ouverte. Tous ceux qui
le souhaitent peuvent venir parler au duc. Habituellement, cela consiste en un défilé sans fin de
paysans portant une plainte à propos de terre sans valeur ou de noblesse mineure essayant
d’atteindre l'oreille du duc dans l'espoir de recevoir de l'argent. Le duc actuel s’y prête de bonne grâce
et décide même occasionnellement d'aider certains locaux qui ont besoin d'une aide réelle.

2. La Grande Cathédrale de Mitra le Feu Immortel


L'une des plus grandes églises de Mitra à Talingarde, ce n'est pas seulement un centre de culte. C'est
une institution et un centre d'affaires. "Cathy" est l'endroit où le cardinal de Ghastenhall dirige sa cour.
Le cardinal est la deuxième personne la plus importante à Ghastenhall (après le duc). L'Église
possède d’importantes exploitations à l'intérieur et à l'extérieur de la ville et c'est dans cette cour que
l'activité de toutes ces exploitations est gérée.

3. Le Vieux Cimetière Barcan


C'est le plus ancien cimetière de Ghastenhall. Il a la réputation d'être hanté.

4. Le Manoir Crowley
C'est l'un des très rare domaines inhabités du Quartier du Seigneur. En utilisant ses richesses
considérables, le cardinal Thorn a fait en sorte que le frère Barnabus Thrane l’acquière pour être
utilisé comme maison sûre. C'est ce domaine qui servira de base d'opération du neuvième Lien alors
qu'ils sont à Ghastenhall.

5. Le Palais d'Or
Situé à l'intersection des rues Crabtrap et Longshot dans le quartier Rouge, le Palais d'Or est le plus
infâme lieu de vice et de violence de Ghastenhall. Possédé par l'énigmatique Monsieur Martigan Vex,
il est difficile de répertorier combien de plaisirs y sont assouvis. En partie bordel, taverne de rencontre,
salon à opium, casino et combats de fosse, il n'y a pas grand-chose qui ne soit pas à vendre ici.

6. Le Grand Marché
Une fois par saison (sauf en hiver), Ghastenhall accueille un excellent marché de trois jours situé au
cœur de Blancfauboug. Pendant ces trois jours, la ville libre de tout commerce.

7. La Bibliothèque de Ghaster
La bibliothèque Ghaster est en fait une merveille de Talingarde. Cette bibliothèque ouverte ne facture
qu'une modique charge (5 pa par jour) pour accéder à ses ouvrages. A l’intérieur se trouve la plus
grande collection de livres, de tomes et de parchemins dans tout Talingarde. C'est le repaire préféré
de Barnabus Thrane, qui est membre du personnel de la bibliothèque. C'est aussi un bon endroit pour
faire des recherches. Il y a cependant un grand vide dans les collections de la Bibliothèque. La
bibliothèque n'a aucun livre sur Asmodeus, son culte ou ses étrangers. Cette histoire est interdite par
l'édit de l'Église.

8. Place de la Victoire
Cette grande place a en son centre une gigantesque statue en marbre du roi Marcadian 1er, dit le
Victorieux. Le Victorieux se tient triomphant sur un bloc de marbre blanc tenant une épée dans sa
main droite et la bannière de Mitra dans sa gauche. La statue est entourée de fontaines et, par jours
clairs, une grande foule de citadins s’y rassemblent pour discuter et se promener.

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La place de la Victoire est également réputée pour autre chose : ses hommes fous. Des rangées de
prophètes, prédicateurs, farfelus, excentriques et autres cinglés se rassemblent ici pour régaler les
gens qui passent sur une foule de sujets. La plupart d'entre eux sont des simples sans-abris qui
déclament sur la fin du monde. Mais de temps en temps, un véritable oracle apparaît et parle ici.
L'église de Mitra tolère à peine ce rassemblement de blasphémateurs.

9. Théâtre Barrington-en-Tournée
Le plus beau et le plus récent théâtre de Ghastenhall. Ce théâtre a suscité la controverse en
permettant aux femmes de rejoindre le casting. C'est aussi le théâtre qui a fait la réputation du célèbre
comédien William Marcus Marlowe, le bard aimé de Barrington. Il joue ici ! À présent ! Plus "la chute
d'Amberlyn". C'était la saison dernière.

Cette saison, il jouera le rôle principal dans "Cinq contre le Destin". Cette pièce est le vibrant récit de
cinq héros qui parviennent à surpasser un violent et colérique roi Asmodéen, à courtiser sa fille et à
battre son familier diablolique. C'est une grande performance tonitruante avec Marlowe dans le rôle du
vaurien avec un cœur d'or, Brandon of Braskerly. La pièce inclue des combats d’épées, des chants,
de la romance et des moments drôles avec un chien.

10. Loinfoyer (Lasthome)¶


Ce vieux manoir est édifié sur les hauteurs surplombant Malebutte juste après le sentier Snakerly.
Personne ne vit dans cette maison et elle est réputée hantée.

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