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LA MORT ROUGE
SCENARIO POUR 2 A 5 PERSONNAGES DE NIVEAU 5-7
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Le scénario qui suit est prévu diffère des habituels portes monstres trésors puisqu'il s'agit d'une enquête
un peu difficile où les capacités de diplomates sont plus importantes que la force brute. A noter qu'il est
situé dans le monde de GreyHawk.

INTRODUCTION :
C'est par un bel après-midi
midi d'été que les joueurs, en villégiature à GreyHawk, sont contactés par Dame
Forlane, qu'ils ont déjà eu
u l'occasion d'aider, pour une nouvelle mission. La rencontre à lieu dans la
demeure de Dame Forlane que les joueurs connaissent
connaissent déjà. Lorsque les joueurs sont mis en présence de
leur Obligée, un homme est déjà présent, il s'agit de Simon De Pelan, Archiprêtre de St Cuthbert à
GreyHawk.

Dame Forlane accueillera les joueurs avec un sourire puis commencera à exposer expo la cause de cette
rencontre :
« Je vous ai priée de bien vouloir me rencontrer
car nous avons un problème à régler. J'ai reçue
reçu
la demande de secours de la ville de Sendrift,
une ville côtière du royaume de Furyondy. Il
semblerait qu'une étrange et terrible
maladie fasse des ravages dans la population.
Les soins des prêtres présents semblent
inefficaces et des mesures de quarantaine
ont été prises contre la ville. Des navires
patrouillent et des troupes empêchent
toute sortie de la ville.
Nous pensons qu'il est de notre
Devoir de porter assistance à cette
population. Officiellement, le
royaume de Furyondy n'a
demandé aucune aide et j'agis donc
à titre privé avec mon ami
l'Archiprêtre De Pelan.
Celui-ci souhaite apporter son soutien et se rendre
dans la ville. Nous souhaiterions que vous accompagniez sa Seigneurie
afin de le protéger et d'enquêter sur place sur cette étrange maladie, ce pourrait-il
pourrait qu'elle ne soit pas tout
à fait naturelle ? ».

Si les joueurs demandent quelle récompense ils peuvent espérer, Dame Forlane Forlane répondra simplement
qu'une somme de quinze mille pièces d'or leur sera remise par le clergé de St Cuthbert pour leur action,
compte tenu du risque qu'ils encourent (de plus, ils pourront attendre l'aide de ce même clergé en cas de
besoin).

S'ils acceptent, les joueurs pourront embarquer le lendemain matin de leur rencontre avec Dame Forlane
pour la cité de Sendrift.

1. Résumé de l'histoire pour le MJ


La maladie qui frappe les habitants de Sendrift est en fait une maladie "importée" par un agent agen de iuz.
Celui-ci
ci est un prêtre du nom de Shan Azar, haut dignitaire de l'église de Iuz et un de ses lieutenants. C'est
Iuz lui même qui lui a confié cette mission. Le but est de créer un sentiment de crainte dans les bases
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arrière du Royaume de Furyondy, d'affaiblir une partie des défenses maritimes permettant l'extension des
prises des pirates commandités par Iuz, et de perturber le commerce vers le royaume.

La maladie que les joueurs devront combattre est un mal peu fréquent et passablement dangereux. Les
hommes de iuz ont travaillé de nombreuses années pour essayer de contrôler la maladie qui atteint
essentiellement les humains. Grâce à un rat, porteur sain de la maladie, Shan'Azar contamine d'autres rats
qui doivent à leur tour contaminer la population. Les rats ne survivent guère et Shan Azar en consomme un
grand nombre. En fait, il s'est installé depuis quelques mois en prenant l'apparence d'Ephain Huttar, un des
membres du Conseil d'Intendance grâce à sort de métamorphisme rendu permanent (Shan'Azar n'a que
l'aspect de Huttar, il conserve ses propres caractéristiques). Il a réussi à tromper son monde grâce à son
anneau d'ESP qui lui permet de lire la pensée des gens qu'il rencontre et trouver les éléments concernant
Huttar connus par son interlocuteur. Ces quelques mois lui ont permis d'importer en secret près de deux
milles rats, sachant qu'une centaine meurt chaque jour des effets de la maladie. Shan Azar dirige les rats
grâce à un Anneau de contrôle des mammifères.

Les plans de Shan'Azar sont après la propagation de la maladie dans la ville d'organiser des émeutes, grâce
à des complices qu'il possède dans la ville (il dispose de douze acolytes répartis dans la ville ainsi qu'une
garde personnelle de cinq hommes -niveau 3- commandés par un guerrier du nom de Jitter) et permettre
aux citadins de fuir la ville afin, éventuellement, de contaminer d'autres cités. Certes l'extension sera faible
compte tenu de la contagiosité relativement faible mais cela conduira à une panique certaine.

Shan Azar projette de fuir par la mer grâce à un anneau de Respiration subaquatique qu'il possède. Il
abandonnera ces complices qui rejoindront le pays de Iuz par leurs propres moyens dès que possible.

2. Sendrift- Le conseil D’intendance


• Kerouan Guthrain Intendant du Baron
• Général Maritime Jog Bemmon Commandant des Forces Armées et de la Milice
• Père Jannor « Le Juste « Prélat de St Cuthbert
• Tebbain Boss Plutocrate
• Ephain Huttar Plutocrate
• Dame Eleonore Grandish Plutocrate
• Phils Kellanar Plutocrate
• Kari de Wishburg Plutocrate
• Asparagon Jennevish Marchand
• Deleon Zwondeg Marchand
• Philes Denariphile Marchand

3. Historique
La ville de Sendrift se situe sur l'embouchure du Nyr Dyv sur la côte sud-est de la Baronnie de Willip. Base
portuaire, elle a connu un fort développement lors de la guerre et dans les mois qui suivirent. Des huit
cents habitants d'origine, la population n'a cessé de croître pour atteindre quelques quatre mille citoyens.

Dans le même temps, les défenses de la ville grandirent: au début de la guerre contre iuz on construisit
l'enceinte principale qui divisait le bourg en deux et qui protégeait l'accès au port. Celui-ci vit également
son importance augmenter quand on décida d'affecter là les huit navires de guerre destinés à protéger le
commerce maritime entre Dyvers et Walthain (un gros bourg d'environ 1500 habitants à 22 lieues au sud
de Sendrift qui a servi comme base pour le ravitaillement des provinces du Sud et voie secondaire de
ravitaillement du Nord via FreeBorough) et entre GreyHawk et Willip par la voie maritime sud. Quelques
quatre cents marins sont actuellement affectés à la ville.
Les premiers mois de guerre ont vu la région assaillie par les réfugiés du Nord ou des Etats attaqués comme
les Etats Boucliers. Ces nombreux réfugiés s'établirent en grand nombre définitivement dans la Baronnie

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conduisant à la création d'un village de tentes et de baraques rudimentaires contre l'enceinte de Sendrit
puis à la création d'un quartier proprement dit. On érigea ensuite une muraille autour de ce nouveau
quartier. A la fin de la guerre, Sendrift a gardé son importance en raison du nombre élevé de navires
pirates qui n'hésitent pas à se rendre dans les eaux proches de Dyvers.

4. Politique et Pouvoir:
D'un point de vue politique, Sendrift est sous le contrôle du Baron Xanthan Butrain. La gestion de la ville est
assurée par le Conseil d'Intendance qui regroupe dix membres influents de la communauté (en fait des
membres des familles riches - selon le critère local - désignés par leurs paires pour trois ans pour cinq de
ses membres, trois représentants de la Guilde des Marchands locales également nommés pour trois ans, le
Commandant des Forces Armées et Chef de la milice, directement assujetti au Baron, et le Prélat de St
Cuthbert) et l'Intendant, incarnation du Baron pour la ville et nommé par lui (pour une durée
indéterminée).

