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Régles Version Final
Régles Version Final
Mers Noires
1770 - 1830
1
Mers Noires L’âge de la voile jeu de bataille à la voile
CONTENU
2
REGLES DE BASE
Une fois que vous aurez maîtrisé ces règles de base, vous serez prêt à introduire des règles avancées si
vous le souhaitez pour un niveau supplémentaire de détail et de saveur de l'époque.
Type de navires
Les marines du monde entier disposaient d'un éventail de types et de classes de navires difficiles et
ahurissants, et c'est encore le cas aujourd'hui ! Plutôt que d'adopter la carte de l'amirauté d'une nation
en particulier, Mer Noire réduit cette complexité à cinq tailles de navires :
3
Grand : petit et grand 3eme rang, quelques frégates
4
obtenir des résultats fabuleux avec un peu de
Type d’équipage savoir-faire tactique et l'aide de dame fortune.
5
Cartes de navires
Chaque navire dans le jeu est accompagné
d'une carte du navire qui détaille sa vitesse, son
armement et d'autres informations clés.
Taux de nœuds
Angle de braquage du Chaque navire a sa propre vitesse de
navire déplacement exprimée en nœuds.
Caronades – D 10 Noires
Valeur de rupture
Mortiers – n’importe quelle Couleur
de D 10 Moment où l'équipage hisse le drapeau blanc.
6
Les jetons
Il y a plusieurs types de jetons ou de marqueurs utilisés dans le jeu. Il s'agit d'équipements
supplémentaires, de types de munitions et de roses des vents d'une importance capitale. Vous pouvez
trouver tous ces composants dans la boite de base du jeu.
Identification du navire : placez sur une carte Butin ou troupes : une cargaison de valeur
de navire correspondant au pavillon attaché à telle qu'un trésor ou des troupes transportées.
la maquette d'un navire.
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Les Dés
Le jeu utilise des D10, D 6 et D3
Score D6 Résultat D3
1-2 1
3-4 2
5-6 3
Mise en place
Choisissez l'un des scénarios dans le livret de Pour les jeux plus grands, une surface de jeu de
règles ou créez le vôtre. 6x4 ou plus fonctionne bien.
Pour les jeux de petite ou moyenne taille, une Le scénario vous indiquera la direction initiale
zone de 4x 3 est recommandée (la carte du vent, un élément très important d'un jeu
maritime double-face incluse dans le jeu de avec les voiliers ! Pour vos propres scénarios,
base) est idéale. réglez la direction du vent ou déterminez-la au
hasard avant de déployer vos flottes.
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LE TOUR DE JEU
Le jeu recrée le flux constant et l'action d'une bataille navale. Pour représenter ceci d'une
manière gérable, nous décomposons l'action en tours distincts et chaque tour est résolu en
suivant un certain nombre de phases comme décrit ci-dessous.
Séquence de tours
Phase 1.lancez pour la direction du vent Phase 5. Résoudre les actions d’abordage.
Phase 2. Déterminer l'ordre des indicateurs Phase 6. Marquez d’un jeton le navire activé.
météo.
Phase 7. Répéter les phases 3 à 6 pour tous les
Phase 3 : Activer un navire selon l'ordre navires dans l'ordre des jauges
d’indicateur météo. météorologiques.
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Tests de bravoure
Tout au long d'une partie, il y aura de nombreuses occasions où la bravoure de l'équipage
déterminera si une action est réussie ou non. C'est ce qu'on appelle un test de bravoure. Plus
un équipage est expérimenté, plus il sera facile d'effectuer les différentes actions, donc
chaque fois qu'un test de bravoure est demandé, utilisez le tableau ci-dessus. Si obtenez le
résultat requis sur un D6, vous avez réussi le test de bravoure. Tout jet de dés de 1 est
toujours considéré comme un échec, quel que soit le modificateur du jet.
Pour trouver l'ordre dans lequel les navires s'activent, imaginez une ligne perpendiculaire au
point d'origine du vent, puis déplacez cette ligne dans la direction où souffle le vent. Les navires
s'activent alors dans l'ordre où cette ligne les contacte, du premier au dernier. Lorsque la ligne
entre en contact avec deux navires ou plus en même temps, le navire avec l'équipage le plus
expérimenté passe en premier. S'ils ont la même expérience, décidez au hasard lequel s’active en
premier. Un mètre ruban ou une ligne laser peut également être utilisé pour simuler ce front de
vent.
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3 Activer un navire
Séquence
- A la fin de chaque mouvement, vous pouvez tirer une partie ou la totalité des armes.
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MOUVEMENT
La vitesse et la manœuvrabilité d'un navire Un navire peut utiliser quatre niveaux de
dépendent de plusieurs facteurs, dont sa voile :
construction, ses voiles et le vent dominant.
- Voiles pleines : Il va faire trois
Bateau dans le mouvement de jeu à la mouvements séparés.
vitesse de base des nœuds qui est mesurée
en pouces. De plus, les navires peuvent - Voiles de combat : Il va faire deux
ajuster leur vitesse, en ralentissant ou en mouvements séparés.
accélérant, en ajoutant ou en retirant des
- Voiles légères : Je vais faire un seul
voiles. Plus un navire a déployé de voiles,
mouvement.
plus il prend du vent et plus il est propulsé
rapidement à travers la mer. - Ancré : Ne fait aucun mouvement ; mais
peut encore tourner.
Au cours d'un virage, le navire bouge son
plein régime de nœuds plusieurs fois en Au début de l'activation d'un navire,
fonction de son niveau de voilure. déclarez le niveau de voilure d'un navire. Un
navire peut maintenir le niveau qu'il a ou
Soyez prudent, car vous devez toujours vous
peut augmenter ou diminuer son niveau de
déplacer sur toute la distance de votre taux
voilure d'un niveau maximum. Notez que
de nœuds, alors assurez-vous d'avoir choisi
lorsqu'on passe des voiles légères à l'ancre,
le bon niveau de voile.
le navire fait un mouvement à son rythme
de nœuds avant de s'arrêter. Aucun navire
ne peut faire une escale " instantanée " à
moins qu'elle ne soit dictée par une règle
spécifique.
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Marqueurs de sillage
Chaque navire a son propre marqueur de navire en allongeant ou en raccourcissant le
sillage qui correspond à la taille du navire : marqueur jusqu'à la ligne appropriée (en le
un petit navire utilise un petit marqueur de raccourcissant en faisant glisser le sillage
sillage ; un navire moyen utilise un sous le navire jusqu'à ce qu'il indique le
marqueur de sillage moyen, et ainsi de suite. niveau de voilure correct). Lorsque le navire
est ancré, il suffit d'enlever le sillage.
Les marqueurs de sillage sont utilisés pour
enregistrer le niveau de voilure actuel d'un
Mesurer
Lorsqu'un navire se déplace, mesurez la distance à partir de la proue du navire ("l'avant de la
coque") et déplacez le modèle droit devant vers sa nouvelle position, d'un nombre exact de
pouces égal à son taux de nœuds. Ce même processus est répété une deuxième fois si vous
naviguez avec des voiles de combat et une troisième fois si vous naviguez à voile haute.
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Tourner Un navire qui est déjà ancré lorsqu'il
s'active peut tourner jusqu'à l'angle de son
virage. Cependant, il ne peut pas tourner au
Une fois qu'un navire a déplacé sa vitesse de
vent.
nœuds, il peut faire un virage, afin de
changer son cap, en fonction de son niveau Pour faire pivoter un navire, le faire pivoter
de voile et de son angle de rotation. Si un en maintenant l'arrière du navire immobile
navire a un angle de rotation jaune, il peut et faire pivoter l'avant jusqu'à l'angle
tourner après son premier et son deuxième maximal permis (représenté par le chevron
mouvement. Cependant, elle ne peut pas rouge ou jaune sur le repère de virage).
faire de tour pendant son troisième coup. L'angle de virage d'un navire est indiqué sur
Un navire avec un angle de rotation rouge la carte du navire.
est libre de tourner après la fin de n'importe
quel mouvement.
Attitude du vent
Le dernier facteur qui influe sur la vitesse du navire. S'il se trouve entre ces angles, il
d'un navire est le vent. Tirer le meilleur souffle à l'avant ou à l'arrière du navire.
parti du vent était difficile mais essentiel
pour n'importe quel voilier et c'était Dès qu'un navire est activé, utilisez le
particulièrement complexe pour les voiliers diagramme à droite pour déterminer d'où
à gréement carré. La quantité de vent qu'un vient le vent par rapport à l'orientation du
navire peut capter dans ses voiles a une navire, et notez le niveau maximum de voile
incidence directe sur la vitesse à laquelle il qu'il peut avoir pour tourner. Si vous êtes
peut aller. Le jeu offre deux approches à cela actuellement à un niveau de voile supérieur
: une façon simple, mais moins réaliste et à celui autorisé, le bateau descend
une façon plus complexe, mais plus réaliste, immédiatement au niveau indiqué et ne
de faire face au vent... Vous trouverez ce peut plus changer son niveau de voile à
dernier dans la section des règles avancées. cette activation.
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Si vous êtes forcé de baisser de deux niveaux (des voiles de combat aux voiles ancrées ou des
voiles pleines aux voiles légères), prenez D3 points de dégâts et appliquez les effets du résultat
de dégâts critiques des voiles touchées. la même chose arrive si vous êtes forcé de baisser de
trois niveaux (des voiles pleines aux voiles ancrées), mais vous prenez D6 points de dégâts au
lieu de D3.
Si, une fois activé, vous êtes face au vent et que le navire se déplaçait lors de l'activation
précédente, vous pouvez soit avancer votre vitesse de nœuds et devenir ancré, soit tenter de
vous sortir du vent en virant de bord.
Pour ‘virer de bord', faire un test de bravoure lorsqu'il est activé. S'il est passé, tournez le navire
avant de décider du niveau des voiles. Tournez de la quantité minimale nécessaire pour la sortir
juste à l'abri du vent, même si ce tour dépasse l'angle de braquage du navire. Il poursuit ensuite
son activation normalement. Si le test échoue, vous vous déplacez vers l'avant, son test de
vitesse échoue, vous avancez plutôt son taux de nœuds avant de devenir ancré. En prenant les
dommages comme indiqué ci- dessus.
