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Basé sur LES TERRES DU MILIEU de J.R.R. TOLKIEN, détaillées dans BILBO LE HOBBIT ™ et LE SEIGNEUR DES ANNEAUX™ Gréé par IRON CROWN ENTERPRISES, Inc. Produit ot distribué sur le marché franeais par HEXAGONAL; REF00313 1.0 20 3.0 40 5.0 60 Copyright © 1984 TOLKIEN ENTERPRISES, une dvisien de ELEN MERCHANDISING, Ine, Berkeley, CA. Loren & lo Gui Te Bobbitet te Seigneur des Anneaux ainsi que tous les porsonnegen et ewe derita dances Lorien & les Guildes des Orfévres Elfes ™ INDICATIONS 1.1 DEFINITIONS ET TERMES LIT Abréviations 112 Definition 12 ADAPTER CE MODULE ‘VOTRE CAMPAGNE, 13 CONVERTIR LES CARACTERISTIQUES 1.31 Conversion dos Ponts de Coupe et Booms 4182 Conversion des Caractérntiquen 138 Conversion des Caractéristiquos 1134 Conversion dos Capac de Comat 1135 Adaptation dos Sort dea Liston de Sorts 136 Note murieaNivowax 1187 Banuade Competence 138 Serruren ot Plager INTRODUCTION LE PAYS 31 ALEST 311 LaLorien 312 Les régions souvages environnantes 32 VERS OUEST: L'EREGION 321 LeCtimat 322 LaFlore 323 LaFaune LESELFES 4. ATTRIBUTS GENERAUX 411 Caracteristiques Physique 42 LeeVanyar 413 LaaNoldor 41 LesTelert 415 Lan Sindar otloe Nandor 416 Loe AvartMoriquend 4361 Atetiere A Grand Orfevreaailicr 4352 Atalers A Orfévrevosilier 4359 Atallera A Orfovre en Argent 4364 Atellerad Orfiwre en Or 4355 Ateliera Orfovre on Métal 4366 Ataliera Orfovre en Verve 44 LESELFESDELALORIEN 45. LESELFES DOST-IN-EDHIL POLITIQUE ET POUVORR:: LA FORTERESSE DES ELDAR, 61 OST-INEDHIL: DEUXIEME AGE. 511 VooGénéralede la Cis 512 LoSelgneer dee Doon 513 Lea OrfevreeJoaillicrs 581 Celsbrimbor 5x2 Fendoms 8438 Aognor 50 Finculln 15105 Omer 56 Fanarl 514 Objetsimportant: Los Anncawa de Pouvoir 52 OST:IN-EDHIL: TROISIEME AGE POLITIQUE ET POUVOIR: LA FORET D'OR 6.1 LALORIEN:2A 1375-1780 ENTERPRISES, (Créé par IRON GROWN ENTERPRISES. Produit et eeenmae aaa owen BEBEEEERE NN SSSERRERREEE REBREESSSEEE B BR 62 LALORIEN:2A 1780-94 1981 aa aa Aenroth Nimmrodet 63 “LALORIEN :3A 1981-9020 aa Clairiires(Groupements) 6311 La Clalrére dea Timerands S12 La Clalridre des Batellere 6313 La Clairire dor Gardiens S14 La Clalridre don Orfovren 8515 La Clairiére dex Bovlangers {6516 La Cairiore dor Ménontrola (6317 Ta Claletdve don Artisane (6318 La Caistor dor Hommor den Bois 64 GALADRIEL 65 CELEBORN 7.0 LIEU NOTABLE: LA FORTERESSE DES ELDAR, 7.1 VUE GENERALE DE LA CITE 72 LES TERRES AUTOUR D'OSTIN-EDHIL 73 WIEUXDELACITE aa 122 129 134 738 138 131 738 79 Demoure de Galadriel et Celcborn, ‘Demenre de Calebrimbor Domeore @Aqgnor Demeare @'Annatar Ten Chochers LaGrandeCitadelo LesParea ‘7ST Ledardin Ouent 137 Len Jercinn Ext Len Ortant ‘Autres ote notables 74 PROPRISTES A LEXTERIEUR DELA VILLE, Tat 1a Villa de Celeborn ot Galadriel Propriété de Carnll E vigneron 75 GUILDE DES MIRDAIN 1 18 Lea Nivenux Principe Loa Forgee 80 SITES DIGNES D'INTERET ENLORIEN 8.1 CERIN AMROTH 82 CARAS GALADHON 9.0 CONSEIL POUR LES AVENTURES 9.1 CHOIX DE LAVENTURE 92 CHOIXDELAPERIODE, 93 SUGGESTIONS ‘POUR GERER LES AVENTURES 94 PIEGES, ARMES ET SORTS 10.0 AVENTURES 10.1 OSTN-EDHIL: DEUXIEME AGE, 10.11 Complotau sola des Mirdaln O12 Volde secrets pour Aulendil 1013 Valcheslos Noldor 10.4 Mourtre en Ost in-Baksit 102 OST-IN-EDHIL: TROISIEME AGE moat Pillage dee guildes des Mirdain 1022 Lew Ruines de Telpemar 10.3 LALORIEN 1031 Une herbe pourle Prince 1032 Ua memage pour Galadriel 1033 Vold'une graine de Mallora 11.0 TABLES 11.1 TABLE DES PRINCIPALES TROUPES 112 TABLE DES PRINCIPAUX PNJ 4113 TABLE DES PRINCIPALES SUBSTANCES 114 TABLE DES PRINCIPALES RENCONTRES: 15 TABLE DES PRINCIPALES CREATURES 116 LES ANGERTHAS tribué aur le marché francais par HEXAGONAL, 8 Galerie Montmartre, 76002 PARIS. BRRRRRR RPL L REE 88 8He RELLSELEEBERBS § gee see S29Ss8aR Sees aR BesRee LA COUVERTURE Tathar retint ga respiration, intimidé par la présence de sa Reine Noldo. De ses bras, it soutenait son camarade Lindal, un Blfe Syloain messager du Roi Thranduit dans le tointain. Mirk wood. "“Maudits soient ees Orques infimes {* marmonna UEYfe, Le groupe de Lindal était tombe dane une embuscade & moins d'une liswe de la Foret d'Or ef tous ses compagnons avaient peri, seul Lindal avait pu s'éehapper avee le message, blessé par une Aléche empoisonnée. Moribond, il s'était