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JOGO LSSP_PCP3 MANUAL OPERACIONAL

SISTEMA PRODUTIVO SIMULADO DINMICA DE PRODUO PLANEJAMENTO E PROGRAMAO DA

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ABRINDO O JOGO E CADASTRANDO O GRUPO ACESSANDO A ENGENHARIA ACESSANDO A DEMANDA ACESSANDO O PLANEJAMENTO-MESTRE ACESSANDO O CLCULO DAS NECESSIDADES ACESSANDO O SISTEMA KANBAN ACESSANDO COMPRAS POR PONTO DE PEDIDO ACESSANDO RELATRIOS FSICOS E FINANCEIROS DISCUTINDO O ESTUDO DE CASO

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MANUAL OPERACIONAL - JOGO LSSP_PCP3


O jogo LSSP_PCP3 faz parte da srie de jogos educacionais LSSP_PCP desenvolvidos pelo LSSP e tem por objetivo estudar e discutir as caractersticas de um sistema de PCP voltado para a programao da produo puxada. Est disponvel na pgina do Laboratrio de Simulao de Sistemas de Produo da UFSC (http://www.deps.ufsc.br/lssp/) e, como um software sujeito a atualizaes, recomendase verificar periodicamente a data da ltima atualizao dos jogos na pgina inicial do LSSP para se ter sempre a vero mais recente. Este manual operacional se destina a complementar as informaes disponveis no livro texto Planejamento e Controle da Produo: teoria e prtica. No livro texto apresentada a teoria sobre o PCP enquanto que neste manual se apresenta o jogo que operacionaliza essa teoria. Para tanto, inicia-se este manual com a descrio do sistema produtivo simulado bem como as regras de deciso que esto por trs da dinmica de PCP embutida no jogo LSSP_PCP3. Em seguida, so apresentadas as diferentes telas do jogo e sua dinmica de operacionalizao. Ao final, um estudo de caso para apresentao proposto.

SISTEMA PRODUTIVO SIMULADO


O jogo de empresas LSSP_PCP3 trabalha a dinmica de PCP em horizontes de mdio e curto prazo, com 12 perodos simulados semanais, da semana 13 at a semana 24. A empresa simulada fabricante de malhas e produz trs famlias distintas, chamadas de Colmia, Piquet e Maxim, em trs cores (branca, azul e verde). A demanda semanal por estas malhas pode apresentar tendncia, sazonalidade e variaes aleatrias. A demanda e a previso so feitas em cima das famlias e distribudas por cor segundo um percentual predefinido, conforme tabela 1. Famlia Colmia Piquet Maxim Branca 50% 30% 30% Azul 20% 50% 30% Verde 30% 20% 40%

Tabela 1 Mix da Demanda.


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esperado nos prximos 12 perodos que ocorram trs eventos de irregularidade na demanda distintos, um em cada famlia de malhas: 1. 2. 3. uma delas. Como o horizonte do jogo de mdio e curto prazo, a capacidade produtiva instalada fixa, havendo flexibilidade apenas quanto ao nmero de dias trabalhados na semana. Trabalha-se de segunda a sbado, sendo que os sbados so de horas extras. Conforme apresentado na tabela 2, a empresa possui cinco teares circulares na malharia trabalhando em dois turnos, trs jets de 120 quilos na Tinturaria trabalhando em dois turnos e uma rama no acabamento trabalhando em um turno. Os turnos so de 7 horas, sendo o primeiro das 5 as 12 horas e o segundo das 12 as 19 horas. Para reduzir os custos fixos, no havendo programao de segunda a sexta, a capacidade dos recursos produtivos excedente ser automaticamente vendida ao mercado (terceirizao), com um mnimo de uma semana nos teares e um dia nos Jets e rama. Recursos Teares Jets Rama Qtde 5 3 1 Num. Turnos 2 2 1 Horrio 5 - 19 5 - 19 5 - 12 Terceirizao 1 semana 1 dia 1 dia Um acrscimo de demanda em torno de 20%; Uma reduo na demanda em torno de 35%; Uma variao no mix das cores da famlia, com concentrao de 80% em

Tabela 2 Recursos Produtivos. Como ilustrado na figura 1, a empresa compra fios (algodo e sinttico) no mercado e atravs do processo de tecelagem, via emisso de OM (ordens de malharia), os transforma em malhas cruas (Colmia, Piquet e Maxim) em teares circulares. Por sua vez, as malhas cruas so fixadas (na prtica, o nome tcnico prefixao), via emisso de OF (ordens de fixao), em um processo de purga nos jets, para lavao, e posterior fixao na rama, gerando malhas fixadas (Colmia, Piquet e Maxim). Em um terceiro momento, as malhas fixadas repetem o fluxo produtivo jet-rama, via emisso de OA (ordens de acabamento), para serem tingidas com adio de corantes (tambm comprados no mercado) nos jets e posterior acabamento na rama. Os fios (SMF), as malhas cruas
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(SMC), as malhas fixadas (SMP) e as malhas acabadas (SMA) so armazenadas em seus respectivos supermercados.

Fios SMF

Tear

Malha Crua SMC

JET

Rama

Malha Acabada SMA

Malha Prefixada SMP

Figura 1 Processo Produtivo. Os dados dos roteiros de fabricao e taxas de produo, das estruturas dos itens, dos recursos produtivos e dos custos e receitas que sero avaliados no jogo esto disponveis no formulrio Engenharia do jogo, detalhado na seqncia do manual. Itens
Colmia Branca Colmia Azul Colmia Verde Piquet Branca Piquet Azul Piquet Verde Maxim Branca Maxim Azul Maxim Verde Colmia Fixada Piquet Fixada Maxim Fixada Colmia Crua Piquet Crua Maxim Crua Fio Algodo Fio Sinttico Corante Branco Corante Azul Corante Verde

Estoque em Mos
600 240 360 360 600 240 360 360 480 480 480 480 1.320 1.320 960 400 400 30 30 30

Recebimento Programado
P+1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2.100 1.620 0 0 0 P+2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2.220 1.380 0 0 0

Estoque de Segurana
600 240 360 360 600 240 360 360 480 480 480 480 1.320 1.320 960 400 400 0 0 0

Tabela 3 Dados Iniciais do Jogo. Uma vez que ao abrir o jogo o sistema produtivo j est em andamento, no perodo inicial 12 existem estoques em mos e ordens j liberadas que daro entrada em perodos futuros. A tabela 3 fornece a relao em quilos dos estoques em mos, ordens j colocadas e dos estoques de segurana planejados no MRP quando se inicia o jogo.

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Esses valores so equivalentes aos fornecidos no Jogo LSSP_PCP2 no sentido de facilitar a comparao de resultados entre eles.