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TIR
Tirer dans le jeu est la récompense gagnée pour avoir manœuvré votre vaisseau dans une
position plus favorable afin que vos armes puissent dévaster l'ennemi.
Les navires pouvaient transporter un éventail de tailles et de types d'armement différents. Pour
plus de simplicité, le jeu utilise quatre catégories : les gros connards, les canons légers, les
caronades et les mortiers.
Les navires peuvent tirer à partir de quatre positions de tir : les côtés gauche et droit
directement de chaque côté et ou leurs chasseurs d'étrave et de poupe devant et derrière
respectivement. Certains navires transportaient des canons ou des mortiers qui pouvaient
pivoter sur place, ce qui donnait un angle de tir de près de 360 degrés.
1. Chaque position de tir choisit une cible dans son arc de tir. Les équipages inexpérimentés et
réguliers doivent choisir la cible la plus proche de la position du canon de tir. Les équipages
vétérans peuvent choisir n'importe quelle cible, mais seulement s'ils réussissent d'abord un test
de bravoure
4. Déterminez combien de dés vous aurez besoin pour lancer. Chacune des quatre positions de
canons a une valeur sur sa voiture de navire, indiquant le nombre de D10 que vous devrez
utiliser.
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Attribuer une cible à chaque position de tir
À la fin de chaque mouvement, ou à n'importe quel moment si le navire est ancré, vous pouvez
choisir de tirer une partie ou la totalité des armes d'un navire. Vous pouvez tirer avec autant de
positions de tir que vous le souhaitez. Cependant, chaque position de tir ne peut tirer qu'une
seule fois par tour. Cela signifie que le navire activé peut potentiellement viser plus d'un navire
ennemi, un navire différent pour chacune des quatre positions de tir. Pour chaque position de
tir, nommez une cible.
Toute partie de la coque d'un navire (à l'exception des mâts et des voiles) doit se trouver à
l'intérieur de l'un des arcs de tir du navire attaquant (même si partiellement) pour être une cible
viable. Pour déterminer l'arc de l'aile d'un navire, on trace une bande qui s'étend sur toute la
longueur du navire et qui s'étend vers l'extérieur. Pour l'arc de feu des chasseurs, utilisez les
angles de braquage jaunes.
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N'oubliez pas que les équipages inexpérimentés et réguliers doivent cibler l'ennemi le plus proche
de chaque canon, tandis que les équipages expérimentés peuvent choisir n'importe quelle cible à
portée s'ils réussissent un test de bravoure.
Mortiers
Les mortiers visent toujours haut, donc partir du centre du navire) dans la direction
appliquez le modificateur habituel de -2 indiquée par l'extrémité pointue du D10. Le
pour frapper. De plus, ils souffrent mortier va maintenant frapper n'importe
également d'un autre -1 pour frapper le quel navire ou fortification sous ce nouveau
modificateur en raison de leur inexactitude point à la place.
inhérente.
Notez qu'un petit nombre de navires étaient
Si un mortier manque, faites attention au armés de roquettes, qui fonctionnent
nombre sur les dés et à la direction dans exactement comme des mortiers à tous
laquelle l'extrémité pointue des dés pointe. égards.
Le chiffre sur les dés représente les pouces
exacts que le tir se déplacera (en mesurant à
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Base pour toucher 5 + sur 1D10
Situation Modificateur
Première position de tir 0
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DEGATS
Une pleine largeur de canon peut facilement déchirer des trous béants dans un navire en
bois, causant des dégâts dévastateurs. Une telle destruction peut rapidement rendre un
navire inapte à la navigation ou même le couler complètement. Nous représentons ces
dommages selon les règles suivantes.
Chaque dé qui touche, fait 1, 2, 3 ou D6 points de dégâts selon le type de canon. Le total de ces
scores donne le montant des dégâts infligés au navire ennemi.
Notez ceci en utilisant les curseurs de dégâts sur la carte du navire de la cible, réduisant les
points de dégâts du navire en conséquence.
Si la cible se trouve à moins de 3" de la position du canon, le canon tire à bout portant et les
dégâts totaux qu'il inflige sont doublés (à noter que cela ne s'applique pas aux mortiers).
Lorsqu'un navire atteint le point 0 à la suite d'un tir, il a été coulé ! Retirer le modèle du jeu.
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Dégâts critiques
Tout jet de D10 non modifié d'un 1 sur un haut ou lorsque des dégâts critiques sont
hit réussi cause des dégâts critiques - un causés par un mortier.
événement dévastateur qui aura des
conséquences désastreuses pour le vaisseau Dans le cas contraire, utiliser le tableau
cible. Pour chaque 1 naturel marqué, lancez critique de la coque (voir ci-dessous). Le
1D6 et vérifiez le résultat sur la table seul dommage critique qui s'accumule est le
critique appropriée. coup de mât. Pour tous les autres dommages
critiques, un navire ne peut avoir qu'un
Il y a deux tables - utilisez la table Critique - maximum d'un seul de chaque type à la fois.
haute (voir ci-contre) lorsque vous visez
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Tableau critique – Élevée
Score D6 résultat
1 Le pont a été touché
Le quart de pont est le centre névralgique du navire, où les ordres de commandement et de
contrôle sont donnés au navire et où le moral est maintenu. Placez un jeton de coup de quart
de pont à côté du navire et retirez-le à la fin de sa prochaine activation. Aucun changement
de direction ou de niveau de changement de voile ne peut être effectué lors de la prochaine
activation sans passer un test d'habileté. En cas d'échec, le navire continue de se déplacer
tout droit à son niveau de voilure actuel et tous ses tirs subissent une pénalité de -1 pour
toucher.
2 Les voiles ont été touchés
Les voiles sont le moteur du navire, sans elles il dérive impuissant... Pour sa prochaine
activation, le taux de nœuds de ce navire est réduit de 2. placez un jeton de coup de voiles à
côté du navire. retirez-le à la fin de sa prochaine activation.
3 L'équipage a été touché
Les équipages sont particulièrement vulnérables aux tirs de toutes sortes. Si un nombre
suffisant de marins sont handicapés ou d'officiers clés blessés ou tués, le moral et l'ordre
peuvent s'effondrer. Placez un jeton d'équipage sur votre vaisseau. Jusqu'à la fin de la
prochaine activation, le navire échouera automatiquement à tous les tests d'habileté qu'il
effectue... retirer le jeton de touche de l'équipage à la fin de la prochaine activation, alors que
l'ergot prendra le contrôle du navire.
4 Dommages importants aux ponts supérieurs.
Le chantier naval et la structure supérieure du navire sont dévastés ! Lancez un D6 et ajoutez
le résultat au total des dégâts subis.
5 Feu à bord !
Le coup de feu a déclenché un incendie à bord ! Placez un morceau de coton ardent sur le
navire endommagé pour le représenter en flammes ! Voir "navire en feu" pour les effets de
ces dégâts critiques.
6 Mât touché
L'un des mâts a été touché de façon critique, réduisant considérablement les effets de ses
voiles - sans elles, vous dérivez et vous êtes sans défense. Recevez des dommages
supplémentaires égaux à 25 % des points d'origine du navire (arrondis à l'unité supérieure).
Le premier coup de mât réduit le niveau maximum actuel de voile des petits bateaux à voile
légère. Le deuxième coup le réduit à ancré. Pour les navires moyens ou grands, chaque coup
de mât réduit le niveau maximal de voile d'un autre niveau de voiles, cumulativement. Placez
un jeton de coup de mât sur la carte du navire. Ceci ne peut pas être réparé et reste en jeu
pour le reste de la partie.
Si vous devez effectuer plus d'un test d'habileté à la suite de plusieurs coups critiques sur le même navire,
faites-le dans le même ordre que celui qui apparaît sur les tableaux critiques.
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COLLISIONS
Les joueurs devraient éviter à tout prix de s'enfoncer délibérément les uns les autres. Cependant, à
l'occasion, un navire nouvellement activé peut n'avoir d'autre choix que d'entrer en collision (par
exemple, si son mouvement l'amène dans un autre navire avant qu'il puisse changer de direction). Ne
considérez que la coque principale du navire invoquée lors de la vérification des collisions.
Evasion
Il y a toujours une chance d'éviter une collision ; chaque navire exécute une manœuvre d'évitement, où - par les
deux navires subiraient un quasi-accident. Les deux navires impliqués dans une collision potentielle doivent
passer un test d'habileté avec un +1 au résultat. Il s'agit de la détermination de l'équipage à échapper à la
collision. Si l'un ou l'autre des navires est plus petit de deux tailles ou plus que la commande, ajoutez +2 au
résultat du petit navire. Si l'un ou l'autre des navires test réussit, le joueur actif doit déplacer son navire au-delà
du navire d'ordre, achevant son mouvement complet, en terminant avec sa poupe à l'écart du navire cible.
Cependant, si le navire n'a pas assez de nœuds pour passer l'ordre, il doit s'arrêter avant le contact réel avec
l'autre navire. Permettre un certain degré d'approximation lorsqu'il s'agit d'évasions. Ne vous souciez pas trop
de la mesure exacte, assurez-vous plutôt que les modèles sont bien dégagés l'un de l'autre.
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Collision
Si les deux tentatives d'évitement échouent, il y a collision. La taille et la vitesse des deux navires déterminent
l'importance des dommages subis par un navire. Le navire qui est actuellement activé est considéré comme
l'attaquant, l'autre est la cible. Sur la carte de collision ci-dessous, trouvez la taille de l'attaquant dans la
colonne de gauche, puis lisez jusqu'à la taille de la cible pour trouver les dommages subis par le navire cible.
Pour déterminer les dommages que le navire activé subit lors de la collision, considérez le navire non activé
comme l'attaquant et le navire activé comme la cible et répétez le processus ci-dessus. Si le navire actif a voyagé
plus de 8''' lors de sa dernière activation ou de son activation actuelle, ajoutez 3 à tous les dommages. Si la
collision se produit avec le relief, traitez-le exactement de la même façon qu'un navire non activé. Le relief ne
peut jamais subir de dommages. Tous les dommages sont appliqués aux deux navires simultanément.