éeroulé au bord de la Nimrodel, oa Tathar, de la garde de la jrontiére Nord, te recueil it. Connaissant ta complesité des poleons utilisées par les Orques, it n/appligua 4 le blessure quiune feuille de Carnerem puis transporia Lindat, inconscient, jusqu'e Caras Galadhon Le, un Blfe Sinda de garde les attendait aux portes. "Va directe- ment 4 la Clairidre au Miroir de la Dame, elle y verra le mes. Sager." is s'y sont rendus, Galadriel semblant plus belle et plus puis ante que jamais, ses cheveux dorés brillant dans la lumiere des étoiles. Comme tous lov Eldar, elle apparaiesait quelgue peu ir réelle, mais dans ses yeux ce lisait wne profonde ansitté, Linda n'était guére plus qu'un poids mort entre les mains de Tathar; st ‘quelque magie pouvait le sauver , elle devrait agir rapidement! La Dame de ta Lorien s‘opprocha, sex mains, porteuses de gutri- son, owvertes.. AuteuriConcepteur : Terry Amthor, Responsable dela série : Peter Fenlon. Contributions rédactionnelles : John Ruemmler, Olivia Joha- ston, Dessin de couverture: Angus MacBrido Mlustrations : Liz Danforth Cartes en covlours : Peter Fenloa, Jessica Ney, Terry Amthor. Plans : Terry Amthor. Contributions spéeiales : Polo, JR, Bruce, Chris, Ricko, Kurt, Coolman, Bill; Razz, Deane, Kathlees, Billee, Sean, Jessica; Lambert Bridge, Swinker; ef, "ia memoriam’, Dave. Production ; John Ruommler, Terry Amsotb, Poor Fela, Risk ritton. ‘Titre original :"Lorien and the Halls of the Elven Smiths". ‘Traduetion: Albert Nieto. Correctournéviseur : Thierry Betty. Scribe-frappour : Bertrand Jenny. Indications 1.0 INDICATIONS Le Jeu de Role d Aventures Fantastiques est proche d'une nou. volle véeue, dans laquelle les joueurs seraient les personns principauk Tous stnissent pour éerire une histoire qui ae manque jamais de péripéties. Ils concourent & eréer un novveau pays et détranges nouveaux contes. Co produit de la gamme eat congu comme une aide pour Je Mattre de Jeu qui désirerait faire jouer des sofnarios ou dos campagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tolkien, ‘Les modules d'aventures sont des études complates ot prétes 3 Jouer sur dos régions trba précises, ot sont prévus pour tre utili- rec un minimum de travail additionnel. Checun deux dos informations chiffres fondées sur los aystime daventures fentestiques du Jou de Roles dea Terres ai Milicu GRIM) ot de Rolomastor (RM) - il s'agit dun systtme de jou ‘plas complexe que le JRTM et non encore traduit en frangais Les modules sont toutefois adaptables & la majorité dea princl- aux jeux de réle. Il faut souligner que les conseils donnée ne sont pas absolus, mais doivent etre des aides a votre eréativits. Loouvre du Professeur Tolkien Chaque module est le résultat dune recherche approfondie ot essaie de présenter lea fameux modbles aasociée & Toeuvre de jistique, de calture et de géologie sont utilisées. Les éléments dinterprétation nont été intégrés quiavec de grandes précautions et uniquement lors- guils entraiont dans dos motifs et dea achémas. préexistants, ICE. ne pretend pas que son interprétetion soit Ia seule on In illeure. possible; nos espérons.plutst donner au lecteur Timpulsion de la procédure ¢réatriee ot Vatmoaphare de la ré- gion coneernée. Souvenez-vous que les sources information ont en deraler ressort les ouvrages du Professcur J.R.R. Tolkien. Les publiea- tons posthumes, éditées par les soins de son fils Christopher, ap- portent un éclairage supplémontaire sur le monde des Terres du Miliea. Cos modules sont dérivés de "Bilbo le Hobbit” et "Le Seigneur des Anneaux’; cest ainsi quis ont été congus et donc fucune contradiction ne doit apparattre avec une queleengue des ‘autres sources, 1.1 DEFINITIONS ET TERMES 1 ABREVIATIONS, Les abréviations sont données dang Yordre alphabétique & Vintérieur de chaque catégorie. Sette deja Hoon Biee de nde TRIM, . Jou do Tle dee Teron du Mition PNI.