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L’âge de la voile jeu de bataille à la voile

Mers Noires
1770 - 1830

Livre des règles


Traduction de Benzep44
Relecture de Ben , Michael, Jérémy, Jérémy , Remy, Vincent, ......

1
Mers Noires L’âge de la voile jeu de bataille à la voile

CONTENU

règles de base .............................................................................................................................................................3


le tour de jeu ................................................................................................................................................................9
MOUVEMENT ..................................................................................................................................................................... 12
TIR ......................................................................................................................................................................................... 16
DEGATS .............................................................................................................................................................................. 20
collisions ....................................................................................................................................................................... 23
actions d'abordage .............................................................................................................................................. 25
régles suplementaires ..................................................................................................................................... 27
Scenarios ....................................................................................................................................................................... 31
REGLES AVANCEES ..................................................................................................................................................... 33
Terrain et meteo ..................................................................................................................................................... 37
Scenarios additionel ........................................................................................................................................... 40
LISTE des flottes ..................................................................................................................................................... 50
Règles nationales spéciales ....................................................................................................................... 54

2
REGLES DE BASE
Une fois que vous aurez maîtrisé ces règles de base, vous serez prêt à introduire des règles avancées si
vous le souhaitez pour un niveau supplémentaire de détail et de saveur de l'époque.

Type de navires
Les marines du monde entier disposaient d'un éventail de types et de classes de navires difficiles et
ahurissants, et c'est encore le cas aujourd'hui ! Plutôt que d'adopter la carte de l'amirauté d'une nation
en particulier, Mer Noire réduit cette complexité à cinq tailles de navires :

Minuscules : sloops, cutters, luggers, canonnières,


canonnières, yawls, gunbrigs, canons sloops.

Petit : Brigs , schooners , barques , bomb ketches , oared


frégates , prams , xebecs , petit galions .

Moyen : grand galions, 4eme, 5eme et 6eme rang (aussi


appelées frégates) et petit navire marchand.

3
Grand : petit et grand 3eme rang, quelques frégates

Très grand : 1er et 2eme rang.

4
obtenir des résultats fabuleux avec un peu de
Type d’équipage savoir-faire tactique et l'aide de dame fortune.

Dans Black Sea, nous avons trois catégories


d'équipage : inexpérimenté, régulier et vétéran.
Equipage réguliers
Un voilier avait des centaines de membres
La plupart des marins qui combattent en mer
d'équipage avec une vaste gamme de tâches
apprenaient les ficelles de leur navire et les
différentes qui leur étaient assignées, leur
subtilités de l'engagement à la voile au fil du
niveau de formation et de discipline variait, de
temps, ce qui les rendaient plus efficaces.
sorte que nos classifications représentent
Equipage
une Equipage vétérans
inexpérimenté La maîtrise des mers à l'époque de la voile était
d'une importance extraordinaire, tant
Les équipages inexpérimentés ne sont pas aussi
d'hommes connaissaient bien l'art de la voile et
efficaces pour combattre l'ennemi que les
du combat en mer. Des équipages chevronnés
vétérans. Beaucoup ont tendance à abandonner ont réalisé des coups de maître bien au-delà de
rapidement et ne sont généralement pas aussi
leurs capacités. Ces équipages, qui aimaient
disciplinés ou aussi efficaces que les équipages vraiment leurs navires et leurs compagnons,
plus expérimentés. En réalité, de nombreux faisaient à peu près n'importe quoi pour
navires avaient de jeunes capitaines et
ramener leur navire à la maison malgré tous les
équipages inexpérimentés. Un joueur qui
efforts de l'ennemi pour empêcher cela.
relève le défi d'un équipage inexpérimenté peut

5
Cartes de navires
Chaque navire dans le jeu est accompagné
d'une carte du navire qui détaille sa vitesse, son
armement et d'autres informations clés.
Taux de nœuds
Angle de braquage du Chaque navire a sa propre vitesse de
navire déplacement exprimée en nœuds.

L’angle rouge ou jaune correspond à la même


ligne de couleur sur le marqueur de sillage et
indique l'angle de virage maximum que ce Points de vie du
navire peut atteindre.
navire
Armement Ceux-ci représentent l'intégrité de la coque, des
mâts et des voiles ainsi que le bien-être de
Ceci est représenté par un nombre de D10 pour l'équipage. La valeur actuelle des points du
chaque canons (et type de canons) dans une navire peut être suivie sur la carte du navire à
position de canons. Nous suggérons que les dés l'aide des curseurs de dommages rouges.
de couleur suivants soient attribués à ces armes Lorsque votre vaisseau est battu par un tir
afin que vous puissiez résoudre une bordée en ennemi, le curseur de dommages est déplacé en
un seul lancer. conséquence. Une fois que le curseur de
dommages atteint 0, votre vaisseau fait un aller
Cannons lourds - D10 Bleu
simple pour aller dans le casier de Davy
Cannons légers - D10 Rouge Jones !

Caronades – D 10 Noires
Valeur de rupture
Mortiers – n’importe quelle Couleur
de D 10 Moment où l'équipage hisse le drapeau blanc.

6
Les jetons
Il y a plusieurs types de jetons ou de marqueurs utilisés dans le jeu. Il s'agit d'équipements
supplémentaires, de types de munitions et de roses des vents d'une importance capitale. Vous pouvez
trouver tous ces composants dans la boite de base du jeu.

Activation : placez à côté d'un navire qui a été


activé mais qui n'a pas tiré.

Rose des vents : indique le nord et la direction


à partir de laquelle le vent souffle.

Munitions : placez sur une carte de navire


lorsqu'elles sont équipées de ce type de
munitions spéciales.

Identification du navire : placez sur une carte Butin ou troupes : une cargaison de valeur
de navire correspondant au pavillon attaché à telle qu'un trésor ou des troupes transportées.
la maquette d'un navire.

Sur classements : sur une carte de bateau lors


Coup critique : placez à côté d'un navire qui a de l'adoption d'un sur classement spécial.
été touché de façon critique.

Laine de coton : blanche, noire et ardente est


utilisée pour indiquer quand un navire a tiré ses
canons ou s'il a pris feu.

7
Les Dés
Le jeu utilise des D10, D 6 et D3

Score D6 Résultat D3
1-2 1
3-4 2
5-6 3

Mise en place
Choisissez l'un des scénarios dans le livret de Pour les jeux plus grands, une surface de jeu de
règles ou créez le vôtre. 6x4 ou plus fonctionne bien.

Pour les jeux de petite ou moyenne taille, une Le scénario vous indiquera la direction initiale
zone de 4x 3 est recommandée (la carte du vent, un élément très important d'un jeu
maritime double-face incluse dans le jeu de avec les voiliers ! Pour vos propres scénarios,
base) est idéale. réglez la direction du vent ou déterminez-la au
hasard avant de déployer vos flottes.

8
LE TOUR DE JEU
Le jeu recrée le flux constant et l'action d'une bataille navale. Pour représenter ceci d'une
manière gérable, nous décomposons l'action en tours distincts et chaque tour est résolu en
suivant un certain nombre de phases comme décrit ci-dessous.

Séquence de tours
Phase 1.lancez pour la direction du vent Phase 5. Résoudre les actions d’abordage.

Phase 2. Déterminer l'ordre des indicateurs Phase 6. Marquez d’un jeton le navire activé.
météo.
Phase 7. Répéter les phases 3 à 6 pour tous les
Phase 3 : Activer un navire selon l'ordre navires dans l'ordre des jauges
d’indicateur météo. météorologiques.

Phase 4. Résoudre le tir. Phase 8 : Retirez tous les marqueurs


d'activation du vaisseau.

1 Lancez pour la direction du vent


Le vent a joué un rôle important dans le Lancez 2D6 et lisez le résultat :
combat naval et l'utilisation du vent à son
avantage était un art que beaucoup de Score de 2D6 résultat
capitaines ou d'amiral se sont efforcés de 2 Etre calme ! Réduisez
perfectionner. Le jeu simplifie cet art difficile le taux de nœuds pour
pour éviter de trop ralentir le jeu. tous les navires de 2
pour ce tour seulement.
Au début de chaque tour pour voir si le vent 3 Des vents de
change de direction ou s’intensifie. Il y a huit changement. Déplacer la
directions d'où le vent peut venir, les quatre flèche sur la rose des
bords de la table et les quatre coins. Marquer vents d'un pas dans le
tout changement de direction du vent sur la sens des aiguilles d'une
rose des vents. montre
4-10 Pas de changement dans
la direction du vent ce
tour-ci.
11 Déplacez la flèche sur la
rose des vents d'un cran
dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre.
12 La houle du vent.
Ajoutez 1 à la vitesse de
nœuds de tous les
navires pour ce tour
seulement.

9
Tests de bravoure
Tout au long d'une partie, il y aura de nombreuses occasions où la bravoure de l'équipage
déterminera si une action est réussie ou non. C'est ce qu'on appelle un test de bravoure. Plus
un équipage est expérimenté, plus il sera facile d'effectuer les différentes actions, donc
chaque fois qu'un test de bravoure est demandé, utilisez le tableau ci-dessus. Si obtenez le
résultat requis sur un D6, vous avez réussi le test de bravoure. Tout jet de dés de 1 est
toujours considéré comme un échec, quel que soit le modificateur du jet.

Niveau de l’équipage Score requis


inexpérimenté 6
Régulier 5 ou 6
Vétéran 4, 5 ou 6

2 Déterminer l'ordre de l’indicateur météo.


Tenir l’indicateur météo signifiait avoir un avantage tactique significatif dans le combat entre
voiliers. Pour représenter cela dans le jeu, le navire le plus proche du point de départ du vent
s'active et se déplace en premier, tandis que les navires les plus éloignés se déplacent en dernier.
Nous appelons cela' l'activation dans l'ordre de l’indicateur météo.

Pour trouver l'ordre dans lequel les navires s'activent, imaginez une ligne perpendiculaire au
point d'origine du vent, puis déplacez cette ligne dans la direction où souffle le vent. Les navires
s'activent alors dans l'ordre où cette ligne les contacte, du premier au dernier. Lorsque la ligne
entre en contact avec deux navires ou plus en même temps, le navire avec l'équipage le plus
expérimenté passe en premier. S'ils ont la même expérience, décidez au hasard lequel s’active en
premier. Un mètre ruban ou une ligne laser peut également être utilisé pour simuler ce front de
vent.

10
3 Activer un navire
Séquence

Lorsque vous activez un navire, suivez ces étapes dans l'ordre.

1 Vérifier la direction du vent.

2 Déclarer le niveau de la voile

3 Déplacez le nombre de fois indiqué par le niveau de voile.

- A la fin de chaque mouvement, vous pouvez faire un virage.

- A la fin de chaque mouvement, vous pouvez tirer une partie ou la totalité des armes.

- A la fin du dernier mouvement, vous pouvez effectuer une action d'abordage

4 Résoudre les tirs


Voir le chapitre Tir et Dégâts

5 résoudre l’action d’abordage


Voir le chapitre action d’arbordage

6 Marquer d’un jeton le navire activé


Lorsque le navire a terminé son activation, marquez-le avec de la fumée de coton blanc s'il a tiré,
ou avec un marqueur d'activation s'il n'a pas tiré. (Si vous utilisez la règle avancée, tirez au fur et
à mesure que vous l'enfoncez), marquez-la avec du coton noir. Puis, à la fin de son activation,
remplacez le coton noir par du blanc.)
7 Activer le navire suivant
Répétez les phases 3 à 6 pour le navire suivant dans l'ordre des jauges météo et continuez
jusqu'à ce que tous les navires aient été activés.

8 Retirer les jetons


Une fois que chaque vaisseau est activé, le tour se termine. Retirez tous les jetons d'activation et
les marqueurs en coton et commencez le tour suivant à la phase 1.

11
MOUVEMENT
La vitesse et la manœuvrabilité d'un navire Un navire peut utiliser quatre niveaux de
dépendent de plusieurs facteurs, dont sa voile :
construction, ses voiles et le vent dominant.
- Voiles pleines : Il va faire trois
Bateau dans le mouvement de jeu à la mouvements séparés.
vitesse de base des nœuds qui est mesurée
en pouces. De plus, les navires peuvent - Voiles de combat : Il va faire deux
ajuster leur vitesse, en ralentissant ou en mouvements séparés.
accélérant, en ajoutant ou en retirant des
- Voiles légères : Je vais faire un seul
voiles. Plus un navire a déployé de voiles,
mouvement.
plus il prend du vent et plus il est propulsé
rapidement à travers la mer. - Ancré : Ne fait aucun mouvement ; mais
peut encore tourner.
Au cours d'un virage, le navire bouge son
plein régime de nœuds plusieurs fois en Au début de l'activation d'un navire,
fonction de son niveau de voilure. déclarez le niveau de voilure d'un navire. Un
navire peut maintenir le niveau qu'il a ou
Soyez prudent, car vous devez toujours vous
peut augmenter ou diminuer son niveau de
déplacer sur toute la distance de votre taux
voilure d'un niveau maximum. Notez que
de nœuds, alors assurez-vous d'avoir choisi
lorsqu'on passe des voiles légères à l'ancre,
le bon niveau de voile.
le navire fait un mouvement à son rythme
de nœuds avant de s'arrêter. Aucun navire
ne peut faire une escale " instantanée " à
moins qu'elle ne soit dictée par une règle
spécifique.

12
Marqueurs de sillage
Chaque navire a son propre marqueur de navire en allongeant ou en raccourcissant le
sillage qui correspond à la taille du navire : marqueur jusqu'à la ligne appropriée (en le
un petit navire utilise un petit marqueur de raccourcissant en faisant glisser le sillage
sillage ; un navire moyen utilise un sous le navire jusqu'à ce qu'il indique le
marqueur de sillage moyen, et ainsi de suite. niveau de voilure correct). Lorsque le navire
est ancré, il suffit d'enlever le sillage.
Les marqueurs de sillage sont utilisés pour
enregistrer le niveau de voilure actuel d'un

Mesurer
Lorsqu'un navire se déplace, mesurez la distance à partir de la proue du navire ("l'avant de la
coque") et déplacez le modèle droit devant vers sa nouvelle position, d'un nombre exact de
pouces égal à son taux de nœuds. Ce même processus est répété une deuxième fois si vous
naviguez avec des voiles de combat et une troisième fois si vous naviguez à voile haute.

13
Tourner Un navire qui est déjà ancré lorsqu'il
s'active peut tourner jusqu'à l'angle de son
virage. Cependant, il ne peut pas tourner au
Une fois qu'un navire a déplacé sa vitesse de
vent.
nœuds, il peut faire un virage, afin de
changer son cap, en fonction de son niveau Pour faire pivoter un navire, le faire pivoter
de voile et de son angle de rotation. Si un en maintenant l'arrière du navire immobile
navire a un angle de rotation jaune, il peut et faire pivoter l'avant jusqu'à l'angle
tourner après son premier et son deuxième maximal permis (représenté par le chevron
mouvement. Cependant, elle ne peut pas rouge ou jaune sur le repère de virage).
faire de tour pendant son troisième coup. L'angle de virage d'un navire est indiqué sur
Un navire avec un angle de rotation rouge la carte du navire.
est libre de tourner après la fin de n'importe
quel mouvement.