DINMICA DE PLANEJAMENTO E PROGRAMAO DA PRODUO


Como este jogo focado nas funes do PCP de mdio e curto prazo, seu incio se d, conforme pode ser visto na figura 2, pela previso da demanda das trs famlias de malhas para as prximas seis semanas. Ao ser prevista, esta demanda passada para o planejamento-mestre. importante fazer sempre a previso para todos os seis perodos em funo do clculo da capacidade produtiva futura (RCCP) embutida na funo de planejamento-mestre, bem como o clculo correto das necessidades no sistema de MRP. O desempenho das previses pode ser acompanhado com o monitoramento do erro acumulado e do grfico de controle de 4 MAD. Aps a previso da demanda, o planejamento-mestre da produo de cada uma das nove malhas vendidas deve ser feito. Este planejamento pode ser feito de forma manual, acessando as telas de cada uma das malhas, ou de forma automtica atravs do boto PMP Padro Geral. Na programao puxada os estoques de segurana, tanto do PMP como do MRP, correspondem aos supermercados propostos para as malhas, definidos no dimensionamento do sistema kanban. O PMP padro dispara uma rotina onde as necessidades lquidas so cobertas por tantos lotes de 120 quilos quantos forem necessrios. Como neste jogo o sistema de programao puxado pelo kanban, tanto no PMP como no MRP, para os itens controlados pelo kanban, o lead time zero, ou seja, o item j est disponvel no supermercado para uso. Logo no ocorrero necessidades lquidas em descoberto no perodo a ser simulado quando as rotinas padres forem acionadas, com exceo dos fios que no esto sendo administrados pelo sistema kanban. Durante o planejamento-mestre, ao se preencher o PMP de cada uma das malhas acabadas, pode-se acessar o formulrio RCCP onde possvel verificar a capacidade futura dos recursos produtivos para atender ao plano, no sentido de se evitar gargalos. A anlise da capacidade feita em cima das horas disponveis em turno normal dos recursos.

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Previso da Demanda

Erro Previso

Planejamento-mestre da Produo (PMP)

Clculo de Capacidade (RCCP)

Clculo das Necessidades (MRP)

Dimensionamento do Sistema Kanban

Programao de Ordens de Compra

Histrico das Ordens e dos nveis de estoques

Simular Perodo

Perodo 24? No Sim Preparar Relatrio Final

Figura 2 A Dinmica de PCP do Jogo. Montado o PMP e analisada a capacidade futura passa-se ao clculo das necessidades lquidas e liberao de ordens no sistema MRP. O MRP utilizado para planejar os nveis de estoques nos supermercados de malhas acabadas, malhas fixadas e de malhas cruas e para emitir ordens de compra de fios sintticos e de algodo. Os corantes so controlados pelo mtodo do ponto de pedido. Assim como no PMP, o MRP pode ser montado tabela a tabela ou pode ser realizado de forma automtica atravs do boto MRP Padro Geral. Os estoques de segurana para as malhas correspondem aos

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supermercados propostos definidos no dimensionamento do sistema kanban, j para os fios eles podem ser alocados na prpria tabela do MRP. O MRP padro dispara uma rotina onde as necessidades lquidas so cobertas por tantos lotes padres quantos forem necessrios. Os lotes padres so os lotes correspondentes a um carto do sistema kanban. Em funo do tamanho doa jets, os lotes padres de malhas acabadas e fixadas so de 120 quilos, j os lotes padres de malhas cruas so de 30 quilos e os lotes padres de fios, no controlados no sistema kanban, so mltiplos de 5 quilos. Calculadas as necessidades lquidas e definidas as quantidades de ordens de malhas estimadas para a produo dos prximos seis perodos, o valor dos quatro primeiros perodos passado para o dimensionamento dos supermercados no sistema kanban como demanda semanal. No dimensionamento dos supermercados no sistema kanban, ao serem informados um nmero de dias de cobertura e uma segurana desejada, o nmero de kanbans para as malhas acabadas, fixadas e cruas recalculado pela frmula. Para subsidiar as decises, pode-se analisar os relatrios de perodos passados do jogo para avaliar como foram executadas as programaes anteriores e como se comportaram os supermercados nos perodos anteriores. Como os estoques de segurana para as malhas PMP e MRP correspondem aos supermercados propostos definidos no dimensionamento dos supermercados no sistema kanban, sempre que houver uma alterao significativa no nvel do supermercado da malha, importante refazer a rotina padro do PMP e do MRP, visto que esta alterao nos estoques de segurana (supermercado) poder aumentar ou diminuir as necessidades lquidas da malha, que, por sua vez, iro alterar o planejamento da liberao de ordens, interferindo no prprio clculo dos supermercados, ou seja, um circuito fechado, que, em geral, com uma nova rodada da rotina padro do PMP e do MRP e um retorno ao dimensionamento do sistema kanban se equilibram as necessidades lquidas com o sistema kanban (estoques de segurana). Caso se esteja aumentando os supermercados para a prxima semana, no incio da simulao, segunda feira, os cartes kanbans adicionais iro para o quadro kanban de programao. Caso se esteja reduzindo os supermercados, no incio da simulao os estoques excedentes sero consumidos e no repostos.
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Para fechar a rotina semanal de planejamento e programao h necessidade de se verificar se as matrias primas necessitam ser repostas entrando no sistema de compras por ponto de pedido. Os fios j foram planejados pelo MRP e as ordens de compra sero emitidas automaticamente pelo sistema. J os corantes, que so controlados pelo sistema de ponto de pedido, necessitam da definio de um lote de compra para disparar sua reposio. Um estoque de segurana para os corantes pode ser escolhido. Tanto os fios como os corantes, no caso de falta, sero automaticamente comprados em regime de urgncia. Encerrada esta seqncia de eventos, como apresentado na figura 2, o jogo est pronto para ser simulado. Para tanto, se retorna a tela inicial do jogo e se aciona o boto Simular. Neste momento, as rotinas de simulao sero disparadas, de forma que uma demanda real semanal para cada famlia de malha ser gerada e a cada dia, havendo estoques iniciais no SMA, vendas (1/5 da demanda por dia) de segunda a sexta ocorrero. Demandas no atendidas no incio de cada dia sero perdidas e multas cobradas, podendo-se ter estoques ao final da semana com faltas pontuais nos dias. Como ir se trabalhar com a programao puxada via sistema kanban para as malhas, em paralelo ao processo de vendas dirio, ao se iniciar o consumo de um lote 120 quilos nos estoques no SMA, ordens de malhas acabadas (cartes kanbans de OA de 120 quilos) sero colocadas no quadro kanban e emitidas, desde que haja capacidade de produo nos recursos e estoques de malhas fixadas no SMP, de forma a recompor o nvel do supermercado proposto. Sempre se pegar malha acabada do lote j aberto, de forma que, por exemplo, 2 kanbans no SMA pode significar um estoque fsico de 240 a 359 quilos. J para as malhas fixadas e cruas os cartes sero consumidos por inteiro. A figura 3 ajuda a ilustrar a seqncia de eventos. Da mesma forma, havendo diariamente consumo de malhas fixadas do SMP, ordens de fixao (cartes kanbans de OF de 120 quilos) sero colocadas no quadro kanban e emitidas, desde que haja capacidade de produo nos recursos e estoques de malhas cruas no SMC, de forma a recompor o nvel do supermercado proposto. Como as ordens de fixao e de acabamento concorrem pelos mesmos recursos, a regra empregada a de produzir diariamente primeiro as ordens de fixao (para carregar a rama mais rapidamente) e depois as de acabamento, sendo que entre as de acabamento a

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prioridade estabelecida pelo nvel de estoque restante no supermercado, quanto menor o nvel de estoque maior sua prioridade.