~-Pereonnaye New Jousur hte Rolomaster poncsPiset er oil) de Poovie Cornette dan pron ADaucAttodiacpting (MD AG.ochia a ST 0.2 Abnatation it 2 TM) “opm 2M) orca ad & 3030) ‘Inligones RTM tata Rat oe) Nema (200 Presence (EM JT) Benak (Rh Heleorsement 24) ‘Torment BOWT-Bonas stent Hee des cain GenaCarandestave ov Altebut Hi betadent ‘Goap erie Kean Me Gate Hebi Qegseage Ris NvcoNlrs Gaagevence Bea we duns Side Selgnaur dow Annona pine de beonse Byrnnw ilo Syvain FecoRS ere ‘Teng Tange Pio Pibeale) do Won Wontron Gungue commons) PiacPeranmage deveor Wot! Woe toruedany Definitions 112 DEFINITIONS: Albatre: Piorre blanche transiuside a faite dex gypece granctows ‘Avarl (Q*Cous du mfus"® Elfos qui nontevpeinent pan le Grand Vays (oie hapitee Azanulbizar (Kh, "Vallée des Rigolos Sones"; W. "Vallée de a Ric fle Sombre" &. "Nandurhirion”}Cotle valée rtvend sur le versant Eat ‘dex Manta Bromoux, aux sourcos do la ive Celebrant, et ea bordee dor ‘avis grands pies Fenuithol, Carndhras et Celebdi. Les Orandes Portes (Porte Bat) de tn Moria stouvrent war Assnulbizar et un escaien de ‘Nains conduit vors Vexuéreur, reoignant Mscalior do le Rigole Sombre, t= tout au long dune sdrie de courts cascades = deegond au travers de Ta valle. Ii devient alors une roe qui court vers In Lovien. Un la enchant 6, appl VEtang-Mirot,a'atand na contre de a valée- En 9.4 2799 00d. rouln ii une bataile décisive alle w'achova par Iw mort do seigneur ‘Qrque Azog et In victoire dev Nain, conclusnt sins In Grande Caste Entre Ios eins et lou Onques. Azurita 2 Yorigine, Cétsit une forme do minerai de esivee: cele pierre ‘estde couleur bleu fonet,gouvent wallorme queique parfae mouchetoo Bruinen (S.'Viffiot" Rivibre ravertant UEriador et marquant a fea tare Nord de Fregion. Bn amsont de Tharbad, ell rejciat la Milheithed pour former le Geeathi. \Caleddoine : Vorieue ranatucide de quartz de culour bou-geia 8 Bene, I Drtsente paris dos bane, Caras Galadhon (S."Cié du Poupte des Arbres"s Capital de la Lorien ‘pro le retour de Galadriel en 3A 1881. Celebrant (8.°Coure d’Argent"; Wh. “Kibil-Néla: La rivibea coulant yoru Vist ot quittant len Monta Brumeax peur so elee dane le Kheled ‘Zram, Pe est rojointe on aval par la Ninrodel(W."Deme Blanche de la Grotte, traverse in Lorien, st Gaalement rejoint VAnduia, Corin Amroth (8Colline d'Amroth"y Site de la réskdence @Armoth, rol elorion, 2a début du Troitbme Ago Civith Caradhrax (8."Cot du Rubloorne” on Porte duu Rubicorme” 5 KM "Logi! Barazinbar"y Le hast col qui coupe les Monte Bremeux care los montagne Caradhrat et Celebdi. It rie lEeegion & la Lovion, DU bie Est, In route dévale par Viatermadiaire d'vn eacalier do None Qui ‘court paralllomont aux ehutot qoi alimentent le Koolod-Ztranm, Clairidee : Terme we rifSrant normalement A tov eepace Aéaus darbree na ne for co mot, en Lorin, cor également poor nommar lee die. rntes guildas dartenat et de services, Eldar (QEifes" ;“Peuple Stelaire"): Les Cataquendi (Q.'Grands Bier") qui firent Ye Grand Voyage jurqw'ave Tervos Etornciles, Vale chapitred. En Egindil (8."L‘Angle";"'Endroit Oubli€’. Région da Naith pete de TAadtin. Caras Galadhon xe tropve en En Bela region (W."Houssoie": La région dos haster teres de TBriador entre los videos Glenduin el Bruinen oot compoase pour la pls grande part Ges ‘ontreforts des escerpemenis sur le lane ootidental des Monta Brame LeBvegion oriental grimpe Jusqua Ta snllio den montagnes, tandie que les Gtenduen de TOuese sont constizager di moutonncment de cllines 9 préet par des ruiseeaux ot dos meruit, Une longue cordloro monta ‘goouse orientée Eat-Ouest, la Grote Houmsai, traverse le centro dole re ‘ion. LiEreyion wes! essontillament d6poaplé depuis BA 1607 et est maim. fenaat conn pour ace aombrem avoves hows: Il content egelement a Porta Ouest de Ia Moria, qui fait. faco la vvitre Sirannon, principal vent de Glanduin, Erlader : Toot le toritoire au Nord de la rividre sen et entre les Mon. agnes Blewes (S "Ered Luin’) etl Monte Brumeus (SeUithsegtir"). Sa {eolitre Nord séuend le Teng de la ete dos hates terres qui court en > rection ds Nord-Ouest depuis Car Dm potr ea jeter dans le Baie de Glace de Porochel. Contains reeks situent ga" Irntitre Sud le loog de la ligne rmargude par los rivitren Plolgris (S."Gweathlo") et Val-de-Cygnes (S2Glandiin”. La plupare la Wennent pour re cote ragion au Nora ton {aditionnellefrouttre oecidentate du Gondor. Eniadar ae teaduit appre ximativement par "Terres Vides" et comprend lee regions de Minnin region, Cardolan, Rhudaur, Arthedain et, poor patie, le Pays de Dun ek TEnedhivaithe Flot (."Peian” ;Q"Tatain”) Plates formes construites en bois blane et qui sont le en chatitation den Galadhvim (S-Peuple dee Arbre) dela