Le Conseil d'Intendance règle les problèmes courants, la gestion des finances publiques, la sécurité locale
(la sécurité externe y compris sur mer est l'affaire unique de l'Intendant et du Commandant des Forces
Armées et de la Milice), édicte les lois et fait appliquer la justice hors droit canonique (qui règle les
problèmes courants jusqu'au vol sans violence) via le tribunal composé de trois juges qui dépendent
directement du Conseil (pas d'indépendance de la justice). La Guilde des Voleurs (comptant une vingtaine
de membres) tend à privilégier les actions non violentes, la justice cléricale étant beaucoup plus
magnanime que la justice du Conseil.

On le voit, le pouvoir est plutôt de type ploutocratique mais avec dans l'ensemble des résultats plutôt
satisfaisants (sauf pour le bas quartier qui n'intéresse pas beaucoup de gens). Les taxes sont relativement
élevées comme dans tout le Royaume en raison de l'effort de reconstruction mais le commerce est
florissant depuis que la ville s'est développée beaucoup plus que sa cousine au sud -Walthain. De
nombreux vaisseaux de commerce préfèrent la sécurité du lieu même si les marchandises devront ensuite
voyager plus longtemps par la route. Au Conseil, la voix de l'Intendant est prépondérante en cas d'égalité
au vote. A noter, que certaines décisions prises par le Baron ne prêtent à aucune discussion comme par
exemple la levée des impôts.

Le Prélat de St Cuthbert a dans la ville comme dans toute la Baronnie un rôle notable et sa voix est toujours
écoutée (même si elle n'est pas toujours entendue) lors des réunions du Conseil.

5. Défense:
La sécurité de la ville est assurée par l'armée de la Baronnie dirigée par le Général Maritime Jog Bemmon,
un fier soldat qui a connu son heure de gloire durant la guerre contre les forces de iuz. Il a été nommé à ce
poste par décret royal et tout le monde sait en quelle estime le gouvernement central a cet homme.
Bemmon dirige quatre cents marins (et leur huit navires de guerre), deux cent cinquante fantassins légers
(cinq compagnies), une compagnie d'archer de soixante hommes, une chevauchée de soixante cavaliers
légers et deux trains de trente hommes de l'intendance des années soit 830 hommes auxquels s'ajoutent
les vingt hommes de la Milice chargés des actions de police et de maintien de l'ordre interne.
L'encadrement est assuré par 36 sous-officiers supérieurs et 24 Officiers (nombre élevé en raison des
Officiers Maritimes au nombre de seize). Ce qui représente une force non négligeable pour la défense de la
ville.

La défense passive de la cité est assurée par les hautes murailles qui encerclent la Vieille Ville et le Haut
Quartier. Ces murs, hauts de neuf mètres et épais de six à la base, représentent un obstacle majeur (trois
mètres au sommet). L'accès de la rade est également protégé par le mur et deux tours équipées chacune
de deux balistes et d'une catapulte de taille moyenne prévue pour lancer des projectiles enflammés sur des
vaisseaux qui chercheraient à entrer dans le port. De plus, un imposant cable métallique hérissé de pointes
repose au fond du Nyr Dyv entre les deux tours, on peut ainsi fermer à la circulation la rade, les navires
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brisant leur étrave sur l'énorme cable. Celui-ci peut être mis en place grâce à l'action conjuguée des deux
tours en vingt minutes ou d'une seule en environ cinquante minutes.

La Nouvelle Ville est quant à elle entourée d'une muraille élevée en peu de temps beaucoup moins
impressionnante puisqu'elle n'est haute que de cinq mètres environ et présente une épaisseur d'un peu
plus de trois mètres à sa base et d'un mètre vingt à son sommet. Outre les deux tours de la rade, neuf
autres tours renforcent les défenses et donnent accès au chemin de ronde. A noter que l'on ne peut passer
des murailles de la Nouvelle Ville vers celles de la Vieille Ville directement, les tours de la Vieille Ville ne
donnant pas accès au chemin de ronde du nouveau quartier.

6. Le système d'égouts
Il a son importance dans le scénario même si la plupart des habitants de la cité ont oublié son existence.
Personne ne s'en occupe et en de nombreux endroits il n'est plus guère efficace. Comme dans de
nombreuses villes, les rues ne brillent pas par leur propreté et l'eau usée est le plus souvent jetée sur les
pavés de la rue. Comme la ville présente une légère déclivité vers le Nyr Dyv, les eaux usées finissent par y
arriver et la pluie se charge de nettoyer les rues. Quoi qu'il en soit, un réseau rudimentaire d'égouts avait
été mis en place il y a fort longtemps, il comporte trois collecteurs principaux et neuf collecteurs
secondaires qui drainent une partie des eaux usées vers le Nyr Dyv en s'abouchant dans le Bas Quartier
(personne ici n'a remarqué cette embouchure d'ailleurs fermée par une grille rouillée). La Haute Ville est
quasiment dépourvue de systèmes d'égouts mais la faible population compense ce fait. La Nouvelle Ville en
est totalement dépourvue et seules quelques fosses communes enterrées évitent que la ville ne ressemble
à un dépôt d'immondices.

7. Description de la ville par Quartiers

A. La Vieille Ville
C'est le cœur de la cité qui a connu un développement rapide lors de la guerre. La Vieille Ville accueille plus
de deux mille deux cents habitants en temps normal ainsi que la plupart des bâtiments officiels. C'est là
que loge la majorité des militaires de la ville. C'est également là que l'on trouve le plus grand nombre de
commerces. La Guilde des Marchands a son quartier général dans ce quartier (A 1). Les bâtiments du
quartier sont des habitations en général moyennes à deux ou trois étages abritant deux à cinq familles.
Elles sont bâties dans du granit rose que l'on rencontre beaucoup dans la région, ce qui donne un aspect
assez gai aux quartiers. Trois portes (ce terme désigne les portes proprement dites mais également les
fortifications renforcées attenantes à celles-ci qui sont en permanence gardées) donnent accès aux autres
quartiers.

Au Nord, la Porte des Roses (elle tire son nom des quelques fleuristes présents ici) mène à la Haute Ville. La
porte Est dite Porte des Débardeurs amène dans le Bas Quartier (où l'on trouve la plupart des gens formant
la main d'œuvre bon marché qui déchargent les navires). La Porte des Marchands conduit maintenant à
l'Ouest vers la Neuve Ville. Les portes internes sont toutes gardées mais en dehors de la Porte des Roses,
aucun contrôle n'est en temps normal exercé sur les citadins. Certains bâtiments notables sont décrits ci-
dessous:

A1 - Guilde des Marchands : elle occupe seule cette grande bâtisse rénovée il y a peu. La Guilde regroupe la
centaine de commerçants de la ville à commencer par les plus riches (actuellement au Conseil). Elle
s'occupe de discuter avec les Guildes des autres cités pour développer le commerce vers l'extérieur et
favoriser le commerce interne en augmentant l'offre pour créer la demande. La Guilde est riche pour une
ville de cette importance, en particulier grâce au développement du commerce maritime venu des cités
libres du Sud qui apprécie la sécurité du lieu. La sécurité des bâtiments de la Guilde est assurée par la
Milice mais aussi par une force privée de douze anciens soldats (niveau 3-5) dirigés par un ancien Capitaine
du Royaume, Pelleas Rotor (niveau 7). La Guilde est dirigée actuellement par Deleon Zwondeg.