Vendas Dirias
KOA

SMA
KOF
120 kg

SMP
KOM
30 kg

SMC

In cio

120 kg

Quadro Kanban KOA

Quadro Kanban KOF

Quadro Kanban KOM

Regras Programao Prioridade OF Prioridade estoque SMA

Regras Programao Prioridade reduo setups 4 KOM por OM

Figura 3 Seqncia da programao puxada. Com a produo diria de cada OF de malha fixada h o consumo de malhas cruas, que saem do SMC (4 cartes kanbans de OM de 30 quilos). Estes cartes sero colocados no quadro kanban diariamente e emitidos, desde que haja capacidade de produo nos teares, de forma a recompor os nveis do supermercado proposto. Na escolha dos teares, para reduzir setups, se dar prioridade ao tear que j estiver com a mesma malha. Visto que nos sbados no ocorrem vendas, a produo de malhas acabadas, fixadas e cruas s autorizada caso haja necessidade de recompor os supermercados ao nvel proposto, ou seja, se ainda houver cartes no quadro. Em paralelo ao processamento do sistema kanban, as matrias primas esto sendo reabastecidas uma vez por semana pelas ordens de compra programadas e emitidas, e, caso venham a faltar, compras de emergncia sero disparadas. Aps simular 12 perodos, da semana 13 at a 24, o jogo est encerrado e os relatrios fsicos e financeiros, que foram gerados perodo a perodo, devem ser usados para a montagem da apresentao das decises tomadas.

ABRINDO O JOGO E CADASTRANDO O GRUPO


Como o jogo foi desenvolvido em Access 2003, ele necessita que o mesmo (ou uma verso superior) esteja instalada no computador. Ao se abrir o arquivo do jogo, que deve
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ser extrado do ZIP para seu computador, caso aparea uma caixa de mensagem Aviso de Segurana, acione o boto Abrir. E, ao cadastrar os dados de entrada, caso aparea a caixa de mensagem Conflito de Gravao, acione o boto Descartar Alteraes. Para se iniciar o jogo h necessidade de se cadastrar o nome da empresa e o nome dos participantes do grupo. Para tanto, acione qualquer boto da tela principal de abertura do jogo. A tela para cadastramento do grupo (figura 4) ser apresentada. Nela deve-se cadastrar um nome para a empresa, diferente de Empresa, e o nome dos participantes do grupo, limitados a cinco.

Figura 4 Tela de Cadastramento do Grupo. Feito o cadastro do grupo, volta-se automaticamente para a tela principal (figura 5), onde atravs de diferentes botes se tem acesso aos formulrios operacionais do jogo. Cada um deles detalhado neste manual. Os botes Demanda, PMP, MRP, Kanban e Compras MP servem para operacionalizar as funes do PCP, enquanto os botes Engenharia, Relat. Financeiro e Relat. Fsicos fornecem apenas acesso as informaes a respeito do jogo. Para se retornar de qualquer local do jogo a esta tela principal basta acionar o boto Incio. Na tela principal se encontra tambm o boto Simular, que quando acionado dispara a rotina de simulao de um perodo do jogo. Por ser um banco de dados, uma vez simulado o perodo, no se tem mais condies de alterar decises de perodos passados. Em funo disto, recomenda-se que antes de simular um perodo, se saia do jogo acionando o boto Sair Jogo e salve-se uma cpia do arquivo, com, por exemplo, o nmero do perodo que se est prestes a simular, de forma a manter a possibilidade de alterar as decises tomadas caso elas no sejam adequadas. Salvada uma cpia, abre-se
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novamente o arquivo original e simula-se o perodo. Ao se chegar no perodo 24 o jogo est encerrado e um aviso de final de jogo emitido sempre que se mudar de tela.

Figura 5 Tela Principal.

ACESSANDO A ENGENHARIA
Por conter as informaes tcnicas do jogo, o primeiro formulrio a ser descrito o Engenharia, cuja tela se encontra na figura 6. Alm da viso geral, j apresentada na figura 1 deste manual, e da listagem das diferentes fases do sistema produtivo, este formulrio d acesso, via acionamento dos respectivos botes, aos dados tcnicos dos itens envolvidos na produo das malhas, dos recursos produtivos, das taxas de produo, da estrutura (ou rvore) das malhas e do sistema de custos para avaliao das decises. Na tela do formulrio Itens se tem acesso as informaes cadastrais dos itens envolvidos na produo das malhas. Pode-se ter uma viso geral dos itens ou filtr-los por famlia, como, por exemplo, na figura 7 para a famlia Colmia. Nesta tela se tem o tipo de item (corante, fio, malha_crua, malha_fixada ou malha_acabada), o cdigo, a descrio, a cor, a famlia e o lead time de programao. O lead time de compra dos corantes de uma semana, o dos fios (algodo e sinttico) de duas semanas, enquanto que o lead time de
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programao das malhas zero, ou seja, sua programao imediata a entrada do carto diariamente no quadro.

Figura 6 Tela do Formulrio Engenharia.

Figura 7 Tela do Formulrio Itens.


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Na tela do formulrio Recursos se tem acesso as informaes sobre os recursos produtivos disponveis na fbrica. Pode-se ter no formulrio um resumo de todos os recursos (supermercados, teares, jets e ramas) ou filtrados por grupo, como, por exemplo, na figura 8 para o grupo teares. Nesta tela se tem o cdigo dos recursos, a descrio dos mesmos, o nmero de turnos, e o grupo a que pertencem. Neste formulrio tem-se ainda as regras e os tempos em horas para os setups nas mquinas. Por exemplo, como se pode ver na figura 8, sempre que a malha crua Maxim estiver entrando ou saindo no tear no lugar da Colmia ou da Piquet, o setup ser de 2,00 horas. Na tela do formulrio Taxa Produo se tem acesso as informaes sobre quanto cada item produzido consome dos recursos produtivos disponveis na fbrica. Pode-se ter uma viso geral do itens ou pode-se filtr-los por famlia, como, por exemplo, na figura 9 para a famlia Colmia. Nesta tela se tem o nome da famlia, o cdigo e descrio do item, a fase em que consome o recurso, o grupo de recursos, a taxa de produo e a unidade da mesma. Por exemplo, a malha crua colmia tem uma taxa de produo de 0,09 horas por quilo nos teares, j a malha crua piquet tem uma taxa de 0,10 horas por quilo, enquanto que a taxa da malha crua maxim de 0,11 horas por quilo.

Figura 8 Tela do Formulrio Recursos.

