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HauntedHouse

Juegoderoldeterrorrpido
Diseo y texto: Jacobo Calaboso Pea Manuel l0b0Fernndez-Truchaud Imgenes: del interior, Manuel l0b0Fernndez-Truchaud de la portada, Ricardo MordecaiHerranz

Agradecimientos: A Sonya, Anbal, Silvia, Eileen, Stardust, Rais, Lowuis, Mannaset, Khogo, Indael, Joss, Messiah, Dama Isawa, Ambriel, Enosh, Deirdre, Morapio, Mitsuoni y Veldrin y muchos ms que olvidamos, por acceder a dejarse trocear en los playtesting del juego o hacer de Anfitriones para otros. A Deivid, Chemo, Dragn Novato, Amrad, juezzdredd, vitriol, loastorak, Belethia, EbaN y otros amables rbitros por su apoyo y por organizar partidas en www.comunidadumbria.com A Alex Werden, de http://fundacionkaufman.blogspot.com/ por su apoyo y a Messiah por hacer de enlace. A Lola, Melina y Barlow por todo el apoyo erudito y audiovisual. A Santi, Carol, Sonya, Manu, Marcos, Ricardo, Mara, Joss, Grendel y Omar, por posar. A Meroka, de www.rolgratis.com por interesarse por el juego y hacerlo ms accesible a todo el mundo. A Radio Telperin, Radio Estacin la Llama, Fanzine Rolero y dems blogueros y prensa especializada. Y una mencin especial para Al, que fue el primer fan propiamente dicho.

Impreso en Imprenta Rabalan, S.L. Enrique Larreta, 6. Segovia

1. 2. 3.

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CONTENIDOS
Entrando... Losinvitados.Creacindepersonajes
Lospersonajes.Datospersonales. Caractersticasdelpersonaje. Datosderivados. Losarquetipos.Arquetiposestudiantes. Arquetiposprofesionales. Arquetiposoficiales. Camposdeexperiencia. Elequipo. Qu,enelnombredemipreocupadaabuela,es unjuegoderol?YcmoesHauntedHouse? Quhaydenuevo,viejo? 4 5

3 6

Normasdelacasa.Sistemadereglas
Lareglabsica. Casosespeciales.Laviday lamuerte. Elcombate. Elmovimiento. Lamagia. Elmiedo. Destinofunesto. Eljuegodelosmuertos. Superacin.

7 9 10 11 12 13 15

17

Elcalordelhogar.Casasencantadas
Detallesdecolor. Esquemadelacasa. Objetostilesyobstculos. Enemigos.Antesdecomenzar. Allanamiento. Aventuraintroductoria1:Elladrndeinfancias. Detallesdecolor. Esquemadelcastillo. Objetostilesyobstculos. Enemigos.Antesdecomenzar. Aventuraintroductoria2:Sangrefamiliar. Rutadeltren.Cruzarfronteras. Esquemadeltren. Detallesdecolor. Reglasespeciales. Aventuraintroductoria2:Sangrefamiliar.

18 21 24 25 28 30 33 34 35 37 39 40 41 43 47 48 51 53 58 59 60 61 63

34

Desdelatorre.Castillosolvidados

46

Hagansusmaletas.Trenesmisteriosos

56

Elanfitrin.Enemigos,criaturas,secuaces
ypersonajessecundarios
Lderes. Criaturasmenores.Secuaces. Secundarios. 66 70 72

65 75

Puertatrasera.Ayudasdejuego.

ENTRANDO....
ScottStratmoorepislosescalonesqueascendan alpisosuperiordeaquellamansinconstruidahaca cienaos,perocuyosterrenosllevabanhabitados desdehacamiles.Abajo,enelsaln,yaca pudrindoseelcadverdesuanteriorpropietario, alqueScotthabatenidoquematarporsegundavez. Sehabaaseguradodedestruirlamayorpartede masacerebralposible,conelfindeevitartener quehacerlounatercera. Suverdaderapresaestabaarriba.Leescuchaba pisarconcuidadosobrelaalfombradeun dormitorio,intentandonohacerruido.Perolosaos habanmejoradolossentidosdeScottenlugarde entumecerlos.Lehabaseguidolapistadesdehaca meses,decasaencasa,recogiendocadveresy eliminandoaaquellosqueyanopodasalvar.Pero porfinambosibanaverselascarasyenfrentarse enundueloqueterminaralapesadillaosela transmitiraaotro

Crees que nos dejarn usar su telfono?

Bienvenido al juego de rol de terror en casas (y ms que casas) encantadas. Bienvenido al juego que te resolver muchos problemas de ltima hora. Nuestro objetivo es proporcionar a los jugadores aficionados al misterio una forma de poder jugar partidas completas sin demasiada preparacin. De hecho, creemos que se puede jugar con media hora o menos de diseo por parte del rbitro, al que llamaremos desde ahora Anfitrin. Esto significa que os vamos a pedir un esfuerzo extra de imaginacin, cosa que en teora a los jugadores de rol os sobra. Es poco probable que ninguna de estas partidas se convierta en campaa; de hecho, idoneamente duran una o dos sesiones. Vale, vale, parar el carro aqu para los novatos.

Ya estis jugando al rol. S, en serio, esencialmente no es ms que eso, un narrador (que suele ser llamado de formas distintas segn el juego, como rbitro, mster, guardin o anfitrin) y unos actores. Pero las cosas pueden mejorar si tienes a mano un juego de rol, porque ah encontrars las reglas. Las reglas te sirven para decidir qu ocurre cuando uno de los jugadores hace algo cuyos resultados no son fciles de predecir. Las fotos que toma el fotgrafo ser buenas o se le estropearn con el calor? El polica lograr atravesar un muro de llamas para llegar hasta una vctima? Para saber si una accin tiene xito o no, las reglas te dirn qu debes hacer. En la mayora de los juegos (este incluido) debers tirar uno o ms dados y comparar el resultado con la dificultad que el Anfitrin de la historia decida. Cuando termina una partida de rol? Puede terminar cuando los jugadores quieran, pero normalmente lo har cuando una misin se haya llevado a cabo, un misterio se haya resuelto.. cuando una historia llegue a su fin.

QU, EN EL NOMBRE DE MI PREOCUPADA ABUELA, ES UN JUEGO DE ROL?


Imagina que ests en casa con un grupo de otros tres amigos. Aburridos de la programacin televisiva, hartos del Trivial Pursuit y acabados todos los juegos de la consola, a ti se te ocurre algo. Le pides a cada uno de tus compaeros que te digan una profesin que les gustara ejercer. Vale cualquiera. Imagina que ellos te dicen: bombero, polica y mdico. Ahora t te inventas una historia. Les describes un edificio en llamas en medio de la ciudad, con mucha gente herida, caos circulatorio y gente pidiendo ayuda desde las ventanas. Ahora d que imaginen que ellos estn all. No ellos exactamente, sino ellos como los profesionales que han elegido ser: polica, bombero y periodista. Ahora, pregunta qu haran en esa situacin. Cuando tengas sus respuestas (quiz uno espera a ver qu le dice su jefe, otro intentar meterse a rescatar a algn vecino, el otro tomar fotos..) d qu ocurre a continuacin, qu ven, qu se encuentran, qu les ocurre como consecuencia de lo que hacen.

Y CMO ES HAUNTED HOUSE?


Una partida de este juego consistir en un grupo de personajes adentrndose en un edificio abandonado, u otro lugar que tiene cierta reputacin de fantasmagrico, para conseguir varios objetivos, que pueden ser desde averiguar el motivo de la desaparicin de un amigo en su interior hasta simplemente explorarlo y salir con vida. La ambientacin de la mayora de los juegos de rol suele estar tremendamente detallada, lo cual, si bien redunda en la calidad del juego, atenta directamente contra nuestro objetivo principal: partidas rpidas para tardes que estaban a punto de morirse solitas. La mayora de vosotros habis visto pelculas, ledo libros e incluso escuchado canciones sobre casas encantadas. Es el momento de aprovechar todo eso.

Como gua general, las partidas transcurrirn en esa fascinante Edad de Oro de las pelculas de terror, caracterizada entre otras cosas por las sagas: pelculas con segundas, terceras y siguientes partes. Para que veas de qu te estamos hablando, ah van unos ejemplos:

QU HAY DE NUEVO, VIEJO?


Esta que tienes en tus manos o en la pantalla de tu ordenador es la segunda versin revisada de Haunted House que ponemos al alcance del pblico. Si ya conoces la anterior, sabrs que est diseado como un juego de rol con muchos componentes de los juegos de simulacin y estrategia. Como resultado, se pierde en realismo para ganar en fluidez y utilidad. Adems, nos gusta pensar que es una buena manera de que rbitros (llamados aqu Anfitriones) con cierta experiencia inicien a amigos novatos en los juegos de rol. Por otro lado, somos conscientes de que muchos ya tenis vuestros juegos de terror favoritos y pensis que ste no va a hacer ms que aadirle peso a la estantera. Vale, pensad ahora en esto: cunto tiempo inverts creando las partidas para esos juegos? No os gustara tener los mapas ya hechos, los enemigos ya distribuidos y dedicaros tan slo a crear una buena historia? No hacemos muchos rbitros eso, coger un lugar, una fecha y un enemigo y DESPUS crear una buena historia sobre ello? Pues olvida las reglas que te damos aqu, o escoge aquellas que te gusten y adelas a ese juego que tanto te gusta, usando tan slo nuestras reglas rpidas para crear escenarios. La nica preocupacin que nos quedaba, una vez escrito el prrafo anterior y liberada nuestra conciencia, era asegurarnos de que no iba a resultar aburrida la septuagsima casa encantada a la que jugaseis. Por eso hemos articulado Haunted House en niveles, a travs de los cuales se accede a distintas facetas del juego. El libro que tienes en tus manos contiene la forma de crear Casas Encantadas, te ensea los conceptos bsicos de creacin de escenarios y te permite preparar partidas rpidas en el tipo de escenario para el que creamos inicialmente el juego, esas mansiones de horror donde el mal se esconde, pero tambin incluye una versin ampliada de las Casas Encantadas, los Castillos Olvidados y, adems, aade al final un salto cualitativo hacia los Trenes Misteriosos. Hasta aqu, lo ya sabais de Haunted House. Qu novedades traemos? El sistema de creacin de personajes ha sido retocado para mejorar algunos problemas con las tiradas y adems ha sido organizado y ampliado para hacer ms fcil la eleccin de tipos de personaje . Reglas especiales como las de Miedo y Puntos de Destino Funesto han sido simplificadas para un uso ms cmodo por parte del Anfitrin. Adems, Haunted House es ahora ms mortal y peligroso para los personajes. Como contrapartida, hemos creado una regla llamada El Juego de los Muertos que permite a los jugadores cuyo personaje fallece seguir jugando. Hemos cumplido con el compromiso de presentarnos. Ahora, entra para conocernos mejor.

Saga Psicosis El Exorcista La Matanza de Texas Tiburn La Profeca Halloween Amityville Aullidos Viernes 13 Poltergeist Posesin Infernal Elm Street Noche de Miedo House

Fecha de comienzo 1960 1973 1974 1975 1976 1978 1979 1980 1980 1981 1981 1984 1985 1986

Todas ellas tuvieron al menos dos secuelas que duraron hasta finales de los ochenta y ms all. Cualquier partida tradicional de Haunted House, por tanto, debera estar ambientada aproximadamente entre 1970 y 1990. Otras pelculas que no generaron una saga que te recomendaramos ver seran El Resplandor, Phantasm, House on Haunted Hill, Los Nios del Maiz, Christine, La Zona Muerta, Hellraiser, Re-Animator o La Cosa. Tambin puedes acudir a los libros y, aunque la lista sera interminable, no podemos resistirnos a darte algunos consejos sobre autores: H.P. Lovecraft, Peter Straub, Stephen King, Shirley Jackson, Robert Bloch o Clive Barker. Tambin recomendamos la lectura de revistas cmic de como Creepy o Cimoc, llenas de historias con este sabor ochentero que buscamos. Los juegos de ordenador han popularizado tambin el gnero de lugar maldito y muchos de ellos te servirn como referencia para realizar tus partidas. Desde clsicos como Maniac Mansion, The Seventh Guest o Alone in the Dark, hasta los ms modernos como Silent Hill u Obscure o los actuales de aire retro como Fiend o Five Days a Stranger.

creacindepersonajes

Losinvitados

Podemosdarlabienvenidaalossordos, lostullidos,loslocos,todoslosquepadecen. Yalquenovealepondremosojos,yalque nocomprendanadaselodiremosotravez. DoctorSiovac,GenioEnloquecido

No hagas ruido. No hagas ruido. Se acercan. Ya se acercan.


LOS PERSONAJES
Se crean de forma bastante rpida y no se requieren demasiadas decisiones. Bsicamente se trata de dotarle de datos personales, hacer tiradas para las caractersticas y elegir un modelo de personaje. Si se tiene ms tiempo, se pueden hacer algunas tiradas sencillas en tablas especiales para que el personaje tenga ms profundidad, dotndole de Puntos de Libre Albedro que utilizar en esas tablas. Y ya est. El equipo viene dado con el arquetipo y la profesin del personaje, el resto lo encontra r o comprar durante la partida. Antes de empezar, que cada jugador dedique un par de minutos a pensar en el tipo de personaje que va a llevar. Si no tiene idea de qu escoger, siempre puede esperar a que llegue el momento de elegir el arquetipo y la profesin. un personaje. Comienza por rellenar los Datos Personales. Le pone por nombre Lloyd Robertson. Le adjudica veintisis aos de edad, de raza blanca, con una espesa barba morena, los ojos azules, nacido en Texas. Buscando cierto parecido consigo mismo, decide que mida 175 cm. y pese 70 kg. Est pensando en un hombre misterioso de aspecto frgil.

CARACTERSTICAS DEL PERSONAJE


Para la creacin del personaje de Haunted House, hemos optado por un sistema de Caractersticas ms Campos de Experiencia. Las primeras seran las bases del personaje, sus habilidades ms bsicas, los cimientos de la persona. Lo Campos de Experiencia son las cosas que habra ido aprendiendo con los aos, su experiencia lectiva y laboral, su educacin y aprendizaje callejero. Por nuestra experiencia, sabemos que uno de los apartados en los que ms se retrasa la creacin del personaje es en la eleccin de Campos de Experiencia (llamados en la mayora de juegos, habilidades). Esto es lgico, ya que van a definir muy bien qu es lo que sabe hacer tu personaje y cul es su currculum. Pero para una partida corta, donde prima la emocin y la agilidad, estos datos son menos necesarios. De verdad es necesario detenerse a decidir si el personaje es mejor trepando que saltando o que esquivando cuando queremos ponernos a jugar de inmediato?

DATOS PERSONALES
De modo que vamos a empezar. Coge una hoja de personaje y rellena a tu gusto la parte superior dedicada al nombre y otros datos personales. Tan slo debes dejar en blanco la profesin y el arquetipo. Pide consejo al Anfitrin acerca de tus elecciones, teniendo en cuenta el pas y la poca donde se van a ambientar la partida.

Veamos un primer ejemplo prctico. Digamos que Cristbal, jugador habitual de rol, desea crear

Lo que nosotros hemos creado es un sistema de Caractersticas lo bastante amplio, que representen en su conjunto cualquier accin que un personaje quiera llevar a cabo. Cada una tendr una cifra entre 1 y 6. Hay que sumar a esa cifra un nmero obtenido al lanzar dos dados de seis y obtener en total, un 12. De esa manera, cualquier personaje podr hacer cualquier cosa si tiene suficiente suerte. Las Caractersticas existentes son 13; Agilidad, Carisma, Combate, Conocimientos, Orientacin, Percepcin, Potencia, Precaucin, Puntera, Resistencia, Suerte, Tcnica y Voluntad.

PERCEPCIN sirve para encontrar cosas ocultas, armas escondidas, rebuscar entre unos papeles, descubrir el prrafo interesante dentro de un libro grueso (habilidad que parece innata en todos los protagonistas de pelculas de terror), etc.. Tambin representa la capacidad para utilizar nuestro sexto sentido para percibir aquellas cosas no apreciables a primera vista. Saber si alguien podra estar acechando en la sombra, si tras aquella puerta podra haber una trampa, si vas a ser golpeado por la espalda en definitiva, sirve para evitar sustos. Tambin se utiliza en los combates; la Percepcin determina quienes actan primero al principio del combate.

AGILIDAD es la Caracterstica que engloba cualquier accin que requiera de flexibilidad, energa y velocidad. Los saltos acrobticos, esquivar ataques, trepar, rodar, correr, cabalgar no se incluyen los lanzamientos de objetos con nimo de acertar en un lugar concreto (los testculos de ese hombre - lobo, por ejemplo), que le pertenecen al combate.

POTENCIA indica lo capaz que es el personaje de realizar esfuerzos fsicos bruscos que no incluyan combate especficamente: derribar puertas, levantar pesos, arrastrar amigos heridos, romper ladrillos. Dependiendo de lo duro que sea este esfuerzo el Anfitrin pondr los penalizadores necesarios a la tirada.

CARISMA es la capacidad que tiene cada persona para contactar con los pensamientos y sentimientos de otras personas e incluso animales y tratar con ellos. Sirve para comunicarse, convencer, detectar mentiras, tranquilizar, aplicar tratamiento psicolgico, etctera.

PRECAUCIN da la posibilidad de elegir entre hacerse notar o no; es decir, sirve tanto para esconderse en las sombras como para acechar sin ser detectado o desplazarse en silencio. Cualquier accin que implique evitar atencin sobre uno mismo, visual o sonora, utiliza esta Caracterstica.

COMBATE se utilizar en cualquier tipo de movimiento de ataque cuerpo a cuerpo, es decir, puetazos, patadas, navajazos, hachazos y dems azos que puedan causar dao. No se incluye ningn tipo de combate a distancia.

PUNTERA se usa cuando se disparan armas de fuego, arcos, ballestas, se lanzan piedras o se apunta el can de un tanque. Cosas como encestar pelotas de baloncesto o granadas en la boca de demonios tambin utilizan esta Caracterstica.

CONOCIMIENTOS incluye cualquier tipo de informacin de tipo terico, histrico, acadmico a la que sea necesario acudir en un momento dado. Tambin incluye la utilizacin de los mismos, siempre que no entren dentro del campo de otras Caractersticas.

ORIENTACIN es una Caracterstica muy til dentro de una casa encantada, donde las habitaciones suelen estar a oscuras, desconoces la direccin exacta de cada salida y qu habitaciones hay encima y debajo. Una tirada de Orientacin servir para recordar el camino seguido hasta la salida o hasta un lugar determinado de la casa ya visitado antes sin Perderse, siempre y cuando se siga el mismo camino. Tambin ayuda a enlazar lo que se ha visto del exterior de la casa con lo que se ve en el interior (saber que estis debajo del tico en el que se vio una extraa sombra, por ejemplo).

RESISTENCIA mide la tolerancia fsica al esfuerzo y el desgaste; se lanzarn los dados contra esta Caracterstica cuando lleguen a cero los puntos de Aguante, a consecuencia de enfermedades, asfixia, venenos, calor, fro y todo tipo de daos no provocados por armas. Si la tirada tiene xito, el personaje caer en coma. Salir de l depender de la disponibilidad y eficacia de los cuidados mdicos. Si se falla la tirada tened a mano una bonita frase para la lpida. Tambin se utiliza para ver cunto tiempo puede estar aguantando la respiracin un personaje, corriendo sin parar, colgando del escaln de una escalera que se acaba de romper, etctera. La Resistencia indica tambin hasta qu punto est predestinado a morir ese personaje, cunto le quiere el Universo. Por eso, no sufrir un Destino Funesto (ver ms adelante) hasta haber acumulado tantos puntos de Destino sus puntos de Resistencia. Tambin es la Caracterstica que se utiliza cuando los puntos de Vida llegan a cero. Si se pasa la tirada, el personaje caer inconsciente a consecuencia del shock. Si no, estamos de nuevo dndole trabajo al enterrador.

SUERTE representa el influjo del azar y de lo que no es exactamente azar. Algunas personas tienen ms suerte que otras. El jugador podr hacer que su personaje utilice esta habilidad siempre que quiera hacer que ocurra algo que slo depende del azar. Para evitar el abuso de esta habilidad, cada vez que se consigue un xito con ella, se aplica una bonificacin acumulable de +1 a la dificultad de la siguiente tirada que se haga, sea de la Caracterstica que sea.

Primero, cada jugador deber repartir 30 puntos entre todas las Caractersticas. Recordad que los puntos adjudicados debern sumarse al que ya tiene cada una (con lo que en total sumarn 43 puntos) y que slo es posible adjudicarle un mximo de 6 puntos a cada Caracterstica. Listo? Sigamos.

TCNICA se usa para reparar y construir mecanismos, circuitos electrnicos, hardware, construcciones, motores, etc. Tambin representa el manejo de instrumentos, mecanismos y vehculos de todo tipo.

VOLUNTAD es la caracterstica necesaria cuando se pretende evitar ser hipnotizado por un vampiro, o posedo por un fantasma. Tambin, cuando los puntos de Shock de un personaje lleguen a cero, el xito o el fracaso en una tirada de Voluntad decidir si el personaje se recupera o si va a tener que ir directo a un manicomio.

Cristbal se dispone a repartirlos Puntos de Caractersticas Generales. Pensando de nuevo en el chico frgil y misterioso, adjudica los puntos y la cosa queda de la siguiente manera, una vez sumado el punto extra de cada Caracterstica: Carisma 3, Suerte 4, Combate 1, Conocimientos 5, Agilidad 2, Orientacin 3, Percepcin 5, Potencia 2, Precaucin 3, Puntera 2, Resistencia 2, Tcnica 5 y Voluntad 6. Como se ve, un chico avispado y perceptivo,no muy atltico.

DATOS DERIVADOS
Aparte de las Caractersticas, cada personaje tiene una serie de datos adicionales que derivan de ellas y que sirven para cubrir otras circunstancias del juego. Son los Puntos de Shock, Vida y Aguante y se obtienen en funcin de las Caractersticas. Cada una de esas cifras se hallan sumando los valores de las Caractersticas que se

Todas las caractersticas comienzan teniendo un valor de 1, pero a continuacin vamos a modificarlo sustancialmente.

Slo entre quienes haban dejado de existir lograba sentirme yo mismo. Igual que me extingua en medio de una multitud, brillaba entre quienes se haban apagado para siempre. Ahora s quin soy.
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detallan a continuacin y multiplicando el resultado por dos:

Shock Vida

(Voluntad +Conocimientos +Percepcin) x 2 (Resistencia +Agilidad + Potencia) x 2

sera o cortador de csped. Son los que suelen intervenir en las pelculas llamadas de terror adolescente: aquellas que suelen llevar casi tantas dosis de terror como de humor y que abundan en los tpicos de las pelculas de los ochenta ms que ninguna otra. Los Profesionales son personajes adultos, que desarrollan una profesin vocacional y/o duradera y que son ms serios. Las pelculas donde predominan son la de terror gtico y psicolgico, las ms tortuosas y oscuras que anticipan las grandes filmaciones de psicokillers de los noventa como El Silencio de los Corderos, Seven, etc. Los Oficiales son miembros de una agencia del gobierno, de un cuerpo de seguridad pblico o privado o de un ejrcito. La pelculas con este tipo de personajes suelen llevar grandes dosis de accin y casquera y el objetivo, ms que la investigacin, es la localizacin y destruccin del mal. Segn el tipo de partida que tenga pensada el rbitro, puede escoger un solo tipo de Arquetipos o permitir la mezcla de dos de ellos o de los tres. Algunos arquetipos estn en masculino y otros han sido representados en femenino. Os preguntaris por qu, pero para explicroslo tendramos que acudir a episodios de la vida de los autores del juego, sus series y libros favoritos, filias y fobias y a ciertas personas que conocieron no tomis el gnero como una regla, cada arquetipo puede ser masculino o femenino de forma indiferente. De todas formas, seguro que tienes tus propios amigos, protagonistas de pelculas e ideas de personaje cuyas peculiaridades explotar adelante, crea tus propios Arquetipos y prubalos en el juego.

Aguante (Resistencia +Potencia + Voluntad) x 2

Los puntos de Shock son una medida de la cordura de tu personaje, las imgenes o acontecimientos horribles que puede soportar antes de perder la razn. Los puntos de Vida son una medida de las salud de tu personaje y en concreto de las heridas que puede resistir antes de morir. El Aguante es una medida del esfuerzo fsico que tu personaje puede realizar antes de caer exhausto. El uso de estos tres datos ser aclarado en la seccin del manual dedicada a las reglas del juego, llamada El Anfitrin.

En el caso del personaje de Cristbal, sus puntos de Shock sern 32, los puntos de Vida 12 (bastantepocos!) y los de Aguante20.