Après une collision, la confusion et la panique s'installent à bord d'un navire alors que l'équipage tente
lentement de se remettre d'une rencontre. Pour représenter cela, appliquez tous les effets des dégâts critiques
subis sur le pont. De plus, le navire ne peut pas tirer ni lancer des grappins.
Enfin, terminer le mouvement du navire activé aussi raisonnablement que possible en tenant compte du
changement de direction dû à la collision.
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ACTIONS
D'ABORDAGE
Parfois, le navire ennemi doit être capturé intact, soit pour la valeur de son contenu, soit comme prix
lui-même. Pour ce faire, l'équipage courageux doit monter à bord du navire ennemi et affronter ses
adversaires face à face dans la mêlée vicieuse d'une action d'abordage.
Les deux navires doivent être à voiles légères, à Au premier tour d'abordage seulement, le navire
voiles de combat ou à ancre, et les coques des deux actuellement activé ajoute +1 au nombre cible
navires doivent être à moins de 3'' l'un de l'autre. indiqué sur la table d'abordage pour atteindre la
Le navire actif fait un test de bravoure - S'il réussit, cible. Un jet de 1 est un coup critique, ce qui réduit
les deux navires s'arrêtent immédiatement et sont le nombre de points du navire ennemi de 4 au lieu
saisis. Pendant le grappin, un navire ne peut pas de 2.
tirer. Placez-les côte à côte, les deux en tournant le
moins possible. Maintenant, ils font leurs attaques Le navire qui a subi le moins de dégâts est
mortelles ! considéré comme le vainqueur de ce round de
combat. Si le navire qui a subi le plus de dégâts lors
Immédiatement après le lancer de grappins initial, de ce tour est maintenant à moins de la moitié de
et à la prochaine activation de chaque vaisseau ses points initiaux, il devra passer un test de
aggripés, la bataille fait rage ! Divisez les points de bravoure ou se rendre. Si les points du navire
navires restants de chacun des deux navires saisis descendent en dessous de sa valeur de casse, il se
par dix (arrondissez à l'entier supérieur). Ceci rendra automatiquement sans un test de bravoure.
donne la force de chaque camp, qui est le nombre Si l'action est nulle, il ne se passe plus rien. Si les
de D10 à lancer pour chaque navire impliqué. Les points du navire atteignent 0 à la suite d'une action
deux navires visent à marquer un score égal ou d'arraisonnement, tous les membres de l'équipage
inférieur au nombre cible sur le tableau d’abordage. ont été tués ou capturés. Le navire est toujours à
flot et bon nombre d'entre eux constituent une
menace de collision.
Tableau des touches pour l’abordage
Inexpérimenté 4 ou moins
Régulier 5 ou moins
Vétéran 6 ou moins
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Grappins multiples
Si plus de deux navires sont impliqués dans le atteindre les nombreuses cibles. Ensuite, résolvez
lancer de grappins, Assemblez les points de chaque toutes les actions d'embarquement comme décrit
côté du navire. Le côté avec le plus grand total de ci-dessus.
points du navire ajoute +2 à l'abordage pour
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REGLES
SUPLEMENTAIRES
Les règles de base couvrent les actions les plus courantes que vos navires peuvent entreprendre
pendant le combat, telles que les actions de déplacement, de manœuvre, de tir et d'abordage. Ce qui suit
sont quelques règles supplémentaires qui ajoutent quelques permutations à ces actions.
Navire en feu
Les navires peuvent prendre feu en raison de sera pris en compte en fonction de la taille du
dommages critiques ou en naviguant à moins de 1'' navire (comme décrit ci-dessus). De plus, si le
d'un autre navire qui est déjà en feu. Placez un résultat non modifié du test de bravoure est un 1, le
morceau de coton ardent sur le navire dès qu'il feu a atteint le magasin de munitions et le navire
prend feu, puis le navire subit des dommages D3 explose ! Retirez-le du jeu. Tout navire se trouvant
minuscules ou petits, D6 si moyen et D10 si grand à moins de 4'' de l'explosion subit des dommages
ou extra grand. Cela continuera jusqu'à ce que D10.
l'incendie soit éteint ou jusqu'à ce que le navire
devienne une épave en feu ! Vous pouvez choisir de gagner un modificateur de
+2 au test de bravoure. Si vous prenez ce
Au début de chaque activation subséquente, modificateur, le navire ne peut pas changer le
l'équipage d'un navire en feu tente d'éteindre les niveau de la voile, changer de direction ou tirer sur
flammes en effectuant un test de bravoure. En cas cette activation. Cependant, comme l'équipage
de succès, le navire n'est plus en feu. En cas de prend des précautions supplémentaires, le navire
panne, un dommage supplémentaire D3, D6 ou D10 n'explosera pas sur le résultat d'un 1.
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Réparation
Réparer, c'est tout faire sur le pont, ce qui fait que le tirer, changer son niveau de voilure ou changer de
navire est incapable d'effectuer ce virage, car tout direction avec cette activation. Faites un test
l'équipage se préoccupe davantage de ce qui arrive d'habileté, si vous réussissez, réparez la valeur des
au navire, comme les voiles en lambeaux, l'équipage dommages du D6 - ajustez le curseur de dommages
blessé ou l'eau qui surgit des éclats de bois d'œuvre. en conséquence. Si le test échoue, réparez un seul
Le navire a besoin d'être sauvé et il doit l'être ! point de dommage.
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Quitter la zone de combat
Si un navire termine son mouvement avec une Le navire revient avec des voiles légères - placez
partie quelconque de sa coque au-dessus du bord l'arrière de son marqueur de sillage sur le bord de
de la zone de combat, il est retiré du jeu. Après la zone de combat au début du tour. Le navire sera
avoir passé un tour complet hors du bord, le navire alors manœuvré selon l’indicateur météo et pourra
rentre dans la zone de combat à l'endroit même où se déplacer normalement.
il est sorti.
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Types de munitions
Au début du jeu ou au début de l'activation d'un n'infligent pas de dégâts critiques. Ces dommages
navire, vous pouvez changer les munitions dans sont triplés s'ils sont également à bout portant ou
toutes les positions de tir. Toute position de canon quadruplés s'ils sont à bout portant et que le tir est
changeant ses munitions ne peut pas tirer pendant un râteau de poupe.
ce tour. Tous les tirs à partir de cette position de tir
utiliseront le nouveau type de munition jusqu'à ce Boulet enflammé
qu'ils soient à nouveau changés. Placez le jeton de
munition à la position de tir correspondante sur la Aussi connus sous le nom de grenaille chauffée, ces
carte du navire comme rappel. Notez que les projectiles étaient chargés pour mettre le feu aux
mortiers n'utilisent jamais aucun de ces types de navires ennemis. En tirant avec ce coup, les
munitions spéciales. caronades ne peuvent pas tirer. Si des dégâts
critiques sont infligés, la cible est en feu en plus de
Boulet enchainé l'effet obtenu sur la table critique (voir navires en
feu). Cependant, si vous lancez un 10 sur l'un des
Constitué de deux demi-boules attachées à une dés à lancer, ce tir a été lâché et votre propre
longueur de chaîne et utilisées pour endommager vaisseau est aussi en feu ! Les Fortifications ne sont
les mâts. Le modificateur pour viser haut n'est que - pas affectées par cette règle du tir échappé.
1 pour le boulet enchainé (au lieu de -2 normal) et
pour tout dommage critique, lancez deux fois sur la Grenaille
table critique - élevé et choisissez le résultat à
appliquer. Cependant, la portée de tous les canons Des bidons remplis de balles de métal qui agissent
est réduite de moitié. Si vous ne visez pas des coups comme un fusil de chasse à la main lorsqu'on tire.
de boulet enchainé, vous avez un -2 à toucher. La portée de tous les canons en position de tir est
maintenant de 3''' (dans ce cas, le modificateur à
Boulet double blanc n'est pas appliqué). Chaque coup inflige 4
points de dégâts mais n’inflige pas de dégâts
La pratique consistant à charger les boules de critiques. De plus, ajoutez +2 à la cible à atteindre
remorquage en même temps réduisait la portée, lors de la première action d'abordage du navire
mais augmentait considérablement les dommages. pendant le tour.
La portée de tous les canons en position de tir est
maintenant de 8''. Tous les tirs ont un -1 à toucher
et tous les tirs réussis doublent leurs dégâts mais
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SCENARIOS
Une bonne intrigue peut considérablement améliorer votre jeu. Nous présentons ici une série de
scénarios qui vous permettent de gagner vos jambes de mer et d'apprendre à manier vos navires avec
compétence... Les deux premiers scénarios sont conçus pour vous introduire pas à pas dans le monde
du combat naval à l'ère de la voile, en vous concentrant uniquement sur les règles fondamentales du
jeu. Une fois que vous aurez maîtrisé les bases du jeu, vous serez prêt à aborder les règles avancées plus
loin dans ce livre.
Victoire
Chaque scénario vous donnera les conditions de la
victoire. Ceci est souvent fait avec des points de
victoire pour vous aider à déterminer le résultat.
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Scénario 2 - Lettre de marque.
Les raids contre la marine marchande étaient parmi les engagements navals les plus courants
de l'ère de la voile. Les navires de guerre privés ou corsaires, comme on les appelait,
s'attaquaient aux navires marchands rivaux au nom des nations ennemies adverses. Dans ce
scénario, une petite flotte de corsaires a arrêté un marchand avec son escorte et s'apprête à le
tuer !
Zone de combat
Le scénario se joue sur une zone 4x3, avec un vent
du sud.
Déploiement
Décidez au hasard qui seront les corsaires et qui
sera le défenseur.