orien. Coin cont jamais plus que dex platen-frmea depoures de mrt, de tit et rayant itme pas do balustrade. Seule lee feilies de Mallora ek des derane démontablen coupe-rene ofl un abr, Lion ace eux Flete ‘rico A do éehelln do corde legere i Glanduin (S'Vot-de-Cygnss"} Grande svitre mucguant la rontibre mérigionsle de YEroqioa. Bile ge jeto dana la Mitheitel en amont de ‘Tharbad, los deux rivitren formant lor le Gwathlo. Eile et appelee Vols de-Cypnes A eavso doz nombreux cygoes qui féquontent ton cours itt ‘our, surtout h Over Bahl. GwaltheiMirdain (S."Confrérie dee Orfures-Joailie"s Guide, nie ‘etatalier 68 per Celobrimbor en Hoaseai Cet ordre atieigot Ie pla haut hiveaw do technete qu pulse we eoncovor et porsonne dane lon Termee di Acliou me pouvait rvatiser avee Tun de sea membres ou Tordre entior suf Feanar et peut-etre Annataz, bien que lo pouvotr dos anneaux det ‘Bifosnt t6 tal que mame 1Uaique ae powvaietotalement le donner. Houssaie : voir “Eregion" Hythe (W.Port"s Petit port ox qua, spéciiquoment Ye polit qua on Lot fen'prts den confluence Ge TAnduin ot du Celebrant. Khazad-Dam (KhChdieou Nain”: 8“Hadhodrond” ;W-Naine Cite) West également connu en tant que Moria (S"Gouffe Notre Pusta Not ‘i‘lee Mince de ia Moria. Khazed-DOm vo drovee 8 le fs citadlle, ‘htioeu ot vile forte du Pouple de Durin, ln plus nobles des Sept True Naises. Fondé dane lee premier tompe du Preior Age dex grotto wos 1 Menta Bramouy, fl entoure et content Ie saints valoe homme Ata™ ‘hia: Rhu bb aa your crn wet vent ‘Sonn goi traversen le largeur de In chin do moniagnen, ets en fave Loe trois monts Coradhras, Fanuidhol & Grlebdil. Wt dans la Deusitmo Age, fs Naina Sccosvriren le lehif is furnt nombres 1 Gmigror doa Montagnes Bleves vere ln Maison de Duria, Kharad-DOmn {uc abundonné en 3A 1982 doax ana apes Ia ibéction do Balrog. Tel wa ‘eyamg i inclut FAtenulbiear ot tous Tos passages et chambre a es mantagnes Lorlen (8"..de Réve"y Coane galement A différentes époquee comme Lothleren (8.Flnur ds Reve), Lourelindorenan (S:Payn dla Vallée VOr Chantant”, Lorinand , Lindorinand (N.*Paye des Chanteuse) Duimordene (R Vallee Hantée?), La Fortt d'Or fat étabie en promier par Galadriel en 9A 1975, bien qun certain nombre a'Elea Nandor Ty lent préséde, Vir le chapire 6 pour plus de détails. ‘Malachite :Autrw mineral de cure; In malachite et stride de vat ple Marbre Pentallique : Marbre cristalin de couleur blanche particu: ierement bess. ‘Moria (S"Gou(fre Noir": Voir Khazad-Dam c-deseo, ‘Moriquendi (QEifes Sombres"y: Elfos n'ayant pas fut le Grand Voyage. Voir chapitre 4 Naith (S."Triangte”; W."Pointe"): Partie centrale de In Lorion; tori- toi situs entre le Colobrand et YAndein, Nandor (8.°Ceux qui Firent Demi-Tour") Elf qui retestrent de cont: nner le Grand Voyege au-dela dee Monia Brumeux, Voir ehapitre 4 Nimrodel (&"Dame Bienche de la Grotie": Magnifique Elle Syivain de Loren, comangnc d’Amroth; également rivibre gil traverse la Port dr nommde niet @aprte ele Noldor (Q.Les Sages” ox “bifer Profonds") Douxibme Lignée des Hldar Voir chapitr OutinBabil (8.Fortereaee des Bidor"y Capital ot citadelle de YEre tion, Ee fat habits josquen 2A 1607, année 08 ele fot prise 'aaaaut et Dillée pat les armen de Sasron, Porphyre : Roche rooge-pourpre trée dure. Elle contiont dos erstoux de Peldepaihe. Porte Ouest : Lentete oovidentale do Khazad Damm ggatement appelée la Porte de Dorin, les Portes de Darin ct la Porte Elique, Fanguée ‘Snore arbres 8 2 Ostin Babs ‘Rhodochrosite «Piero Blanche translucide avec des rayures rose rouge, ‘Sindar (S"Bifes Gris" ou "Bee du Crépuscute"® Con Elen 0 cont ni det Moriquenai, oi doa Calaquendi. ‘Sirannon (S."Ftot de ta Porte"; Rividro aécoulant prbe do In Porte Oueat dele Mera ‘Sylvaing ‘Tout Ele ne faisant pan partic de Eldar. Voir chagitre 4 ‘Tharbad (S."Carrefour"® Cito du Sud de VEriador A Ya confaence des vividres Glanduin ct Mitheithel. Fondée wa milion du Detaitrme Ags lle ‘aurvéeu A Tatingue de Sauroa en 2A 1637, mais commenea leatemeet 8 Aéctner an doat du Treisitme Age janqu'a Ia porte de 1636 qui la dépew la complacement. ‘Travortin : VarGié de marbre bron clair légtrement poreix pouvant Biro teste. Vanyar (Q."Bifes Claire: Promibro Lignée dos Eldar. Voir ehapitre 4 1.2 ADAPTER CE MODULE A VOTRE CAMPAGNE Co module