LOS ARQUETIPOS
Los arquetipos son estereotipos de personajes a interpretar que sirven para hacer mucho ms rpida la creacin de los mismos de forma rpida. Si piensas convertir Haunted House en tu juego favorito (hay gente que se conforma con poco) quiz puedas crear tus propias reglas para hacer personajes ms complejos. La eleccin de uno u otro arquetipo para tu personaje aadir algunos puntos a dos o ms de las Caractersticas o Rasgos Secundarios del mismo, hacindolo as ms especializado. De esta manera s es posible superar el lmite de los 6 puntos por Caracterstica i puesto anteriormente, pudiendo llegar hasta 8. Los cambios en las Caractersticas tambin afectarn a sus Datos Derivados, por lo que debers volver a calcularlos una vez modificadas las Caractersticas por el Arquetipo. Los Arquetipos estn organizados en tres grupos, dependiendo del tipo de juego que queris desarrollar: Estudiantes, Profesionales y Oficiales. Los Estudiantes son personajes que an estn en el instituto o en la universidad o son jvenes que no trabajan o tienen un trabajo temporal para ganarse la vida pero poco motivador, como dependiente de hamburgue-

ARQUETIPOS ESTUDIANTES
EL LIDER CARISMTICO es el personaje al que todos siguen, no por sus grandes cualidades o agudo ingenio (los tenga o no) sino por su habilidad para tratar a la gente y motivarla para realizar una tarea. Disciplinado y organizado, tiene su punto dbil en la necesidad que tiene de hacerse notar. Puede ser el capitn del equipo de debate, el editor del peridico de la escuela o un organizador de revueltas estudiantiles. Suma 2 puntos a Carisma, adems de 1 en Voluntad y otro en Suerte.

EL RATN DE BIBLIOTECA, probablemente obeso debido a su adiccin a la mala comida y a pasar centenares de horas entre libros, adquiriendo conocimientos de lo ms diverso, es una fuente til de informacin si se consigue entender lo que dice. Suele recibir cientos de capones entre clase y clase, pero camina por la vida convencido de que ganar un Premio Nobel. Suma 2 puntos en Conocimientos y 1 en Tcnica.

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EL FESTIVO nunca se ha tomado la vida en serio. Se lo pasa bien y hace que los dems tambin lo hagan, corriendo de un lado a otro, rebajando la tensin y evitando que el terror os subyugue. Sin embargo, estas mismas cualidades le convierten en el blanco perfecto de los Enemigos, que parecen odiar a quienes no les toman en serio, cosa que demuestran sacudindoles ms fuerte. Suma 5 puntos a Shock, 1 a Carisma y otro a Agilidad.

garrafales. Suma 1 en Resistencia, 1 en Potencia y 1 en Combate.

EL DEPORTISTA es una estrella del deporte estudiantil, pudiendo ser este el que el jugador elija. No tiene por qu ser guapo, pero ser popular. No tiene por qu ser inteligente, pero sacar buenas notas. Su punto dbil es estar todo el rato intentando demostrar lo bueno que es. Suma 2 a Agilidad, 5 a Aguante y 5 a Vida.

LA GUAPA Y LISTA simboliza a la chica que pasa desapercibida por su forma recatada de vestir, sus gafas y quiz su ortodoncia. Sin embargo, debajo de esa fachada hay una atractiva joven que puede transformarse en cualquier momento de oruga a mariposa. Su punto dbil es no darse cuenta de sus virtudes, lo que la hace caer en el desasosiego ante situaciones que superara un hombre blanco de mediana edad que se apellidase Bush. Suma 2 a Suerte, 1 a Carisma y 1 a Conocimientos.

EL MARGINADO es un personaje triste, que ni siquiera encaja en el grupo de los empollones. Ni saca buenas notas, ni tiene fsico para practicar deporte. Probablemente no sea econmicamente boyante y sus padres hasta le ignoren. Sin embargo, tiene talentos ocultos que poca gente conoce. Suma 1 punto a dos Caractersticas al azar y 5 puntos a un Dato Derivado que elijas.

EL BUEN HIJO es un cielo de persona. Las suegras le adoran, sus amigos no pueden echarle nada en cara, se lleva igual de bien con un ejecutivo que con un porrero y cuando es necesario no molestar, sabe hacerlo. Confiado y capaz, tan slo fracasa cuando es necesario darse cuenta de lo mal que est una situacin o de la gran trampa que hay detrs de cada horrible casa que sus amigos le obligan a visitar. Un optimista. Suma 2 a Carisma, 1 a Resistencia y 1 a Precaucin.

ARQUETIPOS PROFESIONALES
EL ELEGANTE es el personaje para el cual la actitud lo es todo. Viste bien, se comporta como un caballero, utiliza frases de ms de cuatro palabras y sabe cmo dirigirse a todos. Trabajar probablemente como relaciones pblicas, reportero o modelo. Tambin es sutil y discreto. Le falta empuje para ser un lder, quiz por su aversin al enfrentamiento directo. Como persona razonable que es, no quiere morir en las fauces de un monstruo. Suma 2 puntos en Carisma, 1 en Precaucin y 1 en Suerte.

EL OSCURO tiene algo que no encaja, que le hace... misterioso. Quiz sea la ropa que lleva, sus hbitos alimenticios, la msica gtica que resuena siempre en sus odos, su forma de mirar con fiereza o la voz que pone cuando quiere que te apartes de l. Probablemente tenga algn poder escondido. Su taln de Aquiles es lo desconectado que est del mundo real. Suma 2 a Precaucin y 1 a Conocimientos y Voluntad.

EL TCNICO BONACHN es el simptico amigo que te ayuda a configurar el ordenador y se toma unas pizzas contigo. No para de hablar mientras trabaja, tiene curiosas teoras sociales, cientficas y polticas para todo. Y siempre sonre. Grande, amable y eficaz. Lstima que tienda a hacer lo que cree mejor con tu tostadora sin avisarte. Suma 2 puntos en Tcnica, 1 en Conocimientos y 1 en Carisma.

LA GUAPA Y POPULAR no necesita hacer ningn esfuerzo para ligar. Se le lanzan encima y no puede evitarlo. Va al gimnasio para fomentar su buen aspecto. Incluso los seres ms perversos no pueden evitar sentir algo de simpata por ella. En lugar de matarle le encerrarn y torturarn. Consciente de que este es un mundo mejor si est l, le repelen los tiroteos, donde uno muere rpida y poco carismticamente. Suma 2 en Carisma, 1 en Resistencia y 1 en Potencia. EL NOVIO CONTUNDENTE es la pareja grande y fornida de uno de los personajes, adjudicado al azar. Valiente y preparado para defender a su pareja donde sea y cuando sea, lleva los pantalones de la relacin. Es una lstima que su falta de paciencia le lleve a cometer errores

EL EXPERTO EGOCNTRICO no necesita que le digan lo que tiene que hacer. Puede ser un cientfico o un profesor de universidad. Sabe qu es lo mejor para todos y piensa que es el mejor en lo suyo, as que a un lado los novatos. Esta confianza en s mismo lleva como lastre la desconfianza que los dems tienen en l. Suma 1 a Voluntad, 1 a Tcnica y 1 a Conocimientos. LA EJECUTIVA APRENSIVA sabe lo que es el liderazgo, sabe lo que debe hacerse y organiza a todo el mundo para que se ponga a hacerlo. Su fuerte no es convencer con palabras amables, sino con frases exactas y cortantes. Pero su problema pasa por creerse lo que dice, siempre pensando que cualquier cosa pueda fracasar.

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Suma 2 a Orientacin, 1 a Percepcin y 1 a Conocimientos.

ber y fumar como nadie. Pero actuar con estereotipos le resta espontaneidad. Suma 2 a Combate, 1 a Potencia y 1 a Puntera.

EL MAGO se parece al Oscuro en su aficin por lo extrao, pero digamos que ste es el verdadero amante de las ciencias ocultas, el que pide permiso a un rbol antes de talarlo y traza crculos de proteccin. Desgraciada-

EL INTELECTUAL DESPISTADO fue el Ratn de Biblioteca en su juventud, pero ahora tiene tantos o ms conocimientos, algo ms prcticos y en campos ms dispersos. Esto le convertira en alguien til y verstil, perfecto para casi todo, pero tan despistado que es capaz de perderse y dejar a su equipo colgado. Suma 2 a Conocimientos, 1 a Tcnica y 1 a Percepcin.

EL INVESTIGADOR PRIVADO es lo ms cercano a un polica a lo que puede acceder un grupo de personajes Profesionales. Un tipo duro y perceptivo acostumbrado a enfrentarse con lo ms sucio de la sociedad, lo cual le he convertido en un cnico incurable. Suma 2 puntos a Percepcin, 1 punto a Puntera y 5 Puntos a Shock.

ARQUETIPOS OFICIALES
LA SOLDADO DE LITE se present voluntaria al servicio militar, desayuna huevos con panceta y frota la cabeza de su hermano pequeo cuando quiere liberar su frustracin. Capaz de soltar megatones de potencia luchando, se vuelve un poste de madera a la hora de dirigirse a alguien con la palabra. Suma 2 a Puntera, 1 a Combate y 1 a Potencia.

Confe en m.
mente, esta aficin le hace estar especialmente desprotegido y poco atento a los ataques. Suma 1 a Conocimientos, 1 a Suerte y 1 a Voluntad.

EL PIES PLANOS es un detective o un agente de a pie de ciudad, un polica acostumbrado a hurgar en callejones y encararse con matones, aparte de separar a matri monios a punto de matarse. Su pauprrimo sueldo y sus pocas esperanzas de mejorar en breve le han convertido en un pesimista. Suma 1 a Voluntad, 1 a Puntera y 1 a Percepcin.

EL PCARO sabe cmo encontrar atajos para casi todo, sorteando los obstculos con trampas y las trampas con habilidad. La moralidad no es lo suyo, igual que no cree que sea lo de los dems. Ese es su punto flaco: el cinismo le convierte en poco dado a buscar una confrontacin directa. Trabajar de estafador, ladrn de guante blanco o simplemente, vivir de sus amantes. Suma 2 a Tcnica, 1 a Precaucin y 1 a Agilidad.

EL HOMBRE DE NEGRO es un agente del gobierno que pertenece a alguna agencia no identificada o que dice pertenecer a la CIA o el FBI, pero que en realidad todos sospechan que miente. Parece saber ms de lo normal y eso le hace despreciable a los ojos del resto del grupo dada su poca colaboracin. Suma 1 a Voluntad, 1 a Conocimientos y 5 a Shock.

EL MAFIOSO no tiene que ser necesariamente un criminal, pero puede que lo parezca. Dice cosas como no te conviene meterte conmigo y mis amigos o el ltimo que lo intent lleva zapatos de cemento. Probablemente es miembro de una banda o directamente un matn. Quiz sea hasta miembro de la mafia. Viste bien y sabe be-

LA AGENTE FEDERAL es una mujer profesional y objetiva, que busca como un sabueso implacable al culpable. No suele creer en fantasmas y chorradas similares, ya que a estos no se les suele poder encarcelar. Suele ponerse excesivamente furiosa y sentimental con los delitos relacionados con mujeres indefensas, nios.. Suma 1 a Conocimientos, 1 a Precaucin y 1 a Percepcin.

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EL CORPORATIVO no pertenece al gobierno, pero s a una empresa muy importante que desarrolla sus propios proyectos secretos y que quiz colabore con el gobierno y por tanto goce de su proteccin. Por supuesto, todos los dems piensan que es el culpable de lo que pasa o les va a llevar a la ruina. Suma 2 a Tcnica y 1 a Conocimientos.

sus Cifras de Accin (este trmino se te aclarar en el captulo de reglas) cuando est intentando realizar algo que caiga dentro de este Campo. Con un personaje novato, se pueden elegir y anotar en la hoja de personaje un mximo de 10 Campos de Experiencia. Cada jugador deber repartir a continuacin 15 puntos entre los Campos de Experiencia elegidos, no pudindole adjudicar ms de tres puntos a un solo Campo. De esta manera, los personajes obtienen un bonificador de +1 a +3 en las tiradas en las que la accin a realizar quede bajo la descripcin de ese Campo. Mediante la experiencia (ver el apartado de Superacin en el captulo de Reglas), se podr llegar a un bonificador mximo de +4; esa es la cifra mxima a la que puede llegar el bonificador de un Campo de Experiencia. Junto al nombre de cada Campo incluimos entre parntesis el nmero de asaltos que se tarda como media en realizar una accin del tipo de las incluidas en la descripcin. Aquellas cuya cifra de asaltos sea cero son automticas y no impiden realizar otras acciones a la vez, ni estarn sujetas a la penalizacin por intentar dos cosas en el mismo asalto. Todos aquellos Campos relacionados con la magia, por su especial complejidad, han sido descritos en una seccin aparte en el Captulo de Reglas, por lo que conviene acudir all si quieres que tu personaje adquiera Campos de Experiencia relacionados con ella. Adems, algunos Campos han sido marcados con un asterisco. Son Campos en los que es especialmente difcil tener xito sin experiencia en ellos. Por tanto, si se intenta una accin que caiga dentro de ellos sin tener el Campo adecuado, la tirada llevar un penalizador de -1 adicional a la Cifra de Accin. La Cifra de Accin es un concepto sencillo que se explica en el siguiente captulo.

EL POLI DE PUEBLO es el tipo que desprecia a esta gente que viene de la ciudad y sus mtodos. Le gustara que este siguiese siendo un lugar tranquilo y por eso siempre estar reprochando que se investigue demasiado. Sin embargo, es honesto, valiente y de buen corazn. Quiz salve el da. Suma 1 a Voluntad, 1 a Puntera y 5 a Vida.

LA FORENSE es una cientfico contratada por el gobierno para aportar informacin y registrar lo que encuentren. Puede ser una CSI, una antroploga del Smithsonian o una doctora especializada en cadveres o enfermedades raras. Su contacto con estos temas la han vuelto un poco insensible y listilla, siendo de las que ms probablemente intentar hacer las cosas sin consultar. Suma 2 a Conocimientos y 1 a Tcnica.

EL AGENTE SINIESTRO imaginars que es un agente gubernamental (no necesariamente del FBI) que est especializado en lo oculto, cree en todas las conspiraciones y podra incluso tener algn poder psquico. Es por definicin la nmesis del Hombre de Negro, pero podran colaborar por un bien comn. Suma 1 a Conocimientos y 1 a Voluntad.

Cristbal toma la decisin de convertirse en un Intelectual Despistado, un perfil que le resulta divertido y puede darle mucho juego. Como ya tiene 6 puntos en Conocimientos, esta Caractersti ca sube a 8, el mximo posible. Percepcin y Tcnica suben ambas a 6.

Abrir Cerraduras*: (4) descerrajar entradas y candados, abrir cofres y cajas fuertes, desmontar puertas y cerrar puertas sin usar la llave.

Armas a Distancia: (1) disparar cualquier arma de fuego, ballesta, arco, jabalina, etctera.

Armas Blancas: (1) se aade a todas las tiradas de Combate con armas contundentes, de filo o similares que se usan sin ser lanzadas, golpeando directamente con ellas (espadas, lanzas, navajas, motosierras..)

CAMPOS DE EXPERIENCIA
Una vez tenga el arquetipo, cada jugador puede elegir entre una lista de campos de experiencia en los que su personaje es un experto. Estos campos representan su profesin, hobbies, habilidades especiales y otras cosas que aadirn un bonificador de +1 para sumar a todas

Arquitectura* (2) saber, observndola desde fuera, si : una casa tiene stano, si hay una habitacin escondida, los aos que tiene la casa, el tipo de Accidentes que podra haber (pero no localizarlos), encontrar los plomos.

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Buscar Documentos: (10) permite encontrar papeles importantes, descifrar cdigos, encontrar datos coherentes dentro de la prosa de un loco, separar el grano de la paja en libros y correspondencia, etc.

fonas, detectar cambios bruscos del aire, grabar fantasmas en vdeo, distinguir manchas de suciedad de manchas de ectoplasma, etc.

Carrera: (1) se aade este bonificador a las tiradas de Agilidad que impliquen correr de un lado para otro, sea para huir o para alcanzar a alguien.

Medicina: (4) se aade a Cifra de Accin de Conocimientos que pretenda curar a alguien o aplicar conocimientos cientficos de medicina a una pista o persona.

Crear Objeto: (5) permite construir con materiales diversos un utensilio nuevo (una trampa con cables, muelles y clavos, una prtiga con dos escobas, una cuerda con sbanas, un arco con bramante y una rama).

Mentir: (1) este Campo de Experiencia te permite tanto mentir a los personajes no jugadores como saber detectar si estos te estn mintiendo.

Cuerpo a Cuerpo: (1) se aade a todas las tiradas de Combate con las manos desnudas, a las patadas, cabezazos, presas, etc.

Misticismo* (1) son la serie de conocimientos que se : pueden tener sobre los entes sobrenaturales, sus poderes y sus inmunidades.

Conducir: (1) te permite realizar maniobras con vehculos como bicicletas, motos, automviles y camiones.

Mover Pesos: (1) se aade este bonificador siempre que se intenten levantar, empujar o derribar grandes pesos como muebles, puertas, cofres con tesoro, compaeros cados, sacos con libros, etc.

Esconderse: (1) se utiliza para evitar ser visto y/o evitar ser odo.

Mordisco: (1) funciona igual que Garras, pero con los dientes. Atacar con una u otra cosa supone una diferencia importante, debido a las Enfermedades Msticas.

Garras: (1) este Campo pertenece slo a algunos de los Enemigos que te encontrars en tus aventuras. Lo aaden a Combate cuando intentan clavarte sus enormes, puntiagudas y sucias extremidades.

Psiquiatra* (5) permite intentar que los efectos de : secundarios de un ataque de Miedo remitan e incluso permite que se recuperen algunos puntos de Shock, a discrecin del Anfitrin.

Improvisar Arma: (1) permite coger cualquier objeto parecido a un arma de cualquiera de las tablas de armamento y usarlo como tal arma A PARTIR DEL ASALTO SIGUIENTE al que se realice con xito la tirada de Suerte + Improvisar Armas. Confiamos en el criterio del Anfitrin y en la buena fe de los Jugadores. Que un pltano se parezca a un revlver (?) no significa que lance balas y una espada de juguete nunca te atravesar el esternn.

Registrar: (2) te permite encontrar puertas secretas u ocultas, trampas, accidentes, enemigos y objetos tiles en la Habitacin en la que se est usando este Campo con Percepcin. Los Accidentes y Trampas de una casa son descritos ms adelante, en la seccin del manual dedicada a crear partidas.

Reparar: (5) permite arreglar aparatos mecnicos rotos, cerrar tuberas, tender andamios sobre suelos abiertos, poner soportes para suelos, etc.

Investigacin Paranormal* : (10) se usa para grabar psico-

Ouch.

Romper: (x) sirve para derribar puertas, romper contraventanas, derribar barricadas y dems destrozos que puede ser necesario hacer en una casa. Cada intento requiere de uno a diez asaltos, dependiendo de lo difcil que sea algo de romper.

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Saltar: (1) se usa para cubrir de un salto una distancia en vertical o en horizontal con la fuerza de tus pies y quiz de algo de carrerilla. Se saltarn tantos metros de largo como el resultado de la tirada entre 4 o tantos metros de alto como el resultado de la tirada entre 10

Sujetar: (1) habilidad que un Enemigo puede usar contra ti para obligarte a quedarte bien cerca tuyo. Aquel Enemigo que pase una tirada de Potencia + Sujetar contra la Agilidad + 6 del objetivo, le mantendr sujeto un asalto entero, pudiendo atacarle con los dientes con un bonificador +2.

Tcnica manual*: (5) permite reparar aparatos elctricos, intuir dnde estn las lneas elctricas, poner en funcionamiento enchufes, empalmar la luz de la casa a un poste de tensin. Pero tambin reparar coches, aparatos hidrulicos, calefacciones, hacer trabajos de carpintera, etc. Eres un manitas.

Os preguntaris por qu en Haunted House el personaje acaba teniendo tan pocos Campos de Experiencia, acostumbrados a la libertad de eleccin de habilidades de los dems juegos de rol. Bueno, tampoco hay muchas cosas distintas que hacer en partidas cortas como las que este juego plantea y nos parecera absurdo que gastaseis puntos en comprar algo tan remotamente til como Lingstica o Conducir Maquinaria. La mayora de aventuras consistirn en entrar en una casa encantada, explorarla, resolver el misterio y salir con vida. Supongamos que deseas tener el Campo de Experiencia Geologa. Qu opciones interpretativas o de juego te da una casa cerrada, habitada por un vampiro, llena de trastos viejos? Ponerte bajo el dintel de una puerta si notas una vibracin? Saber dnde excavar en el stano? Busca la tierra removida, caramba! A esta lista de Campos hay que aadirle los relativos a la Magia, que deben adquirirse de la misma manera que estos y que vienen descritos aparte en el captulo de Reglas del juego, en el apartado dedicado a la Magia.

Tecnologa moderna *: (3) al poseedor de este Campo de Experiencia se le dan bien esas tecnologas que en los ochenta empezaban a florecer (o que estn en pleno auge si ests jugando ms tarde) como los telfonos mviles, los ordenadores personales, la vigilancia electrnica, etc.

EL EQUIPO
No busques largas listas de precios ni nada similar en lo que gastarte un dinero que no te vamos a dar. Mira la hoja de personaje: hay unos bonitos espacios en blanco en la parte posterior de la misma donde marcar qu cosas s se llevan encima en el momento en que comienza la aventura, frente a la casa. Cada personaje puede marcar una casilla en el apartado de Alimentos y otra en el apartado de Transporte. Adicionalmente, puede aadir hasta 6 casillas en cualquiera de los apartados del equipo. El nico apartado en el que no se puede marcar ninguna casilla es en el de llaves, que slo se puede rellenar durante la partida, encontrando las de la casa, a menos que haya algn motivo en el argumento inicial para que los personajes tengan alguna. Esta regla puede ser modificada para simular el diverso grado de riqueza de los personajes, otorgando ms casillas a rellenar a unos que a otros. Sugerimos 2 casillas para un vagabundo, 4 casillas para alguien de clase baja, 6 para alguien de clase media, 8 para alguien de clase alta y 10 para un personaje millonario, sin preocuparnos demasiado de otros subgrupos. O, excepcionalmente, podemos olvidarnos de todo ello y dejar que cada uno escoja libremente cuntas casillas marcar, en un estilo de juego an ms libre, aunque retrase un poco el inicio de la partida. Como veris, hay algunos espacios en blanco en la hoja de equipo. Con permiso del Anfitrin, es posible aadir objetos que no aparezcan en ella y que el jugador crea razonable que el personaje lleve encima. De hecho, la lista de objetos elegidos finalmente para el equipo debe ser negociada con el Anfitrin, quien permitir sin ms algunos, negociar el motivo de la presencia de

Trepar: (2) se utiliza para escalar una altura determi nada con ayuda de manos o cuerdas. No se aplica a subir escaleras de pie o de mano a menos que se necesite saber quin las trepa ms rpido.

Cristbal toma en este caso la decisin de convertir a su Extrao en un periodista. Dado el carcterdel personaje que est creando, decida que sea un reportero de cierta revista dedicada a la parapsicologa y los fenmenos extraos, con mala reputacin. Escoge 6 Campos de Experiencia; pensando en que quiereser un tipo despistado en cuanto al entorno que le rodea, pero capaz de descubrir a los mentirosos, elige tres veces Detectar mentiras, por lo que obtiene un +3.Tambin quiere, ocultar se del peligro (Esconderse +2), meterse en casas ajenas (Abrir Cerraduras +1) , investigar fenme nos paranormales (Investigacin Paranormal +3). y encontrar la verdad en los libros y documentos que pueda hallar en las escenas que investigue (Buscar Documentos+3)

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otros y prohibir los que no vea lgicos. Que qu es lgico? No es lgico ver a un tcnico en aires acondicionados llevando un subfusil y un chaleco antibalas. Clarsimo, verdad? Lo ms rpido es que marquis a lpiz la casilla de todas las que querrais llevar y que el Anfitrin borre todas las que piense que no deberais poder tener. Fin de la discusin. No hagis lento el juego por discutir eso. Vais a preocuparos de qu llevan encima y qu no, cuando

suele resultar ms divertido tener que improvisar sobre la marcha (a menos que slo juguis a Reptiles Pirmanos & Cuevas Amuebladas, donde el equipo no slo es importante, sino el objetivo principal)? Listo. Acabas de terminar el personaje. An sigues ah? Por qu no estis jugando? Venga, poneros a tirar dados, pero YA. Ah, claro, por supuesto, las reglas. Ejem. Cof, cof. Perdonad. Siguiente escena. Accin!

