Vous êtes sur la page 1sur 274

ISSN 2080-4555

Czasopismo wydawane przy wsppracy zPracowni Bada Ludologicznych wGlottodydaktyce iKomunikacji Interkulturowej Instytutu Lingwistyki Stosowanej UAM

Czasopismo ludologiczne Polskiego Towarzystwa Badania Gier

Numer 1(3)/2011

PO L

OWAR IE T Z SK

Polskie Towarzystwo Badania Gier


Ocjalne czasopismo Polskiego Towarzystwa Badania Gier

TWO BADA YS

ER A GI NI

Homo Ludens
Homo Ludens (ISSN 2080-4555) is the official journal of the Games Research Association of Poland (Polskie Towarzystwo Badania Gier). The journal carries original articles on various aspects of ludology as broadly perceived games research in the humanities, social and other sciences. It presents arepresentative survey of empirical and theoretical research conducted in this area in Poland and abroad as well as reflections on issues in the area of game studies. It also publishes selected book reviews in this area. The language of the journal is basically Polish but articles in English and German are also accepted. At least one issue is published each year. Founding Editor: Augustyn Surdyk Editor-in-Chief: Augustyn Surdyk Associate Editor: Jerzy Zygmunt Szeja Assistants to the Editor: Emanuel Kulczycki, Stanisaw Krawczyk Editorial Secretary: Dorota wikliska-Surdyk

Rada naukowa Przewodniczcy: Prof. zw. dr hab. Waldemar Pfeiffer


Prof. zw. dr hab. Bolesaw Andrzejewski Prof. zw. dr hab. Teresa Siek-Piskozub Prof. UP dr hab. Henryk Noga Prof. UAM dr hab. Izabela Prokop Prof. UG dr hab. Halina Stasiak Dr Joanna Andrzejewska-Kwiatkowska Dr Andrzej Bekot Dr Dorota Chmielewska-uczak Dr Agnieszka Dytman-Stasieko Dr Mirosaw Filiciak Dr Dariusz Grzybek Dr Dobrosawa Grzybkowska-Lewicka Dr Agata Hofman Dr Pawe Hostyski Dr Arkadiusz Jaboski Dr Rolisaw Jan Kolbusz Dr Micha Mochocki Dr Piotr Sitarski Dr Agata Skrzyska Dr Tomasz Smejlis Dr Jan Stasieko Dr Britta Stckmann Dr Dominika Urbaska-Galanciak Dr Zbigniew Waaszewski Dr Micha Wendland Dr Agata Zarzycka Dr in. Jan Zych

Redaktor naczelny: Augustyn Surdyk Zastpca redaktora naczelnego: Jerzy Zygmunt Szeja
Komitet redakcyjny: Augustyn Surdyk, Jerzy Zygmunt Szeja, Emanuel Kulczycki, Stanisaw Krawczyk Projekt okadki, stron tytuowych iopracowanie techniczne: Emanuel Kulczycki Korekta techniczna/Sekretarz czasopisma: Dorota wikliska-Surdyk Redaktor naczelny korekty: Stanisaw Krawczyk Administrator witryny internetowej wersji online Homo Ludens: Jakub Marszakowski Korekta obcojzyczna: Graham Knox Crawford (j. angielski), Bogumia Surdyk (j. niemiecki) Zdjcie na okadce: Marta Kliponis-Kulczycka Wersja elektroniczna: www.PTBG.org.pl
Adres redakcji: Polskie Towarzystwo Badania Gier, Homo Ludens, ul. Kossaka 9/7, 60-759 Pozna e-mail: SurdykMG@amu.edu.pl Wydawca: Polskie Towarzystwo Badania Gier ul Kossaka 9/7 60-759 Pozna Druk: Drukarnia Totem, ul. Jacewska 89, 88-100 Inowrocaw

ISSN 2080-4555

POLSKIE TOWARZYSTWO BADANIA GIER GAMES RESEARCH ASSOCIATION OF POLAND

Czasopismo wydawane przy wsppracy zPracowni Bada Ludologicznych wGlottodydaktyce iKomunikacji Interkulturowej Instytutu Lingwistyki Stosowanej UAM

Czasopismo ludologiczne Polskiego Towarzystwa Badania Gier

Numer 1(3)/2011

PO L

OWAR IE T Z SK

Pozna 2011

TWO BADA YS

ER A GI NI

Dotychczas wrd publikacji Polskiego Towarzystwa Badania Gier dziki dofinansowaniu Instytutu Lingwistyki Stosowanej UAM oraz Rektora UAM ukazay si:
1. Surdyk A. (red.), 2007, Kulturotwrcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst irytua. Tom I, seria Jzykkulturakomunikacja nr 1, Pozna: Wydawnictwo Naukowe UAM. 2. Surdyk A., Szeja J.Z. (red.), 2007, Kulturotwrcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytua. Tom II, seria Jzykkulturakomunikacja nr 2, Pozna: Wydawnictwo Naukowe UAM. Ksiki dostpne wsprzeday wksigarniach na terenie caej Polski oraz wsprzeday wysykowej Wydawnictwa Naukowego UAM w Poznaniu; <http://www.staff.amu.edu. pl/~press/>. INFORMACJE OSPRZEDAY WYDAWNICTW UNIWERSYTETU IM. ADAMA MICKIEWICZA WPOZNANIU
Sprzeda wszystkich publikacji Wydawnictwa naukowego UAM prowadzi Ksigarnia Uniwersytecka w Poznaniu. Ksiki naszego Wydawnictwa mona nabywa rwnie w innych ksigarniach na terenie caego kraju, zwaszcza w ksigarniach naukowych. W razie braku poszukiwanych tytuw w tych ksigarniach mona skierowa zamwienia pisemne do Ksigarni Uniwersyteckiej (adres: 60-813 Pozna, ul. Zwierzyniecka 7, tel. (0-61) 847-02-81), ktra przele ksik za zaliczeniem pocztowym, oile nakad nie zosta wyczerpany, lub do Wydawnictwa (61-734 Pozna, ul. Nowowiejskiego 55, tel. (061) 829-39-79, fax (0-61) 829-39-80). Adres elektroniczny: e-mail: press@amu.edu.pl; pena oferta Wydawnictwa: <http://www.staff.amu.edu.pl/~press>.

INFORMATION ON THE SALE OF ADAM MICKIEWICZ UNIVERSITY PRESS PUBLICATIONS


All Adam Mickiewicz University Press publications are sold by the University Bookshop (Ksigarnia Uniwersytecka, 60-813 Pozna, ul. Zwierzyniecka 7, tel. (+48 61) 847-02-81). Books published by AMU Press are also available in bookshops of scientific publications all over the country. Foreign customers can contact directly Adam Mickiewicz University Press, 61-734 Pozna, Nowowiejskiego 55, tel. (+48 61) 829-39-79, fax (+48 61) 829-39-80. They can obtain information on other kinds of transactions and editorial cooperation with AMU Press. e-mail: press@amu.edu.pl; <http://www.staff.amu.edu.pl/~press>.

Jako numery specjalne czasopisma Homo Communicativus wydawanego przez Zakad Teorii iFilozofii Komunikacji Instytutu Filozofii UAM ukazay si:
1. Surdyk A., Szeja J.Z. (red.), 2008, Kulturotwrcza funkcja gier. Gra wkontekcie edukacyjnym, spoecznym imedialnym, Homo Communicativus, nr 2(4), ZTIFK UAM, Pozna [dostpne do pobrania wdarmowej wersji cyfrowej online ze strony: <http://www.hc.amu.edu.pl>]. 2. Surdyk A., Szeja J.Z. (red.), 2008, Kulturotwrcza funkcja gier. Cywilizacja zabawy czy zabawy cywilizacji? Rola gier we wspczesnoci, Homo Communicativus, nr 3(5), ZTIFK UAM, Pozna [dostpne do pobrania w darmowej wersji cyfrowej online ze strony: <http://www. hc.amu.edu.pl>].

SPIS TRECI
Augustyn Surdyk
Sylwetka naukowa profesor Izabeli Prokop

I. ARTYKUY / ARTICLES
Joanna ANDRZEJEWSKA-KWIATKOWSKA
Polnische Kultur und Sprache-Seminar Ein Vorschlag zur Frderung interkultureller Kompetenz der deutschen Studierenden mithilfe von Spielen

21

Henryk DUSZYSKI
Gry i zabawy na lekcjach jzyka niemieckiego w czeskiej szkole waldorfskiej

31

Weronika GRSKA-WOLNIEWICZ
Inne spojrzenie na czasowniki hiszpaskie w czasie teraniejszym. Etapy tworzenia gry dydaktycznej

43

Arkadiusz JABOSKI
Stereotypy i egzotyka gry jako aktywno bezproduktywna w komunikacji midzykulturowej (na przykadach wspczesnego polskiego japonizmu)

53

Karol KOWALCZUK
Gra komputerowa Emergency skuteczny rodek dydaktyczny w edukacji dla bezpieczestwa

63

Marcin CZYSKI
Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosych. Metoda i zastosowanie na przykadzie gry komunikacyjno-decyzyjnej MaxCom

71

Pawe UPKOWSKI
Human computation how people solve difficult AI problems (having fun doing it)

81

Tomasz MAJKOWSKI
Gry wideo i kultura autentycznoci

95

Jakub MARSZAKOWSKI
The importance of advertising exchange for marketing browser games

103

Aleksandra MOCHOCKA
Alternate Reality Games gry rzeczywistoci alternatywnej zjawisko graniczne

117

Micha MOCHOCKI
Sarmackie dziedzictwo kulturowe w grze fabularnej Dzikie Pola

139

Olga NOWAKOWSKA
Wszystko gra! Gry miejskie w przestrzeni Warszawy

155

Pawe OLSZEWSKI
Polityzacja gier wideo. Ewolucja od niezobowizujcej rozrywki do zideologizowanego medium

167

Tomasz SMEJLIS
Konwencja heroic fantasy w grach fabularnych

181

Augustyn SURDYK
Aktywno towarzystw naukowych w internecie na przykadzie PTBG. Podsumowanie siedmiu lat bytnoci towarzystwa w sieci

199

Jerzy Zygmunt SZEJA


Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujce metody nauczania

215

II. RECENZJE / REVIEWS


MICHA MOCHOCKI
Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World Jane McGonigal. 2011. New York: Penguin Press, ss. 388 239

III. SPRAWOZDANIA / REPORTS


Jakub MARSZAKOWSKI
Podsumowanie roku Homo Ludens 1/2009 w internecie 249

IV. KOMUNIKATY / ANNOUNCEMENTS


I komunikat o VII midzynarodowej konferencji naukowej Polskiego Towarzystwa Badania Gier z cyklu Kulturotwrcza funkcja gier

261

Wymogi publikacji 265 Informacje oInstytucie Lingwistyki Stosowanej UAM iPracowni Bada Ludologicznych wGlottodydaktyce iKomunikacji Interkulturowej 267 Informacje oPolskim Towarzystwie Badania Gier/Information about Games Research Association of Poland 269

Sylwetka naukowa profesor Izabeli Prokop

AUGUSTYN SURDYK Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

W roku 2011 ukazuje si trzeci numer czasopisma Homo Ludens wydawanego przez Polskie Towarzy stwo Badania Gier, ma miejsce sidma ju midzy narodowa konferencja naukowa organizowana przez towarzystwo z cyklu Kulturotwrcza funkcja gier oraz odbywa si III Walne Zebranie czonkw PTBG. Wydarzenia te zbiegaj si z szedziesit rocznic urodzin Pani Profesor Izabeli Prokop, Honorowej Przewodniczcej Komitetu Organi zacyjnego pierwszej konferencji z wspomnianego cyklu (w 2005 r.), a obecnie penicej obowiz ki Dyrektora Instytutu Lingwistyki Stosowanej UAM w Poznaniu (ILS jest wsporganizatorem caego cyklu konferencji). Z tej okazji pragniemy uhono rowa Dostojn Jubilatk, przedstawiajc jej sylwetk i prezentujc ogromny dorobek naukowy oraz dedykujc Pani Profesor niniejszy tom. Dedykacja ta jednogon decyzj Zarzdu Gwnego towarzystwa jest zarazem dowodem uznania dla zasug Pani Profesor dla krajowej ludologii. Wanie za zgod Pani Profesor jako Kierownika Katedry Glottodydaktyki i Translatoryki (obec nego Instytutu Lingwistyki Stosowanej1) zapocztkowana zostaa wsppra
1 Od roku 1965, kiedy to Prof. Ludwik Zabrocki wyoni na wczesnym Wydziale Filologicznym UAM w Poznaniu pierwsz w Polsce samodzieln i wycznie naukowo badawcz jednostk o tym

Homo Ludens 1/(3) (2011)

10

Augustyn Surdyk

ca z PTBG przy organizacji corocznych konferencji naukowych oraz zostao powoane Poznaskie Koo PTBG przy ILS UAM, ktr to zgod podtrzymaa kolejna Dyrekcja ILS. I wreszcie Pani Profesor bya wsprecenzentk 2 pierw szych dwch publikacji towarzystwa3 oraz obecnie zasiada wrd Czonkw Rady Naukowej czasopisma Homo Ludens.

Kariera naukowa

Prof. Izabela Prokop ukoczya filologi germask (19691974) na Uniwersy tecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, uzyskujc ocen bardzo dobr na dyplomie oraz za prac magistersk pt. bersetzung als interlinguale Trans formation (promotor: prof. dr hab. Andrzej Z. Bzdga). Nastpnie uko czya Asystenckie Studia Przygotowawcze na Akademii Rolniczej w Pozna niu (19741975) oraz Podyplomowe Studium Metodyki Nauczania Jzykw Obcych w Instytucie Lingwistyki Stosowanej Uniwersytetu Warszawskiego (19781979), pracujc take w tym okresie w Akademii Rolniczej jako lektor jzyka niemieckiego (19741981). W roku 1982 obronia rozpraw doktorsk pt. Deutsch polnische bersetzungsquivalenz im Bereich der Dialogstruktu ren (promotor: prof. dr hab. Andrzej Z. Bzdga), po czym w 1983 r. rozpo cza prac na stanowisku adiunkta w Instytucie Filologii Germaskiej UAM, a nastpnie kontynuowaa zatrudnienie na tym stanowisku w Katedrze Glot todydaktyki i Translatoryki UAM (19921995). W roku 1995 uzyskaa stopie naukowy doktora habilitowanego na podstawie rozprawy pt. Erotetische Spre chakte im Deutschen und im Polnischen anhand natrlicher Gesprche. W latach 19972005 bya Kierownikiem KGiT, do dzi jest Kierownikiem Zakadu Lingwistycznych Studiw nad Przekadem (ILS) i od roku 2010 peni obowiz ki Dyrektora Instytutu. W roku 2010 opublikowaa rwnie monografi pt. Aspekty analizy pragmalingwistycznej stanowic podstaw do ubiegania si o nadanie tytuu naukowego profesora.

profilu Zakad Jzykoznawstwa Stosowanego, przechodzia ona szereg transformacji. Po wczeniu ZJS w wyniku reform administracyjnych do Instytutu Jzykoznawstwa w 1970 r. ponownie uzyskaa ona samodzielno w 1987 r. jako Katedra Glottodydaktyki, by w 1991 r. (w momencie rozszerzenia profilu studiw o specjalizacj translatoryczn) przeksztaci si w Katedr Glottodydaktyki i Trans latoryki, a nastpnie w 2005 r. w Instytut Lingwistyki Stosowanej. 2 Wraz z Pani Prof. Maryl Hopfinger Amsterdamsk (Instytut Bada Literackich PAN, Warszawa). 3 Surdyk, A. (red.). (2007). Kulturotwrcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytua, tom I, seria Jzyk, kultura, komunikacja nr 1, Pozna: Wydawnictwo Naukowe UAM.; Surdyk, A., Szeja, J.Z. (red.). (2007). Kulturotwrcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytua, tom II, seria Jzyk, kultura, komunikacja nr 2, Pozna: Wydawnictwo Naukowe UAM.

Sylwetka naukowa profesor Izabeli Prokop

11

Dydaktyka i ksztacenie kadry naukowej

Poza prac naukowodydaktyczn na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu prof. Izabela Prokop prowadzia dziaalno dydaktyczn rwnie na innych uczelniach. W latach 19901993 bya wykadowc w Nauczycielskim Kolegium Jzykw Obcych w Gorzowie Wielkopolskim, opiekunem nauko wym i wykadowc w Nauczycielskim Kolegium Jzykw Obcych w Koni nie (19911995), profesorem w Poznaskiej Wyszej Szkole Biznesu i Jzykw Obcych (20012004), w tym w latach 20022004 rektorem uczelni; nastpnie profesorem zatrudnionym w wymiarze poowy etatu w Instytucie Lingwistyki Stosowanej Uniwersytetu Warszawskiego (20052007), profesorem w Wyszej Informatycznej Szkole Zawodowej w Gorzowie Wielkopolskim (2006 2007), a od 1997 r. do dzi opiekunem sekcji niemieckiej Nauczycielskiego Kolegium Jzykw Obcych w Lesznie. Dziaalno naukowodydaktyczna prof. Izabeli Prokop wykraczaa take poza granice Polski. Od padziernika 1989 do sierpnia 1990 roku przebywa a na stypendium habilitacyjnym na Uniwersytecie im. Chrystiana Albrech ta w Kilonii. Od lutego do lipca 1993 r. braa udzia w projekcie midzynaro dowej grupy badawczej w Centrum Bada Interdyscyplinarnych w Bielefeld, a semestr letni roku akademickiego 2002/2003 spdzia na profesurze gocin nej na Uniwersytecie J. Gutenberga w Moguncji, na Wydziale Filologicznym w Germersheim. W bogatej ofercie dydaktycznej prof. Prokop znajduj si takie przed mioty, jak: 1. Seminaria magisterskie z zakresu niemieckopolskich studiw kontra stywnych, pragmalingwistyki i teorii aktw mowy, lingwistyki tekstu, analizy przekadw tekstw pisanych i mwionych, analizy interakcji i komunikacji ustnej, alternatywnych metod nauczania jzykw obcych, ksztatowania postawy autonomicznej ucznia i studenta, badania stereo typw narodowych, niemieckopolskiej komunikacji interkulturowej. 2. Podstawy translatoryki (konwersatorium). 3. Lingwistyczne podstawy przekadu (wykad). 4. Konwersatorium specjalizacyjne jzykoznawcze dla magistrantw: pragmalingwistyka z teori aktw mowy i lingwistyka tekstu. 5. Alternatywne metody nauczania jzykw obcych (wykad). 6. Niemieckopolska gramatyka kontrastywna (wykad). 7. Gramatyka opisowa jzyka niemieckiego (wykad). 8. Kultura jzyka (konwersatorium). 9. Historia jzyka niemieckiego (wykad i wiczenia).

12

Augustyn Surdyk

Wrd wychowankw prof. Prokop, ktrzy obronili dysertacje doktor skie napisane pod jej opiek naukow, naley wymieni nastpujce osoby (w porzdku chronologicznym wedug dat publicznych obron doktorskich): 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. dr Eliza Pieciul, 14 grudnia 2000 dr Magdalena Jurewicz, 2 kwietnia 2001 dr Marcin Maciejewski, 2 kwietnia 2001 dr Agnieszka Nowicka, 22 padziernika 2002 dr Micha Modecki, 16 lutego 2003 dr Augustyn Surdyk, 25 wrzenia 2003 dr Magdalena Aleksandrzak, 25 wrzenia 2003 dr Joanna Kubaszczyk, 2 padziernika 2003 dr Joanna AndrzejewskaKwiatkowska, 27 listopada 2003 dr Pawe Rybszleger, 12 maja 2005 dr Pawe Kubiak, 6 lipca 2006 dr Magorzata Bielicka, 4 wrzenia 2006 dr Katarzyna Malesa, 12 czerwca 2007

Dwie osoby spord wymienionych powyej, tj. Eliza PieciulKarmiska i Marcin Maciejewski, uzyskay ju stopie doktora habilitowanego.

Zainteresowania badawcze. Teoria i praktyka

Zainteresowania badawcze prof. Izabeli Prokop obejmuj nastpujce dyscy pliny naukowe: 1. Niemieckopolska gramatyka kontrastywna. 2. Badania nad komunikacj ustn, w tym analiza konwersacyjna. 3. Komunikacja interkulturowa, w tym szczeglnie badania nad stereo typem narodowym. 4. Translatoryka, zwaszcza badania nad przekadem niemieckopolskim. 5. Historia jzyka niemieckiego. 6. Dydakt yka jzykw obcych, szczeglnie zastosowanie metod alternatywnych. 7. Pragmalingwistyka i teoria aktw mowy. W trakcie 35letniej pracy zawodowej prof. Izabela Prokop podejmowaa sukce sywnie nowe problemy badawcze, wczajc je w dotychczasowe dowiadcze nia i starajc si uzyska nowy ogld zagadnie za pomoc podejcia interdy

Sylwetka naukowa profesor Izabeli Prokop

13

scyplinarnego. Tak na przykad dostrzega, e zarwno w dydaktyce jzykw obcych, jak i translatoryce bardzo du rol odgrywa funkcja znaku jzyko wego, a wic nieodzowne jest wczenie do tych bada pragmalingwistyki. Podobnie w zakresie metodologii badawczej: stosowana w badaniach nad procesem tumaczenia metoda protokow gonego mylenia moe zosta przeniesiona do dziedziny glottodydaktyki, aby uzyska wgld np. w proces ksztacenia nauczycieli, zwaszcza jeli chodzi o ksztatowanie ich postawy badawczej i metarefleksji dydaktycznej. Poniej przedstawiono, na tle przebiegu pracy naukowo dydaktycznej, momenty podejmowania przez prof. Prokop nowych tematw badawczych i prby integrowania ich z dotychczasowymi wynikami bada. Nurt bada nad dydaktyk: po ukoczeniu studiw w roku 1974 mgrIzabela Prokop podja prac jako lektor jzyka niemieckiego na Akade mii Rolniczej w Poznaniu, prowadzc zajcia na rnych wydziaach, na studiach stacjonarnych i niestacjonarnychzaocznych. Powan przeszkod w realizacji zada dydaktycznych stanowi brak podrcznikw do nauki jzyka niemieckiego, dlatego wkrtce mgr Prokop zaja si przygotowaniem skryp tw dla studentw wydziau technologii drewna oraz wydziau technologii ywnoci. Nurt bada nad jzykiem mwionym, ekwiwalencj tumaczeniow i pragmalingwistyk: w tym samym czasie mgr Prokop rozpocza przygo towywanie rozprawy doktorskiej pt. Ekwiwalencja tumaczeniowa w zakre sie struktur dialogowych (Deutschpolnische bersetzungsquivalenz im Bere ich der Dialogstrukturen) pod kierunkiem prof. Andrzeja Z. Bzdgi. Doktorat powsta w trybie eksternistycznym; dopiero w ostatnich miesicach przed jego ukoczeniem mgr Prokop podja prac w Instytucie Filologii Germa skiej jako starszy asystent, a nastpnie adiunkt. W tym okresie zajmowaa si intensywnie badaniem ekwiwalencji tumaczeniowej w tekstach rnego typu, poszerzajc jednoczenie zainteresowania naukowe o kolejne subdyscypliny jzykoznawcze pragmalingwistyk wraz z teori aktw mowy, lingwistyk tekstu oraz skadni kontrastywn. W macierzystym zakadzie zapoznaa si z zasadami opisu strukturalnego (metod IC, modelem Glinza oraz genera tywn gramatyk transformacyjn), co w pniejszym okresie stao si punk tem wyjcia do rozwaa nad tertium comparationis w dyskursie i nad gbo k struktur dyskursu. Jednoczenie rozpocza prac w midzynarodowej grupie badawczej Jzyk mwiony (kierownik projektu: prof. dr Gnther Rich ter), dziki czemu moga zapozna si dogbnie z metodologi bada w tym zakresie (oraz zebra obszerny korpus nagra komunikacji ustnej), a jako kierownik polskiej filii projektu zapozna si z zasadami organizacji bada naukowych i naukowej wymiany midzynarodowej.

14

Augustyn Surdyk

Nurt bada nad komunikacj interkulturow: w trakcie licznych wyjaz dw do Niemiec dr Izabela Prokop zapoznaa si z publikacjami na temat komunikacji interkulturowej i po przejciu szkolenia w zakresie socjologicz nych metod zbierania danych w Bielefeld rozpocza prac w tamtejszym Orodku Bada Interdyscyplinarnych w midzynarodowej grupie pt. Stereo typ narodowy w Europie rodkowej pod kierunkiem prof. Elisabeth Glich (19921994). Nurt bada nad niemiecko polsk gramatyk kontrastywn: rwnole gle, od roku 1985, dr Prokop pracowaa w grupie prof. Ulricha Engela jako wspautorka Niemieckopolskiej gramatyki kontrastywnej, ktrej dwa tomy (gramatyka systemowa) zostay wydane w Niemczech w roku 1999, a w Polsce w roku 2000. Obecnie trwaj ostatnie prace nad Niemieckopolsk gramatyk komunikacyjn. Nurt bada nad pragmalingwistyk, teori aktw mowy i analiz konwersacyjn: w okresie przygotowywania rozprawy habilitacyjnej w latach 19891994 dr Izabela Prokop skupia si na zagadnieniach teorii aktw mowy w ujciu kontrastywnym, stosujc jednoczenie etnometodologiczn analiz konwersacyjn, poznan w Bielefeld. W rozprawie habilitacyjnej pt. Erote tyczne akty mowne w rozmowie niemieckopolskie studium kontrastywne4 autorka moga dokona syntezy morfosyntaktycznych studiw kontrastyw nych z opisem pragmatycznym, wczajc w to analiz konwersacyjn, aby uchwyci jzyk w jego aspekcie dynamicznym. W trakcie przygotowywa nia rozprawy bardzo pomocne okazay si dyskusje z prof. Bzdg, jednym z recenzentw, ktre pozwoliy na wszechstronn, moliwie obiektywn ocen narzdzi badawczych. Nurt bada nad histori jzyka niemieckiego: prowadzc zajcia z histo rii jzyka niemieckiego, dr Izabela Prokop zauwaya u studentw ywe zain teresowanie tumaczeniem intralingwalnym i analiz starych tekstw, co zaowocowao sporzdzeniem Chrestomatii i wokabularza epoki starowyso koniemieckiej we wsppracy z prof. Andrzejem Bzdg. Po habilitacji w roku 1995 i objciu obowizkw kierownika Katedry Glot todydaktyki i Translatoryki w roku 1996 prof. Prokop rozpocza intensywne ksztacenie doktorantw, majc na wzgldzie niewielk liczb osb ze stop niem doktorskim w katedrze. W roku 1996 obja opiek pierwszych dokto rantw, z ktrych na przestrzeni lat 2000 2007 trzynastu uzyskao stopie doktora, a pozostali, pracujc systematycznie, bd przystpowa do egzami nw doktorskich w nastpnych latach.
4 Tytu oryginau: Erotetische Sprechakte im Deutschen und im Polnischen anhand natrlicher Gesprche. Pozna: Wydawnictwo Naukowe UAM, 1995.

Sylwetka naukowa profesor Izabeli Prokop

15

Jednoczenie, jako kierownik jednostki, podja energiczne dziaania maj ce na celu optymalizacj procesu dydaktycznego w katedrze (wprowadzenie studiw dwustopniowych pocztkowo jako eksperymentu dydaktycznego, a nastpnie jedynej formy studiw, a take wprowadzenie systemu moduowo punktowego w roku 1997), w szczeglnoci dopasowanie programw naucza nia do wymogw czasu oraz jak najpeniejsz realizacj deklaracji boloskiej. Autorski plan studiw, opracowany wwczas przez prof. Prokop, uzyska pozy tywn ocen Pastwowej Komisji Akredytacyjnej w roku 2008. Nurt bada nad procesem dydaktycznym: w roku akademickim 1999/2000 prof. Prokop podja zespoowe badania naukowe nad procesem dydaktycznym w ramach Projektu KBN, wyrnionego grantem Autono mizacja studentw a efektywno dydaktyki jzykw obcych na poziomie zaawansowanym (kierownik projektu: prof. Weronika Wilczyska). Bada nia te zostay pozytywnie zakoczone w roku 2002. Bardzo obiecujce wyni ki zaowocoway dalszymi projektami badawczymi oraz wdroeniem wielu cennych innowacji w dydaktyce. Uboczn korzyci z projektu byo wpro wadzenie eksperymentu innowacyjnego i przetestowanie w praktyce niekt rych elementw alternatywnych metod nauczania jzykw obcych, a take opracowanie koncepcji Podyplomowego Studium Glottodydaktyki metody alternatywne dla nauczycieli, prezentujcego najnowsze wyniki bada nad procesem dydaktycznym, na ktrego realizacj KGiT uzyskaa grant MENiS w roku 1999. Rwnie grantem MENiS w roku 2004 zostaa wyrniona koncepcja dwuprzedmiotowego ksztacenia nauczycieli jzykw obcych, opracowana przez zesp wydziaowy w skadzie: prof. Teresa SiekPiskozub, prof. Weroni ka Wilczyska, prof. Mirosaw Loba, prof. Izabela Prokop, prof. Jacek Witko, dr Roman Pacholczyk. W latach 20042007 przeprowadzony zosta pierwszy cykl tego ksztacenia. Nurt bada nad gramatyk kontrastywn w ujciu komunikacyjnym: na lata 2000 2006 przypada okres przygotowywania publikacji w ramach midzynarodowego projektu Niemiecko polska gramatyka komunikacyj na pod kierunkiem prof. Ulricha Engla (Mannheim). W ramach tego projektu prof. Prokop przygotowaa 6 rozdziaw o cznej objtoci 136 stron. Nurt bada pragmalingwistycznych: w latach 20052010 prof. Prokop przygotowaa monografi pt. Aspekty analizy pragmalingwistycznej, ktra stanowi podstaw do ubiegania si o tytu naukowy. Nurt bada nad jzykiem mwionym: obecnie (od poowy 2008 roku) prof. Prokop pracuje nad wykorzystaniem bardzo obszernego korpusu teksto wego, zebranego przez ni w latach 19811996. Zbir zostanie zdigitalizowany i udostpniony uytkownikom. Trwa kontrola techniczna i inwentaryzacja

16

Augustyn Surdyk

nagra; jednoczenie autorka czyni starania o uzyskanie grantu krajowego lub midzynarodowego na archiwizacj i dalsze gromadzenie korpusu. Celem jest stworzenie bazy empirycznej dla bada nad jzykiem mwionym i pisa nym, dla potrzeb niemiecko polskich studiw kontrastywnych, dla bada nad ekwiwalencj tumaczeniow, dla bada struktury tekstu oraz studiw pragmalingwistycznych. Do innych osigni w pracy naukowej prof. Izabeli Prokop zastosowanych w praktyce nale: 1. Badania nad metodami alternatywnymi: opracowanie koncepcji kursu wakacyjnego dla studentw Nauczycielskiego Kolegium Jzykw Obcych w Koninie (sierpie wrzesie 1992), zastosowanie metody komunikacyjnej i elementw sugestopedii. 2. W roku akademickim 1992/1993 zastosowanie metody projektu w nauczaniu w Nauczycielskim Kolegium Jzykw Obcych w Koninie.

Czonkowstwo w gremiach naukowych i publikacje

Profesor Izabela Prokop jest czonkiem zwyczajnym Stowarzyszenia Germa nistw Polskich, Polskiego Towarzystwa Jzykoznawczego, Polskiego Towa rzystwa Neofilologicznego oraz Gesellschaft fr Gesprchsforschung. Od roku 2011 na wniosek Zarzdu Gwnego PTBG wol Walnego Zebrania jest take Czonkiem Honorowym Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Na dorobek naukowy prof. Izabeli Prokop skadaj si 3 monografie, 11publikacji pod redakcj, 43 artykuy, 4 sprawozdania z konferencji, 11 recen zji, 3 podrczniki, 3 tumaczenia i jedna publikacja innego typu. Na zakoczenie w imieniu Kolegium Redakcyjnego niniejszego tomu oraz Wadz Polskiego Towarzystwa Badania Gier skadamy Pani Profesor najszczer sze yczenia wszelkiej pomylnoci w dalszej pracy naukowej i dydaktycznej. Do ycze doczaj si nastpujcy pracownicy i doktoranci Instytutu Lingwistyki Stosowanej: Sylwia AdamczakKrysztofowicz Magdalena Aleksandrzak Joanna AndrzejewskaKwiatkowska Camilla BadstbnerKizik Cecylia Barg Magorzata Bielicka Katarzyna Bizukoj Hanka Baszkowska Agnieszka Baek Luiza CiepielewskaKaczmarek Bartosz Cudzich Joanna Czerwiska Ewa Donder Justyna DuchAdamczyk

Sylwetka naukowa profesor Izabeli Prokop

17

Magdalena Dudziska Izabella GajewskaGodek Marian Glinka Gabriela Gorca Johana Hinz Pawe Hostyski Marta JanachowskaBudych Zbigniew Jakiewicz Magdalena Jurewicz Joanna KicDrgas Jadwiga Kiwerska Graham KnoxCrawford Magdalena Koper Jan Korzeniewski Monika KowalonekJanczarek Dorota Krystosiak Joanna Kubaszczyk Pawe Kubiak Grayna KunigielTrpczyska Agnieszka Kunierkiewicz Tomasz Lis Mateusz awniczak Marcin Maciejewski Agnieszka Nowicka Dorota Owczarek

Waldemar Pfeiffer Elbieta Piasecka Anna PieczyskaSulik Agnieszka Polewicz Aleksandra Przysiecka Pawe Rybszleger Alicja Sakaguchi Christoph Schatte Czesawa Schatte Barbara Skowronek Aldona Sopata Britta Stckmann Augustyn Surdyk Anna SzczepaniakKozak Agnieszka wirko Katarzyna Trojan Anna Urban Magdalena UrbaniakElkholy Alicja Wajs Danuta Winiewska Stephan Wolting Joanna Woniak Joanna Zator Nadja Zuzok

I. ARTYKUY ARTICLES
Homo Ludens 1/(3) (2011)

Polnische Kultur und Sprache Seminar Ein Vorschlag zur Frderung interkultureller Kompetenz der deutschen Studierenden mithilfe von Spielen*
JOANNA ANDRZEJEWSKA-KWIATKOWSKA Adam-Mickiewicz-Universitt, Pozna

Abstract Workshop Polish culture and language how intercultural competence can be developed with the help of games
The ongoing development of intercultural competence is of high importance in the present globalised world. This aspect is discussed in the article espe cially in the context of young people, and more precisely regarding German students who should be encouraged to learn the culture and language of their Eastern neighbours.

Workshops are one of the forms used to achieve that goal. The article presents a proposal for workshops with concrete topics and methods which can be used in order to increase the intercultural competence of German students having or coming into contact with Polish culture. Particular attention is paid to intercultural games because they create many possibilities not only to broaden knowledge of a foreign culture but also to be more open toward different cultures.

* Das in dem Beitrag vorgeschlagene Seminar wird fr die CAU in Kiel vorbereitet. Es richtet sich in erster Linie an Studierende der Institut fr Slawistik. Es sollen sich jedoch auch Studenten anderer Fakultten, sowie Mitarbeiter der Universitt angesprochen fhlen.

Homo Ludens 1/(3) (2011)

22

Joanna Andrzejewska-Kwiatkowska

Einfhrung

Das Hauptziel des Hochschulwesens ist es, den jungen Menschen Wissen zuvermitteln, das sie erwarten und das sie in ihrer beruf lichen und auch privaten Lauf bahn verwenden werden. Die Welt von heute verlangt von Berufseinsteigern nicht nur ein breites Wissensspektrum, von dem sie in der Zukunft Gebrauch machen werden. Vielmehr brauchen sie Kenntnisse, die ihnen den Umgang mit anderen Menschen aus aller Welt erleichtern. Bei der immer weiter steigenden Tendenz der Mobilitt erweist sich die interkultu relle Kompetenz als unentbehrlich. Nur im interkulturellen Bereich knnen kompetente Menschen erfolgreiche Verhandlungen fhren, andere zu Leis tungen anspornen und sich berall in der Welt zurechtfinden. Es ist von groem Belang, sich auf konkrete und gezielt vorbereitende und sensibilisierende Programme zu konzentrieren, besonders aus dem Grund, den A. Thomas (2010) nennt, nmlich, dass jede Zusammenarbeit interkulturel ler Art interkulturelle Handlungskompetenz erfordert (S. 5). Thomas ist des Weiteren der Meinung, Interkulturelles Lernen an der Hochschule selbst, z.B. durch gemeinsames Studieren und Lernen, gemeinsame Projekte und Semi narvorbereitung und studentisches Engagement in gemischtkulturellen Grup pen sind eine Seltenheit und weitaus weniger verbreitet und attraktiv als zum Beispiel ein Semester im Ausland zu studieren (S. 6). Quies (2009) behauptet weiterhin, fr deutsche Hochschulangehrige gbe es keine Anleitung zum Umgang mit internationalen Gsten (S. 8). Daraus lsst sich schlieen, dass es ebenso an Vorbereitung zum Verstehen von anderen Kulturen mangelt. Es wird von einem Lehrer der Interkulturellen Kommunikation nicht erwartet, dass er ber Kenntnisse ber alle Vlker und smtliche Kulturen verfgt und dass er ein Alleswisser ist. Vielmehr ist ein Trainer der Inter kulturellen Kommunikation und kommunikativen Kompetenz ein exzellenter Lehrer, der ber Strategien und Werkzeuge verfgt, sich neue Kulturkreise selbststndig zu erschlieen (vgl. Kammhuber, 2010, S. 68). Diese Strategien kann er auch den Lernenden vermitteln. Um andere Kulturen zu vermitteln und um andere Kulturen auch wahr nehmen zu knnen, bentigt man whrend des interkulturellen Trainings die Intuition. Die Schulung der Intuition frdert nmlich, so Lindner (2001), die Sensitivitt fr unterschiedliche Einflsse, sowie die Fhigkeit, sich auf einer neutraleren Ebene in den Kommunikationsprozess zu begeben (S. 125). Intuitives Handeln bzw. intuitives Verhalten ist ein wichtiger Faktor bei der Vermittlung der interkulturellen Kompetenz, wenn landeskundliche Informa tionen wie Lebensunterhalt organisieren, Spa haben oder Beziehungen einge

Polnische Kultur und Sprache Seminar

23

hen und gestalten, whrend des Seminars miteinander verflochten werden (vgl.Barkowski, 2001, S. 119). Polen gehrt zur westlichen, zu der weltbekannten euroamerikanischen Kultur. Zu diesem Kulturkreis zhlen selbstverstndlich auch Deutschland und alle europischen deutschsprachigen Lnder. Bei nherem Betrachten wird aber deutlich, dass diese Nomenklatur fr Polen zwar sehr wohl geographisch bedingt, doch nicht immer dem mentalen Verhalten abzuleiten ist. Die polni sche Sprache klingt zudem, trotz vieler lateinischer, germanischer und roma nischer Einflsse, etwas exotisch.

Ziel

Das vorgeschlagene Seminar setzt sich zum Ziel, den Teilnehmern die beste henden mentalen, kulturellen und geschichtlichen Unterschiede zwischen Polen und Deutschland zu zeigen, sie zu verdeutlichen und sich mit ihnen vertraut zu machen. Nach der Teilnahme an dem Seminar werden die Teilnehmer bessere Kenntnisse ber die polnische Kultur und die polnische Mentalitt haben. Darber hinaus werden sie fr die interkulturellen Begegnungen mit polni schen Staatsbrgern sensibilisiert und befhigt, kompetent potenzielle Konflikte zu behandeln. Hilfreich wird dabei das Grundwissen zur polnischen Sprache und zuRede wendungen sein, die bei der ersten Begegnung und in alltglichen Situationen gebraucht werden.

Zielgruppe

Es lassen sich viele Beispiele nennen, in denen interkulturelle Kompetenz gebraucht werden kann. In Anlehnung an Schenk (2001, S. 52) finden wir oft Personen, die in Kontakt mit Deutschland und Polen sind oder sein werden. So gibt es beispielsweise die Geschftsfhrerin eines deutschen mittelgro en Unternehmens, die mit einem mglichen Partnerunternehmen in Polen verhandelt oder den ehemaligen DeutschLektor, der sich in Deutschland ein kleines Dienstleistungsunternehmen aufgebaut hat. Und es gibt letztendlich eine deutsche Studentin, die an einer polnischen Universitt ein Semester studiert. Sie alle knnen und sollen whrend der interkulturellen Workshops in der Erweiterung ihrer interkulturellen Kompetenz untersttzt werden.

24

Joanna Andrzejewska-Kwiatkowska

Das Seminar richtet sich einerseits an Studierende der Hochschulen oder Universitten. Des Weiteren sind deren wissenschaftliche und verwaltende Mitarbeiter herzlich willkommen.

Voraussetzungen

Die einzige Voraussetzung ist der bestehende Wille, sich ber die Werte und die Kultur des polnischen Staates Wissen zu verschaffen. Von Belang ist auch die Neugierde, das stliche Nachbarland kennen zu lernen, sowie sich der polnischen Sprache ein wenig anzuvertrauen. Vielleicht mchten die Teil nehmer nach dem abgeschlossenen Seminar sogar nach Polen reisen, um seine schne Landschaft zu besichtigen 1 . 2012 ergibt sich diese Mglichkeit in Verbindung mit der Fuballweltmeisterschaft, die in mehreren polnischen Stdten stattfinden wird.

Themen und Methoden

Im Rahmen des Seminars werden unterschiedliche Themen detailliert prsen tiert (traditionelles Unterrichtsverfahren). Die vorgeschlagene Thematik bezieht sich auf folgende Rahmenthemen: polnische Identitt, Stereotype ber Polen, Soziologischer und geschichtlicher Hintergrund, kolinguistische Betrachtung der polnischen Kultur, studieren oder arbeiten in Polen, sowie Hinweise, wie man in Polen zurechtkommt in Bezug auf die verbale und nonverbale Kommunikation. Anschlieend an jede Einheit werden Fallstudien dargestellt, die zum Ausgangspunkt der Diskussion werden sollen (Handlungsorientiertes Unterrichtsverfahren). Der zustzlich angebotene Schnupperkurs Polnisch dient zur bung der gebruchlichsten Wrter und Wendungen, die in Alltagssituationen helfen, Probleme zu beseitigen.

1 Mehr zu diesem Thema in dem Artikel der Autorin: Die Polenwahrnehmung der Deutschen. Eine Umfrage unter deutschen Studierenden, in Druck, in dem Ergebnisse eines Fragebogens nher gebracht werden.

Polnische Kultur und Sprache Seminar

25

Whrend des Seminars werden methodisch das traditionelle und das hand lungsorientierte Unterrichtsverfahren verwendet (vgl. Dummann, Jung, Lexa, Niekrenz, 2007, S. 7981). Zunchst in der ersten, einfhrenden Phase, die alle vorgeschlagenen Punkte nher bringt sttzt man sich auf die Annahmen des objektivisti schen Lernens. Da wird der Wissensstand prsentiert und errtert. Darber hinaus mchte man den Studierenden die Mglichkeit geben, subjektivistisch zulernen. Dies ist whrend des praktischen Teils machbar, weil das Lernen als interaktiver Prozess des Individuums mit seiner Umgebung, der zum Aufbau hchst individueller Wissensstrukturen fhrt betrachtet wird (Pfffli, 2005, S. 2223). Um die Motivation der Teilnehmer aufrecht zu erhalten und Eintnig keit und Langeweile zu vermeiden, ist es sinnvoll, sich mehrerer Methoden zu bedienen (vgl. Hiller/VoglerLipp, 2010, S. 177). Deshalb werden einerseits Vorlesungs bzw. einfhrende Einheiten angeboten. Auf der anderen Seite soll te man zwecks der Veranschaulichung und des besseren Kennenlernens diverse Unterrichtsmethoden verwenden. Grosch (2000) nennt unter anderem die analytische selbstreflexive Simulationsmethode (S. 2325). Als bungen wrde man demzufolge Besprechung der Critical Incidents verwenden, damit die Teilnehmer ihre analytischen Fhigkeiten trainieren und sich auf einen Perspektivenwechsel fokussieren. Die Bedeutung der Criti cal Incidents, die neben den Cultural Assimilators hufig verwendet werden, unterstreicht Boski (2009, S. 8486). Sie sind bei den bungen von kulturel len Kompetenzen whrend des diversen Trainings sehr populr. Des Weite ren findet man, dass Rollen und Simulationsspiele von Bedeutung sind, bei denen sich die Teilnehmer mit interkulturellen Unterschieden und Missver stndnissen auseinandersetzen. Darber hinaus kann man Reflexionsbun gen mit einbeziehen, damit die Teilnehmer sich ihrer eigenen Gefhle und Gedanken bewusst werden (vgl. Hiller/VoglerLipp, 2010, S. 180181). Sorgfl tig ausgewhlte Fragmente polnischer Filme knnen dabei als Ausgangspunkt zur Diskussion dienen.

Spielerische Art des Seminars

Die Entwicklung der Technologien beeinf lusst das gesamte Leben der Menschen. Nicht weniger trgt sie zu Vernderungen in der Betrachtung der kommunikativen und interkulturellen Kompetenz bei, die beinahe unaufhr lich whrend jeder didaktischen Veranstaltung vermittelt wird (vgl. Gorca, 2010, S. 205). In der uns umgebenden Welt verschwimmen nicht nur Grenzen,

26

Joanna Andrzejewska-Kwiatkowska

im Raum des worldwideweb, sondern auch Grenzen zwischen Kulturen (Lindner, 2001, S. 123). Menschen kommen leichter und hufiger in Kontakt miteinander, nicht nur innerhalb des eigenen Kulturkreises, sondern sie berh ren dabei auch andere Kulturen. In der heutigen, mediatisierten Welt (Gorca, 2010, S. 205) beschrnken sich die Kontakte nicht nur auf Treffen. Eshandelt sich vielmehr um gegenseitige Bereicherung und Beeinflussung. Esentsteht eine Interaktion zwischen zwei oder mehreren Personen auf mehreren kommunikativen Ebenen. Die verbale, nonverbale und paraverbale Kommu nikation kommt vor, ihr erfolgreicher Verlauf ist allerdings auer von der Korrektheit auch von der Empathie und Intuition bestimmt (vgl. Lindner, 2001, S. 123). Auch whrend dieses Seminars werden die deutschen Teilnehmer besser auf die Kommunikation mit Vertretern des polnischen Kulturkreises vorbereitet. Abgesehen von den obengenannten Methoden mchte man sich whrend des Seminars noch einer anderen Methode bedienen. Gemeint sind hier Spie le. Fr didaktische Zwecke dieses Vorhabens sollte man sich auf Sprachspiele sowie interkulturelle Spiele konzentrieren. Folgende uerungen mgen die Wahl der spielerischen Methode begrn den: Sprachspiele sind, laut Jurasz (2007), in ihrer Form kompakte Textty pen, deren Krze zu ihrer Popularitt und Beliebtheit beitrgt, und die glatt zudiversen didaktischen Zielen fhren knnen (S. 39). Auch die in dem vorge schlagenen Seminar angestrebten Ziele, die Teilnehmer zu sensibilisieren, ihre Kompetenz zu frdern, sie mit der polnischen Kultur und Geschichte vertraut zu machen, knnen damit leichter erreicht werden. Spiele, neben Filmen, Bildern, Poesie u.v.m., bewegen die Lernenden zu einer interkulturellen Reflexion (vgl. Utri, 2010, S. 162), wobei das interkultu relle Bewusstsein eine der zu erzielenden Fertigkeiten des Seminars ist. Spiele drfen in jeder Phase der Unterrichtseinheit eingesetzt werden, wie SiekPiskozub (2007, S. 21) behauptet. Demzufolge sollen die Kursleiter auch whrend dieses Seminars von diversen ludologischen Techniken Gebrauch machen 2 . Besonders in Bezug auf kulturelle und interkulturelle Inhalte, die das Thema des Seminars prgen, muss darauf hingewiesen werden, dass es oft Gemeinsamkeiten in unterschiedlichen Kulturen gibt. Auf der anderen Seite bestehen bekanntlich ebensoviele Unterschiede. Diese mssen aufgrund dessen, erklrt werden, dass sie meistens stark kulturgeprgt sind und sich
2 Genauere Beispiele der spielerischen Aktivitten zum Thema Interkulturelle Kommunikation und interkulturelle Kompetenz findet der Leser in: AndrzejewskaKwiatkowska, 2008, 2009.

Polnische Kultur und Sprache Seminar

27

nicht nur auf das verbale oder nonverbale Verhalten beziehen, sondern viel mehr auf auersprachliche Elemente wie Bilder und Musik (vgl. Gorca, 2010, S. 206). Das trgt in starkem Mae zur Untersttzung und Entwicklung derin terkulturellen Kompetenz bei (vgl. ebenda). Groe Aufmerksamkeit wird allerdings den Spielen gewidmet, weil sie last but not least, worauf Jurasz (2007) hinweist, dank ihrer komischen Eigenschaft zur hheren Attraktivitt der Veranstaltung beitragen. Darberhinauswerden die mit einem Lcheln aufgemunterten Teilnehmer strker zum Lernen moti viert (S. 39).

Fazit

Kultur ist ein Kommunikationsprodukt, meint Bolten (2000, S. 78). Dieser Feststellung zufolge kann man weiter behaupten, dass die Vermittlung einer fremden Kultur, genauso wie die Erweiterung der interkulturellen Kompetenz, auch auf der kommunikativen Ebene erfolgt. Die Unterhaltung ist whrend des Seminars dieser Art nicht zu unterschtzen. Allerdings ist die Frderung der unterhaltsamen Art des Unterrichts wohl sowohl fr die Lerner als auch fr die Lehrer von Bedeutung, um eine optimale Atmosphre zu schaffen. Und die schafft man sehr wohl, wenn dazu auch Spiele eingesetzt werden.

LITERATUR:
AndrzejewskaKwiatkowska, J. (2008). Stymulacja nauczania komunikacji interkulturowej za pomoc gier interkulturowych. Homo Communicativus, 5, 8187. AndrzejewskaKwiatkowska, J., Stckmann, B. (2009). Czy jeste kompetentny interkulturowo? Projekt gry sytuacyjnej. Homo Ludens, 1, 25 31. Barkowski, H. (2001). 4 x Kultur. Annherungen an einen Kulturbegriff im Kontext der Sprachlehr und lernforschung. In: J. Bolten, D. Schrter (Hrsg.), Im Netzwerk interkulturellen Handelns. Theoretische und praktische Perspektiven der interkulturellen Kommunikationsforschung (S.114 122). Sternenfels: Verlag Wissenschaft & Praxis. Bolten, J., Schrter, D. (Hrsg.). (2001). Im Netzwerk interkulturellen Handelns. Theoretische und prak tische Perspektiven der interkulturellen Kommunikationsforschung. Sternenfels: Verlag Wissen schaft & Praxis. Bolten. J. (2000). Kultur ist Kommunikationsprodukt. In: Sietar Newsletter, 6, Heft 1 (S. 78). Dummann, K., Jung, K., Lexa, S., Niekrenz, Y. (Hrsg.). (2007). Einsteigerhandbuch Hochschul lehre. Aus der Praxis fr die Praxis. Darmstadt: Wissenschaftliche Buchgesellschaft. Gorca, G. (2010). Interkulturelle Kompetenz der Fremdsprachenlerner in der heutigen mediatisier

28

Joanna Andrzejewska-Kwiatkowska ten Welt. In: K. Myczko (Hrsg.), Reflexion als Schlsselphnomen der gegenwrtigen Fremdspra chendidaktik (S. 205 212). Frankfurt am Main: Peter Lang.

Hiller, G., VoglerLipp, S. (Hrsg.). (2010). Schlsselqualifikation Interkulturelle Kompetenz an den Hochschulen. Grundlagen, Konzepte, Methoden. VS Verlag fr Sozialwissenschaften, Wiesbaden: GWV Fachverlage. Jurasz, A. (2007). Kilka uwag o dydaktycznym potencjale gier jzykowych na przykadzie jzyka niemieckiego. In: Surdyk, Augustyn (Hrsg.), Kulturotwrcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytua (Band 1, S. 36 45). Pozna: Wydawnictwo Naukowe UAM. Lindner, G. (2001). Workshop: Intuition in interkulturellen Trainings. in: J. Bolten, D. Schrter (Hrsg.). Im Netzwerk interkulturellen Handelns. Theoretische und praktische Perspektiven der interkulturel len Kommunikationsforschung (S. 123 126). Sternenfels: Verlag Wissenschaft &Praxis. Pfffli, B. (2005). Lehren an Hochschulen. Eine Hochschuldidaktik fr den Aufbau von Wissen und Kompetenzen. BernStuttgartWien: Haupt Verlag. Quies, D. v. (2009). Interkulturelle Kompetenz. Praxis Ratgeber zum Umgang mit internationalen Studierenden. Darmstadt: Wissenschaftliche Buchgesellschaft. SiekPiskozub, T. (2007). Strategia ludyczna w glottodydaktyce. In: A. Surdyk (Hrsg.), Kulturot wrcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytua (Band 1, S. 13 28). Pozna: Wydawnictwo Naukowe UAM. Schenk, E. (2001). Interkulturelle Kompetenz. In: J. Bolten, D. Schrter (Hrsg.), Im Netzwerk inter kulturellen Handelns. Theoretische und praktische Perspektiven der interkulturellen Kommunika tionsforschung (S. 52 61). Sternenfels: Verlag Wissenschaft & Praxis. Thomas, A.(2010). Geleitwort. In: G. Hiller, S. VoglerLipp (Hrsg.), Schlsselqualifikation Interkul turelle Kompetenz an den Hochschulen. Grundlagen, Konzepte, Methoden (S. 5 7). Wiesbaden: VSVerlag fr Sozialwissenschaften, GWV Fachverlage. Utri, R. (2010). Interkulturalitt Reflexion der Kultur Und Mentalitt Schlussfolgerungen fr die Glottodidaktik. In: Myczko, Kazimiera (Hrsg.), Reflexion als Schlsselphnomen der gegenwr tigen Fremdsprachendidaktik (S. 153 168). Frankfurt am Main: Peter Lang.

dr Joanna AndrzejewskaKwiatkowska, lingwista stosowa ny, adiunkt w Zakadzie Komunikacji Interkulturowej oraz w Pracowni Bada Ludologicznych w Glottodydaktyce i Komu nikacji Interkulturowej, Instytut Lingwistyki Stosowanej, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Pozna, andkwiat@o2.pl

Polnische Kultur und Sprache Seminar

29

Seminarium Polska kultura i jzyk. Propozycja rozwijania kompetencji interkulturowej studentw niemieckich za pomoc gier Abstrakt
Cigy rozwj kompetencji interkulturowej wrd modych ludzi jest w dzisiejszym zglobalizowanym wiecie niezbdny. Szczeglnie zwra ca si w artykule uwag na osoby mode, a konkretnie studentw uczelni niemieckich, ktrym powinno si umoliwi poznawanie kultury a take jzyka swoich wschodnich ssiadw. Mona tego dokona m.in. prowadzc seminaria. W artykule przedstawiona jest propozycja seminarium wraz z konkret nymi tematami i metodami, ktra moe zosta uyta w celu zwikszenia kompetencji interkulturowej studentw niemieckich majcych styczno lub wchodzcych w kontakt z przedstawicielami kultury polskiej. Szczegln uwag zwraca si na gry interkulturowe, ktre stwarzaj wiele moliwoci poszerzenia wiedzy na temat obcej kultury, a co wicej wzrostu otwartoci wzgldem innych kultur.

Gry i zabawy na lekcjach jzyka niemieckiego w czeskiej szkole waldorfskiej


HENRYK DUSZYSKI Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy

Abstract Games and play in German language lessons at the Czech Waldorf School
Games and play activities have an important role in foreign language teaching. According to the concepts of Waldorf pedagogy, children learn two foreign languages from the first class of primary school. The teaching process is based on playing, listening and repeating words and imitating gestures. The children learn nursery rhymes, counting-rhymes and songs. Vision, hearing, touch and movement are involved during lessons. With older children language games, word games and crosswords help to assimilate a foreign language. In this article are presented the games and play activities which were introduced into German language lessons at the Waldorf primary school in Pisek (Czech Republic). The author spent three months in this school as a German teachers assistant (Socrates-Comenius Programme participant).

1. Podstawy pedagogiki waldorfskiej

Zaoeniem pedagogiki waldorfskiej, stworzonej przez antropozofa Rudolfa Steinera, jest wychowanie do wolnoci. To pedagogika zorientowana na wyzwalanie si twrczych dziecka (Wasiukiewicz, 2002, s.40), jego wszech-

Homo Ludens 1/(3) (2011)

32

Henryk Duszyski

stronny rozwj (rozumiany jako rozwj woli, uczu i mylenia)1. Pierwsza szkoa waldorfska powstaa w 1919 r. w Stuttgarcie dla dzieci robotnikw i urzdnikw fabryki papierosw Waldorf-Astoria2. W latach 19211931 w Niemczech powstaway kolejne szkoy, ponadto powoano placwki w Holandii, Szwajcarii i Anglii. Rozwj szkolnictwa waldorfskiego zosta zahamowany wraz z wprowadzeniem ustroju totalitarnego w Niemczech i krajach znajdujcych si pod okupacj hitlerowsk. Odrodzenie ruchu waldorfskiego nastpio po II wojnie wiatowej, jednak w Polsce pierwsza szkoa moga powsta dopiero po zmianie ustroju politycznego (liwerski, 2006, s.296297). Obecnie na wiecie istnieje ok. 900 placwek waldorfskich, z czego kilkanacie w Polsce. Kontrowersje budzi mog antropozoficzne podstawy nauczania i wychowania. Zdaniem Rudolfa Steinera czowiek jest wiecznym duchem, wcielajcym si od czasu do czasu w ciao wasne o coraz wyszym stopniu uduchowienia w trakcie ycia doczesnego (od ciaa fizycznego, przez ciao eteryczne, astralne i ciao Ja), a po mierci w ciao innej osoby (liwerski, 2006, s.298). Celem takiej ewolucji jest doskonalenie si czowieka. Zgodnie z t wykadni wychowawca waldorfski powinien prowadzi swoich uczniw przez cay okres ich pobytu w szkole, aby pomc ich w owym doskonaleniu si 3. Zadaniem nauczycieli jest rwnie dbanie o wasny rozwj duchowy. W szkoach waldorfskich nie korzysta si z podrcznikw, ich rol odgrywaj gadkie zeszyty prowadzone przez uczniw. Rzadko stosowane s te rodki multimedialne (np. komputery). Kade zajcia rozpoczynaj si i kocz tzw. przesaniem (w jzyku czeskim prpov). Jest to rodzaj antropozoficznej modlitwy4. Podczas lekcji gwnej (od godziny 8 do 9.50)5 dzieci ucz si przedmiotw wymagajcych wiedzy i rozumienia (np. matematyka, jzyk ojczysty, chemia, historia). Na kady przedmiot przeznacza si z reguy 2-3 tygodnie, wraca si jednak do niego po jakim czasie, aby uczniowie nie zapomnieli tego, czego si nauczyli. Po przerwie, od godziny 10.20, nastpuj lekcje jzykw obcych oraz zajcia praktyczne i artystyczne (np. muzyka, wychowanie fizyczne, prace
1 Wicej informacji o pedagogice waldorfskiej znajdzie Czytelnik w pracach: Carlgren, 1994; Kawula, 1994; Kayser, Wagemann, 1998 (opracowanie krytyczne); Kiersch, 2008; liwerski, 2006; Wasiukiewicz, 2002. 2 Std nazwa szkoy. 3 W rzeczywistoci jednak wystpuje do dua rotacja nauczycieli, w zwizku z czym model w nie sprawdza si. 4 Przykadowe przesania w jzyku niemieckim: Sonne, Mond und Sterne haben wir so gerne, weil in ihrem Lichte gut unsere ganze Erde ruht, Ich schaue in die Welt,/ In der die Sonne leuchtet,/ In der die Sterne funkeln;/ In der die Steine lagern,/ Die Pflanzen lebend wachsen,/ Die Tiere fhlend leben,/ In der der Mensch beseelt/ Dem Geiste Wohnung gibt. Wypowiadaniu poszczeglnych sw towarzysz okrelone gesty. 5 Podaj przykadowy zarys dnia, obowizujcy w szkole waldorfskiej w Pisku (Czechy). Szerzej o sytuacji antropozofii w Czechach, w tym pedagogiki waldorfskiej, zob. w: Hradil, 2002.

Gry i zabawy na lekcjach jzyka niemieckiego w czeskiej szkole waldorfskiej

33

rczne). Nauczyciele nie maj do dyspozycji systemu ocen jedynie pod koniec roku umieszcza si na wiadectwach oceny opisowe6. Pedagogice waldorfskiej zarzuca si czsto niemono pogodzenia jej przesanek wiatopogldowych z religi chrzecijask oraz koncentrowanie si bardziej na formowaniu charakterw uczniw ni na przekazie treci (zob. liwerski, 2006, s.305). Moje wtpliwoci budzi brak stopni, co nie wpywa mobilizujco na uczniw, ktrzy bez wzgldu na wyniki w nauce przechodz do nastpnej klasy.

2. Jzyki obce w szkole waldorfskiej

Dzieci w szkoach waldorfskich ucz si dwch jzykw obcych ju od pierwszej klasy szkoy podstawowej. Przyjmuje si bowiem, i do dziesitego roku ycia dziecko moe przyswoi jzyk bez obcego akcentu, bezporednio naladujc wymow i intonacj (Wasiukiewicz, 2002, s.55). Istotny jest dobr obu jzykw, gdy jeden jzyk musi by skupiony i zdyscyplinowany, a drugi lekki, powiewny, pynny. Wszystko po to, aby czowiek mg zachowa wewntrzn rwnowag (Kowalska, Przyby, 2001, s.97). W glottodydaktyce waldorfskiej wystpuj cztery zasady: uczenie si przez naladowanie, mwienie wspierane gestem, poezja przed proz, wiczenie przez powtarzanie (Wasiukiewicz, 2002, s.56). W klasach I-III w trakcie nauki jzyka obcego stosowane s wierszyki, piosenki, wyliczanki, gdy rym, rytm i melodia pomagaj zapamita sownictwo (Kowalska, Przyby, 2001, s.98). Celowe jest ponadto uywanie rekwizytw (np. zabawek pluszowych) i obrazkw. Na tym etapie nauczyciel powinien unika uywania jzyka ojczystego. Nauka czytania i pisania w jzyku obcym rozpoczyna si w klasie czwartej. Istotne jest niewtpliwie dopasowanie treci nauczania do wieku ucznia (w modszych klasach bajki, w klasach IV-VI anegdoty o rnych narodach, w starszych klasach rwnie tematy obejmujce elementy literatury danego obszaru jzykowego). Od klasy czwartej rozpoczyna si stopniowe wprowadzanie gramatyki jzyka obcego. wiczenia na lekcji powinny oddziaywa na wzrok (obrazki), such (opowiadania, piosenki), dotyk (rysowanie palcem po doni) oraz ruch (gesty, gry ruchowe, rysowanie).

6 Wystpuj jednake odstpstwa od tej reguy, np. w waldorfskiej szkole podstawowej w Pisku (Czechy) uczniowie klasy dziewitej (ostatniej) otrzymuj na wiadectwach tradycyjne oceny. Jest to spowodowane zasadami rekrutacji do szkoy redniej.

34

Henryk Duszyski

3. Gry i zabawy w szkole waldorfskiej

Gry i zabawy 7 peni wan funkcj w procesie nauczania jzykw obcych: rozwijaj spostrzegawczo, ksztac wyobrani i siln wol, ksztatuj postawy (Siek-Piskozub, 1997, s.8), przyczyniaj si do wzbogacenia sownictwa (, 2008, s.5), rozwijaj pami oraz skaniaj do rozwaa nad jzykiem. Podczas gier i zabaw doskonal si procesy mylowe, takie jak analiza, synteza, porwnanie, uoglnienie, klasyfikacja, dziki czemu pogbia si aktywno mylowa i komunikacyjna uczniw (Boczula, Wiereszczagina, 1999, s.4). Francis Edmunds (1996) pisze o grach w szkolnictwie waldorfskim nastpujcy sposb:
Z grami nie wie si adnej specjalnej etyki, a zdolny zawodnik nie jest przedmiotem jakiego szczeglnego kultu. Podziwiany jest za dobre wyniki, tak jak podziwia si dobrego rzemielnika, dobrego aktora, muzyka czy w ogle czowieka w czym dobrego. Nie jest wstydem, jeeli kto nie potrafi w co gra. S dzieci przejawiajce naturaln niech do zorganizowanych gier i trzeba je rwnie bra pod uwag, znajdujc dla nich odpowiedni alternatyw. Nasze dzieci jednak, jeeli ju w co graj, to graj dobrze i znane s z tego, e na og nie daj si przeciwnikowi. Wnosz w gr rwnowag, zwinno i entuzjazm, zdobyte dziki innym dziaaniom (s. 98-99).

W niniejszym artykule chciabym zaprezentowa gry i zabawy stosowane na lekcjach jzyka niemieckiego8 w Wolnej Waldorfskiej Szkole Podstawowej i Przedszkolu w Pisku w Czechach (Zkladn kola Svobodn a Matesk kola Psek), gdzie, dziki uczestnictwu w programie Socrates-Comenius, spdziem trzy miesice (luty-maj 2007 r.) jako asystent nauczyciela jzyka niemieckiego (Duszyski, Cvachovcov, 2007)9. Podczas mojego pobytu w Czechach prowadziem rwnie cykl lekcji pokazowych dotyczcych jzyka i kultury polskiej. Poniej przedstawiam propozycje gier i zabaw prowadzonych przeze mnie oraz przez nauczycielk jzyka niemieckiego, Jaroslav Cvachovcov. S to zarwno propozycje wasne, jak i zaczerpnite z dostpnych opraco-

7 Pomijam w artykule kwestie terminologiczne dotyczce rnicy midzy gr a zabaw. Szerzej na ten temat w pracach Teresy Siek-Piskozub (1997, s.10-12; 2001, s.19-35). 8 Nauczaniu jzyka niemieckiego w szkole waldorfskiej powicony jest niemieckojzyczny portal internetowy Deutsch als Fremdsprache an der Waldorfchule: <http://www.waldorf-daf.info/ index.htm>. 9 Niniejszy projekt Asystentura jzykowa zosta zrealizowany przy wsparciu finansowym Wsplnoty Europejskiej w ramach Programu Sokrates-Comenius. Treci samego projektu lub materiaw nie odzwierciedlaj stanowiska Komisji Europejskiej czy Agencji Narodowej w danej sprawie, a w zwizku z tym ani Komisja, ani Agencja Narodowa nie ponosi za nie odpowiedzialnoci.

Gry i zabawy na lekcjach jzyka niemieckiego w czeskiej szkole waldorfskiej

35

wa dydaktycznych, m.in. z czasopisma Juma oraz z ksiki J. Hanpachovej i Z.andovej (2006).

KLASY I-II

W klasach tych zastosowanie maj gry ruchowe, a take piosenki, ktrych celem jest wzbudzenie zainteresowania jzykiem obcym. Zgodnie zzasadami pedagogiki waldorfskiej sowom towarzysz gesty, dziki ktrym dzieci, ktre nie potrafi jeszcze powtarza sw w obcym jzyku, bior czynny udzia w grze. Nie siedz cay czas w awce, lecz poznaj jzyk, poruszajc si. FINGERSPIEL WO IST DER DAUMEN zabawa paluszkowa Gdzie jest kciuk polegajca na piewaniu piosenki (melodia Panie Janie) i jednoczesnym wykonywaniu odpowiednich gestw palcami:
Wo ist der Daumen, wo ist der Daumen (donie znajduj si za plecami), Hier ist er, hier ist sie (pokazujemy najpierw jeden kciuk, potem drugi), Guten Tag, wie geht es? Danke, bin zufrieden (poruszamy kciukami), Er geht fort. Sie geht fort (najpierw jedn do, potem drug chowamy za plecami).

W kolejnych zwrotkach wystpuj kolejne palce Zeigefinger, Mittelfinger, Ringfinger, kleiner Finger, na kocu wszystkie palce (alle Finger). BRUDER JAKOB piosenka Panie Janie wykonywana w poczeniu zruchami ciaa:
Bruder Jakob (x2), schlfst du noch? (x2), es lutet in die Schule (x2), Bim, bam, bom (x2) (poruszamy tuowiem w lewo, w prawo, w lewo).

ADAM HATTE SIEBEN SHNE gra ruchowa czca elementy pantomimy znaladowaniem gestw i piewaniem. W trakcie pierwszej czci uczniowie znauczycielem chodz dookoa sali i piewaj piosenk, natomiast poczynajc od trzeciego wersu, zatrzymuj si i piewajc dalej, wykonuj gesty zgodnie ze sowami piosenki:
Adam hatte sieben Shne, sieben Shne hatte Adam,

36 sie aen nicht sie tranken nicht, sie machten alle so wie ich. Mit dem Kpfchen nick, nick, nick, mit dem Finger tick, tick, tick, mit dem Fchen trab, trab, trab, mit den Hndchen klapp, klapp, klapp.

Henryk Duszyski

WYLICZANKI, np. ICH BIN PETER, DU BIST PAUL:


Ich bin Peter, du bist Paul. Ich bin fleiig, du bist faul. Ich bin gro und du bist klein. Er ist schmutzig, sie ist rein. Eins, zwei, drei, du bist frei.

LIRUM, LARUM LFFELSTIEL zabawa z wykorzystaniem przedmiotu. Dzieci z nauczycielem siadaj w keczku. Nauczyciel wypowiada rymowank, obracajc yeczk, po czym wykonuje jaki ruch yeczk. Zadaniem dzieci jest powtrzenie tej czynnoci:
Lirum, larum Lffelstiel. Wer das nicht kann, der kann nicht viel.

GRU AN DIE SONNE rymowanka rozwijajca umiejtno koncentracji i aktywno ruchow:


Die Sonne geht auf, (x2) (wstajemy) Wir danken dir, Erde, (wznosimy rce nad gow) dass du dich drehst (krymy domi nad gow) und fr uns da bist. (kaniamy si)

KLASY III-V

Uczniowie zklas III-V grali w bingo, domino oraz memory (pexeso). Ponadto zaproponowaem gry zespoowe wymagajce wzajemnego zaufania, wsppracy i koncentracji: ELEKTRIZITT gra druynowa trenujca umiejtno wsppracy oraz szybkiego reagowania. Dwie druyny o jednakowej liczbie graczy stoj naprzeciw siebie, tworzc dwa rzdy. Gracze danej druyny trzymaj si za rce. Obok stoi taboret/krzeso zzabawk pluszow w takiej odlegoci, by ostatni zobu druyn mogli jej dosign. Pierwsi gracze zobu grup patrz na nauczyciela, pozostali na pluszaka. Nauczyciel wypowiada proste zdanie, ktre jest

Gry i zabawy na lekcjach jzyka niemieckiego w czeskiej szkole waldorfskiej

37

prawdziwe bd faszywe, np. Mein T-Shirt ist braun. Jeeli to prawda, gracz ciska do ssiadowi, ten nastpnemu, a do ostatniego gracza, ktry powinien jak najszybciej zapa pluszaka. To samo dotyczy drugiej druyny. Punkt otrzymuje grupa, ktrej uda si wykona zadanie. Jeli zdanie nie jest prawdziwe, pierwsi gracze nie wysyaj sygnau. Po kadej rundzie gracze zamieniaj si miejscami. Gra trwa tak dugo, dopki wszyscy uczniowie nie wystpi w roli wysyajcego sygna.

STILLE POST czyli guchy telefon. Uczestnicy wybieraj jedn osob, ktra rozpocznie gr. Zadanie polega na wymyleniu sowa lub zdania, ktre pierwszy uczestnik zabawy szepce do ucha kolejnej osobie. Ta za przekazuje nastpnej to, co zrozumiaa, a ta kolejnej, a do ostatniego uczestnika. Ten za gono wypowiada usyszan fraz, ktra z reguy jest odmienna od pierwotnej. Jest to spowodowane faktem, i poszczeglni uczestnicy znieksztacaj j (poniewa np. nie dosyszeli lub nie zrozumieli przekazu ssiada).

PEXESO gra wiczca pami wzrokow i zdolno koncentracji. Klas dzielimy na kilka grup. Kada otrzymuje zestaw kart z obrazkami przedstawiajcymi zwierzta. Tworz one pary: na jednej karcie jest narysowane zwierz, na drugiej oprcz rysunku znajduje si nazwa zwierzcia w jzyku niemieckim. Karty s podczas gry obrcone obrazkiem na d. Celem gry jest wyszukiwanie takich samych par obrazkw.

KLASY VI, VIII, IX10

Uczniom starszych klas zaproponowaem rebusy, krzywki, amace jzykowe, gry planszowe. Zuwagi na do wysoki poziom znajomoci jzyka w smej i dziewitej klasie moliwe byo wykorzystanie gier skaniajcych do rozwaa nad jzykiem. BRETTSPIEL WO, WANN, WIE gra planszowa dla kilku osb; na polach prowadzcych od startu do mety znajduj si pytania typu Wie spt ist es?, Wo warst du in den Sommerferien?, Wann fhrst du zur Oma? Wystpuj te pola
10 Szkoa podstawowa w Czechach liczy dziewi klas. Nie asystowaem ani nie prowadziem zaj w klasie sidmej, gdzie jzyka niemieckiego uczya bowiem inna osoba wychowawca. W klasie tej przeprowadziem tylko lekcj pokazow jzyka i kultury polskiej.

38

Henryk Duszyski

powrt na start. W przypadku niepoprawnej (leksykalnie i gramatycznie) odpowiedzi gracz czeka jedn rund. Wygrywa osoba, ktra jako pierwsza dotrze do mety.

PFANNKUCHENGESCHICHTE Kady zuczniw otrzymuje kartk papieru. Zapisuje na niej jakikolwiek rzeczownik (z rodzajnikiem) w mianowniku liczby pojedynczej (odpowied na pytanie wer?, was? kto?, co?). Nastpnie zagina kartk tak, by zasoni to sowo, i przekazuje j ssiadowi zprawej strony (sam otrzymuje zarazem kartk od kolegi zlewej strony). Na otrzymanej kartce uczniowie zapisuj czasownik w trzeciej osobie liczby pojedynczej (was macht er/sie/es? co robi?), zaginaj kartk zdopisanym sowem i podaj dalej. Kolejne sowa, ktre gracze zapisuj, to okolicznik czasu (wann? kiedy?), okolicznik sposobu (wie? jak?) i okolicznik miejsca (wo? gdzie?). W ten sposb jedno zdanie jest tworzone przez pi osb, ktre nie widz sw napisanych przez poprzednika. Wynikiem tej zabawy jest powstanie komicznych zda typu Ein Elefant tanzt um acht Uhr sehr schnell auf dem Teller.

ZUNGENBRECHER amace jzykowe, np. Meine Muse haben Luse; Geh den Weg, wenn es geht; Zehn Ziegen ziehen Zucker zum Zoo; Der Mondschein schien schon schn.

R TSELWRTER/BUCHSTA BENR TSEL zagadki literowe, na przykad:


K HAUS (Kaufhaus) fel fel (Zweifel) N 8 (Nacht) halt ung (Unterhaltung) richt Sach (Sachunterricht)

er er er er er er er er bahn (Achterbahn kolejka grska) H+ERT (hundert)

T B R
________ ist das B. ____________ is das R. Rechts ist das ___. Und wo ist das O? Das iste ein ________! (das Brot)

D
K

Gry i zabawy na lekcjach jzyka niemieckiego w czeskiej szkole waldorfskiej

39

(Kind)

DRUDELN drudle to zabawa polegajca na rysowaniu prostych, pozornie nic nieznaczcych rysunkw i dopasowywaniu do nich znacze poprzez skojarzenia. Zabawa rozwija wyobrani. Przykad:

eine Zahnbrtste fr Zahnlose

RTSEL und SILBENRTSEL zagadki i szarady (zwizane z przyrod, odzie, zawodami, porami roku itd.), na przykad:
In diesem Silbenrtsel sind 8 Berufe. Schreibt die Berufe mit dem Artikel auf! (W tej szaradzie ukrytych jest 8 zawodw. Napiszcie je z rodzajnikami!).

Po fah ker Haus re ku zist frau ster rin Ver Bus li tri Haus fe Leh Zahn rer Elek arzt mei rin. (Polizist, Hausfrau, Lehrerin, Busfahrer, Zahnarzt, Verkuferin, Elektriker, Hausmeister).

Welche Schuhe trgst du nicht an den Fen? (die Hanschuhe). Man kann es essen. Es ist zerbrechlich. Zu Ostern ist es farbig (das Ei). Ich lebe in kleinen Lchern. Ich habe zwei lange Fhler. Im Sommer zirpe ich laut (die Grille).

Welcher Monat ist das? Och heie fast so wie mein Nachbarmonat! ( Juni/Juli). Sag mir, welches Tier das ist, das so gerne: Muse frisst (die Katze), Mhren frisst (das Kaninchen), Hafer frisst (das Pferd), Krner frisst (das Huhn), Nsse frisst (das Eichhrnchen), alles frisst (das Schwein).

40

Henryk Duszyski

4. Wnioski

Gry i zabawy sprawiaj dzieciom i modziey duo radoci. Warto wic stosowa je podczas lekcji jzyka obcego. Wczeniej naley oczywicie postawi sobie pytanie, jaki cel chcemy osign poprzez dan gr czy zabaw. Sdz, i przedstawione powyej propozycje wykorzysta mona niezalenie od przyjtego sposobu uprawiania pedagogiki, a wic zarwno w szkole typu waldorfskiego, jak rwnie w tradycyjnej szkole. Gry i zabawy umoliwiaj bowiem dzieciom uczenie si jzyka obcego w sposb zbliony do nauki jzyka ojczystego, poprzez suchanie i naladowanie. Melodia jzyka zapada dzieciom w pami rwnie dziki powtarzaniu gier i zabaw na kolejnych lekcjach. Istotnym zadaniem kadej szkoy jest nauczenie funkcjonowania w spoeczestwie, w tym umiejtnoci pracy w grupie. Osigniciu tego celu sprzyjaj gry zespoowe. Ucz one ponadto zdrowego wspzawodnictwa. Innym celem, rwnie wanym, jest rozwj logicznego mylenia, czemu su m.in. zagadki i rebusy. I wreszczie ostatni cel wszystkie zaproponowane gry oraz zabawy ksztatuj kompetencj jzykow uczniw.

LITERATURA
Boczula, J., Wiereszczagina, I. (1999). . Gry i zabawy na lekcjach jzyka rosyjskiego. Warszawa: WSiP. Carlgren, F. (1994). Wychowanie do wolnoci. Pedagogika Rudolfa Steinera. Obrazy i relacje z midzynarodowego ruchu szk steinerowskich (tum. M. Gaewski). Gdynia: Genesis. Deutsch als Fremdsprache an der Waldorfschule. Online: <http://www.waldorf-daf.info/index.htm>. Data dostpu: 11 listopada 2010 r. Duszyski, H., Cvachovcov, J. (2007). Jazykov asistentura Socrates Comenius, Listy Z Svobodn a M Psek (duben kvten, koln rok 2006/2007). Online: <http://www.zssvobodna.cz/PDF/school/listy03_0407.pdf>. Data dostpu: 11 listopada 2010 r. Edmunds, F. (1996). Pedagogika Rudolfa Steinera. Szkoy waldorfskie na wiecie i w Polsce (tum. A.Konczewska). Warszawa: Spektrum. Hanpachov, J., andov, Z. (2006). Nmina pln her: pro dti pedkolnho a mladho kolnho vku, Praha: Portl. Hradil, R. (zest.). (2002). Prvodce eskou anthroposofi. Hranice: Fabula. Kawula, S. (red.). (1994). Szkoa alternatywna. Zteorii i praktyki szk waldorfskich. Olsztyn: Wydawnictwo WSP Olsztyn. Kayser, M., Wagemann, P.-A. (1998). Uczylimy w szkole waldorfskiej. O historii i praktyce pewnej pedagogicznej utopii (tum. M.S. Szymaski). Warszawa: WSiP.