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Figura 9 Tela do Formulrio Taxa Produo. Na tela do formulrio Estrutura se tem acesso as informaes sobre a estrutura (ou rvore) dos itens disponveis na fbrica. Pode-se ter uma viso geral da estrutura de todos o itens ou pode-se filtr-las por famlia, como, por exemplo, para a famlia Colmia na figura 10. Nesta tela se tem o nome da famlia, o cdigo e descrio do item pai, o cdigo e descrio do item filho, e o percentual de uso do item filho no item pai. Por exemplo, um quilo de malha crua colmia fabricado com um quilo (100%) de fio de algodo, j um quilo de malha crua piquet tecida com meio quilo (50%) de fio de algodo e meio quilo (50%) de fio sinttico, enquanto que um quilo da malha crua maxim produzida a partir de um quilo (100%) de fio sinttico. Na tecelagem no ocorrem perdas no processo. Por outro lado, a malha acabada colmia branca produzida com 2% de corante branco e 100% de malha fixada colmia.

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Figura 10 Tela do Formulrio Estrutura. Na tela do formulrio Custos, apresentada na figura 11, se tem acesso as informaes sobre os custos e receitas que incidiro sobre as decises do jogo. A avaliao financeira do jogo resumida no relatrio Balancete Semanal. Nos demais relatrios financeiros os custos e receitas deste balancete so apresentados de forma detalhada. A avaliao financeira do jogo feita em cima do Resultado Operacional e da Margem Operacional. O Resultado Operacional consiste na diferena entre as receitas (Receitas de Vendas + Receitas de Terceirizao) e os custos (Custos Produtivos + Custos de Vendas Perdidas), enquanto que a Margem Operacional consiste na diviso das receitas pelos custos. O Resultado Operacional Acumulado d o valor acumulado at o perodo simulado, enquanto que a Margem Operacional Mdia d o valor mdio da Margem Operacional at o perodo simulado. As Receitas de Vendas so obtidas pela multiplicao entre a quantidade em quilos de malha vendida e o preo unitrio por quilo da malha. Enquanto que as Receitas de Terceirizao so avaliadas pela multiplicao entre as horas liberadas para terceirizao (no utilizadas na programao da produo) em cada recurso e o preo da terceirizao por hora no recurso. O sistema calcula automaticamente as horas liberadas em funo da programao emitida.
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Figura 11 Tela do Formulrio Custos. J os Custos Produtivos esto divididos em Custos Fixos e Custos Variveis. Os Custos Fixos so compostos por: Custos Fixos Gerais: custos fixos da semana de R$ 120.000, independente do perodo trabalhado. Custos Fixos Turno Extra: custos fixos adicionais para cobrir os recursos que entraram na programao do sbado, sendo de R$ 1.000 por semana por recurso em turno extra. Por sua vez, os Custos Variveis esto divididos em Custos de Matrias Primas, Custos de Armazenagem e Custos de Produo. Os Custos de Matrias Primas so compostos por: Custos de Compras: custos incorridos diretamente com a compra de matrias primas, obtidos pela multiplicao da quantidade comprada de matria prima pelo custo unitrio da matria prima. Custos de Compras de Emergncia: custos incorridos com a compra de matrias primas em regime de emergncia, ou seja, durante a prpria semana sem
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planejamento, obtidos pela multiplicao da quantidade de emergncia comprada de matria prima pelo custo unitrio da matria prima de emergncia (50 vezes o da compra normal). Custos de Emisso de OCs: so os custos incorridos com a emisso das Ordens de Compra da semana, incluindo as ordens de emergncia, obtidos pela multiplicao do nmero de ordens emitidas pelo custo unitrio de uma ordem (R$ 500 por ordem). J os Custos de Armazenagem so aqueles custos decorrentes da necessidade de se armazenar itens em estoque durante a semana, obtidos pela multiplicao do estoque mdio do item pelo custo unitrio e pela taxa de armazenagem, de 6% por semana. Os estoques mdios das matrias primas so obtidos pela mdia entre o inicial e o final da semana, enquanto que os estoques mdios das malhas so obtidos pela mdia diria dos nveis dos supermercados. Finalmente, os Custos de Produo esto divididos em Custos de Setup, Custos de Emisso de OPs, Custos de Produo Extra e Custos de Insumos, definidos da seguinte forma: Custos de Setup: so os custos decorrentes da necessidade de se realizar setups nos equipamentos, obtidos pela multiplicao entre o nmero de horas consumidas com setups na semana e o custo por hora de setup no recurso. Custos de Emisso de OPs: so os custos envolvidos no processo de emisso de uma ordem de produo (OM, OF, OA) pelo PCP da empresa, calculados pela multiplicao entre o nmero de ordens emitidas na semana e o custo unitrio de emisso de uma ordem. Como o sistema de programao via kanban, o custo unitrio de emisso foi reduzido pela metade do custo do sistema empurrado (R$ 25 por ordem). Custos de Produo Extra: estes custos no ocorrem com a programao puxada, visto que no existem ordens em aberto das quais os itens podem ser retirados durante a semana de programao. Custos de Insumos: estes custos so relativos aos demais insumos, que no matrias primas, utilizados nos recursos produtivos, como eletricidade, leo, ar
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comprimido, etc. Eles so calculados multiplicando-se as quantidades em quilos produzidas nos recursos pelo custo de insumos por quilo produzido nos recursos. Alm destes Custos Produtivos, existem custos relacionados com as vendas que no forem atendidas durante os dias da semana simulada, chamados de Custos de Vendas Perdidas. A demanda real (que o jogo ir gerar) divida por cinco e em cada dia da semana, de segunda at sexta feira, vendida esta quantidade. Caso no exista a quantidade de malha em estoque no SMA no incio deste dia, registrada a falta como vendas perdidas. Estes custos so obtidos pela soma entre a multa por quebra de contrato (R$ 5.000) e a multiplicao entre a quantidade em quilos de malha no vendida e o custo unitrio de vendas perdidas por quilo por tipo de malha.

ACESSANDO A DEMANDA
A partir da tela principal do jogo se tem acesso s telas dos formulrios relacionados com a previso da demanda acionando-se o boto Demanda. Na tela do formulrio Demanda, conforme ilustrado na figura 12, se tem, filtrado por famlia, o histrico da demanda do jogo por perodo, com as demandas reais (geradas pelo jogo), as demandas previstas (fornecidas pelo jogo at o 12 perodo e pelo grupo a partir do 13 perodo), e os respectivos erros de previses. Alm deste histrico, a tela do formulrio Demanda disponibiliza os botes de acesso para as telas dos formulrios Previso Colmia, Previso Piquet, Previso Maxim e Erros de Previso, onde a dinmica de previso de demanda e de acompanhamento dos erros de previso ocorrem. Por exemplo, acionando-se o boto Previso Colmia se tem acesso a tela do formulrio Previso Colmia, como ilustrado na figura 13. Neste formulrio se tem uma viso de forma grfica do histrico da demanda desde o incio do jogo e da previso inserida, um resumo do histrico, das previses e dos erros dos ltimos seis perodos e o espao para se dar entrada com as previses para os prximos seis perodos. Um boto Salvar Previses Atuais fica disponvel quando se d entrada com alguma nova previso e, uma vez acionado, serve para salvar a previso e atualizar o grfico com a nova previso.