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Normasdelacasa
sistemadereglas

Quieromorirenverano,estacinvaca. Quieromorirenotoo, mecidobajounarcehmedo. Quieromorirenprimavera, paranovivirenprimavera. Quieromorireninviernoeimaginarqueviv siemprecubiertodeunmantoblanco. Quieromorir,morirsolamente, sinimportarmelafecha. Lafechasloconciernealsepulturero. AdrinGonzalvo,VampiroTorturado

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LA REGLA BSICA
Existe una regla bsica que domina el resto del juego, al igual, por otro lado, que en los dems juegos de rol. Con esta regla se permite decidir el resultado de casi cualquier accin y si en algn caso ocurre algo no especificado en este manual, vuelve a esta regla bsica y adptala para esa nueva circunstancia. Aparte de sta, existen otras reglas especficas relacionadas con la vida y la muerte, el combate, el movimiento, la magia, el miedo y los puntos de experiencia. Cada vez que un personaje intente una accin de cualquier tipo, el Anfitrin decide qu Caracterstica se adeca mejor a lo que el personaje quiere hacer. La puntuacin en esa Caracterstica es la Cifra de Accin. El jugador coge dos dados de seis, los arroja, suma el resultado de ambos dados y le aade la Cifra de Accin. Si el resultado de la suma es igual o superior a 12, el intento tiene un resultado exitoso. Un personaje que desee hacer algo que caiga dentro de un Campo de Experiencia que posea, podr aadir a la tirada el bonificador de este campo. Si en cambio no posee el campo en cuestin usar como Cifra de Accin slo la de la Caracterstica correspondiente, sin modificadores. Y, como se coment en el captulo anterior, las acciones que caigan dentro de los Campos que no se posean de los sealados con asterisco en las tablas del captulo anterior debern restar DOS puntos a la Cifra de Accin. Si este cambio sita la Cifra de Accin por debajo de cero, se considerar que es un cero. No habr, por tanto, Cifras de Accin negativas. Sin embargo, no todo es maravilloso en el mundo de Haunted House: cualquier tirada con resultado de 2 (doble 1) en los dados en es siempre un fallo, no importa cunto se modificara el resultado con la Cifra de Accin. Adems, el personaje que ha sacado doble 1, obtendr de inmediato 1 punto de Destino Funesto. A este sistema hay que aadir la regla del doble 6: cada vez que se obtenga un doble 6 en una tirada, la accin tiene xito de inmediato, incluso si la Cifra de Accin era negativa (cosa que puede ocurrir en algunos casos) y se ganar un punto de experiencia para gastar al final de la partida.

mar a la tirada un +9, por lo que slo fallar si obtiene un 2 o un 3 en la suma de ambos dados. Desde luego, Lloyd es MUY bueno buscando entre los papeles.

CASOS ESPECIALES(
Puede haber modificadores positivos a la Cifra de Accin si el Anfitrin estima que la accin es muy fcil o que el jugador se lo ha currado describiendo lo que hace su personaje. Este modificador no debera ser nunca superior a +2. La Cifra de Accin tambin puede ser modificada a la baja, dependiendo de la dificultad de lo que se quiera intentar, recomendndose al Anfitrin que no use un penalizador superior a -3. Recuerda que ninguna Cifra de Accin final puede ser inferior a 0. Aunque los modificadores pueden resultar atractivos, no los apliques constantemente o los jugadores tendrn la sensacin de perder el control del resultado de sus actos. Recomendamos ms bien usarlos slo cuando las circunstancias adecuadas para aplicarlos sean lo bastante evidentes. Existe una manera de averiguar, caso de que sea necesario, quin ha hecho mejor una cosa u otra. Ambos jugadores realizan una tirada. Si uno de los dos falla y otro acierta, gana el que acert. Pero y si los dos fallan o aciertan? Quin, dentro de ello, lo ha hecho mejor? Basta con comparar el resultado de ambas tiradas: quien saca la cifra ms alta, vence la competicin. Si un jugador obtiene un 6 en los dados y sumndole la Cifra de Accin obtiene un 13 y otro jugador obtiene de la misma manera un 14, gana la competicin el segundo jugador. Caso de empate, se compararn las cifras de Agilidad de los contendientes, en caso de ser una accin fsica, y si se trata de una accin intelectual, se usarn la cifras de Percepcin. En caso de empatar de nuevo, ambas acciones dan resultado a la vez. En el caso de los combates, las tiradas enfrentadas de ataque contra esquiva se hacen de manera diferente, como ms tarde se explicar. En el caso de que un personaje desee realizar dos acciones en un mismo asalto o a la vez, ambas se vern penalizadas con un -2 en su Cifra de Accin, aparte de los penalizadores o bonificadores normales. No es posible realizar ms de dos acciones en un mismo asalto o a la vez. La nica excepcin a esta regla son las armas de fuego con una tasa de disparo superior a 1, que pueden disparar tantas veces por asalto como su tasa de disparo, sin penalizacin.

Lloyd, el personaje de Cristbal, va a intentar tres tiradas para obtener informacin del labora torio descubiertoen el stano de una mansin. El Anfitrin le pide que haga una tirada para buscar entre los papeles abandonados por el antiguo dueo de la casa. Como est usando sus sentidos para buscar algo, sumar a la Cifra de Accin su Percepcin (+6) y sumar tambin su Campo de Experiencia Buscar Documentos (+3).en total, su-

LA VIDA Y LA MUERTE
Sabemos que la tradicin debera obligarnos a colocar este apartado al final de las reglas, pero no somos los creadores de un juego tradicional (eso esperamos). Em-

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pecemos por repasar y ampliar algunos conceptos bsicos que ya conocemos.

PUNTOS DE SHOCK. Se pierden por la accin del miedo, de la sorpresa y del asco. Simbolizan tu fortaleza mental. Cuando llegan a cero, ha de hacerse una tirada de Voluntad. Si se consigue la tirada, el personaje pasar a tener 1 punto de Shock y puede seguir jugando normalmente. Si la tirada no se pasa, el personaje acaba de enloquecer. En este caso huir, hasta conseguir salir de la casa (ya veremos si no se lo comen antes) y sus gritos harn que sea recogido y llevado a un hospital. Para l, la partida ha terminado. Con tiempo de tratamiento, estar listo para jugar, con sus puntos de shock mximos (con los que entr en esta casa) MENOS TRES, en la siguiente partida. Si esta cifra sigue siendo cero, tu personaje est irremediablemente loco. De esta manera, cuantas ms partidas acabes huyendo, ms deteriorada estar tu mente. Los puntos de shock se recuperan fcilmente. Cada media hora que el personaje permanezca fuera o dentro de la casa sin recibir sobresaltos (es decir, sin hacer ms tiradas de Voluntad por Miedo), se recuperar 1 punto de shock. Despus de cada susto, una tirada exitosa de Psiquiatra permite hacer recuperar un punto de Shock a otro personaje (pero no a uno mismo).

Perdnale, padre.
Aguante pasan a ser 2. Si se falla esta tirada, el personaje cae en coma. Una vez terminada la partida, el personaje se recuperar y estar listo para la accin (Accin? Al terminar la partida? Mierda, habr que esperar a la secuela), vindose reducidos sus puntos mximos de Aguante en 1. Si se reduce en uno solo sus puntos de Vida mientras permanece en estado de coma, deber tirar por Resistencia para no morir. Si no recibe atencin mdica cada hora, ocurrir lo mismo. Si pasan 24 horas sin que sea ingresado, morir sin necesidad de tirada alguna. Los puntos de Aguante se recuperan al ritmo de 1 punto cada cuarto de hora si el personaje descansa y cada media hora de los contrario.

PUNTOS DE AGUANTE son los que resisten las agresiones de virus, enfermedades, asfixia, venenos y cualquier peligro a la integridad del cuerpo que no sean consecuencia de ataques directos de otras personas (o seres) o consecuencia de golpes y cadas. Si llegan a cero, el personaje habr de hacer una tirada de Resistencia. Caso de pasarla, el personaje estar debilitado, reduciendo en 1 todas las Cifras de Accin mientras dure el efecto de la agresin o hasta que se cure. Sus Puntos de

PUNTOS DE VIDA. Simbolizan lo capaz que eres de resistir la accin de heridas abiertas, golpes, quemaduras y roturas sobre tu organismo. En el momento en que estos puntos llegan a cero se est en peligro de muerte. Ha de hacerse una tirada de Resistencia. De tener xito en esta tirada, el personaje caer inconsciente durante 2d6 asaltos. Luego, despertar con la quinta parte (redondeando hacia abajo, mnimo un punto de Vida) de sus puntos mximos de vida y podr empezar su recuperacin. En caso de que se haya fallado la tirada no hay ms oportunidades, tu personaje ha muerto y es hora de crear

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uno nuevo, en cuanto tus amigos dejen de divertirse y tirar dados. La recuperacin de puntos de vida es lenta. Se recuperar un punto de vida cada hora si durante la misma el personaje ha estado en reposo o, en caso contrario, cada dos horas. Adicionalmente, puede hacerse una tirada de Conocimientos + Medicina por cada herida recibida. Por cada xito se recupera 1 punto de vida de inmediato y se siguen recuperando puntos de forma natural. No se puede hacer ms de una tirada por herida recibida.

Utiliza la siguiente tabla cuando las lindas carnes de los protagonistas estn expuestas directamente a la accin del fuego. Cuantas ms partes del cuerpo estn en llamas, peor. El Anfitrin determinar cunto aumenta y cmo de rpido el fuego si no se intenta apagar, aunque sugerimos como mximo un nivel cada dos asaltos. Tamaodel fuego Una mano, un pie, la cara Un brazo, una pierna, la cabeza An peor Puntos de Vida por asalto 2 1d6 +2 1d6 +5

TRAUMAS Y DOLORES. Lo divertido de una casa vieja, destartalada y sin atencin es lo peligrosa que resulta. Tablas sueltas, tuberas rotas, escalones que se rompen, cristales en el suelo, cables pelados, polvo, animales venenosos Son muchas las cosas malas que le pueden ocurrir a alguien que se pasee por ellas sin cuidado. Las tablas que vienen a continuacin pretender cubrir ese espacio de las reglas explicando lo que ocurre en cada caso. Cuando un personaje caiga desde un piso a otro por un agujero o al suelo por una ventana, calcula los metros de cada y consulta la siguiente tabla para aplicar el dao que sufre con el trompazo. Metros de cada 2 3 4 5 6 7- 8 Cada 2 metros adicionales Dao en Puntos de Vida 1d6 +4 2d6 +3 2d6 +5 3d6 +2 4d6 +2 4d6 +4 +2 puntos adicionales al resultado

La siguiente tabla describe cmo funciona la asfixia y cubre tanto la inmersin en agua como respirar humo o que alguien te impida respirar amordazndote o estrangulndote.

Nivel de Resistencia 2- 4 5- 6 7- 8 9 - 10 11

Asalto en que empiezala asfixia 2 3 5 8 12

Cada asalto despus del sealado, se pierden 5 puntos de Aguante por asalto. Si los puntos de Aguante llegan a cero y contina la asfixia, se produce una parada respiratoria y cardiaca; en consecuencia se empiezan a perder 3 puntos de Vida por asalto hasta que se le reanime. Cuando te muerda un animal venenoso, se ingiera un veneno o un corrosivo te caiga en los ojos o se infecte una herida o cualquier otro contacto peligroso con sustancias txicas, se habr de hacer una tirada de Resistencia + Medicina y mirar en la columna correspondiente de la siguiente tabla cuntos puntos de Aguante al da se pueden llegar a perder, dependiendo de si la tirada tiene xito o no. Pasando la tirada 0 2 4 3d6 2d6 +1 1 1d6 1d6 +1

Recuerda que en las casas antiguas cada piso poda llegar a tener de 25 a 3 metros de altura. Probablemente, ningn piso sera inferior a 2 metros.

Tipo de sustancia,contacto,etc Fiebre alta Herida infectada Detergente Arsnico / Cianuro Serpiente Araa pequea / Abeja Comida podrida Cuerpo en descomposicin

Fallando la tirada 3 1d6 +1 1d6 +3 4d6+3 3d6 +3 1d6 2d6 2d6 +1

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Ten en cuenta que unos venenos deben entrar en sangre y otros basta con olfatearlos o comerlos. Que cmo se coge fiebre alta? En fin.. Cuando estn mojados y fros, haz que tiren por Resistencia+Medicina. Si fallan esa tirada, en una hora empiezan los estornudos, fiebres, temblores, etc. Durante este juego existe tambin la posibilidad de que se les caigan encima numerosos objetos como muebles, lmparas, tejas o rboles, debido al mal estado de la casa. Dependiendo del tamao del objeto, as sufren los Puntos de Vida Qu te cae encima Estantera pequea Lmpara de techo Armario Techo Puntos de Vida que se pierden 1d6 +3 1d6 +5 1d6 +9 1d6 +14

Mierda, mierda, mierda!

EL COMBATE
Debera resolverse rpido. Los sistemas que no resuelven rpido el combate, o son aburridos o basan el juego en ese combate. Dado que la filosofa del juego es no desestimar el combate pero no darle importancia al realismo, hagamos la explicacin tan rpida como debera ser una lucha cualquiera: el combate se divide en asaltos, los cuales, siguiendo la definicin ms aceptada y sencilla, son el tiempo suficiente para que cada personaje realice una accin. Si te empeas en llevar la cuenta del tiempo, nosotros creemos que cinco segundos est bien. Recomendamos una regla opcional, que consistira en aceptar que cada combate dura cinco minutos, sin importar el nmero de asaltos y punto, slo por si el tiempo es muy necesario en tu partida.

SIGUIENTES ASALTOS. Cada contendiente tira 2d6 y suma el resultado a su Agilidad. La cifra que se obtiene es la Iniciativa de Combate. De nuevo se ordenan los personajes para actuar en orden de mayor a menor resultado en su Iniciativa y cada uno acta en su turno. A partir de este momento ya es posible realizar dos acciones a la vez con el penalizador correspondiente. Los casos de empate en las Iniciativas de Combate se resuelven igual que en la Iniciativa de Reaccin, slo que comparando la Agilidad de cada personaje en lugar de la Percepcin. En caso de nuevo empate, se procede tambin igual que en el primer asalto, haciendo simultneas las acciones. El orden obtenido es el que se seguir todos los asaltos que quedan de combate, no siendo necesario hacer una nueva tirada cada asalto, salvo que el Anfitrin y los jugadores se pongan de acuerdo en introducir esa variante, aunque no la recomendamos.

ASALTO INCIAL. Una vez el Anfitrin ha decidido que comienza un combate, cada personaje lanza 2d6 y suma el resultado a su Caracterstica de Percepcin. Esta cifra ser la Iniciativa de Reaccin, que se usar slo durante este primer asalto. Una vez obtenidos los resultados, cada personaje dispondr de una accin que realizar en este asalto. stas se resolvern en orden, de mayor a menor resultado obtenido en la Iniciativa de Reaccin. En caso de que dos personajes obtengan el mismo resultado, actuar primero el que ms Percepcin tenga. De tener ambos el mismo valor en ella, las dos acciones ocurrirn a la vez, incluso aunque lo que se intentase con una fuese impedir que se ejecutase la otra; simplemente, no lo impide. Durante el asalto inicial no es posible aplicar la regla de realizar dos acciones a la vez o en el mismo asalto que se menciona en el apartado dedicado a la Regla Bsica.

ATACAR CUERPO A CUERPO. Se utiliza la Caracterstica Combate, sumndole el Campo de Experiencia que proceda. En este caso, la dificultad de la tirada ser siempre igual a 12 si no hay otros condicionantes. Sin embargo, si alguien declara que ese asalto va a esquivar un ataque, divide entre dos su Agilidad (redondeando los decimales hacia arriba) y suma esa cifra a 12 a la hora de calcular la dificultad a superar por el atacante.

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Dificultadbsica para Dificultadpara golpear(obgolpear jetivo esquivando) 12 12 + la mitad de la Agilidad del Objetivo

As, por ejemplo,alguiencon Agilidad5 que est esquivandoun ataque,pondruna dificultadde 15 (12+ 3) al ataquey el agresor deberobteneresa cifra o ms para golpearle.

Una persona que est esquivando no podr atacar, derribar, distraer ni realizar ninguna tarea CONTRA o DIRIGIDA a un adversario (cualquiera de ellos, no slo el que le est atacando) durante su prxima accin, que podra ser en este mismo asalto si an no ha actuado. Podr hacer cualquier otra cosa como correr, esconderse, buscar, hablar, etctera. Si el personaje jugador atacante desea Tipo de ataque Garras Fauces Puetazos (y patadas, cabezazos..) De filo, pequea (navaja, cuchillo..) De filo, grande (espada, hacha..) Sin filo, de madera (palo, silla..) Sin filo, de metal (martillo, cazuela..) De filo, grande, mecnica (motosierra..) Con punta, grande, de madera (lanza, estaca..) Descomunal y mecnico (impacto de automvil, gra..) donde la potencia no se aplica.
Potencia 1-2

golpear una parte concreta de la anatoma de un Enemigo (o viceversa), o desarmarle, o acciones similares que tengan efectos diferentes o adicionales al dao, se aade un penalizador de -2 a la Cifra de Accin. El resultado de golpear una parte concreta de la anatoma de un enemigo lo decide el Anfitrin, pudiendo ser un penalizador adicional a las acciones del blanco, dejarle inconsciente, aumentar o duplicar el dao, etc. Si finalmente el atacante supera la dificultad de la tirada, el golpe, cuchillada, sablazo o similar es certero. Una vez se comprueba que el impacto se ha producido, se lanzan los dados correspondientes para calcular el dao y se resta la armadura del defensor, si la hubiese. El resultado final se resta de los puntos de Vida. A continuacin, para todos ustedes, una lista de armas que se pueden usar en cuerpo a cuerpo y sus correspondientes efectos en la salud! El dao vara en funcin de la Caracterstica Potencia del atacante, siguiendo los intervalos indicados en la tabla.
Potencia 3-4 Potencia 5 Potencia 6-7 Potencia 8 -9 Potencia 10+

1d6 -1 1d6 1d6 -1 1d6 +2 1d6 +3 1d6 +1 1d6 +2 1d6 +2 1d6 3d6 +7

1d6 +1 1d6 +2 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +1 1d6 +3 2d6 +1 2d6 +1 1d6 +3 3d6 +7

1d6 +3 2d6 +1 2d6 +1 2d6 +2 2d6 +3 2d6 +1 2d6 +2 2d6 +4 2d6 +2 3d6 +7

2d6 +2 2d6 +5 2d6 +3 2d6 +6 2d6 +7 2d6 +5 2d6 +6 2d6 +8 2d6 +7 3d6 +7

2d6 +4 2d6 +6 2d6 +5 2d6 +8 2d6 +9 2d6 +6 2d6 +7 2d6 +11 2d6 +9 3d6 +7

2d6 +5 3d6 +4 3d6 +5 3d6 +5 3d6 +6 3d6 +6 3d6 +7 3d6 +7 3d6 +8 3d6 +7

Aunque la terica Potencia mxima que puede alcanzar un ser sobrenatural es 7, incluimos hasta ms del ocho, ya que algunos (como los licntropos) pueden exceder esa cifra al hacer uso de determinados poderes. Adems, no queremos impedir que los Anfitriones creen adversarios con mayor Potencia an. Como se ve, es posible en un par de casos golpear a alguien y no hacerle ningn dao.

Dificultadbsica para golpear 12

Dificultadpara golpear(objetivo esquivando) 12 +la mitad de la Agilidad del Objetivo

ATAQUES A DISTANCIA. Son los ataques en los que no se necesita estar en contacto con el enemigo ni con el proyectil que le impacta, al atacar. Por ejemplo, disparos de pistola o ballesta, cuchillos arrojados, etc. Se utiliza la Caracterstica Puntera junto con el Campo de Experiencia Armas a Distancia. Para averiguar si el intento de impactar sobre un enemigo ha tenido xito, usamos la misma tabla que en el combate Cuerpo a Cuerpo:

Como se ve, la mecnica es la misma que el Combate Cuerpo a Cuerpo, salvo por algunas diferencias. En primer lugar, por cada asalto que se apunte el arma, con el objetivo quieto o andando, se aade un +1 a la Cifra de Accin (hasta un mximo de +2). En segundo, quien esquive un Ataque a Distancia no podr realizar acciones de ningn tipo durante su prximo turno. An est rodando y/o paralizado por el sonido de las balas o las flechas silbando sobre su cabeza. Lo llamamos la crisis de balasera y slo los ms locos y psicpatas de los militares y mercenarios se han librado de ella para siempre. No, no vamos a crear ese arquetipo de personaje. Venga, otra tabla de armas, esta vez para atacar a distancia:

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Tipo de arma Ballesta / Arco Revlver ligero Revlver pesado Pistola ligera * Pistola pesada * Escopeta Escopeta de repeticin* Rifle Rifle de repeticin* Subfusil * Granada / Explosivo

Municin (proyectiles por asalto) 1 (1) 6 (2) 6 (1) 15 (3) 10 (2) 5 (1) 5 (2) 20 (1) 20 (2) 20 (4) 1 (1)

Dao de cada proyectil 1d6 +2 2d6 +4 2d6 +6 2d6 +1 2d6 +4 2d6 +8 2d6 +6 2d6 +9 2d6 +7 2d6 +1 2d6 +11

La cifra entre parntesis al lado del nmero de la municin indica cuntas veces se puede disparar cada asalto. Como creemos que las armas de fuego son buen abono para la impulsividad, si el jugador no especifica cuntas veces dispara, el Anfitrin entender siempre que dispara el mximo de veces que pueda por asalto, aunque el jugador indique lo contrario una vez ya haya empezado a disparar (o a lanzar el dado, que es lo mismo). Para recargar cualquiera de estas armas, el personaje deber invertir un asalto por proyectil con que las cargue. Pero esto se aplica a arcos, revlveres, escopetas y rifles no automticos. Las armas automticas (pistolas, rifles de repeticin y subfusiles) se recargan colocndoles un cargador completos de una sola vez, luego en su caso se tarda solamente un asalto en llenarlas por completo de balas. Adems, las armas automticas marcadas con asterisco en la tabla son ms inseguras, de modo que cualquier resultado de 2 natural (antes de aplicar cualquiera de los modificadores) en los dados en una tirada de ataque con ellas las encasquilla, siendo necesaria una tirada con xito de Tcnica + Armas de Fuego con un +1 a la Cifra de Accin, invirtiendo dos asaltos para resolver el problema. Cada disparo requiere una tirada independiente de Puntera, modificada si procede por el Campo de Experiencia Armas de Fuego. Por cierto, otra regla sobre armas rpidas que pueden disparar ms de una vez: cada disparo por encima del primero realizado en un mismo asalto llevar un penalizador a la Cifra de Accin igual el nmero de disparos realizados hasta el momento ese asalto. No vamos a entrar en otras consideraciones como crticos, pifias, artes marciales, empujones, penalizadores por rotura, desangramiento, etc. Ya somos mayorcitos, de modo que apliquemos un poco de sentido comn. Si el dao supera el veinticinco por ciento de sus puntos mximos de Vida (por ejemplo), ya est sangrando abundantemente. Si supera la mitad, hay roturas y daos internos. Aplicad penalizadores a las Cifras de Accin si lo creis conveniente.

Seguro que viendo la columna del dao en las anteriores tablas os hemos metido el miedo en el cuerpo. Perfecto, estis receptivos para nuestra lista de armaduras con las que protegerte. Si estn disponibles para tu personaje (a discrecin del Anfitrin), estas son: Tipo de Armadura Chaqueta de cuero o ropa gruesa Chaleco antibalas Chaleco militar Casco (moto o similar) Armas blancas 2 Armas de Explosivos, fuego cido, fuego 1 1

4 4 2

3 5 2

2 2 1

Cmo funcionan? Muy simple, se limitan a restar el dao recibido por un ataque, siendo esta reduccin distinta segn el tipo de arma con la que se es atacado. Ya est. Simple e irreal como las pelculas mismas. Es posible ignorar la armadura de un enemigo, personaje no jugador o personaje jugador apuntando a una zona no cubierta por la armadura. Cualquier otra accin que un jugador quiera hacer durante el combate, permitid que la haga, aplicad penalizadores o no y buscad la Caracterstica adecuada. Si pasa la tirada, puede conseguir que le salga cualquier cosa que hubiese intentado. Que eso hace demasiado poderosos a tus jugadores? Y qu hay de sus Enemigos? Ellos no pueden usar esos mismos trucos? Acaso no eres t el Todopoderoso Anfitrin? Eso crea.

EL MOVIMIENTO
Rene las reglas que nos indicarn cmo se mueven los personajes por la casa. S que este tipo de reglas son las que hacen ms lentos los juegos, pero teniendo en cuenta lo cerca que est este de parecerse a uno de estrategia, creemos que pueden ser tiles para aquellos

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Slo es un armario.. muy oscuro.


Anfitriones que idean los escenarios partiendo de un tablero de juegos del tipo Robots Gigantes an Guerra o Eicas Batallas Medievales.. con Orcos!; adems veris que son lo bastante sencillas y rpidas para que no os sintis metidos en el Pantano de los Modificadores Tcticos por Movimiento. Las unidades de movimiento son tres: Habitaciones, Registros y Espacios.