Gry i zabawy na lekcjach jzyka niemieckiego w czeskiej szkole waldorfskiej

41

Kiersch, J. (2008). Pedagogika waldorfska. Wprowadzenie do pedagogiki Rudolfa Steinera. Krakw: Oficyna Wydawnicza Impuls. Kowalska, D., Przyby, A. (2001). Jzyki obce w szkole waldorfskiej. W: I. Prokop (red.). Materiay I Meetingu Glottodydaktycznego zorganizowanego w ramach Podyplomowego Studium Glottodydaktyki 1999/2000 (s. 97-102). Pozna: Wydawnictwo Naukowe UAM. Siek-Piskozub, T. (1997). Gry i zabawy w nauczaniu jzykw obcych. Warszawa: WSiP. Siek-Piskozub, T. (2001). Uczy si bawic. Strategia ludyczna na lekcji jzyka obcego. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN. liwerski, B. (2006). Pedagogika waldorfska. W: Z. Kwieciski, B. liwerski (red.), Pedagogika. Podrcznik akademicki. Tom 1 (s. 293-306). Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN. Wasiukiewicz, J. (2002). Pedagogika waldorfska w teorii i praktyce. Gdask: Wydawnictwo Uniwersytetu Gdaskiego. , . . (2008). (5-11 ): . : .

mgr Henryk Duszyski, lingwista stosowany, asystent w Instytucie Neofilologii i Lingwistyki Stosowanej, Uniwersytet Kazimierza Wielkiego, Bydgoszcz, henryk_duszynski@interia.pl
Gry i zabawy na lekcjach jzyka niemieckiego w czeskiej szkole waldorfskiej Abstrakt
Gry i zabawy peni wan funkcj w procesie nauczania jzykw obcych. Zgodnie z zaoeniami pedagogiki waldorfskiej dzieci ucz si dwch jzykw obcych ju od pierwszej klasy szkoy podstawowej. Nauka polega na zabawie, suchaniu i powtarzaniu sw oraz naladowaniu gestw. Dzieci ucz si wierszykw, wyliczanek i piosenek. Angaowany jest zmys wzroku, suchu, dotyku, a take ruch. W starszych klasach opanowanie jzyka uatwiaj gry jzykowe, rebusy i krzywki. W artykule przedstawione s gry i zabawy stosowane na lekcjach jzyka niemieckiego w waldorfskiej szkole podstawowej w Pisku (Czechy), gdzie autor, jako uczestnik programu Socrates-Comenius, spdzi trzy miesice w charakterze asystenta nauczyciela jzyka niemieckiego.

Inne spojrzenie na czasowniki hiszpaskie w czasie teraniejszym. Etapy tworzenia gry dydaktycznej
WERONIKA GRSKA-WOLNIEWICZ Szkoa Jzykw Obcych EMPiK, Pozna

Abstract A different look at Spanish verbs in the present tense Stages of the construction of a didactic game
The article encourages foreign language teachers to present grammar rules in an unconventional way. It describes a creative approach by the teach er. Theauthor presents the process of creating Teaching Games, aided byexamples of a student friendly introduction to the present tense in the Spanish language. In the article an original story as well as an adaptation of the game Jungle Speed were used. They make the preparation of the teach ing exercises possible and help stimulate the students motivation.

1. Wstp

Zdolno jednostki do uczenia si, przystosowywania i mylenia niezalenego i twrczego, jest podanym towarem pisze Michael J. Gelb (2006,s.17). Niewtpliwie wyksztacenie ucznia autonomicznego, penego zapau do konty nuowania edukacji przez cae ycie, tryskajcego pomysami, kreatywnego i ciekawego wiata to zadanie bardzo trudne do spenienia. Naleaoby si zastanowi, w jaki sposb nauczyciele mog wpywa na ucznia, aby takie

Homo Ludens 1/(3) (2011)

44

Weronika Grska Wolniewicz

wanie cechy w nim wyksztaci. Moe powinnimy zacz od pytania, czy my sami takie cechy posiadamy, gdy jak wiadomo: verba docent, exempla trahunt1. Kim jest wic nauczyciel twrczy, niezaleny, nauczyciel, ktry umie si przystosowa do wspczesnych warunkw? To na pewno nauczyciel poszuku jcy, nauczycielnaukowiec, prbujcy odmiennych metod z rnymi uczniami, to nauczycielmistrz, nauczyciel z powoania, nauczyciel cigle si doszkala jcy, nauczycielucze, niebojcy si wyzwa, nowych dowiadcze, nowych narzdzi. Jak napisa Leonardo da Vinci: Jak elazo w bezczynnoci rdzewieje, a woda gnije lub marznie od zimna, tak umys psuje si bez wiczenia (tame). By moe takiego nauczyciela mona zdefiniowa za pomoc siedmiu zasad, ktrymi kierowa si Leonardo da Vinci w swoim yciu2 (tame, s.78): 1. curiosit ciekawo ycia i pragnienie cigej nauki (haso to odnajdu jemy dzi w formie pojcia ksztacenia ustawicznego w pracach euro pejskich ministrw ds. szkolnictwa wyszego3); 2. dimostrazione sprawdzanie wiedzy drog dowiadczenia, gotowo do uczenia si na bdach; 3. sensazione nieustanne wyostrzanie zmysw; 4. sfumato gotowo do zaakceptowania paradoksu, niepewnoci i wieloznacznoci (punkty 2, 3 oraz 4 s nieodzownymi cechami bada cza Wilczyska, 1997); 5. arte/scienza mylenie caym mzgiem, rwnowaga pomidzy nauk a sztuk, logik a wyobrani [wspczenie odnajdujemy te same hasa np. w tezie inteligencji wielorakich Gardnera 4 (2002) lub te zaoe niach skutecznego uczenia si Edwarda de Bono (2007). Popieraj je take Dryden i Vos (2003)]; 6. corporalit ksztatowanie wdziku, kondycji fizycznej, oburcznoci; 7. conessione mylenie systemowe (zgodne z holistyczn wizj nauczania5). Sze z tych cech, za wyjtkiem corporalit, moe mie wedug mnie bezporednie przeoenie na prac nauczyciela. Dziki pierwszej chcemy
1 Pytanie to stawia dzisiaj wielu glottodydaktykw; zob. np. Hostyski, 2008, s.128; Pawlak, 2004, s.173 174. 2 Czytelnika zainteresowanego tym, jak na cechy dobrego nauczyciela patrz wspczeni glotto dydaktycy, odsyam np. do prac Komorowskiej (2005, s.114 118), yliskiej (2007, 2009, 2009/2010) lub Brophyego (2009, s.10). 3 Waga tego zagadnienia zostaa podkrelona na spotkaniu Ministrw w 2001 roku (Komunikat Praski). 4 Ciekawe przykady sposobw rozwijania rnych inteligencji w nauczaniu dzieci drugiego jzy ka znajdzie czytelnik w: Motyka, 2008, s.66 71. 5 Wicej na ten temat np. w: Krishnamurti, 1955 lub wspczenie: Hostyski, 2008.

Inne spojrzenie na czasowniki hiszpaskie w czasie teraniejszym

45

wiedzie wicej o naszych uczniach, o tym, jakie nowe lub te stare, na nowo odkryte metody mog im pomc w przyswojeniu wiedzy. Druga pozwala nam na patrzenie na sal lekcyjn jako gabinet eksperymentalny. Umiejtno obserwacji zwizana jest z cech trzeci. Czwarta pozwoli nam nie zaamy wa si, gdy wyprbowane metody z jedn grup uczniw nie dziaaj w innej, za pita zmusi do stosowania rnorodnych metod, ktre uruchamiaj nowe poczenia pomidzy neuronami i pomagaj zarwno naszym uczniom, jak i nam samym stawa si coraz bardziej twrczymi osobami. Ostatnia zapew ni rwnowag pomidzy organizowaniem procesu nauczania a elementami wychowawczymi, oraz bdzie nam przypomina, i ucze nie jest wypran z emocji maszyn, tylko ywym czowiekiem z problemami, potrzebami oraz emocjami. Wizja czowieka, jak przedstawia Leonardo da Vinci, bliska jest wsp czesnym hasom kognitywizmu oraz konstruktywizmu. Rezygnacja z wizji lejka norymberskiego6, postrzeganie ucznia jako autonomicznego podmiotu, ktry konstruuje swoj wiedz oraz nauczyciela jako przewodnika tego proce su pociga za sob take zmian metod pracy. Dziki badaniom nad mzgiem wiemy dzisiaj, e dla dobrego zapamita nia danej informacji wana jest nie tylko liczba powtrze, ale take interak tywne przetwarzanie. Jak pisze Spitzer (2007): Im wicej, im czciej, im gbiej, tym lepiej [informacja W.G.W.] bdzie zapamitana (s. 18) Take dodatni wpyw pewnych stanw emocjonalnych na zapamitywanie nie jest ju dla nas tajemnic. Wykorzystanie piosenek, filmw oraz gier dydaktycz nych7 wydaje si wic koniecznoci, biorc pod uwag to jak dziaa mzg. Jak pisze yliska (2007): im bardziej zrnicowany jest proces nauczania, tym lepiej wykorzystywany jest potencja uczniowskich mzgw (s. 81). Nauczyciele, ktrzy urozmaicaj swoje zajcia na przykad za pomoc gier dydaktycznych, o ktrych bdzie mowa w niniejszym artykule maj o wiele wiksze szanse na spenienie jednej z cech dobrego wykadowcy, opisy wanej przez Komorowsk (2005): By dobrym nauczycielem oznacza nie nudzi siebie i innych (s. 265). Jeli dodatkowo wezm sobie do serca postu laty przedstawione wyej, maj szans sta si lepszymi, ciekawszymi ludmi, a co za tym idzie, lepszymi nauczycielami (tame, s.263). Naley wyranie podkreli, i gry dydaktyczne nie s nic nieznaczcymi przerywnikami, podczas ktrych uczniom wydaje si, e mona wyczy mylenie. Powinny one znale swoje godne miejsce pomidzy tradycyjnymi
6 Metafora lejka norymberskiego jest obecna w literaturze niemieckojzycznej i obrazuje trady cyjne podejcie do nauczania ucze biernie przyswaja wiadomoci podawane mu przez nieomylne rdo wiedzy, jakim jest nauczyciel (Spitzer, 2007, s.15). 7 Definicje gry, zabawy oraz symulacji znale moe czytelnik w: SiekPiskozub, 1995.

46

Weronika Grska Wolniewicz

metodami, poniewa bardzo czsto okazuje si, i o wiele lepiej sprawdzaj si na zajciach.
Niemal wszyscy, piszcy o wykorzystaniu ich [technik ludycznych W.G.W.] w naucza niu, podkrelaj, e: przyczyniaj si one do poprawienia dynamiki i urozmaicenia lekcji; aktywizuj ca grup; rozwijaj zdrow rywalizacj; prowadz do naturalnej integracji wszystkich sprawnoci jzykowych; czyni proces nauczania bardziej zogniskowany, na uczniu i przyczyniaj si do rozwoju jego autonomii []. Naley je programowo wcza w proces nauczania jzyka i to w odniesieniu do ronych poziomw zaawansowania oraz rnych grup wiekowych. (Jodowiec, 2005, s.271).

Gry dydaktyczne na zajciach jzyka obcego wi si z rozwojem kreatyw noci zarwno nauczycielskiej, jak i uczniowskiej. Waga kreatywnoci doce niona zostaa przez Parlament Europejski, ktry rok 2009 ogosi Europejskim rokiem kreatywnoci i innowacji. W czci wprowadzajcej do artykuu przed stawiam, jakimi cechami powinien wyrnia si nauczyciel, ktry chce stoso wa twrcze metody na swoich zajciach. W kolejnych punktach zaprezentuj oglny schemat procesu powstawania gry dydaktycznej (punkt 2), a nastpnie (punkt 3) omwi przykadow gr, ktr zastosowaam na zajciach jzyka obcego z osobami dorosymi.

2. Etapy tworzenia gry dydaktycznej

Wielu nauczycieli, szczegl nie podczas pobytu w kraju, ktrego jzyka nauczaj, staje si w yczulonych na groma dzenie tzw. materiau auten tycznego. Suchajc piosenek, mylimy o tym, jak mona by je wykorzysta na zajciach; kupujc cokolwiek, zachowu jemy paragony; zwiedzajc, robimy dodatkowe zdjcia dydaktyczne, ktr ych nie zrobiby raczej aden zwyky turysta. Ogldajc telewizj, suchajc radia czy obserwu jc dzieci bawice si na ulicy,

Gotowa gra

Potrzeba gry

Faza kreacji
Test gry
Rysunek 1. Etapy powstawania gry dydaktycznej.

Inne spojrzenie na czasowniki hiszpaskie w czasie teraniejszym

47

czasami moe podwiadomie szukamy informacji przydatnej do wykorzy stania w naszej klasie. W ten sam sposb nauczyciele patrz na gry charak terystyczne dla kultury danego kraju bd te oglnie znane, np. na gr w g, chiczyka, Monopol czy turnieje telewizyjny typu Pasapalabra (w Hiszpanii), Milionerzy etc. Istniej zatem dwa moliwe sposoby tworzenia gry dydaktycznej, ktre przedstawia rysunek 1. Pierwszy z nich jest oczywicie wynikiem opisanego wyej wyczule nia zawodowego nauczyciela, ktry po odnalezieniu nowej gry myli o jej wykorzystaniu na zajciach. Druga moliwo jest odpowiedzi na konkret ny problem, w naszym przypadku gramatyczny. Gdy on si pojawia, twrczy nauczyciel stara si zaadaptowa ju istniejc na rynku gr w taki sposb, aby wykorzysta jej potencja ludyczny i zawrze w niej w sposb ukryty nielubia ne tak przez uczniw elementy gramatyki lub te wymyla swoj wasna gr. Moe wykorzysta do tego materiay autentyczne, takie jak piosenki, filmy, zdjcia. Kolejnym etapem jest stworzenie samej gry, wasnorcznie lub przy pomocy uczniw (dowiadczenie pokazuje, i uczniowie bardziej s zaintere sowani gr, ktrej elementy tworzyli sami). Najwaniejsza faza to wyprbo wanie gry na zajciach, po ktrym koniecznie powinna nastpi autorefleksja (dobrze jest spyta take o zdanie uczniw) prowadzca do poprawek, o ile s one konieczne.

3. Historia mioci pana buta i pani grzybowej i co z tego wyniko Nowe spojrzenie na czas teraniejszy w jzyku hiszpaskim

Odmiana czasownikw to pierwszy powaniejszy problem, z ktrym styka j si pocztkujcy uczniowie jzyka hiszpaskiego. Trzy regularne koniuga cje (zakoczone na ar, er, oraz ir) zwykle przyswajane s na zajciach bez wikszych problemw. Dopiero przy czasownikach nieregularnych zaczyna j si komplikacje, gdy jest ich tak wiele i tak rne s ich nieregularnoci, e opanowanie odmiany wydaje si uczniom niemoliwe. Jednake mimo i faktycznie mamy do czynienia z du liczb czasownikw nieregularnych, same grupy nieregularnoci s tylko cztery. Pierwsza to czasowniki zupenie nieregularne, druga to czasowniki o nieregularnej jedynie pierwszej osobie, kolejna to czasowniki z obocznociami ortograficznymi (na szczcie tylko niektre samogoski mog si wymienia na inn lub dwie inne, take okrelo ne z gry). Ostatnia grupa nie tylko obejmuje wymian samogoski, ale jeszcze ma dodatkowo nieregularn pierwsz osob. Przykadowe czasowniki w tych grupach wygldaj tak, jak w tabeli 1.

48

Weronika Grska Wolniewicz

SER by SOY ERES ES SOMOS SOIS SON

PONER ka PONGO PONES PONE PONEMOS PONIS PONEN

ENTENDER rozumie ENTIENDO ENTIENDES ENIENDE ENTENDEMOS ENTENDIS ENTIENDEN

TENER mie TENGO TIENES TIENE TENEMOS TENIS TIENEN

Tabela 1. Odmiana przykadowych nieregularnych czasownikw hiszpaskich w czasie teraniejszym

Gdyby rozrysowa czasowniki z grupy trzeciej po trzy w kadej kolum nie i otoczy kresk formy nieregularne (w tabeli nr 1 zaznaczone drukiem pogrubionym), okae si, e przypominaj one ksztatem but. Jest to sposb uywany nieoficjalnie przez wielu romanistw (zarwno w jzyku francuskim, jak i we woskim wystpuje podobna odmiana). Niestety nie rozwizuje on problemu pozostaych grup. ENTENDER (liczba pojedyncza) ENTIENDO ENTIENDES ENIENDE ENTENDER (liczba mnoga) ENTENDEMOS ENTENDIS ENTIENDEN

Tabela 2. Przykadowy czasownik nieregularny entender, w czasie teraniejszym

Usiujc zebra ca odmian w jeden system, szukaam sposobu na cieka we wizualne jej przedstawienie. Pewnego dnia przysza mi do gowy nastpu jca historia:
Dawno, dawno temu bya sobie odlega kraina. Na niebie w tej krainie mieszkay licz ne, regularne chmurki (nauczyciel rysuje8 na tablicy trzy rwne chmurki i pyta uczniw, co one reprezentuj zwykle znajdzie si kto, kto wpadnie na pomys, e s to wanie czasowniki regularne, uczniowie sami dopowiadaj kocwki tematu). Ale na ziemi nie byo ju takiego porzdku. Roso tutaj drzewko, straszliwie powyginane, kada gaz ka rosa w innym kierunku (nauczyciel umieszcza pod chmurkami obrazek drzewka,
8 Ewentualnie mona poprosi ktrego z uczniw uzdolnionych artystycznie o przygotowanie rysunkw potrzebnych do zilustrowania tej opowiastki.

Inne spojrzenie na czasowniki hiszpaskie w czasie teraniejszym

49

uczniowie nie maj adnego problemu z rozpoznaniem grupy czasownikw cakowi cie nieregularnych). Drzewko byo bardzo smutne, poniewa nie miao przyjaci. Ale pewnego dnia obok niego pojawi si grzybek (po hiszpasku jest to la seta; rodzaj eski; nauczyciel rysuje wyranego grzyba o duym kapeluszu i bardzo regularnej nce; uczniowie zgaduj, e chodzi o czasowniki z pierwsz osob nieregularn). I drzewko ju nie byo takie samotne. yli sobie szczliwie, rozmawiajc o piknych chmurkach. Pewnego dnia to tej krainy zawita go bucik (po hiszpasku el zapato; rodzaj mski, nauczyciel rysuje bucik, ktry uczniowie bez trudnoci identyfikuj jako reprezentujcy czasowniki z obocznociami samogoskowymi). Bucik (on) ujrza grzybka (ona) i zako cha si miertelnie. Oczywicie po odpowiednim czasie pobrali si i naturaln kolej rzeczy doczekali si potomstwa (nauczyciel rysuje but z kapeluszem grzyba grzybo bucik). A jak wiadomo, kade dziecko ma co z mamy (nauczyciel wskazuje na kape lusz od grzyba) i co z taty (nauczyciel wskazuje na cz bucikow; zwykle w tym momencie, o ile nie nastpio to wczeniej, uczniowie wybuchaj miechem i nieomylnie dopasowuj mutanta do grupy ostatniej). I wszyscy yli dugo i szczliwie.

Historyjka ta bardzo dobrze si sprawdza (przetestowaam j na omiu grupach) po wprowadzeniu odmiany czasownikw, jako swoiste podsumo wanie. Nastpnie mona przej do wicze strukturalnych i jednym z nich, zamiast tradycyjnych wicze na kartce, bdzie gra zaproponowana poniej. Warto wprowadzi j jako element powtrki, w par tygodniu po zapoznaniu si z odmian, poniewa wymaga szybkiej reakcji i moe okaza si za trudna na samym pocztku.

4. Adaptacja gry Prawo dungli wykorzystanej do trenowania form czasu teraniejszego

Zasady gry Prawo dungli (wydanej przez Week End Games Polska) s bardzo proste. Kady gracz dostaje rwn liczb kart, na ktrych znajduj si rnego rodzaju rysunki bardzo do siebie podobne, cho czasami bardzo trudno je od siebie odrni. Gracze kolejno wycigaj karty i wykadaj je na st. W momencie, gdy jeden z graczy wyoy kart o wzorze znajdujcym si jednej z kart wyoonych ju na st, midzy nim i wacicielem tej karty nastpuje pojedynek. Osoba, ktra pierwsza chwyci za totem (drewniany bolec stojcy porodku stou); wygrywa, przegrywajcy zabiera odkryte karty swoje i zwycizcy. Gr wygrywa ten, kto pierwszy pozbdzie si wszystkich kart. Istniej te karty specjalne, ktre powoduj zmian zasad na pewien czas. Gr t zaadaptowaam do nauki form czasu teraniejszego, karty z wzorami zastpujc stworzonymi przy wspudziale uczniw kartami czasownikowy

50

Weronika Grska Wolniewicz

mi. Na kadej karcie widnieje jedna forma czasownika nieregularnego, napisa na poziomo w dwch kierunkach (aby przeciwnicy mogli bez trudu odczyta dan form)9. Jeli chodzi o zasady, zostaa dodana jedna: naley wypowie dzie gono form czasownika, wykadajc kart na st. Gra si w grupach do czterech osb (potrzeba oczywicie wicej drewnianych totemw, mona uy drewnianych solniczek, jeli nie mamy moliwoci wykonania dodatko wych kopii u stolarza). Karty specjalne to postaci z wyej opisanej historyjki; zawieszaj one zasad ogln, zakadajc, e pojedynek nastpuje, gdy na stole odkryte s dwie karty z tej samej osoby gramatycznej, nawet gdy s to rne koniugacje. Karty te wprowadzaj dodatkowe utrudnienie (pojedynek ma miejsce, gdy wyoono karty z tej samej grupy nieregularnoci, nawet jeli karty te reprezentuj inn osob gramatyczn). Gra koczy si, gdy ktry z graczy pozbdzie si wszystkich kart. Jeli graj cztery osoby, mona konty nuowa zabaw przy udziale pozostaej trjki graczy.

5. Zakoczenie

Dlaczego warto by kreatywnym na zajciach z jzyka obcego10? Dziki podej ciu twrczemu udaje si jednoczenie: osiga cele dydaktyczne (rozwijanie umiejtnoci, wiczenia grama tyczne, sownictwo); osiga cele wychowawcze (integracja w grupie, inteligencja interper sonalna Gardner, 2002); uczy kreatywnoci; zwiksza motywacj naszych uczniw do uczenia si danego jzyka obcego. Wrd siedmiu warunkw optymalnego kontekstu edukacyjnego doro li uczniowie wymieniaj rodowisko, ktre sprzyja wolnoci myli, promuje kreatywno i sprzyja eksperymentowaniu (Turula, 2004, s.286). Niewtpli wie stosowanie gier dydaktycznych pomaga tworzy takie wanie rodowisko. Eksperymentowanie jest take cech charakterystyczn dla postawy autono micznej (Wilczyska, 2004, s.54), tak podan przez mdrego nauczyciela. Czasami wprowadzanie niestandardowych sposobw nauczania spoty ka si z niezrozumieniem ze strony samych uczniw, przyzwyczajonych do tradycyjnych metod podawczych, ale jeli zyskamy ich zaufanie i zobacz, i
9 Dzikuj za wszelkie uwagi i pomoc w tworzeniu ostatecznej wersji gry czonkom Poznaskie go Koa PTBG. 10 Wicej na temat zalet uycia gier np. w: Jaroszewska, 2008, s.158; Tatoj, 2004, s.313.

Inne spojrzenie na czasowniki hiszpaskie w czasie teraniejszym

51

faktycznie zapamituj materia lepiej dziki grom dydaktycznym, przekonaj si do nich. Leonardo da Vinci pisa o sobie, i jest uczniem dowiadczenia. Gotowy do uczenia si na wasnych bdach, akceptujcy wieloznacznoci, pozosta wi po sobie niesamowit spucizn. Uczy si do koca ycia, cigle ekspe rymentujc, cigle wyprbowujc nowe hipotezy. Nie bjmy si bra z niego przykadu:
Cho przyszlimy na wiat, z niezaspokojon, godn Leonarda ciekawoci, wikszo z nas w latach szkolnych nauczya si, e od pyta waniejsze s odpowiedzi. Instytucje edukacyjne raczej nie rozwijaj ciekawoci, zamiowania do wieloznacznoci i umiejt noci zadawania pyta (Gelb, 2006 , s.65).

Spitzer (2009) pisze: Ten, kto w trakcie uczenia si jest uwany, zmoty wowany i w dobrym nastroju, zapamita wicej (s. 110, podkr. W.G.W.). Dlatego te uwaam, e powinnimy stara si stworzy takie wanie warunki naszym uczniom, za gry dydaktyczne takie jak prezentowana w niniejszym artykule mog niewtpliwie nam w tym pomc.

LITERATURA
Brophy, J. (2009). Nauczanie. W: A. Janowski (red.), Nauczanie w praktyce (s. 10 32). Warszawa: CODN. de Bono, E. (2007) Mylenie lateralne: idee na przekr schematom. Gliwice: Wydawnictwo Helion. Dryden, G., Vos, J. (2003). Rewolucja w uczeniu (tum. B. Jwiak). Pozna: Wydawnictwo Zysk i S ka. Gardner, H. (2002). Inteligencje wielorakie (tum. A. Jankowski). Pozna: Media Rodzina. Gelb, M.J. (2006). Myle jak Leonardo da Vinci (tum. P. Turski). Pozna: Dom Wydawniczy REBIS. Hostyski, P. (2008). Integrujca funkcja technik ludycznych w nauczaniu jzyka obcego na studiach neofilologicznych zaoenia badawcze. Homo Communicativus, 4, 127139. Jaroszewska, A. (2008). Gry i zabawy w nauczaniu jzykw obcych dzieci w modszym wieku szkol nym w kontekcie wielokulturowoci. Homo Communicativus, 4, 157166. Jodowiec, M. (2005). Techniki ludyczne w ksztatowaniu wiadomoci rnic midzykulturowych. W: M. Mackiewicz (red.), Dydaktyka jzykw obcych a kompetencja kulturowa i komunikacja interkulturowa (s. 269 277). Pozna: Wysza Szkoa Bankowa. Komorowska, H. (2005). Metodyka nauczania jzykw obcych. Warszawa: Fraszka Edukacyjna. Komunikat Praski. Online: <http://www.sgsp.edu.pl/aktual/wkrotce/proces_bolonski_info/zalacz niki/komunikat_praski.php>. Krishnamurti, J. (1955). Education and the Significance of Life. London: Victor Gollancz.

52

Weronika Grska Wolniewicz

Motyka, M. (2008). Gry i zabawy w nauczaniu L2 dzieci w wieku 79 lat z wykorzystaniem elemen tw wiedzy o wiecie w kontekcie inteligencji wielorakich Gardnera. Homo Communicativus, 5, 65 71. Pawlak, M. (2008). (red.). Autonomia w nauce jzyka obcego. Pozna: Wydawnictwo Pedagogiczno Artystyczne UAM. Pawlak, M. (2004). Autonomia studenta anglistyki deklaracje a rzeczywisto. W: M. Pawlak (red.), Autonomia (s. 173 191). SiekPiskozub, T. (1995). Gry, zabawy i symulacje w procesie glottodydaktycznym. Pozna: Wydaw nictwo Naukowe UAM. Spitzer, M. (2007). Jak uczy si mzg? Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN. Tatoj, C. (2004). Rola technik ludycznych w pogbianiu autonomii studenta. W: M. Pawlak (red.), Autonomia (s. 311318). Turula, A. (2004). Czy warto sia? Autonomia na kursach jzykowych dla dorosych. W: M. Pawlak (red.), Autonomia (s. 285 289). Wilczyska, W. (1997). Jak zrobi doktorat? Poradnik dla humanistw. Pozna: Wydzia Neofilolo giczny UAM. Wilczyska, W. (2004). Dydaktyka kroczca, czyli jak organizowa dydaktyk w pautonomii (PA). W: M. Pawlak (red.), Autonomia (s. 44 56). yliska, M. (2007). Postkomunikatywna dydaktyka jzykw obcych w dobie technologii informacyj nych. Warszawa: Fraszka Edukacyjna. yliska, M. (2009). Zmieniajca si szkoa Schule im Wandel. Jzyki Obce w Szkole, 4, 84 94. yliska, M. (2009/2010). Neurodydaktyka jzykw obcych. Nauczanie jzykw obcych w wietle bada nad mzgiem. Jzyki Obce w Szkole, 6, 5 18.

mgr Weronika Grska, etnolingwista hispanista, Szkoa Jzykw Obcych EMPiK, Pozna, weragorska@gmail.com, www.edubawa.pl
Inne spojrzenie na czasowniki hiszpaskie w czasie teraniejszym. Etapy tworzenia gry dydaktycznej Abstrakt
Artyku ma na celu zachcenie nauczycieli jzykw obcych do przedstawia nia gramatyki w niekonwencjonalny sposb. Opisana zostaa twrcza posta wa wykadowcy. W pracy zaprezentowano sposb tworzenia gier dydak tycznych. Przykadowe rozwizania zostay uyte w celu przyjaznego dla ucznia przedstawienia systemu czasu teraniejszego w jzyku hiszpaskim. Wykorzystano autorskie opowiadanie oraz adaptacj gry Prawo dungli.

Stereotypy i egzotyka gry jako aktywno bezproduktywna w komunikacji midzykulturowej (na przykadach wspczesnego polskiego japonizmu)
ARKADIUSZ JABOSKI Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Abstract Stereotypes and exoticism games as unproductive activities in cross cultural communication (based on examples of contemporary Polish narrations on Japan)
General definitions of games unanimously emphasize their unproductive nature. While this nature as such seems obvious, it is useful to give some thought to the systemizing role of games, which often tend to be utilized in the more or less unconscious interpretation of communication context, including contexts perceived as foreign and unknown. In this article the author wishes to present several topics related to the role of stereotypes and their cognitive values, especially with regard to the field of Polish-Japanese cross-cultural communication.

1. Produktywno a bezproduktywno gier

Gry dochodz do skutku w kontrolowanym rodowisku, gdy na podstawie okrelonych zasad, przy uzyskaniu oboplnej zgody stron interakcji na uczest nictwo w grze, powstaj warunki do realizacji pewnych przewidywalnych

Homo Ludens 1/(3) (2011)

54

Arkadiusz Jaboski

sekwencji dziaa wykraczajcych poza czysto fizykalnie ujmowan rzeczy wisto (w sensie tworzenia rzeczywistoci nowej, czstokro postrzeganej wycznie przez uczestnikw gry). Gry rozpoznawane s tradycyjnie jako czynnoci bezproduktywne zarw no w ich ujciu ludycznym (Caillois, 1997; Huizinga, 1985), semiologicznym (Guiraud, 1974), teatralnym (Goffman, 2000), jak i psychologicznym (Berne, 1999). Bezproduktywno nie ma tu charakteru normatywnego, ale dotyczy raczej umiejscowienia gier poza krgiem wydarze oraz faktw spoecznych, ktrych wystpowanie w okrelonym kontekcie uzasadnia przyrost ilociowy okrelonych zasobw. Nie niweluje to zarazem moliwoci wystpienia gier kontrproduktywnych. Gry mona take ujmowa jako realizowane w sposb przewidywalny i powtarzalny jednostki dyskursu, suce osigniciu okrelonych celw komunikacyjnych procedury (Austin 1962), co wie si take ze wska zaniem na ich aspekty fatyczne (Jaboski 2009). W takim ujciu produkt, a raczej swoisty zysk z rozpoznania i uprawiania gier, to przewidywalna inter pretacja nieprzewidywalnej z natury rzeczywistoci, jej strukturalizacja.

2. Bezproduktywno pasoytnicza

Strukturalizacja rzeczywistoci i rozpoznanie rzeczywistoci nadrzdnej s niezbdne dla czynnego lub biernego uczestnictwa w yciu spoecznym (por. Berger, Luckmann, 1983, s.4961). W przypadku komunikacji midzykulturo wej stosowanie znanych wzorcw interpretacyjnych w odniesieniu do hete rogenicznego rodowiska komunikacyjnego moe by przyczyn znacznych nieporozumie. Przepaci midzykulturowej tym bardziej nie sposb prze kroczy poprzez uycie interpretacji wyimaginowanych lub uzurpatorskich, na ktre komunikacja midzykulturowa wydaje si by naraona w sposb szczeglny. Jedna z bardziej znanych narracji odnoszcych si do znieksztaconego obrazu heterogenicznej kultury to orientalizm w ujciu Saida. Opisuje on w sposb przekonujcy i systematyczny zjawisko postrzegania kultur innych jako dzikich, opartych na nieracjonalnych i pozbawionych moralnoci prze sankach, twierdzc, e:
Preferowanie schematycznego autorytetu tekstu i unikanie dezorientacji towarzyszcej spotkaniu z ludmi jest [] powszechn saboci (Said, 2005, s.145).

Stereotypy i egzotyka gry jako aktywno bezproduktywna w komunikacji

55

Jako pasoytnicze i z gruntu rzeczy szkodliwe naley uzna narracje oparte na faszywych przesankach, obiecujce czytelnikowi wicej, ni ich autoro wi lub narratorowi chciao si zweryfikowa w kontakcie z rzeczywistoci rdow. Pojawiaj si one w iloci wrcz nadreprezentatywnej w nurcie polskiego i wiatowego japonizmu.

3. Japonizm nieszkodliwy i powierzchowny

Japonizm to ograniczony do Japonii i Japoczykw sposb orientalistycz nie nacechowanej interpretacji faktw, polegajcy na wykazujcym znamio na gry porozumieniu midzy narratorem a odbiorc tekstu (zakada si, e teksty tego nurtu posiadaj odbiorcw), a zatem stanowicy strukturalizacj rzeczywistoci. Japonizm moe funkcjonowa w postaci przewiadczenia o wrodzonej wyjtkowoci Japoczykw i Japonii, czemu towarzyszy przypisanie obiektom opisu w sposb nieuprawniony pewnych pozytywnych lub negatywnych cech. W tym duchu rozpatrywa naley stwierdzenie Jasieskiego, ktry w swym nacechowanym emocjonalnie tekcie wiadomie prowokacyjnego przewod nika po nieistniejcym dziale japoskiego muzeum narodowego z pocztku ubiegego wieku konstatowa:
Nard japoski by jedynym na kuli ziemskiej obok Grekw dla ktrego nieustanne i jak najrozleglejsze zadowalanie popdw estetycznych stanowio jeden z nieodzownych warunkw bytu (Jasieski 1906).

Nurt japonizmu nieszkodliwego reprezentuj take nacechowane duchem pozytywistycznym felietony Prusa o Japonii, ktre ukazyway si w warszawskim Kurierze Codziennym pod koniec XIX i na pocztku XXwieku. W tekstach tych Japonia funkcjonuje jako rozwijajce si dynamicznie i zorga nizowane w sposb przejrzysty i logiczny pastwo wzr wobec innych krajw. Felietony te mona podsumowa nastpujco:
W tym, co Prus pisa o Japonii nie bdc specjalist w tej dziedzinie ani nie posiada jc potrzebnych narzdzi poznawczych odnajdujemy niewiele prawdy o Japonii. Za to mamy tu znakomite materiay do poznania stanu wiedzy wczesnych Polakw o wiecie, ich wyobrae o sobie i innych (Sekiguchi 1998).

56

Arkadiusz Jaboski

Za nieszkodliwe ze wzgldw oczywistych naley wreszcie uzna przejawy japonizmu humorystycznego, ktre znajduj osobliwie niefrasobliw reprezen tacj w nastpujcym cytacie z Witkacego:
Czemu nie karmiam go wdk od dziecka? Byby przynajmniej tak may jak te pieski japoskie, co od szczeniaka wdk opi nie byby tym wstrtnym dorosym niczym (Witkiewicz, 1985).

Podobnie jak w tym otwarcie przemiewczym cytacie, tak samo w wyej wzmiankowanych rdach odwoania do Japonii nie maj charakteru nauko wego i bezwzgldnego, opierajc si na swobodnym przytoczeniu wtkw japoskich jako ta dla innych oglnych spostrzee. Suszno tych ostatnich mona podwaa, jednak trudno spodziewa si, by odniesienie do Japonii miao suy upowszechnianiu szkodliwych lub dyskryminujcych kultur i mieszkacw tego kraju stereotypw. Podobny charakter przejawiaj nast pujce przykady rde o Japonii nacechowanych niefrasobliwym i niefacho wym podejciem do tematyki opisu, a zarazem nie pozbawionych informacji ciekawych. Spojrzenie turystki, jakie prezentuje ona PRL owskiego aparatczyka w Japonii (Gall, 1961), zawiera zarwno rozczarowanie autorki wobec gospo darzy (s. 7), ktrzy nie zauwaaj jej, zwracajc si wycznie do jej ma, scep tyczne uwagi na temat jakoci japoskiego budownictwa mieszkaniowego (s. 12), jak i dowcipny opis problemw pozbawionego butw cudzoziemca na liskich matach tatami japoskich restauracji (s. 47). Tokijska dzielnica Ginza to:
odpowiednik paryskich Wielkich Bulwarw, tylko e [] brzydka (s. 18).

Tekst PRLowskiego dziennikarza (Rgwiostek, 1976) uznaje Japoni za: jeden z najbardziej rozwinitych krajw kapitalistycznych (s. 15). Tokio to wielkie mrowisko ludzkie (s. 39). Autor rozpoznaje przy okazji dwie twarze Japonii:
zewntrzne przejawy przewagi modernizacji nad tradycyjn kultur japosk to: [] tylko pozr. W istocie rzeczy Japonia nadal naley do Azji i niezalenie od wielkich zmian [] japoskie ycie spoeczne przesiknite jest cigle przemonym wpywem starych tradycji (s. 8788).

Spojrzenie publicystki przebywajcej w Japonii przez duszy czas (RubachKuczewska, 1983) nie jest z kolei wolne nawet od spostrzee nace

Stereotypy i egzotyka gry jako aktywno bezproduktywna w komunikacji

57

chowanych swoistym orientalizmem, ktry jednak nie wydaje si stanowi dominujcej postawy ideowej:
[o japoskich dzieciach] Od malekoci woaj bye, bye lecz nauka angielskiego idzie im opornie (s. 23).

Liczne mankamenty wskazanych tekstw nie ujawniaj lekcewaenia wobec danych rzeczywistych na rzecz wyimaginowanego opisu Japonii jako odlegego i niezrozumiaego kraju Orientu. Mona by dowodzi, e nawet badacz Japonii pozbawiony przygotowania jzykowego i kulturowego nie musi polega na mitach i uprzedzeniach. A jednak nie zawsze tak si dzieje.

4. Japonizm szkodliwy

Do nurtu japonizmu szkodliwego zakwalifikowa naley przejawy orientali zmu, ktry:


tworzy ludzi Orientu w pewnym sensie zaprzeczajc ich czowieczestwu (Said, 2005, s.63).

Oto charakterystyczne cechy tekstw tego nurtu: 1. akcentowanie egzotyki i obcoci obiektu opisu wycznie na podstawie subiektywnego przekonania autora; 2. zaniechanie wyjanienia poj podstawowych na rzecz interpretacji nieistotnych szczegw, kwalifikowanych wedug kryteriw znanych wycznie autorom tekstw; 3. dorany i selektywny dobr wtkw opisowych, przy braku ich weryfikacji; 4. uzurpowanie sobie przez autora prawa do normatywnej oceny przed stawianych faktw. Japonizm szkodliwy to uprawiana przez narratora i odbiorc gra komuni kacyjna, w ramach ktrej w opisie Japonii i Japoczykw fakty lekceway si na rzecz produkcji mitw.

4.1. Samuraje i biznes

Interesujcy przykad narracji orientalnej nacechowanej szkodliwym japoni zmem stanowi tekst Lafayette De Mente (2006). Patriotyzm, pojcie w adnym

58

Arkadiusz Jaboski

miejscu nie definiowane, opisywany jest tu jako motywacja do osignicia sukcesu gospodarczego (s. 7778).
Duch oddania sprawie i powicenia, ktrego symbolem jest wanie harakiri, jest nadal obecny we wspczesnej Japonii i nadal odgrywa tam znaczc rol. Pobudza studentw do pilnej nauki, a robotnikw do licznych powice, czsto nawet kosztem wasnej rodzi ny, by zapewni przetrwanie albo rozwj przedsibiorstwa, w ktrym pracuj (s. 7778).

Nie warto wgbia si w znaczenie powyszych sw, gdy autorowi najwyraniej wszystko kojarzy si ze wszystkim:
Popenianie samobjstwa we wspczesnej Japonii moe by bardzo kosztowne [] rodzi na samobjcy moe otrzyma rachunek za wszystkie zwizane z tym koszty, ktry moe opiewa nawet na kilka milionw jenw (tame).

4.2. Pani antropolog w akcji

Charakterystyczny sposb szeregowania faktw i wyznaczania dominant opisowych zawiera take polskie rdo, co jest faktem o tyle zaskakujcym, e jego autorka powouje si na swe kwalifikacje kulturoznawcze, twierdzc, e pracowaa na japoskiej wyszej uczelni:
Mwi si, e [] to najgrzeczniejszy jzyk wiata (Bator, 2004, s.242)

Potok sw japoskich windziarek, sekretarek czy stewardes, ktrym polecenie zapicia pasw zajmuje podejrzanie duo czasu, pynie tak obficie wanie z powodu grzecznocio wych formu. W dosownym tumaczeniu na nie tak grzeczny angielski czy polski brzmi to oczywicie komicznie: Uprzejmie przepraszamy naszych szacownych podrnych za niewybaczaln niewygod, jak jest oczekiwanie na start w naszym skromnym samolocie. Prosimy, by szacowni podrni wybaczyli nam t wielk niegrzeczno, jak popeniamy nieuprzejmie przerywajc im szacowne konwersacje i proszc ich unienie o zapicie tych skromnych pasw, mwi stewardessa w samolocie (tame, s.243244).

Powysze stwierdzenia s nieprawdziwe. Komunikat nie zajmuje stewar dessie japoskiej wicej czasu ni jej koleance po fachu uywajcej innego jzyka, za tumaczenie dosowne jest wytworem imaginacji autorki. Nie wiadomo, dlaczego jzyk angielski jest nie tak grzeczny. Czytelnik otrzy muje za to w duej liczbie niepowizane ze sob logicznie fakty, takie jak ten

Stereotypy i egzotyka gry jako aktywno bezproduktywna w komunikacji

59

oto, e chiski [sic!] ideogram oznaczajcy on lub pann mod zawiera ma elementy takie jak kobieta i dom, co w oczywisty sposb wiadczy ma o dyskryminacji pciowej (tame, s.252254). Autor niniejszego tekstu doda tylko moe do tego informacj, e ideogram (chiski, nie japoski) oznacza jcy mczyzn zawiera elementy pole ryowe i sia, zapewne w mniemaniu autorki mczyzn faworyzujce.

4.3. Postmodernista na ugorze

Przedmiotem opisu kolejnego autora, na ktrym w swym wywodzie polega Bator, jest co prawda
fikcyjny lud [] system, ktry nosi nazw: Japonia (Barthes, 2004, s.47).

Nic jednak nie wskazuje na to, by Barthes odegnywa si od opisu Japonii rzeczywistej. Powysze zastrzeenie nie powstrzymuje go od do oryginal nego wskazania braku adresw pocztowych w miastach japoskich (s. 8892), ochoczo a bezmylnie kopiowanego przez Bator (2004, s.4551). Japonia, jako byt orientalny, musi pozosta skomplikowana i niezrozumiaa, o czym w sposb dobitny wiadczy poniszy fragment:
zatrzsienie przyrostkw funkcjonalnych i zoono form enklitycznych wymaga, by podmiot wypowiedzi wyodrbnia si powoli poprzez cig ostronie stopniowanych powtrze, opnie i naciskw, ktrych ostateczna trjwymiarowo [] tworzy z podmiotu wielk pust powok sowa, a nie pene jdro, ktre kieruje naszymi zdania mi z zewntrz i z gry (Barthes, 2004, s.53).

4.4. Ksenofobiczne gry Nothomb

Pozbawionych elementw pseudofilozoficznej nowomowy, za to otwarcie ksenofobicznych uwag dotyczcych japoskiej kultury i samych Japoczykw dostarcza czytelnikom w obfitoci Nothomb (2005), o czym autor wspomina w innym miejscu (por. Jaboski, 2010).

60

Arkadiusz Jaboski

4.5. Pan redaktor napisa

Narracje nacechowane szkodliwym japonizmem i bazujce niewiadomie na orientalistycznym nastawieniu do rzeczywistoci z du regularnoci ukazuj si w polskiej i wiatowej prasie. W charakterystycznym dla tej grupy artyku w tekcie (Korzycki, 2006) pojawiaj si oto nastpujce cytaty:
Msk fantazj gejszy zastpio marzenie o lolitce (tame). [] a do czasw powojennych Japonka musiaa by jak drzewko bonsai. Regularnie przystrzygana, godzia si na dowolne formowanie przez ma (tame).

Tradycja gejsz rozpada si dzi w szybkim tempie (tame).

A prawdziwe prostytutki w Kraju Kwitncej Wini s takie same jak pod innymi szeroko ciami geograficznymi (tame).

Stwierdzenia takie, poza ostatnim, ktre musi budzi zrozumiay szacunek dla gbi warsztatu autora, nie podlegaj adnej weryfikacji. Niepokoi jednak, gdy w tekcie pojawia si otwarty fasz, pozbawiony udokumentowania rdo wego lub nawet ladw takiej kwerendy:
Nawet gramatyka jzyka japoskiego rozrnia czasowniki: inne dla mczyzn, a inne dla niewiast, cho opisuj te same czynnoci (tame).

W podobnej poetyce utrzymane s doniesienia internetowe, opierajce si w duej mierze na podzielanych w Polsce stereotypach dotyczcych obrazu Japonii i Japoczykw. Oto charakterystyczny przykad:
Duo pij, pal i uywaj dopalaczy, mao pi i cigle stresuj si w pracy. A mimo to, wedug danych wiatowej Organizacji Zdrowia, yj niezwykle dugo. W czym tkwi sekret? (Onet, 2010).

5. Japonizm jako antyprodukt

Charakterystyczna dla gier bezproduktywno zostaje w nurcie japonizmu szkodliwego zastpiona przez produkcj informacyjnej waty, niemoliwej

Stereotypy i egzotyka gry jako aktywno bezproduktywna w komunikacji

61

do zweryfikowania i zarazem uniemoliwiajcej wartociowe wykorzystanie eksplikacyjne cytowanych tekstw. Lekcewaenie faktw i powiza midzy nimi, w tym take ich logiczne go nastpstwa, oraz niedbalstwo warsztatowe wystpuje w publikacjach tego nurtu w stopniu, ktry uznany byby za karygodny w narracjach dotyczcych rodzimego rodowiska komunikacyjnego autorw. A jednak publikacje te funkcjonuj w obiegu wydawniczym, a przynajmniej tak mona wnioskowa na podstawie czstotliwoci ich wystpowania. Cytowane teksty mwi wicej o autorach i ich motywacji do poszukiwania sztucznej egzotyki ni o faktach, ktre najwyraniej niezrozumiae maj pozo stawa z definicji. Autor tekstu we wasnym mniemaniu nie moe si myli, posiadajc racj zawsze. Poziom entropii informacyjnej ulega w tym przypad ku raczej zwikszeniu ni zmniejszeniu. Nie ulega wtpliwoci, e kultura japoska obroni si sama. Czy jednak bez takiego zjawiska jak japonizm antyproduktywny naprawd trudno si oby w polskim i wiatowym obiegu myli i informacji? Na pytanie to najle piej odpowie zapewne sam czytelnik.

LITERATURA
Austin, J. L., (1962). How to Do Things With Words. Cambridge, Massachusets: Harvard University Press. Barthes, R. (2004). Imperium znakw (tum. A. Dziadek). Warszawa: Wydawnictwo KR. Bator, J. (2004). Japoski wachlarz. Warszawa: Twj Styl. Berger, P., Luckmann, T. (1983). Spoeczne tworzenie rzeczywistoci (tum. J. Ninik). Warszawa: Pastwowy Instytut Wydawniczy. Berne, E. (1999). W co graj ludzie. Psychologia stosunkw midzyludzkich (tum. P. Izdebski). Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN. Caillois, R. (1997). Gry i ludzie (tum. A. Tatarkiewicz, M. urowska). Warszawa: Wolumen. Gall, W. (1961). Japonia. Warszawa: Wiedza Powszechna. Goffman, E. (2000). Czowiek w teatrze ycia codziennego (tum. H. Datnerpiewak i P. piewak). Warszawa: Wydawnictwo KR. Guiraud, P. (1974). Semiologia (tum. S. Cichowicz). Warszawa: Wiedza Powszechna. Huizinga, J. (1985). Homo ludens. Zabawa jako rdo kultury (tum. M. Kurecka, W. Wirpsza). Warszawa: Czytelnik. Jaboski, A. (2009). Gry, procedury, przewidywalno w kontekcie polsko japoskiej komunika cji midzykulturowej. Homo Ludens, 1, 103 112. Jaboski, A. (2010). Recepta na klsk w komunikacji midzykulturowej o ksenofobicznych grach komunikacyjnych Ameli Nothomb. Homo Ludens, 2, 29 36.

62

Arkadiusz Jaboski

Jasieski, F. (1906). Przewodnik po dziale japoskim muzeum narodowego. Online: <http://mbc. malopolska.pl/dlibra/plaincontent?id=16156>. Data dostpu: 11 listopada 2010. Korzycki, R. (2006). Emancypantki. Polityka, 15, 52 55. Lafayette De Mente, B. (2006). Samuraje a wspczesny biznes (tum. Tomasz Prochenka). Warsza wa: Bellona. Nothomb, A. (2005). Z pokor i unieniem (tum. B. Grzegorzewska). Warszawa: MUZA SA. Onet (2010). Onet poleca (nr 313). Online: http://www.onet.pl/48,35411,magazyn_detal.html. Data dostpu: 23 maja 2010. Rgwiostek, M. (1976). Moje spotkanie z Japoni. Warszawa: Ksika i Wiedza. RubachKuczewska, J. (1983). ycie po japosku. Warszawa: Iskry. Sekiguchi, T. (1998). Bolesaw Prus o Japonii i Japoczykach. W: Z. Przybya (red.), Jubileuszowe niwo u Prusa. Materiay z midzynarodowej sesji prusowskiej w 1997 r. (s. 320 331). Czstocho wa: Instytut Filologii Polskiej Wyszej Szkoy Pedagogicznej w Czstochowie. Witkiewicz, S. (1985). Matka. W: Dziea wybrane (T. V. Dramaty **, s.369 425). Warszawa: Pastwo wy Instytut Wydawniczy.

dr Arkadiusz Jaboski, japonista, adiunkt w Zakadzie Japoni styki, Wydzia Neofilologii, Uniwersytet im. Adama Mickiewi cza w Poznaniu, yaboo@amu.edu.pl
Stereotypy i egzotyka gry jako aktywno bezproduktywna w komunikacji midzykulturowej (na przykadach wspczesnego polskiego japonizmu) Abstrakt
Formuowane na poziomie oglnym definicje gier jednogonie wskazuj na ich bezproduktywny charakter. O ile ten ostatni wydaje si oczywisty, warto zastanowi si nad systematyzujc rol gier, ku ktrym nader czsto ciy mniej lub bardziej niewiadoma interpretacja kontekstu komunikacyjnego, w tym kontekstw postrzeganych jako obce i nieznane. W artykule autor pragnie podj kilka wtkw dotyczcych funkcjonowania stereotypw oraz ich wartoci poznawczej, w szczeglnoci w odniesieniu do obszaru polsko-japoskiej komunikacji midzykulturowej.

Gra komputerowa Emergency skuteczny rodek dydaktyczny w edukacji dla bezpieczestwa


KAROL KOWALCZUK Uniwersytet w Biaymstoku

Abstract Emergency computer game effective didactical means in education for safety
The computer today allows for the creation of a new space in which players can make journeys full of action and adventures. The computer as a multi media environment has been used in didactics for a long time. Teachers have been using multimedia during lessons in order to help students acquire knowledge faster. Computer games, however, are usually put aside and treat ed by teachers only as a source of entertainment. It does not have tobelike that. If we use the potential of the most popular means of entertainment among learners, studying may become an adventure, like their favourite computer game. Before this happens, though, we need to find a suitable prod uct and check to what extent the aims of the game defined by the producer agree with the aims of fixed detailed didactics and if this specific product may be treated as a teaching element.

Gry komputerowe s zjawiskiem niezwykle rozpowszechnionym. Jako forma rozrywki pojawiy si w latach 80. ubiegego stulecia, a zdyy przewyszy popularnoci ksiki, telewizor i plac zabaw. Wraz z powstaniem komputera pojawi si nowy wiat, w ktrym modzi gracze mog odbywa podre pene

Homo Ludens 1/(3) (2011)

64

Karol Kowalczuk

przygd i akcji. Jest on tym bardziej atrakcyjny, e coraz czciej przypomina rzeczywisto ju nam znan. Moemy to dostrzec, porwnujc elektronicz n rzeczywisto, ktr moglimy obserwowa w programach komputero wych kilkanacie lat temu, ze wiatem generowanym przez dzisiejsze kompu tery. Nieunikniony wydaje si moment, w ktrym grafika i dwik stan si tak doskonae, e bd iluzj wiata za oknem lub jego odpowiednikiem (Lewszuk, 2003, s.107). Prowadzc zajcia, nauczyciele czsto korzystaj z rnych rodkw dydak tycznych, ktrych celem jest szybsze przyswojenie przekazywanej wiedzy. W zalenoci od rodzaju prowadzonego przedmiotu zmienia si dobr tych rodkw. Od pewnego czasu bardzo popularn pomoc w nauczaniu przed miotw szczegowych (matematyki, jzykw obcych itp.) stanowi eduka cyjne programy multimedialne, przeznaczone w wikszoci dla starszych dzieci i modziey. Modsze dzieci s zachcane do wykorzystania atrakcyj nego dla nich komputera w wielu zabawach multimedialnych; bardzo czsto maj one charakter gry komputerowej, ktra pod pozorami rozrywki przeka zuje odbiorcy niezbdne informacje dydaktyczne. Bardzo rzadko natomiast mona spotka typow gr komputerow, ktra byaby traktowana jako rodek dydaktyczny. Najczciej gry takie s dla dzieci jedynie rdem zabawy i rozrywki i wanie w takim wietle postrzegaj je doroli (nauczyciele, rodzi ce, pedagodzy). Nie zawsze natomiast rozpatruj je jako narzdzie suce do przekazywania treci edukacyjnych modym odbiorcom. Czesaw Kupisiewicz (2000, s.134) w podrczniku do nauki dydaktyki oglnej okrela gry jako metod nauczania, czyli sposb pracy nauczyciela z uczniami umoliwiajcy osignicie okrelonego celu. Dotyczy to zwasz cza gier symulacyjnych. Stworzenie pewnej symulacji jest kluczow cech gier komputerowych, ktre wietnie kreuj rodowisko sytuacji problemowej. Metoda symulacyjna polega na przedstawieniu takiej sytuacji w sposb uprosz czony, co uatwia obserwowanie danego fragmentu rzeczywistoci. Moliwoci, jakie niesie za sob uytkowanie komputera, rozszerza wyko rzystanie gry komputerowej nie tylko jako metody dydaktycznej, ale rwnie jako zaawansowanego rodka dydaktycznego. rodki dydaktyczne to przed mioty, ktre dostarczaj uczniom okrelonych bodcw, uatwiaj bezpored nie i porednie poznawanie rzeczywistoci, dziki czemu usprawniaj proces nauczania i uczenia si (Kupisiewicz, 2000, s.177). rodek dydaktyczny powi nien spenia funkcj poznawcz, zastpujc i wspomagajc mylenie. Gry komputerowe speniaj powysze zaoenia. Poprzez symulowanie okrelonej rzeczywistoci pozwalaj graczowi zapozna si z okrelonym zjawiskiem bd procesem, mog zastpi czynnoci dydaktyczne nauczyciela oraz pomagaj w porwnywaniu poznawanych fragmentw rzeczywistoci fizycznej i elek

Gra komputerowa Emergency skuteczny rodek dydaktyczny...

65

tronicznej. Rwnie zaproponowana przez Kupisiewicza (2000, s.184) klasy fikacja rodkw dydaktycznych (wzrokowe, suchowe, wzrokowo suchowe oraz czciowo automatyzujce) stanowi argument na rzecz tego, aby gry komputerowe byy traktowane jako jedne z nich zwaszcza jeeli spomidzy rodkw czciowo automatyzujcych wybierzemy do analizy zastosowanie maszyn dydaktycznych, jako rodka stosowanego w dydaktyce. Jeeli rozpa trzymy komputer w kategoriach maszyny dydaktycznej, a gr komputerow w kategoriach programu dydaktycznego, bdziemy mogli zauway istotne podobiestwa midzy komputerem z gr na nim odtwarzan a maszyn dydak tyczn wraz z oprogramowaniem. Jedno i drugie spenia nastpujce funkcje: 1. Przekazuje informacje, a zarazem wymaga odpowiedzi na zadawane pytania. 2. Zadania w grze s jasno okrelone i ich wykonywanie zaley od konkretnych reakcji na zadania problemy przedstawiane przez program gry. 3. Zapewnia natychmiastowe sprzenie zwrotne, bezporednio informu jc ucznia, czy dobrze odpowiedzia. 4. Rezultaty czynnoci, ktre gracz wykonuje w trakcje gry bezporednio i w trybie rzeczywistym, pokazuj, czy dokonane przez niego wybory byy waciwe. 5. Umoliwia uczniowi prac indywidualn, tak by tempo przyswajania wiadomoci byo dostosowane do jego wasnych potrzeb i zdolnoci. 6. Wykorzystujc moliwoci, jakie daje gra komputerowa (np. wybr stopnia trudnoci), gracz moe sam dostosowa tempo rozgrywki do swoich potrzeb. Komputerowe oprogramowanie edukacyjne wykorzystywane w procesie dydaktycznym powinno spenia nastpujce funkcje (Huk, 2008, s.108): poznawcz; emocjonalnomotywacyjn; praktyczn; utrwalajc; przyspieszajc; kontroln. Wikszo z tych funkcji (tj. przedstawianie nowych faktw, wykorzysta nie ich w sytuacji praktycznej, utrwalenie ich poprzez wykonywanie) odpowia da funkcjom wskazanym we wczeniejszej analizie komputera i gry dydaktycz nej jako maszyn dydaktycznych. Nie moemy jednak zakada z gry, e wszystkie gry komputerowe s programami speniajcymi sze powyszych funkcji. Aby gra komputerowa miaa charakter gry dydaktycznej, powinna rwnie spenia nastpujce funkcje przypisane programom edukacyjnym (Huk, 2008, s.109):

66

Karol Kowalczuk

merytoryczne dotyczce wiarygodnoci i rzetelnoci przekazywanych treci i dotyczce poprawnoci jzykowej; metodyczne, zwizane z szat graficzn, kolorem czcionki, jakoci rysunkw, map, animacji (wszystko, co decyduje o atrakcyjnoci gry); psychologiczne obejmujce wpyw gry na zainteresowania uczniw, umoliwiajce im indywidualizacj tempa pracy.

Najwaniejsze w wykorzystaniu gry komputerowej w dydaktyce okrelone go przedmiotu jest znalezienie takiego programu, ktrego cele bd si pokry way z celami programu nauczania. W roli przykadu posu si seri gier Emergency i programem przedmiotu edukacji dla bezpieczestwa. Edukacja dla bezpieczestwa jest metodyk nauczania programu szczeg owego, dotyczcego zagroe ycia i ratownictwa. Zostaa ona wprowadzona zamiast przysposobienia obronnego, ktre wczeniej poruszao te zagadnienia. Gwne zmiany polegay na prbie przeniesienia akcentu z zagadnie kszta cenia proobronnego na bezpieczestwo oglne, zwizane z ratownictwem i zachowaniem si w sytuacjach kryzysowych (Ministerstwo Edukacji Naro dowej, 2009). Emergency to seria gier, ktrych gwnym tematem jest ratownictwo i pierwsza pomoc. Ostatnia, czwarta cz zostaa wyposaona w wiele innowacji, ktre daj graczowi jeszcze wiksz swobod ni gry poprzednie. W czwartej odsonie serii pt. Emergency 4: Global Fighters for Life rozgrywka odbywa si na dwch paszczyznach: interwencyjnoekonomicznej i misyjnej. Cz pierwsza rozgrywana jest na mapie miasta, w ktrym znajduje si baza sub ratowniczych. Zadanie gracza stanowi reagowanie na sytuacje zagroenia i dowodzenie subami ratowniczymi i bezpieczestwa. Udana interwencja premiowana jest nagrod pienin. Zgromadzone fundusze mona wyda na nowe pojazdy lub ulepszenia ju posiadanych. Zdobycie tych modernizacji jest niezbdne w kolejnej misji i stanowi cel kadej z gier interwencyjnych. Druga cz rozgrywana w czci misyjnej polega na odpowiednim reagowaniu na zagroenie w konkretnych sytuacjach. W rnych miejscach mapy zdarzaj si rozmaite wypadki, rwnie takie, ktre wymagaj interwen cji zaaranowanych na du skal. Zadaniem gracza jest wszechstronne pora dzenie sobie z wypadkiem. Grajcy powinien zabezpieczy miejsce wypadku, wyeliminowa sytuacje zagroenia i udzieli pierwszej pomocy poszkodo wanym. Poszczeglne czynnoci s wykonywane wycznie przez okrelo ne jednostki. Ponadto ograniczeniem s fundusze: kade wezwanie ktrej z jednostek wie si z wydaniem pewnej kwoty pieninej. Przy okrelonym budecie gracz jest zmuszony do wykonania ograniczonej liczby ruchw, ktre

Gra komputerowa Emergency skuteczny rodek dydaktyczny...

67

powinny by dobrze zaplanowane. Wymaga to przemylanego podejcia do problemu, w ktrym gracz wykae si nie tylko zdolnoci logicznego myle nia, ale rwnie umiejtnociami ekonomicznymi i taktycznymi. Innym atutem jest strona internetowa powicona Emergency (<http:// emergency.gryonline.pl/>). Stanowi ona bogate rdo wiedzy nie tylko o serii, ale rwnie o samej tematyce edukacji dla bezpieczestwa. Na stro nie zostay poruszone oglne zagadnienia zwizane z zagroeniami i bezpie czestwem. Znajduj si na niej odnoniki Pierwsza pomoc i Sownik stra aka. Rwnie w czci powiconej wycznie zagadnieniom gry zostay umieszczone odnoniki, z pomoc ktrych moemy pozna podstawowy sprzt ratowniczy, pojazdy oraz jednostki uczestniczce w akcjach ratunko wych. Pomimo e informacje te zostay zaczerpnite z gry komputerowej, s one odzwierciedleniem realnych rzeczy i postaci. Umieszczenie takich wiadomoci na oficjalnej stronie internetowej oraz powicenie duej uwagi ich opisaniu sprawia, e strona dotyczca serii gier komputerowych stanowi pewnego rodzaju podrcznik dziaajcy na zasadzie hipertekstu, w ktrym zostay umieszczone zagadnienia spotykane w tradycyjnych podrcznikach do nauczania edukacji dla bezpieczestwa. Rozpatrujc wykorzystanie Emergency w dydaktyce, musimy ustali, jaki wpyw moe wywiera seria na gracza ucznia. W celu okrelenia jej przydat noci dla zaj posu si ocen psychologiczn umieszczon w Poradniku dla rodzicw o grach komputerowych portalu Gryonline. Przemoc, z ktr mamy do czynienia w serii, ma gwnie charakter symbo liczny i wystpuje w ladowych ilociach. Program jest przez to produktem bezpiecznym dla wszystkich rodzajw odbiorcw. Poprzez swoj tematyk stymuluje rozwj pozytywnych wzorcw zachowa i promuje przestrzeganie waciwych norm spoecznych. Emergency wpywa na rozwj kreatywnoci i wyobrani. Wymaga od gracza poszukiwania nowych i niekonwencjonalnych rozwiza. wiczy mylenie logiczne i przyczynowo skutkowe, przez co uczy wycigania prostych wnioskw z ogu sytuacji lub skadania oglnych wnioskw z poje dynczych zdarze. Rozwija take umiejtno wyrniania poszczeglnych elementw z caoci oraz ogln spostrzegawczo (Poradnik dla rodzicw o grach komputerowych, bez daty, sekcja Ocena psychologiczna gry). Majc na uwadze ocen psychologiczn, moemy stwierdzi, e seria moe posuy jako rodek dydaktyczny. Jeli chodzi o tematyk, jest ona cile zwizana z edukacj dla bezpieczestwa, jednak aby moga by wykorzystana na zajciach, powinna posiada zbiene cele z celami przedmiotu umieszczo nymi w podstawie programowej. Oto cz podstawy programowej edukacji dla bezpieczestwa III etapu edukacyjnego:

68

Karol Kowalczuk

EDUKACJA DLA BEZPIECZESTWA (Wydawnictwo Szkolne PWN, bez daty)

III etap edukacyjny Cele ksztacenia wymagania oglne [] II. Przygotowanie do dziaania ratowniczego. Ucze zna zasady prawidowego dziaania w przypadku wystpienia zagroe nia ycia i zdrowia. III. Nabycie umiejtnoci udzielania pierwszej pomocy. Ucze umie udziela pierwszej pomocy w nagych wypadkach. []

2. Ochrona przed skutkami rnorodnych zagroe. Ucze: 1) przedstawia typowe zagroenia zdrowia i ycia podczas powodzi, poaru itp.; 2) omawia zasady ewakuacji ludnoci, zwierzt z terenw zagroonych; 3) wyjania zasady zaopatrzenia ludnoci ewakuowanej w wod i ywno; 4) charakteryzuje zagroenia poarowe w domu, szkole i najbliszej okolicy; 5) wyjania, jak naley gasi zarzewie ognia; 6) wyjania, jak naley gasi odzie palc si na czowieku; 7) omawia zasady zachowania si podczas wypadkw i katastrof komunikacyj nych, technicznych i innych; 8) uzasadnia potrzeb przeciwdziaania panice. []

6. Bezpieczestwo i pierwsza pomoc. Ucze: 1) uzasadnia znaczenie udzielania pierwszej pomocy; 2) omawia zasady postpowania aseptycznego i bezpiecznego dla ratownika; 3) wzywa odpowiedni pomoc; 4) rozpoznaje stopie zagroenia osoby poszkodowanej i wyjania zasady bezpiecznego postpowania w rejonie wypadku; 5) omawia zasady zabezpieczenia miejsca wypadku; 6) wyjania, jak naley udziela pomocy w wypadku drogowym, podczas kpieli, zaamania lodu, poraenia prdem; 7) omawia sposb wynoszenia poszkodowanego ze strefy zagroenia [].

Gra komputerowa Emergency skuteczny rodek dydaktyczny...

69

Nietrudno zauway, e cele, ktre zostay wyznaczone w podstawie programowej, s zbiene z celami, do ktrych d gracze w Emergency. Program komputerowy stanowi przeniesienie do wiata trjwymiarowego wymogw stawianych przed uczniami w programie edukacji dla bezpiecze stwa. Nie tylko daje moliwo zaobserwowania wielu sytuacji problemowych i sposobw radzenia sobie z nimi, ale przede wszystkim uczy podanego zachowania w sytuacji zagroenia. Pomimo tego, i akcja rozgrywa si w wie cie elektronicznym, uczegracz ma moliwo dowiadczenia wielu sytuacji zagroe w sposb bardziej rzeczywisty, ni przy wykorzystaniu tradycyjnych form przekazu. U modych odbiorcw potencja gier komputerowych moe odgrywa ogromn rol nie tylko w ksztatowaniu zainteresowa, ale rwnie w przeka zywaniu interesujcych i wanych wiadomoci. Zdaniem badaczy (Furmanek, 2005, s.23) gry przyczyniaj si porednio do zwikszenia zakresu pojciowego oraz do lepszego zrozumienia wielu terminw i praw naukowych poprzez ich konkretyzacje obrazowe. Szkoa nie moe unika multimediw. Obecnie yje my w wiecie wzajemnego przenikania si przestrzeni medialnej i edukacyjnej.

LITERATURA
Emergency (2007). Online: <http://gry.gery.pl/pc/emergency_4_global_fighters_for_life/recenzja. html>. Data dostpu: 3 padziernika 2010. Huk, T. (2008). Komputer w ksztatowaniu umiejtnoci kluczowych. Warszawa: Difin. Kupisiewicz, Cz. (2000). Dydaktyka oglna. Warszawa: Graf Punkt. Izdebska, J. (red.). (2005). Dziecko i media elektroniczne: nowy wymiar dziecistwa. Biaystok: Trans Humana. Lewszuk, L. (2003). CD Action. Granice, 10, 107. Ministerstwo Edukacji Narodowej (2009). Nowy przedmiot edukacja dla bezpieczestwa. Onli ne: <http://www.men.gov.pl/index.php?option=com_content&view=article&id=852% 3Anow y przedmiot edukacja dla bezpieczestwa&catid=29%3Apozostae w ydarzenia edukacyjne&Itemid=53>. Data dostpu: 5 wrzenia 2010. Poradnik dla rodzicw o grach komputerowych (bez daty). Emergency 4: Global Fighters For Life. Online: <http://www.gryonline.pl/dla_rodzicow_gra.asp?ID=6702>. Data dostpu: 1 czerw ca 2011. Wydawnictwo Szkolne PWN (bez daty). Edukacja dla bezpieczestwa nowa podstawa programowa dla gimnazjum, Online: <http://wszpwn.com.pl/?page=nowosc&arti_id=6548>. Data dostpu: 1 padziernika 2010.

70

Karol Kowalczuk

mgr Karol Kowalczuk, pedagog, doktorant w Zakadzie Dydak tyki Oglnej, Wydzia Pedagogiki i Psychologii, Uniwersytet w Biaymstoku, karol.kow@interia.eu
Gra komputerowa Emergency skuteczny rodek dydaktyczny w edukacji dla bezpieczestwa Abstrakt
Komputer daje obecnie moliwo kreowania nowej przestrzeni, w ktrej gracze mog odbywa podre pene przygd i akcji. Rwnoczenie, jako rodowisko multimedialne, ju od duszego czasu jest wykorzystywany w dydaktyce. Prowadzc zajcia, nauczyciele czsto korzystaj z rnych multimedialnych rodkw dydaktycznych, ktrych celem jest szybsze przy swojenie przekazywanej wiedzy. Gry komputerowe s jednak najczciej odsuwane na dalszy plan i z punktu widzenia nauczycieli stanowi jedynie rdo zabawy. Nie musi tak by. Jeeli wykorzystamy potencja najpopular niejszej wrd uczniw rozrywki, nauka moe sta si przygod, tak jak ich ulubiona gra komputerowa. Jednak zanim do tego dojdzie, musimy znale odpowiedni produkt i sprawdzi, w jakim stopniu cele gry podyktowane przez producenta pokrywaj si z celami okrelonej dydaktyki szczego wej, a take czy dany produkt moe by traktowany jako element nauczania.

Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosych Metoda i zastosowanie na przykadzie gry komunikacyjnodecyzyjnej MaxCom
MARCIN CZYSKI Uniwersytet Warszawski

Abstract Simulation games in teaching adults. Method and application based onthecommunication and decisionmaking game MaxCom
In this text I present rudimentary information about; the origins of using simulation games in teaching adults, the Polish simulation games market and the basic conditions under which a successful social skills training workshop for adults with games could be conducted. My work is based on the game definition by Clark Abt and Anna Brzeziskas description of the ways in which a group of adults may learn. The paper also contains a depiction of a sample game which shows a practical application of the idea of simulation games for adults in the game MaxCom.

Gry i symulacje szkoleniowe zaprojektowane specjalnie do wykorzystania podczas nauczania osb dorosych maj dug tradycj. Najstarsze udoku mentowane przypadki zastosowania takich gier w czasach nowoytnych datuje si na drug poow XVII wieku. Pierwszymi grami uywanymi do nauczania dorosych byy gry wojenne, stosowane podczas szkolenia oficerw armii pruskiej. Najstarszy podrcznik do gier tego typu wydano w 1664 roku (Piskor, 1920). Wielokrotnie modyfikowane i rozwijane gry wojenne pozosta

Homo Ludens 1/(3) (2011)

72

Marcin czyski

way najpowszechniej uywanym narzdziem treningowym skierowanym do dorosych a do poowy XX wieku. W tym okresie, rwnolegle w Zwiz ku Radzieckim i w USA, rozwin si gatunek strategicznych gier decyzyj nych, przeznaczonych do szkolenia osb penicych funkcje kierownicze w przedsibiorstwach produkcyjnych. Pierwsz gr kierownicz wykorzy stywan w wiecie zachodnim opracowao i wdroyo w 1956 roku American Management Association. Lata 60. i 70. przyniosy burzliwy rozwj narzdzi szkoleniowych opartych na grach w samych tylko Niemczech w poowie lat60.byo w uyciu ponad dwiecie szkoleniowych symulacji i gier decyzyj nych (Koziski, 1993). W Polsce gry takie byy w uyciu od lat 70., na ten okres datowane s te pierwsze zachowane w bibliotekach materiay zwizane z rodzimymi grami kierowniczymi (np. Piasecki, 1979). Okres lat 90. przynis pewien regres w wykorzystaniu gier w szkoleniu dorosych, ale ju po 2000 roku nastpi znaczny wzrost zainteresowania firm zamawiajcych i sprzedajcych szkolenia z uyciem tego typu narzdzi, a obecnie na rynku dziaa kilka firm wyspecja lizowanych wycznie w prowadzeniu szkole z uyciem gier1.

1. Gra szkoleniowa

Gry uywane w szkoleniu dorosych, jak zreszt wszystkie gry stosowane w dydaktyce, stwarzaj jeden istotny problem definicyjny. Ot wedug niekt rych definicji pojcia gry, gier szkoleniowych nie mona w ogle nazwa grami. Analiza przegldu dokonanego przez Salen i Zimmermana (2003) w ich pracy Rules of Play pokazuje, e gry szkoleniowe nie speniaj definicji gry stworzonych przez czterech autorw Rogera Caillois, Bernarda Suitsa, Eliot ta Avedona i Briana Sutton Smitha. Definicje te czy kryterium dobrowol noci udziau w rozgrywce. Mimo swobodnej atmosfery, jak stwarza cz gier szkoleniowych, w przewaajcej wikszoci przypadkw nie moe by mowy o dobrowolnoci udziau uczestnicy s delegowani przez pracodawc do udziau w grze na tych samych zasadach jak podczas normalnego szkolenia. Do okrelenia istoty gier szkoleniowych najbardziej adekwatna jest defini cja gry stworzona przez Clarka C. Abta (1970). Brzmi ona:
Reduced to its formal essence, a game is an activity among two or more independent decisionmakers seeking to achieve their objectives in some limiting context. A more
1 Te firmy to: SHTraining Doradztwo Personalne i Szkoleniowe, Sigma Games, Pracownia Gier Szkoleniowych, House of Skills i CTPartners.

Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosych

73

conventional definition would say that a game is a context with rules among adversaries trying to win objectives (cyt. za: Salen, Zimmermann, 2003, s.74).

Kluczowymi elementami tej definicji s : aktywny udzia w interakcji przez dwch lub wicej graczy; moliwo podejmowania decyzji przez graczy; denie do osignicia celw; kontekst ograniczajcy dziaania graczy (reguy i mechanika gry). Definicja ta zawiera najwaniejsze elementy tworzce gr szkoleniow, poza dwoma. S nimi: cel gra szkoleniowa ma wyrany cel, zewntrzny wobec caego prze biegu rozgrywki, jakim jest osignicie zmiany postaw u uczestnikw; naladownictwo praktycznie wszystkie gry szkoleniowe naladuj okrelone rodzaje sytuacji zachodzcych w pracy osb szkolonych lub w ich otoczeniu zawodowym, tak aby dowiadczenie, jakiego dostarcza rozgrywka, byo przekadalne na sytuacje zawodowe.

2. Rynek i typologia gier szkoleniowych

W chwili obecnej w Polsce dziaa kilka firm szkoleniowych wyspecjalizowa nych w szkoleniach z grami. Firmy te oferuj cznie kilkadziesit produktw szkoleniowych wykorzystujcych rne gry2. Dodatkowo niektre due firmy szkoleniowe uwzgldniaj w swojej ofercie szkolenia z grami jako element szerszego portfolio szkole3. Pewna liczba gier uywana jest przez uczelnie wysze4, a take przez firmy eventowe organizujce wyjazdy integracyjne5. W chwili obecnej na rynku funkcjonuj zarwno gry na licencji z innych krajw (w przewaajcej wikszoci z USA i Niemiec), jak i gry autorstwa rodzimych projektantw. Te pierwsze stanowi obecnie wikszo rynkow, ale grupa funkcjonujcych na rynku gier polskich rozwija si bardzo dynamicz nie, zwaszcza grupa gier integracyjnych i planszowych gier szkoleniowych.
2 Prba okrelenia dokadnej liczby nie ma sensu, bo zarwno schematy szkole, jak i wersje gier zmieniaj si stosunkowo szybko. Czsto ta sama gra wystpuje w kilku wersjach (czasem pod rnymi nazwami), w zalenoci od zastosowania, czsto te rne wersje szkolenia sprzedawane jako osobne produkty oparte s na tej samej grze. 3 Na przykad firma Nowe Motywacje z Krakowa. 4 Na przykad symulacja CERES uywana w Szkole Gwnej Handlowej. 5 Na przykad warszawska firma Orodek Umiejtnoci Komunikacyjnych Linia.

74

Marcin czyski

Gry szkoleniowe s obecnie uywane do bardzo rnorodnych szkole. W poniszej tabeli zebraem kilka przykadw gier realizujcych rozmaite potrzeby szkoleniowe: Tematyka szkolenia Negocjacje Zarzdzanie projektem Zarzdzanie Zarzdzanie procesem Teambuliding Zrwnowaony rozwj Wsppraca w grupie Tytu gry Envoys Wyzwanie Egiptu HEXAGON Factory Zamek Energy Quest MaxCom

rdo: opracowanie wasne z wykorzystaniem pracy: Bielecki, Wardaszko, 2009

Pod wzgldem wykonania i mechaniki gry szkoleniowe bardzo przypomi naj gry tworzone dla rozrywki. W grupie gier uywanych podczas szkole mona zatem znale zarwno gry komputerowe, jak te planszowe, karciane i podobne do gier fabularnych. Pomimo wsplnego celu stosowania tych gier istnieje co najmniej kilka czynnikw, ktre je rnicuj. Najwaniejsze z nich to: Medium, w jakim osadzona jest gra: na rynku funkcjonuj zarwno gry planszowe, karciane czy tekstowe, jak te gry wspomagane kompute rem oraz gry w caoci komputerowe. Czas trwania: gry szkoleniowe przewanie trwaj od kilku godzin do dwch dni, chocia istniej te gry (w uyciu zwaszcza na uczelniach) rozgrywane przez duszy okres. Cele szkoleniowe: podstawowe rozrnienie celu szkoleniowego odnosi si do podziau na szkolenia twarde, zwizane z okrelonym zakresem wiedzy, oraz mikkie, zwizane z kompetencjami spoecznymi, umie jtnoci komunikacji itd. Koszt realizacji warsztatu: powizany czciowo z czasem trwania gry oraz krajem pochodzenia licencji, bardzo mocno rnicuje wykorzy stywane gry. Typ licencji i stopie otwartoci gry na modyfikacje: wyrni mona gry zamknite (czsto pochodzce z zagranicy), ktrych tre i mechanika nie mog ulec atwej modyfikacji, oraz gry o bardziej otwartym charakterze, ktre firma oferujca szkolenie jest w stanie dostosowa do potrzeb konkretnego zamawiajcego.

Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosych

75

Reasumujc, oferta gier szkoleniowych dla dorosych dostpnych w Polsce jest bardzo zrnicowana. Mimo rosncej popularnoci gier planszowych wci trudno wskaza jeden rodzaj gier czy symulacji dominujcy nad pozo staymi, jeeli chodzi o czsto zastosowania w praktyce.

