Vous êtes sur la page 1sur 11

Que Es Software Educativo

El software educativo es muy importante ya que implementa una mediacin pedaggica como lo es el computador, el cual permite el acceso al conocimiento acadmico de una manera mucho mas rpida, as como la interaccin constante con diversas fuentes de conocimientos originadas por los usuarios. para esto el profesor debe implementar una didctica que facilite el aprendizaje y motive al estudiante a hacer participe del proceso docente-educativo. de igual forma, el estudiante debe ser conciente de la importancia del software en su formacion integral. POR QUE ES IMPORTANTE EL SOFTWARE EDUCATIVO Es muy importante ya que implementa una mediacin pedaggica como lo es el computador, el cual permite el acceso al conocimiento acadmico de una manera ms rpida. Segn algunos entendidos, el Software Educativo es un software que ha sido diseado especficamente con ese fin, por ende ser utilizado como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de determinada rea del conocimiento, si bien esta definicin puede ser correcta deja muchas lagunas en el camino. Es correcta, desde el momento en que el profesor utiliza cierto software educativo y a partir de ste, desarrolla una clase determinada, pero hagamos el ejercicio inverso. Cmo se clasifica el software educativo Contenido o ms bien dicho segn reas del conocimiento: Matemticas, biologa, arte, etc. Por Destinatario, es decir pblico objetivo al cual est dirigido:. Segn su Base de Datos, es decir cerrado porque va dirigido a un grupo especfico de un curso, una escuela o facultad. Abierto si es para cualquier persona o grupo de personas.

El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico. El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas, Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las siguientes caractersticas: - Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido. - Facilita las representaciones animadas. - Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin. - Permite simular procesos complejos. - Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Son interactivos Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos. El entorno de comunicacin o interfaz La interfaz es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales. Est integrada por dos sistemas: Categorizacin de los Programas Didcticos Segn su naturaleza informtica, los podemos categorizar como: -De consulta: Como por ejemplo los atlas geogrficos y los atlas biolgicos -Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a travs de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.

-Ejercitacin: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentacin positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como completar, unir con flechas, seleccin mltiple entre otros. -Simulacin: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parmetros y ver cmo reacciona el sistema ante el cambio producido. -Ldicos: Proponen a travs de un ambiente ldico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un cuadro de honor. -Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hiptesis y descubrir hechos verdaderos. Funciones del Software Educativos Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas. Funciones que pueden realizar los programas Funcin informativa La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa. Funcin instructiva Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Con todo, si bien el computador acta en general como mediador en la construccin del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos. Funcin motivadora Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para

captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Funcin evaluadora La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Funcin investigadora Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de los computadores. Funcin expresiva Dado que los computadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Funcin metalingustica Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica. Funcin ldica Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes. Funcin innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.

El Aprendizaje
Definir el Aprendizaje no ha sido tarea fcil, por lo que existen gran cantidad de conceptos, tantos como teoras que lo explican. Para poder entender los estilos de aprendizaje es necesario explorar las diferentes teoras que subyacen en ellos. Sin embargo, antes de explorar dichas teoras, se puede decir de forma eclctica, que el aprendizaje es un proceso de adquisicin de una disposicin, relativamente duradera, para cambiar la percepcin o la conducta como resultado de una experiencia. Tomando en cuenta la importancia desde el punto de vista pedaggico, se pueden resumir en ocho tendencias o teoras que explican el aprendizaje, las cuales se exploraran brevemente: Teoras Conductistas, teora Cognitiva, la teora de Sinrgica, topologa de R. Gagn, teora Humanstica, teoras Neurofisiolgicas, teoras de la Elaboracin de la Informacin, enfoque Constructivista. 1. Teoras Cognitivas: Dentro de esta corriente se destacan el Movimiento de la Gestalt , Piaget, Ausubel. El termino Cognitivo hace referencia a actividades intelectuales internas como la percepcin, interpretacin y pensamiento. Algunos principios fundamentales del enfoque cognitivo son: Las caractersticas perceptivas del problema presentado, son condiciones importantes del aprendizaje. La organizacin del conocimiento debe ser una preocupacin primordial del que ensea. El aprendizaje unido a la comprensin es ms duradero. El feedback cognitivo subraya la correcta adquisicin de conocimientos y corrige un aprendizaje defectuoso. La fijacin de objetivos supone una fuerte motivacin para aprender. 1.1 La Gestalt: Esta es una de las ms antiguas y conocidas, sus representantes, Wertheimer, Kofka, Kolher, Wheeles y Lewin. En general plantea que cuando se registra el pensamiento sobre las sensaciones, en el primer momento el individuo no se fija en los detalles, pero luego se coloca en la mente formando parte de entidades o patrones organizados y con significados (el todo es ms que la suma de sus partes). Cada persona elabora en su mente sus propias estructuras y patrones cognitivos del conocimiento que va adquiriendo. Al querer resolver un problema piensa y especula comparando patrones diferentes. El concepto de campo trasladado desde la fsica, define el mundo psicolgico total que opera la persona en un determinado momento. Este conjunto de fuerzas, que interactan alrededor del individuo, es el responsable de los procesos de aprendizaje. 1.2. Ideas bsicas de Piaget sobre el Aprendizaje: Para Piaget, el pensamiento es la base en que se asienta el aprendizaje, el cual consiste en un conjunto de mecanismos que el organismo pone en movimiento para adaptarse al