Défenseur
Placez un navire marchand (vous pouvez utiliser un
navire de rechange de 5ème rang pour le
à la cible pour le grappin et lanceront 2 D10
représenter) dans la zone de déploiement rouge supplémentaires, avec un modificateur de +2 à leur
avec son sillage touchant le bord est de la table.
embarquement pour atteindre les nombres cibles
Déplacez immédiatement le commerçant son taux
contre le navire marchand seulement.
de nœuds droit devant. Puis placez un vaisseau de
Placez trois jetons de butin sur la carte de bateau
5ème rang n'importe où dans la zone de du marchand. Si les corsaires gagnent une action
déploiement rouge. d'arraisonnement contre le marchand, ils recevront
Le navire marchand a un équipage inexpérimenté un jeton de butin (à prendre au navire marchand et
tandis que l'équipage du navire de 5eme rang est à le placer sur la carte du navire du brigadier
régulier. Les deux navires commencent avec des corsaire impliqué dans l'action).
voiles de combat. Si le navire marchand frappe les couleurs, les
corsaires peuvent ramasser tous les jetons de butin
Corsaires restants lors de leur prochaine action
Placez trois bricks dans le coin sud-ouest de l'aire d'arraisonnement contre le marchand - ils n'ont
de jeu en naviguant avec des voiles de combat, avec qu'à déclarer l'action et à prendre les jetons sans
leurs marqueurs de sillage touchant le bord du avoir besoin de jeter de dés supplémentaires.
plateau. Les trois brigades ont des équipages Placez les jetons pillés sur la carte de bateau du
réguliers. brigadier corsaires qui a réussi.
32
REGLES
AVANCEES
Ces règles optionnelles ajoutent de la saveur et des détails à votre jeu tout en introduisant un certain
degré de complexité. N'hésitez pas à les utiliser tous dans vos jeux - avec l'accord de votre adversaire
avant le début du jeu.
Navires endommagés
Les navires endommagés voient rapidement leurs en arrondissant à l'unité supérieure. De plus, le
capacités de combat compromises. Lorsque le navire ne peut plus naviguer à pleine voile. Cela
nombre de points d'un navire tombe en dessous de dure jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à ce que le
sa valeur initiale, réduisez de moitié le nombre de navire soit réparé au-dessus de la moitié de ses
canons de chaque type à chaque position de canon, points de navire.
Enchevêtrement
Tout navire à moins de 1''' d'un autre navire à la fin règles d'abordage). Lorsqu'ils sont activés, à moins
d'un de ses mouvements, risque de s'emmêler. qu'ils ne fassent l'objet d'une collision, les navires
Chaque navire impliqué doit faire un test d'habileté enchevêtrés peuvent initier des actions d'abordage
avec un modificateur de +2 au jet de dé. Si l'un ou ou tenter de se désengager. De plus, les navires
l'autre des tests échoue, les deux vaisseaux enchevêtrés ont une pénalité de -1 à tout test
s'emmêlent. Les navires enchevêtrés sont d'habileté pour se désengager.
considérés comme étant " grappinés " (voir les
33
Tir d’opportunité
Lorsque les navires se croisent dans le tourbillon de la bataille, il y a des occasions pour qu'un navire libère une
bordée sur un navire ennemi, ce qu'on appelle le tir d’opportunité.
Commencez par déplacer votre navire, en vous arrêtant au point où vous souhaitez tirer sur un navire ennemi.
A ce point de mesure, lancez le dé pour toucher et résolvez les dégâts comme d'habitude. Ensuite, terminez le
déplacement jusqu'au marqueur pré mesuré. Ce n'est qu'à ce moment que vous pouvez faire un tour pendant
cette activation.
Vous ne pouvez pas tirer quand elle est en position d'ours en évitant une collision.
Lors de sa prochaine activation, le vaisseau ne peut plus tirer de cette position de tir. Cependant, n'oubliez pas
que le modificateur pour le tir de plus d'une position de pistolet dans un tour s'applique toujours. A la fin de
l'activation, remplacez le coton noir par du blanc pour indiquer que le navire a été activé. Appliquer les
résultats de tout dommage critique à la fin de l'activation du navire cible ( c'est-à-dire après qu'il ait terminé le
reste de tout mouvement ou autre action).
Navires en feu
Un navire en feu est considéré comme un danger pour les autres navires. Les bateaux en feu sont activés dans
l'ordre d’interaction météo. Lors de chaque activation, ils se déplacent directement vers l'avant, toujours avec
la voile de combat, à moins qu'ils ne soient affectés par le vent ou une collision. Lorsqu'un navire en feu doit
passer un test de bravoure pour éviter une collision, il échouera toujours au test.
Si 2, 3, 11 ou 12 sont obtenues lors du jet de dé pour la direction du vent, le navire de feu est hors de contrôle.
Placez un jeton de dommages au gouvernail à côté du navire. Pour cela et pour toutes les activations futures ou
pour le navire en feu, appliquez l'effet de dommages critiques au gouvernail et à la direction à son mouvement.
Si un navire den feu se trouve à moins de 2 ''' d'un navire, ce navire est également incendié, utilisez les règles
des navires en feu.
34
Tir de bordée initiale
La première fois qu'un navire tire avec l'une ou l'autre de ses faces larges (pas d'arc ou de poupe) dans un jeu, il
peut coordonner tous ses canons sur un flanc pour tirer en même temps, ce qui peut dévaster son efficacité.
Dans ce cas, une seule position de pistolet peut tirer dans cette phase d'activation.
Catégorie de
Minuscule Petit Moyen Grand Très grand
navire :
Nombre de D10 1 Canon léger 1 Canon léger
1 Canon léger
supplémentaire - 1 Canon léger 1 canon lourd 2 canons lourds
1 canon lourd
à lancer 1 caronade 1 caronade
Si vous voulez ajouter plus de réalisme à vos jeux, utilisez le diagramme opposé au lieu des règles de base.
Se déplacer à la rame
Les galères et quelques navires plus petits pouvaient déployer des rames et, si nécessaire, se déplacer
indépendamment du vent. Les navires figurant sur les listes de la flotte peuvent se prévaloir de cette règle. En
se déplaçant à la rame, ces navires peuvent se déplacer s'ils naviguent à la voile, peu importe d'où vient le vent...
Cependant, comme l'équipage est occupé à ramer, le navire tire avec une pénalité supplémentaire de -2.
Tout navire capable de se déplacer à la rame peut également déployer ses voiles. Dans ce cas, ils suivent les
mêmes règles que les autres voiliers en ce qui concerne le vent.
Pour passer des voiles aux avirons ou vice versa, un navire doit passer un tour complet sans tirer.
Escadrons
Un escadron représente trois petits vaisseaux agissant ensemble à l'unisson.
Les valeurs indiquées dans les listes de la flotte concernent l'escadron dans son ensemble, et non chaque navire
individuel. Pour cette raison, il est prévu que les trois modèles d'un escadron soient montés ensemble sur une
seule base et sont donc considérés comme un modèle unique qui s'active normalement.
35
Les escadrons n'ont ni marqueur ni niveau de En raison de leur petite taille, les escadrons : ne
voilure ; au lieu de cela, ils peuvent se déplacer sur jamais bloquer la ligne de visée, ne jamais subir de
n'importe quelle distance jusqu'à leur pleine vitesse dommages critiques, ne pas pouvoir effectuer une
de nœuds. De plus, ils sont beaucoup plus action d'abordage (ni être abordés eux-mêmes), ne
manœuvrables que les grands navires et peuvent pas pouvoir effectuer de réparations, ne pas être
tourner une fois pour faire face à n'importe quelle attaqués et ne pas s'empêtrer.
direction à n'importe quel moment de leur
mouvement.
Tir de mousquets
Lorsqu'un navire tire à bout portant, les Si un test d'habileté réussi est fait, ajoutez 3 au
mousquetaires déchaînent également des salves dommage final (après tout double ou triple).
mortelles et évaluent les ponts avec des coups de
feu.
Règles d’engagement
Il y avait un code d'honneur strict dans la doctrine navire souhaite tirer sur un petit navire, il doit
navale, de sorte que les plus gros navires réussir un test d'habileté, même s'il en a déjà réussi
n'attaqueraient pas les plus petits s'ils n'étaient pas un à cette fin.
attaqués en premier. Par conséquent, les navires ne
peuvent pas attaquer des navires plus petits sans Aux fins de cette règle, les très grands et les très
passer un test d'habileté ou à moins d'avoir été grands navires sont considérés comme ayant la
attaqués en premier. Chaque fois qu'un grand même taille.
Naviguer en ligne
Très souvent, les flottes se déplaçaient et se Tous les navires d'une ligne se déplacent à la même
battaient dans des colonnes de navires aussi vitesse de nœuds que le navire le plus lent de la
appelées lignes. formation, même s'ils peuvent normalement se
déplacer plus rapidement. Cela reflète le fait que
Les groupes de deux navires ou plus, tous naviguant tous les navires maintiennent une formation
avec des voiles de combat, seront considérés en disciplinée.
ligne si les étraves (fronts) touchent le repère de
sillage du navire devant eux au début d'un tour. Lorsqu'un navire dans une ligne ne touche plus le
sillage du navire devant lui à la fin de son
lors de la détermination de l'ordre des jauges avènement, il n'est plus dans cette ligne.
météo, les lignes sont traitées comme une seule
unité, quel que soit l'endroit où se trouve chaque Il redevient une seule unité (ou une ligne séparée).
navire de la ligne, par rapport au vent. A partir du tour suivant, il sera activé dans l'ordre
normal des girouettes météo.
Lorsque vous déplacez une ligne, activez le
mouvement et tirez d'abord sur le navire avant,
puis sur les autres dans l'ordre, même si cela
modifie l'ordre normal des jauges météo.
36
TERRAIN ET
METEO
La mer et l'ennemi n'étaient pas les seuls dangers auxquels le capitaine d'un navire devait faire face. Un
équipage de première classe était indispensable pour naviguer sur les mers, repérer les dangers et être
en mesure d'utiliser les armes au moment critique... Utilisez ces règles facultatives avec l'accord de
votre adversaire.
Ces deux phénomènes sont soit petits ("jusqu'à 10''x10''), moyens ("jusqu'à 15''x15'') ou grands ('jusqu'à
20''x20'') en largeur. Ils peuvent être de n'importe quelle forme, mais nous suggérons une forme à peu près
ronde ou ovale.
Ils sont déployés au début d'une partie et resteront en place jusqu'à la fin de la partie.
De plus, tout navire qui y pénètre immédiatement devient invisible pour les navires ennemis et ne peut être
ciblé dans cette zone. Bien sûr, ils ne peuvent tirer sur aucune cible non plus !
Tout navire entrant dans la fonction météo ne peut pas dépasser les voiles de combat après son entrée, car il est
trop dangereux, même pour les équipages vétérans, de naviguer à l'aveugle ! Une fois que le récipient sort du
gabarit. Il agit comme d'habitude.