3. Wykorzystanie gier w nauce dorosych

Z punktu widzenia psychologii rozwojowej grupa osb uczestniczcych w szkoleniach, ktre s prowadzone z wykorzystaniem omwionych wcze niej gier, obejmuje osoby zaliczane przez Ann Brzezisk (2005) do kate gorii modych dorosych i dojrzaych dorosych (osoby w przedziaach wieko wych, odpowiednio, od 18 do 34 roku ycia oraz od 34 do 65 roku ycia). Proces uczenia si osb w tych przedziaach wiekowych przebiega zupenie inaczej ni w grupie dzieci i modziey, co musi znale odzwierciedlenie w struktu rze gier edukacyjnych skierowanych do dorosych. Analizujc zmiany, jakie wedug Brzeziskiej zachodz w funkcjonowaniu poznawczym ludzi w okresie dorosoci, mona sformuowa nastpujce postulaty dotyczce ksztatu gier szkoleniowych dla dorosych: Gra powinna mie aktywizujcy i angaujcy charakter, co pomaga przezwyciy wstpny, wyszy ni u dzieci i nastolatkw, opr wobec przyswajania nowej wiedzy. Materia prezentowany w trakcie gry, a take sama mechanika gry powinny w relatywnie maym stopniu obcia pami krtkotrwa. Gra powinna prezentowa przykady zastosowa przekazywanej wiedzy, powinna te tworzy okazj do sprawdzenia i zmiany utrwa lonych nawykw uczestnikw. Przykady uywane w grze powinny by konkretne, naley unika zbdnych abstrakcji. Gra powinna czciowo odzwierciedla dotychczasowe dowiadczenia uczestnikw, powinna te stwarza trenerowi miejsce na wykorzystanie dowiadcze zawodowych osb uczestniczcych w szkoleniu. Projektujc gr, naley unika rozwiza mechanicznych pozbawiaj cych uczestnikw wpywu na przebieg rozgrywki (rozwlekych symu lacji, elementu losowego). Gra powinna sprawia wraenie powanej. Winna by cho czciowo osadzona w realiach pracy uczestnikw, odwoywa si do znanych im rl spoecznych, stawia im realistyczne problemy do rozwizania. Gra powinna wytwarza szeroki zakres bodcw dotykowych, wizu alnych, suchowych (co prawdopodobnie jest jednym z czynnikw

76

Marcin czyski

decydujcych o rosncej popularnoci szkoleniowych gier planszo wych) oraz dociera z przekazem szkoleniowym do osb o rnych utrwalonych stylach uczenia si. Narzdzie szkoleniowe powinno dostarcza uczestnikom materiau do refleksji na temat wasnego sposobu zachowania w organizacji i narz dzi do refleksyjnej modyfikacji tego zachowania.

W praktyce uywane obecnie gry szkoleniowe speniaj wiele z powy szych postulatw, lecz realizacja czci z nich napotyka trudnoci. Tak jest na przykad w przypadku postulatu dawania uczestnikom szerokich moliwoci decyzyjnych w grze, ktrego nie spenia wiele gier z rozbudowanymi elemen tami symulacji. Z punktu widzenia ich projektanta i trenera jest to rozwi zanie sensowne, bo element symulacji daje uczestnikom wiedz o realnym przebiegu procesw komunikacyjnych, decyzyjnych i finansowych w przed sibiorstwie, ale jednoczenie jest to rozwizanie negatywnie wpywajce na zaangaowanie uczestnikw. Podobnie rzecz ma si z postulatem powanoci gry. Jej realizm i zblienie do sytuacji znanych uczestnikom uatwiaj przeo enie dowiadcze z gry na sytuacje rzeczywiste, ale rwnoczenie ograni czaj moliwo urozmaicenia tematycznego rozgrywki i, porednio, take jej wizualn atrakcyjno. Z punktu widzenia efektywnoci przekazywania wiedzy gry szkoleniowe plasuj si powyej innych, tradycyjnych form uywanych w nauczaniu doro sych (wykadu, moderowanej dyskusji, omawiania studiw przypadku). Wyni ki bada prowadzonych w Polsce (wci nielicznych; np. Bielecki, Wardasz ko, 2009) i na Zachodzie6 pokazuj, e efektywno przyswajania wiedzy 7 za pomoc narzdzi tego typu jest od kilku do kilkudziesiciu procent wysza ni tradycyjnych form, w zalenoci od struktury grupy, indywidualnych cech uczestnikw, tematyki szkolenia czy stylu prowadzenia zaj.

4. Gra MaxCom prezentacja narzdzia

Na potrzeby tego artykuu przygotowaem prezentacj jednej z gier szkolenio wych mojego autorstwa, gry MaxCom, sucej do rozwijania umiejtnoci
6 Bogat baz analiz zawieraj tomy materiaw pokonferencyjnych Association for Business Simulation and Experiential Learning, dostpne na stronach Wayne University: <http://sbaweb. wayne.edu/~absel/>, data dostpu: 20 maja 2011. 7 Mierzona zarwno za pomoc klasycznych narzdzi ankietowych i testw, jak i bardziej zoo nych form ewaluacji, takich jak rozwizywanie studiw przypadku czy obserwacja zachowania szkol nych osb w miejscu pracy.

Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosych

77

wsppracy w grupie. Gra ta, opracowana w poowie 2009 roku, funkcjonuje na rynku od lutego 2010 roku i w tym czasie uywana bya gwnie w szkoleniu zespow informatykw i inynierw pracujcych w zespoach projektowych. Z gry korzystaj przewanie firmy telekomunikacyjne i informatyczne.

4.1 Cele szkoleniowe

Gra MaxCom ma za zadanie rozwija nastpujce umiejtnoci i postawy u uczestnikw: umiejtno organizacji i koordynacji dziaa przez czonkw grupy; umiejtno komunikacji midzy poszczeglnymi czonkami grupy; zdolno podejmowania decyzji w grupie; umiejtno wypracowywania wsplnych wartoci grupowych; umiejtno rozwizywania konfliktw w grupie; wiadomo wasnych mocnych i sabych stron w pracy grupowej.

Gwnym celem szkolenia jest poprawa efektywnoci wsppracy zespou i jego zdolnoci do adaptacji do wprowadzanych zmian (np. czstej w zespo ach projektowych wymiany czci pracownikw).

4.2 Konstrukcja i mechanika gry

MaxCom jest gr decyzyjn, w ktrej uczestnicy wcielaj si w zarzdcw oddziaw spki MaxCom, realizujcych w grupie proces restrukturyzacji firmy. Gwne decyzje, jakie podejmuj gracze, dotycz przydzielania rod kw do poszczeglnych etapw wprowadzanych zmian, a take koordynacji realizowanych dziaa w czasie. Dodatkowo w kadej turze gracze zmagaj si z problemami okresowymi, ktre wymagaj dodatkowych rozwiza lub utrudniaj prac grupy (ograniczajc moliwo komunikacji, wprowadza jc zamieszanie w porzdku dziaa itp.). Gra trwa 18 tur i jest rozgrywana w dwch blokach po 9 tur. Kocowy wynik graczy okrelany jest jako stopie poprawy stanu powierzonej im spki. W poszczeglnych turach gracze najpierw otrzymuj dochody (w specjal nych uywanych w grze banknotach), jakie generuj ich oddziay, oraz informacje o okresowych problemach. Potem w grupie podejmuj decy zje dotyczce dziaa poszczeglnych oddziaw spki, a nastpnie oddaj prowadzcemu kart ze spisanymi informacjami o podjtych decyzjach.

78

Marcin czyski

rdo: Materiay informacyjne o grze MaxCom

Po zakoczeniu rozgrywki uczestnicy otrzymuj informacje o swoim wyni ku, po czym ma miejsce omwienie przebiegu gry, pokazujce, jak podczas pracy zespow funkcjonoway rne elementy procesu grupowego, jak uczestnicy reagowali na problemy, w jaki sposb podejmowano decyzje i jak przebiegaa komunikacja w grupach. Ta cz szkolenia pozwala waciwie zinterpretowa dowiadczenie, jakiego dostarczya gra, i wycign z niego wnioski dotyczce sposobw na popraw dziaania zespou i kompetencji jego czonkw. Ewaluacja szkolenia realizowana jest poprzez ankiet, w ktrej uczestnicy oceniaj atrakcyjno prowadzonych zaj, a take uyteczno przekazanej wiedzy i wasnych dowiadcze. Dodatkow form pomocn w ewaluacji jest ustna informacja zwrotna.

5. Podsumowanie

Gry szkoleniowe s wykorzystywane (i prawdopodobnie bd stosowa ne w coraz wikszym stopniu) w edukacji i rozwoju osobistym osb pracu jcych. Model organizacji uczcej si, proponowany przez cz autorw (zob. np.Senge, 1998), zakada, e ustawiczne ksztacenie, rozwj kompeten cji pracownikw i ich dostosowanie si do specyfiki zmiennego rodowiska pracy bd coraz waniejszym elementem funkcjonowania nowoczesnych firm. A skoro, jak sugeruj badania prowadzone w USA od prawie 30 lat, gry szko leniowe s dzi jedn z bardziej efektywnych i angaujcych form ksztacenia dorosych, to take ich rola na rynku szkole i narzdzi edukacyjnych bdzie rosn.

Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosych

79

LITERATURA
Abt, C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press. Bielecki, W., Wardaszko, M. (2009). Games and simulation in business learning and teaching. Warsza wa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne Kozminski University. Brzeziska, A. (2005). Psychologiczne portrety czowieka. Gdask: Gdaskie Wydawnictwo Psychologiczne. Koziski, J. (1993). Gry i wiczenia kierownicze. Wrocaw: Wydawnictwo AE. Piasecki, S. (1979). Dynamiczne gry decyzyjne. Warszawa: Instytut Organizacji Przemysu maszynowego. Piskor, T. (1920). Gra wojenna z dwoma zadaniami taktycznemi. Warszawa: Ksigarnia Wojskowa. Salen, K ., Zimmermann, E. (2 0 03). Rules of Play: Game Desig n Fundamentals. Londyn: TheMITPress. Senge, P. (1998). Pita dyscyplina: teoria i praktyka organizacji uczcej si. Warszawa: Dom Wydaw niczy ABC. liwa, R. (2009). Decision games in business education. Nowy Scz: Wysza Szkoa Biznesu National Louis University.

mgr Marcin czyski, medioznawca, specjalista ds. bada naukowych i wsppracy z zagranic w Instytucie Dziennikar stwa Uniwersytetu Warszawskiego, projektant gier szkolenio wych i trener, laczynski.marcin@gmail.com.
Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosych. Metoda i zastosowanie na przykadzie gry komunikacyjnodecyzyjnej MaxCom Abstrakt
W tekcie prezentuj podstawowe informacje na temat genezy zastosowania gier szkoleniowych w uczeniu dorosych, rynku gier szkoleniowych w Polsce, a take uwarunkowania skutecznego wykorzystania gier szkoleniowych podczas treningu umiejtnoci spoecznych prowadzonego z osobami dorosymi. Bazuj na definicji gry opracowanej przez Clarka Abta oraz na opisie sposobw uczenia si grupy osb dorosych opisanej przez Ann Brzezisk. Artyku zawiera take opis przykadowej gry pokazujcy praktyczne zastosowanie koncepcji gier szkoleniowych dla dorosych w grze MaxCom.

Human computation how people solve difficult AI problems (having fun doing it)

PAWE UPKOWSKI Adam Mickiewicz University, Pozna

Abstract Human computation how people solve difficult AI problems (having fun doing it)
In this paper I will present a class of on line games which apply the idea ofHuman computation (HC). HC outsources certain steps of the computa tion process to humans. This makes it possible to solve difficult AI problems which are to a significant extent inaccessible to presentday algorithms (such as the perception of natural scenes). The games I will present appear to be a very convenient medium for recruiting volunteers to solve these problems. The partici pants can have fun, at the same time helping to accomplish those tasks that are very demanding for machines, such as image labelling for web search purposes, digitising books for online use, etc. In the paper I will also present an idea for a game which will help to generate data for future psychological research.

Introduction

Despite the rapid development of the Artificial Intelligence (AI) there are still problems which are difficult or even inaccessible for current machines.

Homo Ludens 1/(3) (2011)

82

Pawe upkowski

As some examples we may consider optical character recognition, natural scenes perception, common knowledge reasoning. An interesting solution for this situation has been proposed under the name of human computing (there after referred to as HC). The idea behind HC is that certain tasks might be performed by humans faster and more effectively than by machines, as those tasks are relatively easy for human beings. Let us consider the following exam ple. It is easy for a computer to store and manipulate labeled images. However the real problem is to automatically assign accurate and meaningful labels to those images. Such labeling is unproblematic for humans, so according to HC, they should do this job for machines. At this point another problem arises, how to make people perform such a task (which is easy but in fact also quite boring). One of the possible ways is to make those people aware of the great importance of solving a given problem (like the one with images labeling). Accurate labeling of images is beneficial, as it grants better Web search results, better accessibility for visually impaired users, better privacy protection, e.g. against pornography (cf. van Ahn, 2006; LingJyh, Bo Chun, KuanTa, 2010). Yet another way which seems to be more attractive and efficient would be to make the whole task enjoyable, e.g. by putting it in a form of an attractive online game. The class of such games is called games with a purpose (GWAP). As Luis van Ahn (who coined the term) puts it: A GWAP [] is a game in which the players perform a useful computa tion as a side effect of enjoyable play (van Ahn, Dabbish, 2008). In this paper I will describe several GWAP type games and discuss the importance and relia bility of their byresults. I will also present a proposal of a game which is planned as a tool for generating data useful for future psychological research.

Games with a purpose

The first GWAP which was a successful realization of HC was ESP Game designed by Luis van Ahn1. Since that success many other GWAPtype games have been developed. Some of them are worth mentioning here to give a broad er picture of the problems which GWAP designers attempt to deal with: OntoGame series (<http://ontogame.sti2.at/>): developed in the field of common knowledge reasoning for semantic web (cf. Siorpaes, Hepp, 2008);
1 It is worth mentioning that the idea of engaging human skills into computation process dates back to the 1960s and opensource softwaredevelopment projects. The Open Mind Initiative should also be considered as related work in human computation context (see van Ahn, Dabbish, 2008).

Human computation how people solve

83

Verbosity (<http://www.gwap.com/gwap/gamesPreview/verbosity/>): designed to gather common knowledge facts (cf. van Ahn, Dabbish, 2008); PhraseDetectives (<http://anawiki.essex.ac.uk/phrasedetectives/>) designed to improve natural language understanding and text process ing (especially indexing, summarizing and anaphora resolution); Page Hunt (<http://pagehunt.msrlivelabs.com/PlayPageHunt.aspx>): designed to improve relevance of search results of web search engines (sponsored by Microsoft Research; cf. Ma, Chandrasekar, Quirk, Gupta, 2009). For the needs of this paper I will use the following classification of GWAP games: 1. AI motivated games. A game of this kind is designed to be helpful insolving hard AI problems. It might be done straightforwardly, which means that side effects of a game serve as a solution (like the mentioned labels of images). A game of this kind might also produce valuable data for training and evaluating AI algorithms. 2. Scientific discovery games (the term after Cooper et al., 2010). A game of this kind is intended to help in processing large amounts of data obtained in scientific researches. The main tasks performed by human players in this case are intelligent data analysis and classification tasks. Generally, the first group is larger than the second one, but it is worth stressing that there are many GWAP type games which might belong to both groups (e.g., by recording and analyzing human strategies of dealing with tasks over particular scientific data we may develop better AI algorithms to do the tasks automatically (cf. Cooper et al., 2010, p. 759). In this paper I will describe two GWAPs which are AI motivated (ESP Game and Squigl) and two games of the second type (Foldit and Galaxy Zoo), which I find to be the most interesting ones.

AI motivated GWAPs

ESP Game (<http://www.gwap.com/gwap/gamesPreview/espgame/>) and Squigl (<http://www.gwap.com/gwap/gamesPreview/squigl/>; also designed by L. van Ahn) are excellent examples of the ideas behind GWAP type games design. What is more, their byproducts are effectively used in practice. The Squigl game is also interesting, since it is helpful for designing and evaluating a system which tells humans from computers automatically in online services. ESP Game and Squigl help to solve the problem of image labeling described in the introduction. Both games are twoparties ones. Two players are random

84

Pawe upkowski

ly joined in a pair. The players cannot communicate with each other (so that they do not know one another and cannot plan a strategy to cheat during the game). The players are presented with an image. In ESP Game their task is to assign a meaningful and accurate label to the image. The players win if they both assign the same labels to the image. After that, a new picture appears. The game lasts for two and a half minutes during which players can label up to 15 images. When the players label all the 15 images they receive bonus points. To make the game and its side effect (i.e. labels) more interesting, there are the so called taboo words displayed with some images (those words cannot be used by players as labels). A screenshot from ESP Game is presented in Figure 1.

Figure 1. ESP Game. Game interface is designed to stress the competitive aspect of the game. Daily High scores are displayed on the left side of the screen, whereas, on the right side, a meter is placed showing how far the bonus points are. The taboo words, which cannot be used by players as labels, are displayed on the left side of the picture. The Design of this game allows the players to pass over a difficult image.

In Squigl the players are presented with an image and a word. Their task is to trace the object pointed out by the word. To gain points the paths traced by both players should be as similar as possible. The players have to trace objects over 25 pictures in one game session and they have to trace an object over a single image in 7 seconds. Bonus points are given for high similarity between users traces (see Figure 2).

Human computation how people solve

85

Figure 2. Squiggl. The same game interface is used here as in ESP Game (showing daily highest points and the bonus meter). An useful option autosubmit when done is added which speeds up the task solution process (players have only 7 seconds per image). In this game, too, players can pass over a difficult image.

Squigl game serves also as a basis for developing and evaluating an interest ing CAPTCHA system called SQUIGLPIX CAPTCHA (see <http://captcha. net>). CAPTCHA stands for Completely Automated Public Turing Test To Tell Computers and Humans Apart. The main task of a CAPTCHA is to differ entiate bots (malicious programs) and human users in online services. There are many domains where such systems are needed, like those offering free email accounts, blogging, online polls, Internet message boards or sending SMS/MMS messages via webpages. Squigl game and SQUIGL PIX both use the same mechanism i.e., tracing an object on an image (see Figure 3).

Figure 3. SQUIGLPIX. To solve this CAPTCHA, a user has to read and understand an instruc tion written in a natural language (which demands to trace an object on one of the three presented pictures). A user has to understand what to trace, then find an object on one of the three pictures and trace it. If he/she traces the proper object, we may say that the instructions had been understood properly

86

Pawe upkowski

SQUIGL PIX combines a semantic problem with a natural scenes percep tion, which is a challenging combination for malicious programs. SQUIGLPIX is a very interesting proposal in comparison to current CAPTCHA systems2.

Scientific discovery games

In this subsection I will describe Foldit and Galaxy Zoo two scientific discov ery games with excellent design and side effects results. Foldit (<http://fold.it/portal/>) is designed to help solving a certain prob lem in the field of biology. The problem is to establish possible proteins struc tures. There are an enormous number of ways in which a single protein can fold. As we may read in the web site of the game: Foldit attempts to predict the structure of a protein by taking advantage of humans puzzlesolving intui tions and having people play competitively to fold the best proteins (<http:// fold.it/portal/info/science>). In Foldit players not only predict possible protein structures but can also design brand new proteins. Possible applications of the data produced in this game are: understanding how a given protein works; comprehending how to treat a given protein with drugs; application of newly designed proteins as a cure. An important feature of the game is that the player does not have to be an expert in biology to play Foldit. A short explanation is given on the web site (with attention paid to the importance of the problem to be solved), which is rather enough to start. Game clients for Windows, GNU/Linux and MacOS are available at the Foldit website. The Foldit client running on GNU/Linux is presented in Figure 4. After downloading the client, offline and online gaming is possible (this is the only game described in this paper that enables offline mode). When the game is in offline mode, it is treated as a kind of training session, while in online mode all results of the game are recorded. The online mode allows also for collaboration with other players. Galaxy Zoo (<http://www.galaxyzoo.org/>) was designed with connection to huge amounts of astronomical data obtained from Sloan Digital Sky Survey (SDSS). The problem for astronomers was to provide visual morphological clas
2 At this point another CAPTCHA system should be mentioned, which uses the idea of human computation, namely reCAPTCHA. To solve an instance of reCAPTCHA a user should recognize two distorted words. The system is designed in such a way, that when user solves a tasks offered by re CAPTCHA he or she helps to digitize books (humans recognize distorted text better than text recognition programs do). For details see (van Ahn, Maurer, McMillen, Abraham, Blum 2008).

Human computation how people solve

87

sifications for nearly one million galaxies extracted from SDSS. Such a task is extremely difficult for current algorithms, and the work performed by small groups of experts had low eff iciency (cf. Lintott et al., 2008). The idea of Gala xy Zoo is to prov ide users w ith Figure 4. Foldit client (running on GNU/Linux). The a simple and brief tuto game design is an excellent example of how to embed tuto rial and then allow them rial elements into a play process. The offline mode of the to perform classifications, game allows new players to practice and develop their own using a ver y int u it ive strategies. (symbolic) interface (see Figure 5).

Figure 5. Galaxy Zoo. The Screenshot presents the interface for Galaxy Zoo 2, which allows the players to perform much more advanced classifications than in the previous versions. The classification process goes step by step and a very intuitive interface (with clear symbols) makes it an easy and enjoyable process.

A Galaxy Zoo user is provided with galaxies photos from SDSS (the play ers are additionally motivated by the fact that most of the pictures have not been seen by anybody before them). Each galaxy is classified as belonging to

88

Pawe upkowski

one of six categories clearly recognizable in the game interface (Lintott et al., 2008, p. 1181): spiral (clockwise rotation), spiral (anticlockwise rotation), spiral (edgeon/rotation unclear), elliptical, merger, star or dont know (e.g. artifact). After the classification another galaxy photo appears automatically. Galaxy Zoo was so successful and popular that the designers decided to run another project named Galaxy Zoo 2. In Galaxy Zoo 2 much more specified classifications are performed by players and still the results obtained so far are very promising (see Masters et al., 2010).

GWAP output data and its reliability

One of the most important issues of GWAP type games is how to ensure that their byproducts will have sufficient reliability. One issue is indisputable, GWAPs are extremely efficient in terms of their output. Let us take a look at some numbers. In the first four months of ESP Game being available for public, 13 630 people played the game, generating 1 271 451 labels for 293 760 different images (van Ahn, Dabbish, 2004, p. 321). On average each player of ESP Game played a total of 91 minutes and it is estimated that one player produced 233 labels per hour (van Ahn, Dabbish, 2008, p. 66). As for scientific discovery games, first edition of Galaxy Zoo gathered more that 100 000 participants, they classified more than 300 000 galaxies, with an average of about 30 clas sifications per player (Lintott et al., 2008 p. 1188). To ensure reliability of such amounts of data produced by GWAP games the designers employ many techniques. First of all, all the games described demand each user to register before he/she can make their contribution to a game (it is possible to play as a guest but the results are not collected in that case). With all GWAPs depicted in this paper, users are informed what the game is designed for. It is especially stressed when it comes to scientifically motivated GWAPs. Many ingame mechanisms are also employed: randomness of players pairings (in ESP Game and Squigl) prevents deceptive strategies; user testing. For example, in Galaxy Zoo a user (as the first task) classi fies pictures of already known galaxies (with established classifications);

Human computation how people solve

89

task repetitions (the same task is repeatedly presented to different play ers and the consistency of solutions is checked); taboo outputs (like in ESP Game) techniques are implemented to ensure that the variety of output data will be satisfying. The results obtained via GWAPs are also compared and validated with the results of automated techniques and those provided by experts. This is particu larly important for scientific discovery games. And thus Foldit output data are compared with the data obtained by the Rosetas rebuild and refine protocol and analyzed by experts (Cooper et al., 2010, p. 757). Galaxy Zoo output data are also confronted with the data from automatic classifiers and with expert knowledge (Lintott et al., 2008, p. 1183). As for AI motivated GWAPs, the way of verifying their outputs is to test them in practice or use in (or for) an AI algo rithm. ESP Game is used by Google (under the name Google Image Labeler; <http://imaes.google.com/imagelabeler/>). The outcomes help to improve the quality of images search results. As described above, the Squigl game results help in developing SQUIGLPIX CAPTCHA. Yet another form of verification of the data provided with GWAPs is by publishing scientific papers based on those data.

Question generation game (Q.g) proposal

In this section I will describe a game proposal which is designed to gener ate data for psychological experiments on question processing. The idea of the game is to engage players in generating a large collection of questions for a certain piece of story written in natural language. The collection along with the stories will be then used as input in the mentioned experiments. It is a demanding task to prepare an adequate natural language input data for experiments on reasoning. One way would be to use language corpora to extract examples of short texts and questions asked to those texts. Then much work would be needed to sort out the interesting pieces of data. However in the proposed game the control over the initial text is crucial. As a side effect of Q.g, we will obtain natural language questions for texts relevant from the perspective of the research. In my opinion the possibility of obtaining the same amounts of data from experts is smaller than by using the proposed game. Experts are also slower and can introduce a certain bias to the output data (since their professional knowledge would be involved). The proposed game setting is the following. First, a short story is presented, containing a puzzle to be solved. Two players are chosen randomly, from those who are willing, to play on the same story. They can ask only yes/no questions

90

Pawe upkowski

to solve the problem formulated as a puzzle. The players ask questions one by one and all the questions and answers are visible to both of them. The task for the players is to solve the problem as soon as possible, asking as many yes/no questions as they are willing to. There might be a forbidden questions list for some stories (i.e., questions which cannot be asked by players). In such case, the setting of the game would be similar to ESP Game. To motivate the players, the time to solve the puzzle is limited. The number of puzzles for two players is limited, too, to encourage the performance of players. The players win if they solve correctly the puzzle presented in the story. A possible scenario for the game might be, for example, a simple story taken from Wisniewski (2003, p. 391)3. Let us imagine a detective who is trying to keep track of a certain Andrew W. The detective looks for an answer to the question: Where did Andrew W. leave for: Paris, London, Kiev, or Moscow? Assume that he has at his disposal the following initial premises pertaining to the case: Andrew W. left for Paris or London if and only if he departed in the Morning. Andrew W. left for Kiev or Moscow if and only if he departed in the evening. If Andrew W. took a train, then he did not leave for London or Moscow. If Andrew W. left for Paris of Kiev, then he took a train. The players might simply ask a series of questions, like: Did Andrew W. leave for Paris? Did he leave for London? And so on However, the game might be much more interesting when we make play ers use the detectives premises by forbidding straightforward questions like: Did Andrew W. leave for Kiev? Then other (not so straightforward) questions might appear in the game, like: Did Andrew W. depart in the morning? Did Andrew W. depart in the evening? Did Andrew W. take a train?

3 Other stories which might be easily adapted for the game might be found in (Urbaski, upkowski, 2010).

Human computation how people solve

91

The game setting (time limitations, forbidden questions) should encourage the players to cooperate. All the questions are recorded along with their time order (which would be necessary for further data analysis). A byresult of the proposed game could be a large set of questions concern ing the stories. Obviously, those questions will vary as it comes to the story and to the limitations imposed by differed forbidden questions. The game allows for collecting questions for a given story, which are to some extent controlled by the game design. Intuitively, only interesting data from the future research point of view would be collected. What is important, I expect that the meth od of collecting such data by using the game will guarantee large numbers of obtained questions and their sufficient variety.

Summary

The idea of human computation is effectively realized in many domains, from open source software initiatives, projects like Open Mind Initiative, to CAPTCHA systems (like re CAPTCHA). However it is the GWAP format which effectively joins altruistic motivations with the simple enjoyment of playing an attractive game. GWAPs allow the researchers to gather signifi cant amounts of valuable and reliable data. What is more as it might be seen in the examples given in this paper the GWAP format might be adapted to many different problems. The following quote sums up the key advantages of GWAPs:
Players working collaboratively develop a rich assortment of new strategies and algo rithms; unlike computational approaches, they explore not only the conformational space but also the space of possible search strategies. The integration of human visual problemsolving and strategy development capabilities with traditional computational algorithms through interactive multiplayer games is a powerful new approach to solving computationallylimited scientific problems (Cooper et al., 2010, p. 756).

REFERENCES
Cooper, S., Khatib, F., Treuille, A., Barbero, J., Lee, J., Beenen, M., Leaver Fay, A., Baker, D., Popovi, Z., and Foldit Players. (2010). Predicting protein structures with a multiplayer online game. Nature, 466(7307), 756 760.

92

Pawe upkowski

LingJyh, Ch., Bo Chun, W., and KuanTa, Ch. (2010). The design of puzzle selection strategies for GWAP systems. Concurrency Computation: Practice and Experience, 22, 890 908. Lintott, Ch.J., Schawinski, K., Slosar, A., Land, K., Bamford, S., Thomas, D., Raddick, M.J., Nichol, R.C., Szalay, A., Andreescu, D., Murray, Ph., van den Berg, J. (2008). Galaxy Zoo: Morphologies derived from visual inspection of galaxies from the Sloan Digital Sky Survey. Monthly Notices of the Royal Astronomical Society, 389, 1179 1189. Ma, H., Chandrasekar, R., Quirk, Ch., Gupta A. (2009). Page Hunt: Improving Search Engines Using Human Computation Games. SIGIR09, July 19 23, 2009, Boston, Massachusetts, USA. Masters, K.L., Nichol, R.C., Hoyle, B., Lintott, Ch., Bamford, S., Edmondson, E.M., Fort son, L., Keel, W.C., Schawinsk i, K., Smith, A., Thomas, D. (2010). Galaxy Zoo: Bars in Disk Galaxies. Monthly Notices of the Royal Astronomical Society, Available online: <http://arxiv.org/abs/1104.5394>. Siorpaes, K., Hepp, M. (2008). Games with a Purpose for the Semantic Web. IEEE Intelligent Systems, 23(3), 50 60. van Ahn, L. (2006). Games with a Purpose. Computer, 39(6), 92 94. von Ahn, L., Dabbish, L. (2004). Labeling images with a computer game. In: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Vienna, Austria, Apr. 24 29). ACM Press, New York, 2004, 319 326. von Ahn, L., Dabbish, L. (2008). Designing games with a purpose. Communications of the ACM, 51(8), 58 67. van Ahn, L., Maurer, B., McMillen, C., Abraham, D., Blum, M. (2008). reCAPTCHA: HumanBased Character. Recognition via Web Security Measures. SCIENCE 321(12), 1456 1468. Urbaski, M., upkowski P., (2010). Erotetic Search Scenarios: Revealing Interrogators Hidden Agenda. In: P. upkowski, M. Purver (Eds.), Aspects of Semantics and Pragmatics of Dialogue. SemDial 2010, 14th Workshop on the Semantics and Pragmatics of Dialogue (p. 6774). Polish Society for Cognitive Science, Pozna. Winiewski, A. (2003). Erotetic search scenarios, Synthese 134(3), 389 427.

dr Pawe upkowski, Chair of Logic and Cognitive Science, Institute of Psychology, Adam Mickiewicz University, Pozna (Zakad Logiki i Kognitywistyki, Instytut Psychologii, Uniwer sytet im. A. Mickiewicza), Pawel.Lupkowski@amu.edu.pl

Human computation how people solve

93

Human computation jak ludzie rozwizuj trudne dla maszyn problemy (dobrze si przy tym bawic) Abstrakt
W artykule przedstawi klas gier on line wykorzystujcych ide human computation (HC). W HC cz procesu obliczeniowego scedowana jest na ludzi. Dziki takiemu rozwizaniu moliwe jest rozwizywanie problemw zwizanych ze sztuczn inteligencj, ktre s w znacz nym stopniu niedostpne dla obecnie istniejcych algorytmw (takich jak np. rozpoznawanie scen naturalnych). Gry, ktre omwi, okazuj si doskonaym medium umoliwiajcym pozyskiwanie ochotnikw do rozwizywania wspomnianych problemw. Uczestnicy tych gier dobrze si bawi, pomagajc przy tym w tak wymagajcych dla maszyn zadaniach, jak etykietowanie obrazkw na potrzeby wyszukiwarek, digitalizo wanie ksiek etc. W artykule zaprezentuj rwnie projekt gry, ktrej celem bdzie generowanie danych do pniejszego wykorzystania w badaniach z zakresu psychologii.

Gry wideo i kultura autentycznoci

TOMASZ Z. MAJKOWSKI Uniwersytet Jagielloski

Abstract Videogames and the culture of authenticity


An important result of analyzing video games as a means of communica tion is the identification of a mechanism for immediately verifying a play ers interpretation. Each success or failure of an action is a proof of correct understanding, or a lack of it. At the same time, the interactive character ofvideo games creates the illusion of the uniqueness of a players choices: theimpression that each gamer establishes a distinct, yet valid path towards the conclusion, based on their interpretation of the games messages. Such an approach reveals an important component of the pleasures given by playing a game: reassuring the player about her skills as a reader of those messages, as measured by the games systems of evaluation. This selfcentered aspect of gaming seems to be connected with the modern culture of authenticity, as identified by Charles Taylor. Its key feature is to stress selfrealization as the ultimate goal of human existence. Although this aspiration should be based on an individually created, bricolaged ethical code, its central values are rooted in a common understanding of moral prin ciples. Each individual simply chooses a set of values to practice, based on the interpretation of their social position, needs and ends. To live a life is to

Homo Ludens 1/(3) (2011)

96

Tomasz Z. Majkowski

choose a unique and valid moral path from the myriad options. This remark allows us to infer certain similarities between the practice of gaming and the widespread ethical principle: the videogame as a miniature model of a good life, a necessary aspect of todays culture.

Refleksja nad grami wideo prowadzona z perspektyw etycznych wydaje si niestosowna. Czsto przybiera posta karykaturalnej jeremiady nad przerali wym wpywem rozrywki tego rodzaju na niewinnych modziankw. Zestawia jc fabuy gier oraz praktyki grania z nakazami etyk normatywnych (zwaszcza nakazami o charakterze religijnym), publicyci eksponuj rac ich niezgod no, wywodzc std wniosek o koniecznej erozji systemw wartoci obcu jcych z nimi graczy czsto towarzyszy mu rwnie faszywe zaoenie o modym wieku grajcych (zob. Grajewski, 2002; UlfikJaworska, 2002). Inne stanowisko kadzie nacisk na to, e gry maj charakter rozrywkowy i umieszczone s w przestrzeni zabawy (zob. Huizinga, 1985), przeciwstawio nej yciu potocznemu, egzystencji na serio. A zatem, cho ich treci rzeczy wicie bywaj przeraliwe, pozostaj cakowicie rozdzielone z tymi obszarami kultury, ktre bezporednio ksztatuj postawy moralne. Innymi sowy: jeeli gry czego ucz, to raczej mimochodem wpajaj umiejtnoci mechaniczne i logiczne. Gracz rozpoznaje bowiem sytuacje prezentowane podczas zaba wy jako fikcyjne i nie przenosi charakterystycznych dla nich rozwiza do codziennej praktyki. Argumentacja tego rodzaju ucina dyskusj: nie mona prowadzi analizy w perspektywie etycznej, jeli chce si unikn miesznoci niewczesnych krytykw elektronicznej rozrywki. Perspektywy te zasadzaj si jednak na zaoeniu, i podstawowa relacja midzy zabaw a wiatem wartoci ma charakter dydaktyczny, a walor zabawy polega na wpajaniu jakich treci. W konsekwencji prbuje si odpowiedzie na pytanie, czy gry wideo bawic ucz, a jeli tak, to czego. Zamierzenie to wydaje si pochodn faszywego zaoenia zwizku gier i dzieci oraz nieaktual nego przewiadczenia o koniecznej dominacji funkcji pedagogicznej w dyskur sie przeznaczonym dla modego odbiorcy. Nie jest to jednak jedyny punkt widzenia. Wydaje si, e prcz moliwej transmisji wartoci oraz umiejtnoci, ktrych odbiorca nie posiada, gry wideo (jak kade zjawisko kultury) pozo staj w pewnej relacji do ju istniejcego systemu etycznego odbiorcy. A tene nie tylko nasika ideologi, ktr gra mu proponuje, ale i lokuje t propozycj w obrbie wasnego, uprzedniego wobec aktu grania wiatopogldu. Niezale nie od tego, czy rzeczywicie ucz odrnia dobro od za, gry zawieraj zatem mechanizmy i rozwizania, identyfikowane przez odbiorc jako wartociowe lub wartoci pozbawione. Co wicej, zgodno ze wiatopogldem wydaje si kluczowa dla popularnoci zjawiska gier wideo. Powiadczaj to znakomite

Gry wideo i kultura autentycznoci

97

sukcesy tych gier, ktre stawiaj graczom cele cieszce si wysokim prestiem w ich macierzystej kulturze, jak choby seria Civilization (wzywajca do post pu naukowego i spoecznego, ktrego rezultatem jest wytworzenia spoecze stwa neoliberalnego zob. Szczerbakiewicz, 2002) czy The Sims (pochwaa nieograniczonej konsumpcji). Oczywicie, sprowadzenie obserwacji do poziomu analizy fabuy gry (czemu mogyby sprzyja powysze, wyraziste przykady) rwnoczenie komplikuje analiz zjawiska i zapoznaje by moe najistotniejsz jego skado w. Wymagaoby bowiem zmierzenia si z obfitoci proponowanych przez gry wideo fabu oraz uznania ich zalenoci od propozycji literackich i filmo wych. Cho umiejscowienie gier wideo w systemie komunikacji treci popkul tury wydaje mi si zagadnieniem frapujcym, tego rodzaju redukcja utrudnia rozpoznanie specyfiki medium, pozostaje zatem poza obszarem zaintereso wania niniejszej refleksji. Identyfikacja relacji gier wideo i wiatopogldu ich mionikw czy szerzej, wiatopogldu kultury Zachodu, ktra ten fenomen wytworzya powinna raczej skoncentrowa si na tych elementach zjawiska, ktre wydaj si dla niego swoiste, czy te odrniaj je od innych skadowych kultury. Pord rozmaitych argumentw, z pomoc ktrych Espen Aarseth (2004) przekonuje o koniecznoci stworzenia nowych perspektyw metodologicznych w celu ograniczenia pretensji literaturoznawstwa, szczeglnie nacechowany etycznie wydaje si postulat, i gry w przeciwiestwie do literatury, nie trak tuj o Innym [Other], ale o Sobie [Self ] (s. 50, tum. T.M.). Wyraona z pewn emfaz myl wskazuje, e mechanizmy komunikowania treci przez gry wideo nie s adekwatne do prezentacji ludzkiego wntrza w caej jego zoonoci (to jest do literackiego spotkania z Innym). Oferuj jednak alternatyw: w jaki sposb umoliwiaj graczowi poznawanie meandrw wasnej tosamoci. Do szczegw tego procesu powrc pniej, na razie najistotniejsze wydaje si zwrcenie uwagi na tradycyjny postulat stawiany wobec gier wideo od poczt ku ich istnienia (zob. Fiske, 2010): zobowizanie do interaktywnoci. W prze ciwiestwie do innych mediw gra powinna zapewni uytkownikowi swobo d ekspresji, reagujc posusznie na decyzje, ktre tene podejmuje. Im wiksza zoono gier, tym istotniejszym zagadnieniem staje si interaktywno: w dyskursie krytycznym stanowi istotne kryterium oceny, a moliwo osigania wasnych celw i swoboda w rozwizywaniu proble mw to niebagatelne skadowe przyjemnoci czerpanej z zabawy. Wymusza nie zaoonych przez twrcw rozwiza, przymus realizacji cieki fabular nej i niewielka swoboda postpowania dyskwalifikuj gr w oczach krytykw. A zatem, jak susznie zauwaa Aarseth, zadaniem gry jest nie tyle umoliwie nie wcielenia si w kogo innego (to jest w bohatera, z ca jego psycholo

98

Tomasz Z. Majkowski

giczn zoonoci), co zapewnienie platformy samorealizacji, ograniczonej wprawdzie systemem regu, ale nie zaoeniami fabularnymi. W ten sposb mechanizm gry wideo niepostrzeenie zblia si do usta le etycznych: wartoci jest wolno samostanowienia, potpi naley nato miast wizy rozstrzygni uprzednich wobec naszego rozpoznania sytuacji. Mechanizm ten stanowi zatem bah (gdy realizowan w pierwszym rzdzie w formule rozrywkowej) miniatur postawy powszechnej we wspczesnej kulturze Zachodu, sygnowanej wezwaniami, by by sob i realizowa wasny potencja, odrzucajc przy tym konwencjonalne etyki normatywne. Cho przewiadczenie to wydaje si rodzajem antyetyki, lokuje si w samym centrum systemu wartoci, rozpoznanego przez Charlesa Taylora (2002) jako kultura autentycznoci. Kanadyjski filozof polemizuje ze zdaniem apokalip tykw, ktrzy w deniu do egotycznej samorealizacji rozpoznaj nihilizm, narcyzm czy hedonizm. Przekonuje, i samorealizacja bdca konsekwencj romantycznego postulatu, iby kady by czowiekiem na wasny sposb nie jest objawem relatywizmu i moralnej indyferencji, ale w systemie wiatopo gldowym nowoczesnego czowieka Zachodu zyskuje samodzieln warto jako podstawa alternatywnego systemu wartoci. Odkrycie i ekspresja wasnej wewntrznej gbi to jednoczenie przyznanie analogicznego prawa wszyst kim innym ludziom. Nie odbywa si te w cakowitej izolacji od problematyki etycznej: nawet rekonstruujc samodzielnie wasne powoanie, przyj naley kryteria oglnospoeczne, pozwalajce zweryfikowa trafno wyboru. Etyka autentycznoci ma charakter dialogiczny, konstytuuje si w ramach negocjacji z innymi jej uczestnikami. Rozwj gier wideo wydaje si potwierdza hipotez o korelacji midzy tym rodzajem rozrywki a upowszechnianiem ideau samorealizacji: kolejne propozycje, cieszce si szczeglnym prestiem, poszerzaj obszar swobody. Rwnoczenie wraz z rozwojem komunikacji elektronicznej mno si narz dzia pozwalajce skonfrontowa efekt wasnych wyborw z decyzjami innych graczy, by w ten sposb wytworzy wsplny horyzont wartoci. A zatem gra w The Sims umoliwia nie tylko dokonywanie wyborw odnonie do drogi yciowej pozostajcych pod kontrol gracza postaci ale i porwnanie wasnych wynikw z osigniciami innych graczy. Analogicznie, spoeczno mionikw gier ekonomicznych, ktrych tematyk jest rozwj miasta (czyli, podobnie jak The Sims, pozornie pozbawionych wyrazistego celu), chtnie zestawia i porwnuje rozmaite rozwizania pod ktem efektywnoci, estety ki czy trudnoci wyzwania (wiadectwa znale mona w licznych portalach internetowych, powiconych kolejnym tytuom). Bezporedniej konfrontacji trafnoci dokonywanych w obrbie gry wyborw suy rozgrywka sieciowa, w ktrej jak sdz spoeczno potrzebna jest przede wszystkim jako to

Gry wideo i kultura autentycznoci

99

dla wasnych osigni, probierz, wedle ktrego uczestnik World of Warcraft czy Second Life mierzy wasne postpy i dokonania. Oczywicie gry, ktre precyzyjniej ni wyliczone powyej symulato ry okrelaj cele rozgrywki, posuguj si bardziej bezporednimi metoda mi ewaluacji. Umoliwiaj dalsz zabaw, gdy gracz na skutek swoich posu ni usuwa blokad treci gry i powoduje aktywacj kolejnych jej sekwencji. Wwczas polem samorealizacji jest moliwo rozmaitego pokonania trudno ci (std upadek prestiu gier przygodowych, promujcych konkretne ujcie, wraz z poszerzaniem obszaru interaktywnoci gier). Ewentualnie przyznaj punkty, nagradzajc trafne posunicia. W takiej sytuacji gracz prcz progre sji fabuy moe stara si zmaksymalizowa skuteczno, mierzon liczbowo lub z pomoc przyrostu statystyk awatara. Wyraona w ten sposb ewaluacja sprzyja maksymalizacji efektywnoci, przenoszc ciar emocjonalny z kolein fabularnych na efektywno rozgrywki. Dochodzi tym samym, czsto wbrew zaoeniom fabuy, do cakowitej instrumentalizacji sytuacji, dowiadczanych w czasie gry. Postaci i sytuacje, z ktrymi gracz si spotyka, stanowi tylko pretekst dla osignicia maksymalnej skutecznoci. Bezpiecznie wiadomy, i ma do czynienia z fikcj, gracz decyduje si dla nagrody na rozwizania, ktre poza kontekstem gry zidentyfikowaby jako niemoralne. Std, jak sdz, przewiadczenie o deprawacji w rezultacie praktyki grania. Wybr skutecznoci, zwaszcza w realizacji zaoonych celw, nie jest jednak ani rezultatem grania, ani nawet praktyk szczeglnie z grami zwiza n. To rezultat wysokiego prestiu racjonalnoci instrumentalnej (Taylor,2002, s.90103), ktry wie si cile z ideaem samorealizacji, zapewniajc podsta wowe narzdzie rozpoznania trafnoci wyborw. Stanowi te szczeglnie prestiowy model mylenia, zapewniajcy prymat metodom argumentacji opartej na zasadach ekonomii zyskw i strat, wyraonej jzykiem technicznym i matematycznym. O powszechnoci tego ideau stanowi zarwno jzyk debaty publicznej, uzalenionej od metod statystycznych i punktw procentowych, jak i powszechno pimiennictwa poradnikowego, perswadujcego redukcj szkodliwego wpywu innych na nasz samorealizacj a zatem instrumen talizujcego relacje midzyludzkie. Gry wideo czsto wykorzystuj obydwa modele: sprowadzaj wirtualne postaci, z ktrymi gracz moe si spotka, do funkcji w obrbie rozgrywki i skaniaj grajcego do okrelonego dziaania za pomoc systemu nagrd wyraonego jzykiem matematycznym. Innymi sowy: skuteczno, zwaszcza w grze jednoosobowej, mierzona jest z pomo c punktw, wykresw, supkw czy rosncych wskanikw procentowych. Ich przyrost zaley od trafnoci decyzji gracza: za niektre dziaania otrzy muje on wysz nagrod, inne punktowane s gorzej. Jeszcze inne wyraone s z pomoc systemu osigni, przyznawanych za dokonanie okrelonej liczby

100

Tomasz Z. Majkowski

kumulujcych si dziaa: eliminacj stu przeciwnikw, zgromadzenie miliona sztuk zota i tak dalej. W ten sposb gra zapewnia prestiowy, gdy odwoujcy si do poetyki matematyczno ekonomicznej (zob. Taylor, 2002, s.97), i kulturowo akcep towany sposb pomiaru trafnoci przedsiwzitego modelu samorealizacji. Podejmujc w obrbie gry decyzj w oparciu o swoje rozpoznanie sytuacji gracz otrzymuje informacj zwrotn nie tylko w postaci rozwoju fabularnego (o nieustalonej wartoci: koleje opowieci s obszarem indywidualnych inter pretacji oraz preferencji), ale te jednoznacznie rozumianych nagrd licz bowych. Swoboda ulega dobrowolnemu ograniczeniu: spord dostpnych moliwoci gracz kierujcy si zasad efektywnoci wybiera te, ktre zapew niaj mu wysok nagrod. Istotne jest, e decyzj t podejmuje dobrowolnie, ze wiadomoci, i gdyby mia taki kaprys, mgby realizowa rozwizania sprzeczne z duchem gry i sabo punktowane (na przykad doprowadzi rodzin z The Sims do upadku i bankructwa). Jednoczenie wikszym prestiem wyda j si cieszy te gry, ktre oferuj kilka komplementarnych metod zdobywania nagrody, nie przesdzajc, ktr ciek gracz musi obra. Dziki temu obszar samorealizacji ulega poszerzeniu, a wybory staj si mniej wymuszone. W ten sposb gry wideo staj si platform dla trzeciego komponen tu kultury autentycznoci, bdcego pochodn pozostaych (Taylor, 2002, s.36 56): gwarantuj dystrybucj uznania. Wynikaj z postulatw powoa nia do samorealizacji i wysokiego prestiu racjonalnoci instrumentalnej te jednak pozostaj niespenione, dopki nie doczekaj si spoecznie usankcjo nowanej akceptacji. Skonstruowany samodzielnie system wartoci korzysta zawsze z komponentw uznawanych za wartociowe; zatem wysoki presti zyskuje powicenie ycia karierze, nauce lub wychowaniu dzieci, niski nato miast podporzdkowanie innych aktywnoci grom wideo. Hierarchi t wspiera rozumowanie oparte na bilansie zyskw i strat, w myl ktrego pierw sza grupa wartoci przynosi wymierne korzyci finansowe lub emocjonalne, druga natomiast otyo i wady wzroku. yciowe wybory zyskuj akceptacj dopiero w konfrontacji z wyborami innych. Gry wideo na wasn, bah miar wykorzystuj podobny mechanizm. Liczba zdobywanych punktw to analogon spoecznego systemu uznania premiuje podejmowane samodzielnie wybory wedle ich znaczenia w obrbie danego tytuu. Rwnoczenie, odarte z porwnania do osigni innych, same punkty niewiele znacz: by ustali, jak dobrze radzimy sobie z rozgrywk, musimy porwna wasne dokonania do rezultatw wyborw cudzych. Std wysoka popularno rozgrywki internetowej oraz konieczno formowania spoecznoci, ktrych celem jest zapewnienie spoecznego ta dla indywidual nych dokona swoich czonkw. Praktyka grania staje si w ten sposb minia

Gry wideo i kultura autentycznoci

101

tur dobrego ycia dla uczestnikw kultury autentycznoci: wymaga samo dzielnego podejmowania znaczcych wyborw, za podstawowe kryterium przyjmujc wprawdzie doran skuteczno, ale zmierzajc do osignicia spoecznego uznania i osobistego spenienia. Dostrzeenie tej zalenoci przy jednoczesnym uznaniu prymatu kultury autentycznoci w spoeczestwie Zachodu wydaje mi si szczeglnie istotne dla rozpoznania kariery gier wideo jako uprzywilejowanego rodzaju zabawy. Po pierwsze, zaistnienie tego modelu rozrywki to rezultat korelacji midzy rodzajem spoecznego imaginarium, czyli sposobem rozumienia sposobu funkcjonowania jednostki w spoeczestwie (zob. Taylor, 2010) powszechne go w danej kulturze, a podstawow zasad gier cieszcych si w nim szczegl nym prestiem eksponuje j Roger Callois (1997). Rola gier wideo, jako meta fory autentycznoci, byaby zatem podobna do funkcji szachw jako metafory feudalizmu w spoeczestwie rycerskim (zob. Bubczyk, 2009). Jednoczenie zbieno z uprzednimi rozpoznaniami wiatopogldowymi sprzyja propaga cji tekstw popkultury. Jak wskazuj jej obserwatorzy, utwierdzanie czytelni ka czy, w tym wypadku, gracza w przewiadczeniu o trafnoci jego sdw o wiecie stanowi jdro odczytania popularnego i przesdza o pyncej z niego przyjemnoci (zob. Barthes, 2008; Eco, 1996). Sedno powodzenia gier wideo wydaje si zatem zawiera w trjkcie, ktrego wierzchoki wyznaczaj trzy skadowe systemu etycznego auten tycznoci: powoanie do samorealizacji, presti rozumu instrumentalnego i potrzeba spoecznego uznania. W powyszym szkicu staraem si pobienie zasugerowa moliwe perspektywy refleksji nad relacj gier wideo i kultury autentycznoci. ywi przekonanie, e wnikliwsze na ten temat studia przy nios dojrzae wnioski na temat specyfiki fenomenu elektronicznej rozrywki oraz perspektywy jej ewentualnego zwrotu w stron form i treci schlebiaj cych wyszym aspiracjom etyki autentycznoci: przekroczenia alienujcych form samorealizacji na rzecz poszukiwania powszechnie podzielanych warto ci, ufundowanych na podstawach innych ni instrumentalizacja otoczenia spoecznego (zob. Taylor, 2002).

LITERATURA
Aarseth, E. (2004). Genre trouble: Narrativism and the art of simulation. W: N. Wardrip Fruin, P.Harrigan (red.), FirstPerson: New media as story, performance, and game. Cambridge: TheMIT Press. Barthes, R. (2008). Mitologie (tum. A. Dziadek). Warszawa: Aletheia. Bubczyk, R. (2009). Gry na szachownicy w kulturze dworskiej i rycerskiej redniowiecznej Anglii na

102
tle europejskim. Lublin: Wydawnictwo UMCS.

Tomasz Z. Majkowski

Callois, R. (1997). Gry i ludzie (tum. A. Tatarkiewicz, M. urowska). Warszawa: Volumen. Eco, U. (1996). Superman w literaturze masowej (tum. J. Ugniewska). Warszawa: Pastwowy Insty tut Wydawniczy. Fiske, J. (2010). Przyjemno gier wideo (tum. M. Szota). W: M. Filiciak (red.), wiaty z pikseli (s.11131). Warszawa: Wydawnictwa SWPS Academica. Gajewski, M. (2002). Niebezpieczne gry komputerowe. Wychowawca, 1, http://www.wychowawca. pl/miesiecznik/12_108/07.htm, 16 IV 2011. Huizinga, J. (1985). Homo ludens (tum. M. Kurecka, W. Wirpsza). Warszawa: Czytelnik. Szczerbakiewicz, R. (2002). Cywilizacja vs. cywilizacja. Teksty Drugie, 6, s 158 166. Taylor, C. (2002). Etyka autentycznoci (tum. A. Pawelec). Krakw: Znak. Taylor, C. (2010). Nowoczesne imaginaria spoeczne (tum. A. Puchejda, K. Szymaniak). Krakw: Znak. UlfikJaworska, I. (2002). Czy gry komputerowe mog by niebezpieczne? Wychowawca, 1, http:// www.wychowawca.pl/miesiecznik/12_108/06.htm, 16 IV 2011.

dr Tomasz Z. Majkowski, literaturoznawca, badacz kultury popularnej, asystent w Zakadzie Technologii Gier Wydzia u Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej, Uniwersytet Jagielloski, tomasz.majkowski@uj.edu.pl
Gry wideo i kultura autentycznoci Abstrakt
Gdy analizowa gr wideo jako komunikat oraz narzdzie komunikacji, szczeglnego znaczenia nabiera mechanizm weryfikowania poprawnoci hipotezy interpretacyjnej gracza. Sukces lub poraka przedsiwzitego w ramach moliwoci gry dziaania jest dowodem na trafno albo mylno sdw grajcego systemem natychmiastowej weryfikacji interpretacji. Jednoczenie interaktywno medium buduje sugesti unikatowoci przyj tego sposobu postpowania. Takie ujcie ujawnia istotn skadow przy jemnoci gry: utwierdzanie uytkownika w przewiadczeniu o czytelniczej udolnoci, mierzonej dziki systemom oceny i jednoznacznie potwierdzonej, jeeli podjta czynno koczy si sukcesem. Ten egocentryczny aspekt czyn noci grania wydaje si pozostawa w zwizku z systemem etyki autentycz noci, zidentyfikowanej przez Ch. Taylora, pozwalajc rozpozna zjawisko gier wideo jako konieczn skadow kultury wspczesnej.

The importance of advertising exchange for marketing browser games

JAKUB MARSZAKOWSKI Pozna University of Technology

Abstract The importance of advertising exchange for marketing browser games


The article presents the most complete description possible of the basics oftheidea of advertising exchange, as well as some more specialised research into the marketing of browser games. As those games grow in number, the importance of acquiring network traffic to attract players rises. Advertising exchange is the least described of all the possible ways to achieve this. First, a necessary set of definitions will be proposed. Then, the costs and aims of advertising exchange in relation to browser games will be discussed. Finally, three methods: direct exchange, partner cooperation, and indirect exchange through toplists will be presented. Their specific aims, advantages and flaws, importance and range will also be analysed in as much detail as possible, with the use of real data. Examples of relevant applications will be presented as well.

As year 2010 ends, there is probably no longer a need to prove the popularity of browser games. The data from GameForge, one of leading producers, confirms this in 2008 they owned ca. 30 browser games, with 35 millions of regis tered users as well as 10 thousand new registrations each day (Berlin, 2009).

Homo Ludens 1/(3) (2011)

104

Jakub Marszakowski

As the authors previous research (Marszakowski, 2010b) showed, for every new game claiming several million players, the real meaning of this number is that millions of account creation actions had to be acquired in a relatively short time. As new browser games are released on almost daily manner 1, one of the most important matters is to achieve enough net traffic. Part of it then leads to actions, here meaning all account registrations mentioned earlier, and part of these in the end will be clients / players paying for virtual goods. Net traf fic can be bought in form of paid advertising, or alternatively acquired from social networking2 and from advertising exchange. The latter, as it has received perhaps the least writing, will be analysed in this paper.

Naming conventions and area of research

The term browser game as it was derived in earlier work (Marszakowski, 2010b) will refer to an online game that (1) is played in an Internet browser (2) over a longer period of time, (3) requires an account / logging system that allows to continue playing the game each day; (4) includes massive multiplayer gaming, meaning interactions with hundreds of other players, and (5) is struc tured like an Internet website. A similar definition was proposed by Vanhatupa (2010), where the first four properties were included in a different order, the fifth one was missing and another one was introduced: the game is always on, it is always possible to interact with another players accounts (for example attack them), even while they are not playing (are not logged in). Although the latter will hold for the majority of browser games, there are games where it will not be true: some have interaction events only at certain times (for example matches in sport manager games) while many others offer protection for the players who are not logged in. It should also be stated that the fifth property, missing there, has some importance: it excludes certain flash based3 games that have the form ofa simple web applet, and can be included at the same time in many different flash game portals, as a part of single webpage. This makes their entire market ing completely different.
1 The author observes that we might be facing something close to browser games bubble, as it was for dotcom. Those games are seen as an incredible way to make money, almost without limits this attracts investors, not aware that relatively few titles achieve a true success. 2 Old methods would be considered as referrer spam, while new, actually meaning exactly the same thing, have the status of invitations in social networks. 3 Or the ones made in similar technologies like Shockwave, Silverlight, etc.

The importance of advertising exchange for marketing browser games

105

Paid advertising occurs in a situation where there are two relationships: one of the websites displays advertisements of the second one, while the latter pays for being promoted. Hence there are: a completely one sided display ofadvertisements and a completely onesided financial settlement. Traffic and money flow in opposite directions. Both the advertiser (who orders the ad and pays for it), and the publisher (who issues the ad and earns on it), are clearly distinguishable. In paid advertising there might operate an intermediary, but it will not affect the above definition in any way. In further parts of this paper, advertising exchange will be understood as all forms of cooperation between the web services that do not come under the above model of paid advertising. In such cooperation the transfer of the adver tisements displaying, as well as the network traffic transfer, may be one way, twoway or multidirectional, and at least part of the agreement relies on barter. There are some common misunderstandings. Link exchange systems, designed to automate such exchange on a mass scale, despite their name are not a form of advertising exchange because there is no transfer of traffic. Links to websites having any actual network traffic appear rarely in them usually there are only websites prepared strictly for positioning. The name ad exchange is also used like stock exchange, and similarly means an entity providing the trade of advertisement. There are many inter esting open research topics related to this problem, some of them mentioned by Muthukrishnan (2009). However, we are undoubtedly dealing with sales of paid advertising here, and so this subject is not a concern in this study. It should also be noted that Facebook games lie beyond the area of this research, as their relation with Facebook could be understood as partners cooperation in terms of this paper. However, they draw a lot of attention, so research of this part of browser gaming is already emerging (Wei, Yang, Adamic, Araujo, & Rekhi, 2010; Vanhatupa, 2010).

Costs

The main goal for Internet startups, where browser games belong, is to reach prof itability basically, the state where Client Acquisition Cost (CAC) is lower than Lifetime Value of a Customer (LVC) (Gupta et al., 2006). This can be helped by achieving better revenues per customer, or by lowering the acquisition cost. One way to achieve the latter is by advertising exchange. The main cost of advertising exchange is net traffic sent in exchange or ad space used by the partners ads. Although sending net traffic to other web service might sound scarce it normally can (and often is) done at almost no cost. First of all, as it was shown

106

Jakub Marszakowski

in the model of achieving players (Marszakowski, 2010b), in each of the phases entering website, registration/starting playing, playing for a longer time only a part of visitors go to the next step, while most are lost. The latter can close the browser window or press back, or they may get interested in a partner game ad form and go there. The specificity of browser games should also be mentioned here. As comes from the definition, the game is streched in time players come back every day (or many times a day) to play, and the portion of play per unit of time (will it be day or five minutes) is limited. When players finish it, again at no cost (they will come to play again), they can be sent to partners. Ad space in browser game, again due to the specificity of games, is difficult to use effectively. Games have a very high ratio of page views per user, while advertisers tend to use capping the ad is limited to be shown once or only few times per person. In other advertising models it will not be any better: for example, for a context based model, the game has too limited text that narrows the space for context (keywords) and makes obtaining good advertisements difficult. And on top of all, players passionately dislike advertising in games but are more willing to accept banners of partners, which are often also games. This all means that opportunity costs connected with advertising exchange are most often only virtual although there is some traffic sent to partners, and they use some of the ad space, there are no real ways to monetise it efficiently in any other way. Advertising exchange often will not be settled in money, rather the barter model will be used. Apart from that, in paid advertising there almost always is an intermediary that takes usually 50% of the share. In advertising exchange, there can either be no intermediary, or its share will be in net traffic, which (as was shown before) can be in some conditions treated as free of cost. The problem with net traffic as a cost to pay is that there has to be some net traffic to transfer it can be difficult for fresh startups. However, on such occasions, if any other form of client acquisition is started will it be a paid advertising campaign or some social networking waste parts of this traffic (shown earlier in the article) can be reused for exchange.

The aim of advertising exchange

The goal of any online advertising campaign is to attract traffic to a website that is the destination, where the Internet user moves by clicking the ad. At a higher level, instead of clicks, it will be an action achieving a customer, or in a browser game: a player. However, the action occurs only in consequence

The importance of advertising exchange for marketing browser games

107

of the click and redirection to the target website. Thus, in the particular case of the advertising exchange, the aim is to exchange traffic which leads to gain of clicks and eventually actions. In the simplest version of the mutual adver tising the goal is to exchange the traffic without any money cost, using barter. In partnership cooperation, additional targets appear sometimes support ing the objective of exchanging traffic, and sometimes even replacing it unilat erally. First of all, such cooperation can provide websites users with addition al content or a functionality that was not available at the website (especially when this content or functionality is unique, comes from another industry, and requires too large costs to be provided otherwise than through outsourcing). Another common goal of partnership cooperation is to share the profits of the partner website: from fees paid by Internet users, such as the costs of premium accounts or commissions, or from the sale of advertising space. This cannot be the only element, however, because the exchange will then simply become paid advertising. One more objective may be to increase the measured audience and the posi tion among the web groups that have the most visitors. Although this phenom enon will occur only among the largest websites in the country, virtually all of them are using it. This results from the fact that serious errors may be point ed in the methodology of the Megapanel PBI/Gemius survey for the Internet audience the survey that determines the distribution of the advertising pie4. A group including a new websites network traffic will be able to leapfrog other groups in the rankings even if it has not bought the website just holding its domain name or transferring it to a sub domain of the main website will do (see for example: Marczak, 2009; Maek, 2010). In this way, this simple element often becomes one of the purposes of advertising exchange.

Methods of advertising exchange

The exchange of advertising can be done in several ways, which differ in the participants, means and objectives of the exchange. A complete list of such solutions consists of: direct exchange of buttons, banners and other forms of advertising, partnership cooperation,

4 This objective can be limited to countries where this survey or similar ones are used. Here only the Polish market is discussed; hovewer, the survey under the name gemiusAudience is made for most countries in Central and Eastern Europe.

108

Jakub Marszakowski

indirect exchange through toplists, direct exchange via banner exchange systems. Banner exchange systems will not be addressed in this paper. They were not too popular several years ago, at their best times, and as author research for his masters thesis (Marszakowski, 2010a) showed, they are at best in deep regression. The rest of those methods will now be described (with the omis sion of the details of technical solutions), with reference to their popularity and importance especially in browser games marketing.

Direct exchange of advertising

Direct exchange of advertising would take place in a situation where two (or rarely more) websites exchange Internet traffic through a fixed, usually simple and symmetrical principle of advertisement display. Direct exchange is the most basic form it is so often implemented intuitively, or even accidentally, that it became almost too difficult to measure. It is usually an exchange of permanent advertisements, i.e. ones that are displayed for each user at all times. This solution has a whole list of drawbacks, resulting mainly from its simplicity, and lacks any tools or software to improve them. As it depends only on placing the advertisement in the appropriate place on the website, both optimization, and balancing of the traffic exchange are impossible to achieve. The transaction cost for every single exchange made with this method is high; when the method is employed improperly, the cost can be even higher than any profits. The direct character of the exchange limits the range and effectiveness it is impossible to cope with managing too many exchanges at a time, and the advertising space on partner websites ends fast. However, this solution can be profitable, especially on the scale of games smaller than the most popular ones. It is also widely used in independent and noncommercial projects5 where labour cost is the easiest one to pay.

Browser games partnership cooperation

Under the definition of partnership cooperation comes a more general form of usually bilateral exchange, more often asymmetrical than symmetrical, in
5 Those are especially common in games market, where it can be community driven, and some times because of legal issues. Probably for every game that is not free to play emulators are written and free servers, called ,,private ones, emerge (perhaps it should be formulated as a universal rule, and validated), and those use advertising exchange on a large scale, as the main source of players.

The importance of advertising exchange for marketing browser games

109

which there are significant aims other than the transfer of network traffic, and the principles of cooperation are more complex. For the sake of convenience, in future references the sides will be named game and partner, although those are both obviously partners. In contrast to the direct exchange of advertising undertaken by rather small websites, partnership cooperation is implemented by virtually all major portals, however, they not always cooperate with any browser games. For this method the greatest internal diversification may be observed. The widest variety of ad forms is used in this method, very often prepared for a specific partner: from simple text links, through menu elements, layout elements, to end up with large graphical forms. Numerable solutions that consist of merging parts of the game into partner service occur as well. Whereas in the remaining methods the aims are usually the same within the scope of a method, here the common denominator can rarely be pointed: subsets of a full list of possibilities are used. Especially interesting partnership cooperation on the browser games market occurs in Poland, where three of the five largest web portals6 cooper ate very actively with browser games. Some of these games are local, while some have nonPolish owners, for whom this market and cooperation with a particular portal is only a small part of the overall activity. The remaining two web portals used to have such cooperation in the past, and whereas at the time when this paper is finalised they do not, some collaborative elements can still be pointed. In every case this cooperation was conducted because of the previously described problems with the methodology of the Megapanel PBI/ Gemius study, as well as because of the necessity of offering customers a possi bly complex functionality, including games. In the absence of those, there is some risk that the users who seek them will move to rival websites. Clearly such cooperation between a portal and a browser game almost always means the creation of a sub domain for the game in the partners domain. This cooperation also usually includes the sharing of profits from fees for premium accounts or other similar goods in the game7; sometimes manag ing of the advertising space of the game by the partner is included as well. To trace the Polish origins, it all began with the transfer of some of the best titles of GameForge label, mainly OGame, to the Onet web portal. At that moment Onet probably had no share in the profits from these games, but
6 There are five horizontal portals with nationwide range: Onet, Wirtualna Polska, Gazeta, Interia and o2. Acording to Alexa Internet (2010), they have the 2nd to 13th place among the most frequently viewed websites in Poland; in Top100, no more such portals appear. All other future refer ence for the most popular websites will be made with reference to data from Alexa Internet (2010). 7 No data about this fact is publicly available, and probably never will be. Author can note, basing on offers sent to his research projects, that basic shares for partners are ca. 30%. For websites with large audience can be expected to reach 50%.

110

Jakub Marszakowski

OGame at it best times had a huge number of views and its functionality was regarded as valuable, therefore the inclusion of this traffic into Onets own domain was very tempting. OGame was one of the few cases when the game had its own significant traffic, so thanks to this form of cooperation the transfer of traffic from the game to the partner was also possible. Currently, this is done for rather new games, and it is the partner who is supposed to ensure the traffic for the game. At that time, the OnetGameforge agreement was exclusive, Onet had no games from other labels, and the titles by Gameforge were only available at this one portal. Now exclusiveness is rare, one game is usually offered to many partners. Instance
seafight.gamespace.pl seafight.wp.pl seafight.gazeta.pl seafight.gry.pl seafight.wyspagier.pl

Remarks
web service belonging to Onet group, traffic is transferred even from main Onet web portal, functionality offers many games with joined logging system partner ad forms aside of logo include even search engine project abandoned, partner no longer links to game in any way flash games website with largest audition in Poland second most popular flash games website; the game is shrank to 70% of screen, partner made space to sell advertisements on games page most important opinionforming portal in the matter of games; their browser games reviews page now redirects to own partnered instances for some games most popular satirical website in Poland file sharing/hosting website; large ad form of partner social network service meant to be better version of naszaklasa.pl* games platform offered by GaduGadu, most popular communicator in Poland web service belonging to Onet group, traffic is transferred even from main Onet web portal, functionality offers many games with joined logging system

seafight.gryonline.pl seafight.joemonster.org seafight.chomikuj.pl seafight.jakleci.pl seafight.pykam.pl seafight.gamespace.pl

Table 1: Case study of browser game SeaFight partnership cooperation


* A service for classmates, working as the most important competitor for Facebook in Poland; one of the most popular websites in the country.

The importance of advertising exchange for marketing browser games

111

The record for cooperation diversification in Poland probably belongs to the BigPoint production Seafight. In Table 1, the discovered instances of its part nership cooperation are shown8. Apart from the additional issues described in the notes, in each case here there is: transfer of traffic from the partner to Seafight caused by some form of advertising, providing partners users with an additional functionality within the partners service, partners participation in fees paid by players. At the same time, because these instances of the game are separate for each partner, any transfer of traffic from the game to the partners website is at best very limited in some instances even ads of the partner are omitted Partnership cooperation that is organised this way can even encourage partners to start active advertising of their own instance of the game, not only on their websites but also by paid advertising. When the partner has some share of Lifetime Value of a Customer, it can be calculated that LVC will be higher than Client Acquisition Cost; such paid advertising can therefore prove to be profitable for the partner. And such practices can indeed be observed. This could also be understood as a form of outsourcing.

Toplists: range and importance

A toplist is a website providing a ranking of other websites (usually devoted to one theme) and serving for them as an intermediary in the exchange of adver tising. It provides some automation of advertising exchange and significantly increases its range, since many members take part in the exchange through the toplist. At the same time it mediates the exchange of advertising members of the toplist do not display each others advertising, only the ones of the toplist itself. The advertisements of those members aggregate on the toplist and the traffic is redirected from it to the users. The share of the toplist for mediation is that traffic flows through it. The Internet users visiting a member service see a graphical form of adver tising. They can get interested in the toplist, click on the link and go to the toplists webpage. Then they are presented with a ranking of members with
8 The table probably does not cover all cases of the games partnership. It is very hard to get a method allowing for an efficient search, and during the work on this paper, many instances of the partnership were found accidentally although not all of them are important enough to put them in this work. Apart from that, some of the partnerships listed are expected to vanish by the time of publishing this paper, and new ones are about to emerge.

112

Jakub Marszakowski

their own graphic advertisements and descriptions, often including opinions and evaluations of visitors. Everyone can choose one or more websites which he/she decides to visit. Toplist 1 2 3 4 5 xtremetop100.com gtop100.com gamesites200.com mmorpg.toplista.pl top50.com.pl UU daily 450000 370000 350000 22000 5000 Rank in in in in views Members

> 120000
2068 active

> 66000
126 active 731 active

Table 2: Worlds largest toplists (13) and toplists used in this research (45)

The importance of toplists is best shown by Table 2. The biggest toplist found as a result of global market research noted 450 thousand unique visitors per day9. At the time of writing this paper the result had considerable fluctua tions in this regard, reaching up to 670 thousand visitors noted. For compari son, among the Polish Internet services, regardless of the topic, less than thirty have larger audiences. The interesting thing is that all three largest toplists found during the research are devoted to games10, which could confirm the browser game specificity described earlier. Of course, purely Polish toplists have a smaller audience than the global ones, but a different scale of the use of the Polish Internet compared to the English one should be remembered here. The largest ones, including the 4th one, note from 20 25 thousand unique visi tors per day. The 4th and 5th toplists provide data for this study and have been used in the present research. The main difference between toplists, affecting their characteristics, members and the visitors behaviour lies in the ranking method. It may be based on one of several criteria: in, out, ratings or views. The ins, also called votes, are the entering traffic (counted in UU) redirected by a toplist member. The outs are exactly the opposite they consist of the number of the Inter net users redirected by the toplist to the specific members website. Rating is a recognized element of Web 2.0 the rates are of course submitted by the visi
9 The presented data comes from the following sources: for the first three toplists from (Wolfram Alpha LLC, 2010), for the 4th and 5th it is the authors own data from (Google, 2010) and part of the data for the 5th toplist comes from its internal measurement. Measured on 23 June 2010. 10 Next two focused on blogs.

The importance of advertising exchange for marketing browser games

113

tors. The views mean popularity of a member (again in UU) measured by the toplist. The outs and ratings are rarely used as criteria, although several toplist systems offer such a possibility the reason is they have no clear purpose. The ins are probably the most commonly used model, as they have a lot ofadvantages. First of all, they provide a basic automatic balance of incoming and outgoing traffic for each toplist member, and perhaps this can even substi tute for some exchange optimization. The rule is simple you give more, you are higher in the ranking, and thus probably get more. At the same time, the mechanism is supposed to motivate members to redirect as much traffic as possible to the toplist even to make them encourage players to vote on the toplist everyday in exchange for rewards in virtual goods (in browser based games e.g. money or raw materials). Unfortunately, that traffic redirected to the toplist is hardly valuable. Only a small part of it goes to other toplist members, because often the Internet user is only trying to obtain a reward and closes the browser window before the target page even loads. Views used as a criterion introduce an element of measuring the popularity. In this case the size of such evaluation should be stressed, the toplist number 5 measures up to 288 million page views per month for traffic corresponding to the one of o2.pl, being the 8th largest Polish Internet service. Measuring toplists usually also offer buttons with the statistics, including for example the number of visitors, the ranking position, with which each service member can boast of it on their website. Toplists using views as a criterion for the ranking actually supply a ranking of the actual popularity of its members. Although the toplist is a kind of intermediary, it can gain only from the fact that net traffic goes through it. Moreover, the ins to outs ratio on well maintained toplists can be much larger than one. There are two reasons for that. Firstly, toplists also gain traffic without the participation of members, e.g. thanks to search engines, and the best ones tend to be recommended on the Internet, including forums, as a valuable list of websites concerning specific topics. The Internet user visiting the toplist from these sources has no other option but to enter one of the member pages. Secondly, one entry on the toplist may result in multiple outs from it, examining more than one member, for example in the case of browser games in order to find the suitable one. If it happens, in practice this means that the sum of traffic from the toplist to members is greater than the sum of redirected by the members incoming traf fic. It means that a statistical toplist member in a result of this exchange will gain a particularly advantageous traffic. Table 3 shows data from toplist top50.com.pl from the period of four months. All effects mentioned above apply here in the result traffic outgo ing to members is higher than incoming from members by 59% in January

114

Jakub Marszakowski

and even by 118% in April. The latter means that for every Internet user sent to toplist the member received more than two visitors from toplist. On the second examined toplist mmorpg.toplista.pl, however, such an effect was never noticed. More over, usually the outgoing traffic is circa 40% of the incoming one. As the toplists differ in the ranking method, it can be seen that traffic on views ranking is more valuable, and toplist ranking on ins will usually cut some share from the exchange. incoming traffic members April March February January 63 869 84 658 63 872 86 210 direct 9 425 10 304 8 222 8 901 search engines 78 554 87 335 80 421 86 029 outgoing traffic 139 131 152 867 124 629 136 909

Table 3: Traffic statistics for the toplist top50.com.pl.

A major advantage of toplists is that they always multiply the range of exchange, the best ones agglomerate usually several hundred members and they all participate in an advertising exchange. These exchanging services differ in size but, as was stated earlier, toplists do some automatic balance compensating it. In Table 2 also the number of members is shown two toplists claim large numbers of members in their databases, however, it was not possible to verify if the members are active. For the three remaining ones only members actively participating in traffic exchange were counted. All ofthese numbers are beyond reach for any other form of advertising exchange. Looking again at the outgoing traffic data from Table 3 and using cost per click value of 0,29USD11 as a cost of single transferred Internet user, it shows that games get daily from this single toplist net traffic that would cost 1300USD to buy in the case of paid advertising. For the three world largest game toplists
11 There are no single good values for cost of online advertising as average cost per click. Data for Poland from report (socialbakers, 2010) was used, as this source is reliable and always available, although it should be noted that data with both lower and higher prices can be found.

The importance of advertising exchange for marketing browser games

115

from Table 2, with the assumption that 40% of their traffic goes out as traffic to members, the data presented show respectively that daily traffic exchanged in barter through each of these toplists would cost 100000 130000 USD. Ofcourse these digits cannot be used to measure the value of the exchange without further reflections. For example there has been no research concern ing the question whether this traffic is as profitable in matters of actions (inbrowser games account registrations) as traffic bought in paid advertis ing. However, this shows both the scale of the exchange and possible fields for further research.

Summary

As it was presented advertising exchange plays an important role in brows er games marketing, partly being responsible for gaining clients. Despite the fact that not all browser games participate in such an exchange, (especially among major titles there could be easily found ones that do not), it should not be underestimated. Probably the relation between the size of a game or its producer and usage of advertising exchange could be drown: largest use it not that often, and preferred method would be partners cooperation, going down to independent and noncommercial projects first toplists and then direct exchange would gain popularity.

REFERENCES
Alexa Internet. (2010). Website information. Online: <http://www.alexa.com/siteinfo>. Berlin, T. (2009). Browsergames hintergrund, potenziale und visionen. In: Initiative kultur und kreativwirtschaft (p. 26 28). Bundesministerium fr Wirtschaft und Technologie (BMWi). Google. (2010). Google analytics official website. Online: <http://www.google.com/analytics/>. Gupta, S., Hanssens, D., Hardie, B., Kahn, W., Kumar, V., Lin, N., et al. (2006). Modeling Customer Lifetime Value. Journal of Service Research, 9(2), 139 155. Maek, A. (2010, May 21). Megapanel, marzec 2010. Online: <http://www.internetstandard.pl/ news/359068/Megapanel.marzec.2010.nudy.html>. Marczak, G. (2009, April 29). Interia mwi, tak kupujemy ruch (bo inni te tak robi). Online: <http:// antyweb.pl/interiamowitakkupujemyruchbo inniteztakrobia/>. Marszakowski, J. (2010a). Internet advertisement exchange, project of efficient adserver. Unpublished Masters thesis, Poznan University of Technology. Marszakowski, J. (2010b). Problematyka pomiaru popularnoci gier przegldarkowych jako przykadu serwisw internetowych. Homo Ludens, 2(1), 97106.

116

Jakub Marszakowski

Muthukrishnan, S. (2009). Ad exchanges: Research issues. In S. Leonardi (Ed.), Internet and network economics (Vol. 5929, p. 112). Springer: Berlin / Heidelberg. socialbakers (2 010). Adve r tising on facebook . Online: <http://w w w.socialbakers.com/ facebookadvertising/>. Vanhatupa, J.M. (2010). Browser games for online communities. International Journal of Wireless & Mobile Networks, 2(3), 39 47. Wei, X., Yang, J., Adamic, L. A., Araujo, R. M. de, & Rekhi, M. (2010). Diffusion dynamics of games on online social networks. In WOSN10: proceedings of the 3rd conference on online social networks. Wolfram Alpha LLC. (2010). Wolfram alpha computational knowledge engine. Online: <http://www. wolframalpha.com/>. Date of access to Internet resources used in the study: 30 December 2010, unless indicated otherwise in the text.

Jakub Marszaowski M. Sc, designer and researcher of browser games, PhD student in the Institute of Computing Science, Pozna University of Technology, jakub.marszalkowski@cs.put.poznan.pl
Znaczenie wymiany reklam dla marketingu gier przegldarkowych Abstrakt
Artyku przedstawia moliwie kompletne podstawy zagadnienia wymiany reklamowej oraz kilka bardziej specjalistycznych bada w obrbie rynku gier przegldarkowych. W miar jak przybywa tych gier, znaczenie pozyskiwania przez nie ruchu sieciowego w celu zdobycia graczy ronie. Z wszystkich moliwych sposobw osignicia tego celu wymiana reklamowa jest najsabiej opisana. Najpierw zostan zaproponowane niezbdne definicje. Nastpnie przedyskutowane zostan koszty i cele wymiany reklamowej w odniesieniu do gier przegldarkowych. Ostatecznie zaprezentowane zostan trzy metody: wymiana bezporednia, wsppraca partnerska oraz porednia wymiana przez toplisty. Ich specyficzne cele, zalety oraz wady, a take znaczenie oraz zasig zostan przeanalizowane tak szczegowo jak to moliwe, przy uyciu rzeczywistych danych. Przytoczone zostan rwnie przykady istotnych zastosowa.