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Figura 12 Tela do Formulrio Demanda. As previses so fornecidas para os seis perodos futuros e so transportadas automaticamente para as tabelas do PMP e MRP das malhas acabadas. Mesmo sabendo-se que o jogo se encerrar no perodo 24, importante preencher todos os perodos futuros dado as dinmicas de planejamento da produo e compras desencadeadas a partir da previso da demanda. Ao se montar a apresentao dos resultados importante comprovar que se est deixando a fbrica em condies de operacionalizar os perodos futuros sem falta de matrias primas ou malhas cruas e fixadas. Ao se sair destes formulrios de previso caso algum campo da demanda esteja com valores nulos ou modificados e ainda no salvos com o boto Salvar Previses Atuais, uma aviso para a demanda ser salva disparado. Saindo-se sem salvar os valores modificados so descartados. Na tela do formulrio Erros de Previso, conforme ilustrado na figura 14 para a famlia Colmia, so apresentados os grficos de controle dos erros de previso e o valor dos erros acumulados. Estes grficos de controle tm como limites inferiores e superiores 4 MAD (Desvio Mdio Absoluto). Para evitar que o valor do MAD cresa muito com erros grosseiros de previso, este valor mantido com base no erro aleatrio gerado pelo
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prprio jogo, de forma a mostrar valores fora da faixa de controle sempre que as previses forem deficientes ou quando ocorrerem os eventos irregulares gerados pela rotina do jogo.

Figura 13 Tela do Formulrio Previso Colmia.

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Figura 14 Tela do Formulrio Erros de Previso. Por exemplo, nas figuras 13 e 14 pode-se ver que no perodo 19 ocorreu um erro de previso de -502 quilos decorrente da queda irregular da demanda neste perodo, muito aqum da linha de controle de -104 quilos. Sempre que houver uma variao irregular da demanda (pico, queda ou mix) um aviso de ocorrncia ser disparado ao se simular o perodo. Quando a variao irregular for de mix, como as previses so por famlias, no ir se refletir no grfico de controle, mas poder ser acompanhada nos relatrios fsicos correspondente as previses de demanda onde h a separao por cores.

ACESSANDO O PLANEJAMENTO-MESTRE
A partir da tela principal do jogo, acionando-se o boto PMP, se tem acesso ao planejamento-mestre da produo e ao clculo de capacidade futura dos recursos (RCCP). A tela do formulrio PMP Colmia, conforme ilustrado na figura 15, a tela de entrada nas funes do PMP. A partir desta tela se tem botes de acesso ao PMP das outras duas famlias (PMP Piquet, PMP Maxim), ao clculo de capacidade futura (RCCP) dos recursos produtivos, ao acionamento da rotina padro (PMP Padro Geral) e ao PMP de cada uma das cores da famlia (Colmia Branca; Colmia Azul, Colmia Vede).

Figura 15 Tela do Formulrio PMP Colmia.


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Na tela do formulrio PMP Colmia (idem para as famlias Piquet e Maxim) se tem o Plano de Vendas, total e por cores, e o PMP, total e por cores, para os prximos seis perodos da famlia Colmia. O Plano de Vendas obtido a partir das previses de demanda montadas para as famlias, enquanto que o PMP proveniente das telas dos formulrios do PMP de cada cor. Ao se acionar o boto PMP Padro Geral a rotina padro de montagem do PMP para cada uma das cores das trs famlias disparada. Caso se queira ajustar cada um dos planos-mestres de cada cor separadamente pode-se entrar no PMP da cor acionando o boto correspondente. Como exemplo, a figura 16 apresenta a tela do formulrio do plano-mestre de produo da malha colmia branca. Nessa tela pode ajustar o PMP de cada perodo da forma como se queira, desde que mltiplos de 120 quilos, ou pode-se acionar o boto PMP Padro para se rodar a rotina padro apenas para esta malha. Note que o estoque de segurana, diferentemente do jogo LSSP_PCP2, no pode ser dimensionado aqui, ele proveniente do formulrio de dimensionamento do sistema kanban para esta malha.

Figura 16 Tela do Formulrio PMP Colmia Branca. Uma vez montado o PMP de cada famlia de malha se pode fazer uma anlise da capacidade futura dos recursos (teares, jets e rama) acionando o boto RCCP. Este clculo de capacidade realizado com base na taxa de produo de cada malha em cada
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grupo de recursos. No caso da programao puxada, como os lead times so nulos, o consumo de recursos se dar no prprio perodo de ocorrncia do PMP da malha. Para se chegar a capacidade necessria em horas do grupo de recursos, alm dos tempos gastos com a produo, so computados tambm os tempos mdios de setup. Por exemplo, na figura 17, para o clculo de capacidade necessria dos Jets se est considerando um setup mdio de 20% do tempo de carregamento por perodo. A comparao da capacidade necessria com a instalada (em percentual e de forma grfica) d uma viso futura do carregamento da fbrica, sendo que para a capacidade instalada est se considerando apenas as horas disponveis nos dias de produo normal, ou seja, de segunda a sexta feira. No caso dos Jets se tem 210 horas disponveis na semana (2 turnos/dia x 5 dias x 7 horas/turno x 3 Jets), mas se tem condies de acrescentar mais 42 horas (2 turnos/dia x 7 horas/turno x 3 Jets) no sbado.

Figura 17 Tela do Formulrio RCCP Jets.

ACESSANDO O CLCULO DAS NECESSIDADES


A partir da tela principal do jogo, acionando-se o boto MRP, se tem acesso a rotina de clculo das necessidades de materiais dos itens. A tela do formulrio MRP Colmia Branca, conforme ilustrado na figura 18, a tela de entrada nas funes do MRP. A partir
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desta tela de entrada se tem botes de acesso ao MRP dos outros itens (malhas acabadas, fixadas, cruas e dos fios), bem como o boto de acionamento da rotina padro para o MRP (MRP Padro Geral) simultneo de todos os itens.

Figura 18 Tela do Formulrio MRP Colmia Branca. Em funo da dinmica de programao puxada do jogo, que faz com que os dos lead times de programao sejam padronizados como zero, optou-se por fazer com que no MRP das malhas acabadas, como pode ser visto para a colmia branca da figura 18, no se permitisse modificaes nas liberaes de ordens, que j vem planejadas em suas quantidades do PMP. Em funo disto, tambm o boto MRP Padro destes formulrios de malhas acabadas esto desabilitados. J para as malhas fixadas, malhas cruas (figura 19) e fios (figura 20) possvel redimensionar a liberao de ordens no respectivo formulrio, o que no recomendvel pois pode desequilibrar o sistema de clculo, ou ainda rodar a rotina padro apenas para este item acionando o boto MRP Padro do formulrio. Ao se acionar o boto MRP Padro Geral, disponvel em todos os formulrios do MRP, a rotina padro de montagem do MRP para todos os itens disparada. Esta rotina inclui refazer de forma padro tambm o PMP das malhas acabadas.

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Figura 19 Tela do Formulrio MRP Colmia Crua.

