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Os jogadores devem combinar as armas com as munies adequadas para causar dano no alvo escolhido. O alvo, por sua vez, pode contar com alguma ao para escapar de tal disparo. Todas as cartas apresentam duas opes de uso. O jogador dever planejar a melhor combinao para conseguir causar danos nos adversrios e guardar algumas defesas.
-Armas
Tipos de Cartas:
-Efeitos
S podem ser utilizadas com armas de disparo, e devem ser apresentadas juntamente com a carta de arma e a de munio, antes que o alvo declare a sua ao. Tiro de Cobertura: S pode ser utilizado em disparos com cadncia total ( 3 cartas de munio ), e se no causar dano algum, anular a prxima vez do alvo, que no poder nem mesmo receber cartas na vez dele. Na Cabea: Se causar dano no alvo, dobra os danos da munico. Na Mosca: Se causar dano no alvo, descarta aleatoriamente 2 cartas do alvo.
-Defesas
Esquiva e Cobertura.
Servem para escapar de ataques de armas. As cartas de armas apresentam quais defesas podem anular seus danos. Granada de Fumaa: No precisa de munio alguma para funcionar e deve ser utilizada durante a vez de ataque do jogador.
-Primeiros Socorros
Recuperam pontos de vida, mas nunca ultrapassam a quantidade inicial de vida. Analgsico: Recupera 2 pontos de vida e pode ser utilizada at mesmo na vez de outro jogador. Porm o seu uso deve ser declarado antes de se receber dano capaz de zerar os seus pontos de vida. Kit mdico: Pode ser utilizada apenas na vez do atirador, e recupera imediatamente at 5 pontos de vida. O atirador no pode realizar nenhuma outra atividade na vez em que utilizar o Kit mdico, e deve escolher e descartar 2 cartas da sua mo. Adrenalina: Pode ser utilizada apenas na vez do atirador, e recupera imediatamente at 7 pontos de vida. Porm, no final da sua terceira vez de jogo (utilize marcadores para contar essas vezes), contando com a que foi aplicada a Adrenalina, o atirador perde todos os seus pontos de vida. A utilizao de uma segunda dose de Adrenalina causa a remoo imediata de todos os pontos de vida do jogador. Mesmo condenado a perder seus pontos de vida no final da sua vez, o jogador com Adrenalina que conseguir derrubar seus adversrios considerado vencedor.
-Munies
Normal, Cartucho, Perfurante e Foguete.
Cada arma tem a indicao de qual munio pode ser combinada com ela para causar dano. Cada munio indica o dano causado com seu disparo.
Preparao: Cada jogador recebe 7 cartas, e se no gostar de sua mo, o jogador pode trocar suas 7 cartas por novas 6
cartas. O jogador pode repetir essa troca por 1 carta a menos quantas vezes quiser, podendo iniciar o jogo com at 4 cartas na mo. Todos os jogadores sacam uma carta do monte apenas para decidir quem comea (essa carta no vai para a mo, descartada imediatamente). O jogador que sacar a carta com o nmero maior comea o tiroteio, e no final da sua vez, o jogo continua com o jogador sua esquerda (o jogo segue em sentido horrio).
O Tiroteio:
- Incio: Na primeira rodada, os jogadores no pegam
cartas. A partir da segunda rodada, todo jogador passar a pegar 3 cartas do monte no incio de sua vez.
- Combo: A cada ataque que o jogador realiza, ele pega uma - Mo Limpa: Se o jogador gastar a(s) ltima(s) carta(s) de carta do monte e fica com ela virada para baixo no seu lado da
mesa. No final da sua vez de ataque, o jogador pode optar por colocar na sua mo ou no as cartas de combo que esto na sua mesa. Se no pegar as cartas de combo que esto na sua mesa, essas cartas continuam l, viradas para baixo, e o jogador s poder peg-las no final de sua prxima vez ou quando ele "estourar o combo". Se o jogador ficar com 4 cartas de combo na sua mesa, ele "estoura o combo", e pode colocar 2 daquelas cartas de combo na sua mo (descartando as outras 2 cartas de combo) e pode continuar atacando normalmente, ganhando inclusive novas cartas de combo a cada ataque efetuado. Rebater cartas de Punhal ou de Granada no do cartas de combo. O atacante recebe carta de combo mesmo que o alvo consiga escapar de seu ataque. sua mo para realizar um ataque, mesmo que no atinja o alvo, ele saca 2 cartas do monte e pode continuar atacando. O jogador s recebe essas 2 cartas se esvaziar a sua mo em ataques. Primeiros socorros, defesas, ou at mesmo rebater granadas ou punhais no valem para esse efeito.
Fim de jogo: Depois de vrios pontos de danos retirando vrios pontos de vida, o ltimo jogador a permanecer com algum
ponto de vida ganha o jogo.
Adaptao para RPG: Personagens baseados no OPERA RPG tambm podem participar desses tiroteios.
O Atributo Fsico torna-se os pontos de vida do personagem. O Atributo Inteligncia torna-se a quantidade de cartas que o personagem poder ter na mo. J a quantidade de cartas que o personagem recebe por turno baseado na metade (arredondada para baixo) da mdia entre a Esquiva e a Habilidade de Tiro do personagem com a arma que ele est utilizando no momento (sem contar o bnus dado pela arma). O tipo de arma que o personagem est utilizando tambm permitir acrescentar +1 dano quando o personagem atingir um alvo com uma carta de arma do mesmo tipo que ele est utilizando. A quantidade de vezes que o personagem poder utilizar tal dano determinada pelo nvel de habilidade que o personagem tiver com tal arma.