estjfait pour tre utilisé avec Ia plupart des paux systhmoe de Jed Ge Role daventures Fantastique URAP) ‘Vu que les dilirentes r8gles des JRAF ont leur propres méthodes de combat, lour propres sorts et leur propres création de person- rages, certains termes courants deseriptifa ont été choisis pour aéfinir dos lieux, peuples, eréatures et choses. Malheurcuse- ment, des données statistiques, tcllos que bonus et carnctéris- tiques des personages, diflérent profondément dun systtme & autre; aprés tout, elles sont lides & des méeanismes spécifiques du jeu. LOE. a choisi dutiliser des pourcentages (D100) comme base, ear la conversion en D20, D18 et DLO peut tre faite avec une relative facilité (ef. 1,82 pour une table de coaversion pratique). Les carnctéristiques des Personnages Joueurs et PNJ aont égale- ment détaillées dune fagon particuliere; de nouveau, simplicité ct uniformité ont été accentuées ot une conversion ‘pour votre aysthme de jeu pourra étre aisée. fardez en mémoire le fait que lo JRAF est par nature une ex- périence créative et que le MJ ou le joueur a toute iberté pour in- Ccorporer ses proprea idées ai jou Les points suivants peuveat se révéler étre d'une grande aide pour commencer I'stilisation de la région {el décrite = 1, Lisez le module dans son intégrallté pour avoir une idée de 1a région. 2. Relisez les parties consacrées aur Mi et convertissee les ca- raciéristiques en celles de votre aystdme de jeu; 9. Choississez la période de temps de votre campagne. Si vous choisissez de jouer au début ou & la fin du Troisidme Age ow bien ou déout du Quatribme Age, proses particulitrement atiention aut chaplire consacré & cette région "a d'autres périedes”. En fait ce ‘chapltre donnera au MJ ne idée des implications d'une cam- age menée a une autre période que celle chotsie ici ICE. @ ehoisi BA 1600-1700 comme une dre suscitant particulitrement Viniéret, mais vous powvee préférer une autre période; 4, Réunissez toutes les sourees que vous jugerez nécessaires; 5, Recherchez la période que vous avez choisie et faites-en Wéhauche nécessaire en plus du matériel fournt ii; 6. Convertisser les earactéristiques des PNJ, piéges, armes, sorts ef objets en fonction des termes ulilisés dans votre jeu. No- lez les changements qui doivent tre opérés dans le systime uili- a afin de conserver votre campagne fa cohision des Terres du Milieu; 7. Créez un cadre complet en utilisant de nombreuses cartes détailiées et pour fournir une trame créative, De catte fagon, vous ‘aurez un monde riche et consistant ef les données pour la eréa- ion vous apporteront une souplesse pour dévailler au hasard des régions et des événemenis, 1.3 CONVERTIR LES CARACTERISTIQUES Quand vous utiliserez ce module avec votre campagne de JRAF, notes avec soin toutes los earaetéristiques des Personae ges Non Jovcurs avant de commencer & jouer. Si des adjusta- ments doivent éire fats, vous pouver désirer consulter les lignes Ge conduites suivantes. Les renseignements fornis sont en ‘termes de poureoatagos et ont pour but de donner a lecteur une image relativement elaire des forces et faiblesges dea individu et créatures concernés. La plupart des systtnies de JRAF font référence aux données, et la conversion sera simple; rappelez- vous, cependant, qu'il existe des dizainos de rogles de Jeu de Réle’et la conversion des caractéristiques donnée iol pout se r6- véler ennuyeuse; vous pouves eréer vos propres PNJ & partir dy travail Ghauché dans ce module. Notes de Conversion 181 CONVERSION DES POINTS DE COUP ET DES BONUS Pour convertir des valeurs de pourcentage dans un aysttme de 1.20, une ragle simple est : pour chaque +5 sur une échelle de 1 a 1100, vous avez un +1 sur un D20, Los valeurs en Points de Coup données dans ce module repré- sentont la douleur générale et los traumatismes. Tis rocouvrent plus les bleus ot les petites coupures que les plaies. Le systtme des Coupe Critiques est utilias poar couvrir les fl les coups mortels, Les Points de Coup infligés ici sont moins i portants que dans les systimes de jou od le mort survient loraque les Points de Coup du personnage sont épuisés, Si vous utiliser un systhme de jou qui n'utilise pas co systbme de Coups Critiques particuliers comme, par exemple, Donjons et Dragons de TSR. Inc., doublez simplement le nombre