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A2 - Nouveaux entrepôts: la Guilde a fait construire les nouveaux entrepôts il y a quelques mois. C'est
maintenant près de 4800 mètres carrés qui permettent le stockage des marchandises. Un secteur est
maintenu par magie à une température très basse (aux environs de 50 Celsius) et permet la conservation
de denrées périssables. Compte tenu de l'importance des entrepôts pour la ville et la Baronnie, c'est
l'armée qui protège directement le lieu (deux patrouilles de dix hommes en permanence sur les lieux).

A3 - Casernes maritimes : c'est là que sont affectées les forces maritimes quand les navires ne sont pas en
mer (trois bateaux sont en permanence sur le Nyr Dyv pour le contrôle des voies commerciales). L'accès du
bâtiment est interdit sauf pour la partie Commanderie du port -pour les navires marchands et de passage.
Les troupes stationnées dans ce bâtiment sont également responsables de la fouille des navires arrivant au
port.

A4 - Collège militaire : ce bâtiment porte mal son nom puisqu'il s’agit en fait de la caserne des forces
terrestres et de la résidence du Général Maritime commandant la place. L'imposante bâtisse abrite
également les structures d'entraînement des hommes. La Milice occupe également le bâtiment (il s'agit de
militaires royaux à part entière de type fantassins légers)

A5 - Palais de l'Intendant: la grande bâtisse est somptueuse mais n'évoque tout de même pas un palais. Il
s'agit en fait plutôt d'une grande structure administrative. C'est là que l'Intendant vit, dans une partie
vraiment somptueuse elle. Mais on trouve également la Salle du Conseil et les services administratifs de la
ville y attenant, le Tribunal Conseiller et les cellules de la ville au sous-sol qui font office de prison. Il y a
environ de la place pour soixante détenus - on en compte actuellement huit condamnés à deux à cinq ans
de prison pour tentative de vol aggravée (c'est à dire contre une demeure de la Haute Ville) et un qui
attend de partir vers Willip pour être enchaîné sur les galères royales durant vingt ans pour vol avec
violence (un coup de massue sur une tête).

A6 - Temple de St Cuthbert : c'est le seul culte officiellement présent dans la ville. Presque tous les
habitants vénèrent St Cuthbert, y compris les nouveaux arrivants. Le Temple est vaste et richement décoré.
Le Père Jannor dit " Le Juste" est le Prélat (niveau 7) de ce lieu, il est assisté de deux Clercs de niveau 3 et
de cinq Clercs de niveau 1. Il rend la justice canonique deux fois par semaine.

A7 - La vieille tour: elle sera décrite plus tard car elle a son importance dans le jeu.

B. La Haute Ville
Comme dans beaucoup d'endroit, les gens aisés souhaitent s'isoler de la Plèbe et pouvoir bénéficier
d'avantages que d'autres n'ont pas. Sendrift ne fait pas exception à la règle. La Haute Ville accueille dans
son enceinte les familles les plus fortunées (anciennes ou nouvelles) et leurs domestiques. Environ 560
personnes résident dans ce secteur dans de vastes demeures souvent entourées de parcs arborés.

La Haute Ville fournit la moitié du Conseil ce qui amène certains avantages quant à la sécurité et aux
nuisances. L'armée fournit ainsi (en plus des patrouilles de murailles et les gardes des tours présents dans
toute la ville) un petit corps de trente soldats pour assurer la tranquillité diurne et nocturne des habitants
de la Haute Ville (en plus des patrouilles de la Milice). Les contrôles à la porte des roses sont extrêmement
lourds et découragent ainsi les habitants des autres quartiers à se rendre ici. La Porte Nord qui mène hors
de la ville est exceptionnellement utilisée par les convois.

B1 - Demeure d’Ephain Huttar : elle est décrite plus bas.

B2 - Poste de garde : cette bâtisse a été réquisitionnée par l'armée pour y installer les hommes formant la
patrouille de la Haute Ville.

C. Le Bas Quartier:
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Il porte bien son nom, les demeures sont vétustes, parfois constituées de matériaux de récupération.
L'hygiène est déplorable par manque de moyens mais aussi par manque de décision politique. Les
personnes vivant ici ne peuvent compter que sur elles et les petits boulots sur les quais qu'elles peuvent
faire. Certains utilisent des barques plus qu'à moitié pourries pour pêcher dans les eaux du Nyr Dyv mais
souvent les barques coulent emportant leur chargement mais aussi leur propriétaire. 360 personnes vivent
dans ces conditions atroces.

On a ici un sentiment de révolte mais les hommes sont tellement découragés que cela ne mène souvent à
rien. Depuis quelques temps cependant, un des habitants du quartier encourage les autres à la sédition,
pour l'instant il est écouté mais il reste discret afin d'éviter de ce faire prendre par la Milice. C'est dans ce
quartier, dans une maison un peu plus vaste que les autres, proche des murailles et des tours maritimes
que la Guilde des Voleurs a ses quartiers. Il n'y a aucun commerce officiel dans ce quartier mais les
habitants vendent ou échangent sur certaines places biens et nourritures (en particulier le poisson).

D. La Neuve Ville:
Issue des baraques des réfugiés, la Neuve Ville a surgi en quelques mois. Ici les bâtiments sont neufs, faits
parfois de matériaux composites ce qui donne un aspect hétéroclite à l'ensemble. Sur deux ou trois étages,
trois à cinq familles demeurent par bâtisse. Le commerce s'est un peu développé sur les rues principales
mais ce quartier reste un quartier d'habitations. La population est composée à quarante pour cent de
réfugiés des Etats conquis par iuz et ses hordes. Leur intégration s'est faite sans trop grande difficulté.

Ce quartier est cependant celui où le sentiment haineux contre Iuz est le plus développé. Nombre des
habitants souhaitent que l'on reprenne les armes contre le Mal. La foi en St Cuthbert renforce ce sentiment
(la foi en ce Saint est la plus développée dans ce quartier que dans tous les autres). Aucun bâtiment
administratif ne se trouve dans le quartier en
dehors de la Nouvelle Préfecture [Cl - qui est en fait
un lieu de passage obligé pour le payement des
taxes. L'or ne fait qu'y transiter, avant d'être stocké
dans une salle protégée du Palais de l'Intendant.

D1 - Nouvelle Préfecture

D2 - Banque Grandish : la famille Grandish (dirigée


par Dame Eléonore Grandish) a établi son
établissement bancaire dans ce lieu. La sécurité de
la banque est assurée par quinze gardes privés (niveau 3-5) et par la famille elle-même qui compte à ce que
l'on prétend un magicien, le seul de la ville (c'est en fait Kellouar, le plus jeune frère de Dame Grandish, qui
est un mage de niveau 3 seulement le simple fait de parler magie décourage beaucoup de gens).

LA MORT ROUGE :
La Maladie qui frappe Sendrift n'est pas le fruit du hasard mais bien d'un plan délibéré de iuz et de ses
Lieutenants comme il a été vu plus tôt. Nous revenons dans ce chapitre sur cette maladie, ses
conséquences et sur l'évolution de l'épidémie.