Figura 20 Tela do Formulrio MRP Fio Algodo. Como j foi discutido na dinmica do jogo, e ilustrado na figura 2, os estoques de segurana para as malhas nos formulrios PMP e MRP correspondem aos
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supermercados propostos definidos no formulrio Kanban, sempre que houver uma alterao significativa no nvel do supermercado da malha, importante refazer a rotina do PMP e do MRP, visto que esta alterao nos estoques de segurana (supermercado) poder aumentar ou diminuir as necessidades lquidas da malha, que, por sua vez, iro alterar o planejamento da liberao de ordens, interferindo no prprio clculo dos supermercados, ou seja, um circuito fechado, que, em geral, com uma nova rodada dos formulrios PMP e MRP e um retorno ao formulrio Kanban se equilibram as necessidades lquidas com o sistema kanban (estoques de segurana). J para os fios, conforme ilustrado na figura 20, alm de alteraes individuais nas liberaes de ordens, possvel redimensionar seus estoques de seguranas, dado que os fios sero comprados, de forma empurrada, pelo prprio sistema para entrega em duas semanas (lead time de compra dos fios).

ACESSANDO O SISTEMA KANBAN


A partir da tela principal do jogo, acionando-se o boto Kanban, se tem acesso a rotina de clculo do sistema kanban. A tela do formulrio Kanban OA Colmia, conforme ilustrado na figura 21, a tela de entrada nas funes do sistema kanban. A partir desta tela de entrada se tem botes de acesso ao sistema kanban das demais malhas acabadas (Kanban Piquet e Kanban Maxim), das malhas fixadas (Kanban OF) e das malhas cruas (Kanban OM), bem como os botes de acesso ao histrico dos supermercados (SuperMercados) e ao histrico das ordens de acabamento (Histrico OA). Ao histrico das ordens de fixao e de malharia se tem acesso atravs dos formulrios Kanban OF e Kanban OM, respectivamente. Nas telas de dimensionamento do sistema kanban, como a da figura 21 para as malhas acabadas da famlia Colmia, possvel escolher, acionando os botes 1 Semana, 2 Semanas ou 4 Semanas, se a demanda mdia diria utilizada na frmula de clculo dos supermercados ser baseada em uma, duas ou quatro semanas frente. As previses de demanda das quatro semanas futuras so provenientes das liberaes de ordens do MRP da malha. Por exemplo, as quatro primeiras liberaes do formulrio MRP Colmia Branca (figura 18) so passadas para o formulrio Kanban OA Colmia (figura 21).

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Figura 21 Tela do Formulrio Kanban OA Colmia. Para o dimensionamento do sistema kanban o jogo trabalha com algumas definies particulares, quais sejam: NKcal - nmero calculado de kanbans pela frmula de dimensionamento; SMcal - quantidade em quilos de malha no supermercado calculada pela frmula de dimensionamento; NKprop - nmero proposto de kanbans para operar o sistema na prxima semana; SMprop - quantidade em quilos de malha no supermercado proposta para operar o sistema na prxima semana; SMatual - quantidade em quilos de malha no supermercado no perodo atual. Esta quantidade a dos estoques em mos do MRP (veja na figura 21 para a malha colmia branca). J o nmero calculado de kanbans obtido pela seguinte frmula de dimensionamento: NKcal = (D/Q) x Nd x (1 + S) Onde: D = demanda mdia diria em quilos (perodo escolhido de 1, 2 ou 4 semanas);
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Q = lote kanban em quilos de malha; Nd = Nmero de dias de cobertura da demanda no supermercado; S = segurana em percentual a ser acrescentada ao sistema. Ao serem informados um nmero de dias de cobertura e uma segurana desejada nas telas de dimensionamento do sistema kanban, o nmero de kanbans recalculado com base nesta frmula. Caso se queira trabalhar com o nmero proposto de kanbans para operar o sistema na prxima semana igual ao nmero calculado de kanbans, basta acionar o boto NKprop = NKcal, ou pode-se dar entrada manualmente nos campos correspondentes. Pode-se tambm escolher e inserir um nmero proposto de kanbans qualquer, independente do resultado da frmula. Os valores que sero implementados no sistema puxado na prxima semana sero os valores dos kanbans propostos. Um percentual de variao (Var %) do SMprop em relao ao SMatual informado na tela. Caso se esteja aumentando os supermercados, no incio da simulao, segunda feira, os cartes kanbans adicionais iro para o quadro kanban de programao. Caso se esteja reduzindo os supermercados, no incio da simulao os estoques excedentes sero consumidos e no repostos. Para acompanhar o que est acontecendo com os supermercados das malhas basta acionar o boto SuperMercados. Neste caso, a tela do formulrio Histrico SMC a tela de entrada, e ela permite que se acesse as informaes tambm dos formulrios Histrico SMP para as malhas fixadas e Histrico SMA (figura 22) para as malhas acabadas. As telas dos histricos dos supermercados, como a da figura 22, apresentam dois tipos de informaes. Na parte inferior se tem uma viso dos estoques semanais para os perodos passados, com os estoques iniciais, as vendas e vendas perdidas para as malhas acabadas e o consumo para as malhas fixadas e cruas, a produo (a produo extra neste caso no existe), os estoques finais e o estoque mdio. J na parte superior da tela as informaes permitem que se faa uma leitura do comportamento dirio dos supermercados na semana passada, com as seguintes variveis: K Proposto - nmero de kanbans proposto para a semana;
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K no SM - nmero de kanbans no supermercado ao final do dia; K no Quadro - nmero de kanbans no quadro no incio do dia; K em Produo - nmero de kanbans que estavam no quadro no incio do dia e que foram programados; K Concludo - nmero de kanbans que foram concludos neste dia e voltaram para o supermercado.

Figura 22 Tela do Formulrio Histrico SMA. Utilizando como exemplo a figura 22, tem-se que o nmero de kanbans proposto para operar na semana 19 da malha colmia branca foi de 5 cartes, enquanto que no supermercado no incio da semana (inicial) existiam 4 cartes. Na realidade, como podese ver na parte inferior da tela, para a malha colmia branca o estoque inicial da semana 19 era de 530 quilos, o que d 4 kanbans de 120 quilos mais 40 quilos sem carto em um rolo de malha j aberto. Est se usando a regra de que uma vez consumido parte dos 120 quilos do rolo de malha, o carto j encaminhado para o quadro. Na segunda feira (Seg.) se esperava encerrar o dia com 5 kanbans no supermercado (NK prop), contudo s se chegou a 3 kanbans, resultado da seguinte conta:

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1. No incio do dia foi colocado um carto no quadro para aumentar o nmero total de cartes no sistema de 4 para 5; 2. No incio do dia tambm foi colocado mais um carto no quadro decorrente das vendas da malha neste dia, perfazendo um total de 2 cartes no quadro. Dos 4 cartes que estavam no SMA no incio do dia (ou ao final do dia anterior) ficaram 3 cartes; 3. Dos 2 cartes no quadro, foi possvel programar (emitir uma OA) apenas um, provavelmente no havia estoque de malhas fixadas colmia em quantidade suficiente para programar mais um carto; 4. O carto programado na segunda, em funo do seqenciamento nos jets e na rama, no ficou pronto neste dia. J na tera feira (Ter.) o carto que foi programado na segunda ficou pronto, elevando o nmero de kanbans no supermercado ao final do dia para 4. As vendas desta malha neste dia foram em cima do rolo j aberto na segunda feira, no liberando carto novo para o quadro. E o carto que j estava no quadro desde a segunda feira, continuou no quadro sem programao, provavelmente por falta de matria prima. E assim por diante, os estoques no supermercado, os cartes no quadro, as ordens programadas e as concludas podem ser identificadas. Uma leitura das informaes, conciliando as informaes dirias com o resumo semanal da tela, de que na semana 19 foram produzidos 4 kanbans ou 480 quilos, e o estoque final da semana foi de 595 quilos (4 kanbans + 115 quilos sem carto), sendo que o quinto carto que foi colocado no quadro no gerou OA no sbado, provavelmente porque a quantidade em estoque desta malha era de quase de cinco cartes, e ela foi colocada no final da fila de prioridades, e a rama deve ter ficado sem capacidade de produzi-la no sbado. Outro ponto a ressaltar nestas informaes de que com a programao puxada para os nveis de supermercados projetados neste exemplo, o lead time de produo desta malha ficou em dois dias, pois sempre que o carto foi programado em um dia na semana 19, ele s foi concludo no outro dia. Este fato deve ser usado para a definio da ttica escolhida para dimensionar o sistema puxado em termos da varivel nmero de dias de cobertura (Nd) que se pretende implantar no sistema. Caso se opte por usar, por exemplo, apenas um dia de cobertura, os estoques no sero suficientes.
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Outro ponto importante de ser ressaltado nos sistemas puxados, de que se deve ter mais agilidade na programao da produo para que os cartes retornem logo do quadro para o supermercado e que no deve-se ficar reduzindo e aumentando em seguida muito os estoques. Por exemplo, caso se aumente de uma nica vez muito os supermercados dos malhas fixadas e acabadas, logo na segunda feira a fila de ordens de malhas fixadas, que tero prioridade sobre as acabadas, ser grande. Isto ir fazer com que o lead time das malhas acabadas aumente, e provavelmente gere esgotamento dos estoques para atender as vendas. Um erro o de aumentar ainda mais os estoques do sistema para tentar evitar a falta, o que s ir potencializar o problema. A soluo est em diminuir os estoques, ou equilibrlos com base em demandas mais mdias, para agilizar a resposta do sistema produtivo as demandas imediatas. Para visualizar esta situao possvel acompanhar como se deu a programao da produo das ordens no detalhe, acessando as telas (e os relatrios fsicos) do histrico das ordens de acabamento (Histrico OA), ordens de fixao (Histrico OF) e de malharia (Histrico OM). Este acompanhamento pode ser feito filtrando-se os recursos ou as malhas, como ilustrado na figura 23 para as malhas acabadas, no caso as ordens da colmia branca e as ordens de acabamento que passaram pelo jet_1.

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Figura 23 Tela do Formulrio Histrico OA.

ACESSANDO COMPRAS POR PONTO DE PEDIDO


A partir da tela principal do jogo, acionando-se o boto Compras MP, se tem acesso a rotina de compras dos corantes pelo sistema de ponto de pedido e a visualizao das compras de fios pelo MRP. A tela do formulrio Compras Fios, conforme ilustrado na figura 24, a tela de entrada neste caso. A partir desta tela de entrada se tem o boto Corantes de acesso ao sistema de compras por ponto de pedido para os corantes. Como as compras dos fios decorrem da liberao de ordens do sistema MRP e so feitas automaticamente pelo sistema, a tela de entrada, como ilustrado na figura 24, fornece apenas informaes histricas semanais sobre os estoques de fios (estoque inicial, consumo, compras, compras de emergncia, estoque final e estoque mdio) e as liberaes planejadas no MRP para os prximos quatro perodos.

Figura 24 Tela do Formulrio Compras Fios. Por outro lado, a compra dos corantes se d pelo sistema de ponto de pedido que precisa ser analisado toda semana. Esta anlise feita a partir da tela do formulrio Compras Corantes, ilustrado na figura 25. Na parte superior esquerda desta tela se tem o clculo da demanda mdia semanal dos corantes, calculada como 2% da quantidade mdia
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semanal da previso das liberaes de ordens das malhas, por cor, planejada no MRP para as prximas quatro semanas. Na parte superior esquerda se tem o clculo do ponto de pedido para os corantes, como sendo a demanda mdia vezes o lead time de compra (1 semana) mais o estoque de segurana, definido pelo grupo. J na parte inferior esquerda desta tela do formulrio Compras Corantes se tem a anlise dos estoques, consumos e compras que determinaro se h necessidade ou no de se repor estes corantes com base no ponto de pedido dos mesmo. Nesta tela informado o estado do estoque atual (no incio da semana a ser simulada), a previso de consumo de corantes (com base em 2% da liberao planejada para a prxima semana de malhas por cor do MRP) e o estoque esperado para o final da semana (estoque inicial + compras consumo). Segundo o sistema por ponto de pedido, caso o estoque final esteja abaixo do nvel do ponto de pedido, deve-se propor uma compra do corante, preenchendo o campo Lote de Compra, para evitar que ao final da semana a ser simulada, quando esta compra dar entrada, os estoques no sejam suficientes para atender ao prximo perodo. Ao se preencher o campo Lote de Compra, com valores mltiplos de 10 quilos, o campo Estoque Final atualizado.

Figura 25 Tela do Formulrio Compras Corantes.


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Caso a quantidade de corantes do estoque atual no seja suficiente para atender a produo de OA do perodo, compras de emergncia sero disparadas. Um resumo semanal do comportamento dos estoques (estoque inicial, consumo, compras, compras de emergncia, estoque final e estoque mdio) pode ser visto na parte inferior direita da tela do formulrio Compras Corantes.

ACESSANDO RELATRIOS FSICOS E FINANCEIROS


A partir da tela principal do jogo, acionando-se o boto Relat. Fsicos, se tem acesso ao conjunto de relatrios fsicos do jogo atravs da tela do formulrio Relatrios Fsicos, conforme ilustrado na figura 26. Conforme pode-se ver nesta figura, 12 relatrios fsicos esto disponveis. Eles podem ser visualizados na tela, podem ser impressos ou podem ser exportados, por exemplo para o Excel ou Word, para permitir o tratamento das informaes. Na medida em que os perodos so simulados eles so acrescidos com os novos perodos.

Figura 26 Tela do Formulrio Relatrios Fsicos. Da mesma forma, a partir da tela principal do jogo, acionando-se o boto Relat. Financeiros, se tem acesso ao conjunto de relatrios financeiros do jogo atravs da tela do formulrio Relatrios Financeiros, conforme ilustrado na figura 27. Conforme pode-se
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ver nesta figura, 12 relatrios financeiros esto disponveis. Eles podem ser visualizados na tela, podem ser impressos ou podem ser exportados, por exemplo para o Excel ou Word, para permitir o tratamento das informaes. Na medida em que os perodos so simulados eles so acrescidos com os novos perodos. Por limitaes do Access, caso o computador onde se esteja realizando as simulaes no tenha instalado uma impressora, os relatrios no so disponibilizados, nem para visualizao ou exportao.