medio ambiente. El aprendizaje se efecta mediante dos movimientos simultneos o integrados, pero de sentido contrario: la asimilacin y la acomodacin. Por la asimilacin, el organismo explora el ambiente y toma partes de este, lo transforma e incorpora a si mismo; para ello la mente tiene esquemas de asimilacin: acciones previamente realizadas, conceptos previamente aprendidos que configuran esquemas mentales para permitir asimilar nuevos conceptos. Por la acomodacin, el organismo transforma su propia estructura para adecuarse a la naturaleza de los objetos que sern aprendidos. La mente acepta las imposiciones de la realidad. Todo comportamiento tiende a asegurar un equilibrio entre los factores internos (asimilacin) y los factores externos (acomodacin). En el curso de la evolucin el individuo, el desarrollo se concibe como una construccin continua donde existen estructuras invariantes que definen a las formas y los estados sucesivos y estructuras variantes que definen el paso de un nivel a otro. Para que el organismo sea capaz de dar una respuesta es necesario suponer un grado de sensibilidad especfica a las incitaciones diversas del medio. Este grado de sensibilidad o nivel de competencia se conforma a lo largo del desarrollo del individuo. En este intervienen cuatro factores fundamentales: la maduracin, experiencia fsica, interaccin social y el equilibrio. 1.3. El Aprendizaje Significativo segn Ausubel: El lenguaje parte del significado, las cogniciones y las estructuras cognoscitivas, considerados como representaciones simblicas de los objetos. Las estructuras cognoscitivas son los conocimientos que en un momento determinado posee un individuo acerca del ambiente y estn constituidos por conceptos, categorizaciones, principios y generalizaciones. El aprendizaje consiste en modificar las estructuras cognoscitivas y aadir significados. Un aprendizaje significativo se asimila y retiene con facilidad, a base de organizadores o esquemas previos que jerarquizan y clasifican los nuevos conceptos. Tambin favorece la transferencia y aplicabilidad de los conceptos. Ausubel destaca dos dimensiones del material potencialmente significativo: Significatividad lgica: coherencia en la estructura interna. Significatividad psicolgica: contenidos comprensibles desde la estructura cognitiva del sujeto. 2. La Teora Sinrgica de F. Adam: Este autor aporta una serie de interesantes sugerencias, sobre todo para el aprendizaje de los adultos. Aplica la teora sinrgica del aprendizaje tratando de concentrar al mximo el esfuerzo en el objetivo que se pretende seguir, por lo que considera aspectos importantes: a. Participacin voluntaria del adulto Un alto nivel de motivacin intrnseca en el adulto exige un alto nivel de tensin en todos los procesos que intervienen en el aprendizaje. Un positivo inters de los participantes posibilita tambin el empleo de mtodos activos de enseanza, mtodos que requieren mayor implicacin personal. b. Respeto mutuo Con el respeto a las opiniones ajenas, se desarrollan comportamientos que aceptan como posibles alternativas diferencias de pensamiento, conducta, trabajo y vida.

c. Espritu de colaboracin La identificacin de necesidades, la formulacin de los objetivos, la eleccin de medios de enseanza y de evaluacin se puede y debe realizar con la participacin y colaboracin de los alumnos. d. Reflexin y accin Se produce un proceso cclico, de la exploracin de los conocimientos, se pasa a la accin y, despus, se repite de nuevo el proceso. Descubrir el sentido practico de lo experimentado, para aplicarlo en su propia vida y cambiar los cdigos mentales. e. Reflexin critica Debe constituir una reflexin crtica sobre los conocimientos, las ideas y los puntos de vista. No es solo la asimilacin de conocimientos, es profundizar, analizar y descubrir alternativas en relacin con lo que se aprende. f. Auto-direccin Lo mas importante es que el proceso de aprendizaje lo conduzca tambin a descubrir la forma de cambiar y auto-dirigir la propia interpretacin del mundo. 3. Topologa de R. Gagn: Robert Gagn. El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teoras de estmulos-respuesta y de los modelos de procesamiento de informacin. Es un modelo acumulativo de aprendizaje que plantea ocho tipos de aprendizaje. 1. Aprendizaje de Signos y Seales. 2. Aprendizaje de Respuestas Operantes. 3. Aprendizaje en Cadena. 4. Aprendizaje de Asociaciones Verbales. 5. Aprendizaje de Discriminaciones Mltiples. 6. Aprendizaje de Conceptos. 7. Aprendizaje de Principios. 8. Aprendizaje de Resolucin de Problemas. A partir de esto, Gagn considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje. a. Estimular la atencin y motivar. b. Dar informacin sobre los resultados esperados (los objetivos del aprendizaje). c. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes. d. Presentar el material a aprender. e. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz. f. Provocar la respuesta. g. Proporcionar feedback. h. Promover la generalizacin del aprendizaje. i. Facilitar el recuerdo. j. Evaluar la realizacin.