Cinthia avanz de puntillas, intentando que las maderas podridas del suelo no chirriasen o la arrojasentres metros ms abajo, al stano repleto de gusanos carnvoros. Esquivaba los muebles que surgan de la oscuridad, hacindose visibles sin previo aviso ante la luz de su linterna, que mantena tapada a medias para evitar alertar a algn habitantepeligroso de la casa o un polica del exterior. Mientras lo haca, esperaba durante las pausas entre sus espiraciones a percibir algn sonido del piso superior. Algo horrible habitaba esa mansin y Cinthia tena que asegurarse de que LA COSA no se esconda tras de ninguno de los muebles de aquel saln, sucio, oscuro, lleno de telaraas; de repente, una sombra le tap la vista, Durante los breves segundos que esper encontrar la muerte bajo las zarpas de lo que haba vislumbrado, adapt un poco ms sus ojos a la luz. Slo entonces se dio cuenta de que haba estado paralizada por la silueta de una cortina que se agitaba con el viento suave que pasaba bajo la gatera. Un gato! Podra ser ese el ruido que se escuchabaahora araando tras la puertaa la que iba a dirigirse? Mientras Cinthia decide qu hacer [Cinthia acaba de invertir unos minutos en desplazarsepor esa habitacin y ni siquieraha salido de ella].

De esta manera se movera una persona normal por una Casa Encantada, por muy valiente que quisiera ser. Pensad que vosotros sabis que slo es un juego de rol, pero vuestros personajes no. Y ellos se estn jugando la vida. Y no me hablis de la seguridad que da el grupo. La mitad de los sustos de las pelculas de terror los provocan los compaeros del protagonista dando saltitos, chillidos y tocndole por la espalda sin avisarle. Algunas habitaciones te las encontrars cerradas con llave. Tambin encontrars llaves en algunos lugares de la casa. Para comprobar si una llave abre una puerta en concreto, haz una tirada de Suerte. De esa manera, algunas llaves abrirn varias puertas y otras no abrirn ninguna. Mantn un registro de qu llaves han abierto qu, ya que en adelante seguirn abriendo y cerrando lo mismo. Una llave que abre una puerta de seguridad no puede abrir una puerta que no sea de seguridad y viceversa (ver el captulo sobre Casas Encantadas para ms informa cin).

HABITACIONES. Un grupo de jugadores puede desplazarse a travs de una habitacin invirtiendo cinco minutos, a menos que estn corriendo, en cuyo caso invierten diez segundos (dos asaltos de combate); pero, en este caso, el Anfitrin tiene derecho a negarles descripciones, avisos sobre ataques, tiradas de detectar trampas, etc. y puede golpearles las espinillas con todo lo que le parezca. Cuando los jugadores declaren que van a correr, debern nombrar el punto de destino antes de comenzar la carrera. Es posible que cada uno quiera ir a un sitio distinto, pero si estn dispuestos a ponerse de acuerdo, permite que hagan una eleccin general. A menos que pase algo por el camino, no pararn hasta llegar a ese punto. S que cinco minutos para atravesar una habitacin andando pueden parecer muchos, pero pensad en el tipo de lugares que estis explorando:

REGISTROS son cada una de las acciones que realiza un personaje para manipular u observar los muebles y enseres en general de la casa. Buscar trampas en una puerta, examinar un cuadro, intentar abrir un escritorio, registrar el escritorio reventado a balazos, encontrar el interruptor de la luz Una vez dentro de una habitacin el

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Anfitrin preguntar por turnos qu quiere hacer cada personaje. Una vez que cada personaje haya realizado una accin habr pasado un Registro. En tiempo de juego, se contabilizarn 5 minutos.

de Orientacin, independientemente de si saben dnde van o no. Una casa oscura y que no conocen bien es una situacin en la que los personajes se movern sin pensar ms de una dcima de segundo dnde estn o a dnde van. Pasar una tirada de Orientacin mantiene al personaje en la habitacin a donde quera ir. El fallo coloca autom ticamente al personaje en otra habitacin distinta. Simplemente, ha atravesado la sala que no era o ha perdido de vista un momento a sus compaeros y ha huido por donde no deba. Al fallar la tirada tras una carrera, el jugador acaba a 1d6 salas de distancia del punto de inicio de la misma. Tened en cuenta de que aunque se recorra ms de una habitacin a la carrera, supondremos que el personaje que se ha perdido lo ha hecho siempre al inicio de la misma, es decir, el nmero de salas atravesadas se contar siempre desde la sala de partida. El personaje no recuerda por dnde ha entrado all ni LA RUTA QUE HA SEGUIDO. Incluso habr ignorado y sido ignorado por cualquier Enemigo que hubiese en el camino, que le ha dejado seguir para tenderle despus una trampa. El rbitro lo nico que tiene que hacer es poner un espacio en blanco en la narracin de las acciones de ese personaje y decirle sin ms de repente, no sabes cmo, has acabado en una habitacin.. y describir la misma. Si durante la carrera se pierde ms de una persona, simplemente, que el Anfitrin la lleve a otra habitacin distinta, donde est solo y desamparado y listos. No conviene dejarles perderse en grupos, sino separarles lo ms posible para empeorar la situacin.

ESPACIOS. De alguna manera hay que medir las habitaciones y hemos decidido ignorar el sistema mtrico decimal. Las vamos a medir en espacios. Un espacio es lo que ocupa una persona de pie o sentada. De modo que si decimos que una habitacin es de siete espacios, significa que caben siete personas de pie. La forma de la habitacin slo importa si los jugadores preguntan. Si hay una ventana cerca o no lo puede decidir la malevolencia o benevolencia del Anfitrin en ese momento. Aparte de servir de orientacin sobre el tamao de la habitacin y por tanto de lo posible que es hacer segn qu cosas, es un mtodo que sirve igual de bien para los amantes del wargame que las casillas de seis pies a las que estamos acostumbrados. Un Anfitrin con tiempo podra dibujar un mapa valindose de estas medidas, sustituyendo el espacio por el metro cuadrado u otra medida similar. Nos gustara que cada Anfitrin, dentro de su libre capacidad de eleccin, haciendo caso omiso de presiones institucionales y tradiciones estatales, decida lo que en su corazn significa un espacio. Ya hemos hecho bastante el ridculo. Sigamos.

EL TIEMPO. Aquellos de nuestros lectores que sean ms avispados se habrn dado cuenta de que el transcurrir del tiempo parece importante. Y lo es porque determinadas convenciones del gnero de terror encerrados en sitio horrible se basan en el transcurrir del mismo. La llegada de la medianoche, el amanecer, lo que tarda alguien en transformarse en zombie despus de ser mordido, lo que permanece inconsciente un personaje, la cuenta atrs del sistema de auto-destruccin de la Nostromo Si te manejas bien calculando el tiempo que ha pasado a ojo (y no tienes el tipo de jugadores que te discuten esa cuestin continuamente), ignora cualquier clculo del tiempo. No te hace falta andar anotando habitaciones y registros compulsivamente. Algo aproximado valdr. Haz que las cosas ocurran cuando t quieras.

LA MAGIA
Es el conjunto de conocimientos, destrezas y energas paranormales que los jugadores y sus Enemigos pueden manejar. La Caracterstica que se utiliza para usar la magia vara segn el tipo de poder que se est utilizando. Hipnosis (no nos referimos a lo que hacen los psiquiatras y que sirve para ayudar a la gente, sino a la del tipo de los espectculos televisivos que sirve para rerse del espectador) utiliza la Voluntad, mientras que Smbolos de proteccin usa Conocimientos. S, seguro que ests deseando una tabla. Insertando.. Detectarenergas extraas Smbolos de proteccin Hipnotizar Futurologa Invocar Espritus Cambio de Forma Inhumanidad Enfermedad Mstica Rayo Maligno Invisibilidad Telekinesia Percepcin Conocimientos Voluntad Suerte Carisma Agilidad Resistencia Resistencia Percepcin Precaucin Voluntad

PERDERSE es uno de los mayores incordios que pueden y suelen suceder. Es una casa oscura y sucia, con puertas que no se ven a primera vista y zonas tapadas por cortinas mohosas y nada traslcidas, despus de todo. Habris visto que en todas las pelculas de terror los personajes acaban antes o despus separndose. En Haunted House vamos a simular esto con una tirada de Orientacin. Cada vez que uno o ms personajes se muevan por la casa corriendo, debern hacer una tirada

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Los seis ltimos Campos de Experiencia (en cursiva) no pueden ser utilizados por los Personajes, sino slo por sus Enemigos. Cules de stos las poseen y en qu grado, aparece en sus fichas, contenidas el captulo El Anfitrin.

Veo sombras, sombras que se ciernen sobre.. Oh. Le importa pagarme ahora?

PARA QU SIRVEN? En un juego tan prctico y directo como este, la magia tambin ha de serlo. De modo que cada poder servir tan solo para una o dos cosas concretas y poco ms, sin intelectualismos. Una supuesta ampliacin o modificacin de los efectos de cualquiera de ellos ser consultada, controlada y moderada por el Anfitrin, que tendr siempre la ltima palabra.

DETECTAR ENERGAS EXTRAAS. Le sirve al vidente en cuestin para aventurar qu tipo de poderes y seres msticos y/o paranormales han dejado restos energticos en una habitacin. Realizar esto requiere tres asaltos. El Anfitrin revelar alguna informacin sobre lo ocurrido all o sobre algn habitante del lugar, siendo esta informacin algo vaga, relacionada directamente con el tipo de energa all utilizada: calor y fuego, sangre y vida energa muerta, voces del ms all, fluidos y calor, etc.. son slo algunos ejemplos posibles. Tan slo se invierte un asalto por Habitacin en intentarlo. El mdium pierde 2 Puntos de Shock. ble hipnotizar a alguien que pueda verte y orte y hay que invertir un asalto entero en el que ni t ni l debis ser objeto de un ataque ni perder un solo punto de Salud, Vida o Shock. El Hipnotizador, una vez haya conseguido vencer la Voluntad del objetivo, invierte un punto de Shock o Aguante (a eleccin del mago) por asalto que quiera tenerle controlado.

SMBOLOS DE PROTECCIN. Escritos alrededor de un crculo, impiden el paso sobre ellos, a travs de ellos o a travs de la puerta o vano donde se coloquen a seres sobrenaturales. Esto no incluye a sus sirvientes perfectamente humanos o animales. Los Enemigos no sobrenatu rales, como el Cientfico Loco, la Mquina Mortal y el Psicpata, tambin son inmunes a este poder. Puede dibujarse un crculo y los pjs meterse dentro o se pueden dibujar sobre una puerta y aquellos seres no la podrn atravesar. Para poder atravesar estos smbolos, los Enemigos han de superar una tirada de Voluntad, modificada hacia abajo con la mitad (redondeando hacia abajo) de los puntos de Voluntad de quien realiz el dibujo. Para hacer el dibujo se deben invertir cinco asaltos, y uno ms por cada espacio por encima de uno que se quiera que abarque el dibujo. El personaje que hace el dibujo perder dos puntos de Shock que no recuperar hasta que se borre el dibujo. Otro uso de este Campo es consagrar cuchillos para poder atacar a determinadas entidades.

FUTUROLOGA. Este Campo se usa para ver el futuro, los senderos ocultos en el fluir del tiempo, bla, bla, bla. Cada personaje decidir el mtodo que utiliza, que puede ser una bola de cristal, las tripas de una gallina o el vuelo de los grajos. Cada tirada para leer el futuro requiere cinco asaltos de combate. Cul es su efecto? Bien, es el ms complicado de llevar de los poderes mgicos. En principio, lo que se obtiene es una gua de los peligros que acechan en la casa, pero eso sera quitarle bastante suspense a la cosa y, la verdad, querramos que este acabe siendo un juego de terror, donde el Tarot sirve de ominosa anticipacin y no de recurso tctico previo al combate. Lo que el Anfitrin debe hacer cuando un jugador pasa su tirada de Suerte y quiera saber lo que dicen las cartas, los huesos de cerdo o los posos del t, da igual el mtodo que use, es dar alguna pista sobre lo que hay en la casa, pero nunca una de la que se pueda obtener la idea general de lo que ocurre en la aventura, sino un detalle sobre algo que ocurrir en una de las habitaciones. Las

HIPNOTIZAR. Se usa para inmovilizar a alguien y obligarle a que hable; siempre contar la verdad. Se puede inmovilizar a cualquier Enemigo excepto muertos vivientes o mquinas, pero ha de hacerse una tirada enfrentada de Voluntad para conseguir este efecto. Slo es posi-

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cartas pueden avisar, por ejemplo, de que ha de tenerse cuidado con el metal y la soga. Cmo sabrn los jugadores que se refiere a la guillotina instalada en la puerta de la biblioteca? Pocos averiguarn que se trate siquiera de una guillotina. Pero quiz vayan ms atentos, pendientes de trampas de cuerda, mirando de vez en cuando al techo. La pista les ha ayudado en algo, sin desvelarles un estupendo susto.

guna seal, como las letras de una tabla Oui-Ja, a travs de golpes en la pared, escritura automtica u otro cdigo que le sugieran los personajes. Un fantasma no responder a preguntas que amenacen claramente su integridad (dnde ests enterrado?, cmo podemos hacer que te vayas al infierno?, dnde guardas tu mayor secreto?).

INVOCAR ESPRITUS se resuelve con una tirada enfrentada del Carisma del Mdium contra la Voluntad del fantasma. La Cifra de Accin del fantasma se modifica al alza en +1 si los personajes no conocen su nombre al invocarle y 1 ms si no tienen ninguna informacin sobre a quin estn llamando (sexo, edad de fallecimiento, aspecto, su relacin con la casa..). La Cifra de Accin de los personajes se modifica en +1 por cada persona por encima de una que est en condiciones de juntar sus manos en un crculo al realizar la invocacin. El efecto de este poder es que el fantasma responda a las preguntas de los personajes, una por una. Contestar slo a una pregunta por personaje presente, aunque no tiene por qu responder a cada personaje. Es decir, si hay cuatro personajes en la habitacin, responder a cuatro preguntas, vengan estas de distintos personajes o del mismo. Por cierto, el espritu invocado estar obligado a decir la verdad y no responder de viva voz, sino a travs de alNombre del Enemigo Vampiro Formaalternativa Murcilago

CAMBIO DE FORMA permite al Ser que la utiliza mudar su cuerpo hasta una forma distinta de la habitual. Este cambio le proporciona algunos beneficios y tambin perjuicios, en forma de bonificadores o penalizadores a algunas Caractersticas. El Anfitrin decidir si la criatura se puede transformar de forma voluntaria o si slo se transforma en determinadas circunstancias (luna llena, ante la visin de la sangre, etc.) Para conseguir cambiar de forma voluntariamente, el Enemigo ha de pasar una tirada de Agilidad + Cambio de Forma e invertir 5 puntos de Maldad. Volver a su forma habitual requiere igualmen te de tirada y del gasto de 5 puntos. No se invierte tiempo en realizar el cambio (es decir, se pueden intentar otras acciones en el mismo asalto), pero no se puede intentar el cambio ms de una vez por asalto. A continuacin os mostramos una tabla donde se especifica en qu criaturas se puede transformar cada entidad y qu beneficios le aporta.

Beneficios +5a AGL

Perjuicios -3 a CAR, -2 a POT, RES y COM -2 a CAR

Licntropo

Lobo/Pantera/etc..

+1 a COM y PER, +2 a AGL +3a POT, RES y COM Enemigo Vampiro

Demonio

Monstruo gigante (a gusto del Anfitrin)

-5 a CAR y PRE

INHUMANIDAD es el Campo de Experiencia que otorga a algunos Enemigos la capacidad, muy prctica, de ignorar el dao recibido de un tipo de arma o ataque. Cuando un Enemigo con Inhumanidad recibe un ataque de esta clase en concreto, podr tirar Resistencia ms Inhumanidad para ignorar todo el dao recibido del mismo. En caso de fallar, recibir dao, pero en lugar de restrselo a los puntos de Vida, se le restar a los de Aguante. En la siguiente tabla se muestra de qu daos pueden intentar protegerse los distintos Enemigos. El Enemigo que haga uso de este Campo de Experiencia y tenga xito en la tirada, perder tantos puntos de Maldad como la mitad, redondeando hacia abajo, de los puntos de Vida que habra perdido.

Ataques contralos que est protegido. Armas de todo tipo, excepto explosivos, fuego o estaca de madera (o similar) dirigida al corazn. Armas de todo tipo, excepto explosivos, fuego y armas de plata. Armas de todo tipo, excepto ataques dirigidos a la cabeza. Armas y ataques de todo tipo, excepto crucifijos (arma pequea contundente), agua bendita (como una granada/explosivo por frasco) y cuchillos con smbolos de proteccin grabados. Armas no metlicas de todo tipo.

Licntropo Zombi Demonio

Mquina Mortal

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ENFERMEDAD MSTICA. Cuando algunos seres sobrenaturales muerden a sus vctimas, existe la posibilidad de que les transmitan una enfermedad incurable que les transformar finalmente en un ser igual a ellos. En trminos de juego, cuando un Enemigo que disponga de este Campo muerda con xito a un personaje, incluso aunque no le llegue a hacer puntos de dao, podr hacer una tirada de Resistencia + Enfermedad Mstica, cuya dificultad ser la Resistencia del personaje atacado ms 10. Caso de pasar la tirada, el personaje empezar a perder 1d6 puntos de Shock cada diez minutos (aproximadamente) DE TIEMPO REAL de juego. Al llegar a cero puntos, la vctima se transforma en una Criatura Menor (ver el Bestiario para ms detalles) del mismo tipo que la que le atac y su control pasa a manos del Anfitrin. Es interesante que esta cuenta la lleve el propio Anfitrin, lo que aadir misterio a la situacin, al no saber el jugador ni sus compaeros cundo puede ocurrir la desgracia. En principio, no hay curacin para estas enfermedades, pero, de nuevo, la ltima palabra la tendr el Anfitrin. Cada uso con xito de este Campo resta tantos puntos de Maldad como Resistencia tenga la persona afectada.

Si lo que se pretende es lanzar a un personaje, se debe comparar la tirada de Voluntad + Telekinesia con la Resistencia +8 del objetivo. Por cada punto que obtenga el atacante por encima de esta ltima cifra, se arrojar 1d6 para calcular el dao. Ambos usos de la Telekinesia consumen 5 puntos de Maldad. Tambin se puede usar para efectos menores, como atrancar puertas o alejar de los personajes un objeto importante. Estos efectos cuestan 1 punto de Maldad por asalto.

EL MIEDO
En Haunted House, los sustos que el Anfitrin proporcione a los personajes.. o a los jugadores! provocarn el descenso de los Puntos de Shock. Ya hemos visto el efecto que produce que los Puntos de Shock desciendan hasta cero. Ahora vamos a describir cmo se consigue eso. Hay dos mtodos y el Anfitrin deber escoger entre ambos antes de empezar a jugar. Si los jugadores son novatos o no se tiene mucha confianza con ellos, el mtodo miedo para personajes es el adecuado. Si son expertos y/o se tiene mucha confianza con ellos, se debera usar el segundo mtodo, miedo para jugadores, que es ms difcil, pero permite una mayor inmersin en la historia al dar ms control a los jugadores sobre las consecuencias de lo que ocurre en el entorno en sus personajes.

RAYO MALIGNO. Entendemos por tal, cualquier energa mstica arrojada por el Enemigo contra los personajes; su aspecto, color, procedencia y otros detalles le corresponden al Anfitrin. Pueden ser rayos que salen de los ojos, protoplasma lanzado desde las yemas de los dedos, cido molecular que mana de una herida... lo que sea. El Enemigo hace una tirada de Percepcin + Rayo Maligno y, sin hacer tirada para impactar, se le aplican al objetivo tantos d6 de dao en Puntos de Vida, Shock o Resistencia (a eleccin del Anfitrin) como puntos por encima de doce se hayan obtenido en esa tirada. El Enemigo gasta tanta Maldad como dados de dao se hayan tirado.

INVISIBILIDAD. Cuando un personaje intenta localizar a un Enemigo oculto, se hace una tirada enfrentada, tal y como se indica en el apartado dedicado a los Campos de Experiencia. El Enemigo que posea Invisibilidad podr aadir 1d6 a su resultado en la tirada enfrentada por cada punto que posea en Invisibilidad. Permanecer en este estado durante 1 asalto le conlleva al Enemigo el gasto de 2 puntos de Maldad.

MIEDO PARA PERSONAJES: esta seccin supone que las reglas han de ser justas, equitativas y equilibradas, aplicndose siempre igual y para todos los casos. S, nosotros no creemos en eso, pero como buena parte de vosotros s (se os curar con la edad), seguid estos pasos sin saltaros ni una coma. Cuando ocurra algo que podra causar miedo a una persona en la situacin en la que estn los personajes, cada uno de los que la presencien har una tirada de Voluntad. Si falla la tirada, perder puntos de Shock. Si la pasa, a veces tambin perder puntos, aunque en menor cuanta. En este segundo caso deber hacer una segunda tirada de Voluntad para no huir, modificando la Cifra de Accin (llamada en este caso Cifra de Huida) segn se indica en la tabla. Ningn personaje tendr que hacer dos veces esta segunda tirada de Huida en una partida por el mismo Susto. Digamos que a causa de la anterior experiencia, ya se espera algo as. El resultado de la tirada se comprueba en la siguiente tabla. Cuando en ella se habla de un ataque no nos referimos a cada uno de los ataques que podra realizar un adversario a lo largo de un combate, sino al momento en que se decide a atacar y aparece frente a los personajes. Sera absurdo obligar a los jugadores a hacer una o ms tiradas por asalto para ser capaces de quedarse siquiera en la habitacin. Eso s, si tras este combate, el Enemigo reaparece ms tarde, se requerir una nueva tirada al inicio del combate.

TELEKINESIA es la capacidad para lanzar objetos contra los personajes o incluso lanzarlos a ellos contra una pared o un mueble. Arrojar un objeto contra un personaje requiere una tirada de impacto igual que en el combate a distancia, pero usando Voluntad + Telekinesia. El dao ser siempre de 1d6 +3 (si arroja objetos de tamao lmpara, radio o jarrn. Si hay a mano objetos mayores o afilados, como cuchillos, se puede aplicar un dao de 2d6).

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Tipo de Susto Falsa alarma (crujido, golpe) Susto (voz horrenda, aullido) Pasar peligro por un Accidente Pasar peligro por Trampa Primer ataque de un Secuaz Primer ataque de un Enemigo Algo peor, a gusto del Anfitrin

Bonificadoro penalizador Puntos de Shock Puntos de Penalizadora la a la Cifra de Accin si pasa la tirada Shock si la falla Cifra de Huida +1 0 1 -0 +0 +0 -1 -1 -2 -3 0 0 1 1 2 3 2 3 3 4 5 6 -1 -0 -1 -1 -2 -3

Un personaje que falla la tirada para comprobar si huye, podr elegir entre ignorar esta orden de huida que le da su cerebro pero reducir en 4 sus puntos de Shock, o huir en direccin opuesta al peligro 1d6 habitaciones, con tiradas de perderse incluidas. Deben usarse las mismas reglas de movimiento corriendo. Es posible acabar en el exterior de la casa siguiendo esta regla. MIEDO PARA JUGADORES. Esta regla supone que el miedo es algo subjetivo, difcil de medir y que afecta de forma diferente segn la personalidad de cada uno. La regla en este caso es simple. Cada vez que el Anfitrin crea que los personajes pueden estar pasando miedo o haber recibido un susto, debe pedir que resten de sus puntos de shock LA CIFRA QUE DESEEN, en funcin de lo que crean que se ha asustado su personaje, mientras

sta sea entre cero y cuatro. Aqu entran en juego cosas como el pasado del personaje, su profesin, lo distrado que estuviese el jugador y, sobre todo, lo bueno que sea el Anfitrin asustando a sus jugadores o al menos describiendo los momentos de horror. Sabemos que es confiar mucho en la buena voluntad de tus jugadores dejar la decisin de si se asustan o no en sus manos, por eso insistimos en que se use esta regla con gente experta, en la que se confe o que le guste especialmente interpretar sus personajes. Una alternativa para Anfitriones realmente valientes: puedes pedir a los jugadores que resten puntos de Shock a sus personajes cuando ellos, los jugadores, se asusten realmente. Esto obligar al Anfitrin a crear una atmsfera adecuada, narrar con acierto y tensin los acontecimientos y pegar algn que otro grito o golpe por sorpresa bajo la mesa.

Qu haces aqu en el stano? Espera.. no, no te acerques. No!