37
Fortifications terrestre
Les défenses côtières sont presque aussi vieilles Toutes les batteries à terre sont activées à la fin de
que la guerre navale elle-même. Les fortifications l'ordre des jauges météorologiques, une fois que
terrestres et les batteries côtières pourraient tous les navires ont été activés.
causer d'affreux dommages aux navires de passage.
Si les deux camps ont des fortifications terrestres,
Les batteries côtières ont un arc de tir de 360° jetez un dé pour déterminer quelles fortifications
(dans la limite du raisonnable, en tenant compte de seront activées en premier.
l'emplacement) et sont supposées avoir une bonne
idée de leur portée et de leurs capacités, donc Comme pour les navires, les fortifications peuvent
toujours gagner +1 à toucher. avoir des équipages de différents niveaux
d'expérience et peuvent être abordées ou déployées
De plus, leur portée maximale est augmentée de de la même manière que les navires. Utilisez les
50% en raison de la stabilité de leurs plates-formes. points de structure d'une fortification de la même
manière que les points de navire.
Bancs de sable
Les bancs de sable ne sont que cela : de grandes aux voiles légères, 2D3 sous voiles de combat et
étendues de sable qui peuvent se déplacer avec les 3D3 si aux voiles pleines. Les gros et très gros
marées et qui peuvent éventuellement broyer navires seront immédiatement échoués et, à moins
même de petites embarcations s'ils n'ont pas de que le scénario n'indique le contraire, ne pourront
chance. pas bouger pour le reste de la partie. Les navires
échoués restent là où ils ont pénétré le terrain
Pour traverser un banc de sable, un navire doit traître mais peuvent toujours tirer, alors activez-les
réussir un test d'habileté, avec un +2 au roulis si comme d'habitude mais ne bougez pas et ne les
une embarcation de taille moyenne ou plus petite . tournez pas !
Si le test échoue, le navire subit des avaries D3 si
Haut-fond / rivag
Les navires moyens, grands et très grands ne peuvent s'approcher à moins de 3'' d'un rivage ou
d'un haut-fond.
S'ils le font, par dessein ou par malchance, ils doivent faire un test d'habileté. En cas d'échec, une
collision aura lieu et des dommages se produiront. Le navire est maintenant échoué (voir ci-
dessus) et détermine les dommages à l'aide de la table de collision.
S'il est passé, le navire tourne le moins possible pour s'éloigner d'au moins 3'' de l'obstacle à la
fin de son mouvement.
38
Petites îles / Affleurements rocheux
Celles-ci suivent les règles pour les hauts Les îles peuvent contenir des positions
fonds / le rivage mais bloquent aussi la ligne ennemies telles que des batteries côtières,
de visée. Les navires ne peuvent pas voir ce qui ajoute une certaine tension à un
par-dessus ces obstructions, de sorte que les scénario.
capitaines rusés peuvent utiliser le terrain
pour se rapprocher de l'ennemi avant de
faire leur mouvement.
Conditions météorologiques
Les adversaires se battaient rarement dans avec votre adversaire du comportement de
des conditions météorologiques extrêmes, la mer. Cet effet sera maintenu pendant
devant livrer une bataille beaucoup plus toute la durée de la partie.
difficile contre la tempête et les vents
violents que contre leurs adversaires. Dans Au début de chaque tour, un petit ou petit
le jeu, nous simplifions les effets d'une mer navire est sur la table dans une mer agitée, il
agitée qui, dans l'immobilier, ont prend 1 point de dégâts.
d'innombrables restrictions pour les
En cas de mer houleuse, ces navires
voiliers.
subissent D3 points de dégâts.
Avant le début d'une partie, lancez un D6 et
consultez le tableau ci-dessous ou convenez
D6 Résultat
1 Lisse comme un étang de verre
Ajouter +1 au nombre de coups de tous les pistolets.
2-4 Calme
Aucun modificateur ne s'applique
Épaves
Lorsqu'un navire coule à cause d'un coup de dommages que les rivages, les rochers et les
feu, il est habituellement retiré du jeu, mais îles.
vous pouvez choisir de le remplacer par un
modèle d'épave ou de navire en train de Consultez la table de collision, traitant
couler. Dans ce cas, elle représente un l'épave comme du terrain... En roulant pour
danger pour tous les navires. Comme pour le vent, un résultat de 2, 3, 11 ou 12
les îles et les rochers, les épaves bloquent la signifiera que les épaves actuellement en jeu
ligne de visée et causent les mêmes disparaîtront dans les profondeurs de l'eau.
39
SCENARIOS ADDITIONEL
Pour les scénarios 3 à 6, vous pourrez utiliser le contenu de l'amorce de jeu. Les autres sont tous évolutifs et
peuvent être joués avec des forces plus ou moins importantes - il suffit de se mettre d'accord sur le niveau de
points à utiliser. N'hésitez pas à créer vos propres scénarios ou rencontres thématiques.
40
Scénario 4 - Sang et pillage !
Dans ce scénario, deux flottes de corsaires adverses rencontrent un convoi de marchands
chargés et s'approchent pour arracher le butin sous le nez de leurs rivaux.
41
Scénario 5 - Attrapez le prix
Les navires de guerre sont souvent affectés à escorter des navires importants et à les
défendre contre des flottes ennemies hostiles. Dans ce scénario, un navire transportant une
récompense de valeur (peut-être des dignitaires importants ou des plans navals secrets) est
sur le point d'être attaqué.
Règles particulières
Le navire de prix est une frégate de 5e classe
avec tous ses canons enlevés pour la vitesse.
Ce vaisseau bougera toujours comme s'il y
avait une houle.
42
Scénario 6- Retraite hâtive
Un contingent de troupes usées par la bataille doit pouvoir rentrer sains et saufs dans leur
pays et une petite flotte a été dépêchée pour les escorter afin d'assurer leur sécurité.
L'ennemi en a entendu parler et veut capturer les troupes.
Déploiement Défenseur
Décidez qui est l'attaquant et qui est le
Enlevez le jeton de la troupe de la lisière
défenseur. L'attaquant place une frégate et
ouest de la zone de combat.
trois barges à l'extrémité ouest de l'aire de
jeu, naviguant avec des voiles de combat et Attaquant
leurs marqueurs de sillage touchant le bord
de l'aire de combat. Capturez le jeton de la troupe de la frégate
rivale et enlevez-le du bord ouest de la zone
Le défenseur place une frégate de 5e classe de combat ou coulez toute la flotte ennemie.
ancrée à 4'' au large de l'île et trois barges
ancrées à moins de 10'' de l'île.
Règles particulières
Les équipages de tous les navires sont
réguliers.
43
Scénario 7- Raid côtier
Il y a eu de nombreuses incursions dans les ports et les villes côtières, tant dans les Caraïbes
que sur les côtes de l'Europe et de la Méditerranée. Dans ce scénario, un fort isolé est attaqué,
soit pour sa stratégie, soit pour le ravitaillement qu'il contient.
Zone de combat
Le scénario se joue sur une zone de 120 x
90 cm. Avec le vent qui souffle du sud.
Déploiement
Décidez qui est l'attaquant et le défenseur.
Règles particulières
Les fortifications terrestres ont un
modificateur de +2 pour frapper n'importe
quelle cible à l'intérieur de la zone portuaire
et commencer le jeu chargé de munitions
rouges chaudes.
Victoire
Le jeu durera 10 tours ou jusqu'à ce que
l'une des conditions de victoire soit remplie.
44
Scénario 8- Exécutez le blocus
De nombreux ports ont été bloqués par des navires mouillés à l'extérieur d'un port ennemi.
Les navires bloqués feraient courir le gant, mais une fois libérés, ils pourraient prendre leur
revanche !
Zone de combat
Le scénario se joue sur une zone de 120 x
90 cm. Avec le vent qui souffle de l’est.
Déploiement
Les deux flottes sont choisies jusqu'à 1000
points. Décidez qui est l'attaquant et qui est
le défenseur.
Règles particulières
Pendant les deux premiers tours, aucun des
navires de l'attaquant ne peut changer son
niveau de voiles. Cependant, ils peuvent
encore se retourner et tirer.
Victoire
Le jeu durera 12 tours ou jusqu'à ce que
l'une des conditions de victoire soit remplie.
45
Scénario 9- Expédition du débarquement
Lorsqu'ils combattaient sur des territoires situés à proximité ou à travers de vastes étendues
d'eau, les soldats devaient débarquer sur les plages ennemies. Protéger ou contrecarrer ces
expéditions pourrait renverser le cours d'un conflit.
46
Scénario 10- Capturez le fort
Lorsqu'ils combattaient sur des territoires situés à proximité ou à travers de vastes étendues
d'eau, les soldats devaient débarquer sur les plages ennemies. Protéger ou contrecarrer ces
expéditions pourrait renverser le cours d'un conflit.
Victoire
Le jeu durera 10 tours ou jusqu'à ce que la
tour soit capturée ou détruite. Le joueur qui
capturera la tour sera le vainqueur. Si la
tour est détruite ou si personne ne la
capture dans les 10 tours, la partie est nulle.
47
Scénario 11- Eaux dangereuses
L'ennemi et la météo ne sont pas les seuls dangers auxquels les navires doivent faire face - les
affleurements rocheux, les petites îles et les bancs de sable exigent l'attention du capitaine
d'un navire, de peur que son navire ne s'échoue ou ne s'échoue.
Déploiement Victoire
Placez à tour de rôle la tour Martello Le jeu dure 15 tours ou jusqu'à ce que la
(abandonnée) et 12 à 24 autres îles, bancs moitié des navires d'une flotte ait frappé les
de sable et rochers autour de la zone de couleurs ou coulé.
combat.
Calculez les points de victoire comme suit.
Chaque flotte est construite à 1500 points.
Pour chaque navire endommagé
Décidez qui est l'attaquant et qui est le
( c.-à-d. moins de la moitié des points du
défenseur. En commençant par l'attaquant,
navire) :
les joueurs alternent le déploiement d'un
seul navire à la fois jusqu'à ce que les deux * Non noté 1 point
flottes soient complètement déployées. * 4e, 5e ou 6e rang 2 points
* 3 ème rang 3 points
Les navires commencent le jeu en se
* 1 er rang 5 points
déplaçant aux voiles de combat, avec
l'arrière de leur marqueur de sillage Pour chaque navire désemparé ou coulé
touchant le bord de la zone de combat ou
l'avant d'un navire ami. Doublez ce qui précède.