Attitude du vent
Le dernier facteur qui influe sur la vitesse du navire. S'il se trouve entre ces angles, il
d'un navire est le vent. Tirer le meilleur souffle à l'avant ou à l'arrière du navire.
parti du vent était difficile mais essentiel
pour n'importe quel voilier et c'était Dès qu'un navire est activé, utilisez le
particulièrement complexe pour les voiliers diagramme à droite pour déterminer d'où
à gréement carré. La quantité de vent qu'un vient le vent par rapport à l'orientation du
navire peut capter dans ses voiles a une navire, et notez le niveau maximum de voile
incidence directe sur la vitesse à laquelle il qu'il peut avoir pour tourner. Si vous êtes
peut aller. Le jeu offre deux approches à cela actuellement à un niveau de voile supérieur
: une façon simple, mais moins réaliste et à celui autorisé, le bateau descend
une façon plus complexe, mais plus réaliste, immédiatement au niveau indiqué et ne
de faire face au vent... Vous trouverez ce peut plus changer son niveau de voile à
dernier dans la section des règles avancées. cette activation.

L'angle et la direction du vent peuvent


limiter le niveau de voilure d'un navire.
Lorsque le navire est activé, vérifiez l'angle
sous lequel le vent vient par rapport au
navire. Utilisez les angles de virage jaunes
comme guide ; si le vent souffle à l'extérieur
de ces angles de virage, il souffle sur le côté

14
Si vous êtes forcé de baisser de deux niveaux (des voiles de combat aux voiles ancrées ou des
voiles pleines aux voiles légères), prenez D3 points de dégâts et appliquez les effets du résultat
de dégâts critiques des voiles touchées. la même chose arrive si vous êtes forcé de baisser de
trois niveaux (des voiles pleines aux voiles ancrées), mais vous prenez D6 points de dégâts au
lieu de D3.

Si, une fois activé, vous êtes face au vent et que le navire se déplaçait lors de l'activation
précédente, vous pouvez soit avancer votre vitesse de nœuds et devenir ancré, soit tenter de
vous sortir du vent en virant de bord.

Pour ‘virer de bord', faire un test de bravoure lorsqu'il est activé. S'il est passé, tournez le navire
avant de décider du niveau des voiles. Tournez de la quantité minimale nécessaire pour la sortir
juste à l'abri du vent, même si ce tour dépasse l'angle de braquage du navire. Il poursuit ensuite
son activation normalement. Si le test échoue, vous vous déplacez vers l'avant, son test de
vitesse échoue, vous avancez plutôt son taux de nœuds avant de devenir ancré. En prenant les
dommages comme indiqué ci- dessus.

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TIR
Tirer dans le jeu est la récompense gagnée pour avoir manœuvré votre vaisseau dans une
position plus favorable afin que vos armes puissent dévaster l'ennemi.

Les navires pouvaient transporter un éventail de tailles et de types d'armement différents. Pour
plus de simplicité, le jeu utilise quatre catégories : les gros connards, les canons légers, les
caronades et les mortiers.

Les navires peuvent tirer à partir de quatre positions de tir : les côtés gauche et droit
directement de chaque côté et ou leurs chasseurs d'étrave et de poupe devant et derrière
respectivement. Certains navires transportaient des canons ou des mortiers qui pouvaient
pivoter sur place, ce qui donnait un angle de tir de près de 360 degrés.

Lors de la prise de vue, suivez la procédure suivante :

1. Chaque position de tir choisit une cible dans son arc de tir. Les équipages inexpérimentés et
réguliers doivent choisir la cible la plus proche de la position du canon de tir. Les équipages
vétérans peuvent choisir n'importe quelle cible, mais seulement s'ils réussissent d'abord un test
de bravoure

2. Mesurer la portée de la position du canon à la cible.

3. Déterminer le résultat a obtenir pour toucher

4. Déterminez combien de dés vous aurez besoin pour lancer. Chacune des quatre positions de
canons a une valeur sur sa voiture de navire, indiquant le nombre de D10 que vous devrez
utiliser.

5. Lancez les D10 pour identifier le nombre de touche obtenus.

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Attribuer une cible à chaque position de tir
À la fin de chaque mouvement, ou à n'importe quel moment si le navire est ancré, vous pouvez
choisir de tirer une partie ou la totalité des armes d'un navire. Vous pouvez tirer avec autant de
positions de tir que vous le souhaitez. Cependant, chaque position de tir ne peut tirer qu'une
seule fois par tour. Cela signifie que le navire activé peut potentiellement viser plus d'un navire
ennemi, un navire différent pour chacune des quatre positions de tir. Pour chaque position de
tir, nommez une cible.

Toute partie de la coque d'un navire (à l'exception des mâts et des voiles) doit se trouver à
l'intérieur de l'un des arcs de tir du navire attaquant (même si partiellement) pour être une cible
viable. Pour déterminer l'arc de l'aile d'un navire, on trace une bande qui s'étend sur toute la
longueur du navire et qui s'étend vers l'extérieur. Pour l'arc de feu des chasseurs, utilisez les
angles de braquage jaunes.

Mesurer les portées


Les armements à bord d'un navire variaient souvent, de sorte qu'un côté large pouvait tirer un
mélange de différents types de canons. Pour représenter cela, nous utilisons quatre types de
canons : les canons lourds, les canons légers, les caronades et les mortiers. Selon la distance, un,
plusieurs ou tous les types de canons d'un navire seront à portée. Lorsque vous souhaitez tirer,
mesurez à partir de la position de tir pertinente jusqu'à la partie la plus proche du navire cible
que vous avez l'intention de toucher. Mesurez toujours jusqu'à la coque de la cible - en ignorant
tout mât, cour ou beaupré.

Type de Canon Canon lourd Canon léger Caronade Mortier


Portée 20’’ 14’’ 8’’ 22’’
maximum
Couleur de D bleu rouge noir N’importe

17
N'oubliez pas que les équipages inexpérimentés et réguliers doivent cibler l'ennemi le plus proche
de chaque canon, tandis que les équipages expérimentés peuvent choisir n'importe quelle cible à
portée s'ils réussissent un test de bravoure.

. Déterminer le résultat pour toucher


Le navire tireur doit être capable de voir tir, vous avez un changement de base de 5
clairement sa cible - la cible peut être ou moins pour frapper le navire ennemi.
complètement cachée par un autre navire, Ceci est ensuite modifié par les facteurs
une épave ou une île où elle peut tomber contenus dans le tableau ' à la page opposée.
partiellement de son arc avant. Si vous
pouvez voir plus de la moitié de la cible (ou Modifiez la chance de base de 5 en ajoutant
au moins la moitié se trouve dans l'arc de et en soustrayant les modificateurs sur le
tir), vous pouvez tirer sur elle sans pénalité. tableau. Le résultat est le nombre que vous
Si vous pouvez en voir moins de la moitié devez obtenir pour obtenir un résultat égal
(ou moins de la moitié est à l'intérieur de ou inférieur à celui que vous avez obtenu
l'arc de tir, vous pouvez tirer mais devez pour réussir un hit.
appliquer la pénalité ‘visibilité obscurcie /
Si, après avoir appliqué tous les facteurs, le
cible partielle'.
nombre que vous devez lancer est 0 ou un
Déclarer si vous visez haut ou non. Viser jet négatif, le tir est automatiquement raté.
haut signifie que les canons sont orientés Sinon, lancez le dé pour frapper.
vers les voiles et les mâts de la cible au lieu
Utilisez le même nombre cible calculé pour
de la coque principale. Il s'agit d'un tir plus
tous les différents canons en position de tir.
difficile, mais potentiellement plus
dommageable. Si vous choisissez de viser Lors du jet de dé pour toucher, tout résultat
haut, appliquez le modificateur approprié et d'un 10 sera toujours un échec même si,
résolvez tout dommage critique sur la table après tous les modificateurs, le nombre
critique - haut. nécessaire pour toucher est un 10 ou plus.
Sélectionnez le nombre approprié de D10 de Tout résultat égal ou inférieur au nombre
la couleur correspondante (les dés ne sont modifié est un hit palpable ! De plus, pour
pas lancés pour les pistolets hors de portée). chaque 1 lancé sur les dés, des dégâts
Pour chaque type de canon en position de critiques sont infligés.

Mortiers
Les mortiers visent toujours haut, donc partir du centre du navire) dans la direction
appliquez le modificateur habituel de -2 indiquée par l'extrémité pointue du D10. Le
pour frapper. De plus, ils souffrent mortier va maintenant frapper n'importe
également d'un autre -1 pour frapper le quel navire ou fortification sous ce nouveau
modificateur en raison de leur inexactitude point à la place.
inhérente.
Notez qu'un petit nombre de navires étaient
Si un mortier manque, faites attention au armés de roquettes, qui fonctionnent
nombre sur les dés et à la direction dans exactement comme des mortiers à tous
laquelle l'extrémité pointue des dés pointe. égards.
Le chiffre sur les dés représente les pouces
exacts que le tir se déplacera (en mesurant à

18
Base pour toucher 5 + sur 1D10
Situation Modificateur
Première position de tir 0

Deuxième position de tir 0


Tirer avec plusieurs
positions de tir à la fois.
Troisième position de tir -1

Quatrième position de tir -2


Cible à plus de 10 " de distance -2

Portée Distance de tir à blanc - la cible se


trouve à moins de 3 po de la position du +2
canon (ne s'applique pas aux mortiers).
Vétéran +2
Equipage
Inexpérimenté -2
Le navire tireur est ancré +1

Bateau de tir à pleine voile -2


Allure
Le navire cible a navigué à plus de 10" -1
lors de son déplacement précédent
Minuscule -2
Taille cible
(n'utilisez qu'un seul Petit -1
modificateur de taille)
Grand ou très grand +1
visibilité obscurcie / cible -2
partielle
viser haut -2
En feu alors qu'elle est en -2
train de tirer

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DEGATS
Une pleine largeur de canon peut facilement déchirer des trous béants dans un navire en
bois, causant des dégâts dévastateurs. Une telle destruction peut rapidement rendre un
navire inapte à la navigation ou même le couler complètement. Nous représentons ces
dommages selon les règles suivantes.

Chaque dé qui touche, fait 1, 2, 3 ou D6 points de dégâts selon le type de canon. Le total de ces
scores donne le montant des dégâts infligés au navire ennemi.

Notez ceci en utilisant les curseurs de dégâts sur la carte du navire de la cible, réduisant les
points de dégâts du navire en conséquence.

Si la cible se trouve à moins de 3" de la position du canon, le canon tire à bout portant et les
dégâts totaux qu'il inflige sont doublés (à noter que cela ne s'applique pas aux mortiers).

Lorsqu'un navire atteint le point 0 à la suite d'un tir, il a été coulé ! Retirer le modèle du jeu.

Type de Canon lourd Canon léger Caronade Mortier


canon
Dégâts 2 1 3 1D6

20
Dégâts critiques
Tout jet de D10 non modifié d'un 1 sur un haut ou lorsque des dégâts critiques sont
hit réussi cause des dégâts critiques - un causés par un mortier.
événement dévastateur qui aura des
conséquences désastreuses pour le vaisseau Dans le cas contraire, utiliser le tableau
cible. Pour chaque 1 naturel marqué, lancez critique de la coque (voir ci-dessous). Le
1D6 et vérifiez le résultat sur la table seul dommage critique qui s'accumule est le
critique appropriée. coup de mât. Pour tous les autres dommages
critiques, un navire ne peut avoir qu'un
Il y a deux tables - utilisez la table Critique - maximum d'un seul de chaque type à la fois.
haute (voir ci-contre) lorsque vous visez

Tableau critique – coque


Score résultat
D6
1 Le pont a été touché
Le quart de pont est le centre névralgique du navire, où les ordres de commandement et de contrôle sont
donnés au navire et où le moral est maintenu. Placez un jeton de coup de quart de pont à côté du navire et
retirez-le à la fin de sa prochaine activation. Aucun changement de direction ou de niveau de changement
de voile ne peut être effectué lors de la prochaine activation sans passer un test d'habileté. En cas d'échec,
le navire continue de se déplacer tout droit à son niveau de voilure actuel et tous ses tirs subissent une
pénalité de -1 pour toucher.
2 Les canons ont été touchés
Une position de tir a été endommagée par un tir ennemi, ou l'équipage a été temporairement désactivé.
Placez un jeton de coup de canon sur le navire à côté de la position de tir affectée. Retirez le jeton à la fin de
la prochaine activation du navire. Le navire tirera deux canons de moins de chaque type (y compris les
mortiers) à partir de cette position de tir (jusqu'à un minimum de 0).
3 Gouvernail/ Barre a été touché
Soit le timonier a été touché, soit le gouvernail est bloqué. Placez un jeton de coup de gouvernail à côté de
votre navire. Lors de la prochaine activation, lancez un D3. Sur un jet de 1, le navire change de direction
jusqu'à la fin de son arc de cercle vers la gauche à la fin de chaque mouvement. Sur le jet de 2, le navire ne
peut faire aucun changement de direction ce tour-ci. Sur un jet de 3, le navire changera de direction jusqu'à
la fin de son arc de cercle vers la droite à la fin de chaque mouvement. Retirez le jeton à la fin de la
prochaine activation lorsque l'équipage reprend le contrôle de la barre ou déverrouille le gouvernail.
4 L'équipage a été touché
Les équipages sont particulièrement vulnérables aux tirs de toutes sortes. Si un nombre suffisant de marins
sont handicapés ou d'officiers clés blessés ou tués, le moral et l'ordre peuvent s'effondrer. Placez un jeton
d'équipage sur votre vaisseau. Jusqu'à la fin de la prochaine activation, le navire échouera
automatiquement à tous les tests d'habileté qu'il effectue... retirer le jeton de touche de l'équipage à la fin
de la prochaine activation, alors que l'ergot prendra le contrôle du navire.
5 Dommages supplémentaires à la structure
La coque et la superstructure du navire prennent un coup de marteau ! Lancez un D3 et ajoutez le résultat
au total des dégâts subis.
6 Feu à bord !
Le coup de feu a déclenché un incendie à bord ! Placez un morceau de coton ardent sur le navire
endommagé pour le représenter en flammes ! Voir "navire en feu" pour les effets de ces dégâts critiques.
Si vous devez effectuer plus d'un test d'habileté à la suite de plusieurs coups critiques sur le même navire, faites-le dans le
même ordre que celui qui apparaît sur les tableaux critiques.

21
Tableau critique – Élevée
Score D6 résultat
1 Le pont a été touché
Le quart de pont est le centre névralgique du navire, où les ordres de commandement et de
contrôle sont donnés au navire et où le moral est maintenu. Placez un jeton de coup de quart
de pont à côté du navire et retirez-le à la fin de sa prochaine activation. Aucun changement
de direction ou de niveau de changement de voile ne peut être effectué lors de la prochaine
activation sans passer un test d'habileté. En cas d'échec, le navire continue de se déplacer
tout droit à son niveau de voilure actuel et tous ses tirs subissent une pénalité de -1 pour
toucher.
2 Les voiles ont été touchés
Les voiles sont le moteur du navire, sans elles il dérive impuissant... Pour sa prochaine
activation, le taux de nœuds de ce navire est réduit de 2. placez un jeton de coup de voiles à
côté du navire. retirez-le à la fin de sa prochaine activation.
3 L'équipage a été touché
Les équipages sont particulièrement vulnérables aux tirs de toutes sortes. Si un nombre
suffisant de marins sont handicapés ou d'officiers clés blessés ou tués, le moral et l'ordre
peuvent s'effondrer. Placez un jeton d'équipage sur votre vaisseau. Jusqu'à la fin de la
prochaine activation, le navire échouera automatiquement à tous les tests d'habileté qu'il
effectue... retirer le jeton de touche de l'équipage à la fin de la prochaine activation, alors que
l'ergot prendra le contrôle du navire.
4 Dommages importants aux ponts supérieurs.
Le chantier naval et la structure supérieure du navire sont dévastés ! Lancez un D6 et ajoutez
le résultat au total des dégâts subis.
5 Feu à bord !
Le coup de feu a déclenché un incendie à bord ! Placez un morceau de coton ardent sur le
navire endommagé pour le représenter en flammes ! Voir "navire en feu" pour les effets de
ces dégâts critiques.
6 Mât touché
L'un des mâts a été touché de façon critique, réduisant considérablement les effets de ses
voiles - sans elles, vous dérivez et vous êtes sans défense. Recevez des dommages
supplémentaires égaux à 25 % des points d'origine du navire (arrondis à l'unité supérieure).
Le premier coup de mât réduit le niveau maximum actuel de voile des petits bateaux à voile
légère. Le deuxième coup le réduit à ancré. Pour les navires moyens ou grands, chaque coup
de mât réduit le niveau maximal de voile d'un autre niveau de voiles, cumulativement. Placez
un jeton de coup de mât sur la carte du navire. Ceci ne peut pas être réparé et reste en jeu
pour le reste de la partie.
Si vous devez effectuer plus d'un test d'habileté à la suite de plusieurs coups critiques sur le même navire,
faites-le dans le même ordre que celui qui apparaît sur les tableaux critiques.