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DESTINO FUNESTO
Los Puntos de Destino Funesto pretenden retratar la sensacin que existe en el gnero literario y cinematogrfico de terror de que hay personajes predestinados a sufrir y morir antes que otros y que existen pistas que nos desvelan quines son. Se obtienen a lo largo del juego cuando a los personajes les ocurren las cosas que aparecen en la siguiente tabla:

S que hacerle a un pj algo malo de forma tan arbitraria PARECE sucio y es que en realidad, bueno, lo ES. Venga, son partidas de cuatro horas. A quin le importa que machaquen a tu personaje? Haz uno nuevo y si sobrevives, otro jugador te adelantar en puntos, ser el nuevo carnero a degollar y todos os divertiris de nuevo. En caso de que ests haciendo el papel de Anfitrin y veas que as te ests cargando a los personajes demasiado rpido, sobre todo si acabas arbitrando una campaa (t ests chalado) una opcin para reducir el peligro y aadir misterio es tirar en secreto uno o dos dedos de seis caras por cada personaje al comenzar la partida y aadir el resultado de cada uno a su Resistencia+3 para calcular un nuevo lmite de Destino Funesto a alcanzar para que ocurra Algo Malo en esa sesin. De esa manera no slo tardarn ms en sufrir las consecuencias, sino que les costar ms saber cundo llegarn. Una vez ese Algo Malo ocurra, el personaje perder todos los puntos de Destino Funesto menos uno, pero no se lo digas. Tampoco le digas que acaba de pasar Algo Malo, puede que no se d cuenta. Y vuelta a empezar. Los puntos de Destino funesto pueden acumularse de partida en partida (es decir, que si terminas una partida con puntos de Destino Funesto tu pj los guarda para la prxima vez) y los personajes novatos suelen acumularlos ms rpido. Adems, para evitar que un jugador decida cambiar de personaje por exceso de puntos de Destino Funesto, es posible cambiar Puntos de Superacin por Puntos de Destino Funesto. Slo si tiene pocos puntos de Superacin debera el Anfitrin permitir a un jugador usar un personaje nuevo al inicio de una partida por este motivo. Aunque eso le quitara la gracia a esta regla, os lo advertimos. El Anfitrin puede elegir Algo Malo de la tabla que aparece en la pgina siguiente o confiar en el azar tirando dos dados de seis caras consecutivos para obtener un resultado entre 11 y 66 (un dado para las hexcenas y otro para las hexunidades; un 4 y un 5 dan un resultado de 45; con un 2 y un 6, mira el resultado 26). Lgicamente, si el resultado obtenido no es aplicable en ese momento de la partida, puedes esperar a otro momento, adaptar el resultado a las circunstancias o elegir otro. Aqu el objetivo es ser arbitrario y poner en peligro real al personaje para cumplir con la regla de Destino Funesto. Es importante que la siguiente lista de resultados sea para el Anfitrin una serie de sugerencias para salir del paso, no las tablas de la ley. Si jugando encuentras una forma mejor de hacer dao de verdad a un personaje que ha acumulado todos sus puntos de Destino Funesto y es una que resulte ms divertida y/o adecuada a lo que est ocurriendo o a la actitud del personaje, hazlo. No creas en el azar como en el mejor de tus aliados en este caso, sino en la historia. Si crees que el jugador se va a divertir ms de esta manera que tirando al azar, ni lo dudes. Irse a casa con la satisfaccin de que alguien te haya felicitado por cmo le has matado es una gozada.

Qu le ocurri al personaje? Obtuvo un doble uno en cualquier tirada Huy del peligro por la prdida de Puntos de Shock Ha consumido drogas (el personaje, ejem) durante la sesin de juego Se perdi en la casa como resultado de una tirada de Perderse Se separ voluntariamente del grupo, quedndose solo Se ha redo (el personaje o el jugador) del Enemigo o de uno de los Secuaces Ha golpeado o atacado a un compaero Mencion sus proyectos de vida para cuando salgan de la casa (mira, esta es l foto de mi novia, vamos a casarnos, etc.) Tuvo o intent tener relaciones sexuales (el personaje, ejem, ejem) durante la partida Ha dicho no tengo miedo, no creo en esas cosas, esto no puede estar pasando, ya no quiero vivir o cualquier frase tpica de esos descredos que se buscan la ruina.

Puntos 1 2 2 2 3 4 4 4

5 5

No dejes que los jugadores tengan a mano esta tabla para consultarla durante la partida. Y si no tienen este manual, ni siquiera les hables de ella! Aunque con el tiempo se darn cuenta de qu cosas hacen acumular Destino Funesto e incluso crearis vuestras propias normas sobre ello, la cuenta de cuntos puntos tiene cada uno la debe hacer el Anfitrin en secreto. En el apndice Puerta Trasera os damos una hoja donde el Anfitrin podr anotar el Destino Funesto que cada personaje va acumulando. Hay que mantenerles en la ignorancia sobre quin tiene ms puntos, aunque con algo de prctica acabarn intuyendo quin va el primero. No importa, los espectadores de las pelculas de terror suelen tener tambin esa sensacin. Siempre puedes introducir alguna novedad de vez en cuando si quieres. Si un personaje acumula tantos puntos de Destino Funesto como su Resistencia +3, Algo Malo le pasar y sus puntos de Destino Funesto volvern a 0 si sobrevive.

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Resultado Destino Funesto (Algo Malo Ocurre) 11 a 13 La prxima tirada que haga el pj para orientarse, la fallar automticamente. 14 a 16 21 a 22 23 a 24 23 a 24 25 a 26 31 a 32 33 a 34 35 a 36 41 a 42 43 a 44 45 a 46 51 a 52 53 a 54 55 a 56 Uno de los objetos ms importantes del equipo que lleva el personaje se pierde, pero no lo sabr hasta que lo necesite. La prxima vez que el personaje use un arma se romper, desmontar o encasquillar el primer asalto. El personaje tropieza de repente con un cadver. Puede ser un animal o un humano. 1 punto de dao por la cada y tirada de Shock por el susto. El Anfitrin se inventar la procedencia del cadver. El prximo objeto que el personaje recoja en la casa resultar estar maldito. El personaje fallar todas sus tiradas saque lo que saque hasta darse cuenta de qu ocurre. Algo que toca o hace el personaje provoca el inicio de un pequeo fuego que se le prende en la ropa. Tiradas para apagarlo, adems de recibir el correspondiente dao por el fuego. Al pasar por una puerta, el personaje se corta con un clavo suelto oxidado y se hace una fea herida. Pierde 2 puntos de vida y quiz infeccin... La prxima vez que el personaje encienda o intente encender una luz elctrica, recibir un calambrazo (dao 2d6), saltarn los plomos y se apagarn todas las luces. Una lmpara o un mueble caen de repente sobre el personaje. 2d6 +3 de dao. Algo agarra el pie del personaje! Puede ser la garra de un enemigo o un cable suelto... en cualquier caso se requerir una tirada para evitar caer y quin sabe qu mas segn el origen del agarrn. El Anfitrin pondr un accidente o trampa en el camino del personaje, aunque inicialmente no estuviera all. No se activar hasta que el personaje pase por all. El personaje tropieza y cae sobre una rodilla. Pierde 2 puntos de vida y su puntuacin de Agilidad se reduce a la mitad. La prxima vez que el personaje falle una tirada de Miedo, se desmayar automticamente, quedando inerte sobre el suelo. Mal momento para descubrir que eres dbil de corazn. La prxima herida que se haga el personaje se infectar o no se cerrar bien, hacindole perder 4 puntos de Aguante y 2 de vida por hora hasta tener acceso a antibiticos. El personaje encuentra un recipiente con alguna trampa (explosivo, gas venenoso, un virus, serpientes, tarntulas, etc.. ) en su interior. Si el recipiente lo abre otro personaje, no ocurre nada; elige otro resultado para tu vctima. La prxima vez que salga huyendo, el personaje tropezar, se golpear (1d6 +1 de dao) y caer inconsciente 2d6 asaltos La prxima vez que el personaje huya, fallar la tirada de Orientacin y se encontrar en la habitacin en la que termine su huida a un Enemigo o Secuaz. El personaje ve su reflejo en un espejo o cristal. En l, ve a un monstruo acercarse por su espalda. Aparte de lo que l haga, tirada de Terror. Era slo una visin? El Anfitrin decide. Cuando el personaje reciba un ataque con xito, sufrir la amputacin de un miembro y recibir el mximo dao posible del ataque. Sin una tirada con xito de Curar, perder 1 punto de Vida cada minuto. Incluso si la pasan, perder 1 punto cada hora hasta que vaya a un hospital. La prxima vez que falle una tirada de Miedo, el personaje sufrir un ataque al corazn. Hacer las mismas tiradas que si se hubiese llegado a Puntos de Vida 0. Si todo va bien, slo perder dos puntos de vida. Falsa alarma. El personaje es en realidad uno de los Secuaces del Enemigo y ha llegado el momento de que se encargue de sus compaeros. Que el rbitro y el jugador inventen el cmo y el cundo de todo esto.

61 62 63 64

65

66

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Aunque la solucin que acabamos de dar no hay que descartarla, se nos ha ocurrido una regla que podrais usar. Veamos, se trata de un lugar encantado o bajo la influencia de seres extraos y con poderes misteriosos, verdad? En ese caso, no sera de extraar que cuando uno muere en un sitio as se convierta en.. un fantasma! En efecto, un personaje fallecido puede convertirse en un espectro que aceche a sus antiguos compaeros, tanto para ayudarles como para estorbarles, a su gusto. Comenzar para l o ella El juego de los muertos (uuuuh.. suena tenebroso, verdad?). A efectos de reglas, cada jugador cuyo personaje fallezca dispondr de 6 puntos de Ectoplasma para utilizar que puede convertir en efectos sobre los acontecimientos de la partida. Si gasta todos sus puntos, se desvanecer y cruzar hacia la luz, por lo que la partida s que habr terminado del todo para ese personaje. A continuacin, describimos cada uno de los efectos a elegir, as como su coste en puntos de ectoplasma. Al final del manual encontrars esta misma lista para fotocopiarla ms cmodamente y poder drsela a los jugadores, evitando tener que interrumpir el flujo del juego.

Tranquilo. No es la cada lo que te mata. Es el golpe contra el suelo.

Como es lgico, recomendamos que el Fantasma haga llegar sus acciones al rbitro de manera discreta. Creemos que lo mejor es que le vaya pasando notas, unas en blanco y otras escritas, de manera que los dems jugadores nunca sepan cul es la que lleva realmente una accin del fantasma.

EL JUEGO DE LOS MUERTOS


Como habis podido comprobar hasta ahora, Haunted House es un juego peligroso, en el que no es infrecuente que uno o ms personajes acaben muertos. Despus de todo, en las pelculas de terror esto se suele llevar al extremo de que slo suela haber uno o dos supervivientes. Sin tener por qu llegar ah, uno no puede entrar en una casa encantada sin esperar que pueda ser lo ltimo que haga. Pero claro, esto nos deja un asunto peliagudo entre manos. Qu hacemos con un jugador cuyo personaje muere durante la partida? Hay muchas opciones y una de ellas es darle un personaje no jugador que aparezca de repente por ah. La desventaja de este mtodo es que se hace necesario interrumpir la partida para crear o elegir el personaje y ver de qu manera se le integra en ella. Por no hablar de las incoherencias que pueden crearse en el guin (De dnde salen estos tipos ahora?) o del hecho de que el Enemigo as lo tiene cada vez peor contra los jugadores. Y eso no es justo. Para nosotros, digo. HACER SONAR LAS CADENAS Coste: 1 punto de Ectoplasma. El Fantasma puede producir un ruido (cadenas o lo que se prefiera) en algn punto de la habitacin en la que estn los personajes o en una habitacin contigua. El sonido no podr ser palabra alguna y durar slo entre dos y cinco segundos. El efecto es mltiple: puede distraer a un enemigo, asustar a los personajes, guiarles hacia un lugar en concreto, despistarles..

LA VOZ DE LOS MUERTOS Coste: 2 puntos de Ectoplasma. Desde ultratumba el fantasma puede atravesar el velo con su voz hacindola audible a todos los que se encuentren en su cercana. Con este efecto el jugador fantasma puede coger aire una vez y hablar en voz alta hasta que se le acabe, sin poder inspirar para coger ms aire

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mientras habla. Si no tienes buenos pulmones ms te vale elegir con cuidado lo que quieres decir.

APARECERSE Coste: 3 puntos de Ectoplasma. El Fantasma puede aparecerse a sus compaeros en forma etrea pero visible, durante un tiempo de 10 segundos (que cronometrar el rbitro). Durante la aparicin podr hablar con ellos y contarles lo que ha visto al otro lado de una pared o dentro de un cofre o simplemente, meterse con quienes le dejaron morir.

Los jugadores te miran, satisfechos, y enarcan las cejas en la eterna pregunta: cuntos puntos de experiencia (en este juego llamados de Superacin) me voy a llevar por sudar la gota gorda? Depende de cunto la hayan realmente sudado. A todos nos gusta mejorar a nuestros personajes, verlos crecer y continuar hasta una muerte gloriosa. Y Haunted House no es una excepcin. Superacin son los puntos que se conceden por jugar bien y por tener suerte durante la partida y que podrn ser invertidos en mejorar al personaje, si es que se va a volver a utilizar.

POLTERGEIST Coste: 2 puntos de Ectoplasma. Con este efecto el Fantasma puede hacer moverse un objeto de poco peso unos metros. De esta manera podr lanzar contra un Enemigo o Secuaz una lmpara, puede cerrar una puerta al perseguidor de un compaero (o al compaero, maldito espectro vengativo!), etc.

Qu hizo Por interpretar bien su personaje Por llegar a enfrentarse al Lder Enemigo Por descubrir el secreto de la casa Por cada doble 6 obtenido Por no llegar a 0 puntos de Shock Por no llegar a 0 puntos de Vida Por no llegar a 0 puntos de Aguante

Puntos

5 a 10 8 15 1 2 2 2

Aparte de estos poderes con los que el Fantasma puede comunicarse con los dems personajes, aquellos de entre los vivos que posean el Campo de Experiencia Invocar Espritus, pueden utilizarlo con sus compaeros muertos, siguiendo las mismas reglas que para los Fantasmas Enemigos y otros espritus no jugadores.

Busca en la tabla anterior aquellos objetivos interpretativos, narrativos o de supervivencia que ha conseguido el personaje durante esta partida y smalos en la casilla de Superacin de la hoja de personaje. El total de puntos obtenidos se puede gastar en mejorar el personaje.

SUPERACIN
Los fantasmas no se alimentan de cualquier par de ojos. Prefieren los ojos con sabidura impresa, ojos de gato viejo, los ojos de Satans. Ojos que relampaguean en un lugar oscuro, que oscurecen un lugar brillante, sobre las mesas de billar, deslizndose para dar el golpe definitivo. Ojos selva, ojos esmerilados, ojos a los que les han salido grietas de tanto penar, ojos llenos de lujuria atrasada. De eso viven los fantasmas, del sudor que queda, del amor y el odio que no se han invertido en nada, de todo lo que debera haberse consumido y no lo hizo. De la experiencia atrapada.

Qu se puedecambiar

Puntos que cuesta Restar 1 punto de Destino Funesto 2 Comprar un Campo de Experiencia nuevo 10 (15) a +1 Mejorar en 1 punto un Campo de Expe8 riencia Mejorar en 1 punto una Caracterstica 15 Adquirir 1 pieza nueva de Equipo 1 Se puede comprar un campo de experiencia nuevo a elegir por 10 puntos. Por 15, puedes elegir un campo de experiencia del tipo especial, los marcados con un asterisco en la lista de Campos de experiencia. Los Campos de Experiencia no pueden mejorar por encima de +4. Las Caractersticas no se pueden mejorar por encima de 7. Slo los seres sobrenaturales pueden llegar a 9, pero incluso ellos tienen ese lmite.

La partida ha terminado, los personajes han escapado a todo correr de la casa, quiz huyendo de un ser ms poderoso de lo que ellos crean, con heridas abiertas y trastornos mentales esperando aparecer.

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Elcalordelhogar
casasencantadas

Elngeldepiedra,lacercaoxidada, lalunayelrbol,latorreserena. Unotrasotrocaenlosnombresdesuspiedras, desaparecenloshuesos.Seaadenpiedrasequivocadas. LosRestosOriundoscaminanperdidos. CrnicasdemiHogarporZaidaJamal,Bruja

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3- Coloca en la casa los objetos tiles, llaves, puertas cerradas y trampas. 4- Decide o tira al azar qu tipo de Enemigo van a encontrarse, dnde va a estar l en el inicio de la partida y dnde sus Secuaces. 5- Haz las tiradas de inicio de partida.

Pueden parecer muchos pasos y con muchas tablas dedicadas a ellos, pero vers que la cosa se resuelve muy rpido y las pginas pasan volando. Recuerda que no tienes por qu tirar en todas las tablas, en todas ellas puedes limitarte a hacer una rpida decisin. Administra tu tiempo.

DETALLES DE COLOR
Las tiradas o elecciones que vas a hacer a continuacin darn color a la partida y, en muchos casos, tendrn influencia sobre las reglas a aplicar durante la partida. La primera tirada son las comodidades del hogar que an estn activas. En el caso de los plomos apagados, el Anfitrin deber decidir en qu habitacin de la casa estn. COMODIDADES EXISTENTES Tirada2d6 Resultado 2-3 Con todo 4-5 Con todo, pero plomos apagados 6-8 Sin electricidad, con gas, con agua 9 - 10 Sin electricidad, sin gas, con agua 11 - 12 Sin electricidad, sin gas, sin agua Esta tabla especifica cuntas plantas en total dispone la casa. Recuerda que algunas como el stano o el desvn pueden no ser obvias observando desde fuera de la casa. NMERO DE PLANTAS Tirada2d6 Resultado 2- 3 1 planta 4- 5 Planta y piso 6- 8 Planta, piso y stano 9 - 10 Planta, piso, stano, desvn 11 - 12 Planta, dos pisos, stano, desvn Aqu se halla cuntos aos lleva la casa deshabitada. El resultado tambin indica cuntos accidentes habr que colocar en la casa (ms adelante nos extenderemos sobre los accidentes).

Abre la puerta. No, brela t.

Lleg el momento de demostrar que puede crearse una partida de Haunted House en poco tiempo. Si te pones a ello en cuanto le cuelgas el telfono al ltimo de los jugadores, confirmando que viene a tu casa, antes de que lleguen tendrs algo bastante decente que hacerles jugar. Y si ya estis reunidos, manda a por bebidas y patatas fritas, entrega los personajes si los tenan ya hechos para que se distraigan (a todos los jugadores de rol nos encanta el deporte del mira-qu-personaje-ms-guay-tengo) o da hojas en blanco para que hagan unos nuevos. El caso es conseguir una media hora de tiempo.

Los pasos a seguir son: 1- Decide o tira al azar tantos detalles como quieras aadir a la casa. El tiempo del que dispones es importante, as que hemos colocado las tablas para aadir estos detalles de la ms importante a la menos importante. 2- Dibuja el esquema de la casa. No lo llamamos mapa porque no lo es. Los motivos por los que no habr mapa los intentamos justificar patticamente ms abajo.

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TIEMPO DESHABITADA Tirada2d6 2-3 4-5 6-8 9 - 10 11 - 12 Resultado 1 ao, sin accidentes 5 aos, 1 accidente 10 aos, 2 accidentes 20 aos, 3 accidentes 40 aos, 4 accidentes

FAUNA RESIDENTE Tirada2d6 2- 3 4- 5 6- 8 9 - 10 11 - 12

Resultado Insectos Ratas Gatos o 1 perro Murcilagos Serpientes

Algunas comodidades del hogar pueden llegar a ser utilizadas por los personajes. El signo + significa que esa tirada incluye los resultados de todas las anteriores. OTRAS COMODIDADES TILES Tirada2d6 Resultado 2-3 Chimeneas o calefaccin 4-5 +radio 6-8 +horno 9 - 10 +nevera 11 - 12 +televisin De esta tabla se obtiene la hora aproximada (al Anfitrin decide la hora exacta) a la que llegan los personajes a la casa. Si este resultado no se ha pactado con los jugadores, estos tendrn que aceptarlo aunque no les guste. Este, adems de ser un juego de estrategia, lo es de valor y coraje. HORA DE LLEGADA A LA CASA Tirada2d6 Resultado 2-3 Amanecer (5 a 8 h.) 4-5 Medioda (11 a 15 h.) 6-8 Tarde (17 a 19 h.) 9 - 10 Noche (20 a 23 h.) 11 - 12 Madrugada (00 a 3 h.) Algunas de las cosas que los residentes se dejan en la casa pueden llegar a ser de ayuda a nuestras queridas vctimas de la curiosidad. ENSERES Tirada2d6 2-3 4-5 6-8 9 - 10 11 - 12

La casa, por muy encantada que est, puede estar situada incluso en medio de la civilizacin, aunque es ms habitual que tenga cierto grado de aislamiento. SITUACIN DE LA CASA Tirada2d6 Resultado 2-3 Entre rascacielos 4-5 Entre casas unifamiliares, jardines pequeos 6-8 Entre casas unifamiliares, terreno amplio de jardn 9 - 10 Sola en el campo, carretera hasta ella, terreno amplio 11 - 12 Sola en el campo, sin carretera, terreno amplio En la siguiente tabla se resuelve la cuestin de cmo de vieja es la casa. Ms que otra cosa, sirve para dar color y aadir datos a las tiradas de Historia de la Casa. Esta cifra no cuenta para el nmero de Accidentes que aparecen, ya que puede haberse mantenido en buen estado hasta que se la abandon. ANTIGEDAD DE LA CASA Tirada2d6 Resultado 2-3 50 aos 4-5 75 aos 6-8 100 aos 9 - 10 150 aos 11 - 12 200 aos Aunque vieja, seguro que sus ltimos dueos quisieron protegerla de maleantes. Puede haber algunas medidas de seguridad, que pueden estar desconectadas si no hay electricidad. Pon un penalizador a la Cifra de Accin para abrir las cerraduras de seguridad. Si se dispara la alarma electrnica, llegar una patrulla de dos agentes en veinte minutos (despus de todo es slo una cochambre abandonada). Mirarn si hay alguien dentro y se irn.

Resultado Vaca +Decoracin y muebles +Cubiertos y libros +Ropa Todo

Toda casa que se deje sin habitar va a estar llena de bichos, que han encontrado en ella un maravilloso hogar. Al menos una vez durante la partida, especialmente al principio, deberas enfrentar a los jugadores con un encuentro casi inofensivo con estas criaturitas.

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ELEMENTOS DE SEGURIDAD Tirada2d6 Resultado 2-3 Ninguno 4-5 Barrotes en planta baja 6-8 +Cerraduras en puertas interiores 9 - 10 +Cerraduras externas de seguridad 11 - 12 Alarma electrnica

Cuando hablamos de peligro de tornado estamos exagerando adrede. Aunque puedes decidir que si en tres horas no han salido de all, se desaten los infiernos. CLIMA Tirada2d6 2- 3 4- 5 6- 8 9 - 10 11 - 12

Saber quin viva all antes puede ser til al Anfitrin para describir el aspecto de los muebles, el tipo de objetos que se pueden encontrar, incluso relacionar a ese antiguo inquilino con el peligro actual. LTIMO HABITANTE Tirada Resultado 2d6 2 Ejecutivo/a que ligaba mucho 3-4 Familia con hijos 5-6 Escritor/a solitario/a 7-8 Nadie lo sabe 9 - 10 Anciana/o 11 - 12 Un caso psiquitrico El clima, aunque tan slo d ambiente y si no lo habas decidido ya, puedes tirarlo o elegirlo de esta tabla.

Resultado Soleado, sin viento Nublado, hace fro Nublado, llueve a ratos Tormenta con rayos Tornado, huracn, cosas peores!

ESQUEMA DE LA CASA
Las partidas de Haunted House no tienen un mapa que seguir, en el sentido clsico de mapa que aparece en los juegos de rol. Lo importante en el esquema de la casa no es la distribucin exacta de los muebles de las habitaciones ni los metros que hay de habitacin a habitacin, ni a dnde da cada pared Lo que importa es a dnde se puede acceder desde cada una de ellas y sus tamaos aproximados. Cuando uno entra en una casa nunca cuenta los metros ni tiene claro a dnde da cada pared hasta que la ha visto un par de veces. De modo que imaginad en la situacin de los personajes. Para crear el mapa de cada planta, te damos una serie de habitaciones, segn la planta a la que suelen pertenecer, junto con las salas que ms comnmente van ane-

La casa necesita unas reformas, pero los cimientos son buenos. Bajemos al stano.