48
Scénario 12- Bataille navale lancée
Lorsqu'ils
49
LISTE DES
FLOTTES
Les flottes peuvent être déterminées par un scénario ou peuvent être choisies à
l'intérieur d'un maximum de points convenu entre les joueurs à l'aide de ces listes.
Habituellement, une petite partie sera entre 500 et 1000 points par camp, alors que les
actions de flotte plus importantes peuvent voir 2000 points ou plus sur les camps
adverses.
Si vous décidez de jouer jusqu'à un total de certains types de navires. Ceci est identifié
points, choisissez simplement les navires de par (max X) à côté du type de navire ci-
votre flotte en utilisant les tableaux ci- dessous.
dessous. Additionnez les points (y compris
les sur classements) jusqu'à ce que vous Calculez et ajoutez / soustrayez les points
atteigniez la valeur totale convenue. de l'équipage seulement après que toutes
les améliorations aient été achetées.
Pour chaque 1000 points dépensés, vous ne
pouvez avoir qu'un nombre maximum de
Navires de ligne
Angle Taux Valeur
Type de
Taille Bordées Poupe Proue PV de de de Points
navire
virage nœuds rupture
4 lourds
1er rang Très 1 2
3 léger 104 jaune 3 35 450
(max 2) grand lourd lourds
3 caro.
2éme 4 lourds
Très 1 2
rang 3 léger 96 jaune 3 32 400
grand léger lourds
(max 1) 2 caro.
Grand 3 lourds
1 1
3éme Grand 2 léger 74 rouge 4 25 280
léger lourd
rang 2 caro.
Petit 3 lourds
1
3éme Grand 2 léger - 64 rouge 4 22 250
lourd
rang 1caro.
2 lourds
4éme 1
Moyen 2 léger - 44 rouge 4 15 190
rang léger
1caro.
2 lourds
5éme 1
Moyen 1 léger - 36 rouge 5 12 150
rang léger
1caro.
1 lourds
6éme
Moyen 1 léger - - 28 rouge 5 10 120
rang
1caro.
50
Navires non classés
Angle Taux Valeur
Type de
Taille Bordées Poupe Proue PV de de de Points
navires
virage nœuds rupture
Grand 2
Moyen - 1 léger 50 Rouge 5 17 90
galion * lourds
Petit galion
Petit - - 1 léger 35 Rouge 4 12 60
*
Grand 2 lourds
Grand - - 44 Jaune 3 15 90
marchand 2 léger
Petit 1 lourd
Moyen - - 28 Jaune 3 10 40
marchand 1 léger
Brick Petit 2 lourds - - 20 Rouge 5 7 80
1
Bomb ketch Petit - - 20 Rouge 5 7 80
mortier
Barque Petit 2 lourds - - 16 Rouge 5 6 70
1 lourd
Sloop Petit - - 16 Rouge 6 6 60
1 léger
Cutter Petit 2 léger - - 12 Rouge 6 4 50
Schooner Petit 1 léger - - 12 rouge 5 4 40
Bombardier 1
Petit - - 10 Rouge 4 4 50
(max 5) mortier
Gunbrig
escadron Minus. 1 caro. - - 12 - 4 4 40
(max 3)
Gunboat
escadron Minus. - - 1 léger 12 - 4 4 30
(max 6)
Fireship
Moyen - - - 20 jaune 3 7 80
(max 4)
*Ces vaisseaux peuvent tous utiliser le mouvement selon les règles de l'aviron.
51
Fortifications terrestre
Type Taille Bordée Canons PV Valeur de Points
rupture
Emplacement Moyen - 1 lourd 10 4 40
des canons à
terre
Emplacement Moyen - 1 Mortier 10 4 50
des mortiers
à terre
Tour Grand - 3 lourds 150 50 250
Martello 3 léger
Forteresse Très grand - 5 lourds 200 67 400
côtière 4 léger
Batterie Moyen 1 lourd - 20 7 50
flottante 1 léger
Equipages
Equipage inexpérimenté
Après avoir choisi les améliorations, soustrayez 20 % du coût du point final du navire (en
arrondissant à la dizaine supérieure la plus proche). Remarque : les navires marchands
ne peuvent avoir que des équipages inexpérimentés et ne peuvent pas être reclassés au
rang de navire régulier ou d'ancien combattant. Le coût en points indiqué reflète déjà
cette restriction.
Equipage de vétéran
Après avoir choisi les améliorations, ajoutez 20% du point final.
(En arrondissant à la dizaine supérieure la plus proche).
Taille du
Très grand Grand Moyen Petit Minuscule
navire
Maximum
d’améliorations 4 3 2 1 0
par navire
52
Amélioration Effet Points
Filets d'abordage L'adversaire subit une pénalité de -1 à toutes les
10
Boarding nets tentatives de lancer de grappins contre ce navire.
Grappins Ajoutez +1 au test de bravoure pour lancer les grappins
20
Grappling hooks sur un adversaire.
Ajoutez +1 au nombre cible sur toutes les actions de
Grenades 30
bordée.
Une fois par partie, relancez les dés pour un seul test de
Chanceux
bravoure, attaque au tir ou action d'abordage, même ceux 30
Lucky
qui ont réussi. Vous devez accepter le deuxième résultat.
Maître charpentier
+1 au test de bravoure pour réparer les dégâts. 20
Master Carpenter
Lorsque vous tentez de réparer des dommages, réparez 2
Maître calfeutreur
points supplémentaires (même si le test de bravoure 20
Master caulker
échoue).
Maître artilleur La première fois que ce vaisseau tire dans le jeu, il peut
30
Master gunner relancer tous les ratés.
Sur armé Ajouter +1 lourd +1 léger, à chaque bordée. Non
100
Over gunned disponible pour les navires non classés.
Plus de caronades
Ajouter +1 caronade à chaque bordée 50
More carronades
+2 pour attaquer les tentatives et lancer 2 D10
Corsaire
supplémentaires et gagner +2 pour frapper, dans les 10
Privateer
actions d'abordage contre les navires marchands.
Tireurs d'élite Lorsque vous utilisez le tir au fusil, vous pouvez relancer
20
Sharpshooters l'examen de bravoure.
Pour chaque coup subi lors d'une action de lancer de
Chirurgien de navire
grappins, faites un test de bravoure. En cas de succès, ne 30
Ship's surgeon
subissez aucun dommage pour ce coup.
Coque profilée Ajouter 1'' à la vitesse de nœuds du navire la première
30
Streamlined hull fois qu'il bouge par action.
Robuste
Ajouter 20 PV au navire 60
Sturdy
Avant le premier tour d'une action de bordée, faites un
Canons pivotant
test de bravoure pour infliger 4 points de dégâts à 30
Swivel guns
l'ennemi et toute autre action a lieu.
Marines formés Ajoutez +1 au nombre de cibles atteintes pour toutes les
30
Trained marines actions de bordée
53
REGLES NATIONALES
SPECIALES
Vous pouvez choisir d'utiliser les règles suivantes pour ajouter du caractère à vos jeux,
les rendant plus thématiques. Vous devriez convenir de leur utilisation avec votre
adversaire car ils peuvent introduire un certain déséquilibre dans le système de règles.
Les personnages spéciaux et les vaisseaux (par exemple, vous ne pouvez sélectionner
célèbres peuvent améliorer l'expérience de Lord Nelson que si vous jouez une flotte
jeu, mais peuvent aussi déséquilibrer le jeu, britannique, et aucun autre personnage
c'est pourquoi nous vous conseillons de ne spécial). En outre, il ne peut y avoir qu'un
les utiliser que dans les jeux moins seul personnage spécial par navire. Les
compétitifs. Les règles pour les caractères navires célèbres ne peuvent pas recevoir
spéciaux affectent le navire spécifique dont d’améliorations. Toutefois, ils conservent
le personnage prend le commandement, leurs règles nationales spéciales et sont
sauf indication contraire. Vous ne pouvez considérés comme ayant toujours un
choisir qu'un seul de chaque personnage équipage expérimenté (sans points
spécial et navire célèbre de votre nationalité supplémentaires).
54
Grande-Bretagne
Règles nationales
Forcé
L'équipage des navires britanniques était périodiquement entraîné au tir au canon et était plus
rapide à recharger les canons que beaucoup d'autres nations.
* Les navires britanniques reçoivent un modificateur de +1 pour toucher quand ils tirent.
L'Admiration
Les commandants de la marine britannique étaient parmi les meilleurs au monde et jouissaient
d'un grand respect et d'une grande loyauté de la part de leurs hommes.
* Chaque navire britannique peut relancer un test d'adresse raté par partie. Vous devez accepter
le résultat relancé
Personnages spéciaux
Amiral Lord Edward PELLEW (1757 – 1833)..................50 pts
* Relancer un test de bravoure par tour, vous devez accepter le deuxième résultat.
* Le vaisseau ne frappera jamais les couleurs, quelles que soient les circonstances.
*Le vaisseau ne frappera jamais les couleurs, quelles que soient les circonstances.
*Une fois par tour, chaque position de canon sur le navire que le NELSON commande
peut rejouer - un dé jeté ne réussit pas son jet pour toucher.
* Si le navire commandé par le NELSON subit des dégâts causés par les tirs de mousquets
du navire avec une amélioration de tireurs élite, lancez un D6. Sur un résultat de 1 ou 2
NELSON est mort ; ses règles spéciales n'ont plus d'effet sur le jeu.
55
Célèbre navire
HMS Victory (1765)
Le HMS Victory and tout autre navire a 20’’, gagne +1 au test de bravoure.
56
France
Règles nationales
Profilé
Les navires français étaient très rapides. L’amélioration de la coque profilée ne coûte que 20
points pour les navires français en conséquence.
Double plancher
Certains navires français étaient beaucoup plus robustes que leurs homologues. Les navires
français peuvent prendre L’amélioration robuste pour seulement 40 points.
Viser haut
Les Français avaient tendance à tirer haut pour désactiver l'adversaire plutôt que de le couler.
Par conséquent, ils n'ont qu'une pénalité de -1 pour viser haut, au lieu de la pénalité normale de
-2.
