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Creation de personnage
detaillée
La premiere étape de la création d’un personnage a
partir de zéro consiste a trouver un concept. Votre mage
pourrait étre un magicien du feu, un espion magique
ou un mage désespérant d’échapper au diabolisme
pratiqué par son parens. Un compagnon pourrait étre
un forestier aux pouvoirs surnaturels, un érudit musul-
man explorant l'Europe occidentale ou un loup-garou
cherchant un reméde a sa malédiction. Un servant peut
étre n’importe quel type de combattant ou appartenir
a la domesticité de l’alliance, comme blanchisseuse,
valet, garcon d’écurie et ainsi de suite.
Une fois le concept choisi, déterminez s‘il s’agit d’un
mage, d’un compagnon ou d’un servant. Les mages
sont les plus évidents ; ils possédent le Don et ont recu
une formation en magie hermétique. Avant de créer
un personnage mage, vous devriez avoir une certaine
compréhension des régles de magie. Sans cela, vous ris-
quez de faire des choix qui vont affaiblir votre mage au
départ et le géner dans son développement ultérieur.
Pour votre premier mage, il est probablement plus sage
d’opter pour un archétype.
Si le personnage n’est pas mage, mais est censé étre
un personnage- principal de la saga, c'est un compa-
gnon, S/il doit avoir un rdle mineur, c’est un servant.
aeaainzeUn garcon d’écuric censé étre un réle central Peut étre |
un compagnon, tandis qu'un forestier Possédant un oy
deux pouvoirs magiques pourrait aussi bien étr
vant. Les régles de création de Personnage sont légere.
ment différentes entre les trois types de Personnages,
en restant globalement identiques. Toutefois, les mages
nécessitent suffisamment d’étapes Ppropres pour étre
traités séparément.
Mages seulement :
une maison hermetique
L’étape suivante pour un mage hermétique con
a choisir sa Maison. Elles sont décrites a par
p- 13, et résumées sur la table page 60. L’appa
@ une maison confére un Avantage particulier lors
Ja création, indiqué sur cette table. Un mage ne peut
appartenir qu’a une maison.
€ un ser-
Exemple : Darius
Alice crée un mage expérimenté pour jouer dans
nouvelle saga, Elle se décide pour le nom « Darit
concept est un mage & l'apparence effrayante, s} .
dans la magie Perdo et pourchassant les ennemis de [Ordre
En regardant les maisons, elle hésite entre Flambeau et Ty-
talus, mais Talent en Perdo convient mieux a son corice}t |
que Confiance en soi, Son personnage sera done Darius de
Flambeau,Vertus ef Viees
De nombreux Vertus et Vices touchant au réle du
personnage dans l'histoire, c’est 4 leur niveau que Ion
trouve le plus de différences entre les types de person-
nage.
Tous les personnages doivent avoir un Statut
Social. Une partie d’entre eux ne cotite pas de points
(cf. p. 71). En particulier, tous les mages hermétiques
prennent le Statut Social Mage hermétique, qui est gra-
tuit. Aucun autre personnage ne peut le prendre, fort
logiquement.
Les servants sont quelque peu limités dans leur
choix de Vertus et de Vices, afin de s’assurer qu’ils
restent des réles secondaires. Ils peuvent avoir jusqu’a
trois points de Vices et un nombre égal de Vertus. Les
servants ne peuvent avoir que des: Vertus et des Vices
Mineurs. De plus, les servants ne peuvent pas posséder
le Don, ce qui ferait d’eux des réles principaux, ni avoir
des Vices d’Histoire, ceux-ci placant le personnage au
centre de l'histoire, ce qui n’est pas la place d‘un ser-
vant.
Les compagnons peuvent, en principe, choisir
n ‘importe quels Vertus ou Vices. Ils peuvent avoir
yu a dix points de Vices et un nombre correspon-
A“dant de Vertus. Les Vertus et les Vices Majeurs cofitent (
chacun trois points, les Vertus et les Vices Mineurs un
point.
Les compagnons ne possédant pas le Don ne
peuvent pas choisir de Vertus ou de Vices hermé-
tiques. Ils peuvent posséder le Don, et donc choisir
des Vertus ou des Vices hermétiques. Cependant, cela
devrait étre extrémement inhabituel, la raison la plus
courante étant de jouer l’apprentissage d’un mage.