de Points de Coup que resoit le personnage ou divisez par deux les valeurs des Points de Coup trouvées dans ce module, 1182 CONVERSION DES CARACTERISTIQUES POUR TOUS: LES PRINCIPAUX SYSTEMES DE JRAF Toutes les caractéristiques et les informations chiffrées utill- ‘sé0x dans ce module sont données sous Ia forme de jets normaux de 66 ou de Jots Sans Limite, sur une base de 1.100. Ils sont congus pour l'utilisation de dé de poureentage (D100). Utilisez le tableau ci-dessous poar déterminer les bonus appropriés ou pour convertir lea réaultats de 1-100 dans une échelle compatible avec les aystemes n'utilisant pas les pourcentages. Car. Bomssur Bonussur Car. Car. 100 Dio Dao, 318 212 10% 435, “7 ea 1%, ‘LoL +30 46 19 1516 100 +35 +5 1B isa e990 420 +4 1 2 9597 415 8 6 woot 410 42 15 u 8589, +5 a M 10 584 +5 a re 9 6074 ° B 8 4059 ° oa 1 25:9 ° 2 6 1524 1 8 5 i014 a 7 4 5-9 "2 6 3 a4 “15 “3 5 2 “20 4 4 2 1 125 M4 4 2 133 CONVERSION DES CARACTERISTIQUES: Dix caractéristiques sont employées pour définir chaque per- sonnage détaillé dans ce module. Si vous utilisez une création de personage avee des caractéristiques différentes evou un nom- bre différent de caraetéristiquea, suiver lea points suivante : 1) Assigner la caractéristique appropriée de votre systime de JRAF au terme donné & o6té de la earactéristique analogue ‘table dans ce module. Si vos régles utilisent moins de ca- ractéristiques, vous pouver faire In moyenne des valours des ‘combinaisons de facteurs qui contribuent & Ia caractéristique de votre systime (ic. dextérité : moyenne entre rapidité et agilité). Si vos régles utilisent plus de caractéristiques pour définir un personnage, vous pouver utiliser Ia valeur appro- priée pour plus d'une caractéristique “équivalente” (ie. vous pouvez utiliser Ia valeur attribuée & Ja constitution pour, a la fois, Tendurance et Ia durabilité). Vous trouverer ci-dessous ‘quelques exemples de termes de caractéristiques équivalonts: FORCE : robustesse, puissance, résistance, vigueur, endurance, conditionnement physique, etc. Tlest & noter que le grande ma- Jorlté des systimes considivent la force comme un attribut, AGILITE : dextérité, habilité, adresse manuelle, odresse, mani- abilité, ruse, esquive, souplesse, ete. RAPIDITE : dextérité, vitesse, réaction, vivacité, ele. CONSTITUTION : santé, vigueur, endurance, résistance phy- sigue, physique, résistance aux dommages, ete. AUTODISCIPLINE : volonte, alignement, eroyance, force ou puissance mentale, concentration, sang-froid, détermination, ‘ile, ete. Notes de Conversion EMPATHIE : capacité émotionnelle, Jugement, alignement, sa- ‘gesse, powvotr, prouesse magique, volz de barde, ete, RAISONNEMENT ; intelligence, eapacité d'apprendre, eapacité d'étude, analyse, rapidité mentale, logique, déduetion, esprit, Jugement, Qi, ete, MEMOIRE : intelligence, sagesse, capacité d'information, ea- acité mentale, rappel, rétention, reconnaissance, ee, INTUITION : sagesse, chance, talent, capacité de réaction (mentale), déduction, eapacité peychique, perspieacits,elairvey- ‘ance inspiration, perception, pressentiment, ete PRESENCE : charisme, apparence, pondération, résistance & la panigue, moral, capaclté psychique, sang-froid, vanité, pouvoir de perception, discipline mentale, uoix de barde, ete. 2. Convertissex los valeurs des caractéristiques en celles ap- propriées de votre jeu. Si votre aysttme de JRAF utilise des pourcentages, aucun changement ne sera nécessaire, Si ce svext par To cus, servezvous du tableau de conversion pt lent, Ba ee NOES a Peaks 1134 CONVERSION DES CAPACITES DE COMBAT. Toutes les valeurs de combat sont fondées sur JRTM ou sur Arms LaveiClaw Law (Nat : il sagit dun des livreta de la botte Rolemaster) Les rogles de coadulte ivantesaldentGyaloment le conversion. 1. Lex bonus de force et de rapidité ont été déterminés en fonc- tion du tableau i.32 préeédent. Note: les caractéristiques que vous utilisez et déterminez les bonus en utilisant les rigles dle v0- tre sysieme. 2. Les bonus de combats basés sur le niveau gont :+3/niveaw pour les guerriers et les larrons, +2/niveau pour les voleurs et les guerriers moines et +1 niveau pour les bardes, moines et ran- gers. Prenez simplement le niveaw du PNJ, notez ea classe (01 Véquivalent selon votre systeme) et détermines tout bonus offen sif (40 au niveau) approprié 4 votre jeu. Notez que les bonus ois. fres que ceux mentionnés au Type d'Armure gont des bonus “offensifs. 