1. La maladie:
Il s'agit d'une fièvre hémorragique déclenchée par un agent viral. Celui-ci est rare car il ne peut survivre que
quelques heures hors de l'organisme qu'il attaque. Il a la particularité de pouvoir atteindre les humains,
mais reste exceptionnellement contaminant chez les autres races humanoïdes, ainsi que quelques animaux
dont les rats et les rongeurs. C'est d'ailleurs grâce aux rats que le prêtre de Iuz propage la maladie (il
dispose pour cela d'un unique rat porteur sain qu'il utilise pour contaminer les autres rats).
La période d'incubation est de trois à six jours pendant lesquels le malade est peu contagieux puis survient
la phase d'état qui se caractérise par une fièvre élevée avec délires. A ce stade, le malade commence à
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présenter des saignements de nez puis conjonctivaux. Après deux à trois jours, on note du sang dans les
urines et les selles puis un arrêt des urines. Le malade meurt alors en état d'insuffisance rénale aigue après
un coma de 8 à 48 heures. En fait, cette évolution représente environ 30 à 40% des cas, dans les autres cas,
après quelques jours de saignements associés à la fièvre, celle-ci tend à diminuer. Le malade conserve une
diurèse relativement bonne et survit. Le temps de guérison est d'alors cinq à dix jours.
Le prêtre de Iuz dispose pour la contamination des habitants d'un unique rat porteur sain de la maladie
(c'est à dire contagieux mais ne développant la maladie) qu'il utilise pour contaminer d'autres rats qui vont
infecter l'eau et la nourriture des habitants. Un rat infecté meurt en quarante huit heures, son cadavre
reste contagieux pour une durée de trois à six jours (au contact). Ce qui explique que le prêtre ait besoin
d'un grand nombre de rats pour mener à bien son travail.
La maladie n'entraîne aucune immunité et la rechute est toujours possible. Les sorts de soins des prêtres
(comme Guérison de la maladie) sont efficaces mais les gens ont été trompés par le fait que la plupart des
personnes ainsi soignées étaient contaminées une nouvelle fois. Alors après quelques heures ou jours au
mieux, on les voyait retomber dans la maladie. Les soins d'un paladin sont efficaces seulement si celui-ci
est de niveau 9 au moins.

2. L'épidémie:
Lorsque les joueurs arrivent à Sendrift, l'épidémie majeure s'est déclarée depuis quelques jours. Le taux de
contagion est extrêmement faible compte tenu des mesures prises (voir plus loin) par les autorités mais les
rats continuent à propager la maladie dans la population. Ainsi, 1085 personnes sont atteintes lorsque les
joueurs débarquent dans la ville, on compte environ 40 décès par jour. Si les joueurs ne parviennent pas à
arrêter le prêtre de Iuz, vingt jours après leur arrivée, plus d'un tiers de la population sera malade et on
comptera déjà 21% de décès dans la population (soit 871 morts). En fait, après le vingtième jour, Shan'Azar
ne disposera plus de rats et l'épidémie finira par s'éteindre d'elle même sur vingt à quarante jours suivant
le nombre de personnes atteintes (avec 30 à 40% de morts dans la cité tout de même). Le MJ trouvera sur
les divers tableaux l'évolution probable de la maladie.

3. La Maladie et les joueurs:


Bien que peu contagieuse, la maladie peut atteindre les joueurs mis au contact des malades. Il y a 0,5% de
risque cumulatif par jour de présence dans la cité (si on ne reste pas calfeutrer dans sa chambre) d'attraper
le mal. Un jet de constitution à -3 réussi permet à la victime de survivre après dix jours moins le bonus de
points de vie lié à la constitution de phase d'état de la maladie. En cas de morsure par un rat, le risque de
maladie est de 25% (le jet de constitution est le même que ci-dessus).

Jour Malades % Morts %


1 1085 (26,66) 40 (0,99)
3 1134 (28,46) 126 (3,06)
6 1149 (29,69) 265 (6,18)
9 1160 (31,02) 395 (9,33)
12 1171 (32,46) 515 (12,52)
15 1183 (34,03) 647 (15,73)
18 1194 (35,73) 780 (18,98)
20 1202 (36,96) 870 (21,16)
Evolution de l’épidémie après l’arrivée des joueurs si la contamination se poursuit.

Shan'Azar utilise une ancienne tour désaffectée dans la Vieille Ville qui donne un accès à un collecteur pour
contaminer la ville. Il essaye cependant de limiter les risques pour son quartier général et commande aux
rats de ne pas "trop" contaminer le quartier de la vieille tour.

La contamination suit essentiellement le trajet du réseau d'égouts avec une nette prédominance dans le
bas quartier en raison des conditions d'hygiène particulièrement désastreuses. La Nouvelle Ville est
presque entièrement épargnée en dehors des axes principaux.
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Le prêtre de Iuz et ses hommes sont immunisés de façon magique contre la maladie. C'est d'ailleurs un
moyen de les repérer dans la plèbe, en effet, une détection de la magie permettra de déceler sur chacun
de ces sujets une fine auréole magique laissée par le sort. A noter que compte tenu des objets magiques
qu'il possède, l'aura magique de Shan Azar est importante et dissimule le sort de préservation contre la
maladie.

4. Les conséquences de la Mort Rouge sur la ville:


Les premiers cas de la maladie n'ont pas conduit à un émoi particulier dans la population mais la brusque
augmentation du nombre de ces malades et la mortalité attenante ont déclenché un vent de panique.
D'autant plus que les soins des prêtres de St Cuthbert ne semblent pas efficaces (ils le sont mais la " re-
contamination " est presque automatique par les rats de Shan'Azar). Des mesures drastiques ont alors été
prises, l'Intendant du Baron a commencé avec l'aide de l'année à obliger les gens à rester chez eux limitant
les contacts au maximum, puis les portes de la ville ont été fermées et protégées par les hommes d'armes.
Les cadavres des victimes sont brûlés un peu à l'extérieur de la ville par des hommes de la milice qui
utilisent des pelles et d'autres instruments pour déplacer les cadavres. Le port a été fermé à la circulation
maritime et le filin de protection (voir la description de la ville plus tôt) a été levé pour empêcher la sortie
de navires.

Dès que le Baron a connu la nouvelle de l'épidémie, il en a référé au Roi et la décision d'organiser la mise
en quarantaine de la ville a été prise. Huit navires de guerre patrouillent les eaux proches de Sendrift pour
décourager d'éventuels fuyards. Ils ont ordre de couler toute embarcation sortant de la ville. De plus, deux
compagnies de 60 archers ont été convoquées devant la ville. Elles sont accompagnées de deux
chevauchées de cent cavaliers légers chacune. Ces soldats doivent empêcher toute sortie y compris en
tuant un éventuel fuyard.
Des mesures d'aide ont été également prises, consistant en l'envoi de cinq nouveaux prêtres pour assister
ceux déjà présents, mais sans succès. Des vivres sont amenés à la ville et distribuées par les forces du
Général Maritime. Enfin, partout dans le Royaume des sages étudient leurs livres afin de trouver des
remèdes. De même tous les alchimistes et herboristes sont à leurs éprouvettes.

Dans la ville, la situation est précaire. Les gens ne sortent de chez eux que pour aller chercher leur
nourriture ou déposer des cadavres dans les rues. La plupart de ces rues sont désertes à l'exception des
patrouilles de l'armée. Par contre, la nuit, on assiste à des rencontres secrètes entre les habitants de la ville
de plus ne plus effrayés par la maladie et l'incapacité des autorités à les aider. Ces dans ces réunions que
les hommes de Shan'Azar commencent à semer le germe de l'insurrection. En effet, pour les habitants de la
Vieille Ville et du Bas Quartier, il est évident que les deux autres quartiers sont moins touchés. L'espoir de
pouvoir s'en sortir en rejoignant ces quartiers est de plus en plus présent.

Quand les joueurs arriveront, le sentiment insurrectionnel prend de l'ampleur et les autorités le ressentent.
Certaines patrouilles ont subi des jets de pierre et malgré les consignes, on commence à apercevoir des
habitants de la ville dans les rues (ils fuient la présence des soldats).

C'est le Général Maritime en personne qui a demandé son aide à Dame Forlane, il a combattu au côté
d'Angus Forlane, le mari de cette dernière disparu au combat. Il apportera son concours aux joueurs dans
cette aventure.

L’AVENTURE :
1. Le Voyage:
Les joueurs embarqueront à GreyHawk sur un navire de commerce rapide affrété pour l’occasion. Le Baron
Bertrain de Willip a donné son accord pour cette aide et des ordres en conséquence. Il y a environ 261
miles nautiques à parcourir. Grâce à une aide magique (les vents seront toujours favorables) et à un
équipage exceptionnel, le navire parcourt 75 miles nautiques par jour soit 3 jours 1/2 de voyage en mer.

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Arrivés en vue de Sendrift, les joueurs pourront découvrir le blocus de la cité organisé par les forces de
Furyondy. On les débarquera par une chaloupe vers la côte où ils seront pris en charge par l’année qui les
conduira jusqu’à la porte de l’Ouest où ils pénétreront dans la ville. Ils ne pourront alors sortir que morts
ou si la maladie est vaincue.

2. L’enquête:
Lors de leur arrivée, le MJ devra décrire l’étrange atmosphère de la ville. Lorsqu’ils pénètrent dans le Bas
quartier ou la Vieille Ville, les joueurs peuvent être témoins des provocations contre les patrouilles puis de
quelques émeutes (voir plus loin).

Les joueurs seront conduits au Palais de l’Intendant où ils feront connaissance avec les membres du
Conseil. On leur expliquera les évènements, et on répondra à leurs éventuelles questions. L’Archiprêtre De
Pélan rejoindra rapidement le Temple de St Cuthbert pour se mettre au travail. Les joueurs seront logés au
Palais.
L’enquête des joueurs est difficile. En effet, à moins de faire le recensement des cas et de découvrir que les
cas de foyers épidémiques les plus importants se superposent au réseau des égouts (encore faut-il y
penser) il y a peu de chance qu’ils puissent remonter jusqu’à Shan’Azar.

Deux possibilités s’offrent au Maître de Jeu:


Soit les joueurs découvrent l’existence du réseau d’égouts et pensent à une relation entre celui-ci et la
maladie. Auquel cas, le MJ devra faire se rencontrer les joueurs et Shan’Azar (en tant que tel) dans la tour
abandonné (voir la description plus loin) et permettre ainsi de le démasquer.

Soit, les joueurs parviennent à débusquer un fomenteur de trouble dans la ville (ce qui peut être difficile) et
découvrent qu’il a des contacts avec un des membres de la garde de Huttar alias Shan’Azar en la personne
de Jitter. Ceci amènera Shan’Azar à devoir modifier ses plans (voir plus loin).

Si les joueurs ne progressent pas, la maladie le fera mais après vingt jours de présence, le nombre de cas
finira par diminuer (comme il a été décrit plus tôt). De nombreuses émeutes auront alors lieu.

3. Les Emeutes:
Durant les jours qui suivent leur arrivée, les joueurs seront les témoins de plus en plus fréquemment de
réunion dans les rues et de provocations face à l’armée ou à la milice. Les autorités seront de plus en plus
nerveuses. Finalement, des émeutes éclateront. Elles sont toujours mises en route par un complice du
prêtre de Iuz même s’il n’y participe pas. Les premières
émeutes comprendront dix à quinze hommes désespérés de
la Vieille Ville essayant de passer une porte. Les soldats sont
efficaces et réussiront toujours à repousser l’assaut de ces
gens mal armés (d’outils en général) avec un ou deux morts
chez les insurgés. Les joueurs peuvent être confrontés à ces
émeutes et pris à parti.
Progressivement, les émeutes seront mieux organisées, les
insurgés mieux équipés. Une des plus grosses émeutes
consistera en un groupe d’une cinquantaine de personnes
(grande majorité d’hommes mais aussi quelques femmes) qui
essayeront de s’emparer d’un navire dans le port pendant
qu’une vingtaine d’autres assailliront la tour maritime nord
pour faire descendre le filin empêchant de sortir du port.
Cette émeute sera difficile à circonvenir mais le pire reste à
venir.

10/21
Le quinzième jour de leur présence les joueurs pourront connaître la révolte du Bas Quartier. Mené par
Kedac Travis, un des complices de Shan Azar, cent cinquante habitants du Bas Quartier (dont certains
malades) rapidement rejoints par deux cents personnes de la Vieille ville assailliront la porte des Roses.
Cette émeute réussira à s’emparer de la porte malgré l’intervention des forces armées. Certains militaires
vraisemblablement fatigués et apeurés par la situation se joindront aux émeutiers. Sans l’aide des joueurs,
les émeutiers réussiront à rejoindre la porte Nord et à l’ouvrir. Cependant, à l’extérieur, les forces de
blocus repousseront sans peine la sortie des insurgés. Pris au piège ceux-ci se livreront alors à une guerre
sans merci dans la ville avec de nombreux incendies à la clef. Lors de cette insurrection qui sera finalement
mâtée, quatre cents habitants de la ville périront (dont 280 insurgés), l’armée perdra la moitié de ses
forces terrestres, 1/4 de la ville sera en proie aux flammes.

A partir de ce moment, la situation est totalement ingérable; toute personne se trouvant dans les rues et
liée de près ou de loin aux autorités sera une cible pour des groupes d’hommes (dont certains malades
essayant de contaminer les autres) ou de projectiles divers.

Les joueurs gagneront des points d’expérience s’ils participent à la lutte contre les émeutiers parce que
laisser une émeute se développer c’est risquer l’extension de la maladie et vouer de toute façon les
émeutiers à la mort (si ce n’est à l’intérieur de la ville c’est sous les flèches des hommes postés à
l’extérieur). Les joueurs gagnent (pour le groupe) 50 PX par personne participant à l’émeute moins 35 PX
par individu qu’ils tueront (ce sont des Niveau-0 avec 1-6 PV). Par exemple, une émeute se déclenche avec
30 participants ; si les joueurs aident à mater la rébellion ils gagnent collégialement 1500 PX. Supposons
qu’ils aient tué six personnes dans cette action, ils ne gagneraient plus que 1290 PX. A noter que les
émeutiers craignent la magie et que le fait de montrer sa puissance en usant de la magie peut en faire fuir
un grand nombre (mais ce principe tend à devenir de moins en moins vrai au fur et à mesure de l’utilisation
des arts magiques).

4. Les repaires de Shan’Azar:


Le prêtre de Iuz dispose de deux repaires principaux dans la ville, l’un est la demeure de Huttar et l’autre
est la vieille tour abandonnée dans la Vieille Ville qu’il utilise pour propager la maladie. Ces deux repaires
vont être décrits plus loin.

Shan’Azar agira de façon pondéré dans la villa de Huttar sauf s’il se rend compte que les joueurs le
soupçonne auquel cas, il cherchera à fuir via le Nyr Dyv en utilisant son anneau de Respiration
Subaquatique, ses hommes chercheront à protéger sa fuite. Dans le cas d’une poursuite dans la ville, l’idéal
serait de ménager le suspense en créant des embûches sur la route des joueurs mais aussi de Shan’Azar
comme des groupes d’émeutier incontrôlés. Les cinq gardes du corps et Jitter essayeront d’arrêter les
joueurs éventuellement dans une embuscade. Si les joueurs se débrouillent bien, c’est à dire par exemple
en se scindant en différents groupes pour ne pas perdre la trace du prêtre, Shan’Azar cherchera à joindre le
port et à se jeter à l’eau pour ressortir à distance de la ville (il dispose d’une cache ou trouver des
vêtements secs et un peu d’or).

Si les joueurs surprennent le prêtre dans les égouts - et cela se produira toujours dans la salle de la vieille
tour quelle que soit l’heure (à moins que les joueurs n’aient particulièrement bien fait les choses et
surveiller Huttar), le prêtre fuira via le passage secret pour se retrouver chez lui. Il cherchera à fuir la nuit
qui suit cette rencontre (ou la même nuit si tel est le cas), il lui faut environ une heure pour préparer son
départ. A noter que Shan’Azar pénètre dans la tour en utilisant les égouts et le collecteur secondaire de la
Haute Ville. Il est toujours masqué quand il se trouve dans les égouts et porte une tenue sombre avec une
cape sombre (voir en annexe les caractéristiques du prêtre).

5. La vieille tour:
Cette tour autrefois utilisée par un astrologue est depuis longtemps à l’abandon. Portes et fenêtres ont été
condamnées par des briques et du ciment. A la mort de l’astrologue, la plupart des objets sont restée dans
11/21
la tour, seuls les quelques bricoles de valeur ont été emportées. En fait, le vieil homme passait pour un
sorcier et les gens craignaient qu’il ne revienne en fantôme pour les hanter.

Description de la vieille tour :


1 - Entrée : celle-ci a donc été condamnée. Une importante couche de poussière recouvre les dalles de
céramiques bleues du sol. Les murs sont peints dans une teinte bleue également. Il n’y a rien de notable.
Un escalier en colimaçon mène aux étages, le dernier est uniquement composé d’une grande pièce vide
avec un accès sur le toit plat de la tour où l’astrologue faisait ses observations.
2 - Cuisines : la cuisine est encore meublée. Là aussi une épaisse couche de poussière recouvre tout. La
trappe menant au niveau inférieur reste bien visible. A noter que l’échelle qui mène en [10 - est totalement
pourrie et ne supportera aucun poids.
3 - Toilettes et salle d’eau: rien de particulier pour cette pièce.
4 - Salle de travail : quelques livres d’astronomie finissent de se décomposer à moitié dévorés par les souris
et les rats. Un bureau, un lutrin et quelques étagères, voilà tout ce qu’il reste dans la pièce.
5 - Antichambre
6 - Chambre de l’astrologue: ne reste plus dans la pièce qu’un lit sans matelas, une table et un coffre à
habits. Sur le mur, on voit encore la trace d’un grand miroir disparu à la mort de l’astrologue.
7 - Salle à manger: le vaisselier est vide maintenant. Une grande table de chêne avec huit chaises occupent
le centre de la pièce.
8 - Grande salle: c’est dans cette grande pièce que les joueurs découvriront Shan’Azar occupé avec ses rats.
La pièce est envahie de cages contenant des rats (Le prêtre dispose d’environ deux mille rats au départ, il
en perd une centaine par jour à l’arrivée des joueurs). Sur une table, une cage plus grande contient un gros
rat blanc. Ce rat est le porteur sain, celui par qui la maladie se propage. Six cages sont disposées à son
contact pour les animaux que le prêtre contamine chaque jour avant de les lancer dans les égouts. Des
dizaines de sac de grains sont entreposées dans la pièce pour permettre l’alimentation des rats présents.
Grâce à son Anneau de contrôle des mammifères, le prêtre donne ses consignes aux rats qui lui obéissent.

La pièce contient un nombre assez important de cadavres de rats, comme les égouts mais Shan’Azar n’en
n’a cure. Dès que les joueurs pénétreront dans la salle, Shan’Azar
cherchera à fuir, il utilisera les rats libres (environ trente) pour ralentir les
joueurs (voir les caractéristiques en annexe). Il cherchera à distraire les
joueurs en lançant une colonne de feu pour les bloquer (grillant au
passage un bon nombre de rats) puis se sauvera par le passage secret (les
joueurs perdront du temps avec le sort puis à découvrir comment ouvrir
le passage). Shan’Azar profitera de ce temps pour rejoindre la demeure
de Huttar par les égouts. Mais dans sa hâte, sa cape noire se prendra
dans la porte du passage et il l’abandonnera en oubliant la broche de
cape qui la maintenait. Celle-ci représente un arbre dans un cercle.

6. La Maison des Huttars:


Shan Azar a donc prit la place du vieil Ephain Huttar. Il utilise son médaillon d’ESP et ses pouvoirs pour ne
pas trahir le changement. Le personnel de la maison est resté le même et n’a rien remarqué de particulier
en dehors de quelques sorties nocturnes inhabituelles (mais ils ne le révéleraient pas à n’importe qui, le
vieil homme ayant le droit d’avoir ses loisirs !). Il a simplement adjoint cinq hommes et Jitter a sa garde.
Ces six hommes d’armes sont fanatiques et totalement loyaux. Ils préféreront mourir que d’avoir le
déshonneur de se rendre (ou de devoir encourir la colère de Iuz). Leur alignement Loyal Mauvais pourrait
cependant surprendre une personne ayant la capacité de lire cet alignement.
La demeure est une vaste propriété entourée d’un haut mur et d’un parc magnifique. Il s’agit d’une bâtisse
à un étage en pierre jaune importée à grands frais. Shan’Azar à découvert et réussi à pénétrer dans la pièce
forte de la maison contenant les richesses du vieil homme et il l’utilise à ses fins. En plus de l’or à la banque
Grandish, Shan’Azar dispose de 30.000 po de valeur en or, argent, bijoux et objets précieux. Le vieux Huttar
n’ayant aucun descendant, cet argent ira directement dans les coffres du Baron.
12/21
1 - Grand hall : l’entrée de la maison se fait par le Grand Hall qui contient deux magnifiques escaliers de
marbre conduisant à l’étage.
2 - Chambres de domestiques: cette aile est destinée aux employés de la maison.
3 - Salle d’arme: elle sert à l’entraînement aux armes.
4 - Salle d’eau: destinée aux hommes d’arme
5 - Corps de garde : il s’agit en fait du dortoir des hommes d’armes. Les cinq acolytes de Shan Azar dorment
ici.
6 - Grande salle de bal : elle n’est guère utilisée.
7 - Grande salle à manger
8 - Cuisines
9 - Réserve
10 - Grand salon
11 - Toilettes
12 - Vestiaires
13 - Petit salon
14 - Petit salon de travail
15 - Vestiaire
16 - Salon de conférence
17 - Toilettes
18 - Chambre d’invités
19 - Toilettes
20 - Antichambre des appartements de Huttar
21 - Chambre d’Huttar (Shan’Azar)
22 - Salle de travail : l’accès à la pièce forte se fait dans cette pièce via un passage secret. A noter que la
pièce forte est extra dimensionnelle. Elle contient d’importantes richesses mais les joueurs n’auront pas de
temps pour se remplir les poches.
23 - Salle d’eau
24 - Antichambre des appartements de Jitter
25 - Chambre de Jitter
26 - Vestiaire

Selon les actions des joueurs, Shan’Azar recevra les joueurs comme des invités de marque en jouant le rôle
de Huttar ou alors pendant que ses hommes retarderont les aventuriers, il cherchera à fuir en passant par
une fenêtre.

FIN DE L’HISTOIRE :
Le MJ devra ménager un combat final entre les joueurs et le prêtre de Iuz, celui-ci ne doit s’échapper que si
les joueurs sont vraiment trop mauvais. Simon De Pelan utilisera ses sorts pour rétablir les joueurs trop mal
en point (y compris en utilisant son sort de résurrection).
En récompense de leur action, s’ils empêchent le terrible plan, les joueurs recevront 15000 po de la part du
clergé de St Cuthbert qui sort grandit de l’épreuve plus 5000 po de la part de la Baronnie de Willip et
l’estime des gens du lieu. L’échec ne mérite aucune récompense, la pire punition venant de la victoire que
cela représente pour iuz et l’affaiblissement pour le royaume de Furyondy.
Les joueurs ne recevront pas de points d’expériences supplémentaires par rapport à ceux notés dans
l’histoire.

PNJS :
La plupart des personnages non joueurs ne sont pas décrits par leurs
caractéristiques car ils n’interviennent pas directement dans le scénario.
Ils ne font que fournir aides et conseils aux joueurs.

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1. Le Conseil d’intendance

KEROUAN GUTHRAIN : Humain, 44 ans, eG2, LN


De grande taille (188 cm), au visage émacié orné d’une barbiche noire comme ses
chevaux, Guthrain est le représentant du Baron dans la ville. Il reçoit ses ordres de
lui mais reste libre de la gestion de la ville tant que cela se passe bien. La Mort Rouge
représente un défi majeur pour lui. L’échec signifie la disgrâce même si l’action qu’il a
développée a servi à limiter l’extension de la maladie. C’est un homme intelligent et
brillant, assez cynique. C’est aussi un diplomate avisé. Il aidera de son mieux les joueurs.
En cas de réussite de ceux-ci, ils peuvent s’attendre à la reconnaissance de l’homme.

GENERAL MARITIME JOG BEMMON : Humain, 48 ans, G12, LB


Ami de Dame Forlane, c’est lui qui a pris l’initiative de demander son aide (avec l’accord de Guthrain). C’est
un guerrier qui a combattu vaillamment les forces de Iuz et ne rêve que d’en découdre à nouveau. Le roi
lui-même apprécie ce soldat fidèle et loyal. Le maintien de l’ordre dans la ville est la chose primordiale pour
Bemmon et il fera tout pour réduire les poussées insurrectionnelles, même si le temps passant, les choses
deviendront difficilement contrôlables.

PERE JANNOR dit « Le Juste» : Humain, 57 ans, C7, LB


Prélat de St Cuthbert dans la ville, il prend très à cœur son rôle. Il a reçu l’aide de cinq nouveaux prêtres
(soit dix acolytes en tout) mais ne semble pouvoir soigner les habitants. Il accueille avec soulagement
l’arrivée de Simon de Pelan. Il fournira son aide aux joueurs.

TEBBAIN BOSS : Humain, 62 ans, eGl, CN


Issu de la plus riche famille de la ville dont il est le patriarche, Boss ne pense qu’à sa survie et à celle de sa
famille pour l’instant épargnée. Ses demandes répétées pour que des soldats protègent son domaine
exaspèrent Bemmon qui le déteste. C’est un être relativement égoïste et déplaisant surtout dans les
circonstances actuelles. Il ne pense qu’à lui et n’aidera les joueurs que si ses intérêts propres sont en jeu. Il
pourrait chercher à acheter les services d’un guerrier puissant pour protéger sa demeure.

EPHAIN HUTTAR : Humain, 71 ans, spécial, LN (LM), voir Shan Azar plus loin

DAME ELEONORE GRANDISH : Humaine, 53 ans, Niveau-0, LN


Fille d’un banquier, Eleonore Grandish a fait prospérer les affaires familiales et est à la tête maintenant de
la plus grande banque de la Baronnie. Sa fortune est importante. Deux de ses fils sont atteints de la
maladie et ont reçu les soins des clercs ce qui leur a permis pour l’instant de survivre mais pour peu de
temps. Elle est préoccupée et encourage ardemment au conseil à demander de l’aide. La venue d’un
Archiprêtre la rassure et elle souhaite qu’il s’occupe de ses fils. Elle cherchera à acheter l’assistance de
Simon de Pelan qui s’en offusquera bruyamment. Elle aidera les joueurs.

PHILS KELLANAR : Humain, 78 ans, Niveau-0, CB


Le vieux Kellanar prend avec philosophie la présente affection. Il côtoie la mort et sait qu’elle l’attend
bientôt. Il ne s’inquiète pas si cette dernière doit prendre quelques hommes en même temps que lui. Il est
presque indifférent, se sentant déjà mort.

KARI DE WIHSBURG : Humain, 37 ans, eG3, NB


Réfugié des Etats Boucliers, Wishburg a rapidement repris sa place dans la société grâce à son argent. Il a
connu déjà beaucoup de ruine et de sang et il cherche le meilleur moyen de sortir de la crise actuelle. C’est
un soutien majeur de l’Intendant et de Bemmon. Il aidera de son mieux les joueurs.

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ASPARAGON JENNEVISH : Humain, 52 ans, eGi, NB
Actuellement Jennevish lutte pour sa survie, il fait parti des victimes de la maladie. Des soins continus lui
sont dispensés dans sa demeure. Il mourra trois jours après l’arrivée des joueurs.

DELEON ZWONDEG : Humain, 57 ans, eV1, CN


Le chef de la Guilde des Marchands, Zwondeg est un opportuniste dont la fortune a été faite par la guerre
grâce à ses forges disséminées dans le pays. En tant qu’un des plus grands armuriers de ce pays, Zwondeg
est reçu par les plus grands du pays. Mais c’est aussi un être assez vil et surtout égoïste. Il veut quitter la
ville et cherchera à payer les joueurs (même une fortune - i.e. jusqu’à 10.000 po - si les joueurs l’aident à
partir). Il s’opposera systématiquement aux idées de quarantaine prétextant qu’il vaut mieux laisser sortir
les gens sains et garder les malades dans les murs de la cité.

PHILES DENARIPHILE : Humain, 49 ans, eG2, NB


Héritier de trois navires de commerce, Denariphile a fait prospérer ses affaires. Actuellement, près de la
moitié des navires commerçant via Sendrift sont à lui. La crise actuelle compromet sérieusement ses
affaires et les pertes s’accumulent depuis le blocus du port. Il appuiera toute décision visant à permettre au
plus tôt la réouverture des voies commerciales.

2. Les PNJs majeurs :

SHAN’AZAR ALIAS EPHRAIN HUTTAR : Prêtre de iuz, Clerc de niveau 14,


Loyal Mauvais (un sort spécial lui attribue l’alignement loyal Neutre pour
les sorts de détection).
Le prêtre de Iuz a pris l’aspect d’Ephrain Huttar comme vu plus haut. La
transformation est permanente (seul un sort souhait peut lui rendre sa
véritable apparence, les sorts de Vue véritable ou les autres sorts de
détection ne détectent aucune anomalie).
FOR 11 - DEX 11 - CON 12 - INT 16 - SAG 18 - CHA 10
PDV 50 - CA 3, Valeur PX 10.000
Arme : Epée +1/+2* ThAC0 : 11/10 #Att : 1/1 Dom : 1d8+1 ou +2, &
Dague : ThAC0 : 12 # Att : 2/1 Dégâts : 1d4
Objets magiques : Epée +1/+2 vs les créatures d’alignement bon ;
Anneau de contrôle des mammifères ; Anneau de respiration sub
aquatique ; Médaillon d’ESP.
Sorts (Manuel des joueurs, Unearthed Arcana et Recueil de magie):
N°1 : Détection de la magie, Ténèbres x2, Blessures légères x2, Effroi,
Injonction, Malédiction
N°2 : Connaissance des Alignements, Alignement indétectable,
Immobilisation des personnes x2, Marteau Spirituel, Puiser dans la puissance divine
N°3 : Communication avec les morts, Infection (inverse de guérison des maladies), Ténèbres continuelles
x2, Prière x2, Cécité
N°4 : Mensonge indétectable, Poison x2, Manteau de peur, Action libre
N°5 : Brouillard vampirique (sort spécial), Colonne de feu, Vision véritable
N°6 : Mot de rappel, Mise à mal
N°7 : Souffle de Mort
Pouvoirs spéciaux : Changement d’apparence (M1), +2 aux JR contre les sorts lancés par des créatures
d’alignement bon, Peur (M4), Emotion (M4).
Vade retro : commande (comme niveau 15)
Shan’Azar a pris la pace du vieil Huttar lors d’un voyage d’affaires de celui-ci. Il utilise le médaillon d’ESP
pour éviter de se trahir. C’est un adversaire implacable qui cherchera à atteindre son but par tous les
moyens.