Alternate Reality Games gry rzeczywistoci alternatywnej zjawisko graniczne

ALEKSANDRA MOCHOCKA Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy

Abstract Alternate Reality Games a fringe phenomenon


Alternate Reality Games, typical of the culture of the 21st century, are a fringe phenomenon which fail to conform to the canonical definitions of games created in the 20th century. ARG are characterised by multimediality, infor mation acquisition, massive participation resulting in collective intelligence, an illusion of reality, and an idiosyncratic form of narrativity. The article highlights the distinctive features of ARG as gleaned from the analyses of the prototypical ARG The Beast, as well as from formal definitions suggested by ARG practitioning scholars, and discusses them in the light of contemporary game definitions.

Tytuem wstpu

Zgodnie z zaoeniem, i najlepszym sposobem zaprezentowania danego zjawiska jest sprowokowanie odbiorcy do dziaania, Frank Rose (2007) wplata w tekst artykuu przedstawiajcego kulisy powstania ARG Year Zero czerwo ne litery; wyodrbnione, daj ukryt wiadomo. W podobny sposb rozpo

Homo Ludens 1/(3) (2011)

118

Aleksandra Mochocka

czynaa si omawiana przez Rosea gra stworzona w roku 2007 przez studio 42 Entertainment na zamwienie Trenta Reznora, wokalisty Nine Inch Nails:
[] przypadkowe litery w terminarzu trasy koncertowej na plecach koszulki [sprzeda wanej podczas inauguracyjnego wystpu] wydaway si nieco pogrubione. Dwudziesto siedmioletni fotograf z Lizbony, Nuno Foros, zda sobie wtedy spraw, e zoone razem litery o pogrubionej czcionce tworz napis i am trying to believe. Foros zamieci zdjcie koszulki na forum fanw Nine Inch Nails, zwanym the Spiral. Ludzie zaczli wpisywa iamtryingtobelieve.com w przegldarki (tame, akap. 1)1.

Wedug Rosea ARG to nowy rodzaj fikcji interaktywnej, ktrej gracze nie konsumuj jedynie w sposb bierny (tame, akap. 5). W zakodowanym czerwonymi literami tekcie Rose (2007) ilustruje t myl przykadem z Year Zero: Zbadane na spektrografie cykanie wierszcza dao numer telefonu w Cleveland. Dwa miliony ludzi, ktre zadzwonio pod ten numer, usyszao gos kobiety w nocnym klubie, rozpaczliwie wykrzykujcej, e zaraz umrze. ARG czyli Alternate Reality Game lub Games (gra albo gry rzeczywistoci alternatywnej) maj za sob rwn dekad. O ile jednak w pimiennictwie anglojzycznym znale mona liczne publikacje o ARG, w Polsce cho poja wiaj s ju projekty naladujce w mniejszym lub wikszym stopniu wzor ce zachodnie2 jest to nadal temat rozpoznany w niewielkim stopniu. Warty polecenia jest wprowadzajcy do tematu artyku Marty Miklicz (2007). Autor ka rozpoczyna tekst definicj ARG podawan przez Wikipedi, a nastpnie przedstawia podstawowe zaoenia oraz chronologi projektw The Beast, I Love Bees, The Art of the Heist i The Perplex City wychodzc ze susznego, a wrcz niezbdnego w tym szczeglnym przypadku zaoenia, e o nowym zjawisku nie da si mwi bez odwoa do praktyki (tame, s.161). Omawiajc ARG, Miklicz koncentruje si na takich zagadnieniach, jak: rozumienie ARG jako sposobu narracji, adekwatnego do moliwoci technicznych oraz potrzeb spoecznych XXI wieku (tame, s.165166); odgrywanie wiary w realno gry (tame, s.167); wsplny wysiek i kooperacja graczy (tame, s.167168); czy ostatecznie, wykorzystanie ARG w reklamie (tame, s.168171). Poniszy artyku ma na celu pogbion analiz cech dystynktywnych zjawiska, po pierwsze na przykadzie zaoycielskiego ARG, The Beast, i jego opracowa (uzupenionych o odniesienia do kolejnego klasycznego projektu, I Love Bees); po drugie wykorzystujc sformalizowane definicje, propono
Cytaty z tekstw anglojzycznych w przekadzie A. Mochockiej. Do miana pierwsz[ej] na polskim rynku Alternate Reality Game pretenduje Operacja Kapsel, projektowana przez Click5 dla Tymbarku (Szarek, 2009).
1 2

Alternate Reality Games gry rzeczywistoci alternatywnej...

119

wane przez praktykw i jednoczenie teoretykw gatunku; po trzecie zesta wiajc uzyskane wnioski z obowizujcymi definicjami gier. W ten sposb wyodrbnione cechy dystynktywne ARG pozwalaj stwierdzi, i pomimo niewtpliwej odmiennoci zjawisko to nadal mieci si w obszarze gier, jedno czenie zmuszajc tak badaczy, jak i uytkownikw, do przesunicia granicy oddzielajcej gry od innych typw dziaa.

The Beast jako prototypowa gra rzeczywistoci alternatywnej

Pierwszym klasycznym ARG bya zrealizowana w 2001 roku The A.I. Web Game / The Beast. Pomys na ARG wykry mona m. in. w dziele tak odlegym, jak The Club of Queer Trades G.K. Chestertona z roku 1905 (Alexander, 2006, s.910)3, czy w spiskowej legendzie miejskiej znanej pod hasem Paul is Dead (Stewart, bez daty, akap. 1)4. Jednak dopiero twrcy finansowanej przez Micro
3 Wspomniany tekst Chestertona to zbir opowiada w konwencji detektywistycznej, dotycz cych spraw na pozr kryminalnych, a w gruncie rzeczy (co stanowi element zaskoczenia) jedynie niezwykych czy dziwacznych. Pierwsze opowiadanie, The Tremendous Adventure of Major Brown, mwi o emerytowanym wojskowym, ktry natrafia na splot niewytumaczalnych zdarze i szuka pomocy prywatnego detektywa. W punkcie kulminacyjnym opowiadania okazuje si, i w sposb nieuwiadomiony wzi udzia w grze, zaprojektowanej przez Adventure and Romance Agency, Ltd. Mr Northover, przedstawiciel agencji, wyjania, i kady, kto zgodnie ze wspczesnym pragnie niem chciaby urozmaici swj ywot, moe opaci abonament i w zamian napotka zdumiewa jce i cudaczne zdarzenia; Opuszczajc domostwo, zaczepiony zostaje przez podekscytowanego kominiarza, zapewniajcego o spisku na jego ycie; wsiada do doroki, i zostaje zawieziony do palarni opium; otrzymuje tajemniczy telegram albo pen dramatyzmu wizyt, i tak natychmiast wrzucony zostaje w wir zdarze. Niezmiernie barwna i poruszajca opowie zostaje pierwej napisana przez jednego z naszych wybitnych nowelistw [] (Chesterton, 1905/2008, s.29 30). I dalej: [] nie ma bardziej godnego poaowania aspektu wspczesnoci ni to, i czowiek wspczesny poszu kuje artyzmu na siedzco. Jeli yczy sobie podry do krainy bani, czyta ksik; jeli pragnie rzuci si w bitewny zamt, czyta ksik; jeli chce si wznie do nieba, czyta ksik; jeli chce zjecha po porczy schodw, czyta ksik. My dajemy mu te wizje, ale przy tym dajemy mu wicze nia, konieczno dawania susw od ciany do ciany, walki z nieznajomymi dentelmenami, biegu ulicami w ucieczce przed pogoni bardzo dobre dla zdrowia i przyjemne wiczenia (tame, s.30). 4 W 1969 w Wielkiej Brytanii, a nastpnie w Stanach Zjednoczonych, pojawia si plotka o mier ci Paula McCartneya; w Stanach rozpocza si od artykuu w prasie studenckiej na Drake Univer sity (Beatlesbible, bez daty, s.2, akap. 1; 7). Gosia, i McCartney zgin w wypadku samochodo wym w roku 1966 i od tego momentu w The Beatles zastpowa go sobowtr (tame, s.1, akap. 13). W padzierniku 1969 niezidentyfikowany suchacz zadzwoni na antenie do prezentera radiowego Russa Gibba, ogaszajc, i jeli odsucha si Revolution 9 wstecz, usyszy si potwierdzenie faktu mierci McCartneya (fraza number nine miaaby brzmie turn me on, dead man) (tame, s.2, akap. 3). Nastpnym etapem by artyku Freda LaBoura; tym razem autor, opierajc si na podsuni tej prezenterowi wskazwce, wymyli kilka kolejnych, cznie z nazwiskiem nieistniejcego sobo wtra (s. 2, akap. 4). Gibb wyemitowa godzinn audycj na ten temat i od tej pory plotka zacza ju y wasnym, midzynarodowym yciem (s. 2, akap. 6). Fani zaczli doszukiwa si aluzji do mierci muzyka, m. in. odsuchujc piosenki Beatlesw wstecz, wyrywajc z kontekstu tekstw piosenek znaczce frazy, doszukujc si znacze w projektach okadek (np. przykadajc lusterko do obrazka, co mogo da numer telefonu albo zaszyfrowany przekaz, czy analizujc ukad cyfr i liter w przed stawianych na okadkach tablicach rejestracyjnych) (s. 3 5). Czonkowie zespou dystansowali si od tych dziaa. Po upywie kilku tygodni i publikacji prasowych dementi plotka wyciszya si (s. 5).

120

Aleksandra Mochocka

soft i Dream Works gry pomylanej jako wsparcie promocyjne filmu Steve na Spielberga Artificial Intelligence poczyli kilka nowatorskich elementw w spjn cao, odnoszc masowy sukces i wyznaczajc kierunek rozwoju dla nowego gatunku. Gra wystartowaa bez jakiejkolwiek reklamy, a jej premiera nie bya oficjal nie ogoszona (McGonigal, 2003a, s.4). Podsuwajc trzy rwnolege wska zwki (ukryte w trailerach filmowych oraz w plakatach promocyjnych), zasu gerowano jedynie potencjalnym graczom, e jeli poszukaj dalszych tropw, bd w stanie odkry jak intrygujc tajemnic; co znaczce, nie wskaza no na moliwo zdobycia jakiejkolwiek nagrody ani nie wyjaniono zasad. Cz trailerw i plakatw podawaa nazwisko Jeanine Salla jako terapeutki maszyn mylcych; w jednym z trailerw ukryto zakodowany numer telefonu; we wzr innego plakatu wpleciono niepokojcy przekaz5 (Wikipedia, 2010). Kada z tych drg prowadzia do dalszych strzpkw informacji i polece. 11 kwietnia 2001 Cabel Sasser, programista z Oregonu, zaoy pierwsz i, jak si okazao, najwiksz i najprniej dziaajc internetow grup dyskusyjn, The Cloudmakers6, do ktrej w szybkim tempie doczali kolejni uytkownicy (McGonigal, 2003a, s.2), wsplnie rozpracowujc podsunite tropy 7. Cytujc Jane McGonigal:
Praca The Cloudmakers, i oglnie caa rozgrywka, opieraa si na wyszukiwaniu i inter pretowaniu rozwoju fabuy i dowodw, ktre kryy przede wszystkim po stronach inter netowych i w emailach, ale take w rozmowach telefonicznych, faksach, w reklamach telewizyjnych i prasowych, jak rwnie w sporadycznych wydarzeniach w czasie rzeczy wistym. Graczom dawano do rozwizania skomplikowane i czasochonne amigwki, ktre mogy wymaga umiejtnoci w zakresie programowania, tumacze, amania zabezpiecze, niszowej wiedzy o literaturze, historii i sztukach piknych oraz brutalnym amaniu kodw (McGonigal, 2003a, s.2)
Wedug Seana Stewarta legenda miejska Paul is Dead zainspirowaa Jordana Weismana do stwo rzenia projektu ARG (The A.I. Web Game). 5 Evan Chan was murdered. Jeanine is the key. 6 http://www.cloudmakers.org/ 7 48 godzin po zaoeniu grupy the Cloudmakers liczyli sobie 153 uczestnikw, natomiast w dniu zakoczenia gry (24 lipca 2001) byo ich 7480, z dorobkiem 42 209 postw (McGonigal, 2003a, s.2). W lipcu 2001 gra miaa okoo trzech milionw unikalnych uytkownikw (Kim, Allen, Lee, 2008, s.38), z ktrych co nietypowe dla np. gier komputerowych 50 procent stanowiy kobiety; standar dowo natomiast najwicej graczy miecio si w przedziale od 16 do 25 lat (tame, s.40). W przypad ku innego projektu ARG, I Love Bees z 2004 roku, pocztkowa liczba graczy wynosia 100 osb, aby w przecigu 12 tygodni wzrosn do trzech milionw; w tej licznie miecio si 100 000 aktywnych graczy. W pierwszym tygodniu gry na jednym z forw gracze wysyali 50 komentarzy na kade 30 sekund; powstao ponad milion postw na forach oraz rednio 33 000 linii chatu dziennie (tame). Warto przy tym pamita, e trudno doj do cisych danych demograficznych dotyczcych graczy, gdy gra nie wymaga rejestracji (McGonigal, 2008, s.224).

Alternate Reality Games gry rzeczywistoci alternatywnej...

121

Zagadki i zadania byy zbyt trudne dla pojedynczej osoby, natomiast wsp pracujcy gracze rozwizywali je szybciej, ni mogli przewidzie projektanci (take i oni pracowali w zwartej grupie8). Przywoywany przez McGonigal (2003a) Elan Lee zauwaa, e chocia twrcy The Beast poprzez odpowiedni dobr zada wymuszali kooperacj wrd graczy, nie spodziewali si jednak a tak wielkiej siy spoecznoci (s. 2). Lee przytacza anegdot o tym, jak wszyst kie zadania rozpisane w schemacie projektowym na trzy miesice (atwe do pokonania w jeden dzie, trudniejsze do pokonania w cigu tygodnia itd., a take zagadki, ktrych gracze najpewniej nie bd w stanie w ogle pokona) zostay przez The Cloudmakers rozwizane w pierwszym dniu9 (tame, s.23). Niemniej jednak podstawowe zaoenia projektowe udao si twrcom TheBeast zrealizowa. Jordan Weisman pragn, aby projekt opiera si na czterech fundamentach: po pierwsze, gra ma by archeologicznym odtwa rzaniem opowieci rozbitej na fragmenty, a zadaniem graczy jest zebranie ich w cao; po drugie, gra ma opiera si na wsppracy w zespole, co podykto wane jest waciwociami Internetu10; po trzecie i czwarte, gra bdzie atrakcyj niejsza (fajniejsza) jeli nikt si nie dowie, kto j tworzy i dlaczego i jeli do ciebie przyjdzie przez tyle rnych kanaw, ile tylko si da (Weisman, cyt. za Stewart, bez daty, akap. 37). Niezmiernie wany by aksjomat: gra nie ma okazywa, e jest gr (zasada this is not a game albo TINAG). Wrd elementw gry zarwno 666 pierwot nie zaprojektowanych11, jak i dodawanych pniej zdecydowana wikszo naleaa do stron internetowych o celowo spreparowanych, uniemoliwiaj cych identyfikacj kodach, zaopatrzonych w realistyczne popupy powiada miajce o aktualizacjach oprogramowania czy reklamujce fikcyjne towary. Strony gry znakomicie podszyway si pod witryny, z jakimi na co dzie mieli do czynienia gracze (McGonigal, 2003a, s.3). Zaoeniem projektantw byo
8 W przypadku projektu I Love Bees z 2004 roku zesp projektowy liczy sobie 30 osb. Byli to: storyteller (literat odpowiedzialny za scenariusz), community lead (osoba monitorujca graczy oraz raportujca codziennie o wszelkich moliwych informacjach pojawiajcych si na temat gry w mediach), a take wsparcie techniczne i dwikowcy (odpowiedzialni za projektowanie, bezpie czestwo oraz funkcjonowanie stron internetowych, tudzie przygotowanie plikw audio bdcych wskazwkami w grze). (Kim, Allen, Lee, 2008, s.39 40). 9 Za wzorem The Beast klasyczne ARG podtrzymuje zainteresowanie graczy, generujc nowe treci oparte na nieustannie aktualizowanym stanie gry. [] Typowy cykl aktualizacji opowieci zabiera tydzie, co daje graczom czas, aby j przemyle, zanim nastpi nowe zdarzenie lub opubli kowana zostanie nowa zagadka (Kim, Allen, Lee, 2008, s.38). Mamy tu do czynienia z nieustajcym sprzeniem zwrotnym pomidzy projektantami a graczami. 10 Weisman ywi przekonanie, ktre wszyscy podzielalimy, e jeli o wicie umiecimy wska zwk w tureckiej gazecie, przed obiadem bd o niej dyskutowa po piwnicach dzieciaki ze szkoy redniej w Iowa (Weisman cytowany przez Stewarta, bez daty, akap. 5). 11 Przypadkowa zbieno tej liczby z mitycznym numerem Bestii daa przyczynek nazwie projektu (Stewart, bez daty, akap. 12).

122

Aleksandra Mochocka

stworzy w sieci cakowicie samowystarczalny wiat, gboki na, powiedzmy, tysic stron, a nastpnie za jego pomoc opowiedzie histori, posuwajc fabu naprzd wraz z cotygodniowymi aktualizacjami, ukrywajc kady nowy fragment opowieci w taki sposb, e potrzeba bdzie zmylnej pracy zespo owej, aby si do niego dokopa (Stewart, bez daty, akap. 14). Przy tym, jak ujmuje to Stewart, jeli gra miaa zgasza pretensje do realnoci, bohaterowie w niej wystpujcy musieli take by realni (tame, akap. 13)12. Denie projektantw do jak najpeniejszego mimetyzmu (oraz ich niewt pliwy sukces w tym zakresie) day podstaw mitowi Bestii, a waciwie mitowi atwowiernego czy te naiwnego uczestnika13. Media rozpisyway si o autentycznoci, penej realnoci, kompleksowej iluzji rzeczywistoci; podkrelano zacieranie granicy midzy fikcj a rzeczywistoci, jednocze nie zwracajc uwag, i jest to potencjalnie niebezpieczne, zagraajce zdro wiu psychicznemu (i porzdkowi publicznemu!) zjawisko (cyt. za McGonigal, 2003b, s.6 7). Now gr okrelono m. in. jako przeraajco realn (tame, s.6; podkr. A.M.), a gboki realizm szybko zaczto zrwnywa z czym, w co mona by uwierzy, obawiajc si, i gracze mog pomiesza gr z rzeczywi stoci, np. biorc strony internetowe gry za autentyczne czy niezalene od gry (tame, s.6). Do formuowania takich postaw przyczyniaa si tworzona na bieco nomenklatura gry; terminem rabbit hole (krlicza nora) okrelono ten element ARG, ktry jako pierwszy sprowokowa graczy do wejcia w gr (tame, s.7). McGonigal zauwaa, e taka metafora nory sugeruje przypadek, a nawet wypadek, akcydentalne zaangaowanie si bezwolnych graczy, ktrzy po prostu wpadli do alternatywnego wiata (tame). Nie tylko krytykowano zbytnie (czyli szkodliwe) zaangaowanie si graczy (zbyt gbok immersj), co czyniono ju wczeniej w przypadku gier takich jak RPG czy MMORPG, ale przede wszystkim sugerowano, i inaczej, ni w przypadku wspomnianych typw, nie podjli oni decyzji o udziale wiadomie (tame, s.8)14. Stawao to
12 O tym elemencie wspomina te Dave Szulborski: Szczeglnie wane jest stworzenie postaci, ktre wydaj si realistyczne i interesujce. Wiarygodno i spjno dialogw, motywacji i zacho wa bohaterw ARG jest kluczowa, poniewa wikszo ARG zawiera interakcje midzy postaciami i Graczami (2005b, akap. 7). 13 McGonigal (2003b) odwouje si tu do koncepcji atwowiernego widza powszechnej w filmo znawstwie prawie do schyku XX wieku. Wedle tej koncepcji na pierwszych pokazach filmowych widzowie cakowicie i bezwolnie zatracali poczucie rzeczywistoci, czego przykadem miay by np. ucieczki przed rozpdzonym (na ekranie) pocigiem (s. 4 6). 14 Jak podaje McGonigal (2003b), wspomniane gosy pochodziy m.in. z The New York Times, BBC News, USA Today, Kansas City Star, Joystick, AdWeek, Fox News, Wired, i Slate (s. 6 7), pojawia y si take na licznych konferencjach czy sympozjach naukowych powiconych grom. McGonigal przytacza m. in. anonimowego naukowca, ktry nazwa gry podobne do the Beast schizofrenicznymi machinami (schizophrenia machines) (tame, s.2).

Alternate Reality Games gry rzeczywistoci alternatywnej...

123

w sprzecznoci z podstawowym warunkiem gry jako dziaania podejmowane go dobrowolnie (tame, s.9). Jane McGonigal rozprawia si z mitem Bestii, proponujc w zamian efekt Pinokia. Jak pisze:
Na pierwszy rzut oka wydaje si oczywiste, e The Beast, rdo zaoycielskich opowieci o atwowiernoci ludzi grajcych w gry immersyjne, w ogle nie mogaby nikogo ogu pi. Sean Stewart [] zawsze mieje si, gdy pytam go o graczy biorcych The Beast za rzeczywisto. Gra osadzona jest w roku 2142 naszej ery, przypomina mi nieraz. S w niej robotyzabjcy i mylce domy. Jak kto mgby si nie rozezna? (McGonigal, 2003b, s.910).

Futurystyczne to podawanych jako autentyczne zdarze suyo wic jako metakomunikat Gregoryego Batesona, sygnalizujcy wejcie w zabaw: Dziaania, ktre podejmujemy, nie oznaczaj tego, co oznaczayby czynnoci przez nasze dziaania reprezentowane, poniewa teraz wanie chcemy si bawi (cyt. za: Schechner, 2006, s.123124). Nie bya to mistyfikacja w rodza ju opisywanych przez Katie Hafner poczyna Debbie Swenson, ktra do maja 2001 roku prowadzia stron fikcyjnej nastolatki, Kaycee Nicole Swen son, umierajcej na biaaczk (za Schechner, 2006, s.158). Inaczej ni tysice odwiedzajcych blog Kaycee ludzi, wierzcych cakowicie w istnienie dziew czyny15 (tame), uczestnicy The Beast zdawali sobie doskonale spraw z tego, co robi. Wedug McGonigal (2003b) w ARG gracze wiadomie i celowo stosuj nie tyle zawieszenie niewiary (Coleridgeowskie willful suspension of disbelief ), ile odgrywanie wiary (performing belief pojcie, ktre McGonigal buduje na rozwaaniach Kendalla L. Waltona dotyczcych make believe play) (s. 9 10;
15 Przez niemal rok tysice ludzi wchodzio na stron tego blogu, by ledzi jej wysiki. Wielu czytelnikw nabrao poczucia, jakby j znali; niektrzy prowadzili z ni regularne rozmowy przez telefon. Niektrzy posyali jej prezenty. Cierpicy na raka mwili o niej, jak o natchnieniu (Hafner cytowana przez Schechnera, 2006, s.158). Autorka mistyfikacji przyznaa si do swoich dziaa kilka dni po odegranej mierci postaci nastolatki (tame). Niektrzy z odwiedzajcych bloga zaczli ywi podejrzenia co do jego autentycznoci jeszcze przed mierci Kaycee, na podstawie np. niecisoci medycznych czy identycznych bdw w pisowni na stronach Kaycee oraz udajcej jej matk Debbie Swenson (Kaycee chronicles, 2001, akap. 2123). Po miercicrki Debbie odgrywaa rozpacz, ale fanw Kaycee zdumiao, jak szybko i cicho odby si pogrzeb, odmwiono im te moliwoci zoenia kwiatw czy kondolencji (tame, akap. 25 26). Co charakterystyczne, do demistyfikacji doprowadziy m. in. skoordynowane dziaania grupy internetowej the Scooby Doos (ok. 50 osb) wyodrbnionej z uczestnikw otwartego bloga Metafilter jej uczestnicy zaczli zesta wia swoje wtpliwoci oraz wykorzystywa narzdzia takie jak wyszukiwarki czy Photoshop (tame, akap. 28 36; Is it possible that Kaycee did not exist?, 2001, wpisy z 18 20 maja). I dalej, zmylona przez Swenson historia bya tak umiejtnie skonstruowana i tak przekonujca emocjonalnie, ze nawet w obliczu dowodw mistyfikacji, wielu ludzi wyrafinowanych weteranw Internetu odrzucio sceptycyzm i nie przestawao w ni wierzy (continued to believe it) (Kaycee chronicles, 2001, akap. 10; podkrelenie A. M.).

124

Aleksandra Mochocka

s.1516). Zasadnicz rnic stanowi tu konieczno podjcia dziaa (perfor mance); gracze wychodz od wewntrznego zawieszenia niewiary, aby przej do dziaa i potwierdzi oraz zademonstrowa innym uczestnikom (istotne jest tu wspdziaanie i wspoddziaywanie) swoj odgrywan wiar w real no gry (tame, s.15)16. Efekt Pinokia jest, jak ujmuje to McGonigal, pragnieniem, aby gra prze istoczya si w prawdziwe ycie, i odwrotnie, aby codzienne ycie przeisto czyo si w prawdziw yw gr17 (tame, s.1). W przypadku The Beast gracze dokadali wielu (podjtych jak najbardziej wiadomie i celowo) stara, aby podtrzyma iluzj, e nie maj do czynienia z gr. Dwa tygodnie od rozpo czcia gry pewien uczestnik opublikowa na publicznym chacie list 22 stron internetowych, z ktrych tylko 6 odnalaz szukajc wskazwek czy rozwi zujc zagadki, pozostae za odkry, uywajc identyfikacji WHOIS (tame, s.10). Operatorzy gry przeoczyli tak moliwo, rejestrujc wszystkie stro ny pod jedn nazw; iluzja, e strony te stanowi niezalene witryny, upada (tame). Pozostali gracze zgodnie potpili takie zachowanie, uznajc, e psuje zabaw, i wprowadzajc zasad kurtyny: Hej wszyscy, nie prbujmy tu zerka za kurtyn czarnoksinika18 (tame, s.10 11). Problem nie lea w wykorzy stanym przez przeniewierc narzdziu WHOIS (ostatecznie zespoy graczy posugiway si ju najrozmaitszymi technikami informatycznymi, co uwaa no za cakowicie dozwolone, sportowe, zgodne z niepisanymi reguami gry, kolejna techniczna sztuczka nie powinna wic wzbudzi tak wielkich kontro wersji), ale w zaburzeniu iluzji realnoci. Techniki informatyczne dozwolone byy w mniemaniu ogu graczy jedynie w takim zakresie, jaki nie narusza
16 Por. rozwaania Katarzyny Prajzner (2009) na temat make believe w ujciu Waltona oraz Marie Laure Ryan (s. 4752). Warto przy okazji zauway, e w sekcji Wolicjonalne zawieszenie niewiary Prajzner podwaa tezy Pimentela i Teixeira o mentalnym przeczniku, ktry zgodnie z Coleridgeowsk zasad pozwala uytkownikowi zagbi si w wirtualny wiat (tame, s.26). Autorka przytacza cytat z Janet H. Murray w zmienionym brzmieniu, piszc: kiedy przedostajemy si do fikcyjnego wiata, nie zawieszamy krytycznego zmysu, ale wyzwalamy zmys kreatywnoci (tame, s.26 27, podkr. oryg.). W oryginale Murray (1997) mwi, e nie tylko zawieszamy zmys krytyczny, ale ponadto uruchamiamy kreatywno (we do not merely suspend a critical faculty; we also exercise a creative faculty) (s. 11; podkr. A.M.). Oryginalna myl Murray wskazuje raczej na dwudzielno zagbiania si w fikcj naley zawiesi niewiar, ale poniewa nie jest to warunkiem wystarczajcym, trzeba take w sposb twrczy wzmocni odczucie realnoci dowiadczenia (tame). Take McGonigal, mwic o performing belief, nie odrzuca the willing suspension of disbelief (2003b). 17 Autorka uywa tu zwrotu a real little game przez analogi do a real little boy praw dziwego chopca, w ktrego pragn zamieni si Pinokio (a w filmie A.I. robot imitujcy dziecko) (McGonigal, 2003b). 18 Pojcie kurtyny czarnoksinika kojarzy si z powieci L. Franka Bauma, Czarnoksinik z Krainy Oz (The Wonderful Wizard of Oz, 1900) i przedstawionym tam zwyczajnym czowiekiem, ktry utrzymuje iluzj magicznych mocy. W synnej ekranizacji z 1939, gdy bohaterowie odkrywaj tosamo faszywego czarodzieja, pada z jego ust (na darmo!) popularny w kulturze amerykaskiej cytat: Pay no attention to that man behind the curtain (Nie zwracajcie uwagi na czowieka za kurtyn) (Dirks, bez daty).

Alternate Reality Games gry rzeczywistoci alternatywnej...

125

kruchej warstewki fikcji ukrywajcej sztuczny wiat. Podobne przypadki powicanie znaczcego wysiku na skoordynowane dziaania w celu zatarcia fikcyjnego statusu gry powtarzay si jeszcze wielokrotnie (s. 1114). McGonigal cytuje tu analogi Michaela J. Aptera do tumu widzw, tygry sa i klatki; pusta klatka jest nudna, tygrys bez klatki wzbudzi lk, dopiero tygrys w klatce w przyjemny sposb zainteresuje audytorium. W ten sposb mona zilustrowa ram bezpieczestwa (termin Aptera), czyli oddziele nie gry od problemw codziennoci a jednoczenie gwarancj, e gracze nie ponios poza gr konsekwencji swoich decyzji w grze (s. 14). Jak trawestuje to McGonigal: celem projektanta gier takich jak The Beast jest dostarczenie tumowi tak rodkw, jak i motywacji, by zgromadzeni ludzie mogli mwi: Jaka klatka? Nie widz adnej klatki!, jednoczenie wznoszc ochy i achy nad jej liczn pozacan konstrukcj i zapierajc dech w piersiach wielkoci (s. 15, podkr. A.M.). Przedstawione spojrzenie na zabaw przypomina nie tyle zachodnioeuropejski racjonalizm promujcy rozumienie zabawy, ktra jest Na niby / [] / Na boiskach i w innych szczeglnych miejscach / Podlega reguom / Gwnie dla dzieci / Po pracy [] (Schechner, 2006, s.140) ile raczej przeciwstawn mu koncepcj majalila. Jak wyjania Schechner, maja lila to pojmujca ycie jako zabaw koncepcja filozofii hinduskiej, w ktrej granice midzy rzeczywistoci a zudzeniem, prawd a faszem s nieustannie zmienne i w peni przenikalne. Idea, e ycie jest snem, gr, sportem, dramatem (s. 136), e gra moe toczy si Wszdzie / Dla kadego / Przez cay czas (s. 140). ARG mia by wic sposobem opowiadania, tak gr, jak i narracj. Co wicej, Stewart podkrela, i ARG powinno by rodkiem wyrazu artystycz nego, a immersja, jakiej maj dowiadcza gracze, ma by porwnywalna z dowiadczeniem czytelniczego odbioru literatury (bez daty, akap. 12)19. Projekt ARG cechowa si szeregiem podobiestw do innych gier, na tyle wanie, aby uczestnicy rozpoznali go jako gr, lecz jednoczenie wprowa dza kilka istotnych rnic. I tak, udzia w grze nie wymaga jakichkolwiek narzdzi czy nonikw, jakimi nie dysponowaliby gracze w yciu codziennym, nie wymaga te wcielania si w fikcyjn rol. Nie istniej granice midzy gr a wiatem poza ni. Ksik mona zamkn, film oglda si w kinie ale ta Gra powinna umyka takim ograniczeniom (Stewart, bez daty, akap. 9); nie funkcjonuje wic jasno wytyczony, wyodrbniony magiczny krg gry. Wedug Borlanda i Kinga w ARG rozwizanie zagadki czy wykonanie zadania pozwa
19 Jane McGonigal (2006), zapytana o to, czy ARG projektowane jako element treci reklamo wych moe by sztuk, odpowiada, i dobrze zaprojektowana gra jest pikna. Doskonale skonstru owane dowiadczenie, elegancko wykrelone interakcje, to forma sztuki. Jakakolwiek gra, nad ktr pracuj, niezalenie od przeznaczenia, zalicza si do dziaa artystycznych (akap. 39).

126

Aleksandra Mochocka

la przej do nastpnego etapu, podobnie jak np. w grach komputerowych (z ktrych tradycji nowy gatunek obficie czerpie). Inaczej jednak ni w tych ostatnich (wedug przytoczonych badaczy), przechodzcy do kolejnego etapu gracz w ARG otrzymuje zamiast punktw nowy fragment opowieci czy te jeszcze jedno wyzwanie. Zasadnicza rnica midzy znanymi ju posta ciami gier a ARG ley za w zbiorowym uczestnictwie (badacze wprowadzaj dalej fraz: the collective detective) (Borland, King, 2005, s.22). Kolejnym wyznacznikiem jest bezporednio dozna. Gry rzeczywisto ci alternatywnej reprezentuj nowy gatunek gier cyfrowych, zaprojektowany tak, aby zatrze granic pomidzy dowiadczeniem gracza w cyfrowej rzeczy wistoci wewntrz gry i w wiecie realnym poza gr20 (Kim, Allen, Lee, 2008, s.36). W pewnym sensie projekty ARG realizuj zaoenia gbokiej gry (deep play) oraz ciemnej gry (dark play), tak jak rozumiej je m.in. Clifford Geertz czy Diane Ackerman, a przede wszystkim Richard Schechner (McGonigal, 2006, akap. 3234). Kluczowa jest tu zwaszcza Schechnerowska idea ciemnej gry, w ktrej nie mona postawi sztywnej granicy pomidzy gr a rzeczywi stoci, obserwatorom trudno jest jednoznacznie okreli, co naley do gry, a co do zwyczajnego wiata, i nie kady z uczestnikw grajc zdaje sobie spraw z tego, e bierze udzia w grze (McGonigal, 2006, akap. 34; Monto la, 2009, s.15; Schechner, 2006, s.140 144)21. Z drugiej strony, w przypad ku ARG inaczej ni w innych typach pervasive games mamy do czynienia z efektem Pinokia, a gracze nie s bezwolnymi marionetkami (cho termin puppet master mgby to sugerowa)22. Jak mwi o innym wielkim projekcie McGonigal, publiczny spektakl I Love Bees napdzany by wiadom decyzj, aby dostroi si do suchowiska, nadawanego w Internecie i w sieci budek tele fonicznych (2005, s.9).

20 Pojcie przeamywania/przekraczania granicy w odniesieniu do pervasive games stosuje m.in. Montola (2009). Sprzeciwia si mu Christy Dena (2009), akcentujc, i Montola niesusznie skupia si na wybranej granicy, zakadajc e wszyscy dowiadczajcy zjawiska gier dziel jednakowe przeko nanie o jej istnieniu; pomijajc ju suszno teorii magicznego krgu, dla licznych (dowiadczonych) uytkownikw ta granica nie jest, czy te nigdy nie bya, istotna (s. 172 173). McGonigal (2003a) pisze o stereoscopic vision (widzeniu stereoskopowym/przestrzennym) niezbdnym, by bra udzia w The Beast postrzeganiu jednoczenie rzeczywistoci i struktury gry w celu uzyskania spjnej wizji wia ta (s. 3). Nie chodzi wic o rozdzielanie rzeczywistoci zastanej i rzeczywistoci gry i zacieranie tej granicy, ale o nakadanie (layering, jak proponuje McGonigal) dwch planw postrzegania (tame). Eva Nieuwdrop (2005) proponuje, aby (w lad za propozycjami Goffmana) mwi nie tyle o murze wydzielajcym magiczny krg, ile o cianie komrkowej (cell membrane), przez ktr dochodzi do dwukierunkowej wymiany pomidzy telicznym wiatem codziennego ycia i paratelicznym wiatem gry (s. 1; s.6). 21 U Schechnera ciemna gra wie si dodatkowo z zagroeniem, nawet miertelnym (tame, s.141142). 22 Wolna wola graczy a gry typu power play (wymagajce raczej puppet masters ni tradycyjnie pojmowanych mistrzw gry) patrz: McGonigal, 2007, s.14 15.

Alternate Reality Games gry rzeczywistoci alternatywnej...

127

Ten rodzaj immersji czyni wiat gry rzeczywistoci nie tyle wirtualn (symulowan) czy wzbogacon (wzmocnion), a bardziej rzeczywistoci alternatywn (naoon) (McGonigal, 2003a, s.3). czya si z tym nast pujca cecha The Beast: wszelkie minigry (zagadki, puzzle, wyzwania) miay dosowne (w odrnieniu od symbolicznego, typowego dla innych rodzajw gier) znaczenie diegetyczne (McGonigal, 2003a, s.5). Byo to, jak wyjania McGonigal, wchodzenie w interakcje z signifi, rne od interakcji z signifiant (tame). W ujciu semiotycznym, jak proponuje Montola (2009), oznacza to, e ARG (mieszczc si w szerszej kategorii pervasive games) opiera si przede wszystkim na zwizkach indeksacyjnych inaczej ni tradycyjne gry, ktre korzystaj z zalenoci symbolicznych oraz/lub ikonicznych (s. 20). To robie nie czego naprawd [doing things for real] (tame)23.

Inne definicje

Jak zauwaa Dave Szulborski (2005), dla niewtajemniczonego obserwatora ARG moe przypomina wiele zjawisk, od fenomenu religijnego lub duchowe go (nawet powizanego z sekt), przez rodzaj kontroli umysw lub spiskw na wielk skal (Introduction, akap. 1, 2), gr komputerow, opowie zamieszczon w Internecie, po seri zagadek (tame, akap. 10). Aby unikn wieloznacznoci, wraz z rosnc popularnoci nowego zjawiska twrcy ARG przedstawiali wic kolejne bardziej lub mniej sformalizowane definicje, tak deskryptywne, jak i preskryptywne. Po dowiadczeniach z The Beast Weisman zaoy pracowni projektow 42 Entertainment. Credo firmy to hasa m. in. takie jak dowiadczanie/dozna nie rzdzi, tre jest jego podpor, wiat jest naszym teatrem, kultura uczestnictwa, tworzenie nowych rodkw przekazu, wiat jako platforma, sia spoecznoci, prawo przycigania, ukrywaj na widoku czy lokalne do globalnego (42 Entertainment, bez daty). I tak np. firma deklaruje, i rozwija oryginalne treci i wasno intelektualn na styku tworzenia fabu [storytelling] i projektowania gier. Ukrywaj na widoku odnosi si do tego, i elementy opowieci, pomysowo rozmieszczone na rnych dostpnych platformach medialnych, w skuteczny sposb przykuwaj uwag do standardo
23 W artykule z 2003 roku, McGonigal rnicuje pervasive games (jak np. The Nokia Game) i immersive games (do ktrych zalicza ARG), koncentrujc si na ich podejciu do diegezy oraz odmiennym statusie ontologicznym (to jest prawdziwa gra a to nie jest gra) (s. 4 5). W klasyfi kacji Montoli, Stenrosa i Waern (2009) ARG naley do pervasive games. W ich obrbie niektre typy wykorzystuj przede wszystkim zwizki indeksacyjne, a niektre w wikszym zakresie inne typy zalenoci.

128

Aleksandra Mochocka

wego przekazu (tame)24. W tym ostatnim Weisman widzi szans na dotarcie do umysw wspczesnych ludzi, ktrzy, jak ujmuje to przytaczajcy go Rose (2007), s tak nasyceni medialnie, e blokuj wszelkie prby przebicia si z przekazem (akap. 10). Rose przywouje rwnie twierdzenie Weismana, e skoro blokowanie dopywu informacji jest obron przez utrat zmysw, warto wybra ukrywanie przekazu [subdural approach], a gdy odbiorcy odkryj jak informacj, bd si ni dzieli w imi kontaktw fatycznych (tame). W poetyckiej autoprezentacji25 Brooke Thompson (2010a), autorka wsp pracujca m. in. przy kampanii Why so serious? z roku 2007, wskazuje takie cechy ARG jak narracyjno, ludyczno, immersja poprzez badanie/eksplo racj, nacechowanie spoecznociowe, wielomedialno z akcentem na komu nikacj sieciow. Forma tej wypowiedzi ma, jak mona wnosi, istotne znacze nie wpasowuje si w nurt pojmowania ARG jako dziedziny pozwalajcej na ekspresj artystyczn, innymi sowy sztuk. Bardziej oficjaln definicj Thompson zaczyna od zastrzeenia, i ARG trudno poddaje si definiowaniu (2010b, akap. 1). Wyjanienia autorki mona sprowadzi do nastpujcych punktw: projekty ARG to wielkie wsplne opowieci (akap. 2), powstajce na skutek wsppracy historie/opowieci (akap. 3); gwnym celem gry (najwikszym wyzwaniem) jest poskadanie opowieci (akap. 4); opowie rozbita jest na fragmenty, ktre znale mona we wszelkich typach mediw, zaporedniczonych komputerowo lub nie (akap. 2); twrcy/projektanci gry, nazywani puppetmasters albo PM, wsppra cuj nad tworzeniem ram opowieci i narracji, tworzc i ukrywajc fragmenty opowieci (akap. 3); gracze wsppracuj, zbieraj te fragmenty i buduj opowie (tame); wraz z rozwojem gry gracze oraz puppetmasters wsppracuj, dodajc stopniowo kolejne elementy fabuy (tame); komunikacja pomidzy
24 ARG opiera si w przewaajcej mierze na operowaniu informacj. Wspominajc I Love Bees, McGonigal mwi o meaning ful ambiguity znaczcej niejednoznacznoci zagadek i zada: zesta wowi danych brakowao przejrzystoci formalnych, interaktywnych polece, lecz zachowywa wybit nie sensown natur. To znaczy: wybr i ukad koordynat nie wydawao si bezsensowny. Przeciwnie, jego ukad by na tyle uporzdkowany i na pozr celowy, e obiecywa co oznacza, jeli tylko odpo wiednio do niego podej (2008, s.25). 25 dowiadczenia immersyjne / ich projektowanie, planowanie, rozwijanie / to wanie robi / to zawsze robiam / nie ebym zdawaa sobie z tego spraw majc pi lat / kierujc przyjacimi podczas popoudniowych zabaw / na zewntrz, wewntrz / przy basenie, na tarasie, na podwrku / wiat rs i odkry Internet, i ja te / nigdy nie straciam umiejtnoci zabawy lub zdumienia / wiat te nie straci / yjemy w okablowanym wiecie wiecie sieciowych pocze / wiecie ktry chce abymy go badali / dowiadczali / wiecie ktry ma do opowiedzenia historie / ja opowiadam te historie / na sieci i poza ni / cz nas nasze dowiadczenia / ja projektuj te dowiadczenia (Thompson, 2010a, podkr. oryg.).

Alternate Reality Games gry rzeczywistoci alternatywnej...

129

puppetmasters a graczami jest niebezporednia, odbywa si poprzez histori, wydarzenia, postacie (tame); gry i opowieci mog reago wa, adaptowa si i zmienia pod wpywem dowiadczenia gracza, zyskujc znaczenie i si oddziaywania (akap. 5); wane jest dowiadczenie immersyjne, zarwno graczy jak i projektan tw gry (tame). Znaczenie opowieci jako najwaniejszego elementu podkrela Dave Szulborski (2005b): Punktem wyjcia dobrego ARG jest opowie. Bez niej jest bardzo maa szansa, e ukoczony projekt bdzie w stanie wywo a w Graczach pozytywne odczucia; Fabua wymaga szczeglnej uwagi, bo to na niej opiera si konstrukcja gry. W swojej definicji Szulborski mwi, i ARG to interaktywne dowiadczenie dostpne w trybie sieciowym, czce rozgrywk (gaming) i opowiadanie (storytelling) [] (s. 2). Porywajca fabua i rozgrywka zespoowa s wedug Kima, Allena i Lee (2008) dwoma wyznacz nikami odnoszcego sukces ARG (s. 38). Wyznacznikiem ARG (wyrniaj cym je spord innych gier elektronicznych, do ktrych Kim, Allen i Lee ARG zaliczaj) s wspdzielone przez graczy scenariusze, umoliwiajce interak cj i wspprac w celu skonstruowania ostatecznego zakoczenia opowieci (tame). Warto jednak zauway, i McGonigal (2006) zaprzecza narracyjnoci ARG, przynajmniej w jej tradycyjnym rozumieniu; jej zdaniem nie mona mwi, e gry opowiadaj historie albo rozwijaj fabu na temat bohaterw (akap. 42). Tak cakiem szczerze, czsto nie mam pojcia jaka jest fabua oficjalnej opowieci tworzonej w grze, zanim gra si zacznie; gdy si koczy, mam szczcie, jeli uda mi si uchwyci chocia poow fabuy (tame). W innym miejscu badaczka cytuje Stewarta: Zamiast opowiada histori, pokazywalimy wiadectwa tej historii, pozwalajc graczom, by sami j sobie opowiedzieli (McGonigal, 2008, s.200). W przypadku I Love Bees gracze rozpoczli od dziaa organizacyjnych, usprawniajcych dalsz rozgrywk (Kim, Allen, Lee, 2008, s.40). Wraz z rozwojem gry ze streszcze i komen tarzy publikowanych przez graczy zacza wyania si spjna fabua; strony graczy dostarczay projektantom materiau do pracy (tame). A do zako czenia projektu gracze uwaali, e opowie jako cao jest znana projek tantom w ostatecznym ksztacie i e jako uczestnicy nie maj na ni wpywu w rzeczywistoci byo wprost przeciwnie, jako e projektanci jedynie odpo wiadali na rozmaite posunicia graczy26 (tame).
26 Ciekawa sytuacja miaa miejsce podczas projektu I Love Bees: gdy gracze zaczli rozpraco wywa Flea++, maszynowy jzyk wykorzystywany na jednej ze stron, projektanci wykorzystali kompendium graczy, aby tworzy kolejne teksty w tym jzyku (McGonigal, 2008, s.218 220).

130

Aleksandra Mochocka

Mona wic spyta: Jaka opowie wynika z koordynat GPS, daty i godzi ny? (McGonigal, 2006, akap. 42). Dopiero dowiadczenia i emocje graczy, ich indywidualne historie, tworz opowie: opowie o tym, co czuli, czekajc w umwionym punkcie, a co si zdarzy oczekiwanie, adrenalina, palca ciekawo. Historia o tym, jak si tam dostali [] (tame). Wedug McGoni gal mwi mona jedynie o narracji emergentnej (emergent narrative), ktra tworzy opowie o grze, a nie opowie podan za pomoc gry (akap. 43). McGonigal porwnuje projektanta ARG do dramaturga (rozpisujcego misje do wykonania), inspicjenta (wspierajcego gr w wiecie rzeczywistym, ale ukrytego za zason) oraz historyka, archiwizujcego przebieg rozgrywki (akap. 47). Gracze nie s przedstawiajcymi przedmiotami (performing objects), lecz przedstawiajcymi podmiotami (performing subjects) (akap. 59). Przejdmy do podsumowujcej wczeniejsze ustalenia definicji ARG proponowanej przez IGDA (International Game Developers Association):
Gry rzeczywistoci alternatywnej wykorzystuj jako platform prawdziwe ycie. Nie istnieje bariera pomidzy prowadzanym przez graczy yciem a prowadzon przez graczy gr, nie ma te barier uniemoliwiajcych wejcie do gry osobom niegrajcym. Maso wo jest tu mile widziana, jako e moe si przyda kada yciowa umiejtno, nie tylko bezwzrokowe pisanie na klawiaturze czy mistrzowskie opanowanie przyciskw na kontrolerze (http://www.igda.org/alternaterealitygames)

oraz definicji wedug Alternate Reality Games (ARGology.org), inicjatywy IGDA ARG SIG:
Gry rzeczywistoci alternatywnej (ARG) opowiadaj historie za pomoc elementw narracyjnych rozmieszczanych na zrnicowanych platformach medialnych. Zmienne elementy gry ukrywane s starannie przed graczami a do odpowiedniego momentu wyznaczonego przez projektanta (projektantw). Rozgrywka wie si ze wspprac graczy przez emaile, rozmowy telefoniczne, SMSy, interakcje w czasie rzeczywistym oraz rozbudowane kontakty online. Gracze reaguj najczciej na narracyjne tropy rozrzucone na obszarze wielu form przekazu, w tym technologii, ktrych nie kojarzy si zwykle z grami inaczej ni projekty ARG, te ostatnie opieraj si na pojedynczej platformie komunikacyjnej (np. gry na konsol). Czynic tak, projekty ARG wymuszaj na graczach przekraczanie granic stawianych przez gry jednogatunkowe. Zamiast da od uczestnikw wkroczenia w fikcyjny wiat gry, projektanci ARG prbuj wple gr w struktur wiata graczy, zaprzgajc w tym celu tyle technologii medialnych i inter fejsw, ile si da. W ten sposb projekty ARG rozszerzaj gr poza ekran komputera czy telewizora, skutecznie przeksztacajc wiat w plansz do gry (mez, Bono, bez daty).

Alternate Reality Games gry rzeczywistoci alternatywnej...

131

Definicje ARG polska blogosfera

Arek Szulczyski (2009) zastrzega, i trudno jednoznacznie okreli zjawisko ARG; tym trudniej, im wicej jego cech dystynktywnych chcemy obj (akap. 2). Dlatego te przyjmuje definicj najprostsz (tame). Wedug Szulczyskie go, ARG
to interaktywne opowiadanie historii, oparte na 2 aktywnociach: poszukiwaniu infor macji i dzieleniu si informacjami przez grajcych. Kluczowymi cechami ARG s historia, gra i spoeczno. Rozumiane tak naprawd najszerzej jak si da (tame).

Jak mona rozumie, w interpretacji Szulczyskiego wane jest, e ARG to zjawisko dynamiczne (patrz ryc. Gwne filary ARG, Szulczyski, 2009). Historia (rozumiana jako zesp informacji o wiecie gry, ktry w tym przy padku jest wiatem rzeczywistym) istnieje i bez projektu ARG, gra moe nie dotyczy wanych dla fabuy ARG elementw, a spoeczno moe kierowa swoje dziaania na nieistotne dla fabuy lub niezwizane z gr cele. W pewnym punkcie te trzy filary cz si:
Uczestnicy ARG wraz z postpem gry poznaj kolejne wtki opowiadanej w Internecie, jak i w wiecie rzeczywistym, fabuy (filar historii). Gracze ywo uczestnicz w opowiada niu historii poprzez rozwizywanie kolejnych zagadek czy odnajdywanie ukrytych w niej elementw (filar gry). Nie walcz jednak przeciwko sobie o gwn nagrod. Wsppra cuj z innymi uczestnikami dla poznania szerszego kontekstu opowieci i dotarcia do jej finau (filar spoecznoci) (tame, akap. 3).

Wane s przedstawiane przez Szulczyskiego cele gry i warunki wygranej gracze maj poszukiwa informacji (akap. 2); nie o gwn nagrod w ARG chodzi, a o czerpanie radoci z faktu samego uczestnictwa w grze, rozwizy wania zagadek i ze znajdowania fantw bdcych czci amigwek (akap. 3). Szulczyski wymienia take gwne elementy stanowice o tosamoci gatunkowej tych projektw, takie jak lalkarzy, kurtyn, krlicz nor, lady, to nie jest gra27 (akap. 4), oraz rozpisuje pozostae w podziale na rodzaj aktywnoci (grupowe indywidualne) i miejsce wystpowania (on line prawdziwy wiat). I tak np. klasyczne amigwki oraz minigry rozwizu je si w ARG indywidualnie i on line; flash moby i grupowe rozwizywanie zada s dziaaniami grupowymi w prawdziwym wiecie (Szulczyski, 2009, ryc.Skadowe ARG).
27

W cytowanym tecie pisownia wielk liter bez pogrubienia.

132

Aleksandra Mochocka

Z kolei Sonia Fizek (2009), starajc si przybliy zjawisko ARG polskim odbiorcom, dokonuje pewnych skrtw, np. podajc jako zamiennik pojcia ARG termin (w pisowni amerykaskiej) viral advertizing28 (ARG moe by jednym z rodzajw reklamy wirusowej, ale nie s to terminy tosame) czy te nazywajc Puppet Masters Mistrzami gry29 (akap. 1, 2). Istotne z punktu widze nia teorii s w wyjanieniach Fizek kwestie celu gry i warunkw wygranej w ARG oraz przepywu informacji i jej generowania. W ARG, jak widzi to autorka, informacja dotyczca opowieci generowana jest przez operatorw, gracze mog j natomiast odszukiwa i odkodowywa:
Mistrz gry (ang. Puppet Master) przekazuje pozostaym graczom fragmenty opowie ci, wymyla zagadki oraz ukada misje. Wszystkie niezbdne informacje udostpniane s za porednictwem rozmaitych rodkw komunikacji []. Strzpki informacji mog by ukryte w samym kodzie [] To wanie te skrztnie ukryte wskazwki napdzaj ca machin ARG i odkrywaj przed graczami nowe wtki opowieci, z ktrych mona uoy logiczn cao (Fizek, 2009, akap. 2).

Celem gry jest wic zdobycie/odczytanie informacji i, jak Fizek zauwaa dalej, rozpowszechnianie jej pomidzy graczami.

Cechy dystynktywne projektw ARG a cechy definicyjne gry

Przytoczone definicje sprowadzi mona do piciu cech dystynktywnych, ktrymi bd: wielomedialno; raczej ukrywanie ni eksponowanie informacji; gra jest przede wszyst kim systemem informacyjnym30; masowo rozumiana nie tylko jako rozmach operacyjny (wielka liczba uytkownikw), ale przede wszystkim jako zaangaowanie zbiorowej inteligencji; iluzja realnoci z naciskiem na dosowne znaczenie diegetyczne zasto sowanych elementw; narracyjno (opowiadanie historii). Jak maj si realizacje ARG do klasycznych definicji gier? Posuy si tu mona przygotowanym przez Katie Salen i Erica Zimmermana (2004) opisem
Zgodnie z obowizujc pisowni powinno by: advertising. Patrz McGonigal, 2007, s.4 5. 30 Patrz Salen i Zimmerman, 2004, s.203 211.
28 29

Alternate Reality Games gry rzeczywistoci alternatywnej...

133

oraz zestawieniem (s. 7383), uzupeniajc je o obserwacje Jaspera Juula (2003). Podsumowujc, na podstawie wymienionych rde mona wskaza nastpu jce cechy gry, aby odnie je do cech gatunkowych ARG: 1. Rozwija si wedug zasad ograniczajcych graczy (Parlett, Abt, Huizin ga, Caillois, Suits, Crawford, Avedon i SuttonSmith, Salen i Zimmer man, Juul) 31 . W klasycznym ARG natomiast przedstawia si to nastpujco: a) gra rozpoczyna si bez ogaszania jakichkolwiek zasad; b) na poziomie rzeczywistoci nie istniej zasady inne, ni przyjte w danej kulturze/spoecznoci skrypty zachowa; graczy ograniczaj ponadto zasady fizyki, chemii, fizjologii itd.; c) na poziomie struktury gry ARG ma wasny kodeks postpowania, uwzgldniajcy takie elementy jak np. TINAG czy prac zespoow, czsto wyraane formalnie (np. na forach grup graczy); spoeczno graczy wypracowuje swoje zasady, pitnujc zachowania niesportowe. 2. Cechuje j konflikt lub wspzawodnictwo (Parlett, Crawford, Avedon i SuttonSmith, Salen i Zimmerman). Tak, mona stwierdzi, i ARG charakteryzuje si obecnoci konf liktu, jak rwnie wspzawod nictwa; w ARG konflikt/wspzawodnictwo przebiega na linii gracze projektanci, istnieje take wspzawodnictwo midzy zespoami graczy. 3. Ukierunkowana na cel/wynik (Parlett, Abt, Suits, Costikyan, Avedon i SuttonSmith, Salen i Zimmerman) tak, ARG jest jak najbardziej silnie ukierunkowana na konkretny cel; w ARG podstawowym celem jest zdobycie informacji; moe to by rwnie zdobycie nagrody rzeczo wej lub np. prawa wzicia udziau w wyjtkowym wydarzeniu. 4. Czynno, proces lub wydarzenie (Abt, Suits, Avedon i SuttonSmith) tak, ARG jest zdecydowanie procesem rozcignitym w czasie. 5. Zakada podejmowanie decyzji (Crawford, Costikyan, Abt) w przy padku ARG zazwyczaj tak; niektre typu zada obejmowane przez ARG zbliaj si do tzw. power play i wymagaj od graczy cisego podporzdkowania si poleceniom operatorw (McGonigal, 2007, s.910). 6. Nie na serio, nieabsorbujca (Huizinga) nie; ARG ma stanowi element codziennego ycia, potrafi by bardzo absorbujca i nie za sob dugofalowe konsekwencje; McGonigal (2003) nadmienia, e

31 Cechy gry oraz autorzy reprezentujcy dany punkt widzenia zostay podane za: Salen i Zimmerman, 2004, ryc. na s.79.

134

Aleksandra Mochocka

niektrzy z grajcych w The Beast narzekali nie tylko na zarwane noce, ale take zerwane przyjanie i utracone posady (s. 2). 7. Nigdy nie czy si z przyrostem wartoci materialnej (Huizinga, Cail lois)32 ARG spenia ten warunek tylko w okrelonych warunkach i w zalenoci od przyjtej optyki: z punktu widzenia graczy ARG zazwyczaj nie jest dochodowe, ale moe czy si z zyskiem material nym, jeli organizatorzy wyznaczaj nagrod rzeczow lub pienin; z drugiej strony, najwiksze projekty ARG s zazwyczaj narzdziem reklamy, czyli narzdziem pracy, i jako takie generuj wymierne zyski. 8. Sztuczna / bezpieczna / poza zwyczajnym yciem (Huizinga, Caillo is, Crawford, Salen i Zimmerman) w zalenoci od poziomu interpretacji; aksjomatem jest cakowite zaprzeczenie tej zasady gra musi udawa fragment realnoci, wane jest bezporednie znaczenie diege tyczne jej elementw; jednoczenie gra oscyluje midzy ujawnianiem a ukrywaniem swojego statusu jako fikcyjnego konstruktu. 9. Buduje specjalne grupy spoeczne (Huizinga) tak. 10. Dobrowolna (Caillois, Suits, Avedon i SuttonSmith) tak: Podtrzy mywane, aktywne i dobrowolne uczestnictwo jest najwaniejszym warunkiem dowiadczenia ARG. Bez niego gra przestaje si rozwija i ostatecznie zamiera (Kim, Allen i Lee, 2008, s.38). 11. Niepewna (Caillois) tak; ani gracze, ani projektanci nie znali poczt kowo ostatecznego ksztatu historii odkrywanej w grze. 12. Makebelieve / przedstawiajca (Caillois, Crawford) tak; gracze nie przyjmuj rl, ale jak wspomniano wyej, balansuj pomidzy TINAG a wiadomoci udziau w sztucznie stworzonym konflikcie. 13. Niewydajna (Suits) tak, gracze narzucali sobie ograniczenia, utrud niajce dotarcie do celu. 14. System elementw / zasoby i etony (Crawford, Costikyan, Salen i Zimmerman) tak; gracze operuj zasobami; zalenie od realiza cji, elementy ARG maj tak jak w innych grach znaczenie symboliczne i ikoniczne, ale co najistotniejsze, przede wszystkim indeksacyjne.
32 U Salen i Zimmermana: Never associated with material gain (2004, s.79). Sowo gain rozumie mona jako zysk, korzy materialn, ale take jako przyrost (wartoci, wagi), zyskiwanie na wartoci. Jeli przeoy obecne w zestawieniu haso jako nigdy nie czy si z zyskiem material nym, to naleaoby potraktowa je jako pewien skrt mylowy, z uwzgldnieniem tego, i wyst pujce u Caillois pojcie nieproduktywne (unproductive) oznaczao nie wytwarzajce ani dbr, ani bogactwa, ani adnych nowych elementw jakiegokolwiek rodzaju; oraz, pomijajc wymian wasnoci pomidzy graczami, koczce si sytuacj identyczn do tej, jaka dominuje u pocztkw gry (Salen i Zimmerman, 2004, s.76). Nie wyklucza to oczywicie zysku indywidualnych graczy wygranych kosztem graczyprzegranych. Porwnaj: W grze nastpuje przemieszczenie wasnoci, nie dochodzi jednak do wytworzenia jakichkolwiek dbr. [] Istotn cech gry bowiem jest to, e nie prowadzi ona do powstania adnego bogactwa, adnego dziea (Caillois, 1997, s.17).

Alternate Reality Games gry rzeczywistoci alternatywnej...

135

15. Forma sztuk i (Costik yan) tak, jeli przyj aspiracje wielu projektantw. 16. Moliwym wynikom gry przypisana jest warto (Juul, 2003) tak. 17. Gracze przywizuj si do wyniku (tame) tak. 18. Konsekwencje gry s negocjowalne (tame) tak; inaczej traktuj ARG gracze czsto wiadomie odrzucajc prawd o marketingowych korzeniach oraz celach projektw a inaczej zlecajcy stworzenie gry przedstawiciele megakorporacji. Oryginalne zestawienie Salen i Zimmermana (2004, ryc. na s.79)33 w przej rzysty sposb obrazuje zarwno spory rozziew propozycji rnych bada czy, jak i ewolucj stanu bada; w wielu przypadkach powstawanie nowych typw gier powodowao konieczno poszerzania dawnych ustale. Projekty ARG s takim wanie granicznym zjawiskiem, rozpoznawanym jako gra, ale niespeniajcym niektrych z proponowanych wczeniej zaoe lub te zach cajcym do przenegocjowania sposobu ich rozumienia.

LITERATURA
42 Entertainment (bez daty). How we see things. Online: <http://www.42entertainment.com/see. html>. Data dostpu: 5 listopada 2010. Alexander, B. (2006). Antecedents to Alternate Reality Games. W: A. Martin, B. Thompson, T. Chat field (red.). 2006 Alternate Reality Games White Paper (s. 8 14). The IGDA Alternate Reality Games SIG. Online: <http://archives.igda.org/arg/resources/IGDAAlternateRealityGames Whitepaper2006.pdf>. Data dostpu: 15 czerwca 2011. IGDA International Game Developers Association (bez daty). Alternate Reality Games. Online: <http://www.igda.org/alternate realitygames>. Data dostpu: 15 czerwca 2011. Beatlesbible (bez daty). The Paul is Dead Myth. Online: <http://www.beatlesbible.com/features/ paulisdead/>. Data dostpu: 5 listopada 2010. Borland, J., King, B. (2005). Bees, Args, and The Birth of The Collective Detective. Phi Kappa Phi Forum, 85(2), 2124. Caillois, R. (1997). Gry i ludzie. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Volumen. Chesterton, G. (2008). The Club of Queer Trades (Large Print Edition). BiblioLife. Dena, C. (2009). Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments (praca doktorska). School of Letters, Art and Media, Depart ment of Media and Communications, Digital Cultures Program, University of Sydney, Austra lia. Online: <http://dl.dropbox.com/u/30158/DENA_TransmediaPractice.pdf>. Data dostpu: 15czerwca 2011.
33

Zobacz take systematyzacj Juula w: UrbaskaGalanciak, 2009, s.54 56.

136

Aleksandra Mochocka

Dirks, T. (bez daty). The Wizard of Oz (1939). Online: <http://www.filmsite.org/wiza4.html>. Data dostpu: 15 czerwca 2011. Fizek, S. (2009). Co to jest ARG? Technopolis: o grach z kultur. Online: <http://technopolis.polityka. pl/2009/arggryrzeczywistoscialternatywne>. Data dostpu: 15 czerwca 2011. Is is possible that Kaycee did not exist? (18 20 maja 2001). Grupa dyskusyjna. Online: <http://www. metafilter.com/comments.mefi/7819>. Data dostpu: 15 czerwca 2011. Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. W: M. Copier, J.Raessens (eds.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings (p. 30 45). Utrecht: Utrecht University. Online: <http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/>. Data dost pu: 15 czerwca 2011. Kaycee chronicles: life, death, deception (czerwiec 2001). St. Petersburg Times Online World and Nation. Online: <http://www.sptimes.com/News/060301/news_pf/Worldandnation/Kaycee_ chronicles__li.shtml>. Data dostpu: 15 czerwca 2011. Kim, J., Allen, J., Elan, L. (2008). Alternate Reality Gaming. (Cover story). Communications of the ACM, 51(2), 36 42. McGonigal, J. (2003a). This Is Not a Game: Immersive Aesthetics and Collective Play. W: Digital Arts & Culture 2003 Conference Proceedings. May 2003 Online: <http://www.seanstewart.org/ beast/mcgonigal/notagame/paper.pdf>. Data dostpu: 5 listopada 2010. McGonigal, J. (2003b). A Real Little Game: The Performance of Belief in Pervasive Play. W: Digi tal Games Research Associaton (DiGRA) Level Up Conference Proceedings. November 2003. Online: <http://www.avantgame.com/MCGONIGAL%20A%20Real%20Little%20Game%20 DiGRA%202003.pdf> Data dostpu: 15 czerwca 2011. McGonigal, J. (2006). AvantGaming: An Interwiev with Jane McGonigal. The Iowa Review Web. Online: <http://iowareview.uiowa.edu/TIRW/TIRW_Archive/july06/janemcgonigal.pdf>. Data dostpu: 15 czerwca 2011. McGonigal, J. (2007). The Puppet Master Problem: Design for RealWorld, MissionBased Gaming. W: P. Harrigan, N. WardripFruin (eds.), Second Person. MIT Press. Online: <http://www.avant game.com/McGonigal_THE PUPPETMASTERPROBLEM_MITpress.pdf>. Data dostpu: 15 czerwca 2011. McGonigal, J. (2008). Why I Love Bees: A Case Study in Collective Intelligence Gaming. W: K. Salen (ed.), The Ecology of Games: Connecting Youth, Games,and Learning (p. 199 228). Cambridge, MA: The MIT Press. mez, Bono, J. (bez daty). What is an ARG? Argology.org. Online: <http://www.argology.org/_what isanarg/>. Data dostpu: 15 czerwca 2011. Miklicz, M. (2007). Rzeczywisto gry, gra w rzeczywistoci. Alternate Reality Games. W: A. Surdyk, J. Szeja (red.) Kulturotwrcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytua. Tom II. Pozna: Wydawnictwo Naukowe UAM. Montola, M. (2009). Games and Pervasive Games. W: M. Montola, J. Stenros, A. Waern (eds.), Perva sive Games: Theory and Design (p. 722). USA: Elsevier, Inc. Murray, J. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. The Free Press.

Alternate Reality Games gry rzeczywistoci alternatywnej...

137

Nieuwdorp, E. (2005). The Pervasive Interface: Tracing the Magic Circle. W: Proceedings ofDiGRA 2005 Conference: Changing Views Worlds in Play. Online: <http://www.digra.org/dl/ db/06278.53356.pdf>. Data dostpu: 15 czerwca 2011. Prajzner, K. (2009). Tekst jako wiat i gra. Modele narracyjnoci w kulturze wspczesnej. d: Wydawnictwo Uniwersytetu dzkiego. Rose, F. (2007). Secret Websites, Coded Messages: The New World of Immersive Games. Wired Magazine, nr 16.01. Online: <http://www.wired.com/entertainment/music/magazine/16 01/ ff_args>. Data dostpu: 5 listopada 2010. Salen, K., Zimmerman, E. (2004). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambrigde, MA, London, England: The MIT Press,. Schechner, R. (2006). Performatyka. Wstp. Wrocaw: Orodek Bada Twrczoci Jerzego Grotow skiego i Poszukiwa Tearalno Kulturowych. Stewart, S. (bez daty). The A.I. Web Game. Online: <http://www.seanstewart.org/interactive/aiin tro/>. Data dostpu: 11 listopada 2010. Szarek, D. (2009). Operacja: Kapsel. Online: <http://interaktywnie.com/kreacja/newsy/realizacje/ operacjakapsel5443>. Data dostpu: 5 listopada 2010. Szulborski, D. (2005a). This Is Not A Game: A Guide to Alternate Reality Gaming. New Fiction Publishing. Szulborski, D. (2005b). Dla fanw I Love Bees. PSX Extreme, maj 2005 (nr 093). Online: <http://www. daveszulborski.com/psxextremearticle.html>. Data dostpu: 15 czerwca 2011. Szulczyski, A. (2009). Alternate Reality Game. Online: <http://magazyn.k2.pl/03/sub.php?ar t=6&page=1>. Data dostpu: 5 listopada 2010. Wikipedia, The Free Encyclopedia (2010). The Beast (game). Online: <http://en.wikipedia.org/w/ index.php?title=The_Beast_(game)&oldid=397688877>. Data dostpu: 5 listopada 2010. Thompson, B. (2010a). Homepage. GiantMice. Online: <http://www.giantmice.com/>. Data dost pu: 5 listopada 2010. Thompson, B. (2010b). Alternate Reality Gaming a Definition. Online: <http://www.giantmice. com/features/argdefined/>. UrbaskaGalanciak, D. (2009). Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

mgr Aleksandra Mochocka, literaturoznawca, asystent w Insty tucie Neofilologii i Lingwistyki Stosowanej, Uniwersytet Kazimie rza Wielkiego w Bydgoszczy, aleksandra.mochocka@gmail.com

138

Aleksandra Mochocka

Alternate Reality Games gry rzeczywistoci alternatywnej zjawisko graniczne Abstrakt


ARG, czyli gry rzeczywistoci alternatywnej, stanowi charakterystyczne dla kultury XXI wieku zjawisko graniczne, niepoddajce si kanonicznym, XXwiecznym definicjom gier. Jego podstawowymi cechami bd: wielo medialno, przyswajanie/zdobywanie informacji, masowo skutkuj ca wytworzeniem si zbiorowej inteligencji, iluzja realnoci i specyficznie pojta narracyjno. Referat nawietla cechy dystynktywne ARG, wyodrb nione na podstawie analiz prototypowego projektu The Beast oraz sformali zowanych definicji zjawiska, podawanych przez praktykw badaczy, oraz omawia je w kontekcie funkcjonujcych definicji gier.

Sarmackie dziedzictwo kulturowe w grze fabularnej Dzikie Pola

MICHA MOCHOCKI Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy

Abstract The Sarmatian cultural heritage in the Dzikie Pola role-playing game
The setting of the Dzikie Pola (Wild Plains) RPG is based on the Polish Lithuanian Commonwealth of the 17th century. With thorough descrip tions of the geography, law and politics, as well as the Sarmatian culture and mentality, Dzikie Pola creates a multifaceted image of an aristocratic state and society, revealing its uniqueness and significance for Polish cultural identity. What is, then, the Sarmatian legacy seen through the lens of the Dzikie Pola RPG? Four aspects will be discussed in an analysis of the hand books for the two editions (1997 and 2005/2008). Firstly, the Sarmatian aristocrat stereotype and its variations. Secondly, the ideals, values and norms shown as typical of an aristocratic society. Thirdly, the image of the Polish Lithuanian Commonwealth as a political, economic and military power. Finally, it shall be noted how the handbook for the second edition reaches beyond the game itself, encouraging players to further research the Sarmatian tradition and incorporate its elements into their real lives.

Jacek Kowalski (2006), znawca i popularyzator kultury staropolskiej, pisze, e jako Polacy wci jestemy Sarmatami i nie byoby naszej kultury bez

Homo Ludens 1/(3) (2011)

140

Micha Mochocki

sarmackiego dziedzictwa (s. 6). Nic wic dziwnego, e Sarmacja1 ma swoje miejsce w polskiej brany gier: istnieje Szlachecka Gra Karciana VETO! (1 edycja z 2004, 2 edycja z 2007), figurkowa Historyczna Gra Strategiczna Ogniem i Mieczem (2009/2010), komputerowe gry strategiczne Mount&Bla de: Ogniem i Mieczem (2009) i Polskie Imperium: Od Krzyakw do Potopu (2010), planszowe Boe Igrzysko. Dzieje Rzeczpospolitej szlacheckiej (2010), komputerowa gra przegldarkowa Szlak Sobieskiego (2010), nadchodzi karcia ny Folwark. Sarmacka gra ekonomiczna (2010) 2 . Wrd nich szczegln, pioniersk pozycj zajmuje narracyjna gra fabularna Dzikie Pola: Rzeczpospo lita w ogniu, ktrej pierwsza edycja ukazaa si w 1997 (autorzy: Jacek Komuda, Maciej Jurewicz, Marcin Baryka), a druga w 2005 (Jacek Komuda, Micha Mochocki, Artur Machlowski). Bya to pierwsza3 nowoczesna gra o tematyce sarmackiej, przecierajca szlaki kolejnym produkcjom. Bezporednio zainspi rowaa powstanie gry karcianej VETO!, odegraa te pewn rol w karierze pisarskiej Jacka Komudy4 pierwsz z jego ksiek byy Opowieci z Dzikich Pl (1999), opatrzone na okadce napisem akcja rozgrywa si w realiach syste mu Dzikie Pola. Wyjtkowo DP na tle innych gier zawiera si m.in. w tym, i ka graczom gboko utosamia si z indywidualnymi postaciami XVIIwiecznej szlachty: czu i myle tak, jak czuli i myleli ludzie z czasw baroku [] cho na pewien czas poczu si prawdziwymi, yjcymi w XVII wieku Sarmatami (DP, 1997, s.198). Identyfikacja z pojedynczym bohaterem daje zudzenie osobistego kontaktu z wyobraonym wiatem, ten za (s)tworzony jest na obraz RP szla checkiej. DP maj ambicje wiernego odwzorowania rzeczywistoci historyczno kulturowej, co zostao zadeklarowane ju na pocztku podrcznika:
[1 edycja (1997)] wiat, prezentowany w niniejszym systemie [] rni si znacznie od innych, fantastycznych krain. Istnia w rzeczywistoci, a prawie wszystkie postacie z tej gry, a take opisywane wydarzenia miay miejsce naprawd (s. 12).
1 Idc w lady Jacka Kowalskiego, Sarmacj traktuj tu jako synonim Rzeczypospolitej Obojga Narodw przez cay jej okres istnienia (XVIXVIII wiek), wliczajc do dziedzictwa sarmackiego nie tylko epok baroku, ale take renesans i owiecenie. 2 To s tytuy oficjalnych, komercyjnych produkcji. Prcz tego mona wymieni fanowski mod do Mount&Blade (rwnie nazwany Ogniem i mieczem) oraz wargamingowy projekt Od Pskowa do Parkan, a take drobniejsze dziea w rodzaju paragrafwki Ogniem i szabl w darmowym pliku Word na stronie <www.dzikiepola.com>. Osobn kategori s mae komputerowe gry edukacyjne na portalach zajmujcych si edukacj historyczn i muzealn. Gdyby i te bra pod uwag, liczba gier sarmackich byaby wiksza. 3 Nie liczc planszowych gier bitewnych typu Kircholm 1605. 4 Wedug listy publikacji z Wikipedii dorobek pisarski Jacka Komudy na koniec roku 2010 liczy 14 wydanych ksiek (powieci i zbiorw opowiada), z czego 10 jest osadzonych w RP szlacheckiej XVIXVIII w.

Sarmackie dziedzictwo kulturowe w grze fabularnej Dzikie Pola

141

[2 edycja (2008)] [Dzikie Pola] Pokazuj ycie takim, jakie byo naprawd [] Z zaoenia mia by to system realistyczny, ukazujcy prawdziw rzeczywisto XVII stulecia (s. 8).

Pozostae gry wykorzystuj jedynie elementy historii i kultury sarmackiej, swobodnie mieszajc okresy historyczne bd histori z fikcj (np. w VETO! obok siebie wystpuj zmary w 1610 S. Stadnicki, urodzony w 1612 J. Winio wiecki i fikcyjni Atos, Portos i Aramis). Wyjtkiem jest figurkowa HGS Ogniem i Mieczem, ktra take akcentuje dbao o realia historyczne, lecz jako gra bitewna ogranicza si do symulacji pola bitwy. Natomiast DP, bdc narracyj n gr fabularn (RPG), buduj iluzj penej wirtualnej rzeczywistoci z jej kultur materialn i duchow we wszelkich aspektach: ekonomi, polityk, religi, sztuk, prawem, technologi, hierarchi spoeczn i yciem codzien nym. Taka interaktywna symulacja wiata dowiadczana z osobistej perspek tywy, bogata (wieloaspektowa) i zgodna z wiedz historyczn kryje znaczny potencja jako nonik dziedzictwa kulturowego. Od razu uczyni tu zastrzeenie: jako badacz wiadomie odchodz od poj prawdy historycznej czy prawdy obiektywnej. To, co wiemy o historii, jest primo, niepene, secundo, obarczone bdami i uproszczeniami, tertio, czsto celowo zafaszowane. Poza tym kady przekaz ma ograniczon pojemno, musi wic dokona selekcji materiau. Dlatego, mimo i podrczniki DP szer muj sowem prawda niejako obiecujc prawdziwo ukazanej wizji I RP bd t wizj traktowa jako konstrukt faktograficznoideologiczny: nie tyle prawdziw histori Sarmacji, co jej pami i spucizn kulturow. Zadaniem artykuu jest analiza czci skadowych tego konstruktu, ktra ma ujawni, w jaki sposb dziedzictwo sarmackie istnieje w grze Dzikie Pola. Na potrzeby analizy ograniczam si do czterech elementw: 1. Stereotyp(w) szlachcicaSarmaty nakrelonych w podrcznikach do gry, 2. wartoci ideowych i norm obyczajowych ukazanych jako typowe dla spoeczestwa sarmackiego, 3. wizji Rzeczpospolitej szlacheckiej jako pastwa, 4. sarmatyzacji samych graczy. Rygor objtoci artykuu zmusza do uycia skrtw (DP = Dzikie Pola; I RP pierwsza Rzeczpospolita;1 ed. / 2 ed. = pierwsza/druga edycja) i elimi nacji wielu cytatw na rzecz samych odnonikw. Ponadto odwoania biblio graficzne do drugiej edycji (z nielicznymi wyjtkami) zawieraj tylko numery stron, bez powtarzania daty 2008. Dla ograniczenia autorskiego subiektywi zmu (jako wsptwrca 2 ed.) bd odnosi si wycznie do opublikowanego

142

Micha Mochocki

tekstu), nigdy za do wasnych intencji czy wspomnie. W przypadku drugiej edycji bdzie to wersja poprawiona z 2008.