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xas a ellas. De esa manera, para crear una planta, has de partir de un habitacin cualquiera, preferentemente una con acceso al exterior o con escaleras a otra planta. Dibujas esa habitacin y miras en su tabla correspondiente con qu habitaciones podra comunicar, pero no es obligatorio que comunique con todas ellas. Traza tantas lneas saliendo de la primera como habitaciones a las que quieres que comunique y pon al final de cada lnea una nueva sala, siempre elegida del grupo de las que puede accederse desde la primera. Contina sala por sala haciendo eso hasta que la planta sea lo bastante grande para ti. Dedica unos cinco minutos como mximo a cada planta. Ten en cuenta que no es necesario que tenga muchas salas. La mayora de las partidas de Casa Encantada, en cuanto tienen un mapa grande se eternizan. Decide cules van a aparecer y cules no. Sin Despensa ni Despacho pero con dos salones, por ejemplo. Para cada piso se dibujan simplemente una serie de crculos o cuadrados (con lo que te sientas ms cmodo) conectados por lneas entre s. Cada lnea es una puerta o vano que da a otro sitio. Ahora coloca puertas. Simplemente haz unos cuantos cuadrados en varias de las lneas entre habitaciones. Lo lgico, a menos que la casa no tenga ni muebles, es que haya ms lneas con cuadros que sin ellos. Decide qu puertas estn cerradas con llave y cules no. Pon una equis en el interior del cuadro que seala la puerta cerrada con llave. Si no te ves capaz ni de decidir eso (mi madre me dijo que tendra das as), tira 1D6 por cada puerta. Con un 1 o un 2 estar cerrada con llave. Si la lnea que une dos habitaciones es discontinua, ese acceso est oculto de alguna manera. Para sealar las escaleras, dibuja un crculo pequeo dentro de la habitacin, con una flecha hacia abajo si bajan a una planta inferior, hacia arriba si suben a una planta superior y de doble direccin si van en ambos sentidos. Recuerda dibujar en la habitacin correspondiente del piso al que se dirijan el mismo signo con la flecha invertida. Dentro de cada crculo de habitacin se escribe el nombre de la sala y un nmero, que indica cuntos espacios tiene. Este nmero lo debes elegir del margen que aparece en las tablas de habitaciones. Cada tabla de habitacin incluir estos datos:

Recepcin

3- 7

Pasillo, Saln, Comedor

Escaleras,

Pasillo

4- 8

Recepcin, Saln, Bao, Escaleras, Cocina, Comedor, Biblioteca, Despacho Comedor, Sala de Baile, Biblioteca, Escaleras Cocina, Saln, Biblioteca Escaleras, Comedor Cocina Biblioteca, Bao Comedor, Saln

Saln

7 - 17

Comedor Cocina Despensa Despacho Sala de Baile Bao

6 - 17 4 - 10 2- 5 4- 8 7 - 20

2- 6

Pasillo, Despacho

Biblioteca

5 - 20

Despacho, Saln, Comedor

PLANTAS ALTAS. Suelen distribuirse alrededor de un pasillo desde el que salen las escaleras. Es normal encontrar ms de un habitacin de invitados por planta. Pasillo 4-8 Escaleras, Biblioteca, Despacho, Dormitorios, Bao Biblioteca, Bao, Dormitorio Despacho, Saln, Comedor Pasillo, Despacho, Dormitorio

Despacho Biblioteca Bao

3- 6 4 - 10 2- 8

Nombrede la sala

Margen de espacios que mide la sala

Otras salas a las que da acceso

Dormitorio matrimonio Dormitorio infantil

5 - 12 Despacho, Bao, Pasillo

PLANTA BAJA. Suele articularse a travs de un pasillo que sale desde la recepcin.

4 - 10 Pasillo, Bao, Dormitorio matrimonio

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Dormitorio invitados Sala de costura Sala de trofeos

5 - 11

Pasillo, Bao

3 - 10

Pasillo, Dormitorio matrimonio Pasillo, Biblioteca

6 - 13

cuando debes buscar los errores. O improvisa y da un giro inesperado poniendo un bao junto a la cocina (de hecho, en muchas casas antiguas sola ser as), dos bibliotecas separadas por un dormitorio, o cualquier cosa que hable del tipo de persona que habitaba la casa. Pon puertas al exterior, sacando una lnea con la letra E al final de ella, una en la recepcin y las dems donde te venga en gana, aunque la cocina suele tener una.

OBJETOS TILES Y OBSTCULOS


STANO Puede ser un gran trastero con cuartos ane. xos o varios trasteros con alguna sala extra junto a alguno de ellos. Trastero 5 - 20 Sala de caldera, Carbonera, Celda Trastero, Carbonera, Celda Ahora que tienes el esqueleto, lnzate a rellenarlo. sta es la fase en la que menos tienes que pensar. Coloca las cosas casi al azar si tienes prisa. Si tienes ms tiempo, piensa un poco en ello para darle ms coherencia, pero t y yo sabemos que esos novatos que tienes delante no lo van a notar. Verdad?

Sala de caldera

5- 8

Haz varias tiradas o elecciones en esta tabla. Cuntas? Hasta que ests satisfecho. Para una casa de planta, piso y stano, con cuatro a seis es suficiente. Luego coloca cada uno de esos objetos en una habitacin, como ya hemos dicho, si es necesario, al azar. Ninguno de estos objetos estar a la vista, sern necesarias tiradas de Percepcin. Aquellos en los que no se especifique qu es en concreto (producto qumico, por ejemplo), el Anfitrin tendr tiempo de decidirlo en el momento. Puede ser detergente, gasolina o algo similar. Un diario es una narracin de un antiguo habitante de la casa, en la cual se d alguna pista de lo que est ocurriendo o de un accidente (mam dice que el suelo del desvn es peligroso). Un libro de magia es aquel en el que aparen detalles sobre el ente que habite la casa o sobre la manera de eliminarlo. Puede que sea una pista falsa, no obstante. A los Anfitriones nos encanta divertirnos con esas cosas. OBJETOS TILES Tirada Objeto a colocar 2D6 2 Diario 3 1 arma 4 Ropa 5 Comida (puede que podrida) 6 Vela 7 Llave 8 Arma improvisada (cubierto, pata de silla rota, candelabro) 9 Cerillas o mechero 10 Herramientas 11 Producto qumico 12 Libro de magia

Carbonerao 3 - 5 leera Celda Dormitorio invitados 2-5 5 - 11

Trastero, Sala de la Caldera

Trastero, Sala de la Caldera Trastero

DESVN En la prctica, tan solo es un stano en el te. cho, pero est mejor acondicionado para servir de vivienda. Es raro encontrar pasillos, pero no imposible. Pasillo 4- 8 Trastero, Dormitorio, Escaleras, Despacho, Bao Dormitorio, Despacho, Bao Despacho, Saln, Comedor Despacho, Saln, Comedor Despacho, Saln, Comedor

Trastero Dormitorio Despacho Bao

5 - 20 5 - 11 3-8 2-5

Los mapas deben hacerse rpido, sin pensar demasiado en la coherencia. Es ahora, haciendo un ltimo repaso

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Vamos a ver si les ponemos algunos obstculos a los personajes, derivados de una casa vieja. El procedimiento es el mismo que con los objetos tiles, pero el nmero de ellos ya lo descubrimos en la tabla correspondiente.

En la siguiente tabla se incluye la tirada que ha de pasarse para evitar que el accidente se produzca o para evitar que te atrape. Algunos son inofensivos segn las condiciones de la casa (fuga de gas, cable pelado), quiz convenga sustituirlo por otro.

ACCIDENTES Tirada2D6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Tiradapara evitarlo Agilidad Resistencia Percepcin Potencia Percepcin Agilidad Percepcin Percepcin Agilidad Suerte Resistencia o Percepcin (depende del peligro de que estalle)

Accidente Techo que se desploma Polvo excesivo Cable elctrico pelado Puerta atrancada Astillas peligrosas Mueble que se cae Cristales en el suelo Clavos que sobresalen Suelo que se hunde Lmpara de techo que cae Fuga de gas

Que cada Anfitrin interprete, cuando llegue el momento, las consecuencias de cada accidente. Hay algunas tablas que pueden ayudarte en estas difciles decisiones, en el captulo de este manual dedicado al sistema de reglas.

SECUACES: Pobres infelices, la mayor parte de las veces, cuyo ego se satisface siguiendo hasta el infierno a la horrenda criatura que acecha en la oscuridad. O puede que no posean la suficiente inteligencia para darse cuenta de que les estn utilizando. En cada casa habr, normalmente, un Lder y tantas Criaturas Menores y Secuaces como quieras. Tienes que colocar a los Secuaces, las Criaturas Menores y el Lder en las habitaciones que desees y despus puedes empezar a darles caa. Encontrars distintos tipos de Enemigos para elegir en el Apndice 1. Tienes nuestro permiso para fotocopiar las hojas de control de los Enemigos y as tenerlas preparadas para emborronarlas todo lo que quieras. Procura calibrar bien el poder de estos malos bichos. Un lder Enemigo puede ser demasiado poderoso para un grupo pequeo de personajes. Recalca de vez en cuando a tus jugadores que lo importante es sobrevivir. Siempre pueden salir y volver otro da. Aunque recuerda que el Enemigo se habr reforzado, poniendo ms trampas para substituir a los Secuaces muertos y escondindose en un sitio menos obvio de la casa. En algunos casos, puede que el lder sea lo bastante listo como para lograr huir cuando vea que las cosas se le ponen feas. En ese caso, no dejes de guardarlo en una carpeta, listo para hacer una reaparicin. Esas cosas le encantan a los jugadores.

ENEMIGOS
Por supuesto, no hay partida de rol sin antagonista, sea este un monstruo, un obstculo, una relacin o un enigma. A veces el antagonista era simplemente el clima, los accidentes geogrficos, etc, pero siempre haba algn obstculo a superar. Lo que vamos a hacer es darle al Anfitrin una serie de Enemigos ya creados, siguiendo un formato estndar. En cada partida slo habrs de elegir el Enemigo que prefieres usar y listo. Hay tres clases de Enemigos disponibles: Lderes, Criaturas Menores y Secuaces.

LDER: Cada uno de los seres descritos en el Apndice 1, con sus poderes al completo. Suele haber uno por lugar, es el culpable de que se lo considere encantado y lidera a los dems habitantes. CRIATURAS MENORES: Son seres del mismo tipo que los Lderes, pero de menor poder. Las novias de Drcula, el aprendiz de hechicero, los pequeos robots que crea una Computadora Psicpata A efectos de juego, son igual que lderes, excepto que sus niveles de Shock, Vida y Maldad son los menores dentro de su rango y slo poseen uno de los Campos de Experiencia del Lder. No conviene abusar de ellos.

ANTES DE COMENZAR
Las siguientes tiradas servirn para que los personajes no crean estar manejados por hilos invisibles, deux ex machina y dems. Se trata de darles una motivacin para entrar en la casa y para investigar en un sentido. Algunas

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No importa lo que cueste. dijo Encuentre ese libro.

requieren que se pasen ciertas tiradas antes de revelarlas. Ya sabes, tira o elige. O inventa otra nueva y sala, psala a los amigos o lo que quieras, no te vamos a pedir derechos de autor.

POR QU ESTN AQU? Tirada Motivacin 1 Un amigo o mascota entr y no ha vuelto 2 Han creado un club de investigadores de lo oculto 3 Es la herencia de uno de ellos 4 Alguien les ha contratado para que entren y averigen 5 Buscan un objeto que se supone est dentro 6 Pasaban por all de camino a otro sitio quieren preguntar una direccin al dueo Si el resultado ha sido un 1, no sigas sin colocar a la vctima, que ahora ser un rehn o un cadver posiblemente, en una de las habitaciones.

ALLANAMIENTO: Las Casas Encantadas pueden estar deshabitadas, pero eso no significa que no tengan dueo. Entrar en una propiedad privada sin permiso ha sido considerado casi siempre un delito, pero sus consecuencias han variado a lo largo del tiempo y las condiciones para que se considerase un allanamiento ilcito tambin. En la Edad Media, entrar en una casa sin tener un motivo que contentase al propietario era considerado y juzgado como intento de robo, cuando no de algo peor. Si el allanamiento se realizaba por la noche el propietario y la ley solan considerarlo robo sin importar las excusas. La pena variaba, pero algunos ejemplos son: varias semanas en el cepo o en prisin, amputacin de una mano, condena a trabajos forzados.. Con la introduccin de abogados, juicios, exigencia de pruebas, etc, la cosa se complica lo bastante para que empiecen a aparecer conceptos de justicia ms humanos. Los castigos fsicos son sustituidos por prisin o trabajos forzados, pero las penas se alargan. Casi no hay cambios hasta el siglo XX en el que la presuncin de inocencia y los abogados han salvado a muchos inocentes y culpables. Existen gran

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nmero de atenuantes y agravantes referidos a daos a la propiedad y a las personas, por lo que escapar de la casa rompiendo cristales y muebles puede hacer que se acaben viendo con su Enemigo.. pero en el juzgado. En los pases occidentales los Personajes sin antecedentes detenidos por allanamiento pasarn como mucho un da en la crcel (hasta conseguirse un abogado) y meses despus se celebrarel juicio, del que, si no ha habido daos a personas injustificados (defenderse de un asesino est justificado pero hay que demostrar que ese viejecito adorable se alimenta de los nios del barrio), tan slo saldr una cuantiosa multa.La primeravez. Despus, si existe reinciden cia, los jueces se lo toman bastante mal y las penas pueden empeorar, aadindosele la crcel al castigo. Un detalle importantea recordar es que al denun ciarnos, si la cosa llega a juicio, el Enemigo no lo tendr difcil para conocer nuestros nombres y direcciones.

PISTAS Tirada 1 2 3 4

Pista Huella de uno de los actuales habitantes de la casa Una sombra en una ventana con forma de Un ruido que advierte de algn posible accidente Gemidos o susurros, provenientes de uno de los pisos en los que sepas que hay un Enemigo o vctima que rescatar El ruido de una trampa activndose al paso de un animal (volver a estar lista cuando los pjs pasen) El olor natural que supones que desprende el Enemigo que la habite.

QU HAY EN EL JARDN? Dependiendo del tamao de la casa, lo adecuado son de una a tres tiradas para saber qu tipo de objetos habr all, los cuales a veces nos darn una pista sobre los habitantes de la casa. JARDN Tirada 1 2

Ya deberas tener una partida lista para comenzar. A simple vista parece un mdulo de entra, pega y coge el tesoro. Y en esencia lo es. Pero supongamos que has comprado este juego porque te gustan las historias de misterio y terror. No eres capaz de inventar sobre la marcha unos cuantos datos acerca de las motivaciones de los Enemigos, ttulos para los libros y sustos tremendos que lleven a tu historia ms all del vdeojuego en el que se estn convirtiendo muchos juegos de rol? (Lo s, nosotros no somos un buen ejemplo.) Anmate. Contar historias de forma improvisada es fcil. Es el pasatiempo favorito de los fuegos de campamento. En cualquier caso, no somos gente tan despiadada y adems estamos deseando demostrar que los juegos independientes no tienen por qu dejar al rbitro indefenso ante el papel de jugar una primera partida. Por eso, hemos preparado un mdulo de ejemplo que podrs leer a continuacin.

3 4

5 6

Que hay? Un cementerio. A currarse el rbol familiar, listillo. La caseta de las herramientas. Quiz haya cosas tiles. O un cadver. O un cadver que anda. Una estatua, conmemorando a algn habitante anterior (o actual) Cocheras. Mira, ya tienen dnde meter el coche. Suelen ser foco de accidentes, ratas y murcilagos con la rabia. Carbonera. Proporciona un acceso directo al stano. Peor para ellos Una caseta de perro. Sin perro dentro. Quiz con una enorme cadena de metal rota.

PISTAS SOBRE EL INTERIOR. Cada personaje tiene derecho a una tirada de Percepcin. Cada uno de ellos que la pase recibir una de las siguientes pistas, que elegir al azar, o no, el Anfitrin.

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AVENTURA INTRODUCTORIA 1:

6- En la casa hay un perro o un gato. 10- La casa est sola en el campo, aunque se puede llegar por un camino. 3- Se construy hace cincuenta aos. 5- Hay barrotes cerrando las ventanas de la planta baja. 9- Antes de quedar abandonada, la habit un anciano. 3- El cielo est nublado.

EL LADRN DE INFANCIAS
Bienvenido al primer mdulo de presentacin creado para Haunted House. Lo que ests leyendo, ya sea en papel o en la pantalla de tu ordenador es un regalo algo condescendiente (tsk, tsk, tsk) que hemos decidido haceros. Dndonos cuenta de que las reglas de creacin de partidas rpidas eran una de las partes ms complejas de llevar de este juego y dado que los rbitros que lo han probado coinciden en que Haunted House es un juego ideal para iniciar a jugadores novatos, pero que requiere de un rbitro veterano, hemos decidido ofrecerle este apoyo a los rbitros novatos. En las reglas de creacin de mdulos de juego se asume que el Anfitrin tirar unos cuantos dados para obtener al azar una configuracin aproximada para su casa, castillo o tren encantados y que una vez hecho este esqueleto, se crear una historia basada en l. Es decir, el rbitro deber inventar desde ese esquema una historia que encaje en el escenario. El texto que viene a continuacin te muestra cmo a partir de una serie de resultados en las tablas de creacin de Casas Encantadas inventamos una historia inicial. Por supuesto, eres libre de usar esta misma partida para jugarla o modificarla a tu gusto aadiendo o quitando lo que creas conveniente para adaptarla al gusto de tus jugadores. Como prima adicional, hemos llenado la aventura con ideas para Accidentes y Trampas que los Enemigos pueden haber preparado para tus incautos jugadores, as como sugerencias concretas para crear Miedo para Jugadores. Son rpidas, son sucias, son divertidas, son inquietantes. Son el estilo Haunted House. Eso s, te advertimos que las trampas, accidentes y sugerencias en general que aparecen en esta aventura estn en gran parte basadas en sesiones de playtesting de este juego o en la experiencia de aos de juego de sus creadores, por lo que aunque ya se ha demostrado que funcionaron al menos una vez, t conoces a tu grupo de juego mejor que nadie, as que haz uso de ellas slo a tu manera. Empecemos por hacer unas cuantas tiradas para los Detalles de color de la casa. Obtenemos los siguientes resultados a las tiradas de 2d6:

Ahora, usamos los resultados obtenidos para inventar una descripcin inicial para la casa, una que darle o leerle a los jugadores al inicio de la partida:

Cuando por fin os acercis a la vieja man sin abandonadapor el camino que atraviesalos maizales que la separande la carreteraprincipal, la tarde se os ha echado encima, aunque calculis que os quedan un par de horas de luz. Hay bastantes nubes en el cielo, pero no muy oscuras: puedeque finalmente,no llueva. La verdad es que creais que la casa sera ms antigua. Parece ms bien de los aos cincuenta o sesenta, en lugar de la mansin estilo Nueva Inglaterra que imaginabais. En cualquier caso, tiene un aspecto bien grimoso. Rodeada de una cerca de madera derribada y con una caseta de perro destartalada frente a la entrada principal, el edificio, de dos plantas, parece llevar un tiempo abandonado, pero no tanto. Las tejas del techo estn bien y los barrotes de metal que cierran las ventanas de toda la planta baja os dicen que alguien quiso evitar las entradas inesperadas.O las salidas.

Luego, cuando los jugadores entren en la casa, recuerda aadir tambin a las descripciones la existencia de radiadores, muebles y quiz algn libro o revista abandonados. Bien, lo siguiente es lo ms complicado. Consiste en hacer el mapa de la casa y para ello tendrs que tomar decisiones sobre varias cosas, sin guiarte por los resultados de las tiradas. Lo importante es que aqu sigas un pensamiento de sentido comn: la mayora de las casas se construyen de manera parecida y con criterios parecidos, ya que estn hechas para ser habitadas y no para ser laberintos sin sentido. Eso significa que como has vivido en y visitado numerosas casas en tu vida, en

4- La casa tiene una planta baja y un primer piso. 3- Lleva abandonada 1 ao. 8- Tiene calefaccin, horno y habr una radio. 7- Los personajes llegan por la tarde. 8- En la casa hay muebles, decoracin, cubiertos, libros y ropa de su antiguo dueo.

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realidad ya sabes mucho ms sobre cmo se construyen casas de lo que crees. Empecemos por la planta baja. Habra que hacer un esquema de crculos conectados entre s que van a ser las distintas habitaciones de la misma. Optamos por un esquema no muy complicado, no va a ser una mansin gigantesca. Aadimos los nombres de las habitaciones antes o despus de crear los crculos, siguiendo la lgica de asociaciones que nos dan las reglas. O, por qu no? Las rompemos un poco y seguimos la nuestra propia. Nosotros hemos elegido este esquema:

El paso siguiente es hacer lo mismo con la planta superior. Lo ms cmodo es usar como base el mismo esquema, aunque haremos cambios en la forma en que se reparten y conectan las salas.

Igual estis pensando: slo dormitorios y baos? Nada de biblioteca u otro elemento ms misterioso? Bien, esto es porque mientras dibujbamos la casa, ya hemos empezado a pensar en la historia que hay detrs de todo:

Ahora vamos a ponerle puertas (abiertas y cerradas) y escaleras, tal y como se especifica en las reglas, con cuadrados para las puertas, equis para las puertas cerradas y crculos con flecha para las escaleras. Como veis, hemos decidido que haya slo dos puertas cerradas con llave y hemos aadido cuadrados en los bordes de los crculos que queremos que tengan salida directa a la calle (en este caso, al jardn que rodea la casa). Hemos puesto las escaleras que suben a la planta superior en el saln. Unas bonitas escaleras de caracol en una esquina, por ejemplo.

La casa es el hogar de un hombre que se dedicaba al no poco provechoso negocio de acoger a nios hurfanos en su enormecasa del campo. Pero adems era un hombretrastornadoque empez a jugar con las ciencias ocultas y lleg a hacer tratos con un demonio que le obligaba a venderle las almas de esos nios. Cuando crecan y se marchaban, estos nios dedicaban su vida al robo, la violacin y el asesinato. El nico que averigu lo que ocurra fue precisamente un asistente social que decidi hacerle una visita sorpresa al viejo. Por supuesto, lo pag con la muerte. Nunca se encontr el cadver. El asesino tuvo que simular haber desapare cido y desde entonces vive solo, ansiando la visita de ms nios.Un perro asilvestradocon el que ha hecho migas patrulla el exterior de la casa, pero le encantapillar a la gentedentro.

Hecho esto, en la tabla de Objetos tiles, no sale ropa, un arma y una llave. Como ropa, decidimos que va a ser un abrigo colgado en la recepcin de la casa. La llave va a estar colgada en la cocina y abrir el dormitorio principal de arriba. Y por ltimo, el arma va a estar tambin en la cocina y va a ser un descomunal cuchillo jamonero.

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Adems, decidimos que el cadver del asistente social va a estar enterrado bajo las tablas del suelo del comedor. Una tirada de Percepcin har ver que crujen como si hubiera varias sueltas. En cuanto a los accidentes, no debera haber ninguno, pero somos unos despiadados y decidimos que al menos uno debe haber. Tiramos en la tabla correspondiente a Accidentes y obtenemos un 4. De manera que tenemos un cable elctrico pelado. Podemos decidir junto a qu interruptor de la casa ir, pero tambin podemos decidir guardarnos esa decisin para usar el cable pelado en un personaje que haya acumulado demasiado Destino Funesto. Como Enemigo, decidimos que el antiguo tutor de hurfanos va a ser un Anciano Terrible y que va a tener a un Perro como Secuaz. Como veis, la eleccin no ha sido complicada en base a las tiradas sacadas al principio y al guin que ya hemos ido improvisando. Respecto al motivo para que los personajes quieran ir a la casa, obtenemos en el dado un 2. Sin embargo, supongamos que el tema del club de misterio no nos convence mucho para el grupo de jugadores en el que hemos pensado. No importa, se puede hacer una variacin:

No es necesario averiguar qu hay en el jardn que rodea la casa, porque ya lo sabemos: la caseta del perro. Y por ltimo, como pista sobre lo que hay en la casa, obtenemos el resultado del olor. A qu oler una persona anciana y despreciable que tortura nios? De la casa saldr el olor de una colonia de hombre anticuada, quiz el olor de medicamentos caducados tambin.. Durante las pruebas de esta partida, lo ms divertido fueron los intentos de ligue de los chicos. Sobre todo si las chicas, asustadas por lo que ocurre en la casa, no estn por la labor, las situaciones pueden ser desde ridculas hasta, como pas en nuestra partida, terribles. Uno de los personajes lleg al extremo de intentar violar a otro personaje (llevndose una barbaridad de puntos de Destino Funesta, claro) y se produjo un combate entre los propios personajes para defenderla. Dividir a los personajes en varios grupos o en solitario es especialmente efectivo en esta partida, dado que el Anciano es uno de los Enemigos que menos llaman la atencin y puede acercarse a ellos y cazarlos por separado hacindose pasar por alguien a rescatar, acosndoles con su perro o llevndoles a una trampa. Dado que la casa est slo deshabitada en apariencia, puedes decidir que an no le hayan cortado la luz, pero muchas bombillas estarn fundidas. Eso da pie a buscar bombillas, a que se vaya la luz y deban bajar al stano a darla o a que alguien con muchos puntos de Destino Funesto se electrocute. Aunque parezca mentira, esto es todo. Las acciones del Anciano y su Perro s que debers imaginarlas t, hacindole reaccionar, esconderse, mentir, atacar y asesinar en base a lo que hagan los jugadores. Esta es una partida sencilla, para principiantes, que durar poco y no supondr mucho peligro. Sin embargo, puedes hacerla ms dura con facilidad, sin necesidad de tirar ms dados, simplemente aadiendo un ayudante al Anciano, aumentando sus poderes o llenando la casa de Accidentes. Ahora, esta partida es tuya.