9. Si votre aystime est basé sur des niveaus de compétence (or ‘sur d'autres augmentations de compétonces), wiles le bonus of- fensif indiqué. Vous pouvez avoir @ convertir le bonus ¢n une valeur, non en pourcentage. Vous poxvex également vous servir du paragraphe 1.7 et apres, 4. Les Types d’Armure sont les suivants : ‘TA ~ Description de Varmure T Peau nue (ou vétements normaus{tégers). 2 Robe : robe tongue portée professionnellement par des Yanceurs de sort af certains combatiants, 3 Cuir : peau naturelle de certains animaus, normaux et peu courants (ex :cerf, chien, loup). 4 Cuir épais : peau naturelle de certains animaucs, nor: maux et peu courants (ex ; buffs, déphant, sanglier). 5 Pourpoint en euir : vttement en euir eouurant le buste Jusqu’s ta evinture ou jusqu’d mi-cuisses, mats pas tes bras. , 6 Vests de cuir = vétement en euir couorant les bras et le buste jusgu’é mi-cuisses, 7 Veate de euir partiellement renforeée : comme 6, mais, de plus, ‘enforeée soit par du cuir rigid, sot por des renjorts en rial cousus dans Uépaisseur. 8 Veste de cuir renforcée : comme 7, mais les jambes sont aussi protégées. 9 Plastron en cuir : protection en euir rigide couvrant 2e torse jusqu’a_mi-cuisses et les bras. 10 Plastron en cuir avec protection : comme 9, mais, de ‘plus, coubrant lee avant bras et les jambes. I Plaques partielles de cuir : armure en cuir rigide couvrant le corps en entier, et peau de certaines eréa tures contenant quelques parties plu rigides (ex : rhinoeéros, alligator) Plagues de cuir : comme 11, mais le cuir rigide et les (parlies rigides sont plus dures et jou plus nombrewsee (ex: tortue, certains dragons, erabes). Chemise de mailles : couvre le torse jusgu’a mi ceuisses et les bras. Chemise de maillee et protection : comme 13, mais , de plus, les avant-bras et jambes sont couverts, Cotte de mailles : couure Ta plupart de corps, sous la forme d'une chemize et d'un pantalon. ‘Haubert de mailles : chemise longue de mailles ow verte a la taille devant et derritre pour facilitr le dé placement; certains dragons peavent avoir ct Type Plastron en métal : plastron en métal avec des plagues dle métat plus petites couurant le taree jusqu’s miccuisses et les bras. B—-Plastron en métal avec protection : comme 17 mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont protégés. 1 —Armure partielle de plates : armure rigide de plates ‘couvrant le corps avec de la cotte de mailles entre les plates aux articulations ef sur lee jambes. D — Armures de plates : armure rigide de plates comme 419, mais aves des piates se chevauchani aux articula- tions, et armure de plates couvrant las jambes. 8 Be RS 8 Notes la description de Varmure et substitues-la au Type/ classe d'Armure approprié @ votre systime de JRAF. 5. Les bonus défensife sont fonction des bonus de rapidite du NY tels quills sont notés dans te tableau 1.32 précédent. Quand te bonus idéfensif est entre parenthéses, la valeur comprend également un bouclier (un supplément de 20 pour tout bouclier normal non-magique, plus la valeur éventuelle de la magie) Dans un tel eas, constatea s'il y @ ou non un bouclier, et wil yen a lun, notes son type. 1.88 ADAPTATION DES SORTS ET LISTES DE SORTS ‘Les rélérences des sorts eiincluses sont sous la forme de 7 groupements do sorts apparentés. Chaque Hata a un thime commun et comporte, aormaloment, un sort diff rmais apparenté f chaque nivemd. Par exemple, Ia conasisaance de la liste "Voies du Feu" au niveau 10 résulte dana Vacquisition de 10 sorts basds aur lo feu, un sort pour chaque nivees de 410, Que le lanceur de sort puisse effcacement lancer ces sorts est fonetion du MJ, do aystdme et da nivers da lanceur ov du degré de compétence, Les syatomes de JRAF, utilisant dos regles com renant Tepprentiasage ot le développement des sorts nu sein de Fcalloges" ou selon des méthodes spécialisées, emploiont des concepts simiaizes & coux utiisés dans ce module, Beaveoup de tomes, cependaat, font que Personnages Joueurs ou PNJ ne ant approndre qu'un sort a la fei, souvent sans aucune con- dition requise pour que le sort soft en rapport avec un passé ou un roddle particulier. Convertir les listes de sorts des PNJ en unc contrepariic Individvelle sara plus difficile, mais pout so faire fon te sorvant des r9glea euivantes + 1. Consulies les listes de sorts dt PNJ et notes les difftrents noms des groupes. Chague nom indique quel type de spécilisa- tion en gorse PN a chotei (ee. Ia liste "Voien du Feu indique tune préférence pour les sorts bases sur le feu). "2. Notee le niveate ds PJ et datermines le nombre de sorts ou ‘groupe de sorts qu'il aurait dans votre systime de jeu. Considé ez dgalement le niveau de putesance des sorts euguel le PNJ au- Pail aceds (ie. un magician de niveau 6 selon vos regles pourrait avoir un maximum de 8 sorts 2 sorts du niveou 3, 3 sorts du ni- beau 2 ot 9 sors du niveau 1) ‘3. Séleetionnes les sorts appropriée de votre systime pour un lanceur de sort du niveau et de la profession dx PNJ, en gardant &'Teaprit que les réferences indiquées dane le module deoront fire suivies si possible 136 NOTE SUR LES NIVEAUX Ete servant de syste 8 niveun' un MA peut rower que es niveaux de cortaine personneges les rondont trop puiseante dans son monde. Si cela ext le ca, smultiplies lee aivceux don. 1és par 0,75 00.06 on fonction dela situation. Cla reduica un Fersonnage de niveau 20 soit au niveas 18, sot au niveau 12. Ré- Auisez également les bons dventuels en conoéquence, 1.37 BONUS DE COMPETENCE Ils peuvent étre obtenus en prenant Ie niveau da personage et cen coleulant Je bonus approprié dans le aysteme utilisé. Les bo- aus d'un PNJ sont basés sur gon nivers, sur son arme et/ou sur autres objets, sur les caractéristiques appropriées et sur los ni- veaux de compésence. Les bonus normatlx provenant du déve- Toppemeat des eompétences s'établissent comme suit: 1) quand le niveau de competence est cle 2éra (0), le bon ‘malus de -25, c'est le reflet d'une incompétence fondamentele 1) un bonus de 45 correspond au niveau de eompétence 1 (éeart de 430); ©) pour chaque niveau de compétence de 20 10, un bonus de 45 supplémentaire est ajouté (par exemple, niveau de competence 7 donne wn bonus de +26); «d) pour chaque niveau de compétence de 11 & 20, le bonus sup- plémentaire est de +2 (par exemple, niveau de competence 19 donne un bonus de +68): ©) pour chaque niveau de 21 & 30, le bonus est de +1 (par exer: pile, niveau 28 donne +78); et ‘Dun bonus de ¥0,5 est ajoulé pour chaque niveau de compétence supérieur & 90, 188 SERRURESET PIEGES Les serrures et pidges de ce module sont décrits en terme de dif. fieultés a crocheter ou A désarmer, Les eoustractions sont a effec: ‘wer sur les jets do dé roprésontant les tentatives du personage pour réuasir cos opérations mécaniquos. Le facteur de dilficulté peut Glre représenté au niveau dune coloane spéeifique de la table action/manooavre (ie. Rolemaster) oa par un malus sup- plémentaire, ou une modification au jet do dé, Dans tous les eas, les termes sont explictes et permettront au MJ de déterminer sf le pidge est de difficulté supérieure & la normale, et de combien Le terme explicite ost une relative constante basée sur Yordre de ‘modification suivant : Routine +30, Aiséo +20, Facile +10, Moyenne +0, Difficile 10, Tres Diffcilo -20, Extréinement Diff cile -30, Pure Folie -50 et Absurde 70. Un éclairage faible, sa propre condition physique, wn certain passago proche, ele, pede vent affecter la modification du jet de dé, mais pas le type de cif fieulté. Ainsi, un pidge peut éire “Trbe Diffeile” a -60, indi- ‘quant qu'l est normaloment a -20, mais d'autres facteurs (par exemple, Tobscurité) le rendent plus difficile désarmer, Ces, ‘contrainies supplémentairos sont plus faciles & surmonter que la ‘complexité intrinstque du méeanisme; eala expligue pourquoi il ¥ a une dilférence avec uno chauaso-trappo bien éelairée dont la modification de désarmement est “Pure Bolle -50". La modifica tion de "50" associée au pidge de dificulté “Tras Difficle” peut facilement, apres réflexion, étre réduite &".20", mais pas da- vantage, # moins de démonter le mécanisme. Nous suggérons quiun jet de dé modifié dépassant 160 améne une réassite; les compétences, les caractéristiques, ete, affecteront le malus da A 1a difficult et Te jot de 06 pour obtenir wn résultat, 2.0 INTRODUCTION De nombreax liens vaissent los royaumes de Lorien ot

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