22
COLLISIONS
Les joueurs devraient éviter à tout prix de s'enfoncer délibérément les uns les autres. Cependant, à
l'occasion, un navire nouvellement activé peut n'avoir d'autre choix que d'entrer en collision (par
exemple, si son mouvement l'amène dans un autre navire avant qu'il puisse changer de direction). Ne
considérez que la coque principale du navire invoquée lors de la vérification des collisions.

Evasion
Il y a toujours une chance d'éviter une collision ; chaque navire exécute une manœuvre d'évitement, où - par les
deux navires subiraient un quasi-accident. Les deux navires impliqués dans une collision potentielle doivent
passer un test d'habileté avec un +1 au résultat. Il s'agit de la détermination de l'équipage à échapper à la
collision. Si l'un ou l'autre des navires est plus petit de deux tailles ou plus que la commande, ajoutez +2 au
résultat du petit navire. Si l'un ou l'autre des navires test réussit, le joueur actif doit déplacer son navire au-delà
du navire d'ordre, achevant son mouvement complet, en terminant avec sa poupe à l'écart du navire cible.
Cependant, si le navire n'a pas assez de nœuds pour passer l'ordre, il doit s'arrêter avant le contact réel avec
l'autre navire. Permettre un certain degré d'approximation lorsqu'il s'agit d'évasions. Ne vous souciez pas trop
de la mesure exacte, assurez-vous plutôt que les modèles sont bien dégagés l'un de l'autre.

Vous ne pouvez pas vous échapper en entrant en collision avec le terrain.

23
Collision
Si les deux tentatives d'évitement échouent, il y a collision. La taille et la vitesse des deux navires déterminent
l'importance des dommages subis par un navire. Le navire qui est actuellement activé est considéré comme
l'attaquant, l'autre est la cible. Sur la carte de collision ci-dessous, trouvez la taille de l'attaquant dans la
colonne de gauche, puis lisez jusqu'à la taille de la cible pour trouver les dommages subis par le navire cible.

Pour déterminer les dommages que le navire activé subit lors de la collision, considérez le navire non activé
comme l'attaquant et le navire activé comme la cible et répétez le processus ci-dessus. Si le navire actif a voyagé
plus de 8''' lors de sa dernière activation ou de son activation actuelle, ajoutez 3 à tous les dommages. Si la
collision se produit avec le relief, traitez-le exactement de la même façon qu'un navire non activé. Le relief ne
peut jamais subir de dommages. Tous les dommages sont appliqués aux deux navires simultanément.

Après une collision, la confusion et la panique s'installent à bord d'un navire alors que l'équipage tente
lentement de se remettre d'une rencontre. Pour représenter cela, appliquez tous les effets des dégâts critiques
subis sur le pont. De plus, le navire ne peut pas tirer ni lancer des grappins.

Enfin, terminer le mouvement du navire activé aussi raisonnablement que possible en tenant compte du
changement de direction dû à la collision.

Tableau des collisions


Taille de la cible
Taille de Très Grand Moyen Petit Minuscule
l'attaquant grand
Minuscule 1 3 4 6 8
Petit 3 4 6 8 10
Moyen 5 6 10 10 10
Grand 8 10 12 10 10
Très grand 12 14 16 14 10
Terrain 30 26 20 16 10

24
ACTIONS
D'ABORDAGE
Parfois, le navire ennemi doit être capturé intact, soit pour la valeur de son contenu, soit comme prix
lui-même. Pour ce faire, l'équipage courageux doit monter à bord du navire ennemi et affronter ses
adversaires face à face dans la mêlée vicieuse d'une action d'abordage.

Les deux navires doivent être à voiles légères, à Au premier tour d'abordage seulement, le navire
voiles de combat ou à ancre, et les coques des deux actuellement activé ajoute +1 au nombre cible
navires doivent être à moins de 3'' l'un de l'autre. indiqué sur la table d'abordage pour atteindre la
Le navire actif fait un test de bravoure - S'il réussit, cible. Un jet de 1 est un coup critique, ce qui réduit
les deux navires s'arrêtent immédiatement et sont le nombre de points du navire ennemi de 4 au lieu
saisis. Pendant le grappin, un navire ne peut pas de 2.
tirer. Placez-les côte à côte, les deux en tournant le
moins possible. Maintenant, ils font leurs attaques Le navire qui a subi le moins de dégâts est
mortelles ! considéré comme le vainqueur de ce round de
combat. Si le navire qui a subi le plus de dégâts lors
Immédiatement après le lancer de grappins initial, de ce tour est maintenant à moins de la moitié de
et à la prochaine activation de chaque vaisseau ses points initiaux, il devra passer un test de
aggripés, la bataille fait rage ! Divisez les points de bravoure ou se rendre. Si les points du navire
navires restants de chacun des deux navires saisis descendent en dessous de sa valeur de casse, il se
par dix (arrondissez à l'entier supérieur). Ceci rendra automatiquement sans un test de bravoure.
donne la force de chaque camp, qui est le nombre Si l'action est nulle, il ne se passe plus rien. Si les
de D10 à lancer pour chaque navire impliqué. Les points du navire atteignent 0 à la suite d'une action
deux navires visent à marquer un score égal ou d'arraisonnement, tous les membres de l'équipage
inférieur au nombre cible sur le tableau d’abordage. ont été tués ou capturés. Le navire est toujours à
flot et bon nombre d'entre eux constituent une
menace de collision.
Tableau des touches pour l’abordage

Inexpérimenté 4 ou moins

Régulier 5 ou moins
Vétéran 6 ou moins

Lancer les grappins


Lorsque vous tirez sur des navires aces les grappins, infligez le même montant de dégâts à tous les navires
grappins. Cependant, un jet de 1 n'inflige que des dégâts normaux et ne marque jamais de dégâts critiques.

25
Grappins multiples
Si plus de deux navires sont impliqués dans le atteindre les nombreuses cibles. Ensuite, résolvez
lancer de grappins, Assemblez les points de chaque toutes les actions d'embarquement comme décrit
côté du navire. Le côté avec le plus grand total de ci-dessus.
points du navire ajoute +2 à l'abordage pour

Repousser l'abordage /désengagement


Un navire attaqué, lorsqu'il est activé, peut tenter de légères lors du premier déplacement). Cependant, il ne
repousser les abordages en effectuant une attaque, ou il sera pas en mesure de tirer ce virage car son équipage
peut tenter de se désengager de l'action abordage à la se précipite vers son poste d'action.
place. Si le navire a été réduit à moins de la moitié de ses
Pour se désengager, un navire doit réussir un test de points de navire d'origine, ajoutez +2 au test de
bravoure qui lui permet de se déplacer, en suivant bravoure. Vous pouvez vous éloigner d'un navire
toutes les règles normales de déplacement (par abandonné sans avoir à passer un test de bravoure.
exemple, il ne pourra se déplacer qu'avec des voiles

Indicateur météo pour les Lancer de grappins


Lors de la détermination de la jauge météo, vous Notez que deux actions d'abordage peuvent être
devrez peut-être décider lequel des deux navires menées l'une après l'autre si les deux navires
saisis s'active en premier. Ce sera le navire avec veulent se battre. Quand avec le plus expérimenté,
l'équipage le plus expérimenté. c'est l'ergot qui passe en premier, suivi par le
premier navire qui a lancé un grappin, suivi par le
Si les deux équipages ont la même expérience, le navire suivant qui a lancé un grappin, et ainsi de
grappin passe en premier. suite.

26
REGLES
SUPLEMENTAIRES
Les règles de base couvrent les actions les plus courantes que vos navires peuvent entreprendre
pendant le combat, telles que les actions de déplacement, de manœuvre, de tir et d'abordage. Ce qui suit
sont quelques règles supplémentaires qui ajoutent quelques permutations à ces actions.

Navire en feu
Les navires peuvent prendre feu en raison de sera pris en compte en fonction de la taille du
dommages critiques ou en naviguant à moins de 1'' navire (comme décrit ci-dessus). De plus, si le
d'un autre navire qui est déjà en feu. Placez un résultat non modifié du test de bravoure est un 1, le
morceau de coton ardent sur le navire dès qu'il feu a atteint le magasin de munitions et le navire
prend feu, puis le navire subit des dommages D3 explose ! Retirez-le du jeu. Tout navire se trouvant
minuscules ou petits, D6 si moyen et D10 si grand à moins de 4'' de l'explosion subit des dommages
ou extra grand. Cela continuera jusqu'à ce que D10.
l'incendie soit éteint ou jusqu'à ce que le navire
devienne une épave en feu ! Vous pouvez choisir de gagner un modificateur de
+2 au test de bravoure. Si vous prenez ce
Au début de chaque activation subséquente, modificateur, le navire ne peut pas changer le
l'équipage d'un navire en feu tente d'éteindre les niveau de la voile, changer de direction ou tirer sur
flammes en effectuant un test de bravoure. En cas cette activation. Cependant, comme l'équipage
de succès, le navire n'est plus en feu. En cas de prend des précautions supplémentaires, le navire
panne, un dommage supplémentaire D3, D6 ou D10 n'explosera pas sur le résultat d'un 1.

27
Réparation
Réparer, c'est tout faire sur le pont, ce qui fait que le tirer, changer son niveau de voilure ou changer de
navire est incapable d'effectuer ce virage, car tout direction avec cette activation. Faites un test
l'équipage se préoccupe davantage de ce qui arrive d'habileté, si vous réussissez, réparez la valeur des
au navire, comme les voiles en lambeaux, l'équipage dommages du D6 - ajustez le curseur de dommages
blessé ou l'eau qui surgit des éclats de bois d'œuvre. en conséquence. Si le test échoue, réparez un seul
Le navire a besoin d'être sauvé et il doit l'être ! point de dommage.

Lorsqu'un navire endommagé est activé, déclarez


une action de réparation. Le bateau ne peut pas
Tir de rafale
Un navire qui traversait directement les zones point supplémentaire de dégâts pour chaque coup
moins bien protégées de l'avant ou de l'arrière d'un réussi sur l’avant du navire ennemi.
navire ennemi et lançait un tir mortel à l'envers sur
toute la longueur de la cible... Cette manœuvre, Si vous tirez également à bout portant, tripler les
également connue sous le nom de " traversée du T dégâts pour un râteau de poupe à la place, et les
", a provoqué un tir flétrissant tout en présentant dégâts supplémentaires pour un râteau d'étrave
une petite cible aux canons de chasse de l'ennemi. sont ajoutés après que les dégâts ont été doublés si
vous tirez à bout portant. Cette tactique est
Lorsqu'un navire tire un bord large sur une cible particulièrement efficace lorsqu'elle est utilisée en
qui lui est perpendiculaire (en tenant compte d'un conjonction avec le tir, car elle est soumise à la
petit degré d'approximation), doublez les dégâts règle avancée.
infligés pour un râteau de poupe ou ajoutez un

28
Quitter la zone de combat
Si un navire termine son mouvement avec une Le navire revient avec des voiles légères - placez
partie quelconque de sa coque au-dessus du bord l'arrière de son marqueur de sillage sur le bord de
de la zone de combat, il est retiré du jeu. Après la zone de combat au début du tour. Le navire sera
avoir passé un tour complet hors du bord, le navire alors manœuvré selon l’indicateur météo et pourra
rentre dans la zone de combat à l'endroit même où se déplacer normalement.
il est sorti.

Frappez les couleurs


Les combats navals pouvaient être extrêmement fois qu'il s'active après cela, faites un test d'habileté.
sanglants et il arrivait souvent que la volonté de se Si cela échoue, le navire frappera les drapeaux et se
battre de l'ergot vacille après avoir subi beaucoup rendra immédiatement. Le navire va ralentir et
de dégâts, ce qui signifiait souvent que s'ancrer le plus vite possible et ne rien faire d'autre
l'engagement historique prendrait fin avec la pour le reste du jeu.
reddition de nombreux navires plutôt aussitôt
détruits. Les Forts et autres fortifications terrestres utilisent
ces mêmes règles pour se rendre.
Dès qu'un navire tombe en dessous de sa valeur de
rupture, pour n'importe quelle raison et à chaque

29
Types de munitions
Au début du jeu ou au début de l'activation d'un n'infligent pas de dégâts critiques. Ces dommages
navire, vous pouvez changer les munitions dans sont triplés s'ils sont également à bout portant ou
toutes les positions de tir. Toute position de canon quadruplés s'ils sont à bout portant et que le tir est
changeant ses munitions ne peut pas tirer pendant un râteau de poupe.
ce tour. Tous les tirs à partir de cette position de tir
utiliseront le nouveau type de munition jusqu'à ce Boulet enflammé
qu'ils soient à nouveau changés. Placez le jeton de
munition à la position de tir correspondante sur la Aussi connus sous le nom de grenaille chauffée, ces
carte du navire comme rappel. Notez que les projectiles étaient chargés pour mettre le feu aux
mortiers n'utilisent jamais aucun de ces types de navires ennemis. En tirant avec ce coup, les
munitions spéciales. caronades ne peuvent pas tirer. Si des dégâts
critiques sont infligés, la cible est en feu en plus de
Boulet enchainé l'effet obtenu sur la table critique (voir navires en
feu). Cependant, si vous lancez un 10 sur l'un des
Constitué de deux demi-boules attachées à une dés à lancer, ce tir a été lâché et votre propre
longueur de chaîne et utilisées pour endommager vaisseau est aussi en feu ! Les Fortifications ne sont
les mâts. Le modificateur pour viser haut n'est que - pas affectées par cette règle du tir échappé.
1 pour le boulet enchainé (au lieu de -2 normal) et
pour tout dommage critique, lancez deux fois sur la Grenaille
table critique - élevé et choisissez le résultat à
appliquer. Cependant, la portée de tous les canons Des bidons remplis de balles de métal qui agissent
est réduite de moitié. Si vous ne visez pas des coups comme un fusil de chasse à la main lorsqu'on tire.
de boulet enchainé, vous avez un -2 à toucher. La portée de tous les canons en position de tir est
maintenant de 3''' (dans ce cas, le modificateur à
Boulet double blanc n'est pas appliqué). Chaque coup inflige 4
points de dégâts mais n’inflige pas de dégâts
La pratique consistant à charger les boules de critiques. De plus, ajoutez +2 à la cible à atteindre
remorquage en même temps réduisait la portée, lors de la première action d'abordage du navire
mais augmentait considérablement les dommages. pendant le tour.
La portée de tous les canons en position de tir est
maintenant de 8''. Tous les tirs ont un -1 à toucher
et tous les tirs réussis doublent leurs dégâts mais

30
SCENARIOS
Une bonne intrigue peut considérablement améliorer votre jeu. Nous présentons ici une série de
scénarios qui vous permettent de gagner vos jambes de mer et d'apprendre à manier vos navires avec
compétence... Les deux premiers scénarios sont conçus pour vous introduire pas à pas dans le monde
du combat naval à l'ère de la voile, en vous concentrant uniquement sur les règles fondamentales du
jeu. Une fois que vous aurez maîtrisé les bases du jeu, vous serez prêt à aborder les règles avancées plus
loin dans ce livre.