Personnages spéciaux
Amiral Pierre – Charles – Jean –
Batptiste-Silvestre DE VILLENEUVE (1763 – 1806)......50 pts
Une fois par tour, le navire peut faire un test de bravoure lorsqu'il subit des dommages
critiques. Un succès signifie que les dommages critiques sont ignorés.
57
Célèbre navire
L’Orient (1793 - 1798)
+1 pour toucher quand on traque des navires britanniques
Quand le navire est en feu, il explosera toujours sur un jet non modifié de 1 au test de
bravoure pour éteindre les flammes, même s'il prend le modificateur +2.
58
ESPAGNE
Règles nationales
Lourdement armé
Les navires de 1èrerang étaient parfois armés de beaucoup plus de canons que les autres pays
de 1ère classe. Les navires Espagnols de 1er rang peuvent prendre l’amélioration « arme à
feu »gratuitement. Cependant, en raison de l'encombrement accru du navire, il devra passer un
test de bravoure pour naviguer avec des voiles pleines.
De plus, il se peut que ces navires ne prennent jamais d'équipages vétéran, car les navires armés
n'ont que rarement vu de l'action.
Pratique de l'entraînement
Les équipages espagnols n'étaient pas formés très souvent. Il en coûtera 30 % (au lieu des 20 %
habituels) pour équiper un navire avec un équipage expérimenté.
Personnages spéciaux
Amiral Ignacio Maria DE ALAVA Y
SAENZ DE NAVARRETE (1750 – 1817)......30 pts
Chaque navire à moins de 20'' de ce navire, y compris le sien, ajoute +1 aux touches
contre les corsaires.
59
Célèbre navire
La Princesa (1778 - 1794)
Si ce navire est ancré à moins de 4'' d'une plage, pour chaque deux tours complets sans
bouger ni tirer, placez un canon sur cette plage à moins de 6'' de ce navire.
60
eTaTs unis d’amerique
Règles nationales
Lourdement armé
La marine américaine avait peu de gros navires, mais avait tendance à renforcer la structure de
ses frégates et à y ajouter de nombreux canons. L'amélioration surdimensionnée ne coûte que 80
points au lieu de 100 points et l'amélioration robuste ne coûte que 40 points. Cependant, les
Etats-Unis ne peuvent pas aligner des navires de 1er, 2ème ou 3ème rang.
Pratique de l'entraînement
L'équipage des navires américains a été périodiquement foré dans l'artillerie et a été plus rapide
à recharger leurs canons que beaucoup d'autres nations. Pour représenter cela, les vaisseaux
américains obtiennent toujours un +1 à toucher lorsqu'ils tirent.
Personnages spéciaux
Commodore Stephen DECATEUR ..................... 30 pts
+1 pour toucher contre les corsaires et +2 pour toucher dans toute action d'abordage
contre les corsaires.
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Célèbre navire
USS Constitution
+1 pour
Quand le
USS Essex
En plus
Un +1
62
JOUER UNE
CAMPAGNE
Les conflits de l'époque dans ce livre sont rarement restés isolés et n'ont pas été combattus
seulement sur les mers. Ci-dessous, nous vous offrons quelques conseils et suggestions sur la
façon dont vous pourriez lier les jeux ensemble dans la mer Noire. Nous avons esquissé une
structure possible pour une campagne, avec un ensemble de règles appropriées que vous
aimeriez peut-être utiliser, mais nous avons également suggéré d'autres approches possibles et
quelques idées sur les endroits où vous pourriez avoir besoin d'adapter les scénarios de la mer
Noire pour l'adapter à un contexte de campagne.
Chaque joueur commence la première partie avec 500 points de ressources. Ces points de
ressources sont dépensés pour créer la flotte initiale de chaque joueur. Plus tard, les points de
ressources peuvent être utilisés pour réparer les navires endommagés ou en acheter de
nouveaux. Ces nouveaux navires commencent avec des équipages inexpérimentés (n'oubliez pas
de prendre la réduction de points dans et quatre, chaque joueur obtient 500 points de
ressources supplémentaires. A partir du don de jeu et jusqu'à la fin de la campagne, chaque
joueur ne reçoit que 200 points de ressources supplémentaires par partie.
Pour chaque étape de la campagne, choisissez le scénario qui convient le mieux au récit ou
décidez au hasard... Lorsque le choix aléatoire conduit à ce qu'un scénario soit joué plus d'une
fois par les mêmes joueurs, nous suggérons d'échanger leurs rôles, de sorte que l'attaquant
précédent devient maintenant le défenseur. Sinon, choisissez un scénario différent.
S'il y a plus de deux joueurs, vous devrez vous assurer que tous les joueurs de votre campagne
ont une chance égale de jouer les uns contre les autres. Une façon d'y parvenir est de créer un
tableau simple, comme un tableau de classement sportif, dans lequel chaque joueur est
programmé pour jouer chacun des autres. Évidemment, au fur et à mesure que la flotte de
chaque joueur accumule des dégâts et dépense des points pour de nouveaux navires, il peut y
avoir des conflits déséquilibrés au fur et à mesure que la ligue progresse, menant à des défis
tactiques intéressants dans des parties ultérieures.
Dans plusieurs cas, vous devrez modifier le scénario en fonction des flottes construites par les
joueurs. Par exemple, dans le cas du scénario 2, qui nécessite un marchand, le défenseur
contrôlera temporairement un marchand en haut de sa liste de flotte, mais seulement jusqu'à la
fin de la partie. Dans la mesure du possible, les points nécessaires pour jouer chaque scénario
63
doivent être utilisés. Cependant, si les flottes des joueurs n'ont pas le nombre minimum de
points requis, ils doivent déployer toute leur flotte, à l'exception de tout navire dont les dégâts
sont inférieurs à sa valeur de casse.
Alternativement, les joueurs pourraient être autorisés à déployer n'importe quelle force de
n'importe quelle taille, quoi qu'en dise le scénario. Ignorez les totaux de flottes et de points
spécifiés dans le scénario choisi, et utilisez plutôt une partie ou la totalité des navires dont
dispose un joueur. Dans ce cas, les joueurs ne sont pas obligés d'utiliser toute leur flotte pour un
scénario donné, s'ils ne le souhaitent pas, et peuvent garder leur choix de navires secret jusqu'au
déploiement . Cela peut surprendre, et cela signifie que les joueurs peuvent protéger certains de
leurs vaisseaux les plus faibles, en attendant peut-être d'être réparés.
Il y en a plusieurs que vous pouvez adapter à deux joueurs pour travailler avec trois joueurs ou
plus. Le plus simple est de permettre aux joueurs de former des alliances, soit de façon
permanente au sein de la campagne, soit pour un scénario donné. Certains scénarios peuvent
également être adaptés pour donner un rôle à un troisième acteur, bien que cela puisse
nécessiter une réflexion préalable. Par exemple, les marchands du scénario 4 peuvent être
escortés par la flotte d'un troisième joueur et le scénario 6 peut facilement permettre deux
attaquants. Plus compliqué, mais qui peut mener à des jeux intéressants, est de combiner deux
scénarios, où différentes flottes ont des objectifs différents. Toutefois, si vous voulez essayer
cette méthode, il est préférable d'avoir élaboré le ou les scénarios possibles avant le début de la
campagne.
L'équipage de chaque navire augmentera d'un niveau d'expérience pour chaque tranche de deux
parties qu'il survit avec plus de points de navire que sa valeur de bris. Une fois que l'équipage
d'un navire est vétéran, s'il capture ou détruit au moins un navire ennemi au cours d'une partie
de taille/rang égal ou supérieur, ce navire obtient l'un des jets d’amélioration suivants : D10 sur
la table ci-dessous (relancer si le navire a déjà obtenu le jet d’amélioration). Note : Les navires
célèbres ne font jamais de lancer de D .
Après chaque partie, notez les points finaux de chaque navire. Ce seront les mêmes points de
navire avec lesquels le navire commence la partie suivante ( c.-à-d. ne pas réinitialiser aux points
de navire complets avec lesquels il a commencé la campagne). Vous pouvez réparer les navires
entre les parties en dépensant les points de ressources attribués avant chaque partie. Pour
restaurer 1 point de navire, vous devez dépenser 1 point de ressource. Par exemple, si un brick,
qui commence avec 20 points de navire, termine une partie avec 12 points de navire, vous
devrez dépenser 8 points de ressources pour le remettre à sa pleine puissance.
Au cours d'une partie, vous pouvez capturer un navire, d'abord, vous devez être aux prises avec
un navire qui a frappé ses couleurs à la fin de la partie. Si cela se produit, ajoutez le navire à
votre liste et l'adversaire devra le rayer de sa liste. Dans le jeu suivant, les points du navire
seront toujours les mêmes que lorsqu'il a été capturé, à moins qu'ils ne soient réparés. De plus, il
commencera avec un nouvel équipage inexpérimenté, comme tout autre nouveau navire.
64
D10 Amélioration Effet
1 Tireurs d'élite Lorsque vous utilisez le tir au fusil, vous pouvez relancer
Sharpshooters l'examen de bravoure.
2 Filets d'abordage L'adversaire subit une pénalité de -1 à toutes les tentatives de
Boarding nets lancer de grappins contre ce navire.
3 Grappins Ajoutez +1 au test de bravoure pour lancer les grappins sur un
Grappling hooks adversaire.
4 Marines formés Ajoutez +1 au nombre de cibles atteintes pour toutes les
Trained marines actions de bordée
5 Maître calfeutreur Lorsque vous tentez de réparer des dommages, réparez 2
Master caulker points supplémentaires (même si le test de bravoure échoue).
6 Maître artilleur La première fois que ce vaisseau tire dans le jeu, il peut
Master gunner relancer tous les ratés.
7 Chirurgien de Pour chaque coup subi lors d'une action de lancer de grappins,
navire faites un test de bravoure. En cas de succès, ne subissez aucun
Ship's surgeon dommage pour ce coup.
8 Canons pivotant Avant le premier tour d'une action de bordée, faites un test de
Swivel guns bravoure pour infliger 4 points de dégâts à l'ennemi et toute
autre action a lieu.