I. Stereotyp szlachcicaSarmaty

Wyodrbnienie typw (stereotypw) bohaterw w grach RPG nie sprawia trudnoci, gdy podrczniki dostarczaj gotowych szablonw. W DP stereoty pizacja postaci funkcjonuje w dwch kategoriach: grupy spoecznozawodowe i pochodzenie regionalne. Ze wzgldu na rol spoeczno zawodow podrcz niki obu edycji dziel szlacht sarmack na trzy gwne grupy, w ramach ktrych istnieje szereg tzw. typw szlacheckich. W 1 ed. mwi o tym Ksiga IV, w 2 ed. Ksiga I. Grupa I to archetyp gospodarza, zwanego tutaj hreczkosiejem: spokojne go, ubogiego szlachcica osiadego bd sucego w cudzym folwarku, zajmu jcego si przede wszystkim gospodarstwem. Do grupy tej nale: hreczko siej (nazwa ta funkcjonuje wic i w szerszym, i wszym znaczeniu), karbowy, ekonom, klucznik, kawalkator (w 2 ed.), pacholik (w 2 ed.). Grupa II to zawodowi onierze, a wic reprezentanci archetypu wojowni ka, dumnego i odwanego obrocy Ojczyzny. Do grupy tej nale: towarzysz husarski, towarzysz pancerny, towarzysz lekkiego znaku (2 ed.), czeladnik (w 2 ed. jako pocztowy), lisowczyk, Kozak herbowy, Lipek (w 2 ed. jako Tatar litew ski), wachmistrz. Grupa III wykorzystuje stereotyp hultaja, czyli szlacheckiego awantur nika i pieniacza, nawykego do przemocy i amania prawa. Grup t tworz: rbajo, infamis, pijanica, warcho, krzykacz sejmikowy, swawolnik, zawali droga, owca chopw (1 ed.) i zabjca (1 ed.). Grupa IV, zoona z podstarociego, wonego, pisarza (1 ed.) i palestran ta (2 ed.), nie zostaa wyodrbniona w podrcznikach DP, lecz zaliczona do hreczkosiejw. Moim zdaniem jednak urzdnicy sdowi, definiowani przede wszystkim przez zwizek z wymiarem sprawiedliwoci, powinni tworzy oddzieln kategori. Oprcz rodzimych Sarmatw w obu edycjach opisano typy szlachty cudzoziemskiej, a w 2 ed. wprowadzono typy niewiast staropolskich. Wrd cudzoziemcw rajtar, kaper (2 ed.), wachmistrz (w 2 ed. oficjer) cudzoziemski i bombardier s odpowiednikiem sarmackiej grupy II (onierzy). Dwa typy szpieg (2 ed.) i dworzanin realizuj nieistniejcy wrd Sarmatw typ intry ganta (a wic grupa V?), kolejne za kawaler cudzoziemski i fechmistrz (2 ed.) stanowi wzorzec pludraka, honorowego i uprzejmego szlachcica z Europy Zachodniej. Wrd typw niewiecich szlachcianka, klucznica i wdowa tworz

Sarmackie dziedzictwo kulturowe w grze fabularnej Dzikie Pola

143

odpowiednik grupy I (hreczkosiejw), hajduczek i wilczyca kresowa pasuj do grupy III (hultajw), za dwrka i szpieg to damskie wersje analogicznych typw cudzoziemskich z grupy V (intryganci). Kategori sam w sobie stanowi typ niewieci czarownica. Czy szablony postaci eskich take klasyfikowa jako typy sarmackie? Oprcz zwyczajnej szlachcianki (s. 22) wszystkie inne (s. 2326) reprezentu j raczej wyjtki ni regu: to kobiety zaradne i odwane, wyamujce si z narzucanej przez patriarchat roli posusznej crki i ony. DP 2 ed. wprost powiada, e standardowy model wychowania panien jest zupenie inny ni chopcwSarmatw (s. 22), lecz przygotowane do gry typy niewiecie to przy padki szczeglne, ktre wbrew obyczajowi na niejednym polu mom dorw nuj (tame). Tolerancja dla okazw kobiecej ambicji i niezalenoci nie dziwi, gdy zwaymy, e wadza sarmackich mczyzn nad kobietami nie bya cako wita, lecz ograniczona m.in. prawami majtkowymi i spadkowymi, o czym informuje 2 ed. w rozdziale Prawem i lewem (s. 292, 295296). W mechanice gr y kobiety maj inny bazow y pakiet umiejtnoci, nieuwzgldniajcy wadania broni, ale rnica ta ulega zniwelowaniu (trzy z typw niewiecich i tak otrzymuj biegoci bojowe na starcie, wszystkim za mona je dokupi przy tworzeniu postaci). Hodujc ideom wolnoci, honoru, odwagi i fantazji, nie s typowe jako wczesne kobiety (s. 22), lecz wanie przez to zbliaj si do stereotypu Sarmatyszlachcica. Jak wyej wspomnia no, wikszo niewiecich typw naladuje wzorce mskie, dajc si zakla syfikowa do sarmackiej grupy I (hreczkosiejw) i III (hultajw). Wyjtkami s dwrkaintrygantka (s. 25), czarownica (tame) i kobietaszpieg; ta ostatnia jawnie napitnowana jako obca kulturowo: U nas si takie mije nie rodz, jeno z cudzoziemskich krajw przybywaj (s. 26). Szlacht cudzoziemsk trudniej uzna za podgrup Sarmatw. Na prze szkodzie stoi przepa kulturowa midzy I RP a reszt wiata, bardzo przez DP podkrelana. Na cudzoziemcapludraka przenosi si pogarda ywiona przez wolnych Sarmatw dla niewolnikw sucych tyranom oraz obiegowe negatywne stereotypy poszczeglnych narodw (s. 164). Z drugiej strony, szla chetne urodzenie i honor cenione s niezalenie od kraju pochodzenia, wic obcy szlachcic liczy moe na gocinne przyjcie (s. 164). Jeli za zechce osi na stae w wolnej RP i nauczy si jzyka i obyczajw, to z czasem wsiknie w spoeczno sarmack, a nawet w nagrod za zasugi moe zyska peni praw obywatelskich (s. 298). Nie pochodzenie etniczne, lecz inkulturacja jest tu decydujca, zatem zasymilowane typy cudzoziemskie mona uzna za szczegln kategori Sarmatw.

144

Micha Mochocki

Sarmaci hreczkosiej, karbowy, ekonom, klucznik, kawalkator (2 ed.), pacholik (2 ed.)

Niewiasty (2 ed.) szlachcian ka, wdowa, klucznica

Cudzoziemcy

I Hreczko sieje

towarzysz husarski, towarzysz pancerny, towarzysz lekkie II go znaku (2 ed.), czeladnik/ onierze pocztowy, lisowczyk, Kozak herbowy, Lipek/Tatar litew ski), wachmistrz.

rajtar, kaper (2 ed.), wach mistrz/oficjer cudzoziemski, bombardier

rbajo, infamis, pijanica, warcho, krzykacz sejmiko III Hultaje wy, swawolnik, zawalidroga, owca chopw (1 ed.), zabjca (1 ed.) IV Urzd nicy sdowi V Intryganci VI Pludracy Oddzielnie

hajduczek, wilczyca kresowa

podstaroci, wony, pisarz (1 ed.), palestrant (2 ed.)

dwrka, szpieg czarownica

dworzanin, szpieg (2 ed.) kawaler cudzoziemski, fechmistrz (2 ed.)

Tabela 1: Typy szlacheckie w podrcznikach 1. i 2. edycji

Drug paszczyzn stereotypizacji jest pochodzenie regionalne, opisa ne w obu edycjach w rozdziaach o geografii I RP, a w 2 ed. wprowadzone

Sarmackie dziedzictwo kulturowe w grze fabularnej Dzikie Pola

145

take w mechanik gry: sarmacki bohater wystpi tam jako Koroniarz, Litwin, Rusin, Mazur/Podlaszak lub Prusak (osobne kategorie to cudzoziemcy pludracy oraz niewiasty). Stereotyp koroniarza, tj. mieszkaca rdzennie polskich ziem I RP, ukazuje dumnego obywatela, wiadomego praw i obowizkw:
Dumna szlachta koronna, Wielkopolanie i Maopolanie, wywodzi najstarsze tradycje obywatelskie. [] Kady kasztelan, wojewoda, a nawet sam krl musi si liczy z gosa mi obywateli grnych wojewdztw. [] szlachta koronna nosi si dumnie i paradnie, o wanoci swej i wadzy wicie przekonana. Wielce przywizani do praw i przywilejw, ktrych miele zaywa zwykli (s. 32).

Podrcznik przyznaje koroniarzom dodatkowe punkty do Fantazji szla checkiej i znajomoci aciny lub polityki. Z kolei mieszkacy Mazowsza, zwani w XVII wieku Mazurami, uosabiaj typ tpego osika:
Ubogie zacianki Mazowsza zamieszkuje lud krzepki a zadziorny. [] poddanych nie maj i sami musz w polu robi, z tego bierze si krzepa w garci i tgie zdrowie. Mazury osobliwie znani s jako zawalidrodzy i awanturnicy. Po bach chtnie bijaj przyjezdnych i siebie wzajem. [] innowiercw darz wielk niechci. A e blisko Warszawa [], wielu Mazurw garnie si do polityki, chocia jej niewiele rozumiej (s. 32).

Ta grupa zyskuje premie do cechy Krzepa oraz znajomoci polityki lub uprawy roli. Analogicznie, Litwin jest modelem upartego i nieco zakomplek sionego lenego prowincjusza, otrzymujcym premie do cechy eb Szlachecki oraz owiectwa lub tropienia. Typ Rusina nawizuje do mitu wiecznie czujne go wojownika stepowego i zyskuje punkty zwikszajce cech Zmysy oraz owiectwo lub jzyk ruski. Prusak za to wzr mdrego gospodarza, z dodatko wymi punktami na Mdro oraz znajomo handlu lub jzyka niemieckiego. Dokonujc syntezy powyszych typw i kompilujc informacje z rnych miejsc podrcznikw, mona nakreli oglny stereotyp szlachcicaSarmaty w DP. W wygldzie zewntrznym dominuje gloryfikacja narodowego stroju (upana, delii, kontusza, kopaka z pirem etc.) i szabli, przeciwstawionych zachodnioeuropejskim pludrom, poczochom i rapierom (s. 102, 185186). Nieodczn ozdob twarzy Sarmaty s wsy, czsto w parze z podgolonym bem (s. 185). Do tego dochodzi umiowanie przepychu w strojach, uzbrojeniu, koniach etc. (s. 186188). Jako typowo sarmackie cechy osobowoci podrcznik wielokrotnie podaje: dum, honor, fantazj, a take warcholstwo, gdy kady herbowy pan brat ma zawsze w sobie co z warchoa (s. 173), zamiowanie do uciech wiatowych (s. 170171) i wiejskiego trybu ycia (s. 160). Jednakowy

146

Micha Mochocki

dla wszystkich mczyznSarmatw jawi si model wychowania i wyksztace nia, obejmujcy tradycyjne wiczenia rycerskie plus podstawy nowoytnego wyksztacenia humanistycznego. Wedug mechaniki gry (1997, s.8485; 2008, s.33), podstawowy pakiet umiejtnoci kadego szlachcica zawiera: fechtunek szabl, strzelanie z broni palnej (lub z uku u szlachty pochodzenia tatar skiego), wadanie wczni i kopi, jedziectwo, czytanie i pisanie, acin oraz genealogi i heraldyk.

II. Wartoci ideowe i normy obyczajowe

Badacze kultury staropolskiej (oziski, 1978; Bystro, 1960; Kuchowicz, 1975; Bogucka, 1994; Topolski, 1994) zgodnie twierdz, e bardzo wanym skadnikiem dziedzictwa I RP jest myl polityczna i spoeczna, ucieleniona w unikalnym modelu ustroju pastwowego. Sednem demokracji szlachec kiej byo pene utosamienie si szlacheckich obywateli z systemem parla mentarnym, ktrego istot stanowili jako posowie, i pene utosamienie si obywateli z pastwem, ktre nie tylko zbudowali w przeszoci, ale tworzyli i stanowili obecnie (Opaliski, 2001, s.193). Nie inaczej wyglda to w Dzikich Polach. O wizerunku I RP jako pastwa bdzie mowa w nastpnej sekcji, tu za chc si ograniczy do sfery idei. Kadc nacisk na czynny udzia szlachty we wadzy, myl sarmacka cile zwizaa idee politycznospoeczne ze szlachec kimi normami obyczajowymi i z podanymi cechami osobistymi. Wedug DP naczelne idee polityczne Sarmacji to wolno i tolerancja. Jak powiada narrator, I RP na dwch filarach stoi. Pierwszy filar to jest wieczny pokj pomidzy rnicymi si w wierze, [] Drugim za [] jest aurea liber tas, to znaczy zota wolno szlachecka (s. 126127). Apoteoza swobd obywa telskich i wolnoci jednostki czy si z ide samorzdnoci i decentralizacji wadzy (rzdy sejmikowe), co znw idzie w parze z pojciem dobra publicznego i wspodpowiedzialnoci za los pastwa (s. 162). Z kolei tolerancja religijna nie oznacza obojtnoci na sprawy wiary; przeciwnie, sarmacka ideologia gosi, e nad ustrojem i bytem I RP czuwa opieka Opatrznoci, a szlachta polska obda rzona jest ask bosk (s. 159). Kolejn ide jest swoisty pacyfizm, rozumiany jako niech do wojen zaborczych narrator 2 ed. z dum podkrela, e unia polskolitewska bya aktem pokojowym, a adne ziemie [] nie zostay podbi te krwawo (s. 127). Lecz samo powstanie I RP i wadzy szlachty nad chopa mi upatruje si w podboju staroytnych Sowian przez przybyych ze wschodu Sarmatw, ktrych potomkami czua si polskolitewska szlachta (s. 138, 159). W dziedzinie norm spoecznych na pierwszy plan wysuwa si braterstwo szlachty i mit rwnoci stanowej. Idea ta, ujta cytatem z Trylogii, suy jako

Sarmackie dziedzictwo kulturowe w grze fabularnej Dzikie Pola

147

motto pierwszego rozdziau 2 ed.: Wszyscymy bracia, panie Michale, wszy scymy bracia, cho jedni drugim suym, gdy wsplnie od Jafeta pochodzi my, a caa rnica w fortunie i urzdach, do ktrych kady doj moe (s. 7) Wie si z tym z jednej strony poczucie wyszoci i pogarda dla plebejw oraz cudzoziemcw (s. 165), z drugiej za patriarchalna opiekuczo wobec wasnych poddanych, wraz z obowizkiem obrony ich przed krzywd w myl przysowia: Kto si o psa i o chopca nie wemie, ten si i o on nie wemie (s. 123) Ogromn rol przyznaje si relacjom rodzinnym (s. 121), gdy rodzi na, to rzecz arcywana dla kadego szlachcica (s. 55). Za norm uwaa si lojalno wobec przyjaci, stronnikw, zwierzchnikw i protektorw (s. 11), a w sferze kontaktw towarzyskich gocinno, ukazan jako zjawisko typowo polskie, przyjacielskie i serdeczne (s. 167), cho nieraz despotyczne i mczce dla gocia (s. 168170). Zgodnie z ide samorzdnoci i dobra wsplnego powin noci szlachcica jest aktywno publiczna, m.in. na sejmikach i w pospoli tych ruszeniach (s. 20). Wreszcie, jako normy dotyczce caego spoeczestwa, nie tylko szlacheckiego, widzimy religijno (s. 242) oraz pewn obojtno wobec cierpienia, bdcego na porzdku dziennym, poczwszy od surowe go wychowania dzieci, przez rygor szkolny z karami cielesnymi, a po rela cje pan suga, mistrz ucze, m ona, ssiedzkie porachunki, epide mie chorb i swawolestwo na drogach (s. 9) A jednak, mimo tej znieczulicy, cnot Sarmatw jest niech do zabijania w pojedynkach (s. 107). W spoeczestwie rzdzonym powyszymi normami wyksztaciy si odpowiednie wzorce osobowe, ukazywane w publicystyce i poezji staropol skiej jako wzory do naladowania (Mochocki, 2005) bronicy Ojczyzny rycerz, zamony i szczliwy gospodarz, dbay o dobro publiczne obywatel ktrym w DP odpowiadaj wyej omwione grupy onierzy, hreczkosiejw i urzdnikw. W katalogu podanych cech osobowoci na kartach DP znajd si: duma (s. 126), odwaga (s. 57), honor (s. 161), fantazja (s. 3839), wykszta cenie (s. 160 161), sprawno bojowa (s. 8), mocna gowa (s. 19), zamono (s.165166) i religijno (s. 242). Antywzorem by oczywicie samolubny warcho, realizujcy prywatne interesy kosztem dobra publicznego. Warcho owie pord szlachty nie s lubiani ze wzgldu na cakowity brak uczu wobec ojczyzny (s. 20), jednak DP pozwalaj nimi gra na rwni z onierza mi i obywatelami. Awanturnictwo i konflikty z prawem s w DP ukazane na og humory stycznie, z przymrueniem oka, tak jak niektre wady szlacheckie oswojone u Sienkiewicza w jowialnej postaci Zagoby. Naduycia i patologie zdaj si zreszt nieuchronne przy tak szerokim zakresie swobd jest to niejako cena wolnoci:

148

Micha Mochocki

Rzeczpospolita to nie raj, a w zaciankach nie mieszkaj anieli niebiescy, ale awanturnicy i warchoy, ludzie prdcy do szabli i rusznicy. [] Taki jest ten wiat to brud, boto i gnj. Jedno tylko jest pewne: tu, [] w jedynym krlestwie Europy jeste naprawd wolny. Cho czasem wolno ta oznacza moe wybr pomidzy mierci od szabli a zgonem od kuli. Lepsza jednak taka ni adna (s. 36).

Przy tym nawet skonno do bijatyk, pojedynkw, zajazdw i prywat nych wojen jest wartociowana pozytywnie jako walka uczciwa i honoro wa w porwnaniu z trucicielstwem i skrytobjstwem stosowanym za grani c: nie takie panuj obyczaje, jako u podstpnych Wochw. U nas panowie magnaci [] raczej otwart wojn zaczn i z armatami zamki swe oblegn, ale mordercw na siebie nasya nie bd (s. 31). Take i polskie pojedynki na szable jawi si jako zabawa groca najwyej kilkoma ranami i porbanymi gowami (s. 104), podczas gdy zachodnioeuropejskie rapiery na og zbieraj niwo miertelne (s. 107). Idee spoecznopolityczne wolno tolerancja samorzdno pobono pacyfizm wsplnotowo (dobro publiczne) Podane cechy osobiste Duma odwaga (fizyczna i cywilna) honor fantazja wyksztacenie sprawno bojowa mocna gowa pobono

Normy spoeczne braterstwo szlachty poczucie wyszoci i pogarda dla plebejw opiekuczo wobec suby wartoci rodzinne lojalno gocinno aktywno publiczna obojtno wobec cierpienia humanitaryzm pojedynkw

Tabela 2: Wartoci ideowe i normy obyczajowe

Sarmackie dziedzictwo kulturowe w grze fabularnej Dzikie Pola

149

III. Rzeczpospolita szlachecka

I RP jest krajem wielokulturowym i stanowym, zdominowanym jednak niepo dzielnie przez ywio szlachecki, odgrywajcy gwn rol nie tylko w polityce i wojskowoci, ale i w gospodarce. Cho handel i rzemioso to domena miesz czan, podstaw ekonomii s produkty rolne szlacheckich folwarkw i import towarw luksusowych na potrzeby szlachty (s. 128). Sama szlachta, mimo w miar jednolitej kultury stanowej, jest wielojzyczna, wieloetniczna i wielo religijna, a jeszcze wicej narodw i wyzna yje pord mieszczan i chopw (s. 158159). Konglomerat wielu kultur istnieje dziki szlacheckim ideom wolno ci i tolerancji, rozszerzonych take na stan mieszczaski (s. 157), ktry chtnie korzysta z moliwoci skoligacenia ze szlacht (s. 157) i naladuje jej styl ycia. Jak pisze historyk Jerzy Topolski (1994), Dla mieszczan wzorem najbardziej godnym naladowania by model ycia i kultury szlacheckiej (s.535); tak te i w DP dominacja kultury szlacheckiej jest bezwzgldna. Wolnoci i godno ci odmwiono jedynie paszczynianym chopom (s.157158), zaliczonym w podrczniku najpierw do ludu pracowitego (s. 199), a zaraz potem do bestiariusza zwierzcego (s. 206). Lecz nawet chopi legalnie i nielegalnie maj szans wstpi do stanu szlacheckiego, o czym DP pisz wielokrotnie (s.165166), pozwalajc i graczom wcieli si w posta nowego lub faszywego szlachcica (s. 49). I RP jawi si jako jedyny kraj gwarantujcy obywatelom wolno i udzia we wadzy, gdzie monarcha jest obieralny i podlega autorytetowi prawa. Tu mona by wolnym czowiekiem, a nie zdycha pod jarzmem otrw i tyranw, ktrzy mieni si krlami Europy (s. 36). Z tej te przyczyny pastwo Sarmatw
znienawidzone jest przez postronne nacje [] Wszystkie krlestwa wok nas s bowiem rzdzone przez tyranw [] Nie mog zatem cierpie tego, e za miedz yj wolni ludzie, ktrzy sami sobie wybieraj krlw i stanowi o losie pastwa. Nie cierpi i tolerancji polskiej, gdzie w zgodzie yj obok siebie przedstawiciele rnych nacji i religii, a wielu ucieka tutaj przed przeladowaniami (s. 153).

w syndrom oblonej twierdzy wzmocniony jest jeszcze wizj I RP jako przedmurza chrzecijastwa, ktre wasn piersi broni Europy przed turec kimi i tatarskimi pohacami (s. 155). I RP jest tu potnym mocarstwem, ktre nie posiada silnej floty (s. 31) ani nowoczesnej artylerii (s. 28), lecz opie ra swj potencja militarny na kawalerii ochotniczego zacigu, zdominowa nej przez szlachcicwobywateli motywowanych pobudkami patriotycznymi (s.1617). Ideowo onierzy odgrywa rol tym waniejsz, e armia I RP jest chronicznie niedofinansowana. (2008, s.270). Wolno jawi si tu jako funda

150

Micha Mochocki

ment potgi militarnej, gdy wojsko tworz obywatele identyfikujcy obro n Ojczyzny z obron wasnej wolnoci: choby cay nasz kraj nieprzyjaciel zaj, to by to nie utrzyma, bo by mu nie starczyo najmitw, gdyby musia nad karkiem kadego szlachcica odaka swojego postawi (s. 157). Zgodnie z wiedz historyczn trzema wielkimi siami polityczny mi (Kersten, 1988, s.9) w polityce wewntrznej I RP w DP s krl, szlach ta i magnateria, przy czym akcentowana jest nadrzdna rola prawa, ktremu podlegaj wszelkie struktury wadzy. Krl rzdzi, ale ma rce skrpowane przywilejami [] choby by tyranem najwikszym, nie moe sdzi szlachty i cina jej po woli, nie moe zgarn cudzych majtnoci czy odebra urz du (s. 127). Zgodnie z ideami samorzdnoci i wsplnotowoci DP podkre laj wysokie kompetencje sejmikw w zarzdzaniu sprawami lokalnymi i we wspstanowieniu o losie kraju poprzez posw na sejm walny (tame, s.290). Najwiksz ochron prawn ciesz si wanie prawa obywatela (s. 290), aczkolwiek ich egzekucja kuleje ze wzgldu na sabo wadzy wykonawczej, zwaszcza na niebezpiecznych i mao cywilizowanych terenach (s. 144149). Staym problemem I RP s bezkarni przestpcy kpicy z wyrokw sdw; jaskrawym przykadem Samuel aszcz (s. 184). Prcz rozbjnikw prawo ami i wielcy magnaci, ktrych wadza bywa zagroeniem dla idei demokra cji i rwnoci szlacheckiej. Wszdzie sigaj wpywy lokalnych panit (s. 278), jednak i temu moe zaradzi szlachecka samorzdno w postaci doranie powoywanych oddziaw zbrojnych, gotowych wesprze zbyt szczupe siy wymiaru sprawiedliwoci (s. 179). Opis I RP w 2 ed. jest skrajnie subiektywn gawd Onufrego Zagoby, gdzie Sarmacja jawi si niemal ideaem, lecz spod szumnych deklaracji prze ziera mniej chwalebna rzeczywisto. Ten sam narrator powiada: Nikomu, prosz waszmoci, nie musz si kania ni do ng pada [] wszyscy szlachci ce s sobie rwni (s. 157), a kiedy indziej woa Padam do nek, suga unio ny janie owieconego pana. Tusz, e waszmo nie kae mnie z alkierza wygna? (s. 126). Wpierw krzyczy Dziesi karczem ja mgbym za jeden taki trzos kupi, chwil pniej zdradza u mnie kiesa pusta i juem bym myla [] z karczmy uciec, aby za piwo nie zapaci (tame). W ten sposb narracja daje do zrozumienia, e praktyka dnia codziennego niezupenie odpo wiada goszonym teoriom.

IV. Sarmatyzacja graczy

Przez sarmatyzacj graczy rozumiem tutaj proces zaszczepiania elementw kultury sarmackiej w wiatopogldzie, charakterze czy zachowaniach ju nie

Sarmackie dziedzictwo kulturowe w grze fabularnej Dzikie Pola

151

postaci, lecz rzeczywistych osb grajcych w DP. Znamienny jest tytu Ksigi VI w 2 ed.: Pan Gracz, albo jak ducha sarmackiego w osobie wasnej obudzi. Ksiga ta kae mwi archaizowanym jzykiem rwnie poza gr: miast powiedzie np. do kolegi nalej mi herbaty, rzeknij naleje mi Wa owego zamorskiego specyau (s. 119), a take hodowa staropolskiej gocinnoci:
warto pomyle o jadle i trunkach. Tu naley si ukon w stron gospodarza, u ktrego spotka si Kompanija. [] jeli nie podejmie goci po pasku i odpowiednio nie przyszy kuje stou, to miao go mona nazwa skpcem i gburem (s. 225).

DP zalecaj podczas sesji je tradycyjne potrawy i pi odpowiednie dla Sarmatw trunki, w tym alkohole; rezygnowa z elektrycznego owietlenia na rzecz ogniska, kominka lub wiec; przynosi elementy szlacheckiego stroju i wyposaenia, a wynosi bd zasania raco nowoczesne sprzty, takie jak telewizory (s. 224225). Porady dla graczy i prowadzcych zachcaj do rcz nego wykonywania materiaw do gry (scenariuszy, kart postaci), w tym do pisania pirem. Graczom proponuje si spisywanie pamitnikw z przeytych w grze przygd (s. 122). Wszystkie te dziaania s zwizane z graniem w DP, ale nie dotycz fikcyjnego wiata gry, lecz realnych ludzigraczy w ich fizycznej rzeczywistoci. Maj oni upodabnia si do dawnej szlachty w znacznie szer szym zakresie ni wynikajcy z potrzeb samej gry. Podrcznik zawiera pokany zasb informacji o I RP z naciskiem na kultu r szlacheck, a take zachca do dalszego poszerzania wiedzy i do obcowa nia z kultur sarmack na wielu paszczyznach, ktre co ciekawe nieko niecznie musz si wiza z sesjami DP. Podrczniki obu edycji rekomenduj beletrystyk historyczn Sienkiewicza i Komudy, utwory muzyczne nawizu jce do Sarmacji (m.in. pyt Sarmatia Jacka Kaczmarskiego, muzyk filmo w z Pana Woodyjowskiego i serialu Czarne chmury) i autentyczn muzyk dawn (1997, s.200201; 2008, s.226227). Druga edycja poleca Szlacheck Gr Karcian VETO!, zachca do odwiedzania zabytkw z epoki (s. 118), do udzia u w sarmackich LARPach (teatralnych grach fabularnych) i w ruchu rekon strukcji historycznej (s. 326 327), drukuje nawet wykrj krawiecki upana (s.328) i piewnik sarmacki. Co wicej, DP nakaniaj do zapoznania si z dzie dzinami wiedzy, ktre dawniej musieli zgbia prawdziwi szlachcice: heral dyk, aciskimi sentencjami i staropolskim pimiennictwem (1997, s.327329; 2008, s.318325). Reasumujc, Dzikie Pola chc z graczy uczyni pasjonatw kultury sarmackiej w jej wszelkich przejawach, historycznych i dzisiejszych.

152

Micha Mochocki

Zachowania poza gr, zwizane z sesj gry

Wiedza oglna znajomo historii i kultury RP szlacheckiej

Inne dziaania, nieko niecznie zwizane z gr lektura beletrystyki historycznej suchanie muzyki dawnej i inspirowanej Sarmacj; take nauka pieni (piewnik za czony do 2 ed.) wizyty w zabytkach z epoki rekonstrukcje historyczne inne gry o tematyce sarmackiej

archaizacja jzyka

dobr tradycyjnych potraw i napojw

znajomo Trylogii Henryka Sienkiewicza

hojna gocinno rezygnacja z elektrycz nego owietlenia pisanie pirem pamitnikarstwo rczne wykonywa nie kart postaci, map, scenariuszy etc. gromadzenie rekwizytw teatralno zachowa

elementy heraldyki i genealogii wybr cytatw aciskich wybr poezji i prozy staropolskiej

Tabela 3: Sarmatyzacja graczy

Podsumowanie

Sarmackie dziedzictwo kulturowe w Dzikich Polach zostao omwione w czte rech aspektach: stereotypu Sarmaty, sarmackiej ideologii, wizerunku I RP oraz sarmatyzacji samych graczy. Obraz I RP jako pastwa nie jest tu ideal ny (przestpczo, korupcja, niewydolno administracyjnoskarbowa), lecz gloryfikowany jako jedyna w Europie i Azji oaza wolnoci. W zestawieniu

Sarmackie dziedzictwo kulturowe w grze fabularnej Dzikie Pola

153

ze szlacht cudzoziemsk (nie mwic o posplstwie) Sarmaci w DP gru j we wszystkim: mocniejsi w szabli, siodle i przy kielichu, lepiej wykszta ceni, odwaniejsi, uczciwsi, bardziej honorowi, yczliwi i gocinni, mniej za to krwioerczy. Nade wszystko za miujcy wolno wasn, ale szanujcy i cudz oraz skonni do powice dla dobra wsplnego. Postacie graczy uosa biaj typ gospodarza, rycerza, obywatela lub negatywny stereotyp agresyw nego warchoa ale nawet w polski warcho i zabijaka ceniony jest wyej od sualczego Moskala czy zdradzieckiego Wocha. Czsto zreszt wzr warchoa przenika si z wzorcami pozytywnymi, gdzie rycerz Chrystusowy to zarazem pijanica i burda sawny, co zwady adnej nie przepuci (s. 8). DP przekonuj graczy, e historyczny wiat gry nie jest tu zmylony, lecz praw dziwy, tzn. zgodny z dzisiejszym stanem wiedzy o I RP. W tak nakrelon wizj Sarmacji gracze maj przenosi si w wyobrani jako fikcyjne postacie takie jest bowiem sedno gier RPG jednak DP id znacznie dalej. Wykra czajc poza gr fabularn sensu stricto, nakaniaj graczy, by przenosili cz sarmackich zwyczajw do wasnego ycia, a take by samodzielnie zgbiali histori Sarmacji i sigali po inne dostpne dzi formy (gry, ksiki, muzyk) wskrzeszania kultury sarmackiej. Przesiknite dum z sarmackiej tradycji, Dzikie Pola s zarazem form jej popularyzacji.

LITERATURA
Bogucka, M. (1994). Staropolskie obyczaje w XVIXVII wieku. Warszawa: PIW. Bystro, J. (1960). Dzieje obyczajw w dawnej Polsce. Warszawa: PIW. Jacek Komuda (23 padziernika 2010). Wikipedia, wolna encyklopedia. Online: <http://pl.wikipedia. org/wiki/Jacek_Komuda>. Data dostpu: 20 grudnia 2010. Kersten, A. (1988). Hieronim Radziejowski. Studium wadzy i opozycji. Warszawa: PIW. Komuda, J. (1999). Opowieci z Dzikich Pl. Warszawa: Alfa. Komuda, J., Jurewicz, M., Baryka, M. (1997). Dzikie Pola. Rzeczpospolita w ogniu. Warszawa: MAG. Komuda, J., Mochocki, M., Machlowski, A. (2008). Dzikie Pola. Rzeczpospolita w ogniu (2 ed., wyd. 2 poprawione). Krakw: Max Pro. (Pierwsze wydanie 2005). Kowalski, J. (2006). Niezbdnik Sarmaty. Pozna: Fundacja w. Benedykta. Kuchowicz, Z. (1975). Obyczaje staropolskie. d: Wydawnictwo dzkie. oziski, W. (1978), ycie polskie w dawnych wiekach. Krakw: Wydawnictwo Literackie. Mochocki, M. (2005). Rycerz, ziemianin, obywatel. Wzorce osobowe szlachcica w literaturze baroku. Most: Barok. Przewodnik dla licealistw. Warszawa: Stentor, s.26 30. Opaliski, E. (2001). Sejm srebrnego wieku 15871652. Warszawa: Wydawnictwo Sejmowe. Topolski, J. (1994). Polska w czasach nowoytnych. Od rodkowoeuropejskiej potgi do utraty niepod legoci (15011795). Pozna: Wydawnictwo Naukowe UAM.

154

Micha Mochocki

dr Micha Mochocki, filolog angielski, adiunkt w Katedrze Filologii Angielskiej Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy, michal.mochocki@gmail.com
Sarmackie dziedzictwo kulturowe w grze fabularnej Dzikie Pola Abstrakt
wiat kreowany przez Szlacheck Gr Fabularn Dzikie Pola bazuje na realiach siedemnastowiecznej Rzeczypospolitej. Podejmujc szeroki opis geografii, polityki i prawa, a take kultury i mentalnoci sarmackiej, Dzikie Pola tworz wielopaszczyznowy obraz pastwa i spoeczestwa szlacheckiego, akcentujc unikalno i znaczenie tego obrazu dla polskiej tosamoci kulturowej. Jak zatem wyglda dziedzictwo Sarmacji widziane przez pryzmat gry Dzikie Pola? Analizujc podrczniki do obu edycji gry (1997 i 2005/2008), zwrc uwag na cztery aspekty. Po pierwsze, stereotyp szlachcica Sarmaty i jego warianty. Po drugie, wartoci ideowe i normy obyczajowe ukazane jako typowe dla spoeczestwa szlacheckiego. Po trzecie, wizerunek Rzeczpospolitej Obojga Narodw jako bytu politycz nego, gospodarczego i militarnego. Na koniec przyjrz si, jak podrcznik wykracza poza sam gr, zachcajc graczy do dalszego zgbiania tradycji sarmackiej i przenoszenia jej elementw do wasnego ycia.

Wszystko gra! Gry miejskie w przestrzeni Warszawy

OLGA NOWAKOWSKA Uniwersytet Warszawski

Abstract Urban games in Warsaw


Urban games: what are they? What is their essence? Who organizes them and why? Who plays and why? In my article I present and analyze the phenom enon of urban games that have taken place in Warsaw. The possible functions and aims of urban games may lead to them being used by many kinds of institutions, NGOs or private companies. Thanks to this, urban games have significantly increased in popularity during the last few years. In accordance with the functionrelated form of urban games, I have categorized them into fan games, educational games and commercial games.

Jest godzina 20:30. Spotykamy si na briefingu na parkingu przed domem handlowym Klif. O 20:55 kady z pasaerw w samochodzie jest gotowy do gry: ma zapite pasy itrzymajc laptop na kolanach, zalogowany jest w dome nie warsaw.en.cx. Obowizkowo wczony GPS, pod rk latarki czoowe, w pogotowiu adowarka samochodowa i czekolada. Na wiksze jedzenie nie bdzie ani czasu, ani ochoty.

Homo Ludens 1/(3) (2011)

156

Olga Nowakowska

Wybija 21:00. W systemie pojawia si pierwsza zagadka. Ilustracja przed stawia tarcz dolotek. W jej centralnym punkcie znajduje si litera M. Moe centrum handlowe M1? zastanawiamy si Nie! To Metro Centrum! Ruszamy z piskiem opon, by tak, penetrujc przestrze Warszawy, do godziny 1:30 przemierzy ca plansz gry. Jak pisz organizatorzy, midzynarodowa sie gier miejskich Encounter to ycie, w ktre gramy (<http://warsaw. en.cx/>). W artykule pragn przedstawi zjawisko gier miejskich organizowanych wprzestrzeni Warszawy. Fenomen popularnoci gier, rwnie na terenie caej Polski, tkwi wich oczywistym ludycznym charakterze. Jednak do wzrostu ich popularnoci w cigu kilku ostatnich lat przyczyniy si znaczco organizacje pozarzdowe i prywatne firmy, nierzadko izpowodzeniem wykorzystujce t form aktywnoci do osigania szerokiego zakresu celw. Ze wzgldu na charakter gier zwizany z penionymi funkcjami wyr niam pasjonackie, edukacyjne oraz komercyjne gry miejskie. Oczywicie wwielu grach charakterystyczne elementy kategorii s zmieszane. Najczciej jednak cel, wjakim s organizowane gry, nadaje im wyrazisty rys, pozwalajcy przydzieli je do jednej z zaproponowanych przeze mnie kategorii. Od kiedy w Warszawie w 2005 r. pojawi si duy projekt autorstwa Krzysz tofa Bieleckiego pod nazw Urban Playground, na terenie caej Polski coraz czciej zaczto organizowa gry miejskie. Szczeglne nasilenie miao miej sce po 2008 r., po ukazaniu si publikacji Miasto to gra wspomnianego wyej autora. Rozgos medialny i powszechna dostpno tej pozycji w ksigarniach zainspiroway do podobnych inicjatyw w caej Polsce. Na czym polegaj gry miejskie? Miasto stanowi ich conditio sine qua non. Jeli obszarem, na ktrym odbywaj si gry miejskie, jest realna przestrze miasta, to moemy mwi o Warszawie jako swego rodzaju planszy do gry (potwierdza to tytu ksiki Miasto to gra). Najczciej spotykane plansze przybieraj pask form, nierzadko przedstawiajc map. Tumaczy to uto samianie przestrzeni Warszawy z jej map. Zdaniem Karla Schlgela (2009) wmapach przechowujemy czas przeszy, teraniejszy iprzyszy (s. 85). Mapa jako plansza do gry nie tylko odwzorowywaaby, lecz rwnie konstruowaa i projektowaa przestrzenie (tame, s.12), co ma potwierdzenie wwarszaw skich grach miejskich. Gry przechowuj przeszo i pozwalaj przenosi si do niej, a rwnoczenie wybiegajc wprzyszo, tworz teraniejszo. Tematyka gry jest dowolna w zalenoci od charakteru podmiotu, ktry j organizuje, graczy i celw, jakie ma spenia. Gra miejska ma fabu opar t na wydarzeniach historycznych, literaturze, filmie, grze komputerowej

Wszystko gra!...

157

lub wymylonej historii. Moe by form rozrywki, wypoczynku, turystyki, promocji produktu lub marki, incentive1, edukacji czy wychowania. Celem graczy, przemieszczajcych si w przestrzeni miasta, jest realizowa zadania oraz dotrze do wyznaczonych punktw miejsc, w ktrych czeka na nich mog tzw. agenci/punktowi. Wygrywa ten, kto najszybciej wykona zadanie(a) lub zdobdzie najwicej punktw. Zwycizcy mog otrzyma pienidze lub mniej czy bardziej symboliczne nagrody. Gra miejska przyciga rywalizacj, zabaw, moliwociami, staje si trendy. Pozwala spdzi czas z rodzin i przyjacimi w niekonwencjo nalny sposb. Nierzadko jest jedyn moliwoci, by dotrze do miejsc, do ktrych na co dzie nie ma wstpu albo w ktrych grajcy nie bywaj na co dzie. Warszawiacy i studenci poruszajcy si przez lata staymi trasami cht nie korzystaj zszansy poznania Pragi, Koa, Tarchomina i innych zaktkw miasta, do ktrych sami nie trafiaj. YiFu Tuan (1987) pisze, e przestrze jest powszechnie przyjtym symbo lem wolnoci, stoi otworem, sugeruje przyszo i zachca do dziaania. Miej sce zrwnuje z bezpieczestwem, do ktrego jestemy przywizani, a prze strze z wolnoci, do ktrej tsknimy (s. 75). By moe wanie ta tsknota stanowi przyczyn popularnoci gier miejskich.

Gry pasjonackie

Do gier pasjonackich zaliczyam te, ktre organizowane s dla gry samej w sobie, z oddolnej, prywatnej inicjatywy jednej osoby lub grupy osb, ktre dziaaj niekomercyjnie, przede wszystkim z pasji. Szczeglnie wok tych gier tworz si spoecznoci, czy to w rzeczywistoci fizycznej, czy to w internetowej. Czytanie miast odbywajce si zaspraw uczestnictwa w grach (i ich organizacji) wymaga sporo wysiku izaangaowania, dziki czemu stanowi przygod. Seria gier Urban Playground potwierdzia sowa Schlgela (2009), e miasto moe zmyli czowieka na pierwszy, anawet drugi rzut oka (s. 306). Dziki grze dociera si do miejsc nieodkrytych, odczytuje si to, co zaszyfro wane. Odkrywa si nie tylko przestrze, ale i jej czci skadowe: ograniczony czas, ulice, budynki, infrastruktur miasta i ludzi. Potyczki encounterowskie prowadz uczestnikw doopuszczonych zaktkw Warszawy, wymagajc od nich duej sprawnoci izwinnoci, erudycji, umiejtnoci, wyostrzenia
1 Incentives to wyjazdy motywacyjne organizowane jako wynagrodzenia pracownikw, suce osiganiu celw firmy czy organizacji.

158

Olga Nowakowska

zmysw, szczeglnie wzroku. Gry miejskie stwarzaj okazj do odkrycia tego, co na co dzie niewidoczne. Sami organizatorzy gier zgbiaj miejsk przestrze, wraz znieznanymi im wczeniej szczegami (Bielecki, 2009, s.429). To w pierwszej kolejno ci oni musz doj, zobaczy, wywcha, skojarzy. Nastpnie przestrze miasta zostaje przez nich zakodowana poprzez stworzenie tajemniczych zada, szyfrw, zagadek, fotograficznych rebusw itd. Zadaniem graczy jest dotar cie do kodw, anastpnie do ich pierwotnych znacze. Uczestnicy gier, by wykona kolejne zadania, id tropem wskazwek, ktre otrzymuj, studiuj miejsk przestrze, zauwaaj to, czego nie dostrzegali wczeniej. Dowiad czeni gracze Encountera widz wiele wicej ni przecitny mieszkaniec stoli cy. Gry miejskie wzbudzaj zainteresowanie przestrzeni, ucz, wyrabiaj nawyk poszukiwania i obserwacji szczegw. Dotychczasowe codzienne trasy marszu staj si bogatsze odojrzane szczegy, zdobyte wiadomoci, skoja rzone fakty. Gracze odkrywaj ukryt urod wielu warszawskich dzielnic, w ktrych nie ma oczywistych atrakcji turystycznych. Dziki grze miejsca te potrafi zadziwi, zainteresowa i zachwyci, wzbogaci wiedz iumiejtnoci. Popiech, wycig, ciga rywalizacja s sta czci codziennego ycia. Te same elementy odnajdujemy w pasjonackich grach miejskich, jednake osadzone winnej sytuacji. Czowiek uwalnia si od napicia, z jakim zwykle stara si osiga swoje cele, co zdaniem Gadamera (1993) stanowi istot gry (s.126). Wszystko jest bezpieczn zabaw, w ktrej nie wszystko dzieje si naprawd. Midzynarodowa sie gier miejskich Encounter jak moemy wyczyta na stronie internetowej to cakowicie nowa koncepcja rozrywki iwypoczynku: nie tylko ciekawe spdzanie czasu i zabawa, ale rwnie rozwijanie swoich zdolnoci iumiejtnoci (<http://warsaw.en.cx/>). WEncountera gra si obecnie w 25 pastwach wiata. Istnieje kilka forma tw gier. Cashing polega na poszukiwaniu ukrytych skarbw. Fotopolowanie na polowaniu za dobrym zdjciem. Brainstorming to moliwo wykazania si wiedz i erudycj grajcy wykonuj wszystkie zadania, nie wychodzc z domu. W Mokrych wojnach kady uczestnik jest i owc, i ofiar. Celem jest wyledzenie ofiary i postrzelenie jej za pomoc wodnego pistoletu (<http:// warsaw.en.cx/SiteMap.aspx?mnid=Games>). Gry organizowane s gwnie w nocy z soboty na niedziel. To czas, gdy miasto jest wolne od korkw i czeka na poszukiwaczy przygd (<http://krakow. en.cx/Addons.aspx?aid=336>). By mie szans na realn rywalizacj, na wygra n, trzeba by wyposaonym wniezawodny sprzt. Dla kadej z gier publiko wana jest odrbna lista niezbdnego wyposaenia. Wynika ona zwykle ze scena riusza gry. Niezbdne mog si okaza: d, opata, kompas, gumowce, drabina linowa, naturalna blondynka czy skrzynka piwa. Druyna, ktra najszybciej

Wszystko gra!...

159

wykona wszystkie misje, wygrywa. Kocowy wynik zaleny jest od bonusw lub kar czasowych, otrzymanych przez druyn podczas wykonywania zada. Coraz bardziej popularne w Warszawie gry miejskie z roku na rok podsyca j coraz wiksze emocje, staj si ciekawsze, a ich organizatorzy coraz wicej wymagaj oduczestnikw twierdzi Anna Brzeziska (2009), autorka arty kuu Igranie z bezpieczestwem. Jakpisze dalej: zdaniem Krzysztofa, autora terenowych scenariuszy, ta zmiana to nie powd do niepokoju, lecz natural ne i jak najbardziej podane zjawisko. Z kolei Marcin Zarzecki, antropolog kultury, uwaa, e wszelkie zabawy terenowe s zjawiskiem znatury czysto konsumpcyjnym:
Od zakupw rni je tylko to, e konsumpcja ma tu wymiar zmysowy, emocjonalny. Gra towielkomiejska rozrywka. Udzia w niej bior gwnie ludzie czynni zawodowo, akncy nowych dowiadcze, przey, ktre mog powiadczy ich oryginalno (tame).

Encounter ma charakter zawodw. W systematyce gier Rogera Caillois najbliej jest jej do agn gry, w ktrej kady zawodnik (grupa) chce dowie swojej przewagi w danej dziedzinie. Uprawianie agn zakada trening, zdyscy plinowanie i wol walki (Caillois, 1997, s.47). Najlepszym treningiem dla graczy jest jak najczstszy udzia w grach wiczenie czyni mistrza. Uczest nictwo w grze, ciga walka z czasem kosztuje uczestnikw sporo stresu ipowicenia. Podsumowaniem stara graczy jest moliwo wzicia udziau w Pucharze Warszawy, ktry skada si z szeciu gier typu Punkty. Johan Huizinga (1985) pisze, e spoeczno graczy przejawia na og skonno do trwaoci, nawet zchwil, gdy gra si ju skoczya (s. 26). Skad graczy kadej druyny jest najczciej stay. Gracze Encountera dziki komuni kacji zaporedniczonej czciowo przez Internet tworz wsplnoty, w ktrych partycypacja przebiega dwutorowo: wchodz oni ze sob w relacje podczas fizycznego uczestnictwa w grze w przestrzeni miasta oraz po jej zakocze niu (poprzez fora w domenach, umieszczanie i ogldanie zdj z gier, wysy anie wiadomoci, umieszczanie filmw z gier wserwisie Youtube). Gracze spotykaj si rwnie na imprezach integracyjnych. Powstaa wten sposb spoeczno zadbaa omoliwo kupna gadetw takich jak koszulki, maskot ki, naklejki, flagi inaszywki podkrelajce encounterowsk tosamo.

Gry edukacyjne

Cz etnografw jest przekonana, e powodem powstania wielu gier bya ich funkcja edukacyjna. Gry odtwarzay rzeczywisto w celu przekazania

160

Olga Nowakowska

potomnym wiedzy ospoecznych inaturalnych warunkach ycia czowieka oraz przygotowania ich dowaciwego funkcjonowania w danej spoecznoci (Surdyk, 2008, s.35). I tak, od kilku lat gry miejskie s coraz czciej wykorzystywane jako skuteczna iniezwykle atrakcyjna metoda edukacji, nie tylko modych ludzi. Organizatorom edukacyjnych gier miejskich zaley najbardziej na tym, by gracze chonli wiedz mimochodem. Formua gry wnaturalny sposb wykorzystuje umiejtnoci praktyczne iwiedz teoretyczn uczestnikw zabawy. Jest to take wietna okazja, aby zdoby nowe wiadomoci (Czetwertyska 2009, s.54). Jednoczenie gry s dobrym sposobem promocji miasta i jego dzielnic poprzez wykorzysty wanie historii i prezentacje przestrzeni Warszawy na podstawieywej relacji zhistori czy dziedzictwem kultury w postaci zabytkw, literatury i filmw. Do edukacyjnych gier miejskich zaliczam te organizowane przez instytucje pastwowe m.in. muzea i szkoy, urzdy miast i gmin a take stowarzysze nia czy organizacje pozarzdowe. Gry takie wykorzystywane s do osigania przernych celw, np. statutowych czy programowych. Podobne do harcer skich gier terenowych, gry miejskie, zawierajce elementy wychowania fizycz nego, speniaj donios rol w caym procesie wychowawczym. Makowski i Martynkin (1978) pisz, e wielostronno oddziaywania gier iwicze zarwno na sfer psychiczn, fizyczn, jak iintelektualn sprawia, e mog by one znakomitym rodkiem wychowawczym (s. 14). Gry miejskie stanowi form wychowania patriotycznego, kulturalnego ihistorycznego skierowan najczciej do osb modych, aktywnych, oglnie: otwartych na nowe dowiadczenia. Wykorzystuje si je przy okazji organizo wania obchodw rocznic, na przykad czwartegoczerwca, pierwszegosierp nia czy jedenastego listopada, przy organizacji festynw, festiwali, warsztatw i szkole, dni dzielnicy lub miasta. Fabuy gier oparte na dzieach literackich (wtym rwnie poezji), filmowych lub historii mog by wietnym uzupenie niem lekcji szkolnych. Informacje o zbliajcych si, bezpatnych grach miej skich umieszczane s na stronach internetowych instytucji. Element rywalizacji w tego typu grach wystpuje, cho w zdecydowanie innej postaci ni w grach pasjonackich. Celem gier organizowanych przez instytucje jest gwnie edukacja izabawa oraz promocja instytucji czy wyda rzenia. W grach bior udzia osoby wkadym wieku. Szanse nie s wyrwnane. Moemy spotka dziadkw chccych pokaza wnukom Warszaw z czasw ich modoci lub rzesz fanw ksiek Joanny Chmielewskiej. Dlatego o tym, kto zdobdzie nagrod, decyduje czsto przypadek. Podczas finau losuje si nagrody i rozdaje upominki tym wszystkim, ktrzy ukoczyli tras. Nagro dy, o ktre nie toczy si walka, a zabawa z nutk konkurencji i rywalizacji,

Wszystko gra!...

161

spowizane z tematem gry lub z organizatorami. Np. gwnym trofeum w grze ladami Tadeusza Konwickiego by wspomniany wpowieci samowar, a zwycizcy gry Historia (Nie)Jednej Fotografii mieli niepowtarzaln okazj pozowa do fotografii analogowej, odbijanej metod stykow. Centrum Edukacji Obywatelskiej wydao publikacje pt. lady przeszoci gry terenowe po Warszawie oraz Warszawskie gry literackie, majce zachci nauczycieli iuczniw dozwiedzania Warszawy w troch inny sposb, ni robi si to zazwyczaj, a co wicej, doorganizowania gier w ich wasnych miejsco wociach. Publikacje zachcaj nauczycieli doorganizowania gier terenowych dla podopiecznych, a starszych uczniw do samodzielnego przygotowania gier dla modszych kolegw. Gra moe by pocztkiem pracy nad projektem powiconym dziedzic twu kulturowemu kadej miejscowoci, punktem wyjcia do uczniowskich bada nad zabytkami, take doskonaym podsumowaniem pracy nad projek tem atrakcyjn i non form prezentacji oraz sposobem na sprawdzenie zdobytych wiadomoci i umiejtnoci (Hajdukiewicz, Naruszewicz, Szopow ska, 2008. s.5). Tworzc samodzielnie gr, naley zacz od opracowania jej fabuy. Nastpnie ustala si cel i zasady gry. Uoone zadania musz by dosto sowane do wieku, wiedzy iumiejtnoci uczestnikw, przez co su osiganiu zamierzonych celw. O przyjemno z grania w przestrzeni miasta nie trzeba si troszczy. Jest oczywista. Zachcanie do samodzielnego tworzenia gier miejskich stanowi form animacji kultury. Podobnie dziao si chociaby w projekcie Integracja Kreatywna skierowanym do dzieci uchodcw czeczeskich (<http://www. integracjakreatywna.pl>). Legendy, historie, poke zdjcia, zapiski z dziennikw, literatura i film, powstae wtrakcie lektury map i planw miast, tworz fabuy gier miejskich. Planszy do gry towarzysz zatopione w Warszawie ksikowe historie. Celem rozgrywek bywa dostrzeenie alternatywnych zastosowa dobrze znanych elementw przestrzeni miejskiej. Dla przykadu: poetycko ogrodu i biblio teki poczona znowoczesnymi rozwizaniami architektonicznymi ideal nie dopasowaa si do istoty gry Okruchy Poezji, ktr stanowio spotkanie z poezj wspczesn w ogrodach Biblioteki Uniwersytetu Warszawskiego. Jak twierdzi Natalia Jaboska (2009), czasami potrzeba niewiele, by zacz inaczej postrzega przestrze (226227). Celem gry Dekoder Warszawski byo rozkodowanie informacji ukrytych wobrazach mistrzw w Muzeum Narodowym. Gra bya atrakcyjna i dla dzie ci, i dla dorosych. W tym tkwi jej fenomen. Bya wietn okazj do spdze nia czasu z rodzin edukacyjnie. Wzespoach gray pary, rodzice z dziemi i znajomi. Tata odnajdywa obraz, acrka liczya, ile psw si na nim znajduje.

162

Olga Nowakowska

Gra doskonale promowaa Muzeum, penia funkcj towarzyskiej rozrywki, formy niekonwencjonalnego spotkania i przyjemnej formy edukacji. Organizatorem Okruchw i Dekodera by Instytut Stefana Starzyskie go oddzia Muzeum Powstania Warszawskiego, propagujcy wiedz na temat Warszawy, za spraw ktrego odbyo si blisko 40 gier miejskich (<http:// www.facebook.com/#!/pages/InstytutStefanaStarzynskiego/435992230021>). Uniwersalne, trafne niezalenie od wieku iwiedzy czy wyksztacenia uczestnikw gier, zdaje si podsumowanie Dekodera Warszawskiego wypo wiedziane przez Alicj: Przejcie przez muzeum stao si przygod!

Gry komercyjne

Komercyjne gry miejskie organizowane s przez biura podry, firmy zajmujce si organizacj imprez eventowych lub stricte gier miejskich. Ich celem jest najczciej rozrywka, zwiedzanie, witowanie, integracja czy incentive. Na warszawskim rynku funkcjonuje kilka takich firm. Gry zama wiane s przez agencje reklamowe, eventowe i public relations, biura podr y, szkoy, organizacje pozarzdowe, urzdy dzielnic, osoby, ktre organi zuj jubileusz, wieczr panieski lub kawalerski. I tak dla przykadu: firma Warszawskie Gry Miejskie organizuje gry midzy innymi na zlecenie urz dw dzielnicy Warszawy. Firm tworz przewodnicy warszawscy, absolwenci AWFu. Pod internetowym adresem <www.grymiejskie.guidewarsaw.com> znajdziemy ofert gier miejskich jako nowoczesnego zwiedzania Warszawy. Pan Przemek licencjonowany przewodnik warszawski oferuje gry: Duchy Lenina, Stalina i Dzieryskiego w Warszawie, Powstanie Warszawskie 1944 oraz Uratuj wiat przed zagad atomow. Podkrela, e przygodowe zwie dzanie miasta w formie gier miejskich stanowi element edukacji regionalnej. Natomiast Gra miejska Poszukiwacze zaginionej Comety organizowana przez telewizyjn stacj muzyczn VIVA, towarzyszca gali rozdania statuetek Viva Comet, bya reklam marki, czci dziaa PRowskich. Pracownicy Citygames, byli harcerze, oferuj gry miejskie dla szerokiej grupy klientw, organizujc je bezporednio lub jako podwykonawca agencji eventowej, biura podry czy agencji konsultingowej. Gra miejska jest sposobem na promowanie brand utility2, a take na marke ting wirusowy iskuteczne zakotwiczenie marki w wiadomoci odbiorcw. Ten sposb promocji mocno angauje klienta emocjonalnie.
2 Brand utility to projekty, w ktrych reklama firmy lub produktu zostaje zepchnita na drugi lub trzeci plan, agwn ide projektu jest przydatno dla konsumenta (w tym przypadku gracza).

Wszystko gra!...

163

Przykadowo, w marcu 2010 r. Citygames na zlecenie firmy Wedel zorgani zowao rwnolegle w Warszawie, Gdasku i Wrocawiu gry Gdzie Wedel ukry Zot Pisank? Wwarszawskiej grze wzio udzia ponad 500 uczestnikw. Czas i miejsce gry zachcay, by niedzielnie poudnie spdzi w nieco innej, smacznej formie wraz z rodzin lub przyjacimi (<www.wedel.pl/assets// WielkanocnaofensywaWedla26.03.2010.doc>). Gra miejska jako forma turystyki biznesowej wykorzystywana jest wdzia aniach incentive, ktre nowoczesne firmy pojmuj jako narzdzie budowa nia wasnego sukcesu. John Urry (2005) twierdzi, emiejsca turystyczne s wybierane na obiekty spojrzenia, poniewa stanowi [] rda poten cjalnie intensywnych przyjemnoci (s. 58). Std plansz gier komercyjnych w polskiej stolicy najczciej stanowi miejsca najbardziej znane i lubiane, reprezentatywne i historyczne: Stare Miasto, rdmiecie czy Praga. W grach tego rodzaju, wprzeciwiestwie do gier pasjonackich iedukacyjnych, niecz sto odwiedza si blokowiska czy oddalone od centrum dzielnice. Gra miejska moe sta si pomoc w procesie budowania zespou. Moe stanowi element nagrody dla pracownikw po zakoczeniu projektu czy podsumowanie etapu pracy. Dziki fabule gracze wprowadzeni zostaj w konkretn sytuacj, ktra wymaga od nich odpowiedniego zachowania. Gry zmuszaj graczy do wsppracy, podejmowania wsplnych, szybkich decyzji. Zadania wymagaj kreatywnoci, stawiaj wsytuacjach niespodziewanych, np. porwania czonka zespou. Strategiczne zaoenia gry mog pomc ujawni potencjalnych liderw w firmie. Podczas gry miejskiej istnieje moliwo przeprowadzenia scenariusza prezentujcego obowizujce w firmie zasady pracy (zapoznanie ze standar dami postpowania, dress code, kodeksem etycznym itp.). Firma Citygames podkrela gotowo do przygotowania indywidualnych scenariuszy, umoli wiajcych osiganie okrelonych przez klienta celw. Gra miejska moe sta si take form witowania. Przykad stanowi wieczr panieski wformie gry miejskiej przybierajcy czsto form super wkrtw. Przysza panna moda jest przekonana, e ma ratowa przy szego ma czy przyjacik ztarapatw lub e bierze udzia w castingu telewizyjnym. Gry miejskie, wchodzc winterakcje z innymi praktykami kulturowy mi, wkraczaj do coraz to nowych sfer naszego ycia takich jak praca, owia ta, turystyka. Granie staje si form hobby, pasji, konsumpcjonizmu, coraz bardziej modn wielkomiejsk rozrywk. Nauczyciele dziel si pomysami, zachcaj kolegw po fachu iswoich uczniw do wykorzystywania potencjau
Wicej: <http://www.brandutility.net/>.

164

Olga Nowakowska

gier. Wspczesne witowanie (na przykad urodzin czy wieczoru panie skiego) w postaci gry staje si niezapomnian, oryginaln zabaw. Forma gier miejskich stanowi efektowne iefektywne narzdzie marketingowego, wkra czajcego w pole dziaa reklamy, wewntrznego izewntrznego PR. Rozwj tej formy marketingu przyczynia si do powstawania wielu firm specjalizuj cych si w organizacji gier. Pasjonackie, edukacyjne i komercyjne gry miej skie, mimo e mog suy osiganiu szerokiej gamy celw, przede wszystkim tworzone s po to, by zapewni graczom przyjemno. Nie mona zapomina o roli, jak odgrywaj gry dla organizatorw. S dla nich rdem niemaego zarobku, urozmaiceniem codziennego dnia pracy czy form dziaania, ktra pozwala osign zakadane cele wniecodzienny sposb. Uczestnictwo w grze miejskiej zapewnia moliwo sprawdzenia si oraz nabycia nowej wiedzy iumiejtnoci. Gwarantuje wspdziaanie wgrupie, konkurencj irywalizacj, zaspokajajc szerokie potrzeby spoecz ne i kulturalne. Dla wikszoci uczestnikw gier przede wszystkim liczy si gra sama w sobie. Jak powiada za Arystotelesem Hans Georg Gadamer (1993): gr prowadzi si dla przyjemnoci (s. 125).

LITERATURA
Bielecki, K. (2008). Miasto to gra. Warszawa: nakad wasny. Brzeziska, A. (19 czerwca 2009). Igranie z bezpieczestwem. ycie Warszawy. Online: <http:// www.zw.com.pl/artykul/373911.html>. Caillois, R. (1997). Gry i ludzie. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Volumen. Cz et wer t y sk a , A ., Gr ubek , K . (red .). (2 0 0 9). Wa r s z a w sk i e G r y l i t e ra c k i e. Wa r s z a wa: Fundacja Cent r u m Eduk acji Oby watelsk iej. Online: <http://w w w.ceo.org.pl/ portal/b_lapr_gry_literackie_doc?docId=53616>. Gadamer, H. (1993). Prawda i metoda. Zarys hermeneutyki filozoficznej (tum. B. Baran). Krakw: Inter Esse. Hajdukiewicz, M., Naruszewicz, Z., Szopowska, Z. (red.). (2008). lady przeszoci gry terenowe po Warszawie. Warszawa: Fundacja Centrum Edukacji Obywatelskiej. Online: <www.ceo.org. pl/binary/file.action?id=79191>. Huizinga, J. (1985). Homo Ludens. Zabawa jako rdo kultury (tum. M. Kurecka, W. Wirpsza). Warszawa: Czytelnik. Jaboska, N. (2009). Polityka przechadzki. Konstruowanie i dowiadczanie przestrzeni miejskiej warszawskiej Pragi. Konteksty, 12, 226 235. Makowski, R., Martynkin, A. (1978). Gry i wiczenia terenowe. Warszawa: Modzieowa Agencja Wydawnicza.

Wszystko gra!...

165

Schlgel, K. (2009). W przestrzeni czas czytamy. O historii cywilizacji o geopolityce. Pozna: Wydaw nictwo Poznaskie. Surdyk, A. (2008). Edukacyjna funkcja gier w dobie cywilizacji zabawy. Homo Communicativus, 3(5). Online: <http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/surdyk2.pdf>. Tuan, YiFu. (1987) Przestrze i miejsce, Warszawa: Pastwowy Instytut Wydawniczy. Urry, J.,(2005). Spojrzenie turystyczne. Kultura popularna, 1, 5768. Data dostpu do rde internetowych: 28 grudnia 2010.

Olga Nowakowska, studentka etnologii w ramach MISH na Uniwersytecie Warszawskim, nowakowska.o@gmail.com


Wszystko gra! Gry miejskie w przestrzeni Warszawy Abstrakt
Czym s gry miejskie? W czym tkwi ich fenomen? Kto i w jakim celu je tworzy? Kim s gracze i dlaczego graj? W swojej pracy przedstawiam i analizuj zjawisko gier miejskich organizowanych wWarszawie. Funkcje, jakie mog spenia gry miejskie, oraz cele, jakim mog suy, prowadz do wykorzystywania tej formy aktywnoci przez rozmaite instytucje, organi zacje pozarzdowe, prywatne firmy itd. Wiedzie to do znaczcego wzrostu popularnoci tych gier w Polsce w cigu kilku ostatnich lat. Ze wzgldu na ich charakter zwizany z penionymi funkcjami dokonaam kategoryzacji na pasjonackie, edukacyjne oraz komercyjne gry miejskie.

Polityzacja gier wideo Ewolucja od niezobowizujcej rozrywki do zideologizowanego medium


PAWE OLSZEWSKI Uniwersytet Opolski

Abstract The politicization of video games Evolution from casual entertainment to ideological medium
One of the main areas of research in political science encompasses the essence of politics, the phenomenon of politicization and ideology. The author of this essay attempts to answer the question of whether video games, as a fully fledged medium of mass culture, have been politicized in the same manner as older media. The starting point here is the story of the birth of video games in the context of technological determinism, and an attempt is made to iden tify the moment when the games industry began referring to politics. Citing specific video game titles, the author uses the output of the Frankfurt School and explores the correlations between seemingly purely entertainment oriented games and the world of politics, understood as the incessant conflict of values, interests, ideas, or as the dispute over power.

Ludologia jako stosunkowo moda i prnie rozwijajca si dziedzina nauki kompleksowo bada gry wideo i wszelkie powizane z nimi zagadnienia. Mimo niespotykanej wrcz multi iinterdyscyplinarnoci, zaangaowania naukow cw najrniejszych dziedzin, od psychologii, socjologii, kulturoznawstwa

Homo Ludens 1/(3) (2011)

168

Pawe Olszewski

po informatyk i nauki cise, w dyskursie da si zauway pewn luk jest ni brak zaangaowania politologw badajcych, najoglniej rzecz biorc, stosunki wadcze. Zagadnienia te s poruszane niejako przy okazji opracowa powiconych innym tematom, brakuje jednak stricte politologicznego spoj rzenia na takie zjawiska jak polityczno czy polityzacja gier wideo. Niniejszy esej ma na celu zarysowanie przedmiotu badawczego i zwrcenie uwagi na ten kolejny, jake ciekawy obszar ludologii. Prezentowany referat w adnym wypadku nie wyczerpuje tematu politycznoci gier wideo, naley go interpre towa jako punkt wyjcia do dalszych rozwaa.

Powstanie pionierskich gier wideo jako modelowy przykad determinizmu technologicznego

Pocztki gier wideo wpisa mona w orientacj monokauzaln, ktra jest najbardziej znana z koncepcji determinizmu technologicznego (Mrozowski, 2001, s.94). W tym ujciu na rozwj mediw ma wpyw tylko jeden czynnik, ktry w peni determinuje ich powstanie. Chocia takie podejcie jest czsto krytykowane jako zbyt wskie i nieprzystajce do natury mediw (tame), to w tym przypadku wydaje si odpowiednie. Pocztki gier wideo datowane na 1952 r. s uwarunkowane niemal wycznie dostpn wwczas technologi, ktrej wynalazcy nie mieli nawet pojcia, e ich praca stanie si podwalinami zupenie nowej, ju kilkanacie lat pniej prnie dziaajcej gazi gospodar ki, biznesu czy nawet polityki. Pierwotnie apolityczne1 gry wideo nie powstay by zatem, gdyby nie pierwsze komputery paradoksalnie, stworzone za rzdo we pienidze, suce typowo politycznym celom, mianowicie walce o wadz. Jak pisze Manuel Castells (2002), [] komputery zostay [] poczte przez matk wszystkich technologii, jak bya II wojna wiatowa, ale ich narodzi ny nastpiy dopiero w 1946 r. w Filadelfii [] (s. 55). Autor ma tu na myli pierwszy komputer oglnego zastosowania, ENIAC, chocia sowo kompu ter, kojarzone dzisiaj ze redniej wielkoci jednostk centraln bd laptopem, nie jest najlepsz nazw dla trzydziestotonowej maszyny o powierzchni sali gimnastycznej, posiadajcej trzymetrowe moduy, 18 tysicy lamp prnio wych i 70 tysicy opornikw. w komputer po uruchomieniu zuywa tak wiele energii, e w ptoramilionowej Filadelfii przygasao wiato (tame). Dopiero pniejsza wersja UNIVAC 1 z 1951 r. zostaa zminiaturyzowana do wielkoci odpowiadajcej paru szafom i wykorzystana midzy innymi
1 W tej czci rozwaa polityczno nie odgrywa jeszcze bardzo istotnej roli, dlatego jest rozu miana intuicyjnie. Dokadniej zdefiniowana zostaa w dalszej czci artykuu.

Polityzacja gier wideo Ewolucja od niezobowizujcej rozrywki do zideologizowanego medium... 169

w amerykaskim spisie ludnoci. Ju te pierwsze komputery zapocztkoway midzy prywatnymi firmami swego rodzaju wycig, prowadzcy do konstru owania coraz mniejszych i wydajniejszych maszyn. Wszystko byo jednak opar te na technologii lampowej. Wtedy jeszcze nikt nawet nie ni o tranzystorach czy mikroprocesorach, ktre zrewolucjonizoway informatyk z pocztkiem lat 70. Mimo, zdzisiejszego punktu widzenia, tak zacofanej myli technicz nej ju w latach 50. pojawiay si pierwsze pomysy na niestandardowe uycie komputerw, czyli tworzenie pierwszych gier. Pionierem gier wideo jest Alexander Douglas, ktry piszc doktorat o inte rakcji midzy czowiekiem a maszyn, zaprogramowa pierwsz w historii gr komputerow. Zastosowa EDSAC, komputer zajmujcy na uniwersyte cie w Cambridge sporych rozmiarw pomieszczenie, wyposaony dodatko wo w wywietlacz o rozdzielczoci 35x16 punktw. Wykorzystujc t niedu powierzchni ekranu i moc obliczeniow EDSAC, stworzy komputerow wersj gry w kko ikrzyyk. Wikszo rde traktujca o grach wideo nie wspomina jednak o wynalazku Douglasa, rozpoczynajc histori elektro nicznej rozrywki od 1958 r. i przeomu, jaki dokona William Hinginbotham (Kluska, 2008, s.11). Ten amerykaski fizyk z pocztkiem lat 40. rozpocz prac na bostoskim Massachusetts Institute of Technology (MIT). Jako e by to gorcy okres w historii XX wieku i moment zaangaowania w II wojn wiatow Stanw Zjednoczonych, prace amerykaskiej uczelni zostay w cao ci podporzdkowane wojsku. Wanie tam Hinginbotham uczestniczy wpracach nad pierwszym radarem i bomb atomow, ktra kilka lat pniej zostaa uyta wHiroszimie i Nagasaki. Kilkanacie lat po tych tragicznych wydarzeniach Hinginbotham nadal pracowa na MIT, gdzie dostpny su bowo sprzt postanowi wykorzysta w niecodzienny sposb do stworzenia gry Tennis for Two, protoplasty pniejszej gry PONG. Poniewa komputer nie mia adnego wywietlacza, fizyk podczy pod niego oscyloskop, ktry suy jako monitor. Wynalazek ten przeszed do historii jako pierwsza gra wideo. Inaczej ni opierajca si na mechanizmie turowym gra w kko i krzy yk Douglasa, Tennis for Two umoliwia dynamiczn rozgrywk ze sterowa niem w czasie rzeczywistym (Kluska, 2008, s.13). Kolejna gra wideo, Spacewar!, rwnie powstaa na MIT. Nowy kompu ter PDP1 w przeciwiestwie do poprzedniej stacji roboczej wyposaony by ju w duy wywietlacz. Po szeciu miesicach pracy Steveowi Russellowi wraz z przyjacimi udao si skoczy prace nad Spacewar!, a rok 1961 zapisa si w historii gier jako kolejny przeom. W latach 60. nie postrzegano jednak tego dokonania w kategoriach sukcesu. Russell zajmowa w kocu cenn moc obliczeniow PDP1 na gry, a nie na to, do czego w komputer by stworzony pracy nad broni nuklearn. Russell musia pniej tumaczy, e najwaniej

170

Pawe Olszewski

sz cech tego programu jest moliwo symulacji skomplikowanych syste mw fizycznych i obserwowania ich w czasie rzeczywistym (Filiciak, 2006, s.328). wczesny podzia geopolityczny wiata zobowizywa wszak do prak tycznego patrzenia na technologi. Nie tylko naukowcy i uzdolnieni studenci MIT pracowali nad pierwszymi grami wideo. Koronnym przykadem jest tutaj Ralph Baer, ktry zaczyna jako technik radiowy, osigajc w kocu stanowisko inyniera w IBM. Ju w latach 50. wpad na pomys wzbogacenia tradycyjnej telewizji o gry. Zacz tworzy tzw. Home TV Game, urzdzenie podczane pod telewizory, swego rodza ju prakonsol dla gier, na ktrych wspczenie Sony, Microsoft i Nintendo zbijaj majtek. Wwczas jednak Baer by osamotniony w swojej wizji i dopie ro w 1972 r. firma Magnavox postanowia zainwestowa w urzdzenie, ktre po drobnych przerbkach zostao wprowadzone na rynek pod nazw Magna vox Odyssey. Premiera tej zabawki podczepianej do telewizora daa pocztek nowej gazi przemysu, ktry z czasem zaczto dzieli na generacje. Magna vox Oddyssey wraz z paroma klonami rozpocza pierwsz z nich. W 2005 r. nastaa ju sidma generacja konsol, ktra trwa do dzi, a Bear za swj wkad w elektroniczn rozgrywk zosta w 2006 roku odznaczony przez prezydenta Stanw Zjednoczonych. George W. Bush za zasugi w upowszechnianiu gier wideo przyzna Ralphowi Bearowi National Medal of Technology (Makow ski, 2010, s.18). W 1985 r., czyli w czasie, gdy na Zachodzie dostpne byy ju pierwsze konsole do gier domowego uytku i komputery osobiste, a takie firmy jak Atari, Nintendo czy Sega wydaway coraz bardziej zaawansowane produkcje, za ela zn kurtyn mao kto w ogle sysza o grach komputerowych. Spoeczestwo ZSRR yo w izolacji od reszty wiata, jednak nawet te skrajnie niesprzyjaj ce okolicznoci nie przeszkodziy uzdolnionym ludziom wtworzeniu podwa lin gier wideo. Wan postaci w historii elektronicznej rozrywki jest Alek siej Pajitnow, twrca gry Tetris. Ten pracownik Centrum Komputerowego Radzieckiej Akademii Nauk, podobnie jak jego koledzy zza elaznej kurtyny, czsto zostawa po godzinach wpracy, aby subowy sprzt sucy midzy innymi pracom nad Sputnikiem mc wykorzysta do celw rozrywkowych. Powysze przykady dobitnie pokazuj, e jednym z najistotniejszych czyn nikw sprzyjajcych powstaniu pierwszych gier lat 50. i 60., jest technologia. Pionierskie gry wideo byy tworzone na maszynach zupenie nieprzystosowa nych do tego typu dziaalnoci. Skromne moliwoci wczesnych komputerw zawsze byy jednak wykorzystywane w zaskakujco duym stopniu; modzi naukowcy stymulowani ciekawoci i faktem, e po prostu technologia daje im takie moliwoci, tworzyli pierwsze multimedialne aplikacje. Kierowaa nimi ch znalezienia granicy danego sprztu i wchodzenia w interakcj z kompu

Polityzacja gier wideo Ewolucja od niezobowizujcej rozrywki do zideologizowanego medium... 171

terem. Wydarzenia te dalekie s zatem od ujcia strukturalnego, wedug ktre go na rozwj komunikowania masowego czy szerzej mediw wpyw ma co najmniej kilka czynnikw. Wpoowie XX wieku nikt nie zdawa sobie sprawy z wielkoci potencjalnych zyskw zgier opracowywanychw czasie wolnym od pracy na uczelnianych komputerach. Istotno traci zatem imperatyw ekono miczny pierwsi twrcy dziaali bezinteresownie. Podobnie jest z determini zmem politycznym. Okres II wojny wiatowej dobitnie pokaza propagandow si radia i dojrzewajcej wtedy telewizji; uycia prototypowych gier do celw agitacyjnych czy wyraania treci politycznych zupenie nie brano pod uwag. Na abstrakcyjne gry wideo nie byo przecie adnego popytu, a przecitny obywatel nie zdawa sobie nawet sprawy z istnienia gier gdzie w laborato riach MIT. Dopiero pniejsze lata, dalszy rozwj i popularyzacja elektronicz nej rozrywki pozwalaj na siganie po teori determinizmu ekonomiczno politycznego. Moment narodzin, formowania si gry komputerowej nie by jednak uzaleniony od niczego innego poza dostpn technologi i determi nacj pierwszych twrcw uchodzcych dzisiaj za pionierw elektronicznej rozrywki.

Stopniowa polityzacja pierwotnie apolitycznego medium

miao mona powiedzie, e pierwsze gry wideo s apolityczne. Byy to wszak zupenie neutralne symulacje sportw, gry logiczne czy proste zrcznociwki z kosmitami w roli gwnej. Teza ta jest prawdziwa, lecz jedynie wtedy, gdy ograniczymy zainteresowanie do fabuy (ktrej np. Tetris nie posiada). Jeeli spojrzymy szerzej na kontekst powstania gier wideo, dostrzeemy powiza nia midzy nimi a kolejnymi technologicznymi przeomami amerykaskiego wojska, ktre z kolei byy determinowane polityk wielkich mocarstw, cilej: zimnowojennym wycigiem technologicznym. Gry, podobnie jak cay prze mys komputerowy, zawdziczaj zatem swj rozwj pastwu, co ju mona uzna za pewien sposb (w tym wypadku bardzo szeroko rozumianej) polity zacji tego medium. Abstrahujc jednak od korelacji pomidzy polityk rzdu a rozwojem technologii, warto zastanowi si, kiedy fabuy gier zaczy nawi zywa do realnych wydarze ze wiata polityki. Patrzc na dzisiejsze, niemal propagandowe produkcje finansowane przez wojsko, w stylu Americas Army, czy rwnie realistyczne komercyjne gry spod szyldu Kuma Games, Call of Duty i Medal of Honor, ciko wskaza ten przeom moment, w ktrym gry wideo przestay peni funkcj jedynie ludyczn, a zaczy przekazywa konkretne, na og zideologizowane treci.

172

Pawe Olszewski

Tematem przewodnim tego typu produkcji jest wojna. Jak zauwaaj redaktorzy ksiki Joystick Soldiers (Huntemann, Payne, 2010, s.1), ju pionierski Spacewar! traktowa o dziaaniach zbrojnych. Co prawda konflikt dotyczy tylko abstrakcyjnej walki z kosmitami, ale tematem gry bya wojna, bdca skrajn postaci politycznoci. Ju Carl Schmitt2 stwierdzi, e wspoe czestwie zawsze istniej podziay segregujce ludzi na przyjaci i wrogw. Sprzecznoci dotyczce kadej sfery ycia, od religii i moralnoci po ekonomi, urastaj do rangi politycznego konfliktu na poziomie egzystencjalnym. Jedno lite pastwo jest utopi, podobnie zreszt jak caa doktryna liberalna unikajca za wszelk cen konfliktu i dca do konsensusu, ktry de facto jest wyklu czeniem. W rzeczywistoci dochodzi do cierania si antagonistycznych grup. Polityczno jest zatem przestrzeni konfliktu i nieustann walk o wadz na tle religijnym, moralnym czy ekonomicznym. Gdy jedna grupa wygrywa, walka ustaje, apolityczno ustpuje miejsca prawu. Giovanni Sartori podkrela w politycznoci antagonizm midzy wielki mi grupami spoecznymi; Chantal Mouffe (2008) konflikt, czyli polityczno, uwaa wrcz za podstaw funkcjonowania kadego spoeczestwa, polity k nazywajc zestaw praktyk iinstytucji, ktre w obliczu wprowadzonego przez polityczno konfliktu tworz porzdek umoliwiajcy ludzkie wsp istnienie (s. 24). Podkrelajc rol konfliktu, autorka ta prbuje przenie go jednak na inny, bardziej cywilizowany poziom. Zamiast antagonizmu, ktre go celem jest zniszczenie wroga, proponuje agonizm, polegajcy na racjonal nym wyborze ktrej moliwoci bez dyskredytowania przeciwnika. Zdaniem Mouffe dopiero brak agonizmu prowadzi do antagonizmu, ktry zagraa ado wi spoecznemu. Polityczno rozumiana w kategoriach konf liktu towarzyszy zatem grom od pocztku ich istnienia. Ju te pierwsze produkcje zawieray w sobie element na razie tylko symbolicznej walki o wadz (Spacewar! i starcie ludzkoci z obcymi), bdcy w wietle powyszych teorii istot politycznoci. Badajc gry wideo z politologicznego punktu widzenia, warto oprcz zajmowania si ich politycznoci, czyli orientacj na konf likt i walk o wadz przyjrze si procesowi polityzacji i sprbowa wskaza, kiedy dokadnie gry wideo awansoway z roli zabawki do dojrzaego medium, zdol nego do przekazywania politycznych treci. Za pierwsz gr polityczn uwaa si Balance of Power z 1985 r. (Bogost, 2007, s.101), opierajc si na prowadzeniu mediacji pomidzy Stanami Zjednoczonymi i Zwizkiem Radzieckim. Tytu ten jest polityczny zarwno
2 Pogldy Schmitta w tym i nastpnym akapicie referowane s na podstawie opracowania Chan tal Mouffe (2008, s.24 26).