Scénario 1 - Sortie du troupeau.


Il est tôt le matin. Le soleil levant brûle le brouillard nocturne qui a enveloppé votre navire,
lorsque le son distinctif d'une cloche qui sonne quatre fois se fait entendre au loin - battement
au quart !
Deux frégates de flottes adverses qui approchaient de la fin des patrouilles de routine ont
navigué à l'improviste à proximité l'une de l'autre à cause de l'épais brouillard. Alors que le
brouillard se dissipe, les deux vaisseaux se préparent au combat. Ni l'un ni l'autre n'est
pleinement préparé à cette rencontre inattendue et tous deux vont donc tenter un combat
afin de se battre un autre jour.

Zone de combat Pour ce scénario, vous gagnez 1 point de victoire


pour chaque point de dommage causé sur le navire
Le scénario se joue sur une zone 4x3, avec un vent de l'adversaire, plus 4 points de victoire si vous
d'ouest. arrivez indemne sur le bord opposé de la table (ou
2 points de victoire si vous arrivez là mais avez subi
Déploiement des dégâts).

Décidez au hasard qui commencera dans quelle


zone de déploiement. Ensuite, placez un navire de
5ème rang chacun dans les zones spécifiées avec Le jeu dure jusqu'à ce que le navire quitte la zone
l'arrière de leurs marqueurs de sillage naviguant de combat.
aux voiles de combat.
Si aucun des deux navires n'est capable de quitter
de la zone de combat, le résultat est un tirage au
Règles particulières
sort !
Certains scénarios comportent des règles
spécifiques qui ne s'appliquent qu'à ce scénario. Ces
règles doivent être suivies en plus des règles de
base et des règles avancées que vous avez choisi
d'adopter. Pour ce scénario, l'expérience des
équipages des deux frégates est régulière.

Victoire
Chaque scénario vous donnera les conditions de la
victoire. Ceci est souvent fait avec des points de
victoire pour vous aider à déterminer le résultat.

31
Scénario 2 - Lettre de marque.
Les raids contre la marine marchande étaient parmi les engagements navals les plus courants
de l'ère de la voile. Les navires de guerre privés ou corsaires, comme on les appelait,
s'attaquaient aux navires marchands rivaux au nom des nations ennemies adverses. Dans ce
scénario, une petite flotte de corsaires a arrêté un marchand avec son escorte et s'apprête à le
tuer !

Zone de combat
Le scénario se joue sur une zone 4x3, avec un vent
du sud.

Déploiement
Décidez au hasard qui seront les corsaires et qui
sera le défenseur.

Défenseur
Placez un navire marchand (vous pouvez utiliser un
navire de rechange de 5ème rang pour le
à la cible pour le grappin et lanceront 2 D10
représenter) dans la zone de déploiement rouge supplémentaires, avec un modificateur de +2 à leur
avec son sillage touchant le bord est de la table.
embarquement pour atteindre les nombres cibles
Déplacez immédiatement le commerçant son taux
contre le navire marchand seulement.
de nœuds droit devant. Puis placez un vaisseau de
Placez trois jetons de butin sur la carte de bateau
5ème rang n'importe où dans la zone de du marchand. Si les corsaires gagnent une action
déploiement rouge. d'arraisonnement contre le marchand, ils recevront
Le navire marchand a un équipage inexpérimenté un jeton de butin (à prendre au navire marchand et
tandis que l'équipage du navire de 5eme rang est à le placer sur la carte du navire du brigadier
régulier. Les deux navires commencent avec des corsaire impliqué dans l'action).
voiles de combat. Si le navire marchand frappe les couleurs, les
corsaires peuvent ramasser tous les jetons de butin
Corsaires restants lors de leur prochaine action
Placez trois bricks dans le coin sud-ouest de l'aire d'arraisonnement contre le marchand - ils n'ont
de jeu en naviguant avec des voiles de combat, avec qu'à déclarer l'action et à prendre les jetons sans
leurs marqueurs de sillage touchant le bord du avoir besoin de jeter de dés supplémentaires.
plateau. Les trois brigades ont des équipages Placez les jetons pillés sur la carte de bateau du
réguliers. brigadier corsaires qui a réussi.

Règles particulières Victoire


Une fois que les points du navire du marchand La partie se termine lorsque le navire marchand
tombent en dessous de la moitié de sa valeur quitte le bord ouest avec deux pions de butin ou
initiale, il doit passer un test d'habileté chaque fois plus ou lorsque la flotte de corsaires quitte la zone
qu'il est activé ou qu'il frappe les couleurs (ce test de jeu avec deux pions de butin ou plus.
s'ajoute à tous les tests induits par les actions
d'embarquement). Objectif du Défenseur
Ayant déjà fait des proies sur les quelques navires, Survivrez à l'assaut des pilotes et ramenez votre
le corsaire est considéré comme ayant un équipage précieuse cargaison à la maison.
régulier. De plus, les corsaires avaient une Objectif des corsaires
réputation redoutable, intimidant les équipages
Saisissez le butin et échappez à l'attention de
moins expérimentés. En conséquence, ils ont un +2 l'escorte du marchand.

32
REGLES
AVANCEES
Ces règles optionnelles ajoutent de la saveur et des détails à votre jeu tout en introduisant un certain
degré de complexité. N'hésitez pas à les utiliser tous dans vos jeux - avec l'accord de votre adversaire
avant le début du jeu.

Navires endommagés
Les navires endommagés voient rapidement leurs en arrondissant à l'unité supérieure. De plus, le
capacités de combat compromises. Lorsque le navire ne peut plus naviguer à pleine voile. Cela
nombre de points d'un navire tombe en dessous de dure jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à ce que le
sa valeur initiale, réduisez de moitié le nombre de navire soit réparé au-dessus de la moitié de ses
canons de chaque type à chaque position de canon, points de navire.

Enchevêtrement
Tout navire à moins de 1''' d'un autre navire à la fin règles d'abordage). Lorsqu'ils sont activés, à moins
d'un de ses mouvements, risque de s'emmêler. qu'ils ne fassent l'objet d'une collision, les navires
Chaque navire impliqué doit faire un test d'habileté enchevêtrés peuvent initier des actions d'abordage
avec un modificateur de +2 au jet de dé. Si l'un ou ou tenter de se désengager. De plus, les navires
l'autre des tests échoue, les deux vaisseaux enchevêtrés ont une pénalité de -1 à tout test
s'emmêlent. Les navires enchevêtrés sont d'habileté pour se désengager.
considérés comme étant " grappinés " (voir les

33
Tir d’opportunité
Lorsque les navires se croisent dans le tourbillon de la bataille, il y a des occasions pour qu'un navire libère une
bordée sur un navire ennemi, ce qu'on appelle le tir d’opportunité.

Pendant l'activation de votre vaisseau


Si vous voulez tirer sur une cible à n'importe quel moment de l'un de vos tours, mesurez d'abord tout le
mouvement et marquez l'endroit où votre navires va finir.

Commencez par déplacer votre navire, en vous arrêtant au point où vous souhaitez tirer sur un navire ennemi.
A ce point de mesure, lancez le dé pour toucher et résolvez les dégâts comme d'habitude. Ensuite, terminez le
déplacement jusqu'au marqueur pré mesuré. Ce n'est qu'à ce moment que vous pouvez faire un tour pendant
cette activation.

Vous ne pouvez pas tirer quand elle est en position d'ours en évitant une collision.

Pendant l'activation de l'adversaire


Si un navire n'a pas encore été activé et qu'un navire ennemi termine son mouvement à l'intérieur de l'un de
vos côtés, tirez en arcs de cercle, vous pouvez tirer quand il est en mouvement ! Cela se produit en dehors de la
séquence de jeu normale après que le navire en action a résolu un de ses propres tirs. Roulez pour frapper
comme d'habitude, ajoutez du coton noir à côté de la largeur qui vient d'être déchaussée.

Lors de sa prochaine activation, le vaisseau ne peut plus tirer de cette position de tir. Cependant, n'oubliez pas
que le modificateur pour le tir de plus d'une position de pistolet dans un tour s'applique toujours. A la fin de
l'activation, remplacez le coton noir par du blanc pour indiquer que le navire a été activé. Appliquer les
résultats de tout dommage critique à la fin de l'activation du navire cible ( c'est-à-dire après qu'il ait terminé le
reste de tout mouvement ou autre action).

Navires en feu
Un navire en feu est considéré comme un danger pour les autres navires. Les bateaux en feu sont activés dans
l'ordre d’interaction météo. Lors de chaque activation, ils se déplacent directement vers l'avant, toujours avec
la voile de combat, à moins qu'ils ne soient affectés par le vent ou une collision. Lorsqu'un navire en feu doit
passer un test de bravoure pour éviter une collision, il échouera toujours au test.

Si 2, 3, 11 ou 12 sont obtenues lors du jet de dé pour la direction du vent, le navire de feu est hors de contrôle.
Placez un jeton de dommages au gouvernail à côté du navire. Pour cela et pour toutes les activations futures ou
pour le navire en feu, appliquez l'effet de dommages critiques au gouvernail et à la direction à son mouvement.
Si un navire den feu se trouve à moins de 2 ''' d'un navire, ce navire est également incendié, utilisez les règles
des navires en feu.

34
Tir de bordée initiale
La première fois qu'un navire tire avec l'une ou l'autre de ses faces larges (pas d'arc ou de poupe) dans un jeu, il
peut coordonner tous ses canons sur un flanc pour tirer en même temps, ce qui peut dévaster son efficacité.
Dans ce cas, une seule position de pistolet peut tirer dans cette phase d'activation.

Lancer les D10 selon le tableau ci-dessous :

Catégorie de
Minuscule Petit Moyen Grand Très grand
navire :
Nombre de D10 1 Canon léger 1 Canon léger
1 Canon léger
supplémentaire - 1 Canon léger 1 canon lourd 2 canons lourds
1 canon lourd
à lancer 1 caronade 1 caronade

Effet du vent plus réaliste sur le mouvement


afin de garder la place du jeu rapide et amusant, nous avons utilisé une abstraction de l'effet réel du vent sur les
navires à gréement carré.

Si vous voulez ajouter plus de réalisme à vos jeux, utilisez le diagramme opposé au lieu des règles de base.

Se déplacer à la rame
Les galères et quelques navires plus petits pouvaient déployer des rames et, si nécessaire, se déplacer
indépendamment du vent. Les navires figurant sur les listes de la flotte peuvent se prévaloir de cette règle. En
se déplaçant à la rame, ces navires peuvent se déplacer s'ils naviguent à la voile, peu importe d'où vient le vent...
Cependant, comme l'équipage est occupé à ramer, le navire tire avec une pénalité supplémentaire de -2.

Tout navire capable de se déplacer à la rame peut également déployer ses voiles. Dans ce cas, ils suivent les
mêmes règles que les autres voiliers en ce qui concerne le vent.

Pour passer des voiles aux avirons ou vice versa, un navire doit passer un tour complet sans tirer.

Escadrons
Un escadron représente trois petits vaisseaux agissant ensemble à l'unisson.

Les valeurs indiquées dans les listes de la flotte concernent l'escadron dans son ensemble, et non chaque navire
individuel. Pour cette raison, il est prévu que les trois modèles d'un escadron soient montés ensemble sur une
seule base et sont donc considérés comme un modèle unique qui s'active normalement.

35
Les escadrons n'ont ni marqueur ni niveau de En raison de leur petite taille, les escadrons : ne
voilure ; au lieu de cela, ils peuvent se déplacer sur jamais bloquer la ligne de visée, ne jamais subir de
n'importe quelle distance jusqu'à leur pleine vitesse dommages critiques, ne pas pouvoir effectuer une
de nœuds. De plus, ils sont beaucoup plus action d'abordage (ni être abordés eux-mêmes), ne
manœuvrables que les grands navires et peuvent pas pouvoir effectuer de réparations, ne pas être
tourner une fois pour faire face à n'importe quelle attaqués et ne pas s'empêtrer.
direction à n'importe quel moment de leur
mouvement.

Tir de mousquets
Lorsqu'un navire tire à bout portant, les Si un test d'habileté réussi est fait, ajoutez 3 au
mousquetaires déchaînent également des salves dommage final (après tout double ou triple).
mortelles et évaluent les ponts avec des coups de
feu.

Règles d’engagement
Il y avait un code d'honneur strict dans la doctrine navire souhaite tirer sur un petit navire, il doit
navale, de sorte que les plus gros navires réussir un test d'habileté, même s'il en a déjà réussi
n'attaqueraient pas les plus petits s'ils n'étaient pas un à cette fin.
attaqués en premier. Par conséquent, les navires ne
peuvent pas attaquer des navires plus petits sans Aux fins de cette règle, les très grands et les très
passer un test d'habileté ou à moins d'avoir été grands navires sont considérés comme ayant la
attaqués en premier. Chaque fois qu'un grand même taille.

Naviguer en ligne
Très souvent, les flottes se déplaçaient et se Tous les navires d'une ligne se déplacent à la même
battaient dans des colonnes de navires aussi vitesse de nœuds que le navire le plus lent de la
appelées lignes. formation, même s'ils peuvent normalement se
déplacer plus rapidement. Cela reflète le fait que
Les groupes de deux navires ou plus, tous naviguant tous les navires maintiennent une formation
avec des voiles de combat, seront considérés en disciplinée.
ligne si les étraves (fronts) touchent le repère de
sillage du navire devant eux au début d'un tour. Lorsqu'un navire dans une ligne ne touche plus le
sillage du navire devant lui à la fin de son
lors de la détermination de l'ordre des jauges avènement, il n'est plus dans cette ligne.
météo, les lignes sont traitées comme une seule
unité, quel que soit l'endroit où se trouve chaque Il redevient une seule unité (ou une ligne séparée).
navire de la ligne, par rapport au vent. A partir du tour suivant, il sera activé dans l'ordre
normal des girouettes météo.
Lorsque vous déplacez une ligne, activez le
mouvement et tirez d'abord sur le navire avant,
puis sur les autres dans l'ordre, même si cela
modifie l'ordre normal des jauges météo.

36
TERRAIN ET
METEO
La mer et l'ennemi n'étaient pas les seuls dangers auxquels le capitaine d'un navire devait faire face. Un
équipage de première classe était indispensable pour naviguer sur les mers, repérer les dangers et être
en mesure d'utiliser les armes au moment critique... Utilisez ces règles facultatives avec l'accord de
votre adversaire.

Brouillard / les grains de pluie


Le brouillard et les grains de pluie ne sont pas discernables en termes d'émergence, d'intensité et d'échelle, ce
qui pose d'importants défis pour la flotte.

Ces deux phénomènes sont soit petits ("jusqu'à 10''x10''), moyens ("jusqu'à 15''x15'') ou grands ('jusqu'à
20''x20'') en largeur. Ils peuvent être de n'importe quelle forme, mais nous suggérons une forme à peu près
ronde ou ovale.

Ils sont déployés au début d'une partie et resteront en place jusqu'à la fin de la partie.

Ils bloquent la ligne de vue à travers eux.

De plus, tout navire qui y pénètre immédiatement devient invisible pour les navires ennemis et ne peut être
ciblé dans cette zone. Bien sûr, ils ne peuvent tirer sur aucune cible non plus !

Tout navire entrant dans la fonction météo ne peut pas dépasser les voiles de combat après son entrée, car il est
trop dangereux, même pour les équipages vétérans, de naviguer à l'aveugle ! Une fois que le récipient sort du
gabarit. Il agit comme d'habitude.