9 Maître charpentier +1 au test de bravoure pour réparer les dégâts.
Master Carpenter
10 Chanceux Une fois par partie, relancez les dés pour un seul test de
Lucky bravoure, attaque au tir ou action d'abordage, même ceux qui
ont réussi. Vous devez accepter le deuxième résultat.
Dans une campagne comme celle-ci, vous jouerez souvent avec des forces opposées composées
de différentes valeurs de points. Dans ce cas, calculez la différence de points entre les deux
flottes. Le propriétaire de la plus petite flotte recevra la différence de points à la fin de la partie
en plus de l'allocation habituelle de points de ressources.
Cependant, ne le faites pas si vous donnez aux joueurs la possibilité de déployer n'importe quelle
taille de flotte dans un scénario. Au lieu de cela, attribuez des points de ressources
supplémentaires à la fin de la partie, au joueur dont la flotte a la plus petite valeur de points,
comme suit.
Les campagnes peuvent se terminer de plusieurs façons. Une campagne narrative, basée sur un
conflit historique, peut se terminer lorsqu'un objectif historique spécifique est atteint, comme la
capture d'un port ou d'une île... Dans ce cas, vous commencerez probablement par mettre vos
scénarios dans l'ordre, pour terminer avec la bataille climatique et décisive.
Alternativement, la campagne peut être gagnée par la première flotte à atteindre un certain
niveau de points (ce qui signifierait généralement en remportant le plus de victoires et en
subissant le moins de dégâts) ou en campagne à deux joueurs quand un adversaire a été
complètement détruit. Ou vous pouvez simplement décider de jouer à un certain nombre de
jeux. Vous pouvez même fixer une cible pour le nombre total de points de victoire en utilisant la
méthode donnée dans le scénario 12 pour calculer les points de victoire. Avec l'ajout de 4 points
supplémentaires pour une victoire majeure et de 2 points pour une victoire mineure pour les
scénarios qui incluent ces conditions de victoire.
65
Résumé des règles
TOUR DE JEU
1 Lancez pour la direction du vent (sauf 1er tour où le scenario l’indique)
Lancez 2D6 et lisez le résultat :
3 Activer un navire
1 Vérifier la direction du vent.
2 Déclarer le niveau de la voile
3 Déplacez le nombre de fois indiqué par le niveau de voile.
- A la fin de chaque mouvement, vous pouvez faire un virage. ( pas de mouvement au
dernier mouvement si angle de virage jaune)
A la fin de chaque mouvement, vous pouvez tirer une partie ou la totalité des armes.
A la fin du dernier mouvement, vous pouvez effectuer une action d'abordage
Mouvement
voile :
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Attitude du vent (
Règles de base :
Voir maximum de vent autorisé en fonction de la direction du vent sur le
dessin.
- Descendre 1 niveau de voile.
- Si obligé de descendre de 2niveau = D3 Dégâts
- Si obligé de descendre de+ = D6 Dégâts
Règles avancée
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4 Résoudre les tirs
Type de Canon Canon lourd Canon léger Caronade Mortier
Portée
20’’ 14’’ 8’’ 22’’
maximum
Couleur de D bleu rouge noir N’importe
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Tableau critique – coque Si 1 sur D10
Score résultat
D6
1 Le pont a été touché
Le quart de pont est le centre névralgique du navire, où les ordres de commandement et de
contrôle sont donnés au navire et où le moral est maintenu. Placez un jeton de coup de quart de
pont à côté du navire et retirez-le à la fin de sa prochaine activation. Aucun changement de
direction ou de niveau de changement de voile ne peut être effectué lors de la prochaine
activation sans passer un test d'habileté. En cas d'échec, le navire continue de se déplacer tout
droit à son niveau de voilure actuel et tous ses tirs subissent une pénalité de -1 pour toucher.
2 Les canons ont été touchés
Une position de tir a été endommagée par un tir ennemi, ou l'équipage a été temporairement
désactivé. Placez un jeton de coup de canon sur le navire à côté de la position de tir affectée.
Retirez le jeton à la fin de la prochaine activation du navire. Le navire tirera deux canons de
moins de chaque type (y compris les mortiers) à partir de cette position de tir (jusqu'à un
minimum de 0).
3 Gouvernail/ Barre a été touché
Soit le timonier a été touché, soit le gouvernail est bloqué. Placez un jeton de coup de
gouvernail à côté de votre navire. Lors de la prochaine activation, lancez un D3. Sur un jet de 1,
le navire change de direction jusqu'à la fin de son arc de cercle vers la gauche à la fin de chaque
mouvement. Sur le jet de 2, le navire ne peut faire aucun changement de direction ce tour-ci.
Sur un jet de 3, le navire changera de direction jusqu'à la fin de son arc de cercle vers la droite à
la fin de chaque mouvement. Retirez le jeton à la fin de la prochaine activation lorsque
l'équipage reprend le contrôle de la barre ou déverrouille le gouvernail.
4 L'équipage a été touché
Les équipages sont particulièrement vulnérables aux tirs de toutes sortes. Si un nombre
suffisant de marins sont handicapés ou d'officiers clés blessés ou tués, le moral et l'ordre
peuvent s'effondrer. Placez un jeton d'équipage sur votre vaisseau. Jusqu'à la fin de la
prochaine activation, le navire échouera automatiquement à tous les tests d'habileté qu'il
effectue... retirer le jeton de touche de l'équipage à la fin de la prochaine activation, alors que
l'ergot prendra le contrôle du navire.
5 Dommages supplémentaires à la structure
La coque et la superstructure du navire prennent un coup de marteau ! Lancez un D3 et ajoutez
le résultat au total des dégâts subis.
6 Feu à bord !
Le coup de feu a déclenché un incendie à bord ! Placez un morceau de coton ardent sur le
navire endommagé pour le représenter en flammes ! Voir "navire en feu" pour les effets de ces
dégâts critiques.
Si vous devez effectuer plus d'un test d'habileté à la suite de plusieurs coups critiques sur le même navire,
faites-le dans le même ordre que celui qui apparaît sur les tableaux critiques.
69
Tableau critique – Tir haut Si 1 sur D10
Score D6 résultat
1 Le pont a été touché
Le quart de pont est le centre névralgique du navire, où les ordres de
commandement et de contrôle sont donnés au navire et où le moral est maintenu.
Placez un jeton de coup de quart de pont à côté du navire et retirez-le à la fin de sa
prochaine activation. Aucun changement de direction ou de niveau de changement
de voile ne peut être effectué lors de la prochaine activation sans passer un test
d'habileté. En cas d'échec, le navire continue de se déplacer tout droit à son niveau
de voilure actuel et tous ses tirs subissent une pénalité de -1 pour toucher.
2 Les voiles ont été touchés
Les voiles sont le moteur du navire, sans elles il dérive impuissant... Pour sa
prochaine activation, le taux de nœuds de ce navire est réduit de 2. placez un jeton
de coup de voiles à côté du navire. retirez-le à la fin de sa prochaine activation.
3 L'équipage a été touché
Les équipages sont particulièrement vulnérables aux tirs de toutes sortes. Si un
nombre suffisant de marins sont handicapés ou d'officiers clés blessés ou tués, le
moral et l'ordre peuvent s'effondrer. Placez un jeton d'équipage sur votre
vaisseau. Jusqu'à la fin de la prochaine activation, le navire échouera
automatiquement à tous les tests d'habileté qu'il effectue... retirer le jeton de
touche de l'équipage à la fin de la prochaine activation, alors que l'ergot prendra le
contrôle du navire.
4 Dommages importants aux ponts supérieurs.
Le chantier naval et la structure supérieure du navire sont dévastés ! Lancez un D6
et ajoutez le résultat au total des dégâts subis.
5 Feu à bord !
Le coup de feu a déclenché un incendie à bord ! Placez un morceau de coton ardent
sur le navire endommagé pour le représenter en flammes ! Voir "navire en feu"
pour les effets de ces dégâts critiques.
6 Mât touché
L'un des mâts a été touché de façon critique, réduisant considérablement les effets
de ses voiles - sans elles, vous dérivez et vous êtes sans défense. Recevez des
dommages supplémentaires égaux à 25 % des points d'origine du navire (arrondis
à l'unité supérieure). Le premier coup de mât réduit le niveau maximum actuel de
voile des petits bateaux à voile légère. Le deuxième coup le réduit à ancré. Pour les
navires moyens ou grands, chaque coup de mât réduit le niveau maximal de voile
d'un autre niveau de voiles, cumulativement. Placez un jeton de coup de mât sur la
carte du navire. Ceci ne peut pas être réparé et reste en jeu pour le reste de la
partie.
Si vous devez effectuer plus d'un test d'habileté à la suite de plusieurs coups critiques sur le même
navire, faites-le dans le même ordre que celui qui apparaît sur les tableaux critiques.
70
Tableau des touches pour
l’abordage
Inexpérimenté 4 ou moins
Régulier 5 ou moins
Vétéran 6 ou moins
Navire en feu
Coton feu :
DEGATS
Minuscule D3
Moyen D6
Faire test de bravoure à chaque activation pour éteindre le feu . Si échec encore dégâts.
Si 1 au test de bravoure = explosion, tout navire à 4’’ prend D10 dégâts.
Réparation
Lors de l’activation :
Tir de rafale
Posision en T = doublez les dégâts , X3 si tir à bout portant.
Types de munitions
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Boulet enchainé = Tir haut, -1 au tir, portée réduit de moitié.
Boulet double = Portée 8’’, -1 au tir, Dégâts x 2 , X3 si bout portant.
Boulet enflammé = caronades ne peuvent pas tirer, si critique = navire ne feu en plus du résulat
sur la table des critiques.
Grenaille = Portée 3’’ , chaque coup 4 dégâts, +2 à la 1er action d’abordage de ce tour.
Enchevêtrement
Navire a moins d’1’’ = test de bravoure +2 , si échec = abordage.
Tir d’opportunité
Pendant votre activation = Normal
Pendant l’action adverse = peut tirer mais ne pourra plus tirer de cette position a son activation.
Et ajouter un coton noir.
Catégorie de
Minuscule Petit Moyen Grand Très grand
navire :
1 Canon 1 Canon léger
Nombre de D10 1 Canon léger
1 Canon léger 2 canons
supplémentaire - 1 canon lourd
léger 1 canon lourds
à lancer 1 caronade
lourd 1 caronade
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