Figura 27 Tela do Formulrio Relatrios Financeiros.

DISCUTINDO O ESTUDO DE CASO


Como o objetivo do jogo o de explorar as questes de planejamento de mdio prazo e programao da produo puxada via sistema kanban e seus reflexos perante as variaes no previsveis na demanda, bem como comparar com os resultados obtidos no jogo LSSP_PCP2 de programao empurrada, como sugesto para se discutir a programao puxada se prope duas rodadas completas de simulao. Na primeira rodada do jogo os grupos apresentam como foram dimensionados os supermercados e se discutem os resultados desses nveis para os eventos no previsveis da demanda. Devese dar foco na discusso de como foram estabelecidos os nveis de cobertura e os
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estoques de segurana do sistema kanban e como o sistema puxado foi operado na empresa. Em seguida, uma segunda rodada de simulao pode ser proposta onde os grupos, entendendo melhor o sistema produtivo puxado, o dimensionamento do sistema kanban, os eventos no previsveis e seus reflexos sobre os estoques e atendimento da demanda, so desafiados a desenvolver novamente o jogo de forma que toda a demanda seja atendida. A partir dos resultados encontrados nas duas simulaes, e dos resultados obtidos no jogo LSSP_PCP2 quando aplicado tambm, propem-se montar uma apresentao (e/ou entregar um relatrio) de acordo com os sete pontos do roteiro proposto a seguir.

Introduo
1.1. Como introduo, apresente a empresa e o grupo de analistas que trabalhou no PCP da mesma, bem como a disciplina e o curso onde o jogo foi aplicado.

Quanto previso da demanda, PMP e vendas


1.2. Quais fatores (tendncia, sazonalidade e variaes aleatrias) esto agindo sobre a demanda de cada uma das trs famlias de malhas? Que tipo de tendncia? Que ciclo de sazonalidade? Apresente os grficos mostrando que as previses dos perodos 25 a 29 foram feitas corretamente. 1.3. Apresente o grfico de controle da previso da demanda jogada para cada famlia e justifique os pontos fora da rea de controle de 4 MAD. Em que perodos e em que malhas ocorreram as trs variaes extraordinrias de demanda? Compare com as ocorridas no jogo LSSP_PCP2. 1.4. Quando as vendas no foram atendidas e por qu? Esto relacionadas com as variaes extraordinrias? Apresente um grfico com as quantidades de vendas perdidas. Compare com o grfico apresentado no jogo LSSP_PCP2 e explique as principais diferenas.

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Quanto ao clculo das necessidades dos fios


1.5. Qual foi a ttica utilizada na montagem e operao do planejamento das necessidades de materiais para os fios? Trabalhou-se com estoques de segurana? Foi empregada a rotina de MRP Padro? 1.6. A sua ttica foi efetiva? Quando ocorreram situaes que exigiram compras de emergncia dos fios, explique por qu? Com base nos dados do relatrio Acompanhamento de Estoques apresente um grfico com as quantidades de compras de emergncia dos fios. Compare com o grfico apresentado no LSSP_PCP2 e explique as principais diferenas. 1.7. Com base nos dados do relatrio Acompanhamento de Estoques calcule o ndice de giro mdio semanal de estoques de cada fio (consumo total / somatrio do estoque mdio semanal). Compare com os ndices de giro mdio semanal apresentados no LSSP_PCP2 e explique as diferenas.

Quanto ao sistema de ponto de pedido para os corantes


1.8. Qual foi a ttica utilizada na montagem e operao do sistema de ponto de pedido para os corantes? Trabalhou-se com estoques de segurana? De quanto? 1.9. Qual o tamanho de lote definido para a compra? Empregou-se o conceito de lote econmico? Aplique a frmula do lote econmico aos dados do jogo e calcule-o para cada um dos corantes. 1.10. A sua ttica foi efetiva? Quando ocorreram situaes que exigiram compras

de emergncia de corantes e por qu? Com base nos dados do relatrio Acompanhamento de Estoques apresente um grfico com as quantidades de compras de emergncia. Compare com o grfico apresentado no LSSP_PCP2 e explique as principais diferenas. 1.11. Com base nos dados do relatrio Acompanhamento de Estoques calcule o

ndice de giro mdio semanal de estoques de cada corante (consumo total / somatrio do estoque mdio semanal). Compare com os ndices de giro mdio semanal apresentados no LSSP_PCP2 e explique as diferenas.

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Quanto ao sistema kanban de programao da produo


1.12. Qual foi a ttica utilizada na montagem e operao do sistema kanban para

as ordens de produo? Utilizou-se a quantidade calculada pela frmula como a quantidade proposta? Quais os percentuais de estoques de segurana e perodos de cobertura mdios utilizados para as malhas cruas, fixadas e acabadas. 1.13. Projete um quadro porta kanbans para ser utilizado na empresa. Com base

no relatrio Acompanhamento kanban, mostre para uma malha e para um perodo qualquer de dimensionamento (do 13 ao 24) como este quadro se comportaria, ou seja, com quantos cartes ficariam as faixas verde, amarela e vermelha de segunda a sbado. 1.14. Com os dados do relatrio Resumo do Carregamento calcule e monte um

grfico com o carregamento mdio dos teares, dos jets e da rama para os 12 perodos simulados. Quantas horas extras foram empregadas e quanto foi possvel terceirizar nos teares, nos jets e na rama? Porque no sistema puxado os valores foram diferentes do sistema empurrado do LSSP_PCP2? 1.15. Com base nos dados do relatrio Acompanhamento de Estoques calcule o

ndice de giro mdio semanal de estoques para as famlias de malhas acabadas, malhas fixadas e malhas cruas (consumo total / somatrio do estoque mdio semanal). Porque no sistema puxado os valores foram diferentes do sistema empurrado do LSSP_PCP2?

Quanto ao resultado financeiro das operaes


1.16. Qual foi o resultado operacional acumulado e a margem operacional mdia

obtida no jogo. Apresente um grfico ilustrativo. 1.17. Apresente um conjunto de grficos baseado no relatrio Balancete Semanal

para ilustrar os componentes de custos e receitas do resultado financeiro das operaes da empresa (convm agrupar por tipos de custos, bem como apresentar tambm de forma percentual). 1.18. Descreva e justifique os resultados financeiros destes componentes de

custos e receitas com base nos eventos fsicos que ocorreram durante o jogo.
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1.19.

Compare os resultados financeiros e grficos obtidos neste jogo com os

obtidos no LSSP_PCP2 e relacione e explique as principais diferenas com base nas diferenas de programao entre eles.

Anexo: relatrio Balancete Semanal


Na pgina do LSSP (http://www.deps.ufsc.br/lssp/index_arquivos/ranking.htm) se mantm atualizado um ranking com os dois valores mximos obtidos nos jogos da srie LSSP_PCP. Caso seu grupo queira fazer parte deste ranking, deve enviar o jogo zipado com o nome do grupo de analistas e a instituio de origem para ser validado e includo no ranking para tubino@deps.ufsc.br.

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