37
Fortifications terrestre
Les défenses côtières sont presque aussi vieilles Toutes les batteries à terre sont activées à la fin de
que la guerre navale elle-même. Les fortifications l'ordre des jauges météorologiques, une fois que
terrestres et les batteries côtières pourraient tous les navires ont été activés.
causer d'affreux dommages aux navires de passage.
Si les deux camps ont des fortifications terrestres,
Les batteries côtières ont un arc de tir de 360° jetez un dé pour déterminer quelles fortifications
(dans la limite du raisonnable, en tenant compte de seront activées en premier.
l'emplacement) et sont supposées avoir une bonne
idée de leur portée et de leurs capacités, donc Comme pour les navires, les fortifications peuvent
toujours gagner +1 à toucher. avoir des équipages de différents niveaux
d'expérience et peuvent être abordées ou déployées
De plus, leur portée maximale est augmentée de de la même manière que les navires. Utilisez les
50% en raison de la stabilité de leurs plates-formes. points de structure d'une fortification de la même
manière que les points de navire.

Bancs de sable
Les bancs de sable ne sont que cela : de grandes aux voiles légères, 2D3 sous voiles de combat et
étendues de sable qui peuvent se déplacer avec les 3D3 si aux voiles pleines. Les gros et très gros
marées et qui peuvent éventuellement broyer navires seront immédiatement échoués et, à moins
même de petites embarcations s'ils n'ont pas de que le scénario n'indique le contraire, ne pourront
chance. pas bouger pour le reste de la partie. Les navires
échoués restent là où ils ont pénétré le terrain
Pour traverser un banc de sable, un navire doit traître mais peuvent toujours tirer, alors activez-les
réussir un test d'habileté, avec un +2 au roulis si comme d'habitude mais ne bougez pas et ne les
une embarcation de taille moyenne ou plus petite . tournez pas !
Si le test échoue, le navire subit des avaries D3 si

Haut-fond / rivag
Les navires moyens, grands et très grands ne peuvent s'approcher à moins de 3'' d'un rivage ou
d'un haut-fond.

S'ils le font, par dessein ou par malchance, ils doivent faire un test d'habileté. En cas d'échec, une
collision aura lieu et des dommages se produiront. Le navire est maintenant échoué (voir ci-
dessus) et détermine les dommages à l'aide de la table de collision.

S'il est passé, le navire tourne le moins possible pour s'éloigner d'au moins 3'' de l'obstacle à la
fin de son mouvement.

38
Petites îles / Affleurements rocheux
Celles-ci suivent les règles pour les hauts Les îles peuvent contenir des positions
fonds / le rivage mais bloquent aussi la ligne ennemies telles que des batteries côtières,
de visée. Les navires ne peuvent pas voir ce qui ajoute une certaine tension à un
par-dessus ces obstructions, de sorte que les scénario.
capitaines rusés peuvent utiliser le terrain
pour se rapprocher de l'ennemi avant de
faire leur mouvement.

Conditions météorologiques
Les adversaires se battaient rarement dans avec votre adversaire du comportement de
des conditions météorologiques extrêmes, la mer. Cet effet sera maintenu pendant
devant livrer une bataille beaucoup plus toute la durée de la partie.
difficile contre la tempête et les vents
violents que contre leurs adversaires. Dans Au début de chaque tour, un petit ou petit
le jeu, nous simplifions les effets d'une mer navire est sur la table dans une mer agitée, il
agitée qui, dans l'immobilier, ont prend 1 point de dégâts.
d'innombrables restrictions pour les
En cas de mer houleuse, ces navires
voiliers.
subissent D3 points de dégâts.
Avant le début d'une partie, lancez un D6 et
consultez le tableau ci-dessous ou convenez
D6 Résultat
1 Lisse comme un étang de verre
Ajouter +1 au nombre de coups de tous les pistolets.
2-4 Calme
Aucun modificateur ne s'applique

5 Une mer agitée


Appliquez un -1 au nombre de coups de toutes les positions de pistolet. Un test
d'habileté réussi sera nécessaire pour passer au-dessus des voiles légères. Aucun
navire ne peut naviguer à pleine voile.

6 Une mer déchaînée


Appliquez un -2 au nombre de coups de toutes les positions de pistolet.
Les navires ne peuvent naviguer qu'à voile légère.

Épaves
Lorsqu'un navire coule à cause d'un coup de dommages que les rivages, les rochers et les
feu, il est habituellement retiré du jeu, mais îles.
vous pouvez choisir de le remplacer par un
modèle d'épave ou de navire en train de Consultez la table de collision, traitant
couler. Dans ce cas, elle représente un l'épave comme du terrain... En roulant pour
danger pour tous les navires. Comme pour le vent, un résultat de 2, 3, 11 ou 12
les îles et les rochers, les épaves bloquent la signifiera que les épaves actuellement en jeu
ligne de visée et causent les mêmes disparaîtront dans les profondeurs de l'eau.

39
SCENARIOS ADDITIONEL
Pour les scénarios 3 à 6, vous pourrez utiliser le contenu de l'amorce de jeu. Les autres sont tous évolutifs et
peuvent être joués avec des forces plus ou moins importantes - il suffit de se mettre d'accord sur le niveau de
points à utiliser. N'hésitez pas à créer vos propres scénarios ou rencontres thématiques.

Scénario 3 - Rencontre fortuite


De nombreuses batailles navales ont eu lieu entre des flottes relativement petites, parfois
seulement une frégate contre une autre. Dans ce scénario, deux petites forces s'affrontent en
haute mer.

Zone de combat Règles particulières


Le scénario se joue sur une zone de 120 x Dans ce scénario, vous pouvez capturer des
90 cm. navires ennemis. Pour ce faire, initiez une
action d'arraisonnement avec un navire qui
Déploiement a déjà heurté les couleurs. Ce navire est
Placez un petit nombre d'îles, de bancs de alors capturé et peut être utilisé par son
sable et de rochers autour de la zone de ravisseur. Les navires capturés ne peuvent
combat (en alternant les éléments de décor voyager qu'avec des voiles légères et ne
jusqu'à ce que vous soyez tous les deux peuvent tirer qu'avec le nombre de canons
satisfaits de la quantité). par position de tir (arrondi à l'inférieur).
Chaque navire ne peut capturer qu'un seul
Il y a deux flottes, chacune composée d'une navire par partie.
frégate de 5e classe et de trois brigades.
Tous les vaisseaux commencent avec des Victoire
voiles de combat. Les équipages de tous les Le jeu se termine après 9 tours ou dès que la
navires sont réguliers. moitié des navires d'une flotte ont coulé ou
ont frappé les couleurs. Les joueurs
Décidez au hasard quelle flotte se déploiera
reçoivent 1 point de victoire pour chaque
en premier, puis déployez-la avec ses
point de dommage infligé, 5 points de
marqueurs de sillage touchant le bord nord
victoire pour chaque brick coulé ou capturé,
de la table. Déployez ensuite la flotte
5 points de victoire si les points du navire
adverse avec ses marqueurs touchant le
d'une frégate tombent en dessous de la
bord sud de la table.
moitié et 10 points de victoire si une frégate
Lancez le dé 1D6 pour déterminer d'où est coulé ou capturé. Le vainqueur est le
vient le vent de 1-3, le vent souffle de l'ouest joueur avec le plus de points.
; 4-6, il souffle en rafales de l'est.

40
Scénario 4 - Sang et pillage !
Dans ce scénario, deux flottes de corsaires adverses rencontrent un convoi de marchands
chargés et s'approchent pour arracher le butin sous le nez de leurs rivaux.

Zone de combat maximum de voiles pour le reste du jeu sera celui


Le scénario se joue sur une zone de 120 x 90 cm. des voiles de combat.
Avec le vent qui souffle de l’ouest.
Placez trois jetons de butin sur la carte de chaque
navire marchand. Un navire corsaire peut réclamer
Déploiement
un butin après chaque arraisonnement qu'il gagne,
Chaque flotte de corsaires est composée de trois
que ce soit auprès d'un marchand ou d'un corsaire
bricks. Chacun d'entre eux a des équipages
rival. Transférez le jeton de butin capturé sur la
réguliers et commence à voyager avec des voiles de
carte du corsaire. Un navire peut contenir un
combat. Déployer chaque flotte dans des zones de
maximum de trois jetons de butin à la fois.
déploiement opposées.
Si un navire frappe les couleurs, un navire corsaire
Placez trois navires marchands (vous pouvez
peut ramasser tous les jetons de butin restants lors
utiliser des modèles de frégates de 5e classe) sur le
de sa prochaine action d'arraisonnement contre ce
bord ouest de l'aire de jeu en naviguant à voile
navire (il suffit de déclarer l'action et de prendre les
haute. Les navires marchands ont tous des
jetons - pas besoin de lancer les dés).
équipages inexpérimentés.
Si deux (ou plus) navires de corsaire rivaux
Règles particulières montent à bord du même marchand, résolvez
Contre les navires marchands, chaque navire d'abord l'action d'arraisonnement entre les
corsaire a un +2 à la cible pour le grappin et lancera corsaires rivaux. Ce n'est qu'après que l'un des
2 D10 supplémentaires et recevra un +2 à corsaires se soit désengagé, se soit rendu ou ait tué
l'abordage. tout son équipage que l'action d'arraisonnement
contre le commerçant est résolue.
Les trois marchands agissent indépendamment des
deux flottes de corsaires. A chaque tour, les joueurs Victoire
doivent alterner qui contrôle les navires
La partie dure 8 tours ou jusqu'à ce que quatre
marchands. Lorsqu'ils sont activés par l'ordre de la
pions de butin soient retirés de la table (les navires
jauge météo, ils se déplacent directement en avant
corsaires doivent quitter la même zone où ils ont
avec le niveau maximum de voiles que le vent
été déployés).
permet et tirent sur toutes les cibles disponibles. Si
les marchands subissent des dégâts, leur niveau La flotte corsaires avec le plus grand nombre de
jetons de butin gagne !

41
Scénario 5 - Attrapez le prix
Les navires de guerre sont souvent affectés à escorter des navires importants et à les
défendre contre des flottes ennemies hostiles. Dans ce scénario, un navire transportant une
récompense de valeur (peut-être des dignitaires importants ou des plans navals secrets) est
sur le point d'être attaqué.

Zone de combat Victoire


Le scénario se joue sur une zone de 120 x Le jeu dure 5 tours ou jusqu'à ce que le prix
90 cm. Avec le vent qui souffle de l’est. quitte la zone de combat. Si le navire de prix
est coulé, le jeu est nul.
Déploiement
Décidez qui est l'attaquant et qui est le Défenseur
défenseur. Le défenseur contrôle le navire
Pour gagner, assurez-vous que le prix quitte
de prix.
la zone de combat par le bord ouest.
Placez une frégate de 5ème rang dans la
Attaquant
zone de déploiement jaune en naviguant
avec les voiles pleines et son marqueur de Pour gagner, capturez le prix, obligez-le à
sillage touchant le bord de l'aire de jeu : frapper les couleurs ou empêchez-le de
c'est le navire gagnant. quitter la table.
Placez la flotte en défense, composée d'une
frégate de 5e classe et de trois brigades,
dans la zone de déploiement jaune avec le
navire gagnant. Ils commencent tous à
pleine voile.

Placez la flotte adverse, d'une frégate de la


5ème division et de trois brigades, dans
l'une ou l'autre ou dans les deux zones de
déploiement rouges, avec leurs marqueurs
de sillage touchant le dos de la zone de
combat. Ils commencent le jeu aux voiles de
combat.

Tous les navires du scénario ont un


équipage régulier.

Règles particulières
Le navire de prix est une frégate de 5e classe
avec tous ses canons enlevés pour la vitesse.
Ce vaisseau bougera toujours comme s'il y
avait une houle.

Une fois que le navire de prix subit 5 points


de dégâts, il ne pourra plus naviguer à
pleine voile pendant toute la durée de la
partie.

42
Scénario 6- Retraite hâtive
Un contingent de troupes usées par la bataille doit pouvoir rentrer sains et saufs dans leur
pays et une petite flotte a été dépêchée pour les escorter afin d'assurer leur sécurité.
L'ennemi en a entendu parler et veut capturer les troupes.

Zone de combat Victoire


Le scénario se joue sur une zone de 120 x Le jeu durera 12 tours ou jusqu'à ce que le
90 cm. Avec le vent qui souffle de l’ouest. jeton de troupe quitte la zone de combat.

Déploiement Défenseur
Décidez qui est l'attaquant et qui est le
Enlevez le jeton de la troupe de la lisière
défenseur. L'attaquant place une frégate et
ouest de la zone de combat.
trois barges à l'extrémité ouest de l'aire de
jeu, naviguant avec des voiles de combat et Attaquant
leurs marqueurs de sillage touchant le bord
de l'aire de combat. Capturez le jeton de la troupe de la frégate
rivale et enlevez-le du bord ouest de la zone
Le défenseur place une frégate de 5e classe de combat ou coulez toute la flotte ennemie.
ancrée à 4'' au large de l'île et trois barges
ancrées à moins de 10'' de l'île.

Règles particulières
Les équipages de tous les navires sont
réguliers.

Chaque fois que la frégate est activée alors


qu'elle est à l'ancre, lancez un test d'habileté
pour son équipage, ajoutant +2 au résultat
lors de sa deuxième activation subséquente
et +3 lors de la troisième et de toutes les
activations suivantes. Placez un jeton de
troupe sur la carte du navire de la frégate.
Le navire lèvera alors l'ancre et
commencera à naviguer immédiatement
pour des raisons de sécurité.

Tant que les troupes ne sont pas chargées, la


frégate ne peut pas changer son niveau de
voiles de l'ancre mais peut agir
normalement.

Le jeton de troupe peut être capturé de la


même manière que dans le scénario 4.

43
Scénario 7- Raid côtier
Il y a eu de nombreuses incursions dans les ports et les villes côtières, tant dans les Caraïbes
que sur les côtes de l'Europe et de la Méditerranée. Dans ce scénario, un fort isolé est attaqué,
soit pour sa stratégie, soit pour le ravitaillement qu'il contient.

Zone de combat
Le scénario se joue sur une zone de 120 x
90 cm. Avec le vent qui souffle du sud.

Déploiement
Décidez qui est l'attaquant et le défenseur.

L'attaquant choisit une flotte jusqu'à une


limite de 1500 points et les déploie sur le
bord ouest de la table avec leurs marqueurs
de sillage touchant le bord de la zone de
combat.

Le défenseur choisit une flotte jusqu'à une


limite de 1100 points, qui commence à
s'ancrer dans la zone portuaire et choisit
jusqu'à 400 points de fortifications
terrestres qu'il déploie n'importe où sur
terre près du port.

Règles particulières
Les fortifications terrestres ont un
modificateur de +2 pour frapper n'importe
quelle cible à l'intérieur de la zone portuaire
et commencer le jeu chargé de munitions
rouges chaudes.

Victoire
Le jeu durera 10 tours ou jusqu'à ce que
l'une des conditions de victoire soit remplie.

L'attaquant gagne si au moins la moitié de


sa flotte initiale passe deux tours complets
ancrés à l'intérieur de la zone portuaire (la
moitié en points, en roulage - les navires
handicapés et coulés ne comptent pas).

Le défenseur gagne s'il rend cela impossible


à réaliser.

44
Scénario 8- Exécutez le blocus
De nombreux ports ont été bloqués par des navires mouillés à l'extérieur d'un port ennemi.
Les navires bloqués feraient courir le gant, mais une fois libérés, ils pourraient prendre leur
revanche !

Zone de combat
Le scénario se joue sur une zone de 120 x
90 cm. Avec le vent qui souffle de l’est.

Déploiement
Les deux flottes sont choisies jusqu'à 1000
points. Décidez qui est l'attaquant et qui est
le défenseur.

L'attaquant place sa flotte ancrée dans au


moins deux des trois zones de déploiement
rouges, dans n'importe quelle direction.

Le défenseur commence avec tous ses


navires ancrés dans le port.

Règles particulières
Pendant les deux premiers tours, aucun des
navires de l'attaquant ne peut changer son
niveau de voiles. Cependant, ils peuvent
encore se retourner et tirer.

Victoire
Le jeu durera 12 tours ou jusqu'à ce que
l'une des conditions de victoire soit remplie.

Le défenseur gagne si au moins deux tiers


du total de ses points de navire initiaux
sortent du côté ouest de la zone de combat.
Sinon, l'attaquant gagne.

45
Scénario 9- Expédition du débarquement
Lorsqu'ils combattaient sur des territoires situés à proximité ou à travers de vastes étendues
d'eau, les soldats devaient débarquer sur les plages ennemies. Protéger ou contrecarrer ces
expéditions pourrait renverser le cours d'un conflit.

Zone de combat l'équipage était un vétéran. De plus, ils


Le scénario se joue sur une zone de 120 x gagnent 2 D10 supplémentaires et les
180 cm. Avec le vent qui souffle du nord. marines entraînés seront mis à niveau sans
frais supplémentaires.
Déploiement
Pour chaque 10 points de dégâts qu'un
L'attaquant déploie une flotte construite à
navire marchand reçoit, un de ses jetons de
1500 points sur le bord ouest sur trois
troupes restants est retiré du jeu.
lignes, les marqueurs de sillage des navires
arrière touchant le bord de la zone de Victoire
combat. Il doit y avoir au moins trois grands
Le jeu durera 12 tours ou jusqu'à ce que
navires marchands dans la flotte de
tous les jetons de troupes disponibles soient
l'attaquant (représentant les navires de
sur l'île ou qu'il reste moins de quatre jetons
transport de troupes).
de troupes au total dans la zone de combat.
Le défenseur va déployer une flotte
Si l'attaquant dépose cinq troupes ou plus
construite à 1000 points dans la zone de
sur l'île, il remporte une victoire majeure.
déploiement rouge, avec ses marqueurs de
Cependant, si l'attaquant débarque trois ou
sillage touchant le bord sud de la zone de
quatre troupes sur l'île, il ne remporte
combat. Tous les vaisseaux commencent aux
qu'une victoire mineure.
voiles de combat.
Dans l'attaquant ne parvient à débarquer
Règles particulières qu'une ou deux troupes sur l'île, le
Chaque marchand a trois jetons de troupes. défenseur remporte une victoire mineure. Si
Chaque tour, un navire marchand passe à le défenseur empêche l'attaquant de
moins de 4'' de l'île et transfère un jeton de débarquer des troupes sur l'île, il remporte
troupe du navire marchand sur l'île. une victoire majeure.
Si un marchand est arraisonné, il combattra
les actions d'arraisonnement comme si

46
Scénario 10- Capturez le fort
Lorsqu'ils combattaient sur des territoires situés à proximité ou à travers de vastes étendues
d'eau, les soldats devaient débarquer sur les plages ennemies. Protéger ou contrecarrer ces
expéditions pourrait renverser le cours d'un conflit.

Zone de combat Les navires peuvent effectuer une action


Le scénario se joue sur une zone de 120 x d'abordage contre la tour en s'ancrant à
180 cm. Avec le vent qui souffle du nord. moins de 3'' des rochers. La tour se bat de la
même manière qu'un navire mais avec un
Déploiement +1 supplémentaire pour toucher le
Chaque joueur déploie une flotte construite modificateur.
à 2000 points de part et d'autre du plateau.
Tous les navires commencent aux voiles de Les joueurs ne peuvent pas combattre
combat et doivent être entièrement placés simultanément une action d'abordage
dans leur zone de déploiement. contre la tour. Si les deux joueurs essaient
d'effectuer une action d'arraisonnement
Placez la tour Martello sur l'île au centre de contre la tour en même temps, résolvez
la planche. d'abord l'action d'arraisonnement entre les
joueurs (même si les navires impliqués sont
Règles particulières situés de part et d'autre de l'île). Lorsqu'il
L'équipage de la tour Martello est un ne reste plus qu'un seul joueur, effectuez
vétéran . De plus, à la fin de chaque tour, il une action d'abordage contre la tour. Une
tirera deux fois, une fois sur le navire le plus fois que la tour a atteint les couleurs, le
proche de chaque flotte, avec son plein joueur qui effectuera la prochaine action
compliment de canons ( 3 lourds, 3 légers). d'abordage contre elle la capturera.

Victoire
Le jeu durera 10 tours ou jusqu'à ce que la
tour soit capturée ou détruite. Le joueur qui
capturera la tour sera le vainqueur. Si la
tour est détruite ou si personne ne la
capture dans les 10 tours, la partie est nulle.

47
Scénario 11- Eaux dangereuses
L'ennemi et la météo ne sont pas les seuls dangers auxquels les navires doivent faire face - les
affleurements rocheux, les petites îles et les bancs de sable exigent l'attention du capitaine
d'un navire, de peur que son navire ne s'échoue ou ne s'échoue.

Zone de combat (vous ne pouvez tirer qu'avec un


Le scénario se joue sur une zone de 120 x modificateur de -2). Les grandes îles ou les
180 cm. Avec le vent qui souffle du nord- masses terrestres bloquent complètement la
ouest. ligne de visée.

Déploiement Victoire
Placez à tour de rôle la tour Martello Le jeu dure 15 tours ou jusqu'à ce que la
(abandonnée) et 12 à 24 autres îles, bancs moitié des navires d'une flotte ait frappé les
de sable et rochers autour de la zone de couleurs ou coulé.
combat.
Calculez les points de victoire comme suit.
Chaque flotte est construite à 1500 points.
Pour chaque navire endommagé
Décidez qui est l'attaquant et qui est le
( c.-à-d. moins de la moitié des points du
défenseur. En commençant par l'attaquant,
navire) :
les joueurs alternent le déploiement d'un
seul navire à la fois jusqu'à ce que les deux * Non noté 1 point
flottes soient complètement déployées. * 4e, 5e ou 6e rang 2 points
* 3 ème rang 3 points
Les navires commencent le jeu en se
* 1 er rang 5 points
déplaçant aux voiles de combat, avec
l'arrière de leur marqueur de sillage Pour chaque navire désemparé ou coulé
touchant le bord de la zone de combat ou
l'avant d'un navire ami. Doublez ce qui précède.

Règles particulières Gagner la partie


Ce scénario utilise les règles pour les rives,
Le joueur avec le plus de points de victoire
les bancs de sable et les rochers. est le vainqueur.
La ligne de visée peut être tracée au-dessus
des bancs de sable, mais les rochers
obscurcissent partiellement la ligne de visée

48
Scénario 12- Bataille navale lancée
Lorsqu'ils

Zone de combat Victoire


Le scénario se joue sur une zone de 120 x Le jeu dure 15 tours ou jusqu'à ce que la
180 cm. Avec le vent qui souffle a moitié des navires d'une flotte soit coulé ou
déterminer. rendue.

Déploiement Calculez les points de victoire comme suit.


Les deux flottes devraient être construites à
Pour chaque navire endommagé
une valeur égale. Nous recommandons 2000
points par côté. ( c.-à-d. moins de la moitié des points du
navire) :
Chaque joueur déploie l'un de ses vaisseaux
à tour de rôle, jusqu'à ce que tous les * Non noté 1 point
vaisseaux soient déployés. * 4e, 5e ou 6e rang 2 points
* 3 ème rang 3 points
Chaque navire est à la voile de bataille et est
* 1 er rang 5 points
déployé avec l'arrière de son marqueur de
sillage touchant le bord de la zone de Pour chaque navire désemparé ou coulé
combat ou l'avant d'un navire ami.
Doublez ce qui précède.
Règles particulières
Une fois que les deux flottes se sont Gagner la partie
déployées, lancez 1D6 pour déterminer de Le joueur avec le plus de points de victoire
quelle direction le vent souffle : sur un 1-3 le
est le vainqueur.
vent vient de l'ouest ; 4-6 il vient de l'est.
.

49
LISTE DES
FLOTTES
Les flottes peuvent être déterminées par un scénario ou peuvent être choisies à
l'intérieur d'un maximum de points convenu entre les joueurs à l'aide de ces listes.
Habituellement, une petite partie sera entre 500 et 1000 points par camp, alors que les
actions de flotte plus importantes peuvent voir 2000 points ou plus sur les camps
adverses.

Si vous décidez de jouer jusqu'à un total de certains types de navires. Ceci est identifié
points, choisissez simplement les navires de par (max X) à côté du type de navire ci-
votre flotte en utilisant les tableaux ci- dessous.
dessous. Additionnez les points (y compris
les sur classements) jusqu'à ce que vous Calculez et ajoutez / soustrayez les points
atteigniez la valeur totale convenue. de l'équipage seulement après que toutes
les améliorations aient été achetées.
Pour chaque 1000 points dépensés, vous ne
pouvez avoir qu'un nombre maximum de
Navires de ligne
Angle Taux Valeur
Type de
Taille Bordées Poupe Proue PV de de de Points
navire
virage nœuds rupture
4 lourds
1er rang Très 1 2
3 léger 104 jaune 3 35 450
(max 2) grand lourd lourds
3 caro.
2éme 4 lourds
Très 1 2
rang 3 léger 96 jaune 3 32 400
grand léger lourds
(max 1) 2 caro.
Grand 3 lourds
1 1
3éme Grand 2 léger 74 rouge 4 25 280
léger lourd
rang 2 caro.
Petit 3 lourds
1
3éme Grand 2 léger - 64 rouge 4 22 250
lourd
rang 1caro.
2 lourds
4éme 1
Moyen 2 léger - 44 rouge 4 15 190
rang léger
1caro.
2 lourds
5éme 1
Moyen 1 léger - 36 rouge 5 12 150
rang léger
1caro.
1 lourds
6éme
Moyen 1 léger - - 28 rouge 5 10 120
rang
1caro.

50
Navires non classés
Angle Taux Valeur
Type de
Taille Bordées Poupe Proue PV de de de Points
navires
virage nœuds rupture
Grand 2
Moyen - 1 léger 50 Rouge 5 17 90
galion * lourds
Petit galion
Petit - - 1 léger 35 Rouge 4 12 60
*
Grand 2 lourds
Grand - - 44 Jaune 3 15 90
marchand 2 léger
Petit 1 lourd
Moyen - - 28 Jaune 3 10 40
marchand 1 léger
Brick Petit 2 lourds - - 20 Rouge 5 7 80
1
Bomb ketch Petit - - 20 Rouge 5 7 80
mortier
Barque Petit 2 lourds - - 16 Rouge 5 6 70
1 lourd
Sloop Petit - - 16 Rouge 6 6 60
1 léger
Cutter Petit 2 léger - - 12 Rouge 6 4 50
Schooner Petit 1 léger - - 12 rouge 5 4 40
Bombardier 1
Petit - - 10 Rouge 4 4 50
(max 5) mortier
Gunbrig
escadron Minus. 1 caro. - - 12 - 4 4 40
(max 3)
Gunboat
escadron Minus. - - 1 léger 12 - 4 4 30
(max 6)
Fireship
Moyen - - - 20 jaune 3 7 80
(max 4)
*Ces vaisseaux peuvent tous utiliser le mouvement selon les règles de l'aviron.

51
Fortifications terrestre
Type Taille Bordée Canons PV Valeur de Points
rupture
Emplacement Moyen - 1 lourd 10 4 40
des canons à
terre
Emplacement Moyen - 1 Mortier 10 4 50
des mortiers
à terre
Tour Grand - 3 lourds 150 50 250
Martello 3 léger
Forteresse Très grand - 5 lourds 200 67 400
côtière 4 léger
Batterie Moyen 1 lourd - 20 7 50
flottante 1 léger
Equipages
Equipage inexpérimenté
Après avoir choisi les améliorations, soustrayez 20 % du coût du point final du navire (en
arrondissant à la dizaine supérieure la plus proche). Remarque : les navires marchands
ne peuvent avoir que des équipages inexpérimentés et ne peuvent pas être reclassés au
rang de navire régulier ou d'ancien combattant. Le coût en points indiqué reflète déjà
cette restriction.

Equipage de vétéran
Après avoir choisi les améliorations, ajoutez 20% du point final.
(En arrondissant à la dizaine supérieure la plus proche).

Améliorations des navires


Ceux-ci peuvent être ajoutés aux navires avec un maximum autorisé comme suit. Aucun navire
ne peut avoir plus d'une amélioration du même type. Une fortification ne peut jamais être
améliorée.

Taille du
Très grand Grand Moyen Petit Minuscule
navire
Maximum
d’améliorations 4 3 2 1 0
par navire

52
Amélioration Effet Points
Filets d'abordage L'adversaire subit une pénalité de -1 à toutes les
10
Boarding nets tentatives de lancer de grappins contre ce navire.
Grappins Ajoutez +1 au test de bravoure pour lancer les grappins
20
Grappling hooks sur un adversaire.
Ajoutez +1 au nombre cible sur toutes les actions de
Grenades 30
bordée.
Une fois par partie, relancez les dés pour un seul test de
Chanceux
bravoure, attaque au tir ou action d'abordage, même ceux 30
Lucky
qui ont réussi. Vous devez accepter le deuxième résultat.
Maître charpentier
+1 au test de bravoure pour réparer les dégâts. 20
Master Carpenter
Lorsque vous tentez de réparer des dommages, réparez 2
Maître calfeutreur
points supplémentaires (même si le test de bravoure 20
Master caulker
échoue).
Maître artilleur La première fois que ce vaisseau tire dans le jeu, il peut
30
Master gunner relancer tous les ratés.
Sur armé Ajouter +1 lourd +1 léger, à chaque bordée. Non
100
Over gunned disponible pour les navires non classés.
Plus de caronades
Ajouter +1 caronade à chaque bordée 50
More carronades
+2 pour attaquer les tentatives et lancer 2 D10
Corsaire
supplémentaires et gagner +2 pour frapper, dans les 10
Privateer
actions d'abordage contre les navires marchands.
Tireurs d'élite Lorsque vous utilisez le tir au fusil, vous pouvez relancer
20
Sharpshooters l'examen de bravoure.
Pour chaque coup subi lors d'une action de lancer de
Chirurgien de navire
grappins, faites un test de bravoure. En cas de succès, ne 30
Ship's surgeon
subissez aucun dommage pour ce coup.
Coque profilée Ajouter 1'' à la vitesse de nœuds du navire la première
30
Streamlined hull fois qu'il bouge par action.
Robuste
Ajouter 20 PV au navire 60
Sturdy
Avant le premier tour d'une action de bordée, faites un
Canons pivotant
test de bravoure pour infliger 4 points de dégâts à 30
Swivel guns
l'ennemi et toute autre action a lieu.
Marines formés Ajoutez +1 au nombre de cibles atteintes pour toutes les
30
Trained marines actions de bordée

53
REGLES NATIONALES
SPECIALES
Vous pouvez choisir d'utiliser les règles suivantes pour ajouter du caractère à vos jeux,
les rendant plus thématiques. Vous devriez convenir de leur utilisation avec votre
adversaire car ils peuvent introduire un certain déséquilibre dans le système de règles.