Los personajes son un grupo de amigos estudiantes de secundaria con ganas de juerga. Han odo hablar de la casa perdida en mitad de una pradera, a varios kilmetros de su lugar de residencia y han decidido lanzarse a la aventura. Convendra que hubiese un nmero igual de chicos y chicas en el grupo de manera que todo fuese un plan de ellos para llevrselas a ellas al huerto.O viceversa. Arquetipos ideales para la partida son los del tipos Estudiante, pero algn Profesional que ejerza de amigo que dej los estudios puede tener cabida. Procura no meter a personajes del tipo Oficial, podran ser demasiado duros para el tipo de Enemigo en el que hemos pensado.

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Desdelatorre
castillosolvidados

Enelquiciodelapuerta,lasaraashancompletadosutela. Bajolasescalerashayhogaresdepolvodondemeescondo losdasdeviento.Trasdeventanalesrotos, asomadoalasalmenasmohosasobservo,presagio. HansvonHentig,AncianoSolitario

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De modo que pasamos directamente a la tabla de plantas disponibles. Como veis, se ha sustituido el desvn por torres. Cada castillo tendr un mximo de 4 torres. Tira 1d6 para averiguar cuntas. Si obtienes un 5 o un 6, habr una sola torre. NMERO DE PLANTAS Tirada2d6 Resultado 2- 4 1 planta 5- 6 Planta y piso 7- 9 Planta, piso y stano 10 - 12 Planta, piso, stano, torres

Los aos que lleva deshabitado un castillo son ms que los de una mansin, no as los accidentes, ya que los castillos son mucho ms robustos. A continuacin se transcriben aquellas tablas que no cambian del nivel cero al uno.

Y dices que mirar la luna llena te da hambre?


Supongamos que ya os habis cansado de tantas y tantas casas encantadas como habis visitado ya. Es lgico, la variedad gusta. De modo que, una vez vistas las reglas principales y visto cmo se construye una partida de este juego, vamos a ir subiendo de nivel poco a poco, aadiendo variaciones sobre el mismo tema: un grupo de personajes entra en un sitio hostil y tiene que salir con vida. Castillos Olvidados no es ms que una versin ampliada de una casa encantada, con algunos cambios. Muchas habitaciones desaparecen, otras aparecen y la estructura es distinta.. pero en esencia los mapas se crean de forma muy parecida y encontraris los esquemas muy familiares. Los castillos, por ejemplo, tendan a construirse ms en horizontal que en vertical, a pesar de su aparente altura. sta es debida a lo alto de los techos de cada piso, pero en realidad no solan pasar de dos plantas. Por supuesto, los hay ms grandes, pero es raro. Nosotros hemos creado Castillos de un mximo de dos plantas de alto, excepto las torres. Si quieres, slo tienes que crear ms pisos similares al segundo. Los Castillos Olvidados suelen ser ms peligrosos, entre otras cosas, por no disponer de agua, electricidad, calor, ni otras comodidades del hogar. Si alguno quiere beber de un pozo que lleva sin usarse dcadas o siglos, es libre de hacerlo. Pero luego, el Anfitrin deber buscar en el diccionario enciclopdico divertidas palabras como estafilococo, botulismoy autopsia.

DETALLES DE COLOR
Un castillo siempre va a estar ms aislado de la civilizacin. En el caso de que est entre otros edificios, ser en el casco antiguo de una ciudad de antiguo establecimien to. AOS DESHABITADO Tirada2d6 2- 3 4- 5 6- 8 9 - 10 11 - 12 Resultado 10 aos, sin accidentes 50 aos, 1 accidente 100 aos, 2 accidentes 200 aos, 3 accidentes 400 aos, 4 accidentes

HORA DE LLEGADA A LA CASA (CASTILLO) Tirada2d6 Resultado 2- 3 Amanecer (5 a 8 h.) 4- 5 Medioda (11 a 15 h.) 6- 8 Tarde (17 a 19 h.) 9 - 10 Noche (20 a 23 h.) 11 - 12 Madrugada ( 00 a 3 h.) OBJETOS TILES Tirada2d6 2-3 4-5 6-8 9 - 10 11 - 12 Resultado vaca +decoracin y muebles +cubiertos y libros +ropa Todo

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FAUNA RESIDENTE Tirada2d6 Resultado 2-3 Insectos 4-5 Ratas 6-8 Gatos o perros 9 - 10 Murcilagos 11 - 12 Serpientes SITUACIN DE LA CASA (CASTILLO) Tirada2d6 Resultado 2- 3 Dentro del casco antiguo de una ciudad 4- 5 Cerca de casas de campo o granjas 6- 8 A menos de cinco kilmetros de la poblacin 9 - 10 A entre cinco y diez kilmetros de la poblacin 11 - 12 A entre diez y veinte kilmetros de la poblacin La vejez del edificio tambin ha variado. Se tiene en cuenta cundo se empezaron a construir y cundo se dej de habitar. En esta tabla habr que tirar dos veces y obtener dos resultados distintos, uno para la antigedad y otro para el tiempo deshabitado. Si el Anfitrin se molesta en buscar un poco, encontrar referencias artsticas de las distintas pocas.

MOTIVO DEL ABANDONO Tirada2d6 2- 3 4- 5 6- 8 9 - 10 11 - 12 Resultado Epidemia mortal Guerra y saqueo Lo abandonaron para ir a la ciudad Suicidio colectivo El Diablo se los llev una noche

El clima es otra tabla que no cambia. CLIMA Tirada2d6 2- 3 4- 5 6- 8 9 - 10 11 - 12

Resultado Soleado, sin viento Nublado, hace fro Nublado, llueve a ratos Tormenta con rayos Peligro de tornado!

ESQUEMA DEL CASTILLO


La manera de realizarlo es la misma que con la casa, incluyendo los smbolos para el esquema del mapa. Sin embargo, no usamos el mismo concepto de planta que se usaba en el anterior captulo. El cuerpo central del Castillo s que tiene plantas e incluso stano (pero no desvn). Pero adems hay construcciones adyacentes como torres. Consisten en una escalera de caracol dando acceso a pisos, cada uno de ellos una sola habitacin. Las torres llenas de salas y dormitorios en las que estaris pensando son bastante raras en realidad. Para realizar el esquema se parte de la puerta principal, que dar al Patio de Armas, una vez pasada la muralla principal. Pero los pjs debern haber sorteado primero el problema de las defensas del Castillo. Los castillos pueden tener puertas traseras, pero podran estar en muy mal estado, tapiadas o derrumbadas, de modo que si no se franquea la entrada habr que recurrir a trepar. Como esta solucin es peligrosa, permtenos recordarte que el que haya rastrillo no significa que est necesariamente bajado y que haya puente levadizo no significa que est necesariamente levantado. CONSTRUCCIONES ADICIONALES Tirada1d6 Construccin 1 +1 torre 2 Cuadras 3 Pozo de agua (seco o no) 4 +1 torre 5 Herrera o carpintera 6 Barracones de la guardia

ANTIGEDAD DEL CASTILLO Tirada2d6 2- 3 4- 5 6- 8 9 - 10 11 - 12 Antigedad 300 aos 500 aos 800 aos 1000 aos 1200 aos

Los sistemas de seguridad tan anticuados de un Castillo de aquella poca no son comparables a los actuales. ELEMENTOS DE SEGURIDAD Tirada2d6 Resultado 2- 4 Ninguna 5- 6 Cerraduras en puertas interiores 7- 9 +Rastrillo en la entrada 10 - 12 +Foso con puente levadizo Saber quin viva all no es tan importante esta vez. La mayora de los seores feudales se parecan, despus de todo. Pero para la historia de la casa y el aspecto de los fantasmas, sera interesante saber por qu se desaloj el castillo.

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El Patio de Armas da entrada a todas las construcciones exteriores del Castillo, excepto a aquellas torres que salgan del ltimo piso. Para comprobar qu construcciones exteriores tiene el Castillo, haz, a tu gusto, de 1 a 4 tiradas en la siguiente tabla. Los resultados precedidos de un signo + (torres) pueden darse ms de una vez y se acumulan (un castillo con varias torres, vamos). Los otros, caso de repetirse ese resultado, se cambiarn por otra torre. Las torres estarn colocadas o en medio del patio (bastante raro) o pegadas a la pared del muro exterior o del edificio principal. Estas ltimas no tienen entradas al mismo. Antes de empezar con el castillo en s, vamos con las torres. Elige o tira cuntas plantas van a tener. Lo lgico es que todas tengan la misma altura, con lo cual te debera valer con una tirada, pero t mismo. Otra cosa, independientemente de cuntas plantas tengan, todas miden en total ms que la muralla y ms que el edificio principal. Una torre de una planta junto a un edificio de tres plantas slo significa que hay una escalera de caracol muy larga que lleva hasta el ltimo y nico piso, arriba del todo. PLANTAS DE LA TORRE Tirada2d6 2-3 4-6 7- 9 10 - 12

no probetas y alambiques, a menos que ests usando el Anexo Medieval, que aparece al final de esta parte. Una Sala del Tesoro puede que conserve alguna joya o un objeto necesario para eliminar al Lder. Haz un esquema aparte para cada torre antes de pasar al cuerpo principal del Castillo. Las reglas para construir la parte central son exactamente iguales a las de construir casas encantadas, de modo que slo tienes que ir creando el mapa desde las tablas. Recuerda hacer alguna salida trasera o lateral, son ms comunes que en las Casas Encantadas. Hemos aclarado en qu salas es ms normal encontrar escaleras.

PLANTA BAJA. La puerta principal da a una Sala, donde se reciba a los invitados y se conversaba. Desde ella se pasa a otras zonas. No suele haber pasillos, sino salas conectadas por vanos sin puertas. Pon slo puerta a aquellas habitaciones que sean ms privadas. Los dormitorios de esta planta son para invitados a menos que no haya ms plantas. Si pones un patio interior, debes poner tambin el hueco en las plantas superiores. Sala Delantera Comedor 10 - 20 Comedor, Capilla, Patio interior, Escalera Sala Delantera, Cocina, Dormitorio, Escalera Comedor, Almacn, Escaleras Sala Delantera, Sala de Estudio Sala Delantera, Cuarto Criados, Sala Baos, Cuarto Guardia, Pozo Ciego, Almacn, Escalera Comedor, Sala de Baos, Sala de Estudio Patio interior, Cocina

Plantas 4 3 2 1

10 - 30

Cocina

7 - 15

Cada piso de la torre es una sola habitacin, a escoger al azar o no de la siguiente tabla. Ciertas habitaciones pueden tener una puerta para acceder, por ejemplo la celda, no te olvides de colocarla. En la tabla no incluimos el tamao de cada sala, calcula que todas las plantas de una torre tienen de 6 a 12 espacios. SALAS DE LA TORRE Tirada2d6 2- 3 4- 6 7 8- 9 10 - 11 12 Resultado Laboratorio Celda Sala de guardia Sala del tesoro Biblioteca Armera

Capilla

8 - 20

Patio interior

9 - 40

Dormitorio

8 - 15

Cuarto de criados Sala de Baos

8 - 15

Recuerda que lo que aparece en la tabla es lo que FUE esa sala. En el laboratorio habr cristales rotos y xido,

5 - 12

Patio interior, Dormitorio

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Cuarto de la guardia Pozo ciego (retrete) Armera

7 - 16

Patio interior, Armera

Laboratorio Cuarto de los nios

7 - 13

Biblioteca, Dormitorio

5 - 15 Pasillo, Dormitorio

2- 4

Patio interior

5 - 10

Cuarto de la Guardia, Almacn Patio interior, Armera, Cocina, Escalera Dormitorio, Capilla

Almacn

6 - 20

STANO . Suele haber muchas cerraduras, fro y humedad. El Pasadizo es un pasillo que da al exterior del Castillo, a un centenar de metros, tras unos matojos, una roca. El Stano es donde probablemente habr ms de un pasillo. Recomendamos dos pasillos, uno para las celdas y quiz la sala de tortura o un almacn, y otro para el resto de salas. Usa cualquier combinacin, pero no pongas el Pasadizo cerca de las Celdas. Pasillo 9 - 18 Laboratorio, Celda, Bodega, Almacn, Sala de Tortura, Escalera

Sala de estudio

5 - 15

PLANTAS ALTAS. Son bastante similares a la planta baja, con la excepcin de que se haca vida social y es ms normal encontrar recintos privados e incluso pasillos. Uno de los dormitorios puede ser el principal, asegrate de que sea ms grande que los dems. Hueco del patio interior(ba randilla y pasillo alrededor) Pasillo 8 - 16 8 - 35 Pasillo, Biblioteca, Pozo Ciego, Sala de Costura, Escalera

Laboratorio

8 - 14 Sala de Tortura, Pasadizo, Celda 5 - 20 Pasillo, Almacn, Escalera Pasillo, Bodega, Escalera Pasadizo, Laboratorio, Pasillo, Celda Laboratorio, Pasillo, Sala de Tortura Sala de Tortura, Laboratorio

Bodega

Almacn Sala de tortura Celda

7 - 20 8 - 14

Hueco del Patio, Dormito rio, Sala de Costura, Cuarto de Nios, Pozo Ciego, Escalera

2- 5

Biblioteca

8 - 20 Dormitorio, Laboratorio, Escalera 2-4 Pasillo, Hueco del Patio

Pasadizo

2- 4 (ancho)

Pozo ciego (retrete) Dormitorio

8 - 15

Pasillo, Biblioteca, Sala de Costura, Sala de Trofeos, Laboratorio, Cuarto de los Nios Pasillo, Dormitorio, Sala de Trofeos, Hueco del Patio, Escalera Sala de Costura, Dormitorio

A estas alturas deberas tener dibujados unos cuantos esquemas. Para aadir torres en el interior, seala escaleras ascendentes en la sala de la ltima planta que desees, que irn al primer piso de la nueva torre, y luego haz el esquema igual que si fuese una torre exterior.

OBJETOS TILES Y OBSTCULOS


Esta seccin se trabaja exactamente igual que la referida a las Casas Encantadas. Haz varias tiradas o elecciones en cada tabla, tantas como creas necesarias, pero para un Castillo de dos plantas y stano nosotros haramos de cinco a ocho por tabla.

Sala de costura

7 - 13

Sala de trofeos

7 - 13

50

Esta tabla de objetos tiles es algo distinta de la de Casas Encantadas; adems esta puede ser utilizada con las Casas si quieres, pero no a la inversa. OBJETOS TILES Tirada2D6 Objeto a colocar
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Diario 1 arma Cuadro o tapiz Comida (seguro que podrida) Vela Llave Arma improvisada (cubierto, pata de silla rota, candelabro) Antorcha Pico y pala Smbolo religioso Libro de magia

un par de Casas y tengan por tanto cierta experiencia acumulada.

ANTES DE COMENZAR
Se realizan aqu las mismas tiradas que en el captulo anterior para introducir a los personajes en la historia y hacer una pequea narracin inicial que les site.

POR QU ESTN AQU? Se trata de la misma tabla de las Casas Encantadas. POR QU ESTN AQU? Tirada Motivacin 1 Un amigo o mascota entr y no ha vuelto 2 Han creado un club de investigadores de lo oculto 3 Es la herencia de uno de ellos 4 Alguien les ha contratado para que entren y averigen 5 Buscan un objeto que se supone est dentro 6 Pasaban por all de camino a otro sitio quieren preguntar una direccin al dueo QU ASPECTO TIENE? Esta seccin sustituye a Qu hay en el jardn? y ofrece datos sobre el aspecto del Castillo, para una descripcin inicial. Cuanto ms moderno sea el Castillo, ms tiradas deberas hacer en la tabla: ninguna si tiene ms de mil aos y tres o cuatro para los ms modernos. ASPECTO DEL CASTILLO Tirada Qu hay? 1 Grgolas en los desages. 2 Cristales en las ventanas. 3 Balcones en las habitaciones. 4 Columnas decorativas. 5 Esculturas. 6 Saeteras. PISTAS SOBRE EL INTERIOR. Como en el anterior captulo, cada personaje tiene derecho a una tirada de Percepcin para recibir una de las siguientes pistas acerca de lo que hay en el interior del castillo:

Ahora coloca cada uno de esos objetos en una habitacin, como ya sabes. Recuerda que puedes ponerlos al azar. Tambin sern necesarias tiradas de Percepcin. Si no lo has hecho ya, pon puertas y decide cules llevan cerradura y estn cerradas. Es menos habitual encontrar aqu puertas que en las Casas Encantadas. Como en el captulo anterior, lleg el momento de poner accidentes. Tambin aqu se incluye la tirada que ha de pasarse para evitar que el accidente se produzca o para evitar que te atrape. Tambin hay diferencias con la tabla del captulo anterior. ACCIDENTES Tirada Tiradapara 2D6 evitarlo
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Agilidad Resistencia Percepcin Potencia Percepcin Agilidad Percepcin Percepcin Agilidad Suerte Resistencia

Accidente
Techo que se desploma Polvo excesivo Trampa de foso (3m) oculta Puerta atrancada Astillas peligrosas Mueble que se cae Cristales en el suelo Clavos que sobresalen Suelo que se hunde Viga de madera que cae Esporas de hongo venenoso

De nuevo puedes dejarte ayudar por las tablas del captulo 2 para tomar decisiones sobre cada accidente.

ENEMIGOS
Los Castillos utilizan los mismos Enemigos que las Casas, pero date cuenta de que al ser un lugar ms grande, deberas aumentar el nmero de Secuaces. Lo ideal es usar los Castillos con personajes que ya hayan superado

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PISTAS Tirada Pista 1 Huella de uno de los actuales habitantes del Castillo. 2 Una sombra en una ventana con forma de 3 Un ruido que advierte de algn posible accidente. 4 Gemidos o susurros, provenientes de uno de los pisos en los que sepas que hay un Enemigo o vctima que rescatar. 5 El ruido de una trampa activndose al paso de un animal (volver a estar lista cuando los pjs pasen). 6 El olor natural que supones que desprende el Enemigo que la habite.

Esto es todo cuanto se puede decir sobre los Castillos Olvidados. Recuerda que nuestra idea es que puedan ser utilizados como aventuras ms avanzadas, una vez los jugadores y los personajes tengan experiencia, si es que piensas hacer de este un juego de rol completo. Si piensas mantener el espritu original de solucin de urgencia, lo que te hemos proporcionado es otra posibilidad de eleccin.

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AVENTURA INTRODUCTORIA 2:

SANGRE FAMILIAR
Con esta aventura vamos a mostraros cmo crear un Castillo Olvidado, que viene a ser una versin ampliada de una Casa Encantada, pero con un aire histrico, noble, ms quejumbroso. Un castillo permite aventuras ms largas y darle un pasado ms extenso y glorioso, menos mundano, al Enemigo. Empecemos, como hicimos en el mdulo anterior, por unas cuantas tiradas en las tablas de color de la casa. Los resultados nos dan un castillo edificado a finales del siglo VIII, por lo que no ser muy sofisticado y tendr un aspecto ms bien monoltico. Lleva 100 aos deshabitado, desde que sus habitantes, a principios del siglo XX, se marcharon a la ciudad. Quiz sigan all, pensemos. Tiene dos plantas y un stano, que al parecer va a estar lleno de ratas. El edificio an conserva muebles, cubertera y algn libro (sin duda escrito a mano por unos monjes o por alguno de los dueos del castillo). Las pocas puertas interiores que an quedan tienen cerraduras vetustas y hay un rastrillo en la entrada. Dado que la casa tendr dos accidentes, uno de ellos podra estar relacionado con l. Hay granjas en los alrededores y los personajes llegarn en un da despejado y sin viento, pero por la noche, entre las 20 y las 23 horas. De nuevo, usamos los resultados obtenidos para inventar una descripcin inicial para el castillo; en la misma descripcin de las tiradas ya hemos ido elaborando alguna idea que terminamos de rematar ahora.

La noche es tranquila, incluso clida y una luna llena aporta la luz que os falta desde que dejasteis la autopista, lo cual es una suerte. Dado que apenas habis visto otra cosa que alguna granja aislada en la ruta hacia el castillo. Las luces que provienende ellas se han ido apagando y ahora, cercana la medianoche, la figura del castillo slo queda perfilada por el grisceo brillo del cielo. Poco le falta al castillo para caerse a pedazos: las esquinas han sido maltratadas por el tiempo y redondeadas por el viento , tal y como el informe que los dueos os han entregado da a entender. Data del siglo ocho, ni ms ni menos y lleva cien aos sin habitar!Parece que lo usaban como man sin familiar, pero al verse obligados a convertirse a la revolucin industrial y hacerse comerciantes, les sali ms a cuentadesplazarsea la ciudad. La planta baja parece relativamenteintacta, pero suponis que el acceso a la superior ser dificulto so, ya que ser poca la madera del suelo que no se haya desvanecido con el paso de los siglos. Una entrada principal que semeja a una boca abiertaos recibe,con el rastrillo oxidado levantado y encajado en la ranurasuperior.

Llega el momento de realizar el tan temido esquema. En el caso anterior, una serie de crculos al azar parecan bastar, pero los castillo son ms grandes y complicados, as que seguiremos con algo ms de exactitud el mtodo. Empezando por la planta baja, organizaremos el castillo alrededor del patio de armas o Patio Interior que hay tras la sala de recepcin o Delantera. En el mismo patio de armas colocaremos los barracones de la guardia que aparecen en construcciones adicionales, un edificio rectangular al que ya no le queda techo, no son ms que cuatro paredes de piedra. Empecemos por la planta baja. Colocamos el crculo de la Sala Delantera y el Patio de Armas, conectados entre s. A la Sala le conectamos una Capilla y a continuacin ponemos unos pocos crculos alrededor del Patio. Elegimos despus qu va en cada uno y elegimos que haya una cuarto para los criados, un cuarto de guardia donde los soldados pasaran las noches en vela, unas escaleras a la planta alta y un pozo ciego. Examinando el dibujo y las conexiones que proponen las tablas,

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aadimos unas cocinas al cuarto de criados y una armera al cuarto de guardia. Conectamos entre s las salas, bsicamente ramificando desde el patio y aadiendo una conexin entre la guardia y las escaleras para subir, lo cual parece lgico. Aadimos las puertas, quedando cerrada por nosotros mismos, sin decidirlo el azar, la de la armera.

El paso siguiente es hacer lo mismo con la planta superior, teniendo en cuenta que el patio central es un hueco vaco, por lo que las habitaciones se conectarn entre s en crculo o a travs de un pasillo y que al haber muchas zonas en las que el suelo habr desaparecido, habr muchas menos habitaciones. Decidimos poner un distribuidor central que ser ese pasillo abierto al vaco del Patio Interior y sin duda ser un sitio estupendo para poner el otro de los dos accidentes que llevar la casa. Alrededor de l, sobre todo ponemos Dormitorios, ya que fue residencia familiar hasta hace cien aos. Una Biblioteca remata la distribucin y en la descripcin del interior del Castillo explicamos que haba ms salas, pero el suelo de madera de las mismas se ha perdido y no se puede acceder a las mismas. Para terminar, vamos a dibujar el stano del castillo, al que se accede por las escaleras de caracol de la planta baja. En la misma sala a donde desembocan las escaleras pondremos la bodega, un lugar repleto de estanteras pero con pocas botellas a la vista. Sin duda la ingesta de esos caldos, por muy romntica que sea la idea resultara perniciosa. O queremos un stano muy grande, as que nos limitamos a ponerle un pasillo al sur y al fondo del pasillo, una celda. Ya veris, ya. Hacia el oeste, pondremos un almacn en el que ser posible encontrar objetos que pertenecieron a la familia que viva aqu y que de hecho es la que ha contratado a los personajes jugadores. S, esa es la idea que hemos tenido.

El castillo pertenece a una rancia familia que en un momento dado de su largusima historia fue maldecida con la visita de cierto noble centroeuropeo. Este extranjero de dulces palabras y malas intenciones result ser un vampiro que acab infectando de su enfermedada la hija mayor de la familia. Cuando los habitantes del castillo lograron deshacerse del vampiro, no tuvieron valor para hacer lo mismo con su hija. La encerraron en una celda y empezaron a enviarle alimento en forma de vctimas humanas. Pero claro, la gente envejece y empezaron a tomarel relevo los fami liares, cada vez menos interesados en la super vivencia de su antepasada.Hasta que decidieron que no lo soportaban ms y se marcharon de all, dejando a su vamprica antepasada encerra da y hambrienta. Por desgracia, el hambre no mataa un vampiro,slo lo inmoviliza. Aos despus, los dueos de la casa han contratado a un agente inmobiliario para intentar venderel castillo y los personajes jugadores van a ser los potenciales compradores (por lo que todos los personajes debern ser ricos o traba jar para alguien rico). Se supone que deben encontrarse con el agente inmobiliario en el castillo. Cuando el agente llega all unas horas antes que los personajes, hace una inspeccin del castillo y con un cortafros abre la celda. Horror!

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Cree que la vampiraes una pobre chica atrapada y al acercarse a ella es mordido, succionado, convertido en vampiro.. y ahora ambos esperan la llegadade los siguientesincautos!

un techo que se desploma, por ejemplo. En el pasillo abierto al hueco del patio, en la parte de arriba, pondra un suelo que se hunde. Ya hemos decidido por qu estn aqu los personajes, as que con darle un toque de color al castillo (algunas estatuas siniestras en los muros de la entrada) y hacer pasar una sombra femenina por una ventana cuando lleguen, lo que les har extraarse cuando vean que el agente es un hombre, yo creo que suficiente. El Enemigo ser, obviamente, la Vampira y un Menor, el agente transformado en Vampiro, remata la faena, aunque unas ratas bien fieras siempre dan color. El agente quiz se haga pasar por humano un rato y les ensear el Castillo, llevndoles a una Trampa o Accidente antes de atacarles. Ya est, en veinte minutos o menos has ledo lo que obtendras con veinte minutos de tiradas en las tablas y que debera ser suficiente para empezar la partida. Pero, hey, tienes suerte, est aqu escrito, as que puedes perfectamente prepararla t mismo un poco mejor. Ah van algunas ayudas: Una de las gracias de la partida o de las cosas que darn color interpretativo son las rivalidades entre los personajes. Seguramente han llegado por separado y en seguida pretendern explorar por separado. No hagas aparecer al agente inmobiliario hasta que se hayan movido un poco, quiz hasta el patio interior o una de las salas. Cuando el agente haya sido desenmascarado y destruido (o huido), es el momento de cerrar la verja del Castillo, haciendo la escapada complicada, slo posible con tiradas de Trepar bien complicadas y de consecuencias duras. A la vez que son acosados por la Vampira. Esta ser una partida estilo tobogn: un comienzo tranquilo y tericamente prosaico, pero en cuanto el mal sea desvelado, las cosas se precipitarn mucho y los jugadores deberan ser acosados casi sin descanso. Por cierto, una visita al stano y la celda con manchas de sangre reciente y grilletes rotos debera ser de obligado cumplimiento.

Como imaginis, esta historia nos obliga a inventar un motivo para que los jugadores lleguen a medianoche.. o simplemente, cambiar la hora de llegada. Pasamos a llenar el Castillo con objetos tiles, para lo cual tiramos en la tabla correspondiente. Tiramos cinco veces y obtenemos:

Comida podrida, los restos de la merienda de unos excursionistas de hace una semana, en el patio central. Una vela, negra, dejada all por los mismos excursionistas, que debieron venir a jugar a espiritistas. Llave, las llaves del coche del agente, aparcado en la entrada. Dentro del coche, nos imaginamos, podra haber un informe del Castillo, incluyendo algo sobre el pasado familiar nada siniestro). Como arma improvisada, un buen candelabro en una de las habitaciones de arriba. Finalmente, una cruz de plata en el almacn podra ser usada por alguien para asustar a la vampira, si tiene suficientes agallas, Voluntad y Misticismo. Ah, y el cortafros del agente puede estar por ah tirado o en sus manos, como arma.

Los Accidentes vamos a elegirlos, ya que hemos encontrado buenos sitios donde ponerlos, no? Uno de ellos ser el rastrillo que cae sobre alguien que vaya a intentar escapar, cerrando la salida adems. Sera como

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Hagansusmaletas
trenesmisteriosos

Montaas,cumbressalvajes, dondeelextraoessiempreunherejeylopagasincesar. Enhorastranscurrenaos,grandesespaciosdetiempo quellenaranelocano. Tengounavivaaoranzadelaciudad. ThomasPettybone,ViajeroyCazafantasmas

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Prximo tren por va cero, nunca efectuar parada. Tengan preparados sus billetes.

Este captulo de juego tiene principalmente dos usos. Por un lado, como cada uno de los mdulos (casas, castillos o trenes) de este juego, los trenes pueden ser disfrutados por s mismos. Por otro, para aquellos que ya estn enganchados a nuestro juego, este mdulo en concreto puede servir

de enlace entre mdulos de una campaa, un viaje para desplazarse de Casa Encantada en Casa Encantada. La manera de construir las partidas en este caso es distinta, incluso podra decirse que ms sencilla. Por

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un lado se construye la ruta a seguir por el tren, por otro, el tren en cuestin, pero en ambos casos se requieren menos tiradas de dados que para la construccin de plantas de una casa o un castillo. Adicionalmente, las reglas cubren dos estilos de viaje distintos en cuanto a distancia (recorrido de cercanas y recorrido internacional).

ESTACIONES Tirada2d6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Tiempoentredos estaciones 45 min. 1h. 2 h. 3 h. 3 h. 4 h. 4 h. 5 h. 5 h. 6 h. 7 h.

RUTA DEL TREN


En esta seccin desarrollaremos un itinerario para el tren, una ruta imaginaria. No nos preocupa que coincida con rutas reales de tal o cual pas. Si quieres una ruta realista, coge un mapa y adelante. Se utilizar una tabla distinta segn sea un recorrido corto o uno largo, pero el sistema es igual en ambas: se hacen tantas tiradas como estaciones se desee poner. Con cada resultado se da una cifra en horas que es lo que tarda el tren en llegar a la siguiente estacin. De momento limtate a indicar en una lnea continua las estaciones, representadas por crculos. Entre dos crculos, escribe el nmero de horas y/o minutos que distan entre ambas estaciones. Por supuesto, siempre puedes utilizar un recorrido ya existente, usando los datos que obtengas de los horarios de trenes de tu pas o del pas donde tenga lugar la accin de la aventura. Pero si no tienes acceso a esa informacin en el momento de crear la partida, inventa nombres para las ciudades y paradas de la ruta y usa las tablas que aparecen a continuacin para crear el recorrido.

A continuacin, dentro de cada crculo de parada de tren coloca el tamao de la localidad de la misma y el tiempo que va a parar en ella, usando la tabla que viene a continuacin. Como siempre, tira o elige. PARADAS Tirada2d6 2-3 4-6 7 8 - 10 11 - 12

Tamaoparada Apeadero Pueblo pequeo Pueblo grande Ciudad Capital

Tiempode parada 5 min. 8 min. 10 min. 20 min. 30 min.

RECORRIDO CORTO. Son distancias dentro de un mismo pas o estado (no ha de pasarse la frontera, no hacen falta pasaportes) que suelen durar menos de un da. ESTACIONES Tirada2d6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Tiempo entredos estaciones 10 min. 15 min. 30 min. 45 min. 1 h. 2 h. 3 h. 4 h. 5 h. 6 h. 7 h.

CRUZAR FRONTERAS: Mientras viajis sobre los rales podis cambiar de pas ms de una vez. En este caso, necesitaris un pasaporte.El tren, al pasar la frontera, parar en la estacin que haga las veces de aduana. All se pedirn los pasaportes, lo que hace que la parada en esa estacin sea ms larga; el anfitrin deber aadircierto tiempoal normalde espera. Segn la frontera que se est cruzando, muchas veces no habr que mostrar el pasaporte (entre pases de la CEE, por ejemplo); se hace la vista gorda o el pasaportese pide en la esta cin donde se bajen los personajes. Si hay una orden internacional de detencin contra alguien, habr llegado a la aduanaun tiempodespus del delito, segn la tecnologa de la poca donde se ambiente la partida: entre una sema na (telgrafo)y un da (ordenadores).

RECORRIDO LARGO Es un recorrido de ms de un da, hasta una semana de duracin como mximo.

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Es importante decidir una hora de salida, ya que ciertas actividades dentro del tren se llevan a cabo mejor de noche. Decide o tira los dados para obtener una hora de salida y a partir de all, observando el esquema de estaciones, es fcil calcular los horarios de llegada y salida de las estaciones. HORA DE SALIDA Tirada2d6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Las descripciones que se dan a continuacin estn basadas en lo que cumplen por trmino medio la mayora de las lneas de ferrocarril europeas. Muchos trenes y muchas lneas no cumplen algunos de estos formatos, pero dejamos al Anfitrin detalles tan detallados. Clase nica: son asientos poco cmodos, similares a los de un vagn de metro. Las personas van acomodadas desde por parejas hasta de cuatro en cuatro. No hay ningn tipo de servicio al cliente. Primera: los asientos son cmodos, individuales pero distribuidos por parejas. Hay bastante espacio entre asientos para estirar las piernas y tumbarse. Ningn otro tipo de servicio. Segunda: igual que la primera, pero hay ms asientos por vagn, quiz colocados por parejas, pero mirndose entre s cada dos parejas de asientos. Hay menos espacio para estirar las piernas e inclinar hacia atrs el asiento. Butaca: la butaca de largo recorrido tiene la calidad de la Primera Clase de corto recorrido, con el aadido de un servicio de atencin que incluye pelculas con auriculares y comida estndar (no puede elegirse a la carta). Butaca de primera: la diferencia es un trato ms personal, comida a la carta, caprichos Literas: los pasajeros con litera disponen de una habitacin separada, con dos literas (en total hay cuatro camas). Es posible reservar la cuatro de una habitacin si se compran cuatro billetes, pero si no se ocupan todas, el resto las ocuparn pasajeros desconocidos (quin sabe si algn Secuaz entre ellos). Disponen de un comedor al que pueden acudir a comer a la carta en el horario previsto por el tren. Camas Preferente como las literas, pero con slo : dos camas por compartimento. Puede pagarse uno completo y dejar la otra cama sin ocupar. Las camas son mejores que las literas, ms espaciosas El resto de servicios son iguales que los de las literas, aunque ambas clases comen en horarios distintos, no se mezclan en el comedor. Ahora, para calcular cuntos vagones hay de cada tipo, empieza por los de menor calidad. De esa clase habr 1d6 + 2 vagones. A esa cifra la llamaremos Base de Vagones. De la clase inmediatamente superior habr uno menos que la Cifra de Vagones si ste es impar y el mismo nmero si la cifra es par. De la siguiente clase superior habr la mitad de vagones que la Base. Y si hay una clase superior an, habr la cuarta parte de vagones que la Base de esa clase, redondeando hacia arriba. Se aadirn al convoy ciertos vagones, dependiendo del tipo de vagones de pasajeros que haya. Ms adelante explicamos cmo es cada vagn y en qu parte del esquema puede colocar.

Hora de salida 06:00 07:00 09:00 12:00 17:00 19:00 20:00 21:00 22:00 23:00 24:00

Una vez tengas el itinerario listo, debes tomar una decisin obre el tipo de tren en el que van a viajar los personajes. Los trenes antiguos son romnticos, pero entonces, la ambientacin aos 80 se pierde En realidad el tren se construye igual sin tener en cuenta estas decisiones, pero el rbitro s va a tener que hacerlo, si sus personajes acceden a la locomotora (ser elctrica o de vapor?) o a otras partes del tren (luz elctrica? freno de emergencia? puertas automticas?).

ESQUEMA DEL TREN


Como el de la ruta, es un esquema lineal. Coloca un vagn tras otro en una lnea continua, aunque teniendo en cuenta la distribucin correcta. Sigue los pasos que te vamos dando. Primero, construye la parte de los pasajeros, que sern el centro del tren. Consulta la tabla que hay tras este prrafo y anota el resultado de la columna que corresponda al Tipo de Vagones. Ms abajo explicamos las diferencias entre las distintas categoras, dependiendo del tipo de recorrido del tren. VAGONES Recorrido Corto, menos de 3 horas Corto, de 3 a 8 horas Largo, una noche de trayecto Largo, dos o ms noches

Tipo de Vagones Clase nica Primera, Segunda Butaca, Literas, Camas Preferente Butaca de Primera, Butaca, Literas, Camas Preferente

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VAGONES QUE SE AADEN Tipo de vagones de pasajeros Cualquiera Recorrido superior a 3 horas Algn vagn litera o cama Por cada 3 vagones litera o cama en total Recorrido de dos o ms noches, 4 o ms vagones litera o cama Vagn que se aade Locomotora Vagn - Bar Vagn - Restaurante 1 Vagn de Equipajes Vagn - Garaje

POR QU ESTN AQU? Tirada Motivacin 1 Van o vienen de visitar a alguien con problemas 2 Viaje de trabajo transportando informacin u objetos 3 Viaje de placer, con posibles paradas en la ruta 4 Viaje para asistir a un evento 5 El motivo del viaje est en el propio tren 6 Huyen o se alejan temporalmente de algn problema Aadiremos ahora algunos tipos de personajes no jugadores. Por cada 6 horas de trayecto largo o por cada 2 de trayecto corto aadiremos un tipo de pasajeros distinto. QU PASAJEROS LLEVA? Tirada Motivacin 1 Turistas de clase media en viaje de placer 2 Gente de clase media que va o viene de trabajar 3 Gente de clase alta o muy alta, de viaje de placer 4 Ejecutivos de clase alta de viaje de trabajo 5 Familias y parejas en viaje de placer 6 Jvenes con mochila en viaje improvisado Para terminar, aadiremos a nuestro gusto entre uno y tres sucesos extraos a ocurrir durante el viaje, que pueden estar o no relacionados con la aventura.

Locomotora: a este vagn slo se puede acceder desde una puerta en el segundo vagn, que siempre estar cerrada con llave. Habitualmente, habr de uno a dos operarios y puede que un revisor que sale cada cierto tiempo a pedir los billetes. En los recorridos de cercanas (menos de tres horas) es a la vez un vagn de pasajeros y existe una al final y otra al principio del tren. Vagn - Bar: dispone de barra y bebidas y algunas comidas ligeras, como sandwiches. Est abierto durante todo el trayecto, a todas horas y hay siempre un camarero. Puede colocarse en cualquier punto entre la locomotora y el primer vagn de pasajeros. Vagn - Restaurante dispone de mesas para cuatro per: sonas, camareros (2 a 4), men, y en la parte ms cercana a la locomotora hay una cocina. Est abierto siempre, pero slo da servicio y permite ser ocupado en las horas de desayuno, comida y cena. Puede colocarse entre el vagn bar y la locomotora o entre los vagones de literas y los de camas. Vagn de Equipajes: son compartimentos de carga cerrados con llave y custodiados por uno o dos guardias, dependiendo del valor de lo que se transporte. En el caso de correo o dinero habr siempre un guarda armado al menos. Pueden colocarse tras la locomotora y antes de cualquier otro vagn, o bien en la cola del convoy. Vagn - Garaje: permite transportar automviles, normalmente propiedad de pasajeros o de alguien que los ha encargado en una ciudad de destino. En principio no es posible pasar a travs de l si no es trepando y se es el motivo para que sea siempre el ltimo vagn, incluso detrs del de equipajes.

SUCESOS EXTRAOS Tirada2d6 Suceso 2 Un pasajero es encontrado muerto 3 Un pasajero desaparece antes de su parada 4 Un pasajero se siente atrado por uno de los personajes 5 El tren hace una parada no programada 6 Un famoso sube al tren 7 Un pnj entabla amistad fortuitamente con los personajes 8 Dos pasajeros pelean o discuten 9 Alguien le hace una oferta ilegal a los personajes 10 La polica sube al tren en busca de algo o alguien 11 Se produce un robo en el tren 12 El tren sufre un accidente

DETALLES DE COLOR
Para finalizar, vamos a obtener algunos datos aleatorios sobre el tren y sus ocupantes que nos ayudaran, combinados, a crear una historia con la que jugar. Empezamos por el motivo del viaje de los personajes, si es que no lo hemos definido ya.

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REGLAS ESPECIALES
Estas nuevas reglas se aaden y modifican las ya existentes para el juego en general y estn pensadas para conseguir que un tren se parezca ms a un tren y menos a varios vagones abandonados. Claro, que si quieres que se trate de un tren fantasma, slo tienes que ignorar las dos primeras reglas.

cio. En caso de problemas, huirn o se escondern. Shock 7, Aguante 8, Vida 9. Puetazo 2. Revisores: habr uno por tren en recorridos de menos de una noche y uno por cada dos vagones de pasajeros en recorridos ms largos. Pedirn el billete una o dos veces por trayecto completo y suelen actuar con seriedad ante los que no siguen las normas. Shock 10, Aguante 8, Vida 9. Puetazo 3. Camareros: serviciales y corteses, no se metern en disputas y slo ayudarn a huir a pasajeros inocentes. Shock 8, Aguante 8, Vida 9. Puetazo 2. Cocineros: algo ms rudos que los camareros, aunque su comportamiento ser bastante similar, a menos que el Enemigo sea tan idiota como para criticar su bechamel. Shock 9, Aguante 8, Vida 10. Cuchillo 3. Conductores: apenas salen de la cabina y la protegern, ofreciendo tanta oposicin como puedan, pero sin arriesgar la vida. Shock 8, Aguante 8, Vida 9. Puetazo 2. Guardias: hay de dos tipos, los de seguridad normal del tren y los de seguridad del vagn de equipajes, cuando hay mercancas importantes. La nica diferencia es el arma que llevan, que es una porra en el caso de los primeros y una escopeta en el caso de los segundos. En todos los trenes habr entre cero y dos guardias normales. Shock 10, Aguante 11, Vida 12. Porra 5, Revolver pequeo 4.

COMBATIR EN PBLICO. Cuando se monta uno en un tren, se encuentra con gente agradable y desagradable por igual, pero nos gusten o no, la gran mayora de ellos son inocentes y no se merecen la muerte a manos de una Diablesa Lujuriosa slo porque nos ha entrado un afn mata mata - destruye - destruye al chico malo. Como regla general, si un Pj desea entablar un combate, del tipo que sea, en presencia de posibles vctimas inocentes, deber hacer una tirada de Voluntad con un bonificador +3 a la Cifra de Accin y FALLARLA. En caso contrario, le ser imposible comenzar ningn combate en pblico hasta estar en un vagn distinto al que ocupaba y entonces podr volver a intentar la tirada. Slo si otro compaero empieza las tortas o el Enemigo les ataca podr ponerse a repartir bienaventuranzas. Los Enemigos se comportarn de manera sutil: por lo general, nunca combatirn en pblico ni usarn sus poderes de manera fcilmente perceptible. Slo en caso de ser necesario, especialmente para repeler un ataque, se defendern, pero cualquier testigo de lo ocurrido est en peligro a partir de ese momento. El hecho de que haya espectadores inocentes por ah va a significar otros problemas. Por cada asalto que un Enemigo no sea golpeado por nadie (ningn Pj consigue hacerle dao o retenerle) ese Enemigo tendr la posibilidad de atacar a una vctima que pasaba por all, sin ver reducidas sus acciones normales del asalto ni sufrir penalizaciones. T atiza, que es gratis.

CAMINAR POR LOS TECHOS. Este caso especial de desplazamiento de vagn a vagn slo tiene relevancia con el tren en movimiento. En caso contrario, subir al techo y caminar sobre l no tiene ms dificultad que la de evitar que te vea nadie. En primer lugar, para subir al techo es necesaria una tirada de Agilidad. Luego, caminar sin caerse por el techo de un vagn requiere otra tirada de Agilidad. Pasar de un vagn a otro requiere otra tirada de Agilidad ms. Al fallarse una primera tirada de Agilidad, el personaje no cae, sino que permanece inmvil durante todo el asalto, acurrucado, sin moverse. Al final del asalto podr hacer una tirada de Voluntad para poder moverse a partir de entonces. Si tambin la falla, podr intentarlo cada asalto. A partir del segundo fallo en una tirada cualquiera de Agilidad, el personaje resbalar y caer cada vez que falle. Tendr que pasar una tirada de Suerte para caer justo donde estaba y que lo nico que pase es que pierda un asalto, como en el caso anterior. En caso de fallar la tirada, caer del tren. Su ltima oportunidad es hacer una tirada de Agilidad ms que le permita agarrarse a un lateral.

PERSONAL DEL TREN. Se trata de detallar qu personajes pueden aparecer a lo largo de la partida en el tren y que pueden tanto estorbar como ayudar. En el mejor de los casos, llegarn al final del trayecto sin ser masacrados. Para cada uno hemos dado una breve descripcin, sus puntos de Shock, Aguante y Vida, el arma de que disponen y su Cifra de Accin (fruto de sumar su campo de Experiencia ms su Combate o su Puntera) en dicho arma. Se incluyen, para simplificar, los pasajeros como personal del tren. Y para simplificar an ms, fallan siempre las tiradas ante encuentros horrendos y ataques que afecten los Puntos de Aguante, exactamente igual que todos los personajes de relleno de las pelculas. Adems, permite al Anfitrin concentrarse ms en los hroes y sus acciones. Pasajeros: suelen estar sentados u ocupando el bao, estorbando en medio de un pasillo y reclamando mejor servi-

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Caso de fallar bueno, depende de la velocidad a la que se desplace el tren. La velocidad media depende de las horas de trayecto total de esa lnea en concreto. VELOCIDAD DEL TREN Horas de trayecto Hasta 3 horas 3 a 18 horas ms

Velocidad 70 km/h 130 km/h 110 km/h

Dao 2d6 4d6+2 3d6+2

El dao puede resultar poco realista e incluso escaso. Pero la verdad, caerse del tren por un tropezn nos parece una manera tan estpida de morir Si el tren va ms lento de su velocidad normal, bien porque haya salido de la estacin recientemente, est subiendo una montaa o a punto de llegar a una poblacin, el Anfitrin puede reducir el dao. Por debajo de 60 km/h siempre se producen 1d6 puntos de dao.

PERDERSE. Funciona de forma algo diferente aqu. Se hace una tirada de orientacin, como siempre, cuando se corre de un lado para otro, pero el fallo no supone exactamente perderse sino un retraso. Un pasajero bloquea el pasillo, una puerta de un lavabo se abre en el peor momento, un revisor o un guardia te para por cualquier motivo, tropiezas Al final de una carrera, todos los que fallasen la tirada de Orientacin acaban a un vagn de distancia de donde deban haber acabado la carrera y por tanto a un vagn de distancia del grupo de cabeza y quin sabe si tambin del Enemigo. Es una magnfica oportunidad para el Anfitrin de separar al grupo y hacer que se enfrenten por turnos al Enemigo. Esto es todo lo que tienes que saber sobre los Trenes Misteriosos. Si te sientes con ganas de seguir adelante, tenemos ms tralla preparada para ti, en los niveles tres a nueve. Un poco de paciencia, que todo llega.

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AVENTURA INTRODUCTORIA 3:

PASAJERO SIN BILLETE


Esta tercera aventura muestra cmo crear una partida en un tren, que pueda servir como transicin entre otras dos partidas o, que es para lo que est pensado, como partida de tren misterioso en s misma. Lo ms sencillo y breve de este tipo de aventura es preparar el mapa de la ruta y del tren. Pero es algo ms complejo crear la aventura, dado que no tenemos tantas pistas sobre la temtica de la partida. Empezaremos, tal y como nos piden las reglas, con el diseo de la ruta del tren. En primer lugar dibujaremos una ruta dibujando unos cuntos crculos en lnea recta y unindolos por lneas. Nos vamos a tirar a la piscina, haciendo una partida para un recorrido largo y empezamos a descubrir en la tabla correspondiente el tiempo que pasar entre estacin y estacin, anotndolo sobre la lnea entre ellas. En total, casi 18 horas de viaje. La lgica nos dice que al estar las dos ltimas estaciones tan cerca una de otra, la ltima sera una ciudad y la penltima una villa satlite, como podran ser Madrid y Torrelodones o Barcelona y Matar. Una posibilidad, que es con la que nos vamos a quedar, es que los personajes estn volviendo de unas vacaciones en una zona rural y alejada de su pas hacia su ciudad de origen. De manera que decidimos que la ltima sea una capital y para las dems, tiraremos los dados en su tabla. El primer resultado es una ciudad, as que decidimos sobre la marcha que los jugadores viajarn desde una ciudad rural e histrica de Francia hasta una capital de Comunidad Autnoma espaola. Para una pachanga rolera los nombres son lo de menos, pero ya que tenemos un poco de tiempo y un atlas a mano.. pongamos que salen de Montpellier y terminan en Madrid. Han escogido un tren lento para ahorrar, quiz teniendo que hacer un cambio de trenes en alguna de las estaciones, por ejemplo, en la tercera.

Base de Vagones de 4. Como la Base es par, habr el mismo nmero de vagones con literas, es decir, 4. Y para la clase preferente habr la cuarta parte de vagones, es decir, 1. Por tanto, nueve vagones de pasajeros, de los cuales 4 son plazas de asiento, 4 de litera y 1 son departamentos privados con cama. Ahora, segn la tabla de vagