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Engenharia de Usabilidade

UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS / INSTITUTO DE CINCIAS EXATAS DEPARTAMENTO DE CINCIA DA COMPUTAO

Planejamento da disciplina: Engenharia de Usabilidade


Professor: Clarindo Isaas Pereira da Silva Pdua Carga Horria: 60 horas, 4 crditos Horrio: segunda e quarta: 17:00 18:40 horas, sala 2008

1. Objetivos da Disciplina
Esta disciplina tem por objetivo apresentar tcnicas e mtodos que podem ser utilizados sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade na interface final de programas de computador. Usabilidade refere-se qualidade da interao usurio-computador proporcionada pela interface de um sistema de computao. Os benefcios alcanados pela aplicao de tcnicas da engenharia de usabilidade so visveis tanto no aspecto de eficincia e eficcia da interface como tambm se expressam em processos de desenvolvimento de software mais produtivos, confiveis e com maior satisfao dos usurios e clientes. O contedo da disciplina incluir tanto o produto, a prpria interface, como o processo, compreendendo metodologia e tcnicas usadas dentro de um ciclo de desenvolvimento de software. Uma abordagem de Engenharia ser adotada, no sentido de que as tcnicas utilizadas sero baseadas em quantificaes, estabelecendo-se parmetros para avaliao de aspectos subjetivos. Ao final do curso o aluno dever conhecer as principais tcnicas utilizadas no projeto de interface com o usurio visando a usabilidade e ser capaz de aplicar essas tcnicas no contexto de um processo de desenvolvimento de software.

2. Ementa
Motivao e conceitos bsicos. Modelos de avaliao de maturidade em usabilidade. Princpios de design. Processo visando a Usabilidade. Noes de UML. Anlise de contexto de uso. Especificao de requisitos de usabilidade. Padronizao de interfaces. Desenho da interao. Prototipagem. Diretrizes de usabilidade. Elementos de interao. Avaliao de usabilidade. Usabilidade em interface Web.

Engenharia de Usabilidade

3. Programa
1. Motivao e conceitos bsicos 2. Modelos de avaliao de maturidade em usabilidade 2.1. Processos que visam a usabilidade 2.2. Avaliao de maturidade em usabilidade 2.3. Capacidade de processos de usabilidade 3. Princpios de design 3.1. Ciclo de interao com o ambiente 3.2. Serventia 3.3. Modelo mental 3.4. Visibilidade 3.5. Mapeamento 3.6. Feedback 4. Processo visando a usabilidade 4.1. Conceitos 4.2. Processos de desenvolvimento 4.3. Integrao com o desenvolvimento de software 5. Noes de UML 5.1. Motivao 5.2. Histria da UML 5.3. Conceitos bsicos 5.4. Modelo conceitual da UML 5.5. Modelagem estrutural 5.6. Modelagem comportamental 5.7. Regras e mecanismos da UML 6. Anlise de contexto de uso 6.1. Processo de anlise de contexto 6.2. Anlise de tarefas 6.3. Anlise de usurios 6.4. Anlise de concorrncia 7. Especificao de requisitos de usabilidade 7.1. Conceitos 7.2. Definio de nveis aceitveis de atributos de usabilidade 8. Padronizao de interfaces 8.1. Tipos de padres 8.2. Guias de estilo personalizado 9. Desenho da interao 9.1. Desenho conceitual 9.2. Desenho detalhado 9.3. Introduo a acessibilidade 10. Prototipagem 10.1. Conceitos 10.2. Tipos de prottipos 10.3. Desenvolvimento de prottipos 11. Diretrizes para o projeto da interao com o usurio 12. Elementos de interao 12.1. Janelas 12.2. Menus 12.3. Formulrios 12.4. Caixas 12.5. Linguagem de comandos 12.6. Outros estilos de interface 13. Avaliao de usabilidade 13.1. Reviso; avaliao heurstica 13.2. Teste com usurios 2

Engenharia de Usabilidade 13.3. Processo de avaliao 14. Usabilidade em interface Web 14.1. Desenho de pgina 14.2. Desenho de contedo

4. Pr-requisitos
No h um pr-requisito formal; para fazer a disciplina desejvel que o aluno tenha conhecimento de UML e de processos de desenvolvimento de software.

5. Avaliao da aprendizagem
A avaliao da disciplina compreender um Trabalho Prtico, duas provas e um trabalho de pesquisa. O Trabalho Prtico envolver a produo de uma documentao conforme descrito abaixo e a realizao de uma apresentao em aula dos resultados da Anlise de Contexto de Uso, parte inicial do Trabalho, para discusso com o professor e colegas. Para os alunos de ps-graduao, o trabalho de pesquisa ser na forma de produo de um artigo; para os alunos de graduao, o trabalho ser na forma de apresentao de um seminrio em aula.

5.1. Avaliao dos alunos de Graduao


O seminrio de pesquisa, realizado por grupos de at dois alunos, consistir em uma apresentao com temas definidos em conjunto pelos alunos e professor. O seminrio dever abordar temas de interesse da turma, podendo ser: um aprofundamento de algum tpico dado em aula; um assunto de pesquisa relacionado usabilidade, no abordado em aula; um estudo de caso relacionado usabilidade. A tabela abaixo apresenta a distribuio de pontos na avaliao da disciplina. Provas (2) Trabalho prtico Apresentao da anlise de contexto de uso como parte do trabalho prtico Seminrio de pesquisa Pontos por participao em aula (mximo) Total 50 32 5 8 10 100

Tabela 2 - Avaliao dos alunos de graduao A tabela abaixo apresenta a distribuio de pontos na avaliao da disciplina.

5.2. Avaliao dos alunos de Ps-graduao ou Disciplina Isolada


Alm do trabalho prtico, os alunos de ps-graduao, em grupos de at dois alunos, vo realizar uma pesquisa em um tema relacionado a processo de desenvolvimento visando a Usabilidade. Como resultado deste trabalho, os alunos iro apresentar seminrios em aula para apresentao de resultados parciais e produzir um artigo contendo entre 8 a 10 pginas. A expectativa que os artigos possam ser submetidos a eventos acadmicos para publicao. Quanto s referncias bibliogrficas e formato do artigo, deve-se usar a recomendao da SBC http://www.sbc.org.br/index.php?option=com_jdownloads&Itemid=195&task=view.download&c atid=32&cid=38. A recomendao da SBC na parte de referncias bibliogrficas, por ser um pouco simplificada, pode ser complementada com as recomendaes da norma ABNT NBR 6023-2002. 3

Engenharia de Usabilidade Quanto s citaes no texto, deve-se evitar usar numerao para evitar o problema de ter que re-ordenar a lista de referncia quando se acrescenta ou tira uma referencia - sugiro usar nome do(s) autor(es) seguido da data entre ()s. Provas Trabalho prtico Apresentao da anlise de contexto de uso como parte do trabalho prtico Artigo Pontos por participao em aula (mximo) Total 40 25 5 25 10 100

Tabela 3 - Avaliao dos alunos de ps-graduao

6. Descrio do trabalho prtico


Os alunos, em grupos de 3 ou 4, desenvolvero um trabalho prtico a ser entregue em quatro etapas conforme tabela abaixo. O trabalho compreende o desenvolvimento da interface de um produto de software com foco no processo que visa a usabilidade. Como o desenvolvimento do software envolve aspectos construcionais, um processo, especificamente o Praxis com extenses relacionadas com a usabilidade, deve ser utilizado como processo de desenvolvimento. No entanto, cabe observar que, sendo uma disciplina de Engenharia de Usabilidade, o critrio de avaliao estar bastante centrado em torno de aspectos relacionados com as tcnicas e mtodos que visam o desenvolvimento da interao. O produto a ser desenvolvido tem como objetivo a criao da interface de um produto de software visando a copa do mundo no Brasil em 2014. O objetivo desse software seria o oferecimento de hospedagem e outros servios relacionados. O produto tem como usurios tanto proprietrios de imvel particular ou de pequenas pousadas que desejam oferecer acomodao para aluguel, como torcedores que desejam se hospedar aqui durante a copa. Como cenrio, deve-se supor que a instituio contratante (Cliente) do desenvolvimento do software acenou com a disposio de investir no produto e que empresa desenvolvedora foi contratada com carta branca para a criao de um produto de boa qualidade. Portanto, os alunos podem usar a criatividade, podendo pensar, por exemplo, em solues envolvendo stios web. As seguintes diretrizes devem ser observadas na realizao do trabalho: Dever ser feita uma diviso de tarefas entres os participantes do grupo; a responsabilidade de cada um na equipe dever ser descrita na documentao entregue. No entanto, sendo um trabalho de equipe, a responsabilidade de todos e o trabalho dos participantes deve ser integrado, formando um produto consistente. A especificao detalhada do produto cabe aos alunos, OBSERVANDO AS SEGUINTES DIRETRIZES: No trabalho devem ser definidos pelo menos 10 casos de uso e pelo menos 10 atores. Isso uma diretriz, no se deseja uma atitude dos alunos de inventar casos de uso e atores at chegar a esses nmeros; eles devem aparecer normalmente como resultado do trabalho de desenvolvimento. Os alunos devero fazer registros de todo o esforo (nmero de horas) dedicado realizao do trabalho. O trabalho dever ser documentado com um bom padro de qualidade e um nvel de informao suficiente para a avaliao do professor. Faz parte do trabalho, tambm, a definio, com bom senso, de aspectos no detalhados pelo professor. Os grupos de trabalho sero indicados pelo professor.

Engenharia de Usabilidade No sero admitidas cpias, mesmo que parcial, de outros trabalhos. Os exemplos apresentados no stio do professor so apenas ilustrativos e, muitas vezes, trabalhos de alunos de turmas anteriores. Tambm no sero aceitas cpias de partes dos exemplos nos trabalhos. Especial ateno dever ser dedicada anlise de contexto de uso, caracterizando os perfis principais de usurios e analisando suas tarefas. O desenho da interface dever levar em considerao a anlise de contexto de uso. No h necessidade de se implementar o produto completo, mas necessrio que seja desenvolvido um ou mais prottipos de interface. Note-se que o prottipo de desenho da interface diferente do prottipo de interface documentado na Especificao de Requisitos (ER) (conforme o Praxis) j que o prottipo documentado na ER visa somente a validao dos requisitos. No trabalho, a avaliao de usabilidade (heurstica e com os usurios) deve ser feita com o prottipo desenvolvido. Na avaliao heurstica, cada grupo ter a participao de um grupo parceiro do grupo desenvolvedor. O grupo parceiro vai atuar no papel de especialistas como se prescreve na avaliao heurstica. O grupo parceiro de cada grupo desenvolvedor ser definido pelo professor. No trabalho entregue pelos alunos, o relatrio da avaliao heurstica resultar em duas notas: uma nota ser dada ao grupo autor da avaliao da interface e a outra nota ser dada ao grupo parceiro que participou da avaliao na qualidade de especialista convidado. importante o cumprimento do planejamento da disciplina, com os trabalhos sendo entregues na data certa para evitar desencontros. Por este motivo, sero descontados 10% dos pontos de cada trabalho por dia de atraso na entrega. A documentao dos trabalhos (esses artefatos) dever conter uma relao dos participantes, e uma justificativa das solues adotadas quando for pertinente. Na avaliao com a participao dos usurios, cada grupo fica responsvel por conseguir os usurios participantes da avaliao. O trabalho dever ser entregue no prazo estabelecido na forma impressa e na forma de artefatos eletrnicos no stio Web do professor. o o o o O trabalho impresso deve ser entregue na recepo do DCC. Os artefatos em formato eletrnico podem ser disponibilizados ao professor atravs o stio de educao a distncia usado na disciplina: http://golfinho.dcc.ufmg.br/ead/. Os artefatos gerenciais de planejamento e acompanhamento de projetos podem ser entregues exclusivamente no formato eletrnico. Os artefatos devem ter o nome no padro <nome do artefato>-grupo<nmero do grupo><nome do sistema>.<terminao>. O nome do artefato deve ser o mesmo prescrito no processo. Por exemplo, pesw-grupo-2-meu_produto.doc

A tabela abaixo define a documentao (artefatos) a ser entregue em cada etapa do trabalho.

Etapa

Contedo Proposta de Especificao do produto do trabalho prtico Os alunos de ps-graduao devero tambm apresentar um resumo do artigo

Artefatos PESw mppsw-u (somente na forma eletrnica)

Engenharia de Usabilidade Anlise de contexto ER no formato Prxis. Os alunos de ps-graduao devero tambm apresentar a primeira verso do artigo. 2 ERSw (simplificada, com prottipo de requisitos de interface e descrio simplificada dos casos de uso: itens 2.1.1, 2.1.2, 2.2, 3.1.1.1. com sub-itens: 3.1.1.1.1, 3.1.1.1.4, 3.1.1.1.5, 3.1.1.1.6... 3.2.2 (com casos de uso com descrio textual informal), o restante somente se julgado importante para o entendimento da interface) ERUSw, captulos 1, 2 e 3. rapsw_u-aa-mm-dd (somente na forma eletrnica) relatrio-de-esforcos-it-aa-mm-dd (somente na forma eletrnica) Conjunto dos artefatos da etapa 2 ERSw (atualizado) atualizados. ERUSw atualizado e com captulo 4. Tabela de Especificao de Requisitos GEUSw de Usabilidade. DDISw (s a parte de desenho externo) Guia de estilo personalizado. rapsw_u-aa-mm-dd Desenho da interface. relatrio-de-esforcos-it-aa-mm-dd Os alunos de pos-graduaao devero tambem apresentar uma verso intermediria do artigo DAU RAU rapsw_u-aa-mm-dd relatrio-de-esforcos-it-aa-mm-dd artigo para alunos da ps-graduao. apresentao usada no seminrio para os alunos de graduao.

Avaliao heurstica: plano e relatrio Tesde de Usabilidade com usurios: plano e relatrio. Avaliar um produto concorrente. Os alunos de ps-graduao devero tambm apresentar o artigo completo.

Tabela 1 - Trabalho prtico

7. Comunicao
Para a obteno de material didtico, os alunos podero acessar o stio do professor em http://homepages.dcc.ufmg.br/~clarindo/disciplinas/eu/index.htm. O stio http://golfinho.dcc.ufmg.br/ead/ ser utilizado para disponibilizao de dirio, planejamento da disciplina e comunicao entre alunos e professor. A disciplina ter um monitor, Clarissa Domingues Rocha, que dar assessoria aos alunos e auxiliar na correo dos trabalhos. O professor pode ser consultado atravs do e-mail : clarindo@dcc.ufmg.br e a monitora no email: cladrocha@gmail.com. Solicitamos que nos e-mails para o professor ou para a monitora, o campo de assunto da mensagem deve comear com Engenharia de Usabilidade, seguido do assunto. Por exemplo: Engenharia de Usabilidade: esclarecimento sobre o trabalho.

8. Bibliografia
Principal
1. Hix, D.; Hartson, H. R. Developing User Interfaces: ensuring usability through product & process, John Wiley and Sons, 1993. Apesar da data antiga de publicao, bastante didtico e contm toda a matria. Shneiderman, B; Plaisant, C.. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human6

2.

Engenharia de Usabilidade Computer Interaction. 4 ed. Reading, MA, Addison-Wesley, 2004. 3. Hackos, J.T. , Redish, J.C. User and Task Analysis for Interface Design. John Wiley &Sons, 1998. Bom contedo, at com sugesto de artefatos modelos, na rea de anlise de contexto de uso. 4. Booch, G.; Rumbaugh, J. Jacobson, I. UML Guia do Usurio, Segunda Edio, Campus, 2005 5. Constantine, L.L., Lockwood, L.A.D. Software for Use : A Practical Guide to the Models and Methods of Usage-Centered Design, Addison-Wesley, 1999. Contm rea de modelagem visando a usabilidade. 6. Van Harmelen, M. Object Modeling and User Interface Design, Addison-Wesley, 2001. Livro de editor, apresenta varias tcnicas e mtodos importantes de desenho de interface. 7. Nielsen, J.; Loraner, H. Prioritizing Web Usability, New Riders Press, 2006. Atualizado, focando usabilidade na Web. 8. Nielsen, J. Usability Engineering. Chestnut Hill, MA, Academic Press, 1993. Livro clssico, precursor, sobre usabilidade. 9. Norman, D. A. The Design of Everyday Things. New York, Basic Books, 2002. Referncia sobre princpios de design. 10. Krug, S.; Black, R. Don't Make Me Think: Common Sense Approach to Web Usability, 2nd edition, New Riders, 2005 11. Apostila do professor, disponvel no stio da disciplina.

Outras referncias:
1. Nielsen, J. Designing Web Usability, New Riders Press, 2000 2. Booch, G.; Rumbaugh, J.; Jacobson, I., "Unified Modeling Language User Guide", 2nd Edition, Addison Wesley, 2005. 3. Rosson, M. B., Carrol, J.M. Usability Engineering: Scenario Development of Human-computer Interaction. Morgan kaufmann Publishers, 2002. 4. Bias, R. G.; Mayhew, D. J. Cost Justification Usability an Update for the Internet Age, Second Edition, Morgan Kaufmann, 2005. 5. Earthy, J. Usability Maturity Model: Process, Project Report, Lloyds Register of Shipping. 1999. In http://www.processforusability.co.uk/Usability_test/html/downloads.html . 6. Earthy, J. Usability Maturity Model: Human Centredness Scale, Project Report, Lloyds Register of Shipping, IE2016 INUSE Deliverable D5.1.4s, 1998. In http://www.processforusability.co.uk/Usability_test/html/downloads.html. 7. Galitz, W. O. The Essential Guide to User Interface Design. John Wiley, 2007. 8. Paula Filho, W. P. Engenharia de Software: Fundamentos, Mtodos e Padres, Editora LTC, Segunda Edio, 2003. 9. CYBIS, Walter de Abreu. Abordagem Ergonmica para IHC: Ergonomia de Interfaces HumanoComputador. Capturado em 25/4/2003. Disponvel em: www.laiutil.inf.ufsc.br/apostila.htm . 10. Pearrow, M. Web Site Usability Handbook, Charles River Media, 2000. 11. Galitz, W. O. The Essential Guide to User Interface Design. John Wiley, 2002. 12. Rubin, J. Handbook of Usability Testing: how to plan, design, and conduct effective tests, John Wiley and Sons, 1994. 13. Rumbaugh, J.; Jacobson, I.; Booch, G., The Unified Modeling Language Reference Manual, Addison Wesley, 2nd edition, 2004. 14. Raskin, J. The Human Interface: New Directions for Designing Interactive Systems AddisonWesley, 2000. 15. Vredenburg, K., Isensee, S., Righi, C. User-centered Design an Integrated Approach, Prentice Hall, 2002. 16. Duyne, D. K., Landay, J. A., hong, J. I. The Design of Sites: Patterns, Principles, and Processes for Crafting a Customer-centered Web Experience, Addison-Wesley, 2003. 17. Crawford, C. The Art of Interactive Design: a euphonious and illuminating guide to building successful software. No Starch Press, 2003. 18. Donoghue, K. Built for Use: driving profitability through the user experience. Mc-Graw Hill, 2002 19. Mayhew, D. The Usability Engineering Lifecycle: a practitioners handbook for user interface design, Morgan Kaufmann Publishers, Inc, (The Morgan Kaufmann series in interactive technologies), 1999 20. Spool, J.M. et al Web Site Usability A Designers Guide, Morgan Kaufmann Publishers, Inc, (The 7

Engenharia de Usabilidade Morgan Kaufmann series in interactive technologies),1999 21. Cato, J. User-centered Web Design, Addison-Wesley, 2001

Engenharia de Usabilidade

9. Planejamento de aulas
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Data da aula 8/8 10/8 17/8 22/8 24/8 29/8 31/8 5/9 12/9 14/9 19/9 21/9 26/9 28/9 3/10 5/10 10/10 17/10 19/10 24/10 26/10 31/10 7/11 9/11 14/11 16/11 21/11 23/11 28/11 30/11 Assunto Apresentao Introduo Princpios de desenho. Modelos de avaliao de maturidade e de capacidade de processos em usabilidade Processo de desenvolvimento de software: viso geral do Prxis; Gesto de projetos; Anlise de contexto de uso: modelagem de necessidades Anlise de contexto de uso: modelagem de usurios Anlise de contexto de uso: modelagem de tarefas Anlise de contexto de uso: modelagem de tarefas Modelagem Noes de UML; Anlise de contexto de uso modelagem de usurio: software for use; Laboratrio para alunos de graduao: apresentao da anlise contexto de uso: grupos: Laboratrio para alunos de graduao: apresentao da anlise contexto de uso: grupos: Especificao de requisitos de usabilidade Prova: at Anlise de contexto de uso Especificao de requisitos de usabilidade Desenho da interao Padronizao: Guia de Estilo de Usabilidade Diretrizes de usabilidade Reviso de usabilidade: avaliao heurstica Teste de usabilidade com usurios Teste de usabilidade com usurios Elementos de interao Usabilidade na Web Seminrio sobre artigo dos alunos da pos-graduao grupos: Seminrio de pesquisa dos alunos da graduao grupos: Laboratrio: realizao de teste piloto da avaliao com usurios: todos os grupos Seminrio sobre artigo dos alunos da pos-graduao grupos: Seminrio de pesquisa dos alunos da graduao grupos: Seminrio de pesquisa dos alunos da graduao grupos: Prova , matria: prova sobre toda a matria dada em aula porm com nfase na matria posterior matria da primeira prova. Atividades planejadas

Entrega da Etapa 1

Entrega da Etapa 2

Entrega da Etapa 3

Entrega da Etapa 4

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