Les personnages spéciaux et les vaisseaux (par exemple, vous ne pouvez sélectionner
célèbres peuvent améliorer l'expérience de Lord Nelson que si vous jouez une flotte
jeu, mais peuvent aussi déséquilibrer le jeu, britannique, et aucun autre personnage
c'est pourquoi nous vous conseillons de ne spécial). En outre, il ne peut y avoir qu'un
les utiliser que dans les jeux moins seul personnage spécial par navire. Les
compétitifs. Les règles pour les caractères navires célèbres ne peuvent pas recevoir
spéciaux affectent le navire spécifique dont d’améliorations. Toutefois, ils conservent
le personnage prend le commandement, leurs règles nationales spéciales et sont
sauf indication contraire. Vous ne pouvez considérés comme ayant toujours un
choisir qu'un seul de chaque personnage équipage expérimenté (sans points
spécial et navire célèbre de votre nationalité supplémentaires).

54
Grande-Bretagne
Règles nationales
Forcé
L'équipage des navires britanniques était périodiquement entraîné au tir au canon et était plus
rapide à recharger les canons que beaucoup d'autres nations.

* Les navires britanniques reçoivent un modificateur de +1 pour toucher quand ils tirent.

L'Admiration
Les commandants de la marine britannique étaient parmi les meilleurs au monde et jouissaient
d'un grand respect et d'une grande loyauté de la part de leurs hommes.

* Chaque navire britannique peut relancer un test d'adresse raté par partie. Vous devez accepter
le résultat relancé

Personnages spéciaux
Amiral Lord Edward PELLEW (1757 – 1833)..................50 pts
* Relancer un test de bravoure par tour, vous devez accepter le deuxième résultat.

* Le vaisseau ne frappera jamais les couleurs, quelles que soient les circonstances.

Amiral Lord Horatio NELSON (1758 – 1805)...................60 pts


* Chaque navire britannique à moins de 20'' du navire de NELSON, y compris le sien,
obtient un +1 au test de bravoure au résultat des dés.

*Le vaisseau ne frappera jamais les couleurs, quelles que soient les circonstances.

*Une fois par tour, chaque position de canon sur le navire que le NELSON commande
peut rejouer - un dé jeté ne réussit pas son jet pour toucher.

* Si le navire commandé par le NELSON subit des dégâts causés par les tirs de mousquets
du navire avec une amélioration de tireurs élite, lancez un D6. Sur un résultat de 1 ou 2
NELSON est mort ; ses règles spéciales n'ont plus d'effet sur le jeu.

Amiral Cuthbert COLLINGWOOD (1748 – 1810).............40 pts


* Chaque navire britannique à moins de 10'' de COLLINGWOOD, y compris le sien,
peut relancer la première Bordée. Tous les dés sont relancés et le second résultat
doit être accepté.

55
Célèbre navire
HMS Victory (1765)
Le HMS Victory and tout autre navire a 20’’, gagne +1 au test de bravoure.

HMS Bellerophon (1786 – 1836)


Pour chaque dégâts infligé sur le HMS Bellerophon , sur un 5+ les dégâts sont annulés.

HMS Indefatigable (1784 – 1816)


Si un navire subit des dommages du HMS Indefatigable et se trouve en dessous de la moitié de
ses points de navire d'origine, il doit immédiatement faire un test de frapper les couleurs a -1.

Angle Taux Valeur


Navire Taille Bordée Poupe Proue PV de de de points
virage nœuds rupture
4 lourds
Très 1 2
HMS Victory 4 léger 115 Jaune 3 20 550
grand lourd lourds
3 Caro.
3 lourds
HMS 1
Grand 2 léger 1 léger 84 Rouge 4 28 360
Bellerophon lourd
2 Caro.
2 lourds
HMS 1
Moyen 2 léger - 60 Rouge 4 20 240
Indefatigable léger
1 Caro.

56
France
Règles nationales
Profilé
Les navires français étaient très rapides. L’amélioration de la coque profilée ne coûte que 20
points pour les navires français en conséquence.

Double plancher
Certains navires français étaient beaucoup plus robustes que leurs homologues. Les navires
français peuvent prendre L’amélioration robuste pour seulement 40 points.

Viser haut
Les Français avaient tendance à tirer haut pour désactiver l'adversaire plutôt que de le couler.
Par conséquent, ils n'ont qu'une pénalité de -1 pour viser haut, au lieu de la pénalité normale de
-2.

Personnages spéciaux
Amiral Pierre – Charles – Jean –
Batptiste-Silvestre DE VILLENEUVE (1763 – 1806)......50 pts
 Une fois par tour, le navire peut faire un test de bravoure lorsqu'il subit des dommages
critiques. Un succès signifie que les dommages critiques sont ignorés.

Capitaine Robert SURCOUF (1773 – 1827)...................40 pts


 Le navire peut être Amélioré en corsaire sans frais supplémentaires. De plus,
l’amélioration s'appliquera également à tous les navires de la flotte de SURCOUF, à
l'exception de ceux qui sont classés entre le 1er et le 4e rang.

57
Célèbre navire
L’Orient (1793 - 1798)
 +1 pour toucher quand on traque des navires britanniques
 Quand le navire est en feu, il explosera toujours sur un jet non modifié de 1 au test de
bravoure pour éteindre les flammes, même s'il prend le modificateur +2.

Bucentaure (1803– 1805)


 En plus de son changement de direction normal, le navire peut effectuer un changement
de direction supplémentaire pendant n'importe quelle partie de son déplacement.
 Un +1 modifié est ajouté à tous les test de bravoure.

Angle Taux Valeur


Navire Taille Bordée Poupe Proue PV de de de points
virage nœuds rupture
4 lourds
Très 1 2
L’Orient 4 léger 120 Jaune 3 40 550
grand lourd lourds
3 Caro.
3 lourds
1
Bucentaure Grand 2 léger 1 léger 84 Rouge 4 28 370
lourd
2 Caro.

58
ESPAGNE
Règles nationales
Lourdement armé
Les navires de 1èrerang étaient parfois armés de beaucoup plus de canons que les autres pays
de 1ère classe. Les navires Espagnols de 1er rang peuvent prendre l’amélioration « arme à
feu »gratuitement. Cependant, en raison de l'encombrement accru du navire, il devra passer un
test de bravoure pour naviguer avec des voiles pleines.

De plus, il se peut que ces navires ne prennent jamais d'équipages vétéran, car les navires armés
n'ont que rarement vu de l'action.

Pratique de l'entraînement
Les équipages espagnols n'étaient pas formés très souvent. Il en coûtera 30 % (au lieu des 20 %
habituels) pour équiper un navire avec un équipage expérimenté.

Personnages spéciaux
Amiral Ignacio Maria DE ALAVA Y
SAENZ DE NAVARRETE (1750 – 1817)......30 pts
 Chaque navire à moins de 20'' de ce navire, y compris le sien, ajoute +1 aux touches
contre les corsaires.

Amiral Juan DE LANGARA (1736 – 1806)...................30 pts


 Vous pouvez déployer ce vaisseau après que tout le monde se soit déployé, sur
n'importe quel bord de la zone de combat.

59
Célèbre navire
La Princesa (1778 - 1794)
 Si ce navire est ancré à moins de 4'' d'une plage, pour chaque deux tours complets sans
bouger ni tirer, placez un canon sur cette plage à moins de 6'' de ce navire.

Santissima Trinidad (1769– 1805)


 Ce navire a beaucoup de canons et est extrêmement robuste, mais il est aussi très lourd à
manier : ce navire ne pourra changer de direction qu'une seule fois pendant son
activation, quel que soit le niveau de la voile à laquelle il navigue. De plus, il ne peut
naviguer à pleine voile qu'après avoir réussi un test de bravoure.

Angle Taux Valeur


Navire Taille Bordée Poupe Proue PV de de de points
virage nœuds rupture
1 lourd
La Princesa Moyen 1 léger - - 34 Rouge 5 12 150
1 Caro.
5 lourds
Très 2 2
Trinidad 5 léger 144 Jaune 3 48 680
grand lourds lourds
4 Caro.

60
eTaTs unis d’amerique
Règles nationales
Lourdement armé
La marine américaine avait peu de gros navires, mais avait tendance à renforcer la structure de
ses frégates et à y ajouter de nombreux canons. L'amélioration surdimensionnée ne coûte que 80
points au lieu de 100 points et l'amélioration robuste ne coûte que 40 points. Cependant, les
Etats-Unis ne peuvent pas aligner des navires de 1er, 2ème ou 3ème rang.

Pratique de l'entraînement
L'équipage des navires américains a été périodiquement foré dans l'artillerie et a été plus rapide
à recharger leurs canons que beaucoup d'autres nations. Pour représenter cela, les vaisseaux
américains obtiennent toujours un +1 à toucher lorsqu'ils tirent.

Personnages spéciaux
Commodore Stephen DECATEUR ..................... 30 pts
 +1 pour toucher contre les corsaires et +2 pour toucher dans toute action d'abordage
contre les corsaires.

Capitaine James LAWRENCE .................................10 pts


 Un navire commandé par LAWRENCE réussit toujours à frapper les couleurs.

Oliver HAZARD PERRY ............................................40 pts


 Ajoute +1 au tir et +1 au résultat nécessaire pour réussir un test de bravoure au combat
dans n'importe quel scénario accepté pour être considéré comme réglé sur n'importe
quel lac américain.

61
Célèbre navire
USS Constitution
 +1 pour
 Quand le

USS Essex
 En plus
 Un +1

Angle Taux Valeur


Navire Taille Bordée Poupe Proue PV de de de points
virage nœuds rupture
3 lourds
1
USS Constitution Grand 3 léger - 60 Rouge 5 20 290
léger
1 Caro.
2 lourds
1
USS Essex Moyen 1 léger - 45 Rouge 5 15 190
léger
1 Caro.

62
JOUER UNE
CAMPAGNE
Les conflits de l'époque dans ce livre sont rarement restés isolés et n'ont pas été combattus
seulement sur les mers. Ci-dessous, nous vous offrons quelques conseils et suggestions sur la
façon dont vous pourriez lier les jeux ensemble dans la mer Noire. Nous avons esquissé une
structure possible pour une campagne, avec un ensemble de règles appropriées que vous
aimeriez peut-être utiliser, mais nous avons également suggéré d'autres approches possibles et
quelques idées sur les endroits où vous pourriez avoir besoin d'adapter les scénarios de la mer
Noire pour l'adapter à un contexte de campagne.

Campagnes qui lient les jeux Black Seas


Nous présentons deux approches possibles pour les campagnes de jeu. Cependant, n'hésitez pas
à les modifier ou à en créer d'autres ! Premièrement, c'est une bonne idée de s'assurer que le
joueur qui s'inscrit à la campagne (idéalement entre deux et six) peut s'engager à jouer un
nombre minimum de parties dans un temps donné (par exemple, trois par semaine, une par
mois). Nous suggérons également de créer un récit pour aimer les jeux, comme une série
spécifique de batailles historiques ou une situation imaginaire de'et si' à une période donnée.
Vous pouvez même avoir des alliances de nations ou de chaque joueur contre tous les autres.
Vous aurez besoin de prendre des notes et de tenir des dossiers après chaque bataille, a les
mêmes navires se battront tout au long de la campagne gagner de l'expérience, mais aussi
d'accumuler des dommages.

Chaque joueur commence la première partie avec 500 points de ressources. Ces points de
ressources sont dépensés pour créer la flotte initiale de chaque joueur. Plus tard, les points de
ressources peuvent être utilisés pour réparer les navires endommagés ou en acheter de
nouveaux. Ces nouveaux navires commencent avec des équipages inexpérimentés (n'oubliez pas
de prendre la réduction de points dans et quatre, chaque joueur obtient 500 points de
ressources supplémentaires. A partir du don de jeu et jusqu'à la fin de la campagne, chaque
joueur ne reçoit que 200 points de ressources supplémentaires par partie.

Pour chaque étape de la campagne, choisissez le scénario qui convient le mieux au récit ou
décidez au hasard... Lorsque le choix aléatoire conduit à ce qu'un scénario soit joué plus d'une
fois par les mêmes joueurs, nous suggérons d'échanger leurs rôles, de sorte que l'attaquant
précédent devient maintenant le défenseur. Sinon, choisissez un scénario différent.

S'il y a plus de deux joueurs, vous devrez vous assurer que tous les joueurs de votre campagne
ont une chance égale de jouer les uns contre les autres. Une façon d'y parvenir est de créer un
tableau simple, comme un tableau de classement sportif, dans lequel chaque joueur est
programmé pour jouer chacun des autres. Évidemment, au fur et à mesure que la flotte de
chaque joueur accumule des dégâts et dépense des points pour de nouveaux navires, il peut y
avoir des conflits déséquilibrés au fur et à mesure que la ligue progresse, menant à des défis
tactiques intéressants dans des parties ultérieures.

Dans plusieurs cas, vous devrez modifier le scénario en fonction des flottes construites par les
joueurs. Par exemple, dans le cas du scénario 2, qui nécessite un marchand, le défenseur
contrôlera temporairement un marchand en haut de sa liste de flotte, mais seulement jusqu'à la
fin de la partie. Dans la mesure du possible, les points nécessaires pour jouer chaque scénario
63
doivent être utilisés. Cependant, si les flottes des joueurs n'ont pas le nombre minimum de
points requis, ils doivent déployer toute leur flotte, à l'exception de tout navire dont les dégâts
sont inférieurs à sa valeur de casse.

Alternativement, les joueurs pourraient être autorisés à déployer n'importe quelle force de
n'importe quelle taille, quoi qu'en dise le scénario. Ignorez les totaux de flottes et de points
spécifiés dans le scénario choisi, et utilisez plutôt une partie ou la totalité des navires dont
dispose un joueur. Dans ce cas, les joueurs ne sont pas obligés d'utiliser toute leur flotte pour un
scénario donné, s'ils ne le souhaitent pas, et peuvent garder leur choix de navires secret jusqu'au
déploiement . Cela peut surprendre, et cela signifie que les joueurs peuvent protéger certains de
leurs vaisseaux les plus faibles, en attendant peut-être d'être réparés.

Il y en a plusieurs que vous pouvez adapter à deux joueurs pour travailler avec trois joueurs ou
plus. Le plus simple est de permettre aux joueurs de former des alliances, soit de façon
permanente au sein de la campagne, soit pour un scénario donné. Certains scénarios peuvent
également être adaptés pour donner un rôle à un troisième acteur, bien que cela puisse
nécessiter une réflexion préalable. Par exemple, les marchands du scénario 4 peuvent être
escortés par la flotte d'un troisième joueur et le scénario 6 peut facilement permettre deux
attaquants. Plus compliqué, mais qui peut mener à des jeux intéressants, est de combiner deux
scénarios, où différentes flottes ont des objectifs différents. Toutefois, si vous voulez essayer
cette méthode, il est préférable d'avoir élaboré le ou les scénarios possibles avant le début de la
campagne.

L'équipage de chaque navire augmentera d'un niveau d'expérience pour chaque tranche de deux
parties qu'il survit avec plus de points de navire que sa valeur de bris. Une fois que l'équipage
d'un navire est vétéran, s'il capture ou détruit au moins un navire ennemi au cours d'une partie
de taille/rang égal ou supérieur, ce navire obtient l'un des jets d’amélioration suivants : D10 sur
la table ci-dessous (relancer si le navire a déjà obtenu le jet d’amélioration). Note : Les navires
célèbres ne font jamais de lancer de D .

Après chaque partie, notez les points finaux de chaque navire. Ce seront les mêmes points de
navire avec lesquels le navire commence la partie suivante ( c.-à-d. ne pas réinitialiser aux points
de navire complets avec lesquels il a commencé la campagne). Vous pouvez réparer les navires
entre les parties en dépensant les points de ressources attribués avant chaque partie. Pour
restaurer 1 point de navire, vous devez dépenser 1 point de ressource. Par exemple, si un brick,
qui commence avec 20 points de navire, termine une partie avec 12 points de navire, vous
devrez dépenser 8 points de ressources pour le remettre à sa pleine puissance.

