Vous êtes sur la page 1sur 7
P ¥ Creation de personnage detaillée La premiere étape de la création d’un personnage a partir de zéro consiste a trouver un concept. Votre mage pourrait étre un magicien du feu, un espion magique ou un mage désespérant d’échapper au diabolisme pratiqué par son parens. Un compagnon pourrait étre un forestier aux pouvoirs surnaturels, un érudit musul- man explorant l'Europe occidentale ou un loup-garou cherchant un reméde a sa malédiction. Un servant peut étre n’importe quel type de combattant ou appartenir a la domesticité de l’alliance, comme blanchisseuse, valet, garcon d’écurie et ainsi de suite. Une fois le concept choisi, déterminez s‘il s’agit d’un mage, d’un compagnon ou d’un servant. Les mages sont les plus évidents ; ils possédent le Don et ont recu une formation en magie hermétique. Avant de créer un personnage mage, vous devriez avoir une certaine compréhension des régles de magie. Sans cela, vous ris- quez de faire des choix qui vont affaiblir votre mage au départ et le géner dans son développement ultérieur. Pour votre premier mage, il est probablement plus sage d’opter pour un archétype. Si le personnage n’est pas mage, mais est censé étre un personnage- principal de la saga, c'est un compa- gnon, S/il doit avoir un rdle mineur, c’est un servant. aeaainze Un garcon d’écuric censé étre un réle central Peut étre | un compagnon, tandis qu'un forestier Possédant un oy deux pouvoirs magiques pourrait aussi bien étr vant. Les régles de création de Personnage sont légere. ment différentes entre les trois types de Personnages, en restant globalement identiques. Toutefois, les mages nécessitent suffisamment d’étapes Ppropres pour étre traités séparément. Mages seulement : une maison hermetique L’étape suivante pour un mage hermétique con a choisir sa Maison. Elles sont décrites a par p- 13, et résumées sur la table page 60. L’appa @ une maison confére un Avantage particulier lors Ja création, indiqué sur cette table. Un mage ne peut appartenir qu’a une maison. € un ser- Exemple : Darius Alice crée un mage expérimenté pour jouer dans nouvelle saga, Elle se décide pour le nom « Darit concept est un mage & l'apparence effrayante, s} . dans la magie Perdo et pourchassant les ennemis de [Ordre En regardant les maisons, elle hésite entre Flambeau et Ty- talus, mais Talent en Perdo convient mieux a son corice}t | que Confiance en soi, Son personnage sera done Darius de Flambeau, Vertus ef Viees De nombreux Vertus et Vices touchant au réle du personnage dans l'histoire, c’est 4 leur niveau que Ion trouve le plus de différences entre les types de person- nage. Tous les personnages doivent avoir un Statut Social. Une partie d’entre eux ne cotite pas de points (cf. p. 71). En particulier, tous les mages hermétiques prennent le Statut Social Mage hermétique, qui est gra- tuit. Aucun autre personnage ne peut le prendre, fort logiquement. Les servants sont quelque peu limités dans leur choix de Vertus et de Vices, afin de s’assurer qu’ils restent des réles secondaires. Ils peuvent avoir jusqu’a trois points de Vices et un nombre égal de Vertus. Les servants ne peuvent avoir que des: Vertus et des Vices Mineurs. De plus, les servants ne peuvent pas posséder le Don, ce qui ferait d’eux des réles principaux, ni avoir des Vices d’Histoire, ceux-ci placant le personnage au centre de l'histoire, ce qui n’est pas la place d‘un ser- vant. Les compagnons peuvent, en principe, choisir n ‘importe quels Vertus ou Vices. Ils peuvent avoir yu a dix points de Vices et un nombre correspon- A “dant de Vertus. Les Vertus et les Vices Majeurs cofitent ( chacun trois points, les Vertus et les Vices Mineurs un point. Les compagnons ne possédant pas le Don ne peuvent pas choisir de Vertus ou de Vices hermé- tiques. Ils peuvent posséder le Don, et donc choisir des Vertus ou des Vices hermétiques. Cependant, cela devrait étre extrémement inhabituel, la raison la plus courante étant de jouer