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JITTER : Guerrier de niveau 7, 37 ans, Loyal Mauvais
FOR 18/00 - DEX 17 - CON 17 - INT 13 - SAG 12 - CHA 7
PDV 79 - CA –1, Valeur PX 2.000
Arme Cimeterre +2, ThAC0 : 10, #Att : 3/2, Dom : 1d8+6 (spécialiste), Dague,, ThAC0 : 11, #Att : 5/2, Dom :
1d4+4, Arc long, ThAC0 : 12, #Att : 1/1
/1, Dom : 1d6+1
Objets magiques : Cimeterre +2
Equipement : armure d’acier, boucliers, 3 dagues

SIMON DE PELAN : Prêtre de Saint Cuthbert (Ordre des Billets),


57 ans, Clerc de niveau 16, Loyal Bon
FOR 10 - DEX 9 - CON 15 - INT 18 - SAG 18 - CHA 15, PDV: 77, CA:
1.
Arme : Fléau +2 *, ThAC0 : 8, #Att : 1/1, Dom : 1d6+3*,
Valeur PX 13.000
Objets magiques : Fléau +2, tueur de démons, Armure d’acier +2
Sorts :
Niveau 1 : Protection contre le Mal, Sanctuaire, Apaisement,
Injonction, Pierre Magique, Soins de Blessures légères x2,
Bénédiction, Détection de la magie
Niveau 2 : Immobilisations des personnes x2, Cantique,
Détection des pièges, Ralentissement du poison, Vouivre de
garde, Silence à 5mR
Niveau 3 : Délivrance de la malédiction, Guérison des maladies x2, Résistance au feu, Résistance au froid,
Prière, Délivrance de la paralysie, Vêtements magiques
Niveau 4 : Neutralisation du poison x2, Soins des blessures graves x2,x2, Manteau de Bravoure, Conjuration
d’animaux de niveau 1.
Niveau 5 : Croisade, Colonne de feu, Soins des blessures critiques, Rappel à la vie.
vie.
Niveau 6 : Interdiction, Barrière acérée, Serviteur aérien.
aérien
Niveau 7 : Résurrection.

Illustration de couverture : Lucas Graciano


Corrections & page de couverture : Syrinity

DnD 2013

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ANNEXES 1 : SORT

Manteau de peur (Illusion/Fantasme)


Réversible
Niveau 4
Portée : 0
Durée : 1 tour/niveau
Zone d'effet : Le Clerc
Composantes : V, S, M
Temps d'incantation : 6
Jet de sauvegarde : Annule

L’incantation de ce sort donne au clerc le pouvoir d’irradier une aura personnelle de peur sur un rayon d’un
mètre. Tout personnage ou créature qui s’introduit dans cette aura doit réussir un jet de protection contre
les sorts ou s’éloigner en courant, apeuré pour 6 rounds (cf. peur, sort de magicien de 2ème niveau). Le
sort ne reste actif que jusqu’à ce qu’une créature ait raté son jet de protection, après quoi l’enchantement
du sort est dissipé. Le sort n’a pas d’effet sur les créatures qui irradient elles-mêmes la peur ou sur les
morts-vivants de toutes sortes et le sort n’est pas dissipé au contact de telles créatures. De même, reste-il
actif si un intrus réussit son jet de protection, mais il expire après la durée d’un tour par niveau du clerc s’il
n’a pas été dissipé avant. A noter que les membres du groupe du clerc ne sont pas immunisés aux effets du
sort. Le clerc peut à tout moment annuler l’aura avant son terme, s’il le désire.

L’inverse du sort, manteau de bravoure, peut être lancé sur le clerc ou sur une autre créature consentante.
Une créature ou un personnage protégé par un manteau de bravoure gagne un bonus de +3 pour ses jets
de protection contre toute forme de peur magique. La magie du manteau de bravoure ne fonctionne
qu’une fois et uniquement sur une seule créature et est dissipée, que son bénéficiaire réussisse ou non son
jet de protection. La magie du sort n’altère pas ou n’annule pas la capacité naturelle d’une créature (telle
qu’un diable) à irradier la peur, ainsi la créature continue t’elle à affecter les autres dans son voisinage.

Les composantes matérielles pour un manteau de peur sont un carquois miniature et une plume de poulet
; pour un manteau de bravoure, les éléments nécessaires sont une goutte d’alcool et une cervelle de triton.
Source(s) : Unearthed Arcana

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ANNEXES 2 : PLANS

Plan général du royaume :

Greyhawk et ses alentours


Au centre de Flannesse se trouve la cité-Etat de Greyhawk, Etat neutre, capitale de la diplomatie et
université de magie (le Gris Collège) qui domine la bande entre le grand Lac des Profondeurs Inconnues au
nord et la Baie laineuse au sud, entre la chaîne des Abbor Alz à l’est et la Forêt noueuse à l’ouest. La Cité
Franche de Greyhawk appartenait jadis au Grand Royaume d’Aerdie, loin à l’orient, mais a déclaré son
indépendance il y a 80 ans. La population y est un mélange de plusieurs peuples, surtout
oeridiens et suelois, avec des éléments flans. La Cité a environ 50 000 habitants (plus cent mille dans le
domaine autour de la ville). Le Conseil oligarchique de la Cité Franche est dirigé par un Lord Maire.

Au nord de Greyhawk se trouve le Royaume de Furyondie. Les Furyondiens sont en guerre depuis des
siècles contre les marches du nord peuplés de divers petits Etats barbares dont celui de Iuz le Vieux. A
l’ouest de la Furyondie se trouve l’Archevêché de Véluna, siège de l’Eglise du dieu de la Raison Rao. Plus
loin au nord-ouest se trouvent la Lande Noire, la terre de Neige Noire et les domaines barbares glacés des
descendants des Suels, exilés de leur antique Imperium écroulé.
A l’est de Greyhawk, au-delà des Abbor-Alz se trouve le Duché d’Urnst, le Comté palatin d’Urnst et le
Royaume de Nyrond. Au nord de Nyrond se trouve la sévère Théocratie Pâle qui adore Pholtus l’Aveuglant,
un aspect oeridien plus inflexible de Pelor. Au-delà de Nyrond se trouve ce qui reste du Grand Royaume
d’Aerdie qui gouvernait jadis tous la Flannesse et qui est tombée en déclin en perdant successivement la
Furyondie, Greyhawk et le Nyrond.
Au sud-est de Greyhawk il y a le Désert Brillant et au sud-ouest la Côte sauvage avec de petits Etats comme
la gynocratie d’Âprebaie (Hardby) et plusieurs enclaves de monstres comme la Marche de Pomarj, peuplée
d’orcs.
A l’ouest, c’est la cité de Dyvers, une rivale de Greyhawk. Au-delà de la Forêt noueuse se trouve le
Royaume elfique de Célène. Plus à l’ouest, au-delà des Monts Lortmil, c’est les trois Etats d’Ulek, un
Duché olve, un Etat dirigé par les Druides de l’ancienne religion et le Prince d’Ulek qui est un Dwur. Au-
delà, c’est le Royaume de Kéolande, autour de la vallée de la Sheldomar, l’un des plus grands Etats et l’un
des seuls qui ne soit pas issus du déclin du Grand Royaume d’Aerdie. Loin au nord-ouest sont les anciens
Califats des Baklunis comme Ekbir, et la Mer de Poussière qui était l’ancien Empire déchu des Suels.
18/21
Plan de Sendrift :

19/21
Plan de la maison des Huttars :

20/21
Plan de la vielle tour :

21/21

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