Au cours d'une partie, vous pouvez capturer un navire, d'abord, vous devez être aux prises avec
un navire qui a frappé ses couleurs à la fin de la partie. Si cela se produit, ajoutez le navire à
votre liste et l'adversaire devra le rayer de sa liste. Dans le jeu suivant, les points du navire
seront toujours les mêmes que lorsqu'il a été capturé, à moins qu'ils ne soient réparés. De plus, il
commencera avec un nouvel équipage inexpérimenté, comme tout autre nouveau navire.

64
D10 Amélioration Effet
1 Tireurs d'élite Lorsque vous utilisez le tir au fusil, vous pouvez relancer
Sharpshooters l'examen de bravoure.
2 Filets d'abordage L'adversaire subit une pénalité de -1 à toutes les tentatives de
Boarding nets lancer de grappins contre ce navire.
3 Grappins Ajoutez +1 au test de bravoure pour lancer les grappins sur un
Grappling hooks adversaire.
4 Marines formés Ajoutez +1 au nombre de cibles atteintes pour toutes les
Trained marines actions de bordée
5 Maître calfeutreur Lorsque vous tentez de réparer des dommages, réparez 2
Master caulker points supplémentaires (même si le test de bravoure échoue).
6 Maître artilleur La première fois que ce vaisseau tire dans le jeu, il peut
Master gunner relancer tous les ratés.
7 Chirurgien de Pour chaque coup subi lors d'une action de lancer de grappins,
navire faites un test de bravoure. En cas de succès, ne subissez aucun
Ship's surgeon dommage pour ce coup.
8 Canons pivotant Avant le premier tour d'une action de bordée, faites un test de
Swivel guns bravoure pour infliger 4 points de dégâts à l'ennemi et toute
autre action a lieu.
9 Maître charpentier +1 au test de bravoure pour réparer les dégâts.
Master Carpenter
10 Chanceux Une fois par partie, relancez les dés pour un seul test de
Lucky bravoure, attaque au tir ou action d'abordage, même ceux qui
ont réussi. Vous devez accepter le deuxième résultat.

Dans une campagne comme celle-ci, vous jouerez souvent avec des forces opposées composées
de différentes valeurs de points. Dans ce cas, calculez la différence de points entre les deux
flottes. Le propriétaire de la plus petite flotte recevra la différence de points à la fin de la partie
en plus de l'allocation habituelle de points de ressources.

Cependant, ne le faites pas si vous donnez aux joueurs la possibilité de déployer n'importe quelle
taille de flotte dans un scénario. Au lieu de cela, attribuez des points de ressources
supplémentaires à la fin de la partie, au joueur dont la flotte a la plus petite valeur de points,
comme suit.

Si la différence est inférieure à 10 %, aucun point de ressource supplémentaire n'est accordé. Si


la différence se situe entre 10 % et 50 %, allouez 100 points de ressources supplémentaires à la
plus petite force. Si la différence est supérieure à 50%, la plus petite force reçoit 200 points de
ressources supplémentaires.

Les campagnes peuvent se terminer de plusieurs façons. Une campagne narrative, basée sur un
conflit historique, peut se terminer lorsqu'un objectif historique spécifique est atteint, comme la
capture d'un port ou d'une île... Dans ce cas, vous commencerez probablement par mettre vos
scénarios dans l'ordre, pour terminer avec la bataille climatique et décisive.

Alternativement, la campagne peut être gagnée par la première flotte à atteindre un certain
niveau de points (ce qui signifierait généralement en remportant le plus de victoires et en
subissant le moins de dégâts) ou en campagne à deux joueurs quand un adversaire a été
complètement détruit. Ou vous pouvez simplement décider de jouer à un certain nombre de
jeux. Vous pouvez même fixer une cible pour le nombre total de points de victoire en utilisant la
méthode donnée dans le scénario 12 pour calculer les points de victoire. Avec l'ajout de 4 points
supplémentaires pour une victoire majeure et de 2 points pour une victoire mineure pour les
scénarios qui incluent ces conditions de victoire.

65
Résumé des règles

TOUR DE JEU
 1 Lancez pour la direction du vent (sauf 1er tour où le scenario l’indique)
 Lancez 2D6 et lisez le résultat :

Score de 2D6 résultat


2 Etre calme ! Réduisez le taux de nœuds pour tous les navires de 2 pour ce tour
seulement.
3 Des vents de changement. Déplacer la flèche sur la rose des vents d'un pas dans le
sens des aiguilles d'une montre
4-10 Pas de changement dans la direction du vent ce tour-ci.
11 Déplacez la flèche sur la rose des vents d'un cran dans le sens inverse des aiguilles
d'une montre.
12 La houle du vent. Ajoutez 1 à la vitesse de nœuds de tous les navires pour ce tour
seulement.
 Tests de bravoure
Niveau de l’équipage Score
requis
inexpérimenté 6
Régulier 5 ou 6
Vétéran 4, 5 ou 6

 2 Déterminer l'ordre de l’indicateur météo.


Tire une ligne perpendiculaire à la direction du vent et déplacer là vers les navires.
Dès qu’un navire est touché par cette ligne imaginaire, il est activé.
Si égalité : celui qui a le plus de voile, sinon au hasard.

 3 Activer un navire
 1 Vérifier la direction du vent.
 2 Déclarer le niveau de la voile
 3 Déplacez le nombre de fois indiqué par le niveau de voile.
 - A la fin de chaque mouvement, vous pouvez faire un virage. ( pas de mouvement au
dernier mouvement si angle de virage jaune)
 A la fin de chaque mouvement, vous pouvez tirer une partie ou la totalité des armes.
 A la fin du dernier mouvement, vous pouvez effectuer une action d'abordage

Mouvement
voile :

- Voiles pleines : Il va faire trois mouvements séparés.

- Voiles de combat : Il va faire deux mouvements séparés.

- Voiles légères : Je vais faire un seul mouvement.

- Ancré : Ne fait aucun mouvement ; mais peut encore tourner.

66
Attitude du vent (
Règles de base :
Voir maximum de vent autorisé en fonction de la direction du vent sur le
dessin.
- Descendre 1 niveau de voile.
- Si obligé de descendre de 2niveau = D3 Dégâts
- Si obligé de descendre de+ = D6 Dégâts

 Règles avancée

67
 4 Résoudre les tirs
Type de Canon Canon lourd Canon léger Caronade Mortier
Portée
20’’ 14’’ 8’’ 22’’
maximum
Couleur de D bleu rouge noir N’importe

Base pour toucher 5 + sur 1D10


Situation Modificateur
Première position de tir 0

Deuxième position de tir 0


Tirer avec plusieurs
positions de tir à la fois.
Troisième position de tir -1

Quatrième position de tir -2


Cible à plus de 10 " de distance -2

Portée Distance de tir à blanc - la cible se


trouve à moins de 3 po de la position du +2
canon (ne s'applique pas aux mortiers).
Vétéran +2
Equipage
Inexpérimenté -2
Le navire tireur est ancré +1

Bateau de tir à pleine voile -2


Allure
Le navire cible a navigué à plus de 10" -1
lors de son déplacement précédent
Minuscule -2
Taille cible
(n'utilisez qu'un seul Petit -1
modificateur de taille)
Grand ou très grand +1
visibilité obscurcie / cible -2
partielle
viser haut -2
En feu alors qu'elle est en -2
train de tirer

Type de Canon lourd Canon léger Caronade Mortier


canon
Dégâts 2 1 3 1D6

68
Tableau critique – coque Si 1 sur D10
Score résultat
D6
1 Le pont a été touché
Le quart de pont est le centre névralgique du navire, où les ordres de commandement et de
contrôle sont donnés au navire et où le moral est maintenu. Placez un jeton de coup de quart de
pont à côté du navire et retirez-le à la fin de sa prochaine activation. Aucun changement de
direction ou de niveau de changement de voile ne peut être effectué lors de la prochaine
activation sans passer un test d'habileté. En cas d'échec, le navire continue de se déplacer tout
droit à son niveau de voilure actuel et tous ses tirs subissent une pénalité de -1 pour toucher.
2 Les canons ont été touchés
Une position de tir a été endommagée par un tir ennemi, ou l'équipage a été temporairement
désactivé. Placez un jeton de coup de canon sur le navire à côté de la position de tir affectée.
Retirez le jeton à la fin de la prochaine activation du navire. Le navire tirera deux canons de
moins de chaque type (y compris les mortiers) à partir de cette position de tir (jusqu'à un
minimum de 0).
3 Gouvernail/ Barre a été touché
Soit le timonier a été touché, soit le gouvernail est bloqué. Placez un jeton de coup de
gouvernail à côté de votre navire. Lors de la prochaine activation, lancez un D3. Sur un jet de 1,
le navire change de direction jusqu'à la fin de son arc de cercle vers la gauche à la fin de chaque
mouvement. Sur le jet de 2, le navire ne peut faire aucun changement de direction ce tour-ci.
Sur un jet de 3, le navire changera de direction jusqu'à la fin de son arc de cercle vers la droite à
la fin de chaque mouvement. Retirez le jeton à la fin de la prochaine activation lorsque
l'équipage reprend le contrôle de la barre ou déverrouille le gouvernail.
4 L'équipage a été touché
Les équipages sont particulièrement vulnérables aux tirs de toutes sortes. Si un nombre
suffisant de marins sont handicapés ou d'officiers clés blessés ou tués, le moral et l'ordre
peuvent s'effondrer. Placez un jeton d'équipage sur votre vaisseau. Jusqu'à la fin de la
prochaine activation, le navire échouera automatiquement à tous les tests d'habileté qu'il
effectue... retirer le jeton de touche de l'équipage à la fin de la prochaine activation, alors que
l'ergot prendra le contrôle du navire.
5 Dommages supplémentaires à la structure
La coque et la superstructure du navire prennent un coup de marteau ! Lancez un D3 et ajoutez
le résultat au total des dégâts subis.
6 Feu à bord !
Le coup de feu a déclenché un incendie à bord ! Placez un morceau de coton ardent sur le
navire endommagé pour le représenter en flammes ! Voir "navire en feu" pour les effets de ces
dégâts critiques.
Si vous devez effectuer plus d'un test d'habileté à la suite de plusieurs coups critiques sur le même navire,
faites-le dans le même ordre que celui qui apparaît sur les tableaux critiques.

69
Tableau critique – Tir haut Si 1 sur D10
Score D6 résultat
1 Le pont a été touché
Le quart de pont est le centre névralgique du navire, où les ordres de
commandement et de contrôle sont donnés au navire et où le moral est maintenu.
Placez un jeton de coup de quart de pont à côté du navire et retirez-le à la fin de sa
prochaine activation. Aucun changement de direction ou de niveau de changement
de voile ne peut être effectué lors de la prochaine activation sans passer un test
d'habileté. En cas d'échec, le navire continue de se déplacer tout droit à son niveau
de voilure actuel et tous ses tirs subissent une pénalité de -1 pour toucher.
2 Les voiles ont été touchés
Les voiles sont le moteur du navire, sans elles il dérive impuissant... Pour sa
prochaine activation, le taux de nœuds de ce navire est réduit de 2. placez un jeton
de coup de voiles à côté du navire. retirez-le à la fin de sa prochaine activation.
3 L'équipage a été touché
Les équipages sont particulièrement vulnérables aux tirs de toutes sortes. Si un
nombre suffisant de marins sont handicapés ou d'officiers clés blessés ou tués, le
moral et l'ordre peuvent s'effondrer. Placez un jeton d'équipage sur votre
vaisseau. Jusqu'à la fin de la prochaine activation, le navire échouera
automatiquement à tous les tests d'habileté qu'il effectue... retirer le jeton de
touche de l'équipage à la fin de la prochaine activation, alors que l'ergot prendra le
contrôle du navire.
4 Dommages importants aux ponts supérieurs.
Le chantier naval et la structure supérieure du navire sont dévastés ! Lancez un D6
et ajoutez le résultat au total des dégâts subis.
5 Feu à bord !
Le coup de feu a déclenché un incendie à bord ! Placez un morceau de coton ardent
sur le navire endommagé pour le représenter en flammes ! Voir "navire en feu"
pour les effets de ces dégâts critiques.
6 Mât touché
L'un des mâts a été touché de façon critique, réduisant considérablement les effets
de ses voiles - sans elles, vous dérivez et vous êtes sans défense. Recevez des
dommages supplémentaires égaux à 25 % des points d'origine du navire (arrondis
à l'unité supérieure). Le premier coup de mât réduit le niveau maximum actuel de
voile des petits bateaux à voile légère. Le deuxième coup le réduit à ancré. Pour les
navires moyens ou grands, chaque coup de mât réduit le niveau maximal de voile
d'un autre niveau de voiles, cumulativement. Placez un jeton de coup de mât sur la
carte du navire. Ceci ne peut pas être réparé et reste en jeu pour le reste de la
partie.
Si vous devez effectuer plus d'un test d'habileté à la suite de plusieurs coups critiques sur le même
navire, faites-le dans le même ordre que celui qui apparaît sur les tableaux critiques.

5 résoudre l’action d’abordage


Etre a 3’’
PV restant du navire /10 = nombre de D10 à lancer ( si abordage multiple le navire avec le plus
de PV à +2)

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Tableau des touches pour
l’abordage
Inexpérimenté 4 ou moins

Régulier 5 ou moins
Vétéran 6 ou moins

Test de bravoure pour se désengager

6 Marquer d’un jeton le navire activé


7 Activer le(s) navire(s) suivant
8 Retirer les jetons
Règles Avancées

Navire en feu
Coton feu :

DEGATS

Minuscule D3

Moyen D6

Grand et très grand D10

Faire test de bravoure à chaque activation pour éteindre le feu . Si échec encore dégâts.
Si 1 au test de bravoure = explosion, tout navire à 4’’ prend D10 dégâts.

Réparation
Lors de l’activation :

Ne peut pas tirer, changer de niveau de voiles, changer de direction.


Test de bravoure réussi = D6 PV

Tir de rafale
Posision en T = doublez les dégâts , X3 si tir à bout portant.

Quitter la zone de combat


Le navire reviendra là où il a quitté la table en voiles légères avec le marqueur de sillage qui
touche le bord de table.

Frappez les couleurs


Quand un navire tombe en dessous de sa valeur de rupture, faire test de bravoure. Si échec le
navire ancre et reste sur la table sans pouvoir être joué pour le reste de la partie.

Types de munitions
71
Boulet enchainé = Tir haut, -1 au tir, portée réduit de moitié.
Boulet double = Portée 8’’, -1 au tir, Dégâts x 2 , X3 si bout portant.
Boulet enflammé = caronades ne peuvent pas tirer, si critique = navire ne feu en plus du résulat
sur la table des critiques.
Grenaille = Portée 3’’ , chaque coup 4 dégâts, +2 à la 1er action d’abordage de ce tour.

Enchevêtrement
Navire a moins d’1’’ = test de bravoure +2 , si échec = abordage.

Tir d’opportunité
Pendant votre activation = Normal

Pendant l’action adverse = peut tirer mais ne pourra plus tirer de cette position a son activation.
Et ajouter un coton noir.

Tir de bordée initiale


La première fois qu'un navire tire avec l'une ou l'autre de ses faces larges (pas d'arc ou de
poupe) dans un jeu, il peut coordonner tous ses canons sur un flanc pour tirer en même temps,
ce qui peut dévaster son efficacité. Dans ce cas, une seule position de pistolet peut tirer dans
cette phase d'activation.

Lancer les D10 selon le tableau ci-dessous :

Catégorie de
Minuscule Petit Moyen Grand Très grand
navire :
1 Canon 1 Canon léger
Nombre de D10 1 Canon léger
1 Canon léger 2 canons
supplémentaire - 1 canon lourd
léger 1 canon lourds
à lancer 1 caronade
lourd 1 caronade

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