Polityzacja gier wideo Ewolucja od niezobowizujcej rozrywki do zideologizowanego medium... 173

z punktu widzenia politologii, jak iniezainteresowanego ludologi gracza to pierwsza gra odwoujca si do wiata polityki. Po tym przeomie z poowy lat 80. XX wieku lawinowo zaczy pojawia si kolejne produkcje, wprze ciwiestwie do wspczesnych gier zorientowane na polityk wewntrzn Stanw Zjednoczonych. President Elect wydany w 1988 r. polega na zarzdza niu kampani wyborcz na stanowisko prezydenta USA. Symulacja uwzgld niaa historyczne wydarzenia (poczwszy od 1960 r.), podobnie jak stworzo ny w 1992 r. Power Politics. Wpodobnych realiach osadzone byy Doonesbury Election Game: Campaign 96 czy The Political Machine. Co ciekawe, pokrew na tematycznie gra komputerowa President Forever doczekaa si kanadyjskiej i australijskiej wersji (Bogost, 2007, s.9091). Ostatni tego typu produkcj by wracajcy do rosyjskiej tematyki Crisis in the Kremlin z 1991 (s. 101). Pomys na realizacj tego typu gier narodzi si jeszcze za czasw Woodrowa Will sona, ktry postanowi poprzez symulacyjno edukacyjne gry wideo wzmac nia amerykask kultur polityczn spoeczestwa. Produkcje te byy zatem pocztkiem tzw. serious games, cho sam termin zosta ukuty dopiero w 1970 r. przez Clarka (s. 55). Serious games wbrew swoim poprzednikom miay nie ze sob jakie przesanie czy walor edukacyjny zabawa i aspekt ludyczny wcale nie byy w nich najwaniejsze. Lata 90. XX wieku charakteryzowa ogromny rozwj gier wideo. Kolejne generacje konsol ikomputerw przyczyniy si do produkcji tytuw coraz bardziej rozbudowanych, zarwno od strony technicznej, jak i merytorycznej. Szybko okazao si take, e rol przekazywania okrelonych treci niespo dziewanie wzili na siebie komercyjni producenci. Obok kontrowersyjnych produkcji z Doomem na czele na rynku zaczy pojawia si rwnie brutal ne, ale ju akceptowane w spoeczestwie tytuy produkcje traktujce o IIwojnie wiatowej. 63 procent (31 z 49) graczy badanych na potrzeby artykuu No Better Way to Experience World War II potwierdzio czerpanie swojej historycznej wiedzy z gier typu Medal of Honor i Call of Duty (Penney, 2010, s.197). Postawa taka skutkuje tworzeniem si alternatywnej wizji przeszoci, majcej niewiele wsplnego z historycznymi faktami. Spycone na potrzeby gry relacje politycz ne pomidzy aliantami a pastwami Osi, czy nawet pomidzy samymi alianta mi, s swoistym przepisywaniem historii, w ktrej nowej wersji wojna okazuje si suszna i wolna od jakichkolwiek moralnych wtpliwoci. Graczom wywo dzcym si ze Starego Kontynentu nie trzeba tumaczy, e II wojna wiato wa wcale nie bya tak prosta i moralnie poprawna, jak rysuj j amerykascy deweloperzy. Sojusz aliantw z ZSRR, totalitarnym pastwem rnicym si od III Rzeszy jedynie ideologi, nie sposobami dziaania, dugo w ogle nie by uwzgldniany w wojennych produkcjach. Dopiero Call of Duty z 2003 r. rzuci

174

Pawe Olszewski

o wiato na wschodni front i pozwolio wcieli si w rosyjskiego onierza. Dziki zaprezentowaniu walk w Stalingradzie, Moskwie czy na uku Kurskim zerwano z dominujc udeweloperw proamerykask postaw, ktra glory fikowaa operacje Overlord i Market Garden ze sztandarowym ldowaniem na play Omaha. Zwrcenie si ku wschodowi rozbudowao narracj gry, dodao jej pewien walor edukacyjny, ale nie przeoyo si na zmian obrazu Jzefa Stalina, ktry jest stawiany na rwni z Winstonem Churchilem iFranklinem Delano Rooseveltem jako miertelny przeciwnik nazizmu. W adnej grze nie ma sowa o pakcie Ribbentrop Mootow, na mocy ktrego ZSRR i Niemcy wsplnie dokonyway kolejnego rozbioru Europy Wschodniej.
Mwi si, e aktor Michael Caine wysa swoje dzieci z powrotem do Wielkiej Bryta nii, kiedy w amerykaskiej szkole nauczono je, e druga wojna wiatowa zacza si w 1941roku. Moe ta anegdota jest prawdziwa, a moe nie. Natomiast sam problem jest prawdziwy. Kady z krajw uczestniczcych w wojnie ma swoj wasn wersj wydarze i kady wysuwa na pierwszy plan swoj wasn rol (Davies, 2008, s.616).

Praktyka ta jest szczeglnie wyrana wamerykaskim systemie edukacji, co odbija si midzy innymi na grach wideo. Wikszo z gier wojennych toczy si w latach 19411945, przy zignorowaniu wszystkiego, co dziao si wczeniej. Pocztek lat 40. wie si z agresj Niemiec na ZSRR, wypowiedzeniem wojny USA przez Hitlera, atakiem Japoczykw na Pearl Harbor i pocztkiem Holo kaustu. Wydarzenia te s niezmiernie wane, problemem jest jednak nie ich akcentowanie, apomijanie faktw wczeniejszych, rwnie wanych w historii XX wieku, cho niedotyczcych bezporednio Amerykanw. Drugim wakim z politologicznego punktu widzenia elementem dotycz cym gier wideo osadzonych w realiach II wojny wiatowej jest odwracanie uwagi opinii publicznej od wspczesnych problemw. Cigy powrt do lat 40. XX wieku angauje odbiorcw tych gier i niejako wycza cz z nich z dyskursu nad konfliktem w Afganistanie i Iraku czy wczeniejszej wojnie w Zatoce Perskiej. Angauj si oni w gr, nie dostrzegajc adnych powiza ze wspczesn polityk sdz, e maj do czynienia z obiektywn histo ri, traktujc j jako wizualizacj poznanych w szkole faktw. Postawa taka dotyczy pewnej grupy odbiorcw, jednak rwnoczenie bardziej wyksztaceni, potraficy kojarzy fakty i czyta midzy wierszami, doszukuj si powiza midzy grami wojennymi osadzonymi w poowie XX wieku a wspczesn polityk. Jak wykaza w swoim badaniu Joel Penney, ludzie majcy do czynienia z Medal of Honor bd Call of Duty dostrzegaj w tyche grach polityczne treci, w przeciwiestwie do ich kolegw grajcych w HALO lub Gears of War

Polityzacja gier wideo Ewolucja od niezobowizujcej rozrywki do zideologizowanego medium... 175

strzelaniny science fiction, nie odnoszce si w aden sposb do rzeczywistoci. Pierwsza grupa ankietowanych graczy agresywn polityk zagraniczn poo wy XX wieku Stanw Zjednoczonych przenosi na zasadzie prostych paraleli do wspczesnoci, popierajc np. atak na Irak (Penney, 2010, s.195). Zjawisko to moe potwierdza skuteczno retorycznych chwytw Georgea W. Busha, ktry czsto porwnywa bliskowschodnie pastwa popierajce terroryzm do nazistowskich Niemiec i pastw Osi. Utosamianie si z konserwatywnym nurtem amerykaskiej polityki dotyczy czci odbiorcw gier wideo, nato miast wszyscy grajcy w Call of Duty i Medal of Honor podkrelaj wzrost empatii wzgldem amerykaskich onierzy, zarwno weteranw wojennych, jak i tych wspczesnych, wci wyjedajcych na zagraniczne misje (s. 198). Plastycznie odwzorowane konflikty, spektakularne sceny przedstawiajce amerykaskich onierzy w roli obrocw wiata i brak jakichkolwiek moral nych wtpliwoci kreuj u graczy faszywy obraz, w ktrym wojna jest natu ralnym stanem, a armia jedynym susznym yciowym wyborem. Powysza, patologiczna sytuacja nie jest jednak niczym nowym. Media masowe od lat s wykorzystywane do przenoszenia zideologizowanych poli tycznych treci. Jak wskazuje Maciej Mrozowski (2006), zmodyfikowana teoria hegemonii Antonio Gramsciego gosi:
[] w sposobie opisywania rzeczywistoci, czyli w dyskursie, zawarta zawsze jest jaka ideologia, a sposb opisywania rzeczywistoci sytuuje nas i suchacza w okrelonych realiach, a wic tam jest wadza. [] Wjzyku zakodowana jest wic jeli nie wadza, to przesanki wadzy. Wspczesna teoria hegemonii mwi: patrzcie co ludzie ogldaj w telewizji. Jeli ogldaj przemwienia polityczne czy debaty przed wyborami prezy denckimi, to maj wiadomo, e to jest polityka i troch si opieraj przekazowi, filtruj go. Natomiast jeli ogldaj seriale, to przyjmuj t rzeczywisto bezrefleksyjnie. Mamy tu do czynienia z takim podoem perswazyjnym, ktre nakazuje dostrzega w kulturze popularnej sfer tzw. propagandy socjologicznej (s. 6061).

Przytoczone przez Mrozowskiego seriale bez problemu mona zamieni na gry wideo (jedne i drugie su rozrywce), prawdopodobnie absorbujce jeszcze wicej czasu i poprzez ogromn immersj znacznie silniej wpywajce na postawy odbiorcw.

Gry wideo w kontekcie teorii krytycznej

Teoria krytyczna jest prdem intelektualnym wywodzcym si ze szkoy frank furckiej, akonkretnie od filozofw pracujcych w Instytucie Bada Spoecz

176

Pawe Olszewski

nych we Frankfurcie wlatach 20. XX wieku. Jej przedstawiciele zrewidowali teori Marksowsk (Marsh, Stoker, 2006, s.181). Klasyczna teoria dialektycz nych zmian historycznych Marksa gosia, e rewolucyjne zmiany spoeczno polityczne zachodz w wyniku narastajcych sprzecznoci w dotychczaso wym reimie:
Tak wic w nowoczesnym spoeczestwie kapitalizm wytwarza masow przemysow si robocz, na ktrej si opiera, ale jednoczenie nie jest w stanie zaspokoi najbardziej podstawowych potrzeb tej grupy. Marks przewidywa, e doprowadzi to do rewolucji proletariackiej. W tym sensie kapitalizm wytwarza wasnych grabarzy (tame, s.182).

Powyszej sytuacji zawsze towarzyszy te okrelony pogld, sposb pojmowania rzeczywistoci spoecznopolitycznej, uksztatowany przez klas rzdzc, w tym przypadku kapitalistw. Pogld ten jest jednak niefunkcjo nalny, nie uwzgldnia dynamizmu zmian spoecznych. Jest take ideologicz ny znieksztacajc obraz rzeczywistoci, utwierdza wadz grupy rzdzcej, w ktrej interesie ley utrzymanie status quo. Jak wiadomo, przewidywania Marksa nie sprawdziy si, zawid prole tariat, ktry nie potrafi przeforsowa wasnego obrazu rzeczywistoci i zamie ni si wgrabarza kapitalizmu. Badacze szkoy frankfurckiej postanowili zbada przyczyn tego faktu i doszli do wniosku, e przeszkod bya wanie ideologia (tame, s.181). Max Horkheimer i Theodor Adorno twierdzili, e gwn przyczyn osa bienia proletariackiego radykalizmu by pozytywizm, rozumiany ju nie jako jedna z wielu kategorii filozoficznych, a rzdzca ideologia, czy inaczej mwic dominujcy paradygmat. Narzucona przez elity rzdzce pozytywistyczna wizja opieraa si na racjonalnoci naukowej i braku wpywu jednostek na otaczajc je rzeczywisto. Najwaniejsze byo prawo naturalne spoecze stwa, ktrego nie sposb byo krytykowa. wiat jest zoony z bezosobo wych, przyczynowych mechanizmw (tame, s.183), ktrych egzemplifika cj jest np. wymiana towarowa, podstawowe prawo kapitalizmu. Frankfurccy badacze wanie w tej ideologii upatrywali przyczyn fiaska teorii dialek tycznych zmian spoecznych Marksa. Jednak oprcz samej ideologii zwrcili take uwag na narzdzia jej rozpowszechniania kultur popularn i media. Tworzc kategori przemysu kulturowego, doszli do wniosku, e reproduk cja systemu politycznego, czyli ciga legitymizacja okrelonych wartoci i zachowa, dokonuje si poprzez kultur masow. Wedug nich gwny obieg kultury jest narzdziem sucym do manipulowania jednostkami iutrwalania istniejcego porzdku (Filiciak, 2006, s.16). Nie bez znaczenia dla wydwi ku powyszych twierdze s czasy krystalizowania si teorii. Max Horkhe

Polityzacja gier wideo Ewolucja od niezobowizujcej rozrywki do zideologizowanego medium... 177

imer i Theodor Adorno tworzyli podczas narodzin faszystowskiego pastwa niemieckiego, ktrego najwaniejszym narzdziem oprcz represji i uywa nia siy bya wanie ideologia rozpowszechniana za pomoc mediw czy to w oficjalnych manifestach, czy te za pomoc pozornie niepolitycznych treci, odnoszcych si jednak w pewnym stopniu do problemw wczesnej Europy. Niemieccy badacze, analizujc kultur masow III Rzeczy i formujce si amerykaskie media masowe, doszli do wniosku, e kultura popularna odgrywa ogromn rol w kreowaniu kapitalizmu i co za tym idzie wyzy skiwaniu mas. Stwierdzili, e ju nie przesanki ekonomiczne s najwaniej sze, a wanie panowanie nad kultur, rozumian jednak ju nie w kategoriach artyzmu, sztuki, a przemysu, ustandaryzowanego jak kade inne dobro na rynku masowym (Bogost, 2007, s.155). Twrcy gier wideo od dawna nazywaj swoj bran przemysem. Dodat kowo w gwnym nurcie dominuje typowe urednienie jakoci i zanik inno wacyjnoci wrd twrcw. Ch pewnego zysku jest powodem masowej produkcji sequeli wnoszcych niewiele nowego do gatunku. Gry stay si take nonikiem ideologii. Np. seria Sim City wzmacnia ideologi kapitalistyczn, zorientowan na dobra materialne i konsumpcj (tame, s.152). Rozrywka ulega take specyficznemu procesowi militaryzacji. Objawia si to produkcj wojennych, gloryfikujcych Ameryk opowieci ipromowaniem militarnego romantyzmu (Penney, 2010, s.192), ktry przekada si na akceptacj ekspan sjonistycznej polityki Stanw Zjednoczonych. Kolejnym potwierdzeniem teorii krytycznej s ogromne problemy dewe lopera Atomic Games, ktry za zadanie postawi sobie realistyczne odwzo rowanie wojennych dziaa w grze Six Days in Fallujah3. Wydawaoby si, e w postanowieniu tym nie ma nic zdronego: wszak Americas Army, Kuma Games czy Medal of Honor rwnie obrazuj wspczesne konflikty zbrojne. Mimo to jednak w mainstreamowych mediach zaczy pojawia si oskar ycielskie artykuy, a rodzice polegych w Iraku onierzy apelowali nawet ozablokowanie premiery Six Days in Fallujah, odsdzajc twrcw od czci i wiary. Reg Keys, ktry straci syna w Iraku, za porednictwem brytyjskie go tabloida Daily Mail4 apelowa ozablokowanie gry, jeeli nie na caym wiecie, to chocia w Wielkiej Brytanii. Argumentowa, i przedstawianie tak wielkich strat ludzkich w grze wideo jest wypaczeniem i nie powinno si ich przenosi si na ekrany monitorw. Zaskakujca bya take troska Keysa o islamskie rodziny i ich wirtualny wizerunek, cho tak naprawd Six Days in
3 <http://www.gamepolitics.com/2009/04/06/konamiannounces game based2004 fallujah battle>, data dostpu: 2 czerwca 2011. 4 <http://www.dailymail.co.uk/news/article 1168235/Iraq War video game brandedcrass insensitivefatherRedCap killedaction.html>, data dostpu: 18 czerwca 2011.

178

Pawe Olszewski

Fallujah miao by pierwsz gr przedstawiajc wydarzenia nie tylko zpunk tu widzenia Amerykanw! Walczcy wczeniej w Iraku, bdcy ju w stanie spoczynku pukownik Tim Collins wspar Rega Keysa, mwic, e jest zbyt wczenie na tak gr. Jego zdaniem ciko obiektywnie przedstawia wojn, ktra wci trwa. Gosy te nie s pozbawione racji, jeeli spojrzymy jednak z szerszej perspek tywy, to dochodzi do pewnego paradoksu. W czasach gdy rzd USA wspiera przemys wojennych gier, produkujc Americas Army, kolejny tytu traktujcy o amerykaskiej interwencji w Iraku spotyka si z oporem opinii publicznej i k wojskowych. Gloryfikujca atak USA na Irak gra Conflict: Desert Storm II: Back to Baghdad przedstawiajca inwazj z 2003 r. jako dokoczenie spraw zacztych w Zatoce Perskiej (King, Leonard, 2010, s.101) ukazuje si na rynku bez problemu, a Six Days in Fallujah, podajca na pierwszy rzut oka t sam drog, ma ogromne kopoty. Wydarzenia te wydaj si pozbawione logiki, pod warunkiem e nie ma si wikszego pojcia o tym, co byo katalizatorem walk w Falludy mier pracownikw prywatnej firmy ochroniarskiej Blackwater, nieudany odwet amerykaskich onierzy i eskalacja konfliktu z uyciem przez siy USA zakazanej konwencjami genewskimi broni.

Gry polityczne

Gry wideo podobnie jak inne media ulegaj okrelonym pogldom, opiniom czy ideologiom i pod postaci rozrywki przemycaj polityczne treci. Dziaa nia takie nie s tylko domen amerykaskich firm czy rzdu; bez trudu mona znale np. gry wideo ze wiata arabskiego, w ktrych walczy si z Izraelem. Tytuy tworzone na Bliskim Wschodzie przyjmuj wic inn optyk, ale nie cel te s narzdziem w politycznej manipulacji, a zmianie ulegaj jedynie decydenci i kolor mundurw przeciwnika. Jeeli nie mamy nawet do czynie nia z jawnymi propagandowymi grami w stylu Americas Army, to szeroko rozumiana kultura popularna i tak cigle powiela dominujce, legitymizujce istniejcy system wzorce. Mona wskaza par paszczyzn dawnej i obecnej polityzacji gier wideo. Pocztkowo gry i polityk czya technologia, rzdowe komputery, bez ktrych nie powstayby pierwsze interaktywne programy. Pniej elemen tem wsplnym elektronicznej rozrywki i szeroko rozumianej politycznoci by konflikt. Wymieniany jako jeden z podstawowych elementw gry w ujciu Jespera Juula, definiowany w politologii (gdy wie si z walk o wadz) jako istota polityki, zosta odzwierciedlony ju w pierwszych grach wideo. Kolejne lata sprzyjay coraz wikszej polityzacji gier, fabuy stopniowo nabieray poli

Polityzacja gier wideo Ewolucja od niezobowizujcej rozrywki do zideologizowanego medium... 179

tycznych treci, zostajc w skrajnych przypadkach jawnie zideologizowanymi, propagandowymi produktami, na przykad w grach wojennych. Przedstawiona ewolucja gier wideo potwierdza, e gry przestay by zabawkami, a peni funkcj penoprawnego medium, ze wszystkimi tego zaletami i wadami.

LITERATURA
Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press. Castells, M. (2007). Spoeczestwo sieci (tum. M Marody, K. Pawlu, J. Stawiski). Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN. Davies, N. (2008). Europa walczy 19391945. Nie takie proste zwycistwo (tum. E. Tabakowska). Krakw: Wydawnictwo Znak. Filiciak, M. (2006). Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury wspczesnej. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne. Huntemann, A., Payne, M. (red.). (2010). Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games. Nowy Jork: Routledge Taylor & Francis Group. Jenkins, H. (2007). Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediw (tum. M. Bernatowicz, M. Filiciak). Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne. Kluska, B. (2008). Dawno temu w grach. d: Orka. Levinson, P. (2006). Mikkie ostrze, czyli historia i przyszo rewolucji informacyjnej (tum. H.Jankowska). Warszawa: MUZA. Manovich, L. (2006). Jzyk nowych mediw (tum. P. Cypryaski). Warszawa: Wydawnictwa Akade mickie i Profesjonalne. Makowski, P. (2010). Cyfrowe marzenia, historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: Wydaw nictwo Trio Collegium Civitas. Marsh, D., Stoker, G. (2006). Teorie i metody w naukach politycznych (tum. J. Tegnerowicz). Krakw: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielloskiego. Mouffe, Ch. (2008). Polityczno. Przewodnik krytyki politycznej (tum. J. Erbel). Warszawa: Wydaw nictwo Krytyki Politycznej. Mrozowski, M. (2001). Media masowe. Wadza, rozrywka i biznes. Warszawa: Oficyna Wydawnicza AspraJR. Mrozowski, M., Minkner, K., Choro, B. (2005). Zabawy z polityk. Dyskurs, 1, 60. Penney, J. (2010). No Better Way to Experience World War II: Authenticity and Ideology in the Call of Duty and Medal of Honor Player Communities. W: A. Huntemann, M. Payne (red.), Joystick Soldiers

mgr Pawe Olszewski, absolwent politologii na Uniwersytecie Opolskim, Opole, pawel.olszewski.87@gmail.com

180

Pawe Olszewski

Polityzacja gier wideo. Ewolucja od niezobowizujcej rozrywki do zideologizowanego medium Abstrakt


Jeden z podstawowych obszarw bada nauk politycznych obejmuje isto t politycznoci, zjawisko polityzacji i ideologi. Autor w niniejszym eseju prbuje odpowiedzie na pytanie, czy gry wideo, jako penoprawne medium kultury masowej, podobnie jak starsze rodki masowego przekazu ulegy ju polityzacji. Za punkt wyjcia przyjmujc histori narodzin gier wideo w kontekcie determinizmu technologicznego, prbuje wskaza moment zwrcenia si przemysu gier ku polityce. Przytaczajc konkretne tytuy gier wideo, autor korzysta z dorobku szkoy frankfurckiej i bada korela cje midzy pozornie czysto rozrywkowym i nieangaowanym ideologicznie medium a wiatem polityki rozumianym jako nieustajcy konflikt wartoci, interesw, idei czy spr o wadz.

Konwencja heroic fantasy w grach fabularnych

TOMASZ SMEJLIS Dolnolska Szkoa Wysza we Wrocawiu

Abstract Heroic fantasy conventions in roleplaying games


Heroic fantasy was the first of the many subgenres of fantasy that assumed a defined form within the genre. Although it is stereotypically perceived asless ambitious than other branches, it still belongs to the most popular ones inliterature as well in the fantasy role playing games industry. The aim of this article is to present how the creators of RPG games use the heroic fantasy genre in their games, as well as to analyze the perspectives on that genre among RPG fans.

Golden Age of sf is 14 (Clute, Nicholls, 1999, s.948), nieco zoliwie podaje Encylopedia of Science Fiction, sugerujc w nieprzetumaczalnej na nasz jzyk grze sownej, i etap rozwoju literatury SF/F1 uwaany za najbardziej znacz cy dla ewolucji obu gatunkw2 pozostawi po sobie dziea naiwne jak u nasto
1 Science fiction/fantasy jako e przez dugi czas zwyko si uwaa oba gatunki literatury popularnej za jedno zjawisko, a w potocznej wiadomoci postrzegane s one jako tosame i nazy wane niezbyt precyzyjnie fantastyk, autor artykuu zdecydowa si posuy powyszym skrtem. 2 Zarwno anglosaska tradycja, jak i genologia oglnie pojt fantastyk (rozumian jako zjawi sko kultury popularnej) rozdziela na dwa gatunki science fiction oraz fantasy (do ktrej Anglosasi

Homo Ludens 1/(3) (2011)

182

Tomasz Smejlis

latka, a take dla nastolatkw przeznaczone. Amerykaska autorka fantasy Jessica Salmonson odwouje si do powyszego stwierdzenia, lecz zaznacza, i to, co czytamy w tym wieku, pokochamy na zawsze, bez wzgldu na to, jak bardzo dojrzae stan si nasze gusta w innych dziedzinach (Salmonson, 1998). Abstrahujc od emocjonalnego jzyka autorki, mona potwierdzi, i popu larno omawianej poniej literatury a mowa o heroic fantasy, czyli fantasy bohaterskiej przejawia si rwnie w innych realizacjach kultury popularnej: filmie, grach wideo czy roleplaying games. RPG pozostaj ostatnio w szczeglnym zwizku ze swoim pierwowzorem, bdc wobec niego wtrne. O ile liczne s nowelizacje najbardziej znanych gier3, to wydawcy kieruj je w zasadzie tylko do fanw konkretnych systemw RPG, a nie do szerokiego gremium odbiorcw tekstw kultury popularnej. Co wicej, mona wskaza bardzo wiele tytuw gier, ktre w bezporedni sposb nawizuj do tekstw znanych mionikom science fiction i fantasy4. W ogl nym rozrachunku gry fabularne naley uzna za rozrywk wtrn wzgldem literatury (rwnie komiksu i filmu). O wysokim stopniu zalenoci wiad czy m.in. dobr konwencji i gatunkw realizowanych przez dany system RPG, niemal zawsze znajdujcych swoje rdo w literaturze fantasy lub science fiction. Rwnie motywy wykorzystywane przez twrcw RPG oraz samych graczy w wikszoci wypadkw po raz pierwszy pojawiy si w literaturze. Autorzy gier najczciej nie kryj swoich inspiracji, umieszczajc w podrcz nikach, nierzadko rozbudowane, zestawienia tekstw kultury, ktre wpyny na ukonstytuowanie si wiata przedstawionego gry5.

Przynaleno gatunkowa heroic fantasy

Heroic fantasy stanowi odmian gatunku wywodzc si bezporednio z powieci przygodowej i awanturniczej, a rozwinit przez publikowane
zaliczaj take horror). Stosowne rozrnienie mona odnale zarwno w sownikach (Clute, Grant, 1996; Clute, Nicholls, 1999), jak i opracowaniach naukowych (Rose, 1981; PuschmannNalenz, 1992). 3 Wystarczy wspomnie o publikacjach wydawnictwa The Black Library, oddziau Games Work shop, ktrych akcja toczy si w uniwersach dwu sztandarowych gier GW Warhammer Role Play oraz Warhammer 40K.Na rynku wiatowym (rwnie polskim) rekordy popularnoci biy take powieci osadzone w uniwersach settingw gier spod znaku Dungeons & Dragons. 4 M.in. oparte na literaturze: Zew Cthulhu (Call of Cthulhu), Grimm RPG, Conan the Roleplaying Game, Wiedmin: Gra Wyobrani, Amber Diceless Role Playing, The Dresden Files Roleplaying Game, The Dying Earth RPG, Middle earth Role Playing; komiksie: The Mouseguard Roleplaying Game, Burning Empires, Hellboy Sourcebook and Roleplaying Game oraz filmie: Supernatural RPG, Battlestar Galactica Role Playing Game, Starship Troopers: The Roleplaying Game, Serenity Role Playing Game. 5 M.in.: Ganszyniec, Sabat, 2009, s.79; Combos, 2007, s.244 246; Hite, 2008, s.123 124; Underhill, 2002, s.122 126.

Konwencja heroic fantasy w grach fabularnych

183

w pulpowych magazynach6 opowiadania charakteryzujce si prost fabu i ywioow akcj (Alpers, 1978). Fabua wspomnianych utworw rozgrywa si zazwyczaj w zamierzchej przeszoci, nierzadko w okresie prehistorycz nym, a ich tre stanowi zwykle bohaterskie czyny obdarzonego wielk si i sprawnoci wojownika. W dzieach twrcw bohaterskiej fantasy mona odkry nawizania do eposu, zarwno klasycznego, jak i rycerskiego (Carter, 1974, s.42) czy renesansowego; szczeglne podobiestwa mona dostrzec w konstrukcji protagonisty utworu przerastajcego moliwociami pozosta ych bohaterw7. Wykorzystanie elementw fantastycznych czy cudownych do wykreowania przeszkd stawianych na drodze bohatera zblia heroic fantasy do takich dzie jak Jerozolima wyzwolona Torquata Tassa (Salmonson, 1998) oraz Orlanda szalonego Ariosta. Podobnie jak w eposie renesansowym awan turniczo gra w omawianej odmianie fantasy niezmiernie wan rol. Za twrc odmiany zwyko si uwaa Roberta E.Howarda, jednake zapowied nowego typu literatury mona odnale w dzieach takich auto rw jak William Morris oraz Edward John Moreton Drax Plunkett, znany jako Lord Dunsany. Morris, dziewitnastowieczny pisarz angielski, dopiero w kocowych latach swego ycia zacz tworzy dziea, ktre zwyko si dzi zalicza do fantasy. Wrd waniejszych znajduj si Las za wiatem, uwaany przez niektrych badaczy (m.in. Lina Cartera) za jedn z pierwszych powieci fantasy, oraz The Well at the Worlds End, w ktrej pojawia si jako novum zuni fikowane uniwersum fantasy w odrnieniu od dzie poprzednikw, gdzie magiczne krainy znajdoway si najczciej w naszym wiecie, lecz pozosta way w jaki sposb ukryte (Clute, Grant, 1999, s.665). The Well opowiada losy Ralpha, najmodszego syna krla Upmeadw, ktry wyrusza na poszuki wanie tytuowej studni zawierajcej wod ycia. Pod niektrymi wzgldami (konstrukcja bohatera i fabuy) zapowiada nadejcie wanie heroic fantasy. Pod wpywem Morrisa pozostawa Lord Dunsany, irlandzki arystokrata, prozaik, poeta i onierz, przyjaciel Williama Butlera Yeatsa. W jego bogatym dorobku literackim mona wskaza kilka dzie, ktre miay wpyw na ukonsty tuowanie si gatunku, zaliczy naley do nich: Crk krla Elfw, The Charwo mans Shadow, The Gods of Pegana oraz Curse of the Wise Woman. Opowiada nia i powieci Dunsanyego wyewoluoway z baniowych historii staroytnej Grecji i Rzymu, by wymieni tylko Herodota i Pliniusza. Znajduj si w nich
6 Cho niekiedy za odpowiednik pulp magazines uwaa si termin: magazyny groszowe, to jednak nie oddaje on w peni specyfiki zjawiska, ktre wywaro w USA wielki wpyw na cao lite ratury popularnej. Pulp magazines byy rozpoznawalne ze wzgldu na zawarto literack, a nie cen. Polskie magazyny groszowe zaliczay si gwnie do prasy sensacyjnej (tzw. yellow journalism), w duo mniejszym stopniu publikujcej literatur. 7 Na przykad Lin Carter znajduje w Conanie odniesienia do opowieci o Herkulesie, Beowulfie, Zygfrydzie czy w. Jerzym. Sam Howard wspomina powysze postacie w opowiadaniu Dolina grozy.

184

Tomasz Smejlis

take elementy zapoyczone z arabskich Bani z tysica i jednej nocy, jak rwnie ze redniowiecznej prozy bohaterskiej oraz legend (Carter, 1974, s.43). To m.in. dziki Dunsanyemu wspczesna fantasy wci fascynuje si Celta mi i szeroko rozumian celtyckoci (Sapkowski, 2001, s.14). Irlandzki pisarz wywar wpyw na twrczo H.P.Lovecrafta, Clarka Ashtona Smitha i Howar da. Dwa opowiadania: The Sword of Welleran (1908), traktujce o Leothriku zabjcy smoka Tharagavveruga i zego czarownika Gaznaka, oraz The Hoard of the Gibbelins z 1912 roku, w ktrym rycerz Alderic staje do walki z ludoer czymi Gibbelinami, pod wzgldem treci i sposobu prowadzenia narracji zdaj si ju bliskie opowiadaniom Howarda (Carter, 1974, s.43). Twrca Conana i Solomona Kanea przynajmniej dwukrotnie wspomina w listach do Love crafta, i lord Dunsany jest jednym z bardziej lubianych przez niego pisarzy. Caa twrczo Howarda wie si z czasopismami nazywanymi pulp magazines lub w skrcie pulps, ktre w trzeciej dekadzie XX wieku podbiy rynek czytelniczy za oceanem. Paradoksalnie, ich popularno przeduy wielki kryzys z lat 1929 1933, kiedy wielu czytelnikw szukao ucieczki od szarej rzeczywistoci w optymistycznych opowieciach traktujcych o boha terach, ktrych dziaania maj wielki wpyw na otaczajcy wiat. Brak wyod rbnionych odmian gatunkowych w obrbie science fiction czy fantasy sta si jedn z cech szczeglnych literatury SF/F publikowanej w takich czaso pismach pulpowych jak Weird Tales, Amazing Stories, Science and Invention i Wonder Stories. Z jednej strony opowiadania pulp charakteryzoway si prost konstrukcj fabularn i wyranym osadzeniem w czasoprzestrzeni awanturniczej, z innej wyrniay si atrakcyjnym dla wczesnego czytelnika8 bogactwem motyww, ktre wystpoway w obrbie jednej fabuy. Wystarczy przypomnie Wie Sonia Howarda, w ktrej pojawiaj si zy mag, szlachet ny dzikus i podr kosmiczna. Z dzisiejszego punktu widzenia wiele wcze snych utworw charakteryzowa wic synkretyzm gatunkowy. Cho Howard zadebiutowa na amach Weird Tales w 1925 roku9, to popu larno zyska gwnie za spraw cyklu o Conanie, potnym, cymmeryjskim wojowniku, ktry po wielu przygodach zostaje wadc najpotniejszego krlestwa Ery Hyborejskiej. W siedemnastu opowiadaniach i jednej, niewiel kiej powieci Howard stworzy bogaty, egzotyczny wiat, umiejscawiajc akcj okoo 10000 lat temu na Ziemi przed wielkim Kataklizmem. Fabua opowia da conanowskich bya zazwyczaj prosta, lecz nie prymitywna. Posugiwaa si rozwizaniami, ktre na stae weszy do konwencji wspomnianej odmiany
A zniechcajcego dla czytelnika dzisiejszego, przyzwyczajonego do podziaw gatunkowych. Debiutanckim utworem byo opowiadanie Spear and Fang, traktujce o walce toczonej przez prehistorycznego jaskiniowca Nanora o ukochan Aae.
8 9

Konwencja heroic fantasy w grach fabularnych

185

gatunkowej, lecz unikaa rozwiza miakich, powtarzalnych, nieciekawych. Plastyczno opisw, sprawno posugiwania si sowem a przede wszystkim posta protagonisty sprawiy, i mier Howarda nie oznaczaa kresu Conana. Wydawano nieopublikowane dotychczas opowiadania, w tym rwnie pozo stajce we fragmentach a koczone przez takich mionikw twrczoci pisa rza jak Sprague de Camp czy Lin Carter. Fani heroic fantasy organizowali si w stowarzyszeniach, np. Hyborian League; wydawali te wasne periodyki, by wymieni tylko czasopismo Amra. Ostatecznie twrczo TwoGun Boba wywara niebyway wpyw na lite ratur fantasy, porwnywalny z tym, jaki sta si udziaem Tolkiena. Heroic fantasy znalaza swoich kontynuatorw w osobach Fritza Leibera, Michaela Moorcocka, Henryego Kuttnera, Karla Edwarda Wagnera a z czasem Davida Gemmella, Roberta Holdstocka, Johna Jakesa, wreszcie Johna Normana. Cho podstawowe zaoenia pozostay te same, poszczeglni twrcy modyfikowali istniejc konwencj. Protagonista bohaterskiej fantasy przesta by ideaem, a niekiedy wrcz przeksztaca si w antybohatera, tak jak w przypadku Kane a stworzonego przez Wagnera czy Elrica opisanego na kartach powieci Moor cocka (Alpers, 1978).

Konwencja heroic fantasy

Nie przez przypadek pierwotnym terminem ukutym dla nazwania cyklu o Conanie byo sword and sorcery (dosownie magia i miecz, lecz na polskim gruncie przyja si nazwa oryginalna). Okrelenia stworzonego przez Leibera w 1961 roku (na prob Michaela Moorcocka) nie naley jednak rozumie jako prostego zestawienia dwu elementw konstytuujcych tego typu prozfanta sy. To raczej przeciwstawienie sobie dwu si: zimnej stali, symbolizujcej to, co jest znane, atwe do pojcia (nie naley przy tym upraszcza, nazywajc to dobrem), i niepojtej, nieludzkiej magii. Typowym schematem fabu larnym dla tej konwencji jest konfrontacja mnego wojownika z prastar magi, najczciej ucielenion w postaci diabolicznego czarownika. Conan podczas swoich peregrynacji musia si zmierzy z wieloma czarnoksinika mi, spord ktrych mona wymieni Zogara Saga (Za Czarn Rzek), Thoth Amona (Feniks na mieczu), Xaltotuna (Conan: Godzina Smoka) czy Tsotha lantiego (Szkaratna Cytadela). Nawet Pelias, sprzymierzeniec Conana, by osob kontrowersyjn, nekromant i czarownikiem, na ktrego widok uciek demoniczny w Satha. W tym wymiarzesword & sorceryniczym nie rni si odheroic fantasy (Clute, Grant, 1996, s.915)i tak te bywa traktowane przez niektrych anglosaskich badaczy literatury.

186

Tomasz Smejlis

Starcie wojownika z nadnaturaln potg nie jest wszake jedyn cech omawianej konwencji, mimo i stanowi jeden z jej gwnych wyznacznikw. Alpers dostrzega (za Andrzejem Zgorzelskim), e znakiem szczeglnym fanta sy bohaterskiej jest stworzenie wraenia bezsilnoci poprzez wykreowanie wiata, w ktrym dziaajcy czowiek jest aonie may w porwnaniu do nieznanych si i mocy, z jakimi si ciera (Alpers, 1978). Warto doda, i efekt ten hiperbolizuje postawione przed bohaterem zagroenie, jednak protagoni sta heroic fantasy i tak pokona przeciwnoci. Po Howardzie wspomniany motyw pojawia si u Leibera, ktrego cykl o Fafhrdzie i Szarym Kocurze wszed do kanonu literatury magii i miecza. Konfrontacja siy z magi lub jak kto woli wiata realnego z nadnaturalnym jest wiksz czci podziau wyszczeglnionego przez Bohdana Troch, ktry analizujc wiat stworzony przez Howarda, stwierdza:
Mamy tu do czynienia z wyksztacon w peni geografi i rodowiskiem wtrnego wiata [secondary world], ktry nie ma nic wsplnego z prymarnym wiatem [primary world]. Rzeczywisto nowego wiata jest ze swej natury niehomogeniczna, to znaczy obecno w niej mocy jest czym naturalnym, podobnie jak lk przed ni, jak i mniej lub bardziej udane prby manipulowania ni; jest to rzeczywisto barbarzyska, ktr jednak zamieszkuj nieobce nam przynajmniej z nazwy ludy, np. Piktowie (Trocha, 2009, s.19).

Nadnaturalno wtrnego wiata objawia si w rnoraki sposb, nie tylko poprzez powtarzajce si konfrontacje protagonisty z kolejnymi czarno ksinikami, demonami czy istotami z alternatywnych wymiarw, lecz take w symbolicznym przejciu w inny wiat, np. plan zmarych. Conan nie tylko musi walczy z oywionym truchem staroytnego krla (Spotkanie w kryp cie), ale rwnie spotyka si z pomoc z zawiatw, kiedy to duch Belit ratu je mu ycie (Krlowa Czarnego Wybrzea). Owe pene grozy manifestacje Nieznanego pozostaj w zwizku z niepokojcymi epifaniami: To, co obce staje si takim ze wzgldu na sw irracjonalno, amoralno oraz dezinte gracyjno. Moe dochodzi tu do manifestacji na poziomie ywiou, postaci boskiej, demonicznej lub te bestii (Trocha, 2009, s.117). Conan toczy walk z oywion mumi czarnoksinika ThungraKhotana (opowiadanie Czarny kolos), jest wiadkiem manifestacji okrutnego boga Yamy (Miasto Czaszek), stworzeni przez Leibera Fafhrd i Szary Kocur konfrontuj si z czarnoksi nikiem Histromilo i przywoanymi przez niego bestiami (Zobaczy Lankmar i umrze), a Kane Wagnera niemal staje si ofiar wampirycznej piknoci Naichoryss (Mira). Wspomniana wczeniej barbarzysko to czsto realizowana, cho nie obligatoryjna cecha heroic fantasy. Bohater nie tylko jest silnym mczyzn,

Konwencja heroic fantasy w grach fabularnych

187

ktry dziki wasnej sile radzi sobie z wszelkimi przeciwnociami, ale nierzad ko ma w pogardzie cay dorobek cywilizacyjny, pozostajc w gbokim zwiz ku z natur. Takie zestawienie, charakterystyczne nie tylko dla Conana, ale rwnie Fafhrda czy Elaka z Altantydy stworzonego przez Kuttnera, czy w sobie russoizm z nietzscheanizmem. Nie bez kozery za jeden z waniej szych cytatw z opowiada Howarda uwaa si sowa bezimiennego tropiciela, swoistego porte parole Howarda, skierowane do Conana: Barbarzystwo jest naturalnym stanem ludzkoci []. To cywilizacja jest nienaturalna. Jest zbie giem okolicznoci. I barbarzystwo musi ostatecznie zatryumfowa (Howard, 1988, s.176). Akcja heroic fantasy toczy si w czasoprzestrzeni awanturniczej, ktra wedle Michaia Bachtina jest abstrakcyjna, bowiem nie odgrywa w niej wik szej roli konkretyzacja geograficzna i historyczna (Bachtin, 1977). Skoro prota gonista poddany jest przygodom, to przestrze pozostaje dla niego raczej nieznana, a z pewnoci obca i wroga. Peregrynacji bohatera nie rozdzielaj opisy wdrwki lub podry, chyba e ta jest pretekstem do zaistnienia kolej nego zagroenia, z ktrym ten musi si zmierzy. Fabu tworz przygody wykreowane z kolei jako wyizolowane odcinki czasoprzestrzenne, w ktrych wydarzenia nierzadko cechuj si przypadkowoci. Jest ona nieskompliko wana, czytelnik bardziej skupia si na tym, jak bohater wychodzi z kolejnych opresji ni na moralnych aspektach jego dziaa (Trocha, 2009, s.20). W tym aspekcie heroic fantasy staje si celebrowaniem krtkoci ycia, przelotnych smutkw i radoci, mona tu odnale odniesienie zarwno do mitw heroicz nych o Achillesie czy Heraklesie, jak i poematw epickich (Salmonson, 1998). Utrwalenie konwencji spowodowao powstanie wielu stereotypw zwi zanych z heroic fantasy. Cho na og opowiadania Howarda publikowane w Weird Tales byy odbierane pozytywnie, to nie brakowao gosw krytycz nych, tak jak w przypadku listu siedemnastoletniego Roberta Blocha:
Jestem ju okropnie zmczony biednym Conanem Pgwkiem, ktry przez ostatnie pitnacie numerw kadego miesica zabija nowego czarownika, stawia czoa nowemu potworowi, dochodzi do penego przemocy, nagego koca, ktremu w ostatniej chwili zapobiega [] i zdobywa now dziewczyn, u ktrej skonno do nudyzmu wygrywaa z honorem, zarwno na okadce, jak i ilustracjach wewntrz tekstu Krzycz: Do tego brutala i jego mocarnych pchni mieczem. Moe powinien zosta wysany do Walhalli, gdzie by wycina papierowe laleczki (Jones, 2006, s.905)10.

10

Cytaty z tekstw obcojzycznych przytaczane s w tumaczeniu wasnym.

188

Tomasz Smejlis

Powysza diatryba niemal idealnie ujmuje zastrzeenia, jakie maj wobec heroic fantasy niechtni krytycy. Wskazuj prostot czy wrcz prymitywizm protagonisty i fabuy, wytykaj powtarzalno motyww, ktre do szybko zostay wyeksploatowane przez epigonw Howarda, Leibera czy Wagnera. King (2009) pisze, e Marna fantasy zazwyczaj przemawia do ludzi odczu wajcych we wasnym yciu zdecydowany niedostatek mocy i zyskujcych jej zastpczy zastrzyk dziki lekturze opowiada o mocarnych barbarzycach, ktrzy rn zastpy wrogw niemal rwnie sprawnie jak zastpy panienek (s. 427)11. I cho zaledwie stron dalej autor Lnienia nazywa Howarda Thomasem Wolfeem fantastyki prbujcym rozerwa pta konwencji, to mimo wszyst ko dostrzega element kompensacyjny i eskapistyczny w fantasy bohaterskiej. Sapkowski po czci potwierdza tez Kinga, lecz uwaa j za waciw jedynie w odniesieniu do wybranych realizacji odmiany gatunkowej, o nikej wartoci artystycznej i duej wtrnoci, (np. cyklu o Gorze Johna Normana). W przy padku dzie uwaanych za znaczce raczej wchodzi w polemik z twierdze niem Kinga, piszc:
Fantasy jaka! Wywodzca si, na domiar zego, w prostej linii z pulp magazines i Weird Tales, wydawanych na ndznym papierze prymitywnych czytadeek dla kretynw. Nikt nie sucha Tolkiena, gdy stary, umiechnity hobbit tumaczy spokojnie, e swego rd ziemia nie stworzy jako azylu dla dezerterw z pracowitej armii realnej rzeczywistoci, a wrcz przeciwnie, chcia otworzy bramy wizienia, penego nieszczsnych skazacw codziennoci (Sapkowski, 1993, s.65).

I faktycznie, doszukiwanie si gwnie kompensacji i eskapizmu w fantasy jest rwnie trafne, co do dzi pokutujce gdzieniegdzie zudzenie Gernsbacka mwice o profetycznej roli science fiction.

Konwencja heroic fantasy w roleplaying games

Cho pierwsze wydania (a raczej funkcjonujce wrd fanw kolejne wersje) Dungeons & Dragons nie posiaday jasno sprecyzowanej konwencji, za kady Sdzia (Referee)12 sam kreowa wiat gry wedle oczekiwa swoich i graczy, to za inspiracje suyo wiele dzie fantasy dzi uznawanych za klasyczne. Wrd nich mona wymieni cykl Umierajca Ziemia Jacka Vancea, Trzy serca i trzy
11 W oryginale fragment dotyczcy bohaterw marnej fantasy brzmi nawet dosadniej: [] strongthewed barbarians whose extraordinary prowess at fighting is only excelled by their extraor dinary prowess at fucking (King, 1981, s.349). 12 Termin mistrz gry nie by jeszcze w uyciu.

Konwencja heroic fantasy w grach fabularnych

189

lwy Poula Andersona, powieci Moorcocka (cykle Elric, Hawkmoon, Corum), opowieci o Fafhrdzie i Szarym Kocurze Leibera oraz cykl conanowski Howar da. atwo dostrzec, i wiele z nich przynaley do fantasy bohaterskiej. Co ciekawe, twrczo Tolkiena wpywaa na rozwj RPG w mniejszym stopniu ni chociaby dziea Howarda czy Leibera (KeyGhawr, 2010). Nie powinno wic dziwi, i kiedy w latach osiemdziesitych zaczto publi kowa pierwsze moduy13 oraz scenariusze, do szybko zdecydowano si prze nie Hybori Howarda do gry. W roku 1984 TSR opublikowaa dwa suplemen ty na mechanice Advanced Dungeons & Dragons: Conan Unchained oraz Conan Against Darkness! W przedmowie do pierwszego z nich tak autorzy opisywali wiat przedstawiony gry:
Conan Unchained zabierze ci do nowej, ekscytujcej krainy przygd wiata Conana i Ery Hyborejskiej! Stworzona przez Roberta E.Howarda i innych Era Hyborejska przed stawia fragment wymylonej prehistorii Ziemi. To wiat peen antycznych i straszliwych bogw, paacw i katakumb penych skarbw ponad wszelkie wyobraenie, czarnoksi nikw studiujcych zapomniane sztuki, demonicznych istot z wymiarw spoza kosmosu, ksiniczek w opresji i bestii z wczeniejszych, bardziej barbarzyskich epok.

To czas, kiedy odwaga, podstp i magia decyduj o losach ludzi, a stalowy miecz wyznacza rnic midzy yciem a mierci (Cook, 1984, s.1).

W obu rozbudowanych przygodach gracze domylnie wcielali si w posta cie stworzone na kartach opowiada Howarda lub jego epigonw, m.in. same go Conana, Nestora, Jum, Valeri czy Nzing. Cho fabua nie bya bezpo redni transpozycj literatury na jzyk gry fabularnej, znajdoway si w niej liczne nawizania do pierwowzoru literackiego. W Conan Against Darkness! druyna bohaterw staje do walki z czarownikiem ThothAmonem, a w Conan Unchained wika si w walki pomidzy turask armi a wolnymi kozakami nad brzegami Vilayet. Nie tylko wiat przedstawiony oraz przygotowani bohaterowie wspoma gali przyjt przez oba suplementy konwencj; czynio to take modyfikacje mechaniki AD&D.Midzy innymi dodane zostay reguy rzdzce strachem oraz punkty szczcia, ktre umoliwiay dokonywanie bohaterskich czynw.
13 Module campaign suplement do gry fabularnej, ktry w przeciwiestwie do przygody (tudzie ich cyklu nazywanego najczciej kampani) nie posiada fabuy scalajcej elementy wiata przedstawionego. Typowy modu jest stosunkowo szczegowym opisem danego obszaru (krainy, prowincji, miasta, podziemi etc.), wzbogaconym o tabele losowych spotka i abstraktw pomagaj cych w kreowaniu fabuy ju podczas samej rozgrywki, niejako w locie.

190

Tomasz Smejlis

Dziki nim bohater mg przekracza granice wyznaczone przez zasady gry: umierci przeciwnika jednym ciosem, wspi si na pionow cian, bdc obcionym rannym towarzyszem, czy uratowa kogo przed pewn mierci. Ju rok pniej TSR zdecydowa si opublikowa na zupenie nowej mecha nice system Conan Roleplaying Game14. Cho nowa gra nie zdobya zbyt wielu fanw, to w cigu roku ukazay si jeszcze trzy moduy: Conan the Buccaneer, Conan the Mercenary oraz Conan Triumphant, ktre czciowo nawizyway do pierwowzoru literackiego, gwnie za pomoc lokacji, w ktrych toczya si rozgrywka. W odrnieniu do suplementw na mechanice AD&D trzy wspo mniane moduy miay struktur otwart: cho cel rozgrywki by zasygnalizo wany, to jednak nic nie stao na przeszkodzie, by gracze zajli si swobodn eksploracj opisanego obszaru 15. Zasady ujte w Conan TSR s stosunkowo proste i umoliwiaj szybk rozgrywk. Zgodnie z konwencj nawet pocztku jca posta gracza jest silna w porwnaniu ze zwykymi przeciwnikami, poza tym moe wpywa na to, co si dzieje wok niej podobnie jak w opisa nych powyej scenariuszach do AD&D za pomoc Punktw Szczcia (Luck Points). Pierwsze podrczniki i suplementy nie tylko umoliwiay rozgrywanie przygd w Hyborii, ale wrcz pozwalay na wcielanie si w bohaterw opowia da, w tym samego Cymmeryjczyka. Z czasem jednak pojawiy si kolejne systemy, ktrych akcja osadzona bya w fikcyjnych, wymylonych na potrzeby gry wiatach, a nowe transpozycje znanych i popularnych dzie heroic fantasy na RPG nie umoliwiay wcielania si w postacie literackie. Mimo to mona dostrzec, i konwencja jest w tych systemach realizowana m.in. poprzez udostpnienie konkretnych archetypw postaci, ktre mog odgrywa gracze. W wielu przypadkach zostay one zapoyczone z pierwowzorw literackich, tak jak w przypadku gry Conan The Roleplaying Game opartej na mechanice D20, gdzie potencjalny gracz moe wybiera spord nastpujcych profe sji: barbarzyca, pogranicznik, arystokrata, nomad, pirat, uczony, onierz, zodziej czy kusicielka. atwo dostrzec, e wikszo postaci ukierunkowana jest na walk, ponadto tylko jedna domylnie umoliwia gr postaci esk. Nieco wiksza rnorodno panuje w Earthdawn RPG, gdzie rol archetypw postaci odgrywaj tzw. Dyscypliny, ktrych jest cznie trzynacie: czarodziej, fechtmistrz, iluzjonista, kawalerzysta, ksenomanta, ucznik, mistrz ywio
14 Ze wzgldu na to, e w nastpnych latach zostao opublikowanych kilka systemw noszcych podobn nazw, przyjo si nazywa gr wydan przez TSR Inc.: Conan TSR. 15 Mowa o jednym z najwczeniej funkcjonujcych modeli rozgrywki w grach fabularnych eksploracji dziczy (wilderness), dzi uznawanym za podstaw w grze otwartej (sandbox). Celem bohaterw w grze typu wilderness staje si eksploracja i poznanie otaczajcego wiata. Fabua gry powstaje dopiero w czasie rozgrywki za spraw pomysowoci mistrza gry, dziaa graczy oraz rzutw w tabelach losowych spotka.

Konwencja heroic fantasy w grach fabularnych

191

w, powietrzny upieca, trubadur, wadca zwierzt, wojownik, zbrojmistrz, zodziej. Gracze maj moliwo wcielenia si nie tylko w postacie walczce, cho niemal poowa z Dyscyplin realizuje archetyp wojownika. Prb rozwizania problemu mona dostrzec take w Legend of Steel, settingu do systemu Savage Worlds:
Kiedy ludzie wspominaj sword & sorcery, pierwszym obrazem, jaki wyskakuje w ich gowach, jest muskularny barbarzyca o nagiej piersi z wielkim toporem lub mieczem. Cho barbarzyski wojownik jest najpopularniejszym typem postaci w literaturze magii i miecza, to przecie nie jest jedynym. Wrd bohaterw sword & sorcery mona wymie ni krlw, zodziei, eglarzy, onierzy, farmerw i czarownikw. Przykadowo w trylogii filmowej o Sinbadzie Raya Harryhausena bohaterem jest kupiec i eglarz przemierzajcy znany wiat w poszukiwaniu przygd. W historiach o Lankmarze Fritza Leibera Szary Kocur jest urodzonym w miecie zodziejem, spragnionym przygd mionikiem wygod nego ycia. Jiriel z Joiry stworzona przez C.L.Moorea jest krlowwojowniczk, ktra stawia czoa nadnaturalnym wrogom, ktrzy zagraaj jej wadztwu.

Tworzc posta do Legend of Steel, ktra nie bdzie stereotypem, jaki wikszo ludzi widzi w postaciach z literatury magii i miecza, nie ograniczaj si do wojownika barbarzycy. Umiejtnoci i Przewagi przedstawione w Savage Worlds oraz tym suple mencie daj nieskoczon liczb kombinacji postaci. Dziki zbadaniu wszystkich opcji i moliwoci przedstawionych w gatunku twoje dowiadczenia zwizane z gr w Legends of Steel bd niezapomniane (Mejia, 2009, s.2).

W Savage Worlds nie ma skonkretyzowanych profesji postaci. Gracze sami je tworz, wpierw ustalajc koncepcj postaci, a potem dobierajc odpowied nie atrybuty, umiejtnoci, zalety i wady. Teoretycznie powinno to prowa dzi do wzbogacenia moliwoci kreacji oryginalnej postaci, ktra mieci si w archetypie bohatera heroic fantasy, lecz nie jest stereotypem. Tymczasem przegldajc dostpne settingi i przygody, w ktrych znajduj si przykadowe postacie graczy, mona zauway, i realizuj one ograne schematy16. Take mechanizm motywacji postaci ma za zadanie zachci graczy do odgrywania postaci pozostajcej w zgodzie z konwencj. W Conan TSR boha ter poszukuje przygd z kilku powodw, s wrd nich tak prozaiczne, jak ch posiadania bogactw, ale take bardziej wzniolejsze: postpowanie zgod ne z osobistym kodeksem honorowym, zdobycie sawy i chway, ktra ma wymierny wpyw na reputacj postaci (Cook, 1985, s.2223). Jak pisze Cook:
16

Wystarczy spojrze do takich publikacji jak Against the Orcs lub The Secret of Goblin Gorge.

192

Tomasz Smejlis

Motywacje postaci gracza s na tyle silne, by ta bya w stanie zaryzykowa wszystko. By bawi si w odgrywanie postaci, powiniene wiedzie, dlaczego twj bohater kadzie na szali swoje ycie. Motywacje postaci nie s regulowane przez zasady gry, lecz pozostaj wyborem, ktrego musisz dokona, tworzc posta. Dziki nim bdziesz mia wicej radoci ze swoich sesji (tame, s.22). Problem motywacji jest potraktowany podobnie w Legends of Steel, cho pojawia si wiele propozycji ze strony twrcy gry (np. zemsta, wywalczenie wasnego krlestwa, usunicie kltwy, powrt do domu czy ochrona dziec ka), to nie s one wspierane przez reguy gry. Stosownego rozdziau brak w mao znanej grze heroic fantasy Iron Gauntlets, a w Earthdawn RPG ogranicza si on jedynie do kilku akapitw, w ktrych zalecane jest motywowanie na podstawie wybranej przez gracza Dyscypliny lub napisanej historii postaci. Tym samym ciar motywowania postaci gracza zgodnie z realizowan konwencj jest przeniesiony na mistrza gry. W niemal kadym z wymienionych wyej systemw podstawowym elementem, ktry ma za zadanie realizowa konwencj fantasy bohaterskiej, jest wiat przedstawiony. W zaoeniu umiejscowienie akcji prowadzonych przez mistrza gry scenariuszy w wiecie, gdzie istnieje dychotomiczny podzia na zo i dobro, a wybory moralne sprowadzone s do minimum, ma uatwia stworzenie i urzeczywistnienie na sesji fabuy charakterystycznej dla heroic fantasy. Teoretycznie gry osadzone w uniwersach zaistniaych wczeniej na kartach dzie literackich zaliczanych do omawianej odmiany powinny bezdy skusyjnie przynalee do konwencji heroicznej. Jest tak pozornie w przypad ku Conan The Roleplaying Game (D20) wydanej przez Mongoose Publishing. Hyboria zostaa tu przedstawiona niezwykle drobiazgowo w podrczniku podstawowym i kilkudziesiciu suplementach, a wiele z pastw opisanych przez Howarda zostao dokadnie zaprezentowanych w autonomicznych dodatkach. Autorzy gry wyszli przy tym daleko nie tylko poza twrczo samego Howarda, ale take jego naladowcw. Z pozoru bogactwo wiata naley zaliczy w poczet zalet systemu, jednake pojawiaj si dwie konse kwencje takiej strategii autorskiej, ktre umiejscawiaj gr poza obszarem oryginalnej konwencji. Po pierwsze, szczegowo opisane uniwersum nie sprzyja umiejscowieniu fabuy w czasoprzestrzeni awanturniczej. Precyzyjne opisy krain, miast czy regionw zachcaj mistrza gry raczej do dokadnego opisu wiata ni do byskawicznego przenoszenia akcji z miejsca w miejsce. I po drugie, w precyzyjnym opisie Hyborii zerwano z umownoci charakte rystyczn dla Howarda. Znikn wyrany podzia na dobro i zo; za przykad moe posuy przedstawienie Piktw nie tylko jako ludzi dzikich i okrutnych, ale i takich, ktrych dziaania s w peni uzasadnione inwazj Aquiloczykw

Konwencja heroic fantasy w grach fabularnych

193

(zajli si oni cywilizowaniem pogranicza, tpic doszcztnie mieszkajce tam plemiona)17 (Darlage, 2004, s.6). Ten sposb prezentacji stron konfliktu sprzy ja niejednoznacznej ich ocenie, co przeczy realizowanej konwencji. Natomiast w peni zgodna z duchem literackiego pierwowzoru pozostaje gra Savage World of the Solomon Kane, w ktrej gracze odgrywaj rol szesna stowiecznych herosw podajcych ciek Solomona Kanea, bohatera kilku nastu Howardowskich opowiada. Lapidarne, cho wyraziste przedstawienia krain odwiedzanych przez postacie graczy oraz sposb zapisu zawartej w grze kampanii sprzyjaj kreacji czasoprzestrzeni awanturniczej. Ponadto autorzy gry wyranie podkrelaj, i gwn rol postaci graczy jest zwalczanie za i stawanie po stronie skrzywdzonych i ucinionych. Nawet jeli gracze zdecy duj si odgrywa ajdakw, to ich dziaanie domylnie ma suy wikszemu dobru lub odkupieniu (WadeWilliams, Hensley, 2007, s.17). Takie rozgrani czenie z pewnoci uatwia rozgrywanie sesji heroic fantasy. W przypadku settingu Evernight do gry Savage Worlds Edycja Polska suge stia, i potencjalny gracz ma do czynienia przynajmniej z elementami fantasy bohaterskiej, zawarta jest ju w nazwie krainy, gdzie umiejscowiona zosta a akcja kampanii. Waluzja po raz pierwszy pojawia si w opowiadaniach Howarda o jednym z poprzednikw Conana Kullu z Atlantydy. Autorzy gry nie kryj faktu, i cay suplement jest pastiszem fantasy. Gracze wcielaj si w role herosw, ktrzy w sposb zinstytucjonalizowany 18 strzeg porzdku w Waluzji i zwalczaj zo pod wszelk postaci: Lud Waluzji dobrze wie, e w Miecie znajd si nowi bohaterowie gotowi walczy ze zem. Gdy zatem owce zacznie zera smok, wieniacy w te pdy gnaj do stolicy, by szuka ratunku. Kiedy hordy orkw schodz z gr, do bram krla Kadena koacze natychmiast delegacja domagajca si wysania przeciw najedcom odpowiednio dowiadczonej druyny. Jeli na drzewie utknie kocitko (Hensley, 2010, s.10). Rola bohaterw, w dowcipny, charakterystyczny dla pastiszu sposb spro wadzona do absurdu, wyranie umiejscawia gr w omawianej konwencji. Sama Waluzja zostaa opisana w sposb skrtowy, dopracowanie szczeg w pozostawiono mistrzom gry, bowiem wane jest nie tyle to, gdzie si toczy akcja i w jaki sposb doszo do wydarze przedstawionych w realizowanym scenariuszu, ile raczej czyny bohaterw.
17 By moe jest to zwizane z poprawnoci polityczn dominujc w amerykaskiej kulturze popularnej. O ile obraz Indian (a na nich wzorowa swoich Piktw Howard) w latach 30. XX wieku by zazwyczaj negatywny, to obecnie cakowicie odeszo si od takiego przedstawiania natywnych mieszkacw Ameryki Pnocnej. 18 Herosi cz si w druyny posiadajce wasne nazwy i symbole, ich postpy s ledzone przez mieszkacw Waluzji, dla ktrych bohaterowie s celebrytami. Powstaj swoiste rankingi bohaterw i druyn, a w karczmach umieszczane s tablice ogoszeniowe z zadaniami dla herosw.

194

Tomasz Smejlis

Skoro bohaterem heroic fantasy jest silna jednostka, ktra radzi sobie nawet z najwikszymi przeciwnociami (wbrew temu, i postawione przed ni zagroenie wyranie przekracza moliwoci zwykego czowieka), to reali zacja konwencji moe by utrudniona bez wsparcia mechaniki. Wida to na przykadzie jednego z uniwersalnych systemw RPG19 Basic RolePlaying. W rozdziale powiconym wiatom i konwencjom gry (settingom) twrcy umiecili opowieci heroic fantasy jako inspiracj do settingu o nazwie Ancient, obejmujcym wszelkie wiaty staroytne, w tym fikcyjne odwoujce si znanej odbiorcy historii (Perrin i in., 2008, s.299). Szereg opcjonalnych zasad zasugerowanych w tym podrozdziale pozwala na stworzenie silnej, skutecz nej w walce i odpornej na rany postaci, ktra nie bdzie wiele si rni od bohaterw literackich pokroju Fafhrda, Wagnerowskiego Kanea czy Conana. Nieco inne podejcie reprezentuje mechanika Savage Worlds, na ktrej oparto zarwno Savage Worlds of Solomon Kane, jak i Evernight. Nie jest ona moduowa, jednake domylnie zostaa stworzona do rozgrywania sesji w konwencjach bohaterskich. Postacie graczy nie tylko posiadaj wysze od wielu napotykanych bohaterw niezalenych wartoci atrybutw i umiejtno ci, ale take cechuj si tzw. przewagami, czyli specyficznymi atutami znacz co podnoszcymi moliwoci postaci. Ponadto kady z graczy otrzymuje na sesj pul tzw. fuksw (ang. bennies), ktre pozwalaj wpywa na wiat gry poprzez modyfikowanie wynikw dziaa postaci. Twrcy mechaniki wyra nie te oddzielaj znaczce dla fabuy postaci od wszelkich statystw. Tych pierwszych, nazywanych Figurami, duo trudniej wyeliminowa ni drugich, czyli tzw. Blotki. Dziki powyszym zabiegom potencjalny gracz moe z wiksz atwo ci przedsiwzi swoj postaci dziaania charakterystyczne dla omawianej konwencji bez obaw, e skocz si one umierceniem postaci.

Zakoczenie

Poczwszy od pierwszych wyda Dungeons & Dragons, konwencja heroic fantasy bya obecna w grach fabularnych. Z pewnoci wpyw na to mia fakt, i role playing games powstay w USA, ojczynie Howarda, Leibera czy Wagne ra, a wic tuzw fantasy bohaterskiej. W chwili obecnej, mimo niemalejcej

19 Mowa o takich podrcznikach RPG, ktre nie posiadaj domylnego settingu, lecz s zbiorem uniwersalnych zasad, ktre nierzadko posiadaj moduow budow umoliwiajc rozgrywanie sesji w rozmaitych konwencjach i wiatach.

Konwencja heroic fantasy w grach fabularnych

195

popularnoci dzie Howarda 20, nie ma na rynku RPG zbyt wielu gier heroic fantasy. Czciej mona odnale realizacj niektrych elementw konwencji nili pen jej transpozycj. By moe twrcy postrzegaj heroic fantasy jako konwencj zbyt ograniczon. Przybliaoby ich to do krytykw caego gatun ku fantasy, ktrych pogldy skoniy Marka Pustowaruka do postawienia pyta nia: czy fantasy jest konwencj, ktrej moliwoci s wydatnie ograniczone przez konstytuujce j waciwoci? Czy innymi sowy specyfika konwen cji wyklucza artystyczne i intelektualne ambicje, uniemoliwiajc realizacj odpowiadajcych im zamysw? (s. 160). Warto wspomnie, i badacz odpo wiada na tak postawione pytanie negatywnie.

LITERATURA
Alpers, H. (1978). Loincloth, Double Ax, and Magic: Heroic Fantasy and Related Genres (tum. R.Plank). Science Fiction Studies, 14. Online: <http://www.depauw.edu/sfs/backissues/14/ alpers14art.htm>. Data dostpu: 10 padziernika 2010. Bachtin, M. (1977). Czas i przestrze w powieci (prze. J.Faryno). W: A.Lam, Wok problemw realizmu (s. 15 72). Warszawa: PIW.Bernstein, B. (2004). Iron Gauntlets. Politically Incorrect Games. Carlson, W. (1985). Conan Triumphant. Lake Geneva: TSR, Inc. Carter, L. (1974). Chronicles of The Sword. An Informal History of SwordAndSorcery Fiction. Sava ge Sword of Conan the Barbarian, 2, 42 45. Clute, J., Grant, J. (1996). The Encyclopedia of Fantasy. London: Orbit Books. Clute, J., Nicholls, P. (1999). The Encyclopedia of Science Fiction. London: Orbit Books. Combos, J. et al., (2007). Hollow Earth Expedition. Pulp Adventure Roleplaying, Seattle: Exile Game Studio. Cook, D. (1984). Conan Unchained!. Lake Geneva: TSR, Inc. Cook, D. (1985). Conan Role Playing Game. Lake Geneva: TSR, Inc. Darlage, V. (2004). Across the Thunder River. Swindon: Mongoose Publishing. Eastland, K. (1985). Conan the Buccaneer. Lake Geneva: TSR, Inc. Eastland, K. (1985). Conan the Mercenary. Lake Geneva: TSR, Inc. Ganszyniec, A., Sabat, M., (2009). Wolsung. Magia wieku pary. Fabularna gra akcji, Krakw: Kunia Gier. Hensley, S. (2010). Evernight. Noc bohaterw (tum. T.Z.Majkowski i in.). Wrocaw: Wydawnictwo Gramel.
20 Wida j szczeglnie w kinematografii. W 2009 roku dokonano adaptacji przygd Solomona Kanea, a w sierpniu 2011 bdzie mie miejsce premiera kolejnej ekranizacji losw Conana Barba rzycy. Powstaa take gra planszowa Age of Conan: The Strategy Board Game (2009) oraz MMORPG Age of Conan: Hyborian Adventures (2008).

196

Tomasz Smejlis

Hensley, S. i in. (2010), Savage Worlds. Edycja Polska (tum. P.Bednarski, M.Smaga). Wrocaw: Wydawnictwo Gramel. Hensley, S., Wade Williams, P. (2007). The Savage World of Solomon Kane. Gilbert: Pinnacle Enter tainment Group. Hite, K., (2008). The Day After Ragnarok. A Savage setting by Kenneth Hite, Alexandria:Atomic Over mind Press. Howard, R.E. (1988). Conan. Droga do tronu (tum. S.Czaja, .Piother, S.Plebaski). Warszawa: Alfa. Jones, S. (2006). Afterword: Robert E.Howard and Conan. W: R.E.Howard, The Complete Chronicles of Conan (s. 897925). London: Gollancz. KeyGhawr (30 padziernika 2010). OD&D w poszukiwaniu konwencji. [Wpis na blogu Inspiracje]. Online: <http://bialylew.blogspot.com/2010/10/odwposzukiwaniukonwencji.html>. Data dostpu: 30 padziernika 2010. King, S. (1981), Danse Macabre, New York: Berkley. King, S. (2009). Danse Macabre (tum. P.Braiter, P.Ziemkiewicz). Warszawa: Prszyski i S ka. Mejia, J. (2009). Legends of Steel. Evil DM Productions. Perrin, S. i in. (2008). Basic RolePlaying. The Chaosium, Roleplaying System. Hayward: Chaosium Inc. PuschmannNalenz, B. (1992). Science Fiction and Postmodern Fiction: A Genre Study. Peter Lang Pub Inc. Pustowaruk, M. (2009). Czy fantasy jest konwencj trywialn? rda, inspiracje, interpretacje. W:T.Ratajczak, B.Trocha, Fantasy w badaniach naukowych (s. 159 170). Zielona gra: Oficyna Wydawnicza Uniwersytetu Zielonogrskiego. Rolston, K. (1984). Conan against Darkness!. Lake Geneva: TSR, Inc. Rose, M. (1981). Alien Encounters: Anatomy of Science Fiction. Cambridge, London: Harvard Univer sity Press. Salmonson, J. (1998). Thoughts on the Enjoyment of Heroic Fantasy. Online: <http://www.violetbooks. com/heroic.html>. Data dostpu: 12 padziernika 2010. Sapkowski, A. (1993). Pirg, albo nie ma zota w Szarych Grach. Nowa Fantastyka, 5, 65 72. Sapkowski, A. (2001), Rkopis znaleziony w smoczej jaskini. Kompendium wiedzy o literaturze fantasy. Warszawa: superNOWA.Sturrock, I., Hanrahan, G. (2007). Conan the Roleplaying Game. Second Edition. Swindon: Mongoose Publishing. Trocha, B. (2009). Degradacja mitu w literaturze fantasy. Zielona Gra: Oficyna Wydawnicza Uniwer sytetu Zielonogrskiego. Underhill, B..J., (2002) GURPS: Cliffhangers. Second Edition, Steve Jackson Games.

dr Tomasz Smejlis, literaturoznawca i medioznawca, wyka dowca w Instytucie Dziennikarstwa i Komunikacji Spoecznej, Dolnolska Szkoa Wysza, Wrocaw, schlaufox@gmail.com

Konwencja heroic fantasy w grach fabularnych

197

Konwencja heroic fantasy w grach fabularnych Abstrakt


Heroiczna odmiana fantasy bya jedn z pierwszych, ktra wykrystalizowaa si w obrbie gatunku. Cho panujce stereotypy sprawiy, i jest postrzega na jako mniej ambitna od innych odmian gatunkowych, pozostaje jedn z najpopularniejszych zarwno w literaturze, jak i grach fabularnych zalic zanych do fantasy. Celem artykuu jest ukazanie na wybranych przykadach, w jaki sposb (od strony fabularnej i mechanicznej) twrcy RPG realizuj w swoich grach konwencj heroic fantasy, a take jak ksztatowao si postrzeganie wspomnianej odmiany fantasy w rodowisku graczy role playing games.

Aktywno towarzystw naukowych w internecie na przykadzie PTBG. Podsumowanie siedmiu lat bytnoci towarzystwa w sieci
AUGUSTYN SURDYK Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Abstract The activities of academic associations on the internet based on the example of PTBG. A summary of seven years of the existence of the association on the net
In the age of the internet an incomparably greater number of possibilities for activity, selfpromotion, publishing and development than used to exist even a decade ago has opened in front of academic associations. However, for young, developing academic societies not connected directly with institu tions which can supply constant financial aid, even such widely available forms of media activity may be quite a challenge. The aim of the article is to depict based on the example of the Polskie Towarzystwo Badania Gier (Games Research Association of Poland) the possibilities of functioning for academic associations on the internet and hardships which sometimes have to be faced.

W dobie informacji dla kadego towarzystwa naukowego, jak i jakiego kolwiek innego podmiotu, konieczno obecnoci w internecie jest rzecz nieodzown i oczywist. Wasna strona domowa jest podstawowym, najbar dziej wiarygodnym i bezporednim rdem informacji. Gdy dodatkowo

Homo Ludens 1/(3) (2011)

200

Augustyn Surdyk

posiada wasne forum dyskusyjne, moe by rwnie najszybszym, masowym medium komunikacji i platform wymiany pogldw naukowych dla czonkw i sympatykw towarzystwa. W przypadku za wydawania przez towarzystwo wasnego czasopisma naukowego posiadanie witryny internetowej periody ku zawierajcej przynajmniej oglne informacje o nim, spisy treci poszcze glnych numerw i abstrakty artykuw stanowi jedno z kryteriw parame tryzacji i wrcz wymg, od ktrego zaley m.in. ocena wartoci wskanika Impact Factor pisma. Natomiast gdy wydawca doceni warto i zasig publi kacji online i zdecyduje si udostpnia t drog pene teksty artykuw, moe to w nieoceniony sposb wpyn na wzrost poczytnoci pisma w porwnaniu ze zwykle skromnymi nakadami tradycyjnymi ksikowymi. Jednak moli woci finansowe polskich stowarzysze o charakterze naukowym, w szczegl noci wieo zaistniaych, na pocztku ich dziaalnoci, nie zawsze pozwalaj na tak szybki, sprawny i dynamiczny rozwj w sieci, jaki by zakaday. Dotyczy to zwaszcza towarzystw non profit, w dodatku niepowizanych bezporednio z uczelniami i w zwizku z tym niemogcych liczy na ich dofinansowanie, a bazujcych wycznie na skadkach czonkowskich i pracy spoecznej ich czonkw oraz bezinteresownej pomocy innych yczliwych osb. Przykadem takiego stowarzyszenia jest Polskie Towarzystwo Badania Gier. Artyku ma na celu zobrazowanie trudnoci, z jakimi borykaj si mode, niezalene towarzy stwa naukowe, na przykadzie PTBG.

1. Pocztki

Pocztki bytnoci Polskiego Towarzystwa Badania Gier w internecie siga j pierwszego spotkania zaoycielskiego w Krakowie, zorganizowanego podczas oglnopolskiego konwentu mionikw fantastyki Krakon1 (dokad nie w sobot 31 stycznia 2004 roku). Cho potem okazao si, e nie byo to ostatnie spotkanie zaoycielskie2, to wanie w trakcie Krakonu m.in. ustalono nazw towarzystwa3, wtedy te zapada decyzja o wykupieniu przez wieo zawizane stowarzyszenie domeny PTBG.org.pl za porednictwem popular
1 Konwent odbywa si co roku w Krakowie w latach 1993 2007. By jednym z najwikszych i posiadajcych najdusze tradycje konwentw w Polsce. Podczas konwentu przyznawano nagrod Krakowskiego Fandomu za wkad w rozwj polskiej fantastyki, a w latach 1999 2005 dodatkowo nagrod za najlepszy scenariusz do narracyjnej gry fabularnej Quentin. W roku 2011 zaplanowano reaktywacj konwentu. 2 Wicej na temat pocztkw i krtkiej, lecz dynamicznie przebiegajcej historii i dziaalnoci towarzystwa w: Surdyk 2007, Surdyk 2008. 3 Alternatywn propozycj nazwy byo Polskie Towarzystwo Ludologiczne. Obecna zostaa jednak zaakceptowana zdecydowan wikszoci gosw.

Aktywno towarzystw naukowych w internecie na przykadzie PTBG

201

nego w owym czasie operatora NASK 4. Zadania tego podj si Marcin Bary ka, ktry rwnie zaoferowa nieodpatnie pomoc w budowie oficjalnej witry ny towarzystwa. Odtworzenie wszystkich szczegowych dat zwizanych z obecnoci towarzystwa w internecie (domena, oficjalna strona i nie tylko) na przestrzeni ostatnich siedmiu lat wymagao niemaego wysiku i sporego nakadu czasu, sprawdzenia archiwum tysicy maili prywatnych, postw z listy dyskusyjnej i forum naukowego PTBG oraz wizyt na dziesitkach stron WWW (nierzad ko ju nieaktywnych, przez co konieczne byo uycie archiww interneto wych 5). Z powodu tej ogromnej iloci danych nie wszystkie daty zdoano ustali z rwn precyzj, z dokadnoci do jednego dnia, cho w wikszoci przypadkw udao si tego dokona. Odwieenie wszystkich wydarze byo dla autora niniejszego artykuu swoist podr w czasie a zarazem okazj do stworzenia swoistej kroniki opisujcej krtk, lecz jake burzliw histori obecnoci towarzystwa w sieci. Tym samym autor chciaby rwnie podziko wa wszystkim osobom, ktre aktywnie przyczyniy si do jej tworzenia 6, i jednoczenie najmocniej przeprosi, jeli kto zosta pominity.

2. Lista dyskusyjna w portalu Yahoo i logotyp PTBG

Do czasu formalnej rejestracji PTBG w Krajowym Rejestrze Sdowym i wyku pienia domeny postanowiono dla podtrzymania komunikacji midzy czon kami towarzystwa komunikowa si na jednej z istniejcych list dyskusyjnych w portalu Yahoo. Lista nosia nazw Badania_naukowe_i_RPG i istniaa od 6 maja 2003 roku, lecz dopiero od 2 lutego 2004 r. (po zakoczeniu konwen tu Krakon) odnotowano gwatowny wzrost liczby jej uytkownikw oraz zwikszenie ich aktywnoci. Zaoycielem i wacicielem (ang. owner) listy bya Katarzyna Cyran, funkcje moderatorw penili Magdalena Hakiewicz7
4 Naukowa i Akademicka Sie Komputerowa instytut m.in. prowadzcy rejestr domeny.pl. Obecnie firma na swojej stronie internetowej szczyci si tym, e wprowadzia Polsk do internetu w 1991 r.. 5 Byo ono moliwe dziki wyszukiwarce archiwalnych stron The Wayback Machine <http:// waybackmachine.org>. Wicej informacji nt. archiwum internetowego mona znale na stronie <http://pl.wikipedia.org/wiki/Internet_Archive>. 6 W tekcie pominito obecne tytuy zawodowe i stopnie naukowe wspomnianych osb, poza czonkami Komitetu Organizacyjnego konferencji PTBG w przypisie nr 20. Szereg osb wymienio nych w artykule we wspomnianych okresach byo jeszcze studentami lub doktorantami. 7 Zmara tragicznie w wypadku samochodowym 12 kwietnia 2007 roku. Aby uczci jej pami, Zarzd Gwny towarzystwa zadecydowa o zamieszczeniu nekrologu we wszystkich lokalnych wydaniach Gazety Wyborczej w Polsce 16 kwietnia tego roku. Dzie wczeniej forum towarzystwa na kilka dni okryo si kirem (od 18.04 stao si tak rwnie ze stron gwn PTBG) i powsta na nim

202

Augustyn Surdyk

oraz Maciej Sabat. Funkcj moderatora dyskusji przekazano wkrtce Jerze mu Zygmuntowi Szei, Przewodniczcemu PTBG i gwnemu inicjatorowi powoania towarzystwa do ycia. Pocztkowo dyskusje na licie dotyczyy spraw organizacyjnych, wygldu, zawartoci i funkcjonalnoci strony interne towej PTBG i kolejnych oglnopolskich spotka czonkw towarzystwa, by po kilku miesicach przerodzi si w dyskusje naukowe m.in. nt. definicji wybra nych zagadnie dotyczcych narracyjnych gier fabularnych (w tym samej defi nicji Role Playing Games oraz mechaniki jako jednego z ich podstawowych elementw). Dziki moliwoci udostpniania plikw na serwerach Yahoo zapocztkowano gromadzenie tekstw naukowych dostpnych dla uytkow nikw listy dyskusyjnej (artykuw i innych prac). Jednym z tematw organizacyjnych podejmowanych na licie dyskusyjnej, a pniej kontynuowanych na forum8, by projekt logotypu towarzystwa. Wadze towarzystwa na amach listy dyskusyjnej 4 czerwca 2004 roku ogo siy konkurs na wzr graficzny logo . Spord szeregu nadesanych projektw, po burzliwych dyskusjach na amach listy dyskusyjnej i forum, przy zrnico wanych opiniach dyskutujcych, Zarzd Gwny PTBG postanowi przyj za oficjalne logo towarzystwa projekt Kay Gajdziskiej (wykorzystywany do dzi i widniejcy na stronie oficjalnej PTBG, forum, profilu PTBG w portalu Facebook oraz w publikacjach i dokumentach towarzystwa).

3. Forum dyskusyjne

W trakcie funkcjonowania listy dyskusyjnej, 13 marca 2004 r., wykupiono i uruchomiono domen PTBG.org.pl. Poniewa pojawiy si problemy ze stworzeniem oficjalnej witryny internetowej towarzystwa pod adresem PTBG, 17 stycznia 2005 r., z inicjatywy Piotra Koniecznego9 i za jego spraw, stwo rzono forum dyskusyjne wykorzystujce bezpatny (ang. open source) pakiet phpBB (PHP Bulletin Board)10. Jednoczenie aktywno na licie dyskusyjnej na Yahoo stopniowo wygasaa. Ostatni merytoryczny post na Yahoo wysano w listopadzie 2005 roku tu przed I midzynarodow konferencj naukow
wtek In memoriam, w ktrym odtd zamieszczane s informacje o zmarych naukowcach i innych osobach zwizanych z ludologi i dyscyplinami powizanymi oraz samymi grami. 8 Omwionym w kolejnym punkcie. 9 W owym czasie doktoranta Akademii Ekonomicznej w Katowicach, obecnie doktoranta na uniwersytecie w Pittsburghu, Pensylwania, USA. 10 Gotowy do uycia system for internetowych jeden z najpopularniejszych w latach 2003 2006, zwaszcza w Polsce. Darmowe oprogramowanie, napisane w jzyku skryptowym PHP.Pena nazwa jzyka to PHP: Hypertext Preprocessor, przy czym PHP pochodzi od Personal Home Page (osobista strona domowa).

Aktywno towarzystw naukowych w internecie na przykadzie PTBG

203

PTBG z corocznego cyklu Kulturotwrcza funkcja gier i zaplanowanym na ten czas I Walnym Zebraniem czonkw towarzystwa. Pniejsze, sporadycz ne posty na licie dyskusyjnej byy wycznie dzieem spammerw. Forum dyskusyjne pocztkowo fizycznie dziaao na serwerach Akademii Ekonomicznej w Katowicach (obecnie Uniwersytetu Ekonomicznego), nastp nie na serwerze prywatnym. W obu przypadkach z wyjciowego adresu PTBG. org.pl ustawiono przekierowanie na domen urbantrip.com 11. Administro wania forum podj si P Konieczny, wspadministrowania i moderowania dyskusji J.Szeja oraz moderowania Augustyn Surdyk (Skarbnik PTBG). Do grona moderatorw 3 wrzenia 2005 r. doczy Stanisaw Krawczyk 12. 25czerwca 2007 roku z powodu awarii serwera forum przestao dziaa i utra cono niewielk cz danych (ok. dwudziestu postw wysanych w tym okre sie, ktrych nie zdoano zarchiwizowa). W zwizku z tym 19 lipca 2007 roku, po reaktywacji i uruchomieniu ostatniej kopii zapasowej (ang. backup), forum zostao przeniesione na serwery firmy Innotech13 (hostowane w home.pl) i doczyo fizycznie do powstaej w midzyczasie oficjalnej witryny interne towej PTBG.Od tego czasu funkcj administratora w sprawach technicznych peni Roman Budzowski (Prezes Innotech oraz Anawiki Games), a funkcje administratora i moderatorw nadal peni wspomniane wyej osoby czuwa jce nad merytoryczn stron dyskusji. 31 grudnia 2010 forum liczyo 224 uyt kownikw i zawierao 3349 postw w 356 tematach (w tym w dziale angielsko jzycznym pt. International contacts).

4. SysKon i konferencje PTBG

Poczwszy od pierwszej konferencji PTBG z cyklu Kulturotwrcza funkcja gier, zapocztkowanego w 2005 r., towarzystwo korzysta corocznie z systemu samodzielnej rejestracji i obsugi konferencji SysKon14 firmy Innotech15. Strona pierwszej konferencji o adresie <www.gry.konferencja.org> powstaa 26 kwietnia 2005 roku. Pocztkowo stosowano nowe nazwy subdomen dla kadej kolejnej konferencji (dodajc numeracj w adresie konferencji: gry2, gry3), natomiast od roku 2008 strony minionych konferencji podlegaj archi wizacji i zmianie adresu polegajcej na dodaniu roku danego przedsiwzi
11 12 13 14 15

Forum dziaao pod adresem <http://ptbg.urbantrip.com/phpBB2/index.php>. W owym czasie jeszcze student psychologii i MISH na UAM w Poznaniu. Od 27.03.2008 r. Czonka Wspierajcego PTBG. Strona domowa: <http://innotech.pl/syskon.php>. Strona domowa: <http://www.innotech.pl>.

204

Augustyn Surdyk

cia (np. stron pierwszej konferencji mona odnale pod adresem <www. gry2005.konferencja.org>, drugiej <www.gry2006.konferencja.org> itd.). Do roku 2011 zarchiwizowano zatem cznie sze stron. Dziki temu kada strona biecej konferencji posiada ten sam, rozpoznawalny dla staych uczestnikw adres <www.gry.konferencja.org>. Od pierwszej konferen cji osob odpowiedzialn za zawarto merytoryczn stron konferencji jest A.Surdyk. Pozostaymi administratorami strony, wsppracujcymi najin tensywniej przy ukadaniu programu konferencji i redagowaniu informato ra, s J.Szeja, Micha Mochocki 16, Agata Zarzycka 17, od 2008 r. Emanuel Kulczycki18, a od 2009 r. S.Krawczyk 19. Od pierwszej konferencji administra torem stron w kwestiach technicznych jest R.Budzowski. Wszystkie wspo mniane osoby s obecnie czonkami Komitetu Organizacyjnego konferencji20.

5. Oficjalna strona PTBG

Od czasu wykupienia domeny PTBG.org.pl 13 marca 2004 roku prace nad budow oficjalnej witryny towarzystwa przebiegay w bardzo wolnym tempie21 i przez cay czas jej konstruowania nie bya ona upubliczniona. Pod koniec
16 Czonek Rady w latach 2005 2007, Sekretarz towarzystwa od 2007 r. oraz od 2008 r. Sekre tarz Komitetu Organizacyjnego konferencji, odpowiedzialny rwnie za administrowanie skrzynk pocztow konferencji <gry@konferencja.org>. 17 Od 2007 r. Przewodniczca Rady (organu kontrolnego) PTBG, w latach 2005 2007 czonek Rady. 18 Czonek Kolegium Redakcyjnego Homo Ludens i Redaktor Naczelny Homo Communicativus (2006 2010) oraz autor plakatw konferencyjnych. 19 Czonek Kolegium Redakcyjnego Homo Ludens. 20 Dr M.Mochocki, dr A.Surdyk i dr J.Z.Szeja oraz dr A.Zarzycka od pocztku cyklu (2005 r.), mgr S.Krawczyk od 2009 r., dr E.Kulczycki i mgr R.Budzowski od 2008 r. Wrd pozostaych osb zasiadajcych w Komitecie Organizacyjnym konferencji na przestrzeni szeciu lat znalazy si: prof. UAM dr hab. Izabela Prokop (Honorowa Przewodniczca K.O. w 2005 r.), prof. zw. dr hab. Walde mar Pfeiffer (Honorowy Przewodniczcy K.O. w latach 2006 2008), prof. UAM Camilla Badstbner Kizik (Honorowa Przewodniczca K.O. od 2009 r. do teraz), prof. zw. dr hab. Bogusaw Bakua (Czonek Honorowy K.O., Rektor WSZ Kadry dla Europy w Poznaniu wsporganizatora konfe rencji w 2008 r.), prof. WSZ KdE dr Remigiusz Mielcarek (Czonek Honorowy K.O., Rektor WSZ Kadry dla Europy w Poznaniu wsporganizatora konferencji w 2009 r.), prof. UP w Krakowie dr hab. Henryk Noga (od 2010 r.), dr Dariusz Grzybek (Czonek Honorowy K.O., Rektor Wyszej Szkoy Edukacji Integracyjnej i Interkulturowej w Poznaniu wsporganizatora konferencji w 2010 r.), drPawe Hostyski (od 2005 r., czonek Rady w latach 2005 2007, Sekretarz Rady od 2007 r.), drDominika UrbaskaGalanciak (od 2005 r., autorka nazwy cyklu konferencji, Sekretarz Rady, czonek Rady od 2007 r.), dr Jan Stasieko (w latach 2005 2007, Wiceprzewodniczcy Zarzdu Gw nego w latach 2005 2007), dr Agnieszka DytmanStasieko (w latach 2005 2007), dr Britta Stck mann (od roku 2008, odpowiedzialna za kontakty midzynarodowe). Pene skady K.O. kolejnych konferencji mona znale na poszczeglnych ich stronach. 21 Miejsca na serwerze dla zlokalizowania strony uyczy Micha Marszalik. W znalezieniu gocinnego serwera mia swj wkad Przemysaw Bociga.

Aktywno towarzystw naukowych w internecie na przykadzie PTBG

205

roku, w grudniu 2004, byo ju wiadomo, e jej dotychczasowy konstruktor nie podoa zadaniu22. Sprawa budowy oficjalnej strony towarzystwa przestaa jednak by priorytetem w obliczu ostatniej, najintensywniejszej fazy proce dur rejestracyjnych towarzystwa oraz przygotowa do pierwszej midzy narodowej konferencji PTBG23 i Walnego Zebrania Czonkw towarzystwa. Z pomoc prawn mec. Piotra atkowskiego24 towarzystwo zostao wpisa ne do rejestru KRS i zarejestrowane z siedzib w Poznaniu na mocy decyzji Prezydenta Miasta Poznania z 12 maja 2005 roku. Na krtko przed organi zacj konferencji pomoc w tworzeniu strony internetowej zaoferowali nieod patnie administratorzy portalu zwizanego z grami Valkiria25. Prace nad budow strony zagniedonej na serwerach portalu rozpoczy si 14 wrze nia 2005r. i wkrtce, cho w skromnej szacie graficznej, zacza ona wype nia si najwaniejszymi informacjami. Od 26 kwietnia 2005 r. istniaa ju wwczas strona I konferencji, ktra w duym stopniu przeja tymczasowo funkcj oficjalnej strony towarzystwa. Niedugo po zakoczeniu konferencji, w trakcie zbierania materiaw do publikacji pokonferencyjnej, pomoc w stworzeniu samodzielnej strony PTBG poza domen portalu Valkiria zaoferowa rwnie nieodpatnie Prezes firmy Innotech Roman Budzowski. Oficjalna witryna internetowa towarzystwa bya konstruowana pod jego kierunkiem od stycznia do 15lute go 2006 r.. W midzyczasie, w marcu 2006 r., wygasa wano domeny PTBG.org.pl. Po ponownym jej wykupieniu i po ostatnich testach oficjalnej witryny towarzystwa upubliczniono stron 13 kwietnia 2006 roku. Witryna zostaa umiejscowiona na serwerach wspomnianej firmy Innotech (hostowa nych w home.pl). Pierwsz zamieszczon na niej informacj bya wiadomo o minionej konferencji. Administratorem strony w sprawach technicznych
22 Po tym czasie pomoc w budowie oficjalnej strony towarzystwa zaoferowa Piotr Smolaski, sympatyk PTBG przebywajcy w tym czasie w Londynie. Z powodu utrudnionego kontaktu wsp praca nie dosza do skutku. Dlatego te od 17 stycznia 2005 r., aby PTBG mogo wyj poza do hermetyczn list dyskusyjn i zaistnie szerzej w internecie, zaczo dziaa forum towarzystwa. 23 Pocztkowo rozwaano zorganizowanie konferencji przy jednej z wrocawskich uczelni wyszych (UWr lub DSW), lecz w obliczu braku konkretnych deklaracji z inicjatywy A.Surdyka ostatecznie zadecydowano o wsporganizacji konferencji z Instytutem Lingwistyki Stosowanej UAM w Poznaniu, z ktr to jednostk PTBG wsppracuje do dzi. Pierwszych pi konferencji odbyo si w Centrum Kongresowym Midzynarodowych Targw Poznaskich podczas rwnolegle przebiegajcego przedsiwzicia MTP pt. Pozna Game Arena. 24 PTBG wpisano do Rejestru Stowarzysze, Innych Organizacji Spoecznych i Zawodowych, Fundacji oraz Publicznych Zakadw Opieki Zdrowotnej pod numerem 0000234071. Na wczeniej szych etapach przygotowania wymaganej dokumentacji i tworzenia statutu PTBG porad prawnych udziela Marek Piwoski. 25 Strona domowa: <www.valkiria.net>. Budowy strony PTBG na portalu Valkiria podj si Artur Machlowski (Dyrektor Generalny, Redaktor Naczelny Valkiria Network). Strona uzyskaa adres <http://valkiria.net/?area=38> (ju nieistniejcy), mona byo j odwiedzi z adresu <www. ptbg.valkiria.net>.

206

Augustyn Surdyk

jest R.Budzowski, a za tre merytoryczn odpowiedzialny jest A.Surdyk. Od roku 2010 do administrowania witryn od strony technicznej wczy si rwnie Jakub Marszakowski. Menu strony stopniowo podlegao rozbudo wie i w miar potrzeb dodawano kolejne zakadki. Obecnie najintensywniej rozwija si podstrona oficjalnego czasopisma PTBG pt. Homo Ludens.

6. Problemy z domen i hackerami

W marcu 2006 roku domena PTBG niespodzianie znikna. Okazao si, e byo to efektem wyganicia jej wanoci. Po wyjanieniu sprawy domeny wykupiono j ponownie, tym razem za porednictwem operatora home.pl. Od tego czasu nad regularnym odnawianiem abonamentu czuwa Skarbnik PTBG A.Surdyk. Oprcz problemw z domen (przejciowych, wynikajcych raczej z zanie dbania ni zewntrznych uwarunkowa) towarzystwa nie ominli rwnie hackerzy. Pierwszy atak hackera na forum PTBG nastpi ok. godz. 3.00 w nocy 11 lipca 2005 26 roku. Atak zosta niemal natychmiast wykryty przez jednego z moderatorw (A.Surdyka) i rwnie szybka bya reakcja. Straty nie okazay si dotkliwe, jednak groziy zepsuciem wizerunku towarzystwa i zakceniem naukowej atmosfery dyskusji27. W porozumieniu z Administra torem (P.Koniecznym) ustalono niezwocznie adres mailowy nieproszonego gocia 28 i wspomniany moderator skontaktowa si z nim w celu zaagodze nia skutkw zajcia i zapobieenia kolejnym atakom. Intruzem okaza si by nastolatek z Polski, ktry po przyjciu do wiadomoci informacji o charakte rze i dziaalnoci PTBG oraz uprzejmej proby o niezakcanie dziaalnoci forum skruszony przeprosi za atak i wicej nie niepokoi jego uytkownikw i administratorw. Drugi atak hackera, ktry mia miejsce 14 sierpnia 2010 roku bardziej dotkliwy w skutkach prawdopodobnie zosta przeprowadzony przez innego modocianego sprawc (ang. script kiddie). O godz. 15.40 wszyscy uytkownicy forum otrzymali automatycznie wygenerowan wiadomo z forum o treci I AM SORRY TO HAVE HACKED THIS FORUM IT WAS JUST TRAININ

26 Personalia, pseudonim oraz adres e mail hackera pozostaj znane moderatorom forum. Nie zostay tutaj podane, aby nie przysparza sprawcy sawy. 27 W miejscu nazwy forum PTBG.Polskie Towarzystwo Badania Gier widniao krtkie zdanie zawierajce wulgaryzm oraz podpis (pseudonim) sprawcy. 28 Modociany hacker by na tyle nieostrony, e w celu ataku zarejestrowa si na forum, podajc prawdziwy adres elektroniczny z imieniem i nazwiskiem w loginie adresu.

Aktywno towarzystw naukowych w internecie na przykadzie PTBG

207

G29. Po wejciu na forum mona byo odkry, ku przeraeniu uytkowni kw, moderatorw i administratorw, i dorobek dyskusji prowadzonych na przestrzeni ponad piciu lat zosta utracony znikna caa zawarto forum wraz z dziaami tematycznymi i wtkami dyskusyjnymi, a ocalaa jedynie lista uytkownikw. Jednak dziki zabezpieczeniom serwerw i aktualizowanej codziennie zapasowej kopii caoci forum, z pomoc Prezesa Romana Budzow skiego udao si przywrci forum do ostatniej postaci ju nastpnego dnia. Jednoczenie R.Budzowski przej funkcj administratora forum (w spra wach technicznych). Przy okazji zainstalowana zostaa najnowsza, uwaana za bezpieczniejsz, wersja pphBB, ktra zlikwidowaa rwnie problem spambo tw30 towarzyszcy forum i jego kolejnym wersjom od pocztku jego istnienia, uciliwy dla Administratora z powodu nieustannej koniecznoci usuwania botw z forum (czsto w liczbie do kilkunastu dziennie). W wyniku prze prowadzonego przez moderatora A.Surdyka drobnego ledztwa w inter necie w celu wytropienia osoby sprawcy ustalono, e wszystkie lady ataku prowadz na brytyjskie strony hackerskie. W zwizku z tym Zarzd Gwny towarzystwa uzna, e zgoszenie ataku odpowiednim organom cigania moe okaza si czasochonne i jednoczenie bezowocne, gdy sprawca najprawdo podobniej nie zostaby zidentyfikowany i ukarany, a doznane straty (zwasz cza z powodu szybkiej i cakowitej naprawy szkd) mogyby zosta uznane za powstae w wyniku dziaalnoci o niskiej szkodliwoci spoecznej. Z perspektywy czasu wydarzenia te wielu osobom mogyby si wyda mao istotnymi epizodami, jednak dla osb administrujcych forum w tym czasie byo to do dramatyczne przeycie. Ponadto informacje te mog by przy datne dla twrcw innych towarzystw naukowych aktywnych w internecie, po czci jako przestroga przed potencjalnymi trudnociami, po czci jako dowd na to, i we wsppracy z odpowiednimi, kompetentnymi i profesjonal nymi osobami uda si przezwyciy przeciwnoci losu. Dlatego autor uzna, i warto o nich wspomnie w niniejszym artykule.

29 W tumaczeniu na jzyk polski: PRZEPRASZAM ZA ZHACKOWANIE TEGO FORUM TO BY TYLKO TRENING. 30 Bot (od ang. robot) to program wykonujcy pewne czynnoci w zastpstwie czowieka, czsto imitujcy jego zachowanie. Boty rejestrujce si na forach internetowych najczciej zamiecaj je, pozostawiajc spam rnej treci (std nazwa spambot). Wiele forw ignoruje ten problem, pozwala jc spambotom pozostawa na licie uytkownikw (przekamujc przez to ich realn liczb), jednak administratorzy i moderatorzy forum PTBG, z uwagi na jego naukowy charakter, od pocztku istnie nia przyjli pewne zasady netykiety wprowadzane ju na licie dyskusyjnej. Naley do nich m.in. obowizek rejestrowania si uytkownikw, przedstawiania i podpisywania prawdziwym imieniem i nazwiskiem (a nie np. nickiem od ang. nickname = przezwisko, ksywka, pseudonim), kultural nego sposobu prowadzenia dyskusji. Administratorzy i moderatorzy dbaj take o likwidacj spam botw i pozostawianych przez nich niepodanych treci.

208

Augustyn Surdyk

7. Naukapolska, encyklopedia Epistema, lokalizator zumi.pl i Wikipedia

W kwietniu 2006 roku z inicjatywy A.Surdyka PTBG zostao wczone do baz danych portalu Naukapolska prowadzonego przez Orodek Przetwa rzania Informacji od 1999 roku31. Towarzystwo otrzymao numer identyfika cyjny 2837432. 19 stycznia 2008 r. wirtualna encyklopedia Epistema, dziaajca najpierw w portalu najstarszego polskiego czasopisma naukowego online Kultura i Historia33 a nastpnie w wortalu naukowym Wiedza i Edukacja34 (oba powizane, wsppracujce ze sob i dziaajce przy UMCS w Lublinie), w hale Ludologia35 wrd wiatowych organizacji ludologicznych i ludolo gw uja PTBG oraz poszczeglnych jej czonkw i ich publikacje. W kwietniu 2008 roku pracownicy lokalizatora internetowego portalu Onet.pl Zumi.pl skontaktowali si z PTBG z propozycj doczenia towa rzystwa do swoich baz danych i od tej pory siedziba towarzystwa figuruje na mapach lokalizatora. Pod koniec 2008 roku haso Polskie Towarzystwo Badania Gier poja wio si w polskiej wersji wolnej encyklopedii online Wikipedia36 oraz zosta o wymienione wrd organizacji ludologicznych pod hasem Ludologia37 i w anglojzycznym odpowiedniku tej strony pod hasem Game studies38. Na tej samej stronie odnotowano take wrd konferencji cykl Kulturotwrcza funkcja gier (w brzmieniu angielskim CultureGenerative Function of Games). Wpisy te jednak nie zaistniay z inicjatywy Zarzdu Gwnego towarzystwa ani w porozumieniu z nim39 i dlatego byy niepene. Z tego te powodu w roku 2011 osob odpowiedzialn za aktualizacj danych o towarzystwie, organizo
31 POI gromadzi dane o ludziach nauki, instytucjach, pracach naukowych (w ramach systemu SYNABA), konferencjach naukowych, targach i wystawach oraz projektach badawczych MNiSW od 1991 roku. 32 <http://naukapolska.pl/dhtml/raporty/opisInstytucji?rtype=opis&objectId=28374&lan g=pl>. 33 <http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/czasopismo>. 34 <http://wiedzaiedukacja.eu> (poprzednio <http://wiedzaiedukacja.pl>). 35 <http://wiedzaiedukacja.eu/archives/86>. 36 Na stronie <http://pl.wikipedia.org/wiki/Polskie_Towarzystwo_Badania_Gier>. Wczeniej, w 2007 roku, haso Polskie Towarzystwo Badania Gier zostao ujte w X. wydaniu Nowego sowni ka pedagogicznego pod red. Wincentego Okonia. Na zaproszenie prof. Okonia opis hasa dostarczy A.Surdyk. Publikacja sownika zbiega si w roku 2007 z posiedzeniem Walnego Zebrania czonkw PTBG, ktre przyznao prof. Okoniowi status Czonka Honorowego towarzystwa. 37 <http://pl.wikipedia.org/wiki/Ludologia>. 38 <http://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies>. 39 Zgodnie z zasadami wsptworzenia Wikipedii utworzenie hasa nie wymagao konsultacji ani zgody wadz towarzystwa.

Aktywno towarzystw naukowych w internecie na przykadzie PTBG

209

wanych konferencjach i innych przedsiwziciach oraz czasopimie Homo Ludens zostaa Dorota wikliskaSurdyk Sekretarz czasopisma. Prace redakcyjne majce na celu uzupenienie danych o PTBG na anglo i polskoj zycznych stronach Wikipedii rozpoczy si 21 grudnia 2010 roku. W pierw szej kolejnoci dodano anglojzyczn nazw towarzystwa do polskiej wymie nionej na licie stowarzysze ludologicznych pod hasem Game studies, nastpnie doczono czasopismo Homo Ludens do listy ludologicznych perio dykw naukowych na tej samej stronie oraz poprawiono link pod ujt w spisie konferencji naukowych nazw cyklu konferencji PTBG.

8. Publikacje PTBG online

Pierwsz propozycj publikowania w formie tradycyjnej oraz online przez czonkw i sympatykw PTBG pod szyldem towarzystwa wysun na amach forum PTBG40 Szymon Fokt czonek towarzystwa i redaktor naczelny czaso pisma wiaty moliwe41. Wsppraca z czasopismem, ktra miaa polega na przeksztaceniu go w biuletyn PTBG, nie dosza jednak do skutku. Organiza cja I konferencji PTBG przy udziale Instytutu Lingwistyki Stosowanej UAM w Poznaniu otworzya nowe moliwoci dla publikacji towarzystwa. Po ukaza niu si w roku 2007 pierwszych dwch tomw publikacji PTBG w ramach serii JzykKulturaKomunikacja42 ze wzgldu na zbyt wysoki koszt publika cji i jednoczesny brak monoci uzyskania od wydawnictwa pozwolenia na bezpatne upublicznienie i spopularyzowanie wersji online43 Zarzd Gw ny PTBG zadecydowa o zmianie wydawcy przygotowywanych w tym czasie kolejnych dwch tomw. Mogy si one ukaza dziki yczliwoci i gocinno ci red. Emanuela Kulczyckiego oraz redakcji czasopisma Homo Communi cativus44 zarwno w wersji tradycyjnej, jak i w bezpatnej wersji cyfrowej do pobrania online ze strony czasopisma od 21 listopada 2008 roku.
40 Propozycja skierowana do wadz i czonkw, sympatykw towarzystwa 15 marca 2005 r. <http:// ptbg.org.pl/forum/viewtopic.php?t=40> dotyczya publikacji poszczeglnych tekstw, stworzenia cae go dziau powiconego ludologii lub nawet przeksztacenia caego czasopisma w biuletyn PTBG. 41 Nieistniejce ju czasopismo, ktre wydawano w formie tradycyjnej oraz cyfrowej na stronie <http://www.swiatymozliwe.pl>. 42 Surdyk, 2007; Surdyk, Szeja, 2007. Mowa o serii Instytutu Lingwistyki Stosowanej UAM pod red. prof. Waldemara Pfeiffera publikowanej przez Wydawnictwo Naukowe UAM.Oba tomy zapo cztkoway wydawanie serii i s dostpne w ksigarniach naukowych lub w sprzeday wysykowej bezporednio w Wydawnictwie Naukowym UAM. 43 Z tego powodu na oficjalnej stronie PTBG, w zakadce Publikacje, mona pobra (oprcz innych materiaw) jedynie spisy treci obu tomw. 44 Surdyk, Szeja 2008a; Surdyk, Szeja 2008b. Homo Communicativus to czasopismo wydawane przez Instytut Filozofii UAM w wersji tradycyjnej ksikowej i online, dostpne w wersji cyfrowej

210

Augustyn Surdyk

Podczas zebrania Zarzdu Gwnego towarzystwa w styczniu 2009 roku na wniosek A.Surdyka przyjto uchwa, w ktrej zadecydowano o powoa niu do ycia czasopisma PTBG o zaproponowanym przez wnioskodawc tytu le Homo Ludens. Funkcj Redaktora Naczelnego i zadanie skompletowania Kolegium Redakcyjnego, Rady Naukowej czasopisma oraz dopenienie wszel kich formalnoci zwizanych z rejestracj czasopisma powierzono wniosko dawcy. Pierwszy numer czasopisma w wersji tradycyjnej ksikowej ukaza si w sierpniu tego samego roku, a wersja online 45 zostaa zamieszczona w specjalnej zakadce na stronie PTBG 22 padziernika. Funkcj Admini stratora oficjalnej witryny internetowej czasopisma w wersji online przyj J.Marszakowski. Popularno wersji online czasopisma przerosa oczeki wania redakcji. W niespena rok po udostpnieniu wersji cyfrowej periodyku liczniki pobra unikatowych46 odnotoway dwa tysice pobra caoci czaso pisma (co stanowi dziesiciokrotn warto nakadu wersji tradycyjnej), oraz cznie ponad 17 tysicy pobra wszystkich plikw47. O korzyciach pyncych z publikacji naukowych online, lecz rwnie o problemach, z jakimi borykaj si mode redakcje, pisa E.Kulczycki (2008).

9. Facebook

Tu przed VI. midzynarodow konferencj naukow z cyklu Kulturotwrcza funkcja gier nt. Midzy przyjemnoci a uytecznoci48, 30 padziernika 2010 r. pod wpywem sugestii czonka Poznaskiego Koa PTBG49 Magdale ny Misiak i za zgod Zarzdu Gwnego towarzystwa powstaa strona PTBG w popularnym portalu spoecznociowym Facebook50. Administratorem stro ny zostaa D.wikliskaSurdyk. W cigu pierwszych dwch tygodni dzia ania profilu liczba jego sympatykw przekroczya 100 osb. 31 grudnia 2010,
pod adresem <www.hc.amu.edu.pl>. 45 Dostpna w zakadce Homo Ludens na oficjalnej witrynie towarzystwa <www.PTBG.org. pl> w postaci spisu treci, poszczeglnych artykuw oraz caoci czasopisma.. 46 Liczniki te odnotowuj kady numer IP komputera, z ktrego pobrano dany plik tylko raz. Eliminuje to przypadki odnotowywania wielokrotnych (np. omykowych) pobra z tego samego komputera. 47 Szczegowe dane przedstawiono w artykule J.Marszakowskiego w niniejszym numerze Homo Ludens. 48 Pozna 13 14.11.2010, <www.gry2010.konferencja.org>. 49 Formalna nazwa: Poznaskie Koo PTBG przy Instytucie Lingwistyki Stosowanej UAM w Poznaniu. 50 <http://www.facebook.com/pages/Polskie Towarzystwo BadaniaGierGames Research AssociationofPoland/115224821873603?v=wall>.

Aktywno towarzystw naukowych w internecie na przykadzie PTBG

211

a wic po 62 dniach istnienia, wynosia ona ju 151 osb, na tablicy ogosze widniay 22 informacje, a w 15 albumach mona byo znale 176 zdj dotycz cych dziaalnoci PTBG i K na przestrzeni ostatnich szeciu lat, poczwszy od pierwszego spotkania zaoycielskiego w 2004 roku.

10. Inne przykady popularyzacji PTBG w sieci

Pord innych form popularyzacji towarzystwa w internecie mona wymieni spotkania K PTBG51 ogaszane za porednictwem forum, oficjalnej strony towarzystwa, portalu Facebook, list mailingowych i zamieszczane na innych stronach za porednictwem czonkw i sympatykw PTBG, a take indywi dualn dziaalno poszczeglnych czonkw, w tym udzielane wywiady na amach portali internetowych. Do specyficznych i oryginalnych przypadkw popularyzacji PTBG naley darmowa edukacyjna gra komputerowa Magrit te52 autorstwa Marcina Drewsa. Obecnie pod szyldem PTBG trwaj prace nad przygotowaniem gry edukacyjnej typu BBMMOG53 osadzonej w realiach Rzeczpospolitej Obojga Narodw, promujcej kultur sarmack jako oryginal ny wkad narodw tworzcych Rzeczpospolit w cywilizacj Europy. Do popularyzacji towarzystwa w internecie przyczyniaj si rwnie Czonkowie Wspierajcy54 oraz inne instytucje i podmioty wsppracujce z PTBG55, w tym sami czonkowie i sympatycy zamieszczajcy logotyp PTBG (za zgod wadz towarzystwa), informacje i linki do witryny towarzystwa na swoich stronach domowych, forach i listach dyskusyjnych i w innych miejscach w internecie.

51 Pena lista K PTBG wraz ze skadem osobowym ich Zarzdw dostpna jest na stronie <http://ptbg.org.pl/strona.php?id=7>. 52 Dostpna do pobrania ze strony <http://project2.art.pl/magritte>. Jest to pierwsza w Polsce gra przygodowa bdca czci pracy dyplomowej autora. Tytu pracy licencjackiej: Gry kompute rowe w walce z analfabetyzmem funkcjonalnym i informacyjnym darmowe programy do tworzenia gier i moliwo wykorzystania ich w edukacji na przykadzie programu Adventure Maker (praca licen cjacka napisana w 2007 r. na Wydziale Nauk Spoecznych i Dziennikarstwa DSWE we Wrocawiu). Praca dostpna jest na stronie <http://project2.art.pl/magritte/praca.pdf>. W grze przygodowej typu point & click stworzonej na silniku Adventure Maker, w konwencji dreszczowca, mona zwiedzi ciekawe zaktki Wrocawia oraz zapozna si z twrczoci belgijskiego malarza Ren Magrittea. Poza podzikowaniami autora za konsultacj ze strony specjalistw z PTBG w grze mona natrafi na miejsce (na dworcu kolejowym we Wrocawiu) z intrygujco wygldajcym skrtem nazwy towa rzystwa, co moe skoni grajcego do odwiedzenia witryny PTBG. 53 Gra przegldarkowa (ang. Browser Based Massive Multiplayer Online Game). Inicjatorami s J.Szeja i M.Mochocki. Wicej informacji w: Szeja, 2010. 54 Lista dostpna na stronie <http://ptbg.org.pl/strona.php?id=8>. 55 Lista dostpna na stronie <http://ptbg.org.pl/strona.php?id=10>.

212

Augustyn Surdyk

Na zakoczenie, dla uporzdkowania historii bytnoci towarzystwa w sieci, prezentujemy tabelaryczne zestawienie najwaniejszych wydarze z ni zwizanych.
Data 31.01.2004 2.02.2004 13.03.2004 Wykupienie Decyzja Wyda rzenie o zaoeniu domeny PTBG. org.pl Pocztek dyskusji na licie dyskusyj nej Yahoo domeny PTBG. org.pl i rozpoczcie prac nad budo w oficjalnej strony PTBG Zaoenie forum PTBG Powsta nie strony I konferencji PTBG 17.01.2005 26.04.2005 11.07.2005 Pierwszy atak hackera na forum, napra wa szkd i upgrade do bezpieczniej szej wersji

Data

14.09.2005

kwiecie 2006

stycze 7.04.2006 2006 15.02.2006 13.04.2006

25.06.2007 19.07.2007

Pocztek prac nad budow Wyda rzenie strony PTBG na serwerach portalu Valkiria PTBG odnotowa ne w porta lu nauka polska.pl Ponowne wyku pienie domeny PTBG.org.pl Prace nad budow oficjalnej witryny PTBG Odsona oficjalnej witryny PTBG po udanych testach

Awaria serwe ra forum i reaktywa cja forum na serwe rach firmy Innotech

Data

19.01.2008

kwiecie 2008

21.11.2008

koniec 2008 r. PTBG odnotowa ne w ency klopedii Wikipedia

22.10.2009

14.08.2010

PTBG Wyda rzenie odnotowa ne w ency klopedii Epistema Data 15.08.2010 30.10.2010 Powstanie Wyda rzenie Reaktywa cja forum profilu PTBG w portalu Facebook PTBG na lokalizato rze zumi.pl

Dwie publikacje PTBG na stro nach czasopisma Homo Commu nicativus

Publikacja online Homo Ludens 1/2010

Drugi atak hackera na forum

Tabela nr 1. Najwaniejsze wydarzenia dotyczce istnienia PTBG w internecie.

Aktywno towarzystw naukowych w internecie na przykadzie PTBG

213

LITERATURA
Drews, M. (2007). Gry komputerowe w walce z analfabetyzmem funkcjonalnym i informacyjnym darmowe programy do tworzenia gier i moliwo wykorzystania ich w edukacji na przykadzie programu Adventure Maker. Niepublikowana praca licencjacka napisana w Dolnolskiej Szkole Wyszej Edukacji Towarzystwa Wiedzy Powszechnej we Wrocawiu (obecnie Dolnolska Szko a Wysza). Online: <http://project2.art.pl/magritte/praca.pdf>. Game Studies, Wikipedia, <http://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies>. Homo Communicativus, <www.hc.amu.edu.pl> Homo Ludens, <http://ptbg.org.pl/HomoLudens/>. Innotech, <http://www.innotech.pl>. Kulczycki, E. (2008). Sytuacja naukowych periodykw elektronicznych na przykadzie czasopisma Homo Communicativus. Homo Communicativus, 5, 19 24. Online: <http://www.hc.amu.edu. pl/numery/5/kulczycki.pdf>. Kultura i Historia, <http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/czasopismo>. Kulturotwrcza funkcja gier, <www.gry.konferencja.org>. Kulturotwrcza funkcja gier 2005, <www.gry2005.konferencja.org>. Kulturotwrcza funkcja gier 2006, <www.gry2006.konferencja.org>. Kulturotwrcza funkcja gier 2007, <www.gry2007.konferencja.org>. Kulturotwrcza funkcja gier 2008, <www.gry2008.konferencja.org>. Kulturotwrcza funkcja gier 2009, <www.gry2009.konferencja.org>. Kulturotwrcza funkcja gier 2010, <www.gry2010.konferencja.org>. Ludologia, Wiedza i Edukacja, <http://wiedzaiedukacja.eu/archives/86>. Ludologia, Wikipedia, <http://pl.wikipedia.org/wiki/Ludologia>. Magritte, <http://project2.art.pl/magritte/>. Naukapolska, <http://naukapolska.pl>. Oko, W. (2007). Nowy sownik pedagogiczny (wyd. X). Warszawa: Wydawnictwo Akademickie ak. Polskie Towarzystwo Badania Gier, <www.PTBG.org.pl>. Polskie Towarzystwo Badania Gier, Facebook, <http://w w w.facebook.com/pages/Polskie Towarzystwo BadaniaGierGames ResearchAssociationofPoland/115224821873603?v=w all>. Polskie Towarzystwo Badania Gier, Nauka polska, <http://nauka polska.pl/dhtml/raporty/ opisInstytucji?rtype=opis&objectId=28374&lang=pl>. P o l s k i e To w a r z y s t w o B a d a n i a G i e r, W i k i p e d i a , < h t t p ://p l .w i k i p e d i a . o r g /w i k i / Polskie_Towarzystwo_Badania_Gier>. Surdyk, A. (2007). Charakter i cele Polskiego Towarzystwa Badania Gier oraz perspektywy bada nad grami w Polsce. W: A.Surdyk, J.Szeja (red.),Kulturotwrcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytua (tom II, s.714). Pozna: Wydawnictwo Naukowe UAM.Surdyk, A. (red.). (2007). Kultu rotwrcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytua (tom I). Pozna: Wydawnictwo Naukowe

214

Augustyn Surdyk UAM.Surdyk, A. (2008). Edukacyjna funkcja gier w dobie cywilizacji zabawy. Homo Commu nicativus, 5, 2745. Online: <http://www.hc.amu.edu.pl/numery/5/surdyk2.pdf>.

Surdyk, A., Szeja, J. (red.). (2007). Kulturotwrcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytua (tom II). Pozna: Wydawnictwo Naukowe UAM.Surdyk, A., Szeja, J. (red.). (2008a). Kulturotwrcza funkcja gier. Gra w kontekcie edukacyjnym, spoecznym i medialnym. Homo Communicativus, 4. Online: <http://www.hc.amu.edu.pl/numery/4/42008.html>. Surdyk, A., Szeja, J. (red.). (2008b). Kulturotwrcza funkcja gier. Gra w kontekcie edukacyjnym, spoecznym i medialnym. Homo Communicativus, 5. Online: <http://www.hc.amu.edu.pl/ numery/5/52008.html>. Szeja, J. (2010). Szlachecka i szlachetna. Sprawozdanie z prac nad projektem BBMMOG.Homo Ludens, 2, 203 209. Online: Dostp online przez stron: <http://ptbg.org.pl/HomoLudens/ vol/2/>. SysKon, <http://innotech.pl/syskon.php>. Valkiria, <www.valkiria.net>. The Wayback Machine <http://waybackmachine.org>. Wiedza i Edukacja, <http://wiedzaiedukacja.eu/>. Data dostpu do rde internetowych wykorzystanych w tekcie: 19 grudnia 2010.

dr Augustyn Surdyk, filolog angielski, lingwista stosowany, adiunkt w Instytucie Lingwistyki Stosowanej Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Pozna, SurdykMG@amu.edu.pl
Aktywno towarzystw naukowych w internecie na przykadzie PTBG. Podsumowanie siedmiu lat bytnoci towarzystwa w sieci Abstrakt
W dobie internetu przed towarzystwami naukowymi otwiera si nieporw nywalnie wiksza liczba moliwoci dziaania, promowania si, publiko wania i rozwoju, ni bywao to jeszcze przed pitnastoma laty. Jednake dla modych, rozwijajcych si towarzystw naukowych niepowizanych bezporednio z uczelniami wyszymi i innymi instytucjami i w zwizku z tym niemogcymi liczy na stae dofinansowanie z ich strony, a bazujcych wycznie na skadkach czonkowskich i wolontariacie nawet tak powszech nie dostpna forma dziaalnoci medialnej moe stanowi spore wyzwanie. Celem artykuu jest przedstawienie moliwoci funkcjonowania towarzystw naukowych w internecie, jak i trudnoci, jakie mog napotka na przyka dzie Polskiego Towarzystwa Badania Gier.

Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujce metody nauczania

JERZY ZYGMUNT SZEJA Polskie Towarzystwo Badania Gier

Abstract Theatrical and narrative role-playing games as activating methods of teaching


The article presents methodological ideas for the use of theatrical and narra tive roleplaying games in teaching the humanities especially selected sylla bus contents of Polish literature in secondary school. The illustrated contents are references to LARP entitled The Ball at Senator Vasylevs referring to selected scenes from the 3rd part of Dziady by Adam Mickiewicz.

W swym artykule przedstawiam sposoby uycia teatralnych i narracyjnych gier fabularnych 1 jako aktywizujcych metod realizacji treci programo wych nauczania oraz wychowywania, przywoujc przykady ich zastosowa w nauczaniu jzyka polskiego w szkole redniej. W wywodzie zakadam, e czytelnik orientuje si, czym jest LARP i RPG. W celu zwikszenia pogl dowoci zamieszczam na kocu artykuu Aneks, ktry zawiera karty posta
1 Nazwy angielskie to Live Action Role Play i Table Top Role Playing Game (zwykle w wersji krtkiej: Role Playing Game). Uywam polskich odpowiednikw: LARP to teatralna gra fabularna (TGF), a RPG to narracyjna gra fabularna NGF). O zaproponowanym przeze mnie polskim nazew nictwie por. J.Z. Szeja, 2004a.

Homo Ludens 1/(3) (2011)

216

Jerzy Zygmunt Szeja

ci przykadowej teatralnej gry fabularnej. Proponujc now metod, wic w pewnym sensie wskazujc na nieskuteczno dotychczas stosowanych, nie stroni od filipik wymierzonych w polsk szko.

Droga do metody

Ponisze, z koniecznoci skrtowe sprawozdanie ma za zadanie pokaza, e proponowana przeze mnie metoda nie powstaa za biurkiem, tylko jest wyni kiem i pogbionej analizy zjawiska, i wieloletniej praktyki nauczycielskiej oraz wielu prb zastosowania w rnych warunkach. W narracyjne gry fabularne gram ju od wier wieku, czyli zaledwie o par lat duej, ni ucz w szkole, co oznacza, e wikszo ycia jednocze nie i graem, i uczyem. Przez pi lat zdarzyo mi si te same osoby uczy jzyka polskiego, by ich wychowawc i gra z nimi rednio raz w tygodniu (sesje 48godzinne). Jako nauczyciel z czasem zaczem si zajmowa meto dyk nauczania, a gracz we mnie zacz ustpowa kulturoznawcy uywaj cemu uczestniczcych metod bada. Naturalnym etapem takiej drogi stay si pomysy na metodyczne zastosowania RPG i LARP w nauczaniu, zwaszcza e wczeniej wykorzystywaem dram szkoln i inne metody aktywizujce2. Pierwsze moje spotkania z narracyjnymi grami fabularnymi miay miejsce jeszcze w latach 80., ale z LARPami zetknem si dopiero w nastpnej deka dzie na konwentach mionikw fantastyki, na ktre pocztkowo jedziem jako fan i autor prelekcji powiconych pisarstwu Stanisawa Lema. W grach fabularnych dostrzegem szans na wspania zabaw a nastpnie na znako mit metod nauczania. Naleaem do grupy Imprimatur LARP Team, ktra organizowaa na konwentach teatralne gry fabularne osadzone w wiecie Warhammera (Warhammer Fantasy Role Play). Scenariusze tworzy gwnie Marek Noga, pniejszy redaktor dziau WFRP w Portalu drugim w Polsce po Magii i Mieczu pimie powiconym RPG. Najczciej byem pomocni czym mistrzem gry, ale zdarzao mi si te samodzielne prowadzenie duych fabu, jak np. Kadar Grakh Maar (Noga, 2002) na konwencie Dracool w 2000 roku. W tym samym czasie swoim uczniom prowadziem Dzikie Pola. Niedu go pniej zorganizowaem w swojej szkole pierwszy LARP wanie Kadar Grakh Maar Marka Nogi, w ktrego prowadzeniu czuem si ju dostatecznie biegy. Wanym dowiadczeniem by te udzia w wielodniowej grze tereno
2 O metodach aktywizujcych np. w: Bortnowski, 2009; Taraszkiewicz, 2000; Brudnik, Moszy ska, Owczarska, 2003.

Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujce metody nauczania

217

wej (LARPie rozgrywanym na przestrzeni kilkunastu kilometrw kwadra towych). W trakcie Gladionu w Jurze Krakowsko Czstochowskiej (2001 r.), prcz gry gwnej, uczestniczyem w wielu mniejszych LARPach w rnych konwencjach i sporej liczbie narracyjnych gier fabularnych, z ktrych cz te sam prowadziem. Od tego czasu zorganizowaem dziesitki teatralnych gier fabularnych, z ktrych wikszo wprowadzaa rne elementy zwizane z programem nauczania jzyka polskiego w szkole redniej oraz wtki majce cele wycho wawcze. Do przeprowadzenia ich suyy mi nie tylko sale mojej szkoy, ale te miejsca, w ktrych przebywaem z moimi klasami na szkolnych wycieczkach.

Nauczycielskie predyspozycje

O ile skuteczne prowadzenie rozgrywki narracyjnej gry fabularnej dla typo wego nauczycielapolonisty nie powinno by zbyt trudne, to gra teatralna wymaga nie tylko znacznie wikszej pracy przygotowawczej oraz pewnych predyspozycji organizacyjnych. Niedowiadczony mistrz gry moe nie opano wa zabawy, ktr kilkunastu uczestnikw komplikuje swoimi poczynaniami. Prowadzcy nie moe zna wszystkich posuni tak duej grupy osb, ktre zwykle rozmawiaj ze sob cicho, w tajemnicy przed pozostaymi. Inaczej jest w trakcie sesji narracyjnej gry fabularnej, na ktrej prowadzcy jest wzrokiem, suchem i wszystkimi innymi zmysami postaci graczy a wobec fabuy ma pozycj autora w trakcie tworzenia opowieci, wic prawie e bosk. Nie ma takich czynnoci bohaterw RPG, o ktrych nie moe wiedzie MG (mistrz gry). I to przewanie on, czasem ze wspomaganiem kostkami, czasem bez, decyduje o ich powodzeniu. W teatralnej grze fabularnej moliwoci ingerencji MG s duo mniejsze. Poniewa zakadam, e w dobrowolnej, pozaszkolnej rozrywce mog istnie gry z rnych powodw nieudane, a w szkole naley takie zagroenie zminimalizowa, to teatralna gra fabularna jako metoda nauczania wymaga szczeglnie starannego przygotowania oraz pewnych specyficznych predys pozycji od prowadzcego. Nie kady potrafi szybko reagowa i koordynowa zabaw kilkudziesiciu osb naraz. Wielu nauczycieli zbytnio jest przyzwy czajonych do traktowania klasy jako w miar jednorodnej caoci a nie potrafi dziaa, gdy wielu uczniw podejmuje dziaania o rnym charakterze. Jeszcze trudniej niektrym pedagogom skutecznie dziaa, gdy kilka grup modziey jest ze sob w konflikcie (to czste w LARPach, a w przywoywanym prze ze mnie przykadzie Balu u senatora Wasylewa podstawowe zaoenie akcji). Konflikt w grze fabularnej nie moe by autorytarnie rozwizany przez

218

Jerzy Zygmunt Szeja

nauczyciela, bo cho podlega np. ocenie moralnej, to takie rozstrzygnicie jest sprzeczne z sam ide symulacji LARPowej. Prowadzcy nie moe np. sprzy ja stronie polskiej w grze powiconej czasom zaborw, poniewa powinien by bezstronny i pozwoli, aby uczniowie wykazali si pomysowoci. Nato miast jeli nie moe okreli wyniku konfliktu na podstawie wysikw graczy, powinien zastosowa swoj wiedz o realiach historycznych czyli np. utrud nia dziaania spiskowcw, a uatwia zaborcom, ktrzy przecie nie tylko krwawo i skutecznie stumili oba nasze powstania narodowe, ale te wykryli dziesitki spiskw i skazali ich uczestnikw. Teatralnej gry fabularnej nie poprowadz skutecznie nauczyciele, ktrzy nie potrafi szybko reagowa na zmieniajc si sytuacj i wprowadza ad hoc nowych motyww fabularnych. Sama prba ogarnicia myl rnorodnych wtkw i szybkie przemieszczanie si od grupy do grupy moe by dla wielu zbyt duym wysikiem. Niemniej jednak dobre przemylenie fabuy i odpo wiedni dobr rl i zada dla uczniw pozwala pokona wikszo przeszkd, typowych zreszt dla wszystkich metod aktywizujcych. Duo atwiej przy pewnej wprawie prowadzi narracyjn gr fabularn, a mj metodyczny pomys zawiera jeszcze jedno uatwienie: tylko pierw sze trzy lekcje t metod prowadzi sam nauczyciel, w tym jako MG tylko dwie. Pniej role mistrzw gry przejmuj sami uczniowie (por. Surdyk 2003, 2004).

Uyteczno pedagogiczna form parateatralnych

Analizujc uyteczno w nauczaniu form parateatralnych, na pocztek warto sign do przemyle autorytetw. Rousseau, jeden z prekursorw pedagogiki i wielu innych dziedzin nauk humanistycznych, szczery przeciwnik teatru i wszelkiej nienaturalnoci, pisa o aktorstwie:
Czym jest talent aktorski? Sztuk przedzierzgania si w innego czowieka, przybierania innego charakteru, udawania, e si jest innym, ni jest si naprawd, pasjonowania si z zimn krwi, mwienia innych rzeczy, ni si myli i to z tak naturalnoci, jakby si je mylao naprawd; sztuk zapominania wreszcie wasnego miejsca w yciu, gdy si zajmuje miejsce innego czowieka. (Rousseau, 2002, s.425).

Nie sdz, aby w tym zdaniu mia racj. Codzienna obserwacja, rwnie uczniw, nakazuje mi przyzna racj raczej Ervingowi Goffmanowi, ktry

Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujce metody nauczania

219

w zakoczeniu pracy powiconej roli naturalnych technik aktorskich w yciu spoecznym pisze:
Posta, ktr aktor przedstawia w teatrze, nie jest w pewnym sensie prawdziwa, a jej istnienie nie ma tych realnych konsekwencji, jakie ma istnienie cakowicie wymylonej postaci, odgrywanej przez mistyfikatora; jednak skuteczne przedstawienie ktrejkolwiek z tych faszywych figur wymaga posuenia si prawdziwymi technikami, tymi samymi technikami, dziki ktrym w yciu codziennym ludzie radz sobie z rzeczywistymi sytu acjami spoecznymi. Ludzie uczestniczcy w bezporedniej interakcji na teatralnej scenie musz sprosta tym samym wymogom, z jakimi maj do czynienia w rzeczywistym yciu; posugujc si rodkami ekspresji musz oni utrzyma definicj sytuacji, czyni to jednak w okolicznociach, ktre uatwiaj im znalezienie odpowiedniej terminologii na okrele nie wsplnych dla nas wszystkich zada wynikajcych z interakcji. (Goffman, 1981, s.326)

Opierajc si na tezie Goffmana i odrzucajc sowa Rousseau o teatrze, rozwa praktyczne aspekty zastosowania form parateatralnych w praktyce szkolnej. W poprzednim akapicie wskazaem, e LARP jest trudniejszy dla prowa dzcego ni stolikowe RPG. Odwrotnie jest, jeli ocenia trudno metody dla jej uczestnikw uczniw, dlatego te proponuj, aby w szkole przygod z grami fabularnymi zacz wanie od ich teatralizujcego podgatunku. Wanym powodem rozpoczcia zastosowania technik gier fabularnych od ich wariantu teatralnego jest wystarczajca jak na potrzeby metody znajomo teatru przez polskich uczniw. W przypadku szk rednich mona zaoy, e w cigu poprzednich 10 lat nauki wikszo wychowankw nie tylko przy najmniej raz bya w profesjonalnym teatrze3, ale te dziki dziaalnoci wiel kiej liczby teatrw objazdowych 4 wielokrotnie zetkna si z rnego typu przedstawieniami. A dla naszych potrzeb mizeria scenograficzna chaturz cych teatrzykw objazdowych oraz ich czsta nieporadno warsztatowa s paradoksalnie zaletami, poniewa przyzwyczajaj uczniw do wysokiego stopnia umownoci. Z kolei dziki raczej mczcej dla wszystkich praktyce akademii szkolnych i uteatralizowanych spektakli rekolekcyjnych, jaseek itp., spora grupa uczniw, z wasnej woli lub nie, braa kiedy udzia w teatraliza
3 Zaoenie wynika z obowizku realizowania podstawy programowej a poparte jest moimi obserwacjami praktyki nauczycieli w tym zakresie. Niemniej jednak modzie wielkomiejska zwykle bywa w teatrze stosunkowo czsto wic owo przynajmniej raz dotyczy caej populacji, czyli te uczniw z gbokiej prowincji. 4 Nie jest to oficjalna ich nazwa, ale dobrze oddaje ich istot trupa skada si typowo z 23akto rw jedcych od szkoy do szkoy z marnymi sztukami opartymi na kanonicznych lekturach. Zetkn si z takimi teatrami mona gwnie na prowincji (w wikszych miastach nie ma na nie zapotrzebowania z powodu teatrw profesjonalnych).

220

Jerzy Zygmunt Szeja

cjach po stronie aktorskiej, a przynajmniej wielokrotnie obserwowaa swoich kolegw i koleanki w trakcie takich wysikw. Czasami te widzieli efekty prac szkolnego koa teatralnego, cho to akurat jest rzadsze, poniewa wymaga wielkiego nakadu pracy nauczycielipasjonatw. Wszystko, co trzeba wytumaczy uczniom przed LARPem, to wskazanie im, e w obrbie narzuconych ram s wolni i jeli tylko sensownie odgrywa j posta, to mog robi cokolwiek, co im si wyda stosowne, byleby dyli do realizacji okrelonych wczeniej celw. Najwaniejsze, by odpowiednio opisa kad posta i powody jej dziaa. Jak zawsze wane jest te motywo wanie uczestnikw, a w tym przypadku mona liczy na skuteczne skrzyo wanie typowych nagrd szkolnych (z ocenami wcznie) i osobistej motywacji uczniw, ktrzy w wikszoci przypadkw wol tak zabaw ni konwen cjonalne lekcje, do uczestnictwa w ktrych s zmuszani ju co najmniej 10 lat. Nie ma takiej moliwoci, aby pitnastoletni czy osiemnastoletni mody czowiek wychowany na bardzo dynamicznie montowanych filmach, grach czy kreskwkach telewizyjnych oraz czytajcy wiele razy mniej, ni ucznio wie poprzedniego pokolenia5, mg z korzyci dla siebie i zainteresowaniem spdza dziennie 78 godzin na tak wielu rnych przedmiotach szkolnych, ktrych programy prezentuj absurdaln ambicj wtoczenia w nauczanych stanu wiedzy sto lat temu moliwej do pojcia tylko przez niektrych studen tw elitarnych uczelni wyszych. A programy przedmiotw s tak przeado wane pomimo powszechnej wiadomoci nieuniknionego spadku redniej inteligencji uczniw w bardziej masowym nauczaniu oraz przemiany kultury sowa pisanego w kultur digitaln (por. Hopfinger, 2010). Ta swoista schizo frenia szkoy powoduje przyspieszenie spadku jakoci i efektywnoci naucza nia w szkolnictwie na poziomie rednim, ale cho teoretycznie ma suy przygotowaniu do studiw wyszych, w istocie powoduje ich sta deprecja cj. Niektre uniwersytety broni si rozpaczliwymi ruchami: z jednej stro ny, dla utrzymania zatrudnienia przyjmuj kandydatw, co do ktrych maj uzasadnione podejrzenie, e nie speniaj podstawowych kryteriw, z drugiej strony mimo organizowania dodatkowych kursw z podstaw, jakich przyjci nie nabyli w szkoach niszego stopnia, masowo skrelaj ich z list po pierw szej lub drugiej sesji. Niemniej jednak, za spraw licznych uczelni, dla ktrych istnienie lub dochd s istotnie waniejsze od poziomu, procent magistrw w caym spoeczestwie stale ronie, cho dyplom studiw wyszych ju dawno przesta mie istotne znaczenie na rynku pracy. Czas wic na zmian metod a moe i caego systemu nauczania.

Por. np. Pawowski (2010),

Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujce metody nauczania

221

Metoda aktywizujca na jzyku polskim i innych przedmiotach humanistycznych

Jzyk polski jako przedmiot szkolny jest zbyt przeadowany treciami naucza nia na wszystkich etapach ksztacenia, zwaszcza wobec staego spadku czytel nictwa, dlatego te wyjcie ze szkolnego schematu nudnej i gombrowiczowsko upupiajcej lekcji w kierunku penych emocji i prawdziwego zaangaowania uczniw gier fabularnych jest tak cenne. Literatura przecie nie dziaa przez swoj wymow ideow (ktr mona opisa), ani przez przykad bohaterw czy w jakikolwiek tak prosty sposb. Nic bowiem pozytywnego wychowaw czo nie czy dziejw Konrada, Kordiana, hrabiego Henryka, Wokulskiego, Raskolnikowa, Cezarego Baryki, Zenona Ziembiewicza. Wrcz przeciwnie zbyt wiele wskazuje na to, e s to bohaterowie peni wad, ktre mona ziden tyfikowa tylko w wiecie staych i pewnych wartoci, wic dyskusyjni ju w momencie stworzenia. Bdzi ten, kto myli, e Soplica i Kmicic mog by wzorotwrczy dla wspczesnej modziey nie bardziej, ni Jzio z Ferdy durke, czyli tak naprawd wcale. Jak stwierdza Jerzy Kaniewski:
znaczenie kanonu zasadza si nie na potencjalnie zamknitych w nim sensach, a na warto ci samej lektury, rozumianej nie tylko jako proces odczytywania wpisanych w dzieo znacze, ale i jako umiejtno stawiania utworowi pyta i poszukiwania na nie odpo wiedzi. (Kaniewski, 2007, s.11)

Najwaniejszym celem, jaki okrelam dla metody teatralnej gry fabular nej w nauczaniu, jest przyblienie uczniom ksztatu spoeczestwa w minio nych epokach oraz motywacji dziaa typowych jego czonkw. Tak widziana metoda spenia wic te zaoenia integracji midzyprzedmiotowej, bdc na rwni przydatna w nauczaniu o literaturze, historii i kulturze. Z moich prb zastosowania LARPw w nauczaniu wynika, e gdyby bya systematycznie stosowana od pierwszej klasy, umoliwiaaby rwnie przyblianie dwudzie stowiecznych awangardowych kreacji artystycznych posugujcych si grote sk, cho wtedy jej korelacja z programem nauczania historii byaby zniko ma na korzy korelacji z wiedz o spoeczestwie6 . Niemniej jednak stale obniajcy si redni poziom wiedzy i inteligencji uczniw oraz spadek czytel nictwa w poczeniu z bardzo sztywnymi sposobami mierzenia wiedzy i umie jtnoci przez egzaminy zewntrzne skutecznie uniemoliwiaj odpowiednio czste stosowanie jakichkolwiek metod aktywizujcych, w czym LARP nie
6 Groteski z reguy nie pokazuj historii (w sensie potocznym pokazywania tego, co byo kiedy), ale z reguy trafnie analizuj stosunki spoeczne w danym czasie.

222

Jerzy Zygmunt Szeja

jest wyjtkiem. Z drugiej strony oparcie teatralnej gry fabularnej na tekstach literatury realistycznej nie tylko podnosi walory metody w nauczaniu historii, ale te jest bez porwnania atwiejsze od opartej np. na tekstach awangardo wych podobnie jak ju sam odbir lektury np. pozytywistycznej jest mniej wymagajcy od czytelnika ni odbir dzie postmodernistycznych. Sztuki wspczesnego teatru awangardowego wymagaj widza bardziej wyrobione go ni komedie owieceniowe czy naturalistyczna tragifarsa. Przy tym wszystkim naley jednak pamita, e w teatralnej grze fabular nej nauczyciel ma szans by znacznie bardziej twrczy, ni na zwykej lekcji z przewag metod podajcych (por. np. Bortnowski, 2009, s.182). Umoli wia to signicie do dzie wicej wymagajcych od odbiorcy. Przykadowo dramat romantyczny, zwykle okrelany jako trudny i hermetyczny dla wik szoci uczniw, moe sta si kanw rozgrywki LARPa, ktra cho czciowo przywrci przesz sytuacj odbiorcz dziea. Przykadem ilustrujcym powysze rozwaania moe by teatralna gra fabularna pt. Bal u senatora Wasylewa7, ktr opracowaem na podstawie kilku scen trzeciej czci Dziadw. Rozgrywka ta pomaga uczniom rozumie atmosfer tamtych czasw. Gdy brak niepodlegoci i sualczo sporej czci spoeczestwa (zwaszcza arystokracji) wobec zwycizcw (Rosjan) oraz gorca krew modych patriotycznych romantykw zostaje zderzona z moty wacjami codziennymi, wiat przedstawiony arcydziea Mickiewicza staje si cho troch tak zrozumiay, jak dla pierwszych jego odbiorcw. Tamci znali czasy i ich uwarunkowania, nierzadko te osoby podobne do przedstawionych w dramacie, za dzisiejsi uczniowie maj przez kilka godzin szans by takimi osobami. W ten sposb nawet nieczytajcy uczniowie nabywaj podstawo wych kompetencji odbiorczych, dziki czemu wzrasta prawdopodobiestwo nie tylko samego przeczytania, ale te dobrego zrozumienia dramatu w jego przecie nieprostych aspektach, prometeizmach, mesjanizmach, wizjach, snach, tajemnicach8. Tak pomylana teatralna gra fabularna musi dokadnie opisywa umow n przestrze oraz wyranie okrela rol kadego uczestnika. Kada posta powinna by odgrywana z moliwie duym realizmem. W grze uywa si stro jw i rekwizytw (lub ich umownych ekwiwalentw). Dobr ubra jest dla uczniw osobn zabaw pozalekcyjn, wymagajc samodzielnego poszu kiwania rde opisujcych mod i kultur materialn epoki.
Por. Aneks na kocu artykuu zbir wikszoci kart postaci tego LARPa. Porwnanie wynikw sprawdzianw kontrolnych przeprowadzonych w klasach, ktre bray udzia w Balu wzgldem klas pozostaych wskazuje na proporcjonalnie lepsze zrozumienie Dzia dw cz. III przez grajcych. Pomiar w przypadku innych lektur, ktre nie byy postaw do LARPa, nie pokazywa takich rnic.
7 8

Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujce metody nauczania

223

Prowadzcy opisuje role uczestnikw (a czsto w trakcie gry je uzupe nia lub prosi o zmian niepodanych elementw); wprowadza w sytuacj; rozstrzyga o powodzeniu dziaa, ktre mog graczom pomc zrealizowa cele sprzeczne z celami innych osb (np. okrela sposoby przeprowadzenia testw, ktre sprawdz powodzenie zamachu na wysokiego urzdnika carskie go); rozwizuje konflikty lub przedstawia zasady ich rozwizania; wprowa dza i opisuje wydarzenia, w ktrych uczestnicz postaci graczy (np. ogasza zebranym, e przez okno sali balowej wida ponc na Solcu drewnian szop lub e do teje sali wchodzi trzydziestoosobowy oddzia gwardii cesar skiej); opisuje upyw czasu (np. informuje, e do koca balu zostaa bohaterom godzina i dla graczyuczniw to bdzie np. ok. 20 minut czasu realnego). MG dy do tego, aby jak najwicej osb czerpao z zabawy przyjemno, wic ingeruje w trwajc ju gr, utrudniajc realizacj zada jednym, a uatwiajc innym. W tym celu wprowadza bohaterw niezalenych (BN) odgrywanych przez siebie lub przez pomocnikw oraz stara si panowa nad przepywem kluczowych informacji. Ale poniewa prowadzi zabaw dla naraz kilkunastu lub nawet kilkudziesiciu osb, nie ma moliwoci w peni kontrolowa caej akcji. Dba wic tylko o wydarzenia kluczowe, ktre mogyby zaburzy cao pomysu lub przedwczenie wyeliminowa z gry niektrych uczestnikw. Poniewa najprociej zbudowa LARPa na fabule kryminalnej lub spisko wej (wtedy zabaw mona ograniczy do okrelonego czasu i przestrzeni, a interakcje midzy graczami bd polegay gwnie na rozmowach), prowa dzcy z reguy nie dopuszcza do eliminacji postaci (wyjazdu, cikich ran lub mierci, uwizienia) przed finaem, by nie uniemoliwi zakoczenia pozo staych wtkw fabularnych. W Balu u senatora Wasylewa przeprowadzenie skutecznego zamachu na gospodarza rautu jest moliwe tylko pod koniec zabawy, gdy mier dostojnika i/lub aresztowanie spiskowcw nie przeszkadza w zakoczeniu misji innym postaciom. Np. jedno z zada bohaterki polegao na doprowadzeniu do lubu z okrelonym w opisie tej postaci modym porucz nikiem ze starego, patriotycznego rodu. Oficer ten zaangaowa si w spisek majcy na celu wykorzystanie rosyjskiego senatora jako rda informacji dla podziemnej organizacji. Gdy okazao si, e carski dostojnik skutecznie inwi giluje nielegaln organizacj i lada chwila bdzie zna jej wszystkich czon kw, a z drugiej strony polscy patrioci nie potrafi wykry zdrajcy w swych szeregach, spiskowcy postanowili przeprowadzi zamach, uprzedzajc aresz towanie. W takim momencie musiaem przez kilka dziaa opni ich akcj (utrudniem im m.in. zdobycie broni), by da czas bohaterce na doprowadzenie do owiadczyn. Natomiast w celu wyrwnania szans odwrciem uwag sena tora, opisujc wydarzenie dziejce si poza sal balow, a ktre wymuszao na tej postaci gracza podjcie kilku decyzji. Ostatecznie zamach okaza si niesku

224

Jerzy Zygmunt Szeja

teczny, a wszyscy spiskowcy zostali aresztowani i skazani w szybkim procesie. Niemniej jednak rosyjski komendant wizienia po przyjciu apwki pozwoli na lub czyli na wprowadzenie do celi mierci ksidza i narzeczonej. Regu tworzenia dobrego LARPa jest wyznaczenie do kluczowych rl osb o najwyszym potencjale intelektualnym poczonym z umiejtnociami spoecznymi. Jeli takich osb jest wiele, naley je sobie przeciwstawi oraz odpowiednio zbilansowa moliwoci dziaania. Bez takiego zabiegu jedna ze stron za atwo by wygraa, co dla nikogo by nie byo zbyt satysfakcjonu jce. Z drugiej strony warto tak przydzieli role i zadania, by przebieg akcji by w miar realistyczny. Przykadowo: jeli spiskowcom uda si zamach na senatora, nie powinni umkn straom a poniewa rol dowdcy ochro ny senatora najlepiej powierzy pomocnikowi MG, bdzie on i nieprzekupny, i skuteczny.

Narracyjna gra fabularna

RPG mona na lekcjach wprowadza bez uprzedniej organizacji teatralnej gry fabularnej, ale jest to znacznie trudniejsze. LARP jest prosty do zrozumienia, cho trudny do przygotowania i poprowadzenia. Narracyjna gra fabularna bazuje na kilku zaoeniach, ktre w trakcie samej gry okazuj si proste, ale bynajmniej nie s takie, gdy prbowa je wytumaczy. Dobrym dowodem na t zasad jest ju sam kopot ze zdefiniowaniem Table Top RPG (por. Szeja, 2004a). Nawet definicja opisowa, autorstwa Augustyna Surdyka, mimo e do tej pory najdokadniejsza (ok. 5 tys. znakw) i odsya do 23 definicji skadnikw (Surdyk, 2007, s.9596), nie jest przyjmowana przez og badaczy ani jako wyczerpujca, ani w swym zakresie bezdyskusyjna. Wielokrotnie si przeko naem, e jeli si chce, aby kto zrozumia RPG, to najlepiej pokaza mu sesj, poniewa wykad opatrzony nawet najlepszymi przykadami jest nieskuteczny. Inna sprawa, e wiele wskazuje na to, i dzieci podstawowe zaoenia rozu miej znacznie atwiej, ni doroli a przynajmniej tak mona wywnioskowa z pyta, jakie zadawali mi uczestnicy kursu dla nauczycieli jeszcze w poowie jego trwania, czyli po ok. 10 godzinach, oraz uczestnicy zaj dla doktorantw, wic zapewne osoby o bardzo wysokim potencjale intelektualnym. Mj pomys metodyczny opiera si na wnioskach z takich prb. Na pierw szej lekcji mistrzem gry zostaj ja i prowadz fabu osadzon w moliwie zrozumiaych realiach wybranym 45 osobom w klasie. Dobr uczniw nie jest przypadkowy. Bardzo liczy si ch uczestnikw, bo w nauczaniu kwestia motywacji jest podstawowa i daleko waniejsza ni reszta, cznie z metoda mi nauczania. Niemniej jednak staram si, aby w tej grupie graczy znalazy

Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujce metody nauczania

225

si osoby, ktre speniaj jak najwicej z poniszych zaoe (kolejno od najwaniejszego): s klasowymi gwiazdami socjometrycznymi i najlepiej dobrymi ucznia mi, ale ewentualnie mog to by te osoby negatywnie nastawione do szkoy9, byleby speniay wszystkie niej opisane wymagania; nale do elity intelektualnej klasy; maj dar opowiadania; potrafi podporzdkowa sobie kolegw i koleanki; zdolni byliby zainteresowa si wiatem przedstawionym i samodzielnie szuka informacji na jego temat. O ile teatralna gra fabularna miaa zachca do konkretnej lektury i czyni j atwiejsz, to RPG ma zachca do czytania w ogle (por. Szeja, 2004a, s.189190). A na pewno czyta musi MG, dziki czemu zdobywa wicej informacji o wiecie przedstawionym od graczy, ktrzy z kolei powinni mu prbowa dorwna. Wielokrotnie si przekonaem10, e umiejtne wywoanie rywali zacji midzy uczniami wzmacnia ich motywacj do poziomw niemoliwych do osignicia przez samego nauczyciela. Jeeli mam wtpliwoci, czy uczestnicy tej pierwszej sesji przeczytali odpowiedni lektur, uprzednio to sprawdzam i w razie kopotw odwouj si do ekranizacji. Czsto nauczycielepolonici zastpuj lektur filmem, co jest dowodem ich bezradnoci. W przypadku metody narracyjnych gier fabu larnych niezbdne jest wstpne zrozumienie podstawowych aspektw wiata przedstawionego, by mogy zaistnie efekty, do ktrych m.in. naley sponta niczny wzrost czytelnictwa. Przykadowo na lekcjach omawiam Wadc Pier cieni J.R.R. Tolkiena. W wyniku wielu sesji uczniowie zaczynaj siga po inne jego teksty, ale do tego niezbdne jest, aby jako bohaterowie odnaleli si w tym wiecie. Brak lektury zastpi mona ekranizacj Petera Jacksona znakomit mimo podstawowych znieksztace wymowy ideowej (por. Szeja, 2004b). Film tej klasy mona zreszt wykorzysta w celu podkrelenia wymo wy oryginau literackiego, akcentujc rnice. Podobnie np. z sesjami w wie cie siedemnastowiecznych Sarmatw cho oczywicie ekranizacje Hoffmana trudno porwnywa z superprodukcj w nowozelandzkich plenerach. Pierwsza godzina zaj metod NGF jest powicona na konstrukcj boha terw, w tym na okrelenie wartoci punktowej ich cech. Nie dopuszczam tutaj
9 W takim przypadku sesje bd miaby wyraniejszy charakter wychowawczy i socjalizuj cy, ale wymagaj wikszego wysiku nauczyciela, jak zreszt kada sytuacja ksztatujca z udziaem zdemoralizowanych podmiotw dziaa pedagogicznych, 10 M.in. prowadzc Koo Debat Szkolnych (por. Szeja, 2003, s.109 122) i doprowadzajc kilka krotnie swoj druyn do finaw mistrzostw Polski, w tym raz na najwysze miejsce.

226

Jerzy Zygmunt Szeja

losowoci uczniowie zbytnio dbaj o poziom umiejtnoci swych postaci i bywaj niezadowoleni, gdy ich bohaterowie s sabsi od redniej. Przy okazji tumacz zaoenia mechaniki rozstrzygni losowych, wprowadzajc zasa dy okrelania powodzenia podjtych czynnoci oraz sposobw rozstrzygania konfliktw rzutami przeciwstawnymi na dane cechy i umiejtnoci. Ponie wa na pniejszych lekcjach t metod bdzie si rozgrywao naraz 46 sesji, uywam zwykle uproszczonej mechaniki z Wiedmina, opartej na kostce szeciociennej. Takie kostki zwykle kady ma w domu i moe je przynie do szkoy. W trakcie nastpnych zaj (dwie godziny lekcyjne) jako MG prowadz wybranym uczniom sesj, a reszta klasy ma za zadanie napisa na jej podsta wie opowiadanie. Moim zdaniem najlepiej dobra tak fabu, aby wprost domagaa si cigu dalszego, bo to uatwi przygotowanie nastpnych lekcji, w czasie ktrych uczniowie odgrywajcy bohaterw mojej fabuy poprowadz sesj swoim grupom. Nauczyciel na kolejnych zajciach staje si moderatorem i doradc, a fabuami zawiaduj twrczo sami uczniowie. Jak to robi, pedagog dowiaduje si nie tylko z doranych obserwacji na lekcji, ale te z analizy zada domowych, ktre niezmiennie maj taki sam temat: Napisz opowiadanie na podstawie swojej sesji. Jedynym mankamentem opisanej metody jest tylko jej czasochonno: gdyby j stosowa przy kadej lekturze, nie zdyoby si omwi nawet poo wy pozycji z listy obowizkowej na maturze pisemnej poziomu podstawowe go. Niemniej jednak szybkie omawianie pozycji nieznanych z osobistej lektu ry tylko wzmacnia szkoln gr pozorw jzyk polski wtedy to nie nauka o fikcji literackiej, tylko fikcja sama w sobie, bo nauka o rzeczach nieistniej cych. Dzieo literackie istnieje tylko w akcie czytelniczego dookrelenia. Bez rozumiejcego odbiorcy ksika telefoniczna jest tyle samo warta, co Mistrz i Magorzata Buhakowa, a moe i wicej, bo jest cisza. Uczniowscy mistrzowie gry powinni by nagradzani w kilku rnych kategoriach. Po pierwsze za umiejtno interesujcego prowadzenia, ktra to moe spowodowa najwaniejsze z moliwych osigni proponowanej metody gr uczniw poza lekcjami, co powinno pozytywnie wpyn na ich rozwj, zwikszy socjalizacj, rozsdnie zagospodarowa czas wolny i skoni do rnorodnych poszukiwa kulturowych. Po drugie za tworze nie interesujcych interaktywnych opowieci, co naley traktowa jako twr czo paraliterack (por. Szeja, 2004, s.75108). Po trzecie za zaangaowanie, ktre przecie nie musi owocowa adnym z wymienionych wyej walorw, a potrafi nie tylko zmarginalizowa rne niedoskonaoci wykonania, ale te spowodowa, e grupa zaraa si entuzjazmem prowadzcego, dziki czemu jest moliwe osignicie rezultatw pod kadym wzgldem znacznie lepszych,

Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujce metody nauczania

227

ni np. w przypadku tworzenia wyrafinowanych, plastycznych i penych kultu rowych odniesie fabu. Dobrym rozwizaniem w grupach ju dobrze obeznanych z metod jest rotacyjne sprawowanie funkcji mistrza gry. Niemniej jednak trzeba pami ta, e nie wszystkie druyny do tego si nadaj przy duym zrnicowaniu potencjau intelektualnego i umiejtnoci (zwaszcza spoecznych) powierza nie funkcji MG sabszym uczniom daje rezultaty najczciej negatywne, chyba e nauczyciel ma moliwo skupienia si na moderowaniu tej akurat grupy, poniewa pozostae nie wymagaj nadzoru. Jedynym istotnym niebezpieczestwem stosowania metody NGF na lekcjach jest marnotrawstwo czasu przez niektre grupy, co jest spowodowa ne z reguy zbyt licznymi klasami i niskim poziomem kulturyzacji uczniw. Poniewa nauczyciel musiaby w takich klasach ze sta uwag pilnowa naraz zbyt wielu sesji, niektrzy uczniowie mog zamienia swoje rozgrywki w seri niskiej jakoci artw. Niemniej jednak i wtedy naley pamita, e problem ten dotyczy takich uczniw, ktrzy z kadej innej lekcji dowoln metod i tak niewiele wynosz. Natomiast to niebezpieczestwo jest zminimalizowane we waciwie zorganizowanych zajciach metod teatralnej gry fabularnej, zwaszcza gdy uczestnictwo w nich jest dobrowolne.

228

Jerzy Zygmunt Szeja

Aneks
(wybrane karty postaci teatralnej gry fabularnej pt. Bal u senatora Wasylewa)

Michai Piotrowicz Kowieski wpywowy dziadek wyrobi Ci posad w administracji przy boku senatora Wasylewa, a byo potrzebne, aby usun si z Petersburga, poniewa kto donis, e w Twoim domu panuje podejrza na, nieprawomylna atmosfera, a jeden z przykutych gdzie do taczek na Sybe rii dekabrystw to Twj daleki kuzyn. Przed Twoim wyjazdem wuj (ojciec dekabrysty, zdegradowany sdzia sdu grodzkiego) przekaza Ci informacj, i ktry z bywaych na salonach czonkw polskiej arystokracji jest bardzo skutecznym szpiegiem Wasylewa. Z chci zrobiby co, co zaszkodzi carowi i jego senatorskiemu pieskowi, a pomoe polskim spiskowcom. Tylko jak tego szpiega odnale? Grigorij Pawowicz Wysocew ambitnemu tatusiowi, niszemu urzdni kowi carskiemu, udao si dziki dobrze popartej rublami protekcji wyro bi Ci niez posad u boku Wasylewa. Niestety Wasylew jest gubernatorem w Warszawie, a Ty marzysz o posadzie w Petersburgu. I to nie tylko dlatego, e mieszka tam Twoja ukochana Tatiana Wsiewoodna, ale te dlatego, e szcze rze nie cierpisz cigle spiskujcych Polakw i nie czujesz si tu dobrze. Nieste ty by otrzyma rwnie dobre stanowisko w stolicy, musiaby si czym szczeglnym zasuy lub senator Wasylew w dowd uznania cara musiaby by cignity do Petersburga (a Ty z nim). Do kadego z takich rozwiza drogi s tylko dwie: musiaby trafi na lad polskiej organizacji spiskowej. I to dobry, wiarygodny, bo faszywy trop mgby wpdzi Ci w nieask senatora!

Senator Andriej Atanazewicz Wasylew, gubernator Krlestwa Polskiego. 53 lata. ona z crkami dobrze bawi si w Petersburgu (a tutaj masz adn kochank hrabiank King Ostrowsk). Masz ju do tego podego kraju! Nominacj na gubernatora potraktowa e jako wyraz uznania i awans. Tymczasem z dnia na dzie czujesz, e coraz bardziej wypadasz z orbity wpywowych krgw petersburskich, e omijaj Ci zaszczyty, ktre odbieraj tylko osoby, majce bezporedni dostp do Cara. Udao Ci si wykry kilka pomniejszych spiskw, ktre oczywicie rozdmu chae, jak moge, by pokaza, jak wana jest Twoja funkcja i z jakim zapaem j sprawujesz. Niestety zorientowano si, e tych kilku zastraszonych studen

Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujce metody nauczania

229

tw, ktrych szybko wysae na Sybir, nie stanowio adnego zagroenia dla potgi Cara. miej si z Ciebie jako z pogromcy dzieciakw: w kocu kilka lat temu rozgromiono powstanie tych Polaczkw i rzucono t swoocz na kolana. Np. ten ostatnio aresztowany Wadysaw Pac! Donosik na niego by, ale ten Pac nie chce si przyzna, a na mki z braku jakichkolwiek dowodw boisz si go wysa to najstarszy syn samego ksicia Hieronima, a ten ma spore wpywy Chyba go wypucisz, ale moe w zamian zdobdziesz jakie naprawd wartociowe namiary? Jak szybko nie znajdziesz jakich naprawd gronych spiskowcw, to grozi Ci wypadnicie z ask Cara. Gdyby tak na si nie poszukiwa spiskw, to jeszcze mgby tutaj zwyczajnie porzdzi. Tyle tu piknych kobiet! Niestety nie masz odwrotu, dlatego te nie tylko obiecujesz Beacie Sumilewskiej, swojemu najlepszemu i najzrczniejszemu donosicielo wi, du kwot pienidzy za nalezienie spisku, ale nawet zacze jej grozi, e j wydasz. C Ci po takim szpiegu, skoro za miesicdwa moe przyj ukaz carski mianujcy Ci gubernatorem takiego Tobolska lub innej wiecz nie zmarznitej krainy, w ktre wicej biaych niedwiedzi, ni ludzi? Musisz dzi porozmawia z Beat, moe co znalaza Nie zapominaj te o innych osobach zarwno Rosjanach, jak i Polakach. Na nagrody moesz przeznaczy nawet 10 tys. rubli, a jeszcze masz na tyle spore wpywy w Petersburgu, aby potrafi zaatwi kilka dobrych posadek rzdowych zarwno tu, w Warsza wie, jak i w samej stolicy. Moe kto si skusi?

Wadysaw Chmielewski Jeste spiskowcem i przybye tutaj, aby przypatrze si, czy nie daoby si przeprowadzi zamachu na gubernatora Wasylewa. Niestety na wejciu trzeba byo zda bro Z drugiej strony te noe do krajania mis s cakiem ostre Ale bynajmniej nie musisz dzi ryzykowa zamachu moe kiedy indziej bdzie lepsza okazja? Prcz tego lubisz bale i tace, a od dawna podoba Ci si Stanisawa Sumilewska. hrabia Kazimierz Jabonowski Pochodzisz ze zuboaej arystokratycznej rodziny, ktrej byt zosta dodat kowo zagroony przez dugi pobyt Twojego ojca w niewoli (by kapitanem w polskich wojskach powstania listopadowego), a pniej cik, kosztow n (lekarze!) chorob i mier. Dla poprawy swego losu musisz albo zdoby spor sum pienidzy, albo oeni si z posan pann, co nie bdzie atwe, bo sumy posagowe w tutejszych krgach arystokratycznych rzadko przekraczaj 20 tys. rubli, a Twoje i Twojej rodziny dugi to ju 10 tysicy, a za co y prze cie musisz. Nie masz adnego zawodu, zreszt praca byaby dla Ciebie hab!

230

Jerzy Zygmunt Szeja

Niestety kariera wojskowa jako syna powstaca jest dla Ciebie zamkni ta. Chyba e wkupisz si w ask senatora Ale czy to nie bdzie zhabienie pamici Ojca? To moe lepiej jaka adna i majtna osoba. Choby wdowa, jak Beata Sumilewska ukasz Korwin Twoja organizacja wit wolnoci powierzya Ci wane zadanie: jeden ze sprzyjajcych Wam Rosjan, ojciec skazanego na Sybir deka brysty, przekaza informacj, e w krgach arystokratycznych Warszawy jest jeden lub kilku tajnych konfidentw carskich, przez ktrych aresztowano ju wielu patriotw tak jak Twojego starszego brata, zesanego do Nowosybirska. Za wszelk cen musisz znale donosiciela. Pniej bdzie tajny, zaoczny sd i kto odpowiedni wykona wyrok. Podoba Ci si wnuczka napoleoskiego pukownika Poanieckiego Marty na Rothild, ale boisz si jej patriotycznych zapdw, ktre mogyby zwrci uwag gubernatora rwnie na Ciebie. A to byby pocztek koca. Na balu jest Twoja kuzynka Anna, ktr lubisz, cho ma pusto w gowie i ugania si za mczyznami. Co prawda przydaoby si, by zwrcia Ci poy czone 700 rubli, ale chyba masz waniejsze sprawy na gowie. Wiesz, e na balu s inni spiskowcy. Jeeli bdzie potrzeba, nawiesz z nimi kontakt. Ustalono haso Dzi by pikny wit. Odpowied Jutro soce wsta nie jeszcze wczeniej.

***

Stanisawa Fabia Sumilewska Lat 18, crka Beaty (tata zgin 16 lat temu). Kochasz si we Wadysawie Chmielewskim. On patrzy na Ciebie przychylnie, ale jako nie ma miaoci i nigdy nie podszed porozmawia, a Tobie samej przecie nie wypada. Duym kopotem jest brak posagu. Moe Mateczka co wymyli? Zawsze potrafia zdoby pienidze jak spod ziemi. Ale moe tym razem trzeba by Jej pomc, a moe i samej okaza si na tyle przemyln, aby zdoby duo pienidzy? Nie cierpisz Natalii Rudniowskiej kiedy prawie pokciycie si na balu, bo przyszycie w prawie identycznych kreacjach. Lubisz za to drug Natali Zdunowsk. Tyle zna ciekawych opowieci o mczyznach Tylko ostatnio chodzi jaka zmartwiona. Co j trapi? Martyna Rothild crka hrabianki Poanieckiej i francuskiego barona ze zasymilowanej (we Francji) rodziny ydowskiej. Mimo e Poanieccy wydali

Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujce metody nauczania

231

sw pikn jedynaczk dla podratowania upadajcego majtku (Twj ojciec by bardzo bogaty), rodzice bardzo si kochali. Niestety matka zmara ze zmartwienia 5 lat temu po tym, gdy jej ukochany Pierre zgin w powstaniu listopadowym, prowadzc wystawiony wasnym kosztem szwadron uanw do ataku w bitwie o Olszynk Grochowsk. Masz modszego brata Micha a, ktry chyba spiskuje, ale Ciebie nie dopuszcza do tajemnicy, cho caym sercem by pomoga w kadej narodowej sprawie. Nie masz zamiaru prdko wyj za m, poniewa to bardzo ograniczyoby Twoj swobod. Chyba e si w kim zakochasz Z powodu Twego czciowo ydowskiego pochodzenia nie kady chce z Tob rozmawia, ale z powodu wielkiego bogactwa cigle rne osoby Ci schle biaj, a wielu mczyzn z chci by si z Tob (i Twoim majtkiem) oenio. Z drugiej strony wiele osb nie ma wobec Ciebie adnych zamiarw i traktuje normalnie. Wielu te powaa Twojego dziadka Poanieckiego pukownika, weterana legionw polskich we Woszech. Beata Anastazja Sumilewska matka Stanisawy. Lat 36. Od 7 lat jeste agen tem rosyjskim w salonach warszawskich. Za Twoj przyczyn aresztowano i pniej skazano tak wielu ludzi, e nawet nie potrafisz ich zliczy. Nikt nic nie podejrzewa, cho zacza sprzedawa polskich patriotw ju dwa lata przed powstaniem listopadowym. Niestety, nie masz wyboru. Nic innego nie potra fisz, a Twj m zgin w pojedynku 16 lat temu. Nie masz adnych oszczdno ci i jeli szybko nie zdobdziesz pienidzy, to grozi Ci licytacja mebli w wynaj mowanym pokoju. Dugi rosn z tygodnia na tydzie i lichwiarze ju nie chc Ci wicej poycza. W dodatku gubernator grozi, e jeli szybko nie znajdziesz jakiego spiskowca, to szepnie, komu trzeba, jaka jest Twoja prawdziwa rola na warszawskich salonach Ale za dobry lad nagrodzi sowicie pospacasz dugi i przez wiele miesicy nie bdziesz si zamartwia. W dodatku przydaoby si wyda crk jeszcze rokdwa i uznaj j za star pann. Ale jak j wyda bez posagu? A na posag to trzeba by rozpracowa ca organizacj! Natalia Zdunowska Waciwie to nie lubisz bali, ale na ten posza, bo ostatni przed Adwentem, a wszystko wskazuje na to, e jeste w ciy z Jacquesem waszym francu skim kamerdynerem. Jak szybko kto Ci si nie owiadczy, bdzie katastrofa: papcio si wcieknie, ak wyleci na zbity pysk, Ty trafisz do klasztoru, ktry przejmie Twj posag (14 tysicy rubli), a dziecko pewnie do sierocica sistr nazaretanek

232

Jerzy Zygmunt Szeja

Anna Korwin Kuzynka ukasza Korwina, ktrego bardzo lubisz, odkd poyczy Ci 700 rubli na now sukni balow i powz. A ten bal jest najwaniejszy, bo ostatni: wreszcie zdecydowaa si! Nieste ty pienidzy wystarczyo tylko na jedn porcj. Teraz stoisz przed trudnym wyborem: czy otrujesz Adama Jarosiskiego, ktry mimo tylu zabiegw, strzelania oczami, udawanego potykania si i opierania o jego rami, mdle nia (dra nawet nie ruszy si, eby cuci, tylko czeka, a suba Ci podnie sie!), czy Natali Rudniowsk, przez ktr to wszystko, bo chyba ona zabraa serce Twego ukochanego, wymarzonego od pierwszej lektury Nowej Heloizy i Cierpie modego Wertera. A papcio daby Wam (w Twoim posagu) adn wiosk i 6 tys. rubli! No jeszcze moesz sama si otru na oczach Adama, niech cho zapacze nad Tob! Sylwestra Ziemiska adny bal, jest tutaj ukasz Korwin, ktrego kochasz nad ycie. Niestety on zupenie nie zwraca uwagi na Ciebie, tylko na t ydwk Rothild! Ju tak dalej nie moesz. Musisz doprowadzi do kompromitacji tej jdzy: gdy nikt jej nigdzie nie zaprosi, to ukasz bdzie Twj! A jak nie, to musisz sprawi, aby popamita sobie! Niech przeklina dzie, w ktrym podszed do Ciebie i si przedstawi. Jak si nie uda zniszczy tej Rothild ani zdoby serca uka sza, to musisz go wpdzi w kopoty, co nie bdzie trudne, bo wo spisku bije od niego na kilometr. I te wieczne szeptania po ktkach, milknce, gdy tylko podchodzisz Zemsta jest wszak rozkosz bogw! Masz 13 tys. rubli posa gu i listy zastawne Adama Jarosiskiego na sum 1500 rubli, ktre trafiy do Ciebie podarowane przez lubicego Ci wujka, ktry jest starym hazardzist, a nagy wyjazd uniemoliwi mu cignicie dugw. Hrabianka Kinga Ostrowska Od dwch lat jeste w organizacji wit wolno ci najwikszej (chyba) organizacji spiskowej Polakw, ktrzy nie pogodzi li si z utrat wolnoci. Organizacja zaproponowaa Ci szpiegowanie samego senatora. Masz na niego wielki wpyw, poniewa zostaa jego metres, co przy okazji rozwizao wszystkie Twoje problemy finansowe, bardzo powa ne, poniewa za udzia Twego ojca w powstaniu car skonfiskowa Wasz maj tek. Przez kilka lat ylicie na askawym chlebie u krewnych, a teraz nie tylko Twoja Mama mieszka godziwie, ale i obaj Twoi bracia maj za co studiowa w Paryu (jeden prawo, drugi filozofi). Wielu Ci nienawidzi i nazywa kochank carskiego psa, ale rodzina jest wdziczna, a towarzysze ze witu peni podziwu. A Ty masz na drobne wydatki kilkaset rubli miesicznie, do tego mieszkanie, powz, lokaje Porobia nieze oszczdnoci (masz do

Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujce metody nauczania

233

dyspozycji okrge 7 tys. rubli), zwaszcza e wielu chce przez Twoj protekcj dotrze do gubernatora. Senator, jak na swj wiek, jest przystojnym i spraw nym mczyzn, chocia ma maniery troch wschodnie. No ale czego wyma ga od pieska carskiego? Masz wraenie, e nie ma przed Tob tajemnic: ostat nio przy Tobie narzeka, e musi powymienia wszystkich swoich szpiegw, bo s zupeni nieskuteczni. Jeli dobrze zrozumiaa, co mwi do szefa tajnej policji, to najwaniejszy szpieg rosyjski jest kobiet! To tak jak Ty, tylko po przeciwnej stronie. Byoby wietnie, gdyby j wykrya. By moe wrd zgro madzonych s te spiskowcy z Twojej organizacji (i innych), ktrym mogaby pomc i ktrzy mogliby Tobie pomc (niestety nikogo nie znasz). Ale uwaaj! Nie moesz si zdekonspirowa, jeste zbyt cennym rdem informacji dla spiskowcw: odkd zostaa kochank gubernatora, udao si uchroni wielu modych ludzi (senator z powodu braku sukcesw chyba wpadnie w nieask cara: dobrze mu tak, a Ty wiesz, e i tak za dugo na swej funkcji nie poci gniesz: cho najwyraniej podobasz si Murawiowowi, to do obyczajw sena torw rosyjskich naley czsta wymiana faworyt, a Ty jeste z nim ju prawie rok!). Wiesz, e na balu s inni spiskowcy. Jeeli bdzie potrzeba, nawiesz z nimi kontakt. Ustalono haso Dzi by pikny wit. Odpowied Jutro soce wsta nie jeszcze wczeniej. Z powodu pory roku takie treci nie powinny z niczyich ust pa przypadkiem.

***

baronwna Barbara Joanna Polnowezyrska Gdy oczy zamykasz, widzisz twarz Bartomieja Zdzieborskiego, gdy je otwie rasz czsto te Ci si ona zwiduje. Albo si naczytaa romansw oraz takich ksiek, jak, Cierpienia modego Wertera i druga z czwart czci Dziadw, albo po prostu si zakochaa. Musi by Twj! Nie cierpisz balw, zwaszcza u Rosjan, tak penych pychy ciemiycieli Twego ucinionego narodu, ale co zrobi, skoro tylko tutaj moesz spotka swego ukochanego? Jak go usidli? Wyglda na zamonego, wic na Twj do skromny posag (7 tys. rubli) raczej nie poaszczy. Zrobisz wszystko, by wyj za niego za m! Stefan Wachowicz Wrcie niedawno z zagranicznych wojay, ktre zdecydowanie trway za dugo. Gdy w Polsce trwao powstanie, Ty szukae skarbw Inkw. Zota nie znalaze, a myl, e zaprzeczye pamici pokole Wachowiczw walczcych

234

Jerzy Zygmunt Szeja

w obronie ojczyzny gryzie Ci tak mocno, e wszystkie uciechy wiata stra ciy swj blask zwaszcza po mierci Twojej ukochanej narzeczonej, ktra w Nowym Orleanie zapada na tajemnicz chorob i zgasa w trzy tygodnie. Wreszcie uzyskae wiarygodn informacj, e na tym balu bd spiskowcy przygotowujcy nowe, tym razem skuteczne powstanie. Musisz nawiza kontakt: haso to Dzi by pikny wit, a odpowied Jutro soce wstanie jeszcze wczeniej. Jak na jesie, nieco dziwne sowa, ale nic to!

LITERATURA
Bortnowski, S. (2009). Przewodnik po sztuce uczenia literatury. Warszawa: STENTOR. Brudnik, E., Moszyska, A., Owczarska, B. (2003). Ja i mj ucze pracujemy aktywnie. Kielce: Oficy na Wydawnicza Nauczycieli. Goffman, E. (1981). Czowiek w teatrze ycia codziennego (tum. H. i P. piewakowie). Warszawa: PIW. Hopfinger, M. (2010). Literatura i media. Warszawa: Oficyna Naukowa. Kaniewski, J. (2007). Jaki kanon?. Polonistyka 5, (445). Pawowski, R. (16 lutego 2011). Trzy strony to za duo. 56 proc. Polakw nie czyta ksiek. Gazeta Wyborcza. Rousseau, J.J. (2002). List o widowiskach. [W:] tene, Umowa spoeczna (t. A. Peretiatkowicz). Kty: Antyk. Surdyk, A. (2003). Gry fabularne nalektoracie a autonomizacja studenta. Niepublikowana praca doktorska napisana w Katedrze Glottodydaktyki i Translatoryki UAM w Poznaniu (obecnie Insty tut Lingwistyki Stosowanej). Surdyk, A. (2004). Gry fabularne jako technika autonomizujca studenta. [W:] M. Pawlak (red.), Auto nomia w nauce jzyka obcego (s. 221232). PoznaKalisz: Wydawnictwo Naukowe UAM. Surdyk, A. (2007). Od Tolkiena do glottodydaktyki, czyli o technice gier fabularnych w dydaktyce jzykw obcych i gustach literackich studentw. [W:] A. Surdyk (red.), Kulturotwrcza funkcja gier, Gra jako medium, tekst i rytua, t.1 (s. 9198). Pozna: Wydawnictwo Naukowe UAM. Szeja, J.Z. (2003). Debaty szkolne jako element ksztacenia retorycznego. [W:] J.Z. Lichaski (red.), Uwie sowem czyli retoryka stosowana (s. 109 122). Warszawa: Wydawnictwo DiG. Szeja, J.Z. (2004a). Gry fabularne nowe zjawisko kultury wspczesnej. Krakw: RABID. Szeja, J.Z. (2004b). J.R.R. Tolkien, Wadca Piercieni, Matura z Jzyka Polskiego 3/2004. Taraszkiewicz, M. (2000). Jak uczy lepiej?. Warszawa: CODN.

dr Jerzy Zygmunt Szeja, kulturoznawca i krytyk literacki, przewod niczcy Polskiego Towarzystwa Badania Gier, jszeja@pro.onet.pl

Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujce metody nauczania

235

Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujce metody nauczania Abstrakt


Artyku przedstawia pomysy metodyczne na uycie teatralnych i narra cyjnych gier fabularnych w nauczaniu przedmiotw humanistycznych zwaszcza wybranych treci programowych z jzyka polskiego w szkole redniej. Treci ilustrowane s odwoaniami do LARP u pt. Bal u sena tora Wasylewa odwoujcego si do wybranych scen III czci Dziadw Adama Mickiewicza.

II. RECENZJE REVIEWS


Homo Ludens 1/(3) (2011)

Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Jane McGonigal. 2011. New York: Penguin Press, ss. 388
MICHA MOCHOCKI Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy

Jane McGonigal jest wiatowej sawy specjalistk w zakresie badania i projektowania gier. Z wyksztacenia doktor performance studies, pracuje obecnie w kalifornijskim Institute for the Future. Jako projektantka gier skupia si przede wszystkim na grach internetowych angaujcych tysice uytkownikw, ktrych wsppraca prowadzi do wyksztacenia si zbiorowej (rozproszonej) inteligencji. Ma w swoim dorobku m.in. gone projekty o zasigu globalnym, na przykad The Lost Ring na zamwienie Komitetu Olimpijskiego czy EVOKE! finansowane przez Instytut Banku wiatowego. Wedug McGonigal masowe spoecznoci graczy kryj w sobie ogromny potencja jako zasoby ludzkie, a ponadto same systemy gier zawieraj skuteczne procedury motywujce do wysiku i optymalizujce ludzkie starania. Koronn ide autorki jest zaprzgnicie gier, zwaszcza internetowych, do rozwizywania problemw rzeczywistego wiata. W brany projektantw gier wystpienie McGonigal na Game Developers Conference w 2008 stanowio przeom: twrcy i producenci gier uwiadomili sobie potencja (i poniekd moralny obowizek) uywania gier pro publico bono. Oczywicie, ju wczeniej istniay gry nastawione na poytek pozarozrywkowy (Serious Games, Games With a Purpose, wszelkie gry edukacyjne, aktywizujce spoecznie, zwalczajce stereotypy etc.). Jednak do 2008 byo ich stosunkowo niewiele w 2009 ruszya lawina. Co wicej, uyteczno gier zostaa doceniona take poza bran.

Homo Ludens 1/(3) (2011)

240

Micha Mochocki

Teoria i praktyka innowacyjnych zastosowa gier to wanie temat ksiki Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, wydanej w 2011 roku przez Penguin Press. Skada si z trzech czci zawierajcych cznie 14 rozdziaw. Gwn myl kadego z nich wyraa niejako w piguce tzw. fix, czyli poprawka, ktr gry wnosz do le dziaajcej rzeczywistoci. Przyjrzyjmy si po kolei wszystkim rozdziaom, za punkt wyjcia biorc wanie autorskie poprawki:

Cz pierwsza: Dlaczego lubimy gra?

W pierwszym rozdziale, zatytuowanym Czym dokadnie s gry?, autorka wymienia cztery charakterystyczne cechy gier: cel, reguy, system informacji zwrotnej ( feedback system) oraz dobrowolne uczestnictwo. Ostatni element wysuwa si tu na plan pierwszy: inaczej ni w pracy czy szkole, w grach wykonujemy zadania dobrowolnie. Przeszkody i problemy, z ktrymi gracze si zmagaj, nie s obowizkowe. A mimo to grajcy powicaj im mnstwo czasu i wysiku. Autorka podkrela, e granie nie jest rozrywk leniwie relaksujc, lecz wymagajc i gboko angaujc prac. I wanie dlatego przynosi niebagateln emocjonaln satysfakcj, m.in. stan okrelany woskim sowem fiero, czyli poczucie triumfu z dokonania trudnego czynu. McGonigal przywouje tu opinie psychologw na temat atwej i trudnej zabawy (easy fun / hard fun) wbrew pozorom wicej zadowolenia i satysfakcji daje zabawa trudna, pitrzca przeszkody, mobilizujca do wysiku, anieli pasywny relaks na play czy przed telewizorem. Std Poprawka#1: Nieobowizkowe przeszkody (Tackle unnecessary obstacles), ktrymi gry wideo odpowiadaj na ludzk potrzeb stawiania czoa trudnociom. Myl t rozwija rozdzia drugi, Nadejcie inynierw szczcia, powoujc si obszernie na badania z nurtu psychologii pozytywnej, zajmujcej si jasnymi stronami ludzkich emocji i zachowa, czyli m.in. szczciem. Pojawia si tu synny Mihalyi Csiksentmihalyi, twrca pojcia przepywu ( flow) stanu emocjonalnego dajcego najwysze szczcie. Definicja przepywu niemal idealnie pokrywa si z immersj osigan w grach. Autorka przywouje te szereg innych twierdze psychologw szczcia, zgodnie goszcych, e popularne w cywilizacji zachodniej drogi do szczcia oparte na czynnikach zewntrznych (sawa, pienidze, uroda) przynosz tylko chwilowe zadowolenie, gdy po osigniciu wymarzonego celu natychmiast podnosimy poprzeczk i pragniemy wicej (adaptacja hedonistyczna). Jedynie szczcie pynce z wntrza czowieka, zwizane z posiadaniem wiedzy, umiejtnoci, pasji i wizi spoecznych, daje trway efekt i nie nudzi si z upywem czasu. Takie

Reality is Broken: Why Games Make Us Better...

241

wanie emocjonalne zaangaowanie i satysfakcj przynosi graczom Poprawka#2: Silne pozytywne emocje (Activate extreme positive emotion). Kolejne rozdziay analizuj cztery charakterystyczne cechy gier, ktre wedug McGonigal bezporednio przekadaj si na efektywno graczy i zarazem ksztatuj ich osobowo, a wic maj konsekwencje rwnie poza gr. S to: Poprawka#3: Wicej satysfakcjonujcej pracy (Do more satisfying work) przy zaoeniu, e do satysfakcji z pracy potrzebny jest m.in. jasno okrelony cel i wiedza o tym, jakie dziaania trzeba podj w pierwszej kolejnoci. Gry stawiaj wyrane, precyzyjne cele, w odrnieniu od np. pracy biurowej, gdzie przeoenie biecych dziaa na efekty jest mao namacalne. Gry daj rwnie bezporedni informacj zwrotn (w postaci punktw, poziomw, paskw postpu), co wizualizuje zblianie si do celu i podkrela znaczenie kadego maego kroku. Poprawka#4: Wiksza nadzieja na sukces (Find better hope of success). Gracze wiedz (lub wierz), e postawione przed nimi zadania prdzej czy pniej da si wykona. Co ciekawe, wedug bada helsiskiego laboratorium M.I.N.D. rwnie bdy i poraki w grze daj graczom pozytywne emocje i motywuj do dalszego grania. McGonigal okrela to nazw fun failure (rado z poraki). Poprawka#5: Silniejsze wizi spoeczne (Strengthen your social connectivity). Granie ze znajomymi pogbia ju istniejce wizi spoeczne, poznawanie ludzi poprzez gry poszerza sie kontaktw towarzyskich, a dugi czas spdzony na graniu rozwija emocje prospoeczne. Poprawka#6: Immersja w ogromnej skali (Immerse yourself in epic scale). Jedn z motywacji graczy jest poczucie uczestnictwa w projektach i wydarzeniach o niezwykej skali, moliwej do osignicia tylko przez dugotrway wysiek licznej zbiorowoci. Podziw, jaki czowiek dawnych epok odczuwa wobec ogromu katedr i piramid, dzi odnosi si m.in. do miliardw wsplnie pokonanych wrogw w grze Halo czy do kosmicznych imperiw ewoluujcych od pojedynczej komrki z praoceanu w Spore. Zdaniem autorki te cztery elementy sprawiaj, e wielogodzinne sesje gier wideo w pozytywny sposb ksztatuj charakter i rozwijaj umiejtnoci, ktre przydaj si take w codziennym i zawodowym yciu. Dodajmy, e McGonigal nie jest osamotniona w swoim entuzjazmie jej tezy pokrywaj si z tym, co pisz Beck i Wade w Got Game: How Gamer Generation is Reshaping Business Forever (2008). Oni take widz w grach cyfrowych doskonae rodowisko szkoleniowe uczce poytecznych umiejtnoci; skupiaj si jednak na zdolnociach cennych dla biznesu, podczas gdy perspektywa McGonigal jest szersza. Spoeczno graczy to w jej mniemaniu cenne i wielozadaniowe zaso-

242

Micha Mochocki

by ludzkie: ochoczo stawiaj czoo trudnym wyzwaniom, nie zniechcaj si pierwszymi porakami, umiejtnie buduj sieci wsppracownikw i lubi wnosi wkad w due projekty suce poytkowi publicznemu.

Cz druga: Redefiniowanie rzeczywistoci

Kolejne rozdziay skupiaj si na rnych formach gier rzeczywistoci alternatywnej (ARG alternate reality games), w tym w szczeglnoci na fenomenie gamification, ktry w Polsce popularyzuje m.in. Pawe Tkaczyk pod nazw grywalizacji (www.grywalizacja.com). Grywalizacja polega na przenoszeniu procedur i mechanizmw z gier w rodowiska dotd z grami niezwizane (lub zwizane sabo). McGonigal podaje szereg przykadw grywalizacji w biznesie, reklamie, kampaniach spoecznych i edukacji szkolnej, wskazujc m.in. eksperymentaln szko Quest to Learn w Nowym Jorku, zaprojektowan od podstaw w myl idei gamification. Pokrewnym zjawiskiem s gry projektowane wiadomie jako narzdzie inynierii spoecznej. Mwi o tym cztery poprawki: Poprawka#7: Jak najwicej zaagaowanego uczestnictwa (Participate wholeheartedly wherever, whenever you can). Gry ARG bazuj na normalnych, codziennych zadaniach z prawdziwego ycia, ale dodaj do nich perspektyw i motywacj gry. Jednym ze skutkw tego zabiegu jest znaczne zwikszenie zaangaowania i satysfakcji z tego, co robimy, a wic porednio rwnie wzrost wydajnoci. Autorka omawia tu dokadniej trzy gry: jej wasn SuperBetter wspomagajc rekonwalescencj po chorobie, Chore Wars mobilizujc do lepszego wykonywania prac domowych (m.in. sprztania) i eksperymentaln szko Quest to Learn kodujc cay proces nauczania w formie gry. Poprawka#8: Satysfakcjonujce nagrody za woony wysiek (Seek meaningful rewards for making a better effort). Tu autorka analizuje rne gry i inicjatywy internetowe, ktre prbuj zwikszy satysfakcj z dziaa podejmowanych w codziennym yciu, takich jak podrowanie, gimnastyka czy spotkania towarzyskie. Z pomoc przychodz tu aktualizowane na bieco statystyki, punkty, poziomy zaawansowania, specjalne odznaczenia i nagrody oraz zintegrowanie informacji z profilem uytkownika w serwisach spoecznociowych. Korzystaj z tego m.in. przewonicy (linie lotnicze czy londyskie metro), oferujc gry dostpne tylko pasaerom i powizane z czasem, tras i czstotliwoci podry. Poprawka#9: Wicej zabawy z nieznajomymi (Have more fun with strangers). Gry pozwalaj byskawicznie nawiza relacje z inn osob nastawione na wsplne przeywanie pozytywnych wrae i emocji. Projektowanie gier pozwa-

Reality is Broken: Why Games Make Us Better...

243

la budowa mniejsze i wiksze spoecznoci skupione wok wybranego tematu, miejsca czy instytucji, z czego korzystaj np. placwki muzealne i kulturalne. Poprawka#10: Nauka trikw szczcia (Invent and adopt new happiness hacks). Jedn z koncepcji McGonigal jest kodowanie w mechanice gier tzw. trikw szczcia, czyli dziaa rekomendowanych przez psychologi pozytywn dla poprawienia samopoczucia: taniec, dotyk, wiadczenie komu uprzejmoci, a take mylenie o mierci (to ostatnie przynosi ma psychiczn ulg i wiksz afirmacj ycia na zasadzie tzw. wzrostu posttraumatycznego). Autorka opisuje tu kilka samodzielnie zaprojektowanych gier, m.in. Tombstone Holdem specyficzne turnieje pokera rozgrywane na amerykaskich cmentarzach, z uyciem pyt nagrobnych do okrelenia wartoci kart.

Cz trzecia: Bardzo due gry mog zmienia wiat

Ostatnie cztery rozdziay opisuj rne sposoby wykorzystania gier do rozwizywania problemw realnego wiata gospodarczych, spoecznych, politycznych, a nawet medycznych: Po pierwsze, przez tzw. crowdsourcing zatrudnienie wielotysicznych rzecz ochotnikw do wykonania zada analitycznych, ktre wymagaj potnych mocy obliczeniowych i masowego wysiku ludzkiego, np. przegld i sortowanie setek tysicy stron dokumentw. Mwi o tym Poprawka#11: Wkad w stabiln ekonomi zaangaowania (Contribute to a sustainable engagement economy). Najwaniejsz rzecz jest tu rekrutacja odpowiednio duej grupy i podtrzymanie zaangaowania przez duszy czas a najlepsze narzdzia rekrutacji i motywacji s obecne w masowych grach sieciowych. Bezprecedensowy sukces Wikipedii McGonigal tumaczy m.in. tym, e spoeczno wikipedystw posuguje si wanie mechanizmami gier MMO. Po drugie, przez powizanie gier z wykonywaniem zada w terenie na rzecz lokalnej czy globalnej spoecznoci, tak aby praca wolontaryjna (czsto fizyczna!) staa si nieodcznym komponentem gry. McGonigal przekonuje, e dziki mechanizmom grywalizacyjnym zwiksza si satysfakcja z pracy wolontaryjnej, a do tego angauje si w ni znacznie wicej osb np. Joe Edelman, testujc grywalizacyjny system Groundcrew, odnotowa a stukrotny wzrost w dostpnoci wolontariuszy do doranych zada. W grach uwielbiamy podejmowa misje ratujce wiat, a wic atwo nas przekona, aby zrobi co dobrego dla prawdziwego wiata na tej idei bazuje Poprawka#12: Wicej wielkich zwycistw (Seek out more epic wins). Po trzecie, przez projektowanie gier angaujcych coraz wiksze globalne spoecznoci, promujce wspprac ponad podziaami etnicznymi, pastwo-

244

Micha Mochocki

wymi etc. McGonigal nazywa takie gry kolaboratoriami (collaboratories). Poprawka#13: Dziesi tysicy godzin wsppracy (Spend ten thousand hours collaborating) nawizuje do statystyki: tyle czasu przecitny Amerykanin spdza na grach wideo przed ukoczeniem 21. roku ycia. Autorka przywouje tu tez Malcoma Gladwella, badacza biografii ludzi osigajcych wyjtkowe sukcesy w sztuce, sporcie czy biznesie: 10.000 godzin wicze gwarantuje mistrzowskie opanowanie umiejtnoci a kluczow umiejtnoci graczy, zdaniem McGonigal, jest efektywna i kreatywna wsppraca. Po czwarte, McGonigal widzi w masowych grach ogromny potencja prognozowania przyszoci po czci traktujc takie gry jako systemy eksperckie prowadzce analiz i ekstrapolacj aktualnej rzeczywistoci, a po czci jako wirtualne rodowiska symulujce trendy i zachowania spoeczne. Jest to Poprawka#14: Prognozowanie w trybie massively multiplayer (Develop massively multiplayer foresight). W ksice McGonigal wida problem powszechny w socjologicznych i psychologicznych badaniach nad grami: niedostatek obiektywnych bada empirycznych. Niejednokrotnie autorka ogranicza si do wasnej analizy danej gry, przywoujc jedynie rda nienaukowe i nieobiektywne opinie graczy i twrcw gier. Wrd publikacji naukowych, do ktrych siga McGonigal, czsto znajdujemy badania kwestionariuszowe, oparte wycznie lub gwnie na ankietach wypenianych przez graczy, a wic take podejrzane o nadmierny subiektywizm. W przypadku najnowszych gier na og wcale nie ma ukoczonych bada zwieczonych publikacjami, do ktrych mona by si odwoa. Zreszt, odnonie do najbardziej innowacyjnych przedsiwzi trudno wyciga jakiekolwiek wnioski oglne, gdy s to jednostkowe, oryginalne projekty nieatwo poddajce si klasyfikacji. Dlatego stosunkowo czsto u McGonigal znajdujemy indywidualne case studies, z do ostronymi prbami generalizacji i prognostyki. Znaczna cz materiau z Reality is Broken jest wic naraona na zarzut niskiego obiektywizmu i stosunkowo sabego oparcia w badaniach naukowych. Trzeba jednak podkreli, e nie s to zaniedbania autorki tak po prostu przedstawia si aktualny stan wiedzy. McGonigal zdaje sobie zreszt spraw z istniejcych luk i sama nieraz wskazuje, w jakim kierunku naleaoby podj prace. Czy ksika ma sabe strony? Owszem, postawibym trzy zarzuty. Po pierwsze, entuzjazm dla gier niekiedy sprawia, e autorka nie dostrzega bd nie docenia wagi innych zjawisk, ktre maj podobny potencja. Na przykad czytajc o czterech supermocach (superpowers) gier (satysfakcja z pracy+nadzieja na sukces + wizi spoeczne + poczucie misji), mona odnie wraenie, e wycznie w grach da si znale te walory. Ja sdz, e to samo oferuj wszelkie inicjatywy, ktre czowiek podejmuje z zaangaowa-

Reality is Broken: Why Games Make Us Better...

245

niem ideologicznym od aktywnoci religijnej i politycznej, przez pasje artystyczne, a po kibicowanie klubowi pikarskiemu. Drugi problem McGonigal to skrztne omijanie potencjalnych zagroe czy naduy zwizanych z grami. Gdy powouje si na badania wykazujce, e czste pomaganie ludziom w grach przekada si na wiksz ch pomocy w yciu codziennym, natychmiast nasuwa si pytanie o podobn korelacj w przypadku gier, w ktrych ludziom si nie pomaga, tylko ich zwalcza. Gdy zachwyca si moliwociami organizacji, mobilizacji i sterowania tumem przez marketingowe ARG, zaczynam si zastanawia, czy (a raczej kiedy?) te same narzdzia posu politykom do manipulacji spoecznych, np. podczas kampanii wyborczych, a moe i organizacjom przestpczym czy terrorystycznym. Tego rodzaju refleksji u McGonigal brakuje. Ponadto ywi mieszane uczucia wzgldem postpujcej parametryzacji, archiwizacji i upowszechniania danych dotyczcych ycia prywatnego mam tu na myli gry sieciowe bazujce na elektronicznych systemach pomiaru, ktre zbieraj informacje o kontaktach towarzyskich, podrach, a nawet finansach domowych. Autorka podchodzi do tego bezkrytycznie, nie wspominajc o niebezpieczestwach zwizanych z udostpnianiem tego typu danych w Internecie. Mimo tych zastrzee jestem przekonany, e Reality is Broken to jedna z najwaniejszych ksiek, jakie kiedykolwiek napisano na temat gier. Ukazuje i wyjania przeom cywilizacyjny, jaki dokona si okoo 2008 roku z udziaem nie tylko graczy, twrcw i producentw gier, ale i ekspertw od nauk ekonomicznych i spoecznych ekonomii, marketingu, zarzdzania, edukacji, bada naukowych, psychologii, socjologii etc. Po pierwsze, okazao si, e w wirtualnych rodowiskach gier warto umieszcza realne problemy i zadania, aby w ich rozwizywaniu wykorzysta potny potencja obliczeniowy i kreatywny zbiorowych inteligencji (gracze jako zasoby ludzkie!). Po drugie, okazao si, e gry dostarczaj najdoskonalszych narzdzi do skutecznego motywowania, zarzdzania i efektywnej organizacji pracy, zarwno w skali mikro (gospodarstwa domowego), jak i makro (wielotysicznych rzesz internautw). Wedug Briana Burkea, analityka z eksperckiej korporacji Gartner Inc., do roku 2015 grywalizacyjne narzdzia trafi a do 50% organizacji wdraajcych innowacyjne rozwizania. Powierzchowna wiedza o grywalizacji jest ju bez trudu dostpna w internecie, za ksika McGonigal stanowi obowizkow lektur dla kadego, kto chce pozna temat dogbnie. Tym bardziej, e oprcz obszernej bibliografii znajdziemy tam list polecanych stron internetowych, tytuw gier, instytucji naukowych, konferencji i periodykw, ktre warto ledzi pod ktem wci pojawiajcych si nowoci. Podsumowujc, uwaam Reality is Broken za dzieo znakomite. Autorka czy trzy kluczowe atuty: gruntowne, interdyscyplinarne przygotowanie

246

Micha Mochocki

naukowe; rozlege dowiadczenie praktyczne uwieczone gonymi sukcesami; oraz dar klarownego i zarazem ywego opowiadania. Nie bez znaczenia jest take i to, e lektura McGonigal moe otworzy oczy na grywalizacyjne poytki wielu decydentom w szkoach, firmach, instytucjach co wyszoby na korzy wszystkim zainteresowanym, brany gier i badaczy gier nie wyczajc. Dlatego yczybym sobie, eby ksika ta jak najszybciej ukazaa si w polskim tumaczeniu.

III. SPRAWOZDANIA REPORTS

Homo Ludens 1/(3) (2011)

Podsumowanie roku Homo Ludens 1/2009 w internecie

JAKUB MARSZAKOWSKI Politechnika Poznaska

Abstract Summary of a year of Homo Ludens 1/2009 online


By decision of the editors, the full text of Homo Ludens was made available on the Internet free of charge as PDF files downloadable from the pages of the periodical. Since it seems that most scientific journals still prefer the printed medium, and those that have electronic versions are usually available inclosed and paid form, special attention should be paid to the effects ofthis decision. The year that elapsed is a good period for collecting data on the downloads data from which one can now gather statistics and draw conclusions. The paper explains the methodology of data collection and presents aggregated statistics of these. Particularly noteworthy are the downloads from abroad, including the ones from carefully examined international scientific bodies. The findings and conclusions presented can definitely be applied to other online journals that are in doubt over the decision to become open and unpaid.

28 padziernika 2009 roku pierwszy numer Homo Ludens, wydawany przede wszystkim w tradycyjnej wersji drukowanej, decyzj redakcji zosta rwnie udostpniony penotekstowo i nieodpatnie w Internecie zarwno w posta-

Homo Ludens 1/(3) (2011)

250

Jakub Marszakowski

ci pojedynczych artykuw, jak i caego czasopisma (w jednym pliku). Jako e standardem publikacji elektronicznej artykuw i wydawnictw naukowych jest format PDF1, zosta on wybrany rwnie tutaj. W technologii PHP+MySQL2 stworzona zostaa do prosta strona internetowa pozwalajca na pobieranie tekstw, wzbogacona jedynie o licznik pobra dla kadego pliku. Strona funkcjonuje pod adresem http://ptbg.org.pl/HomoLudens/. Licznik pobra przez rok obecnoci pierwszego numeru Homo Ludens w Internecie zebra potn ilo danych, pozwalajc na stworzenie niniejszego podsumowania.

1. Zbierane informacje

Stworzona na potrzeby licznika baza danych odnotowywaa adresy IP3 pobierajcych4, wraz ze wskanikiem czasu i indeksem pobieranego pliku. W wersji pierwotnej miao to suy wycznie eliminacji naliczania tego samego pobrania wicej ni jeden raz. Dodatkowo strona Homo Ludens, jak wszystkie strony PTBG, zostaa podczona do analizatora ruchu sieciowego Google Analytics (Google, 2010). Z perspektywy roku, ogromnej liczby pobra i pracy woonej w przygotowanie tego raportu oczywistym wnioskiem jest, e od pocztku naleao zbiera wicej informacji dostpnych w nagwkach HTTP5 (Network Working Group, 1999), w polach takich jak: User-Agent pole to zawiera cig znakowy, ktrym przedstawia si klient6 (moe to identyfikowa przegldark internetow albo crawlera); Accept-Language zawiera list jzykw akceptowanych przez klienta; zaczyna si ona od jzyka przegldarki internetowej, ktry zazwyczaj jest jzykiem ojczystym internauty; Referer zawiera adres strony HTML, z ktrej nastpio przekierowanie do obecnej strony lub pliku.
1 PDF (ang. Portable Document Format) otwarty standard zapisu dokumentw zapewniajcy ich przenono. W zaoeniach dokument mona otworzy na kadej platformie i wszdzie bdzie on wyglda tak samo. 2 PHP to skryptowy jzyk programowania, MySQL to system zarzdzania relacyjnymi bazami danych. Razem stanowi najpopularniejsz platform dla tworzenia aplikacji internetowych. 3 Adres IP to liczbowy adres nadawany elementom, w tym komputerom, tworzcym sieci przede wszystkim Internet. Skada si z czterech liczb z zakresu 0-255 (8 bitw) oddzielonych kropkami, np. 127.0.0.1. 4 Wszystkie dane gromadzone s wycznie dla celw naukowych i statystycznych. 5 HTTP (ang. Hypertext Transfer Protocol) to protok tworzcy sie WWW, zapewniajcy transfer stron HTML, obrazkw, plikw. 6 Klient to program lub system, ktry podcza si przez sie do komputera lub systemu bdcego serwerem.

Podsumowanie roku Homo Ludens 1/2009 w internecie

251

Zostao to uzupenione w najnowszej wersji strony wraz z drugim numerem Homo Ludens. Pewne oglne wnioski wycigane na podstawie niewielkiej prby danych zebranej od tego czasu bd przywoywane dalej w tym raporcie.

2. Crawlery

Zawsze wrd pobra plikw lub stron internetowych cz stanowi te dokonywane przez crawlery. Crawler, spider, bot, po polsku czasem pezacz, to komputer automatycznie przegldajcy i indeksujcy zasoby Internetu, zazwyczaj na potrzeby jakiej wyszukiwarki. Najprostszym sposobem rozrnienia takiego bota jest sprawdzenie cigu identyfikacyjnego klienta User-Agent wszystkie popularne przedstawiaj tam swoje dane, za kilka prbujcych si ukrywa generuje na tyle niewielki ruch, e mona je bez wahania pomin. Poniewa w badanym okresie strony Homo Ludens nie zbieray informacji z pola User-Agent, konieczna bya identyfikacja crawlerw na podstawie adresw IP, nieco bardziej pracochonna, ale rwnie moliwa. Znaleziono nastpujce pobrania: googlebot, crawler indeksujcy dla Google 211 adresw IP, cznie 1539pobra; msnbot, crawler microsoftu indeksujcy m.in. dla Bing 292 adresw IP, cznie 858 pobra; crawl yahoo, crawler wyszukiwarki Yahoo 28 adresw IP, cznie 552 pobra; baiduspider, crawler chiskiej wyszukiwarki Baidu 12 adresw IP, cznie 14 pobra; yandex, cuil, ask, inne crawlery cznie 15 adresw IP i 151 pobra. Powysze zestawienie wskazuje na to, e artykuy zostay zaindeksowane przez wszystkie przegldarki i pojawiaj si w ich wynikach wyszukiwania. Analiza fragmentarycznych danych ze wzbogaconej wersji strony nie wykazaa, by jakie crawlery zostay pominite w wyniku analizowania adresw IP; jednoczenie sugeruje ona faktyczne pobrania plikw za pomoc wyej wymienionych wyszukiwarek.

3. Oglne statystyki

Po usuniciu (zgodnie z metodologi opisan w poprzedniej sekcji) tych danych o pobraniach, ktre dotyczyy crawlerw, przeprowadzono metod geolokacji IP analiz informacji o kraju pochodzenia osb pobierajcych

252

Jakub Marszakowski

artykuy. W jednym z prostszych wyda polega ona na wykorzystaniu tablicy z zakresami adresw IP i ich przypisaniami geograficznymi (Siwpersad, Gueye, & Uhlig, 2008). Przyjmuje si, e metody te, w zalenoci od jakoci zastosowanej tablicy, pozwalaj nawet do dokadnie przypisywa adresy IP do regionw czy miast, a w skali caych krajw s wystarczajce ponad wszelk wtpliwo. Uzyskane informacje ksztatuj si w sposb nastpujcy: 14 005 pobra plikw z Polski (z 11 636 unikatowych adresw IP); 1252 pobrania plikw z zagranicy (z 827 rnych adresw IPz 58rnych krajw, w kolejnoci liczby pobra: Stany Zjednoczone, Niemcy, Wielka Brytania, Rosja, Ukraina, Chiny, Francja, Kanada, Irlandia, Japonia, Norwegia, Szwecja, Austria, Senegal, Wochy, Hiszpania, Czechy, Holandia, Izrael, Jugosawia, Dania, Rumunia, Indonezja, Singapur, Belgia, Turcja, Portugalia, Kolumbia, Biaoru, Sowacja, Litwa, Grecja, Australia, Finlandia, Brazylia, Kazachstan, Filipiny, Szwajcaria, otwa, Malezja, Indie, Iran, Republika Korei, Chile, Tajlandia, Tajwan, Tunezja, Luksemburg, Bonia i Hercegowina, Meksyk, Cypr, Bugaria, Islandia, Republika Poudniowej Afryki, Bahamy, Azerbejdan, Egipt, Oman). W tym samym okresie strony PTBG (cay serwis ptbg.org.pl) odwiedzio 14 487 unikatowych uytkownikw 7 w tym stron gwn Homo Ludens, zawierajc wszystkie linki do plikw .pdf do pobrania, zaledwie 29968. Wobec przeszo dwunastu tysicy adresw IP, ktre odnotowano w pobraniach artykuw, moliwe jest postawienie tylko jednego wniosku. Skoro dwanacie tysicy osb nie dotaro do tekstw za porednictwem strony gwnej, wikszo pobra zostaa dokonana bezporednio z wynikw wyszukiwania w wyszukiwarkach internetowych. Te ostatnie wywietlaj fragmenty tekstu z plikw .pdf (zawierajce szukane frazy) oraz linkuj bezporednio do tych plikw, z pominiciem stron, na ktrych zostay one zamieszczone. Analiza fragmentarycznych danych ze wzbogaconej wersji strony potwierdza te wnioski, jednoczenie wskazujc na ogromn dominacj Google (mieci si w tym pewien trudny do okrelenia udzia Google Scholar, wyszukiwarki prac naukowych) i tylko pojedyncze wystpienia innych wyszukiwarek. Odpowiada to sytuacji oglnej, w ktrej Google obsuguje niezmiennie ponad 97% wyszukiwa w Polsce (Gemius, 2010), a na wiecie mniejsze udziay ma tylko na kilku lokalnych rynkach (Rosja, Chiny, Czechy).
7 Unikatowy uytkownik, w skrcie UU, lub czasem: unikatowy odwiedzajcy to moliwy do oznaczenia rnymi metodami z rn precyzj niepowtarzalny uytkownik Internetu. Wicej na ten temat: Marszakowski, 2010. 8 Dane z Google Analytics (Google, 2010).

Podsumowanie roku Homo Ludens 1/2009 w internecie

253

4. Pobrania z zagranicy

Dla wszystkich zagranicznych adresw IP wykonana zostaa odwrotna translacja adresw DNS9, zamieniajca adres IP z formy cyfrowej, zrozumiaej dla maszyn, na form domenow, tekstow, a wic zrozumia dla ludzi (LeFebvre, Craig, 1999). Metoda ta nie zapewnia stuprocentowej skutecznoci ponad dwustu adresw nie udao si odwrci. Otrzymane adresy DNS zostay poddane analizie. Przewaay wrd nich adresy charakterystyczne dla funkcjonujcych w danych krajach dostawcw Internetu wykorzystujcych sieci telefoniczne, kablowe, komrkowe adresy moliwe do rozpoznania po nazwach dostawcw (orange, tele2, vodafone, bt etc.) lub nazwach usug i technologii (adsl, cable, dyn, broadband, ppp). Ponadto stwierdzono adresy firmowe kilkunastu wiodcych wiatowych koncernw. Poniewa wstpny przegld listy domen pozwoli dostrzec, e pobra Homo Ludens dokonywano rwnie z sieci akademickich, podjta zostaa decyzja o dokadniejszym przeanalizowaniu tej czci pobra. Identyfikacja wikszoci z nich bya moliwa dziki charakterystycznym adresom domenowym, zgodnym z przyjt w kilku krajach systematyk. I tak domena .edu oznacza amerykaskie jednostki naukowe (jak berkeley.edu), a domena .ac. uk brytyjskie orodki akademickie (jak ox.ac.uk). Subdomena ac. jest te uywana w kilku innych krajach, cho nie w tak systemowy sposb znaleziono jednak w ten sposb uczelnie belgijskie, japoskie, ukraiskie. Uniwersytety niemieckie uywaj bardzo czsto w nazwie przedrostka uni- (jak uni-leipzig.de), cho take nie jest to powszechne. Wreszcie pozostae uczelnie zostay oznaczone metod rcznego sprawdzenia wyodrbnionej podgrupy adresw, ktre mogy by adresami akademickimi. Ostateczna lista uczelni, z ktrych pobierano artykuy z Homo Ludens, wraz z podziaem na kraje ma posta: Niemcy (12) Uniwersytet w Lipsku, Uniwersytet Justusa Liebiga w Giessen, Uniwersytet Eberharda Karola w Tybindze, Uniwersytet Jana Gutenberga w Moguncji, Uniwersytet im. Georga Augusta w Getyndze, Uniwersytet Ruhry w Bochum, Europejski Uniwersytet Viadrina we Frankfurcie nad Odr, Uniwersytet Ottona von Guerickego w Magdeburgu, Uniwersytet Techniczny w Regensburgu, Uniwersytet Technicz-

9 DNS (ang. Domain Name System) system nazw serwerw w postaci takiej jak widoczna w polu przegldarki.

254

Jakub Marszakowski

ny w Chemnitz, Uniwersytecie Ludwiga Maksymiliana w Monachium, Europejska Akademia rodowiska Miejskiego w Berlinie. Wielka Brytania (6) Uniwersytet Oxfordzki, St Edmunds College w Cambridge, Imperial College w Londynie, Anglia Ruskin University w Cambridge, Uniwersytet w Liverpoolu, University of Central Lancashire w Preston, Woodham Community Technology College Stany Zjednoczone (3) Uniwersytet Kalifornijsk i w Berkeley, Uniwersytet Kalifornijski w Los Angeles, Uniwersytet Wirginii w Charlottesville Czechy (3) Uniwersytet Karola w Pradze, Uniwersytet Masaryka w Brnie, Wysza Szkoa Ekonomiczna w Pradze Japonia (2) Uniwersytet Osakijski, Uniwersytet Tsukuba Kanada (2) Uniwersytet Quebec w Trois Rivieres, Kanadyjski Pastwowy Komitet Bada Naukowych Ukraina (2) Narodowa Akademia Nauk Ukrainy w Doniecku, Lwowska Biblioteka Naukowa Belgia Wolny Uniwersytet Brukselski Austria Uniwersytet Nauk Stosowanych Joanneum w Grazu Norwegia Uniwersytet w Oslo Szwajcaria Europejska Organizacja Bada Jdrowych CERN Portugalia Uniwersytet w Minho Grecja Uniwersytet Demokryta w Tracji Chile Katolicki Uniwersytet Chile w Santiago

Naley tu jednoczenie podkreli, e teoretycznie taki adres publiczny, jaki jest odnotowywany przy pobraniu, moe wskazywa zarwno konkretny komputer, jak i podsie (pracowni, budynek itd.) z pul adresw prywatnych wewntrz, ale z zewntrz widoczn jako pojedynczy adres10. W praktyce jednak odwrcone adresy DNS dla uczelni byy na tyle dokadne, e mona byo okrela dokadniej, skd w strukturze danej uczelni dokonano pobrania. Czasem adresy wskazyway na komputery do uytku studentw (np. w white space11), czasem na konkretne instytuty (np. slawistyka na jednym z niemieckich uniwersytetw), a czasem nawet mona byoby okreli konkretne biurko i komputer, przypisane do okrelonego naukowca.
10 Na przykad z wykorzystaniem technologii NAT (ang. Network Address Translation). W zasadzie nie ma ograniczenia liczby komputerw w takiej podsieci, w praktyce spotyka si nawet sieci osiedlowe zoone z kilku blokw ukryte za pojedynczym adresem IP. 11 Wyznaczone na uczelni pomieszczenia, czsto otwarta przestrze, ze stanowiskami komputerowymi przeznaczonymi do swobodnego wykorzystania przez studentw.

Podsumowanie roku Homo Ludens 1/2009 w internecie

255

5. Pobrania z Polski

Pula adresw IP z Polski bya zbyt dua dla przeprowadzenia tak dokadnej analizy, jak w przypadku adresw zagranicznych. Ju odwrotna translacja adresw DNS ponad jedenastu tysicy adresw zajaby bardzo duo czasu proces ten nie naley do najszybszych, zwaszcza dla adresw, ktre trudno jednoznacznie zakwalifikowa. Dalej analiza otrzymanej puli adresw domenowych przy tej objtoci rwnie byaby bardzo trudna. Dlatego do sprawdzenia wybrana zostaa lista 128 adresw IP, z ktrych dokonano najwikszej liczby pobra (powyej piciu plikw). Celem byo wyszukanie ewentualnych wad zgromadzonych danych. Mona przyj, e w Polsce waciwie nie ma crawlerw. Jedyny powszechnie znany, NetSprint zbierajcy dane dla wyszukiwarki Wirtualnej Polski 12, znajdowa si na wspomnianej licie z jednym adresem IP i dwudziestoma dwoma pobraniami plikw. Ponadto stwierdzono adresy kilkunastu krajowych uczelni i adresy charakterystyczne dla wszystkich wiodcych dostawcw Internetu. Zaoono, e z minimalnym bdem mona przyj dane dla Polski jako zoone w peni z poprawnych pobra.

6. Wnioskowanie z zebranych danych

Dane zbierane w powyszej metodologii nie daj odpowiedzi na kilka pyta: Czy artyku zosta po pobraniu przeczytany? Czy zosta wykorzystany w pracy naukowej? Czy jzyk polski nie okaza si problemem w przypadku pobra z zagranicy? Wydaje si, e jedynym sposobem na udzielenie caociowej odpowiedzi na dwa pierwsze pytania jest ledzenie cytowa. To jednak wci otwarty, trudny problem naukowym z pogranicza bibliografii i informatyki. Istniejce rozwizania s realizowane przez due podmioty, duym kosztem i cay czas nie rozwizuj caoci problemu. Naley wic uzna, e jest to w tej chwili poza moliwociami Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Jednoczenie okres jednego roku przy obecnych cyklach wydawniczych czasopism naukowych to zdecydowanie za mao, by moliwe byo wskazanie pojedynczych cho cytowa.

12

NetSprint obsuguje poniej 2% wyszuka w Polsce (Gemius, 2010).

256

Jakub Marszakowski

ec

zie St yc ze Lu ty

iec ie

sie rze

top a

ze

wi

iec

ie

erp

ud

ar

aj

er

Wykres 1. Pobrania w czasie (miesice)

Mona jednak prbowa wnioskowania poredniego z innych dostpnych danych. Wykres 1 przedstawia rozkad pobra w czasie. W listopadzie, wieo po opublikowaniu pierwszego numeru Homo Ludens w Internecie, liczba pobra bya najwysza, ale s to zapewne w ogromnej wikszoci sami czonkowie PTBG. Poza listopadem szczyt liczby pobra przypada na maj i czerwiec, szczyt studenckiej gorczki zwizanej z pisaniem prac dyplomowych. Nastpnie dwa miesice, wakacje w wiecie akademickim, to niemale trzykrotny spadek liczby pobra, od wrzenia znw ich przybywa by moe to studenci koczcy pisanie prac dyplomowych w drugim terminie. Dane te mog wskazywa w znacznej czci akademickie wykorzystanie pobranych artykuw. Oczywiste jest, e abstrakty i tytuy w jzyku angielskim mogy powodowa pojawianie si artykuw w wyszukiwaniach angielskojzycznych i przyczyni si do czci pobra z zagranicy; pniej jednak polski jzyk publikacji mg okaza si barier nie do przejcia. Tu jednak take mona prbowa wycign pewne wnioski nie wprost. Wrd zagranicznych uczelni przewaaj niemieckie, w tej liczbie za mona wskaza typowe niemieckie uniwersytety, gdzie polscy studenci jad na wymian w ramach programu Erasmus. Z kolei na przykad artyku Gry, procedury, przewidywalno w kontekcie polsko-japoskiej komunikacji midzykulturowej Arkadiusza Jaboskiego mg spowodowa zainteresowanie kogo z uczelni japoskich i jego obecno w periodyku czyni te pobrania atwiejszymi do wyjanienia. Z pewnoci moliwe byoby wyciganie dalszych takich wnioskw.

Pa

Lis

Kw

Lip

Gr

Cz

Si

dz

ier

nik

Podsumowanie roku Homo Ludens 1/2009 w internecie

257

Naley tu rwnie podkreli, e w przypadku papierowych wyda czasopism naukowych egzemplarz musi zosta nabyty, zanim moliwe bdzie stwierdzenie, czy artyku w nim zawarty przyda si do czegokolwiek w dalszych badaniach. Ani nakad, ani liczba sprzedanych egzemplarzy nie s wic w adnym stopniu bardziej miarodajne ni liczba pobra. Tym bardziej wic kade pobranie artykuu naley traktowa jak rozpowszechniony jego egzemplarz.

7. Podsumowanie

Bez cienia wtpliwoci mona stwierdzi, e yjemy w epoce informacji, a Internet jest ich najpopularniejszym dostarczycielem. Globalna sie, publikacje elektroniczne, wyszukiwanie i indeksy prac naukowych zmieniaj nauk cakowicie. Spdzanie czasu na poszukiwaniach w bibliotekach funkcjonuje ju wycznie w opowieciach starszych pracownikw naukowych, zawsze zakoczone komentarzem skierowanym do studentw czy doktorantw, e ci ju tak robi nie musz. Przeoenie 200 egzemplarzy papierowych, w dodatku nie w caoci sprzedanych, na przeszo 15 000 pobra, w tym ponad 1200 z zagranicy, musi robi wraenie. W dodatku s to wyniki z jednego tylko roku, a artykuy bd nadal pobierane w latach kolejnych. To wskazuje, e decyzja redakcji o udostpnieniu wszystkich artykuw w wersji penotekstowej nieodpatnie w Internecie bya bardzo trafna. Wydaje si te, e zaprezentowane wyniki pozwalaj sformuowa zalecenie dla wszystkich wydawnictw naukowych publikowanych cay czas tylko na papierze, by jak najszybciej wzbogaciy si o wydania elektroniczne publikowane w Internecie. Jeeli uznayby za niewaciwe bezpatne udostpnianie artykuw penotekstowych, to mog to uczyni w jednym z wielu systemw pozwalajcych na dostp wycznie za opat. Nadal jednak teksty takie bd widoczne z poziomu wszystkich wyszukiwarek oraz natychmiastowo dostpne dla kadego, kto bdzie chcia z nich korzysta.

LITERATURA
Gemius. (2010). gemiusranking: Wyszukiwarki silniki. Online: <http://www.ranking.pl/pl/ rankings/search-engines.html>. Google. (2010). Google analytics official website. Online: <http://www.google.com/analytics/>. LeFebvre, W., Craig, K. (1999). Rapid reverse dns lookups for web servers. In: Proceedings of the

258

Jakub Marszakowski 2nd conference on usenix symposium on internet technologies and systems - volume 2 (p. 2121). USENIX Association.

Marszakowski, J. (2010). Problematyka pomiaru popularnoci gier przegldarkowych jako przykadu serwisw internetowych. Homo Ludens, 2, 97-106. Online: <http://ptbg.org.pl/dl/44/>. Network Working Group. (1999). Hypertext transfer protocol http/1.1 [Computer software manual]. Online: <http://tools.ietf.org/html/rfc2616>. Siwpersad, S., Gueye, B., Uhlig, S. (2008). Assessing the geographic resolution of exhaustive tabulation for geolocating internet hosts. In: M. Claypool & S. Uhlig (Eds.), Passive and active network measurement (Vol. 4979, p. 11-20). Springer: Berlin / Heidelberg. Data dostpu do rde internetowych wykorzystanych w pracy: 30 grudnia 2010.

mgr in. Jakub Marszaowski, twrca i badacz gier przegldarkowych, doktorant w Instytucie Informatyki Politechniki Poznaskiej, jakub.marszalkowski@cs.put.poznan.pl
Podsumowanie roku Homo Ludens 1/2009 w internecie Abstrakt
Decyzj redakcji czasopismo Homo Ludens zostao penotekstowo i nieodpatnie udostpniono w Internecie w postaci plikw PDF pobieralnych ze stron czasopisma. Skoro wydaje si, e wikszo czasopism naukowych cigle jeszcze preferuje form papierow, a te, ktre maj formy elektroniczne, s dostpne zazwyczaj w formie zamknitej i patnej, ze szczegln uwag naley przyjrze si skutkom tej decyzji. Rok, ktry min, to dobry okres do zbierania danych na temat pobra danych, z ktrych mona teraz wycign wnioski. W artykule wyjaniona jest metodologia zbierania danych oraz przedstawione s zagregowane z nich statystyki. Na szczegln uwag zasuguj pobrania z zagranicy, w tym dokadnie przeanalizowane pobrania z midzynarodowych instytucji naukowych. Przedstawione wyniki i konkluzje miao mona odnie do innych czasopism internetowych, ktre wahaj si z decyzj o otwartoci i bezpatnoci.

IV. KOMUNIKATY ANNOUNCEMENTS

Homo Ludens 1/(3) (2011)

I komunikat o VIII midzynarodowej konferencji naukowej Polskiego Towarzystwa Badania Gier z cyklu Kulturotwrcza funkcja gier

Pierwszy komunikat konferencyjny


Polskie Towarzystwo Badania Gier organizuje od 2005 roku cykl midzyna rodowych konferencji naukowych pt. Kulturotwrcza funkcja gier, odby wajcych si co roku w listopadzie w Poznaniu. Zarzd Gwny PTBG z przy jemnoci zaprasza na kolejn, sm konferencj pod tytuem Ludolog na uniwersytecie i poza nim, Pozna, listopad 2012. Prosimy ledzi infor macje na oficjalnej stronie towarzystwa: <www.PTBG.org.pl> oraz stronie konferencji: <www.gry.konferencja.org>.

Archiwalne strony internetowe dotychczasowych konferencji z cyklu Kulturotwrcza funkcja gier:


I. Gra jako medium, tekst i rytua Pozna 1920 listopada 2005,

<www.gry2005.konferencja.org>

Homo Ludens 1/(3) (2011)

262

I komunikat o VIII midzynarodowej konferencji naukowej

II. Gra w kontekcie edukacyjnym, spoecznym i medialnym Pozna 2526 listopada 2006,

<www.gry2006.konferencja.org>
III. Cywilizacja zabawy czy zabawy cywilizacji? Rola gier we wspczesnoci Pozna 2425 listopada 2007,

<www.gry2007.konferencja.org>
IV. XXI wiek wiekiem gier? Przydatno gier w poznawaniu i ksztatowaniu zjawisk spoecznych Pozna 2223 listopada 2008,

<www.gry2008.konferencja.org>
V. Spoeczny i naukowy status ludologii Pozna1718padziernika 2009,

<www.gry2009.konferencja.org>
VI. Midzy przyjemnoci a uytecznoci Pozna1314listopada 2010,

<www.gry2010.konferencja.org>
VII. Perspektywy rozwoju ludologii Pozna 18 19 listopada 2011,

<www.gry2011.konferencja.org>

I komunikat o VIII midzynarodowej konferencji naukowej

263

First call for papers


Games Research Association of Poland has been organising an internatio nal academic conference cycle CultureGenerative Function of Games since 2005. The conferences are held every year in November in Pozna, Poland. The Main Board of GRAP has the pleasure to invite for the next, eighth conferen ce entitled The Ludologist at University and Beyond, Pozna, November 2012. For more information, please visit the official site of the association: <www.PTBG.org.pl> and the site of the conference: <www.gry.konferencja.org>.

Previous conference sites of the CultureGenerative Function of Games cycle:

I. The Game as a Medium,Text and Ritual Pozna 1920 November 2005,

<www.gry2005.konferencja.org>
II. Game in the Education, Media and Society Pozna 2526 November 2006,

<www.gry2006.konferencja.org>
III. The Civilization of Fun and Games or the Fun and Games of Civilization? The Role of Games in Contemporary CulturePozna 2425 November 2007,

<www.gry2007.konferencja.org>
IV. The 21st Century the Century of Games? The Usefulness of Games in Exploring and Shaping of Social Phenomena Pozna 2223 November 2008,

<www.gry2008.konferencja.org>

264

I komunikat o VIII midzynarodowej konferencji naukowej

V. Social and Academic Status of Ludology Pozna 1718 October 2009,

<www.gry2009.konferencja.org>
VI. Between Pleasure and Usefulness Pozna 1314 November 2010,

<www.gry2010.konferencja.org>
VII. Perspectives on the Development of Ludology Pozna 18 19 November 2011

<www.gry2011.konferencja.org>

Wymogi publikacji

Homo Ludens pierwszy ludologiczny periodyk naukowy w Polsce i zarazem oficjalne czasopismo Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Tytu pisma nawizuje do klasycznej ju pozycji holenderskiego historyka i antropologa kultury Johana Huizingi Homo ludens. Zabawa jako rdo kultury (1938). Czasopismo publikuje artykuy przegldowe, polemiczne, oglne i przyczynkowe, wspomnieniowe oraz wybrane recenzje i sprawozdania. Pismo ukazuje si z czstotliwoci jednego numeru na rok. Teksty mona nadsya drog mailow na adres SurdykMG@amu.edu. pl do 31 grudnia kadego roku. Artyku powinien obejmowa maksymalnie 810stron autorskich czyli czyli 14,418 tys. znakow ze spacjami zgodnie zwytycznymi stylu APA (American Psychological Association) dostpnymi na stronie <http://www.apastyle.org> (prosimy rownie o odwiedzanie witryny internetowej PTBG, na ktorej bd si ukazywa dodatkowe informacje). Do artykuu naley zaczy streszczenie wjzyku artykuu (polskim lub niemieckim) iwjzyku angielskim (dugo 60100 sw) wraz ztytuem wjzyku angielskim oraz informacje oautorze wedug poniszego wzoru. Przykadowe noty oautorach: Przykad 1. mgr Jan Kowalski, lingwista stosowany, doktorant wInstytucie Lingwistyki Stosowanej, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Pozna, jan.kowalski@ amu.edu.pl

Homo Ludens 1/(3) (2011)

266

Wymogi publikacji

Przykad 2. dr Janina Kaczmarek, kulturoznawca, adiunkt wInstytucie Kulturoznawstwa, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Pozna, janina.kaczmarek@amu.edu.pl Ilustracje, wykresy, tabele itp. zamieszczone wartykule naley przesa dodatkowo wosobnych plikach wrozdzielczoci nie mniejszej ni 300 DPI (format JPG, TIFF, EPS).

Zapraszamy take na strony PTBG: <www.ptbg.org.pl>.

Informacje o Instytucie Lingwistyki Stosowanej UAM i Pracowni Bada Ludologicznych w Glottodydaktyce i Komunikacji Interkulturowej
WInstytucie prowadzi si badania naukowe idydaktyk wramach kierunku filologia-lingwistyka stosowana wnastpujcych specjalizacjach: 1. Glottodydaktyka: Ksztacimy nauczycieli jzyka niemieckiego na wszystkie poziomy nauczania iwszystkie typy szk ijzyka angielskiego na poziomie szkoy podstawowej igimnazjum. 2. Translatoryka: Studenci przygotowywani sdo wykonywania zawodu tumacza jzyka niemieckiego wzakresie tekstw pisanych, wtym zwaszcza specjalistycznych ekonomii iprawa, oraz tumaczenia konsekutywnego . 3. Interkulturowa Komunikacja iMediacja: Ksztacimy specjalistw wzakresie interkulturowej komunikacji imediacji, przygotowywanych do wykonywania zawodu menadera kultury, mediatora, pracownika instytucji iorganizacji europejskich, wydawnictw, mediw, agencji turystycznych iinnych. Ponadto ILS oferuje rwnie niestacjonarne-zaoczne studia drugiego stopnia, Studia Podyplomowe Ksztacenia Tumaczy Jzyka Niemieckiego wraz zlicznymi warsztatami tumaczeniowymi (m.in. zzakresu tumaczenia jzykw specjalistycznych iprzygotowujce do egzaminu dla tumaczy przysigych) oraz kursy doksztacajce dla nauczycieli jzykw obcych: Kurs 1. Nowe technologie wnauczaniu jzykw obcych Kurs 2. Konstruowanie gier edukacyjnych wnauczaniu jzykw obcych.

Homo Ludens 1/(3) (2011)

268

Informacje o Instytucie Lingwistyki Stosowanej UAM

Pracownia Bada Ludologicznych wGlottodydaktyce iKomunikacji Interkulturowej jest pierwsz jednostk uczelnian wPolsce, anajprawdopodobniej rwnie na wiecie, zludologi wnazwie. Jej pracownicy wbadaniach wasnych, zespoowych, przygotowywanych rozprawach habilitacyjnych idoktorskich oraz wdydaktyce zarwno podczas prowadzonych zaj specjalizacyjnych, seminariw licencjackich/magisterskich jak ipraktycznych-jzykowych wpisujcych si wzakresy oferowanych wILS specjalizacji wramach kierunku filologia-lingwistyka stosowana zajmuj si strategi ludyczn wzakresie nazwy pracowni (m.in. grami dydaktycznymi, komunikacyjnymi, jzykowymi iinnymi wnauczaniu jzykw obcych ikomunikacji interkulturowej) oraz szeroko pojt ludologi jako nauk zajmujc si badaniem gier. Pracownia wsppracuje zPolskim Towarzystwem Badania Gier. Wrd jej pracownikw znajduj si czonkowie, czonkowie-zaoyciele Towarzystwa oraz regularni uczestnicy corocznych konferencji naukowych PTBG. Od 2005 r. przy Instytucie Lingwistyki Stosowanej UAM dziaa pierwsze wPolsce statutowe koo Polskiego Towarzystwa Badania Gier Poznaskie Koo PTBG przy ILS UAM (wramach sekcji ludologicznej Koa Naukowego Studentw Lingwistyki Stosowanej).

Wicej informacji oinstytucie, programach studiw, kadrze naukowo-dydaktycznej na stronie domowej. Adres: Instytut Lingwistyki Stosowanej UAM, ul. 28 czerwca 1956 nr 198, 61-485 Pozna, tel. 061829 29 25, 061829 29 33, fax. 0618292926, <www.ILS.amu.edu.pl>.

Informacje o Polskim Towarzystwie Badania Gier Information about Games Research Association of Poland

Homo Ludens 1/(3) (2011)

271

Polskie Towarzystwo Badania Gier


PTBG to pierwsze naukowe towarzystwo ludologiczne w Polsce. Skupia naukowcw i studentw z wielu uczelni, ktrzy zajmuj si szeroko pojt problematyk gier zwaszcza RPG i gier komputerowych. Jego celem jest popularyzowanie i rozwijanie wiedzy o grach, zarwno w ujciu teoretycznym (interdyscyplinarnie i od strony nauk szczegowych), jak i praktycznym (tworzenie i rozpowszechnianie gier; zastosowania dydaktyczne). Polskie Towarzystwo Badania Gier ma ambicj, aby to jego czonkowie dokonywali wartociowych ustale naukowych oraz nowatorskich rozwiza praktycznych. Towarzystwo organizuje samodzielnie i we wsppracy z instytucjami naukowymi spotkania i panele naukowe oraz inne imprezy zwizane z badaniem gier. Ma zamiar upowszechnia i wydawa powstajce w Polsce ludologiczne prace naukowe. PTBG propaguje ide gier jako formy twrczego wykorzystania czasu, zamierza przedkada wadzom owiatowym wnioski dotyczce zastosowania gier w dydaktyce oraz projektowa zainteresowanie nimi m.in. za porednictwem Internetu. Towarzystwo bdzie rwnie zajmowa stanowisko w sprawach publicznych dotyczcych gier. Planowana jest wsppraca z towarzystwami naukowymi i pokrewnymi instytucjami w kraju i za granic. Strona oficjalna i forum PTBG: <www.ptbg.org.pl> Siedziba Towarzystwa: ul. Kossaka 9/7 60-759 Pozna, tel. (061) 866 04 22 Kontakt: jszeja@pro.onet.pl, SurdykMG@amu.edu.pl Zarzd Gwny PTBG: dr Jerzy Zygmunt Szeja Przewodniczcy dr Augustyn Surdyk dr Mirosaw Filiciak Wiceprzewodniczcy dr Micha Mochocki

Skarbnik

Sekretarz

272

Die polnische Gesellschaft zur Spieleforschung


Die PTBG ist die 1. akademische ludologische Gesellschaft in Polen. In ihr versammeln sich Forscher und Studierende zahlreicher Universitten mit unterschiedlicher Spezialisierung sowie Personen aus anderen Berufskreisen und auch Praktiker Spieler und Designer die sich alle in irgendeiner Form mit dem Phnomen Spiel befassen. Das Ziel der Gesellschaft ist es, Wissen ber Spiele, sowohl in theoretischer wie auch in praktischer Form zu entwickeln und zu vermitteln. Die PTBG erhebt den Anspruch, dass ihre Mitglieder wertvolle wissenschaftliche Theorien schaffen und innovative, praktische Lsungen vorstellen. Die Gesellschaft organisiert u.a. Treffen, Konferenzen, Workshops, Kurse und andere mit der Spieleforschung verbundene Aktivitten, und sie propagiert die Idee, dass Spiele eine kreative Form des Zeitvertreibs sind. Die PTBG arbeitet mit dem polnischen Bildungsministerium zusammen und beabsichtigt, Vorschlge zur sinnvollen Nutzung von Spiel in Didaktik und Pdagogik einzureichen sowie allgemein das Interesse fr Spiele mittels verschiedener Medien (inkl. des Internets) zu strken. Die Gesellschaft vertritt ihre Standpunkte in ffentlichen Debatten zum Thema Spiel und plant, mit hnlichen Gesellschaften, Organisationen und Institutionen in Polen und anderen Lndern zusammenzuarbeiten.

GRAP main and forum site: <www.ptbg.org.pl> Headquarters : ul. Kossaka 9/7 60-759 Pozna, tel. : (061) 866 04 22 Contact : jszeja@pro.onet.pl, SurdykMG@amu.edu.pl

The Main Board of GRAP:


Jerzy Zygmunt Szeja PhD President Augustyn Surdyk PhD Treasurer Mirosaw Filiciak PhD Vice President Micha Mochocki PhD Secretary

273

Games Research Association of Poland


PTBG is the f irst academic ludological societ y inPoland. It gathers scholars and students of numerous universities, different specializations (linguistics, theory of literature, sociology, psychology, philosophy, history, economy, computing, and other sciences and arts) and professions, as well as practitioners game players and game designers, dealing with broadly perceived game issues especially RolePlaying Games and computer games.

The aim of the association is to popularise and develop the knowledge ofgames, both in the theoretical (interdisciplinary, as well as from the point of view of particular disciplines) and practical (creating and distributing games;didactic applications) perspective. The Games Research Association of Poland aims to assist its members in establishing valuable scholarly theoretical assumptions and introduce innovative practical solutions. The association organises alone and through cooperation with academic institutions meetings, conventions, conferences, workshops, courses, training and other enterprises related to games research. Its intention is to popularise and publish ludological academic works written in Poland . The PTBG propagates the idea of games as a form of creative use of time, intends to present proposals concerning the application of games in didactics and pedagogy to the Ministry of Education and raises interest ingames via different media including the internet. The association will also take a stand in public matters related to games. It is planning to cooperate with similar scholarly societies, organisations and institutions in Poland and abroad.

GRAP main and forum site: <www.ptbg.org.pl> Headquarters : ul. Kossaka 9/7 60-759 Pozna, tel. : (061) 866 04 22 Contact : jszeja@pro.onet.pl, SurdykMG@amu.edu.pl

The Main Board of GRAP:


Jerzy Zygmunt Szeja PhD President Augustyn Surdyk PhD Treasurer Mirosaw Filiciak PhD Vice President Micha Mochocki PhD Secretary

274

Asociacion Polaca de Investigaciones sobre Juegos


PTBG es la primera organizacin docente ludolgica en Polonia. Rene cientficos y estudiantes de muchas universidades que seocupan de los juegos en el amplio sentido de la palabra sobre todo los RPG y los juegos de ordenador. Su objetivo consiste en popularizar y desarrollar el conocimiento sobre los juegos, terica (desde el punto de vista de diferentes disciplinas ointerdisciplinariamente) y prcticamente (la creacin y la divulgacin de los juegos, suuso didctico). PTBG pretende que sus miembros lleguen aconcluciones docentes de valor e introduzcan soluciones prcticas innovadoras.

La asociacin organiza asucuenta y con la colaboracin con instituciones docentes encuentros, discuciones docentes y otros eventos relacionados con la investigacin sobre los juegos. Tiene la intencin de divulgar y editar los trabajos docentes sobre la ludologa, escritos en Polonia. PTBG propugna la idea de los juegos como un pasatiempo creativo, quiere presentar sus conclusiones sobre el uso de los juegos en la didctica ante el Ministerio de Educacin, al igual que aumentar el inters sobre los juegos, entre otros, mediante Internet. Adems, la organizacin va apresentar suopinin en cuanto alas cuestiones de inters comn, relacionadas con los juegos. Se planea la colaboracin con las asociociones docentes e instituciones que trabajan sobre temas parecidos en el pas y en el extranjero.

GRAP main and forum site: <www.ptbg.org.pl> Headquarters : ul. Kossaka 9/7 60-759 Pozna, tel. : (061) 866 04 22 Contact : jszeja@pro.onet.pl, SurdykMG@amu.edu.pl

The Main Board of GRAP:


Jerzy Zygmunt Szeja PhD President Augustyn Surdyk PhD Treasurer Mirosaw Filiciak PhD Vice President Micha Mochocki PhD Secretary

Vous aimerez peut-être aussi