Cela dit, le Don reste gratuit, méme pour un com-
pagnon. Gardez a l’esprit que, 4 moins que le p
sonnage n’ait accés 4 une formation magique, c’est
principalement un Vice, a cause de son effet sur les
interactions sociales.
Comme les compagnons, les mages peuvent choi-
sir jusqu’a dix points de Vices, et le méme nombre de
points de Vertus. Les Vertus et les Vices Majeurs va-
lent trois points, les Mineurs un point. Tous les mages
doivent posséder le Don. Sans lui, ils ne peuvent ma-
nipuler la magie et donc étre des mages. De plus, tous
les mages devraient avoir au. moins un Vice hermé-
tique. Nul ne s’accorde arfaitement avec la théorie
hermétique. hy eat
Les régles d’acquisition des Vertus et des Vices sont
résumées au début de la section Vertus & Vices.Exemple : Darius de Flambeau
Alice parcourt d’abord les Vices qui pourraient corres-
pondre a son concept. Détermination semble étre un bon Vice
de Personnalité, Darius ne pouvant trouver de repos dans
sa chasse des ennemis de l‘Ordre. De méme, ses activités lui
auront probablement valu des Ennemis. Alice opte pour un
mage Renié et ses sbires. Le Don tapageur convient bien a
l'image effrayante que souhaite avoir Alice, et de toute facon,
elle n’imagine pas son personnage capable d’interagir avec les
vulgaires. Cela:fait trois Vices Majeurs, soit déja neuf points.
Le Don tapageur est un Vice hermétique, ce qui remplit déja
cette exigence. Enfin, Alice prend Défiguration (visage briilé)
en tant que Vice Mineur, renforcant l’image et lui donnant
dix points de Vices.
Maintenant, il est temps de passer au positif ! Darius
acquiert gratuitement le Don en tant que mage et Talent en
Perdo en tant.que Flambeau. Alice prend Affinité pour Perdo |
pour conforter sa spécialité. Elle décide que Darius a bien fait |
son travail, ce qui lui a valu un certain Prestige hermétique, |
- veflétant sa bonne réputation au sein del’Ordre. Pourchasser
Yaa mages étant un-jeu dangereux, elle choisit Prémonitionset Double vue pour éviter que Darius ne soit pris par sur-
prise. De méme, tirer le premier étant un avantage, elle prend
Lancement rapide. Avec cing Vertus Mineures, il reste ci
points a Alice. En regardant les Vertus majeures, elle dé
que Magie parfaite sera extrémement utile. Grace a cela,
rius pourra lancer ses sorts plus vite et avec une Pénét
plus élevée, ce qui est toujours une bonne chose lorsque
affronte d'autres mages. Cela coilte trois points, ma
reste deux Vertus Mineures a acheter. Elle choisit Ir
dance et Constitution solide, ce.qui rentre dans le conc
tout en lui donnant un peu d’ampleur.
Caracteristiques
Le cofit des Caractéristiques est donné par la t
suivante. Vous avez sept points a dépenser. ‘lous |
personnages suivent la méme méthode.
Pour Jes mages hermétiques, il est important ce
noter que !’Intelligence est capitale dans les travaux
de Jaboratoire, Tous les mages devraient séricusement
considérer d’y placer une valeur positive. De méme,Energie est trés importante pour le lancement de sorts,
et il vaut mieux éviter une valeur négative. La Commu-
nication est vitale si vous souhaitez que votre person-
nage écrive de bons livres.
Valeur Cott
43 ee ta oe
+2 3
+1 al
0 0
-1 Gain de 1
-2 Gain de 3
-3 Gain de 6
Exemple : Darius de Flambeau
Alice commence en donnant @ Darius une Intelligence
de +3, dépensant déja six de ses sept points. Ayant dans
Vidée que Darius doit étre dur @ surprendre et bon a la
chasse, elle dépense son dernier point pour une Perception
de +1. Cependant, elle ne veut pas que tout le reste soit
a zéro. Heureusement, son concept exige quasiment une
valeur négative en Présence, qu’Alice baisse a -3, et en
Communication, qu'elle fixe a -1, Elle a maintenant sept
points supplémentaires dans sa besace.
Bien que l’Energie soit l’autre Caractéristique utile
aux mages, Alice chojsit donc délibérément de la laisser
2 0. Son personnage sera plus intéressant s’il a des points
)