l’apprentissage d’un mage. Cela dit, le Don reste gratuit, méme pour un com- pagnon. Gardez a l’esprit que, 4 moins que le p sonnage n’ait accés 4 une formation magique, c’est principalement un Vice, a cause de son effet sur les interactions sociales. Comme les compagnons, les mages peuvent choi- sir jusqu’a dix points de Vices, et le méme nombre de points de Vertus. Les Vertus et les Vices Majeurs va- lent trois points, les Mineurs un point. Tous les mages doivent posséder le Don. Sans lui, ils ne peuvent ma- nipuler la magie et donc étre des mages. De plus, tous les mages devraient avoir au. moins un Vice hermé- tique. Nul ne s’accorde arfaitement avec la théorie hermétique. hy eat Les régles d’acquisition des Vertus et des Vices sont résumées au début de la section Vertus & Vices. Exemple : Darius de Flambeau Alice parcourt d’abord les Vices qui pourraient corres- pondre a son concept. Détermination semble étre un bon Vice de Personnalité, Darius ne pouvant trouver de repos dans sa chasse des ennemis de l‘Ordre. De méme, ses activités lui auront probablement valu des Ennemis. Alice opte pour un mage Renié et ses sbires. Le Don tapageur convient bien a l'image effrayante que souhaite avoir Alice, et de toute facon, elle n’imagine pas son personnage capable d’interagir avec les vulgaires. Cela:fait trois Vices Majeurs, soit déja neuf points. Le Don tapageur est un Vice hermétique, ce qui remplit déja cette exigence. Enfin, Alice prend Défiguration (visage briilé) en tant que Vice Mineur, renforcant l’image et lui donnant dix points de Vices. Maintenant, il est temps de passer au positif ! Darius acquiert gratuitement le Don en tant que mage et Talent en Perdo en tant.que Flambeau. Alice prend Affinité pour Perdo | pour conforter sa spécialité. Elle décide que Darius a bien fait | son travail, ce qui lui a valu un certain Prestige hermétique, | - veflétant sa bonne réputation au sein del’Ordre. Pourchasser Yaa mages étant un-jeu dangereux, elle choisit Prémonitions et Double vue pour éviter que Darius ne soit pris par sur- prise. De méme, tirer le premier étant un avantage, elle prend Lancement rapide. Avec cing Vertus Mineures, il reste ci points a Alice. En regardant les Vertus majeures, elle dé que Magie parfaite sera extrémement utile. Grace a cela, rius pourra lancer ses sorts plus vite et avec une Pénét plus élevée, ce qui est toujours une bonne chose lorsque affronte d'autres mages. Cela coilte trois points, ma reste deux Vertus Mineures a acheter. Elle choisit Ir dance et Constitution solide, ce.qui rentre dans le conc tout en lui donnant un peu d’ampleur. Caracteristiques Le cofit des Caractéristiques est donné par la t suivante. Vous avez sept points a dépenser. ‘lous | personnages suivent la méme méthode. Pour Jes mages hermétiques, il est important ce noter que !’Intelligence est capitale dans les travaux de Jaboratoire, Tous les mages devraient séricusement considérer d’y placer une valeur positive. De méme, Energie est trés importante pour le lancement de sorts, et il vaut mieux éviter une valeur négative. La Commu- nication est vitale si vous souhaitez que votre person- nage écrive de bons livres. Valeur Cott 43 ee ta oe +2 3 +1 al 0 0 -1 Gain de 1 -2 Gain de 3 -3 Gain de 6 Exemple : Darius de Flambeau Alice commence en donnant @ Darius une Intelligence de +3, dépensant déja six de ses sept points. Ayant dans Vidée que Darius doit étre dur @ surprendre et bon a la chasse, elle dépense son dernier point pour une Perception de +1. Cependant, elle ne veut pas que tout le reste soit a zéro. Heureusement, son concept exige quasiment une valeur négative en Présence, qu’Alice baisse a -3, et en Communication, qu'elle fixe a -1, Elle a maintenant sept points supplémentaires dans sa besace. Bien que l’Energie soit l’autre Caractéristique utile aux mages, Alice chojsit donc délibérément de la laisser 2 0. Son personnage sera plus intéressant s’il a des points )

Vous aimerez peut-être aussi