4. Teora Humanstica de C. Rogers: Para Rogers la terapia est centrada en el cliente, o la educacin centrada en el alumno, con un enfoque hacia la individualizacin y personificacin del aprendizaje. Algunas premisas rogerianas han influido considerablemente en la praxis de los diferentes niveles educativos. Algunos principios han sido aprovechados en diferentes enfoques de Estilos de Aprendizaje, como los son: a. Los seres humanos tienen una potencialidad natural para aprender. b. El aprendizaje significativo tiene lugar cuando se percibe el mensaje como relevante para los propios intereses. c. El aprendizaje que implica un cambio en la organizacin de las propias ideas en la percepcin de que tienen las personas de si mismos es amenazador y tiende a ser rechazado. d. Aquellos aprendizajes que son inquietantes para el ego se perciben y asimilan mas fcilmente cuando las amenazas externas alcanzan un grado mnimo. e. Cuando es dbil la intimidacin al ego, la experiencia puede percibirse en forma diferenciada y puede desarrollarse el aprendizaje. f. La mayor parte del aprendizaje significativo se logra mediante la prctica. g. El aprendizaje se facilita cuando se participa responsablemente en el. h. El aprendizaje autoiniciado, que implica la totalidad de la persona e incluye el intelecto y los sentimientos, es el mas duradero y permanente. i. La independencia, la creatividad y la autoconfianza se facilitan cuando se aceptan como bsicas la autocrtica y la autoevaluacin, y se considera de importancia secundaria la evaluacin hecha por otros. j. El aprendizaje socializante mas til en el mundo moderno es el aprendizaje del proceso de aprender, una apertura contina para la experiencia y la incorporacin, en si mismo, el proceso de cambio. 5. Teoras Neurofisiolgicas: Las corrientes Neurofisiolgicas se ocupan de las actividades funcionales del sistema nervioso. Estudian los fenmenos de la conduccin, han basado sus estudios en el comportamiento de los hemisferios cerebrales, buscando establecer la importancia del cerebro en el proceso de aprendizaje. Sus ms importantes exponentes fueron Hebb, Torrance y Boyle. 6. Teoras de la Elaboracin o Procesamiento de la Informacin: Estas teoras intentan aplicar las conclusiones de la teora contempornea de la informacin al proceso del aprendizaje, basadas en investigaciones sobre las tecnologas de la informacin. El proceso y evolucin de estas es paralelo al avance y desarrollo de la informtica, hasta el punto de introducir el trmino de inteligencia artificial. Algunos autores han desarrollado estudios sobre la metacognicin y la memoria. Phye y Andre (1986) pretendiendo hacer una sntesis dialctica y mejorada de las escuelas tradicionales, crean el enfoque del Procesamiento Cognitivo de la Informacin (CIP). Esta teora mantiene que el aprendizaje y el comportamiento emergen de una interaccin del ambiente, la experiencia previa y el conocimiento de la persona. Desde el punto de vista cognitivo el modelo presenta la mente como una estructura compuesta de elementos para procesar (almacenar, recuperar, transformar y utilizar) la informacin y

procedimientos para usar estos elementos. Tambin mantiene que el aprendizaje consiste parcialmente en la formacin de asociaciones variadas en tipo y naturaleza; una conexin entre estructuras mentales llamadas esquemas, por lo que el aprendizaje consiste en la adquisicin de nuevos esquemas. Cuatro consecuencias importantes deducen los autores que favorecen el proceso de aprendizaje: a. Los objetivos de la educacin se orientan a realizar cambios en las estructuras cognitivas (esquemas). Tratando de que estas se crean para que faciliten conocimientos socialmente comunes y cambios para analizar y resolver problemas. b. Desarrollar una descripcin ms precisa y detallada de los procesos mentales mientras se realiza una tarea, esto puede conducir una mejor especificacin de los objetivos a estudiar. c. Una descripcin mejor y ms precisa de las actividades, mientras se realizan actividades significativas, puede conducir a procedimientos ms efectivos para comprobar y describir las habilidades tpicas y especiales en los individuos. d. El anlisis de la relacin entre el conocimiento existente y el nuevo aprendizaje puede llevar al desarrollo de las tecnologas del diseo de instruccin. 7. El Enfoque Constructivista: El aprendizaje constructivista constituye la superacin de los modelos de aprendizaje cognitivos. Intenta explicar cmo el ser humano es capaz de construir conceptos y cmo sus estructuras conceptuales le llevan a convertirse en los lentes perceptivos que guan sus aprendizajes. Esta gua ser capaz de explicar el hecho de que un estudiante atribuya significado a los conocimientos que recibe en las aulas, reconozca las similaridades o analogas, que diferencie y clasifique los conceptos y que crean nuevas unidades instructivas, combinacin de otras ya conocidas. La base de la teora del aprendizaje constructivista se establece en la teora de la percepcin, sobre todo en la explicacin de los fenmenos de ilusin ptica. Por otra parte, en los modelos del procesamiento de la informacin propuestos por la psicologa cognitiva para explicar la actividad o proceso constructivo interno del aprendizaje. El aprendizaje constructivista subraya el papel esencialmente activo de quien aprende. Este papel activo est basado en las siguientes caractersticas de la visin constructivista: a. La importancia de los conocimientos previos, de las creencias y de las motivaciones de los alumnos. b. El establecimiento de relaciones entre los conocimientos para la construccin de mapas conceptuales y la ordenacin semntica de los contenidos de memoria (construccin de redes de significado). c. La capacidad de construir significados a base de reestructurar los conocimientos que se adquieren de acuerdo con las concepciones bsicas previas del sujeto. d. Los alumnos auto-aprenden dirigiendo sus capacidades a ciertos contenidos y construyendo ellos mismos el significado de esos contenidos que han de procesar. El aprendizaje constructivista ha sido definido como un producto natural de las experiencias encontradas en los contextos o ambientes de aprendizaje en los cuales el conocimiento que ha de ser aprendido es clasificado y ordenado de una manera natural. El aprendizaje constructivo se produce en las aulas a partir de tres supuestos: la

experiencia fsica, a partir de la cual construye los conceptos inductivamente; la experiencia afectiva, que ante la realidad previa impulsa el aprendizaje; los conceptos, que condicionan un planteamiento deductivo del aprendizaje. 8. Teoras Conductistas: Como punto de partida se menciona el Condicionamiento Clsico de Pavlov, posteriormente se aceptan el desarrollo propuesto por Watson y Guthrie, con su Teora del Condicionamiento por Contigidad, mas adelante Thorndike y Hull presentan su Teora del Refuerzo y finalmente, Skinner formula su concepto de Condicionamiento Operante. Conceptos claves tales como, las asociaciones siendo estas conexiones entre ideas o experiencias; cuando estas asociaciones se refieren al aprendizaje se llaman conexin estimulo respuesta, respuesta condicionada, habito... significan la relacin entre estmulos (accin en los sentidos). Para los conductitas el aprendizaje significa que estas asociaciones se forman o fortalecen. Como uno de los principales exponentes de esta teora, Skinner explica el aprendizaje como consecuencia de los estmulos ambientales. Su teora se fundamenta en la recompensa y el refuerzo y parte de la premisa fundamental de que toda accin, que produzca satisfaccin, tiende a ser repetitiva y atendida. Skinner consigui moldear diversas conductas mediante un mtodo aplicable tanto al aprendizaje motor como a cualquier comportamiento. Esto siguiendo una serie de pasos generales: Especificar claramente cual es el comportamiento final que se desea implantar. Identificar la secuencia de movimientos que se deben ejecutar para llegar gradualmente al comportamiento final deseado. Poner al organismo en actividad. Condicionarlo para que responda a un estimulo sustitutivo. Aplicar el refuerzo toda vez que se ejecute el movimiento en direccin al comportamiento deseado, y solamente en ese caso. Una vez implantado el comportamiento, recompensar de cuando en cuando y no toda vez que se ejecute la accin deseada. Posteriormente aparecen los neoconductistas que incorporaron otros elementos a la estructural conceptual. Entre los que se destacan se encuentra Bandura y su Teora del Aprendizaje Social. Este autor plantea que las conductas no dependen exclusivamente ni de fuerzas internas (como lo explican las teoras dinmicas) ni de las causas externas (como el conductismo tradicional); tampoco el organismo reacciona automticamente ante su medio ambiente. Existe una interaccin reciproca entre la conducta, los factores ambientales influyentes y los procesos cognoscitivos reguladores, junto con la capacidad del hombre para representarse simblicamente sus acciones y anticipar las consecuencias probables. La fuente bsica de adquisicin de conductas es la observacin de las acciones de un modelo, el cual es reforzado o castigado. La conducta puede estar bajo el control de estmulos externos o del refuerzo, pero tambin es regulada por sus consecuencias y las capacidades cognoscitivas de los seres humanos.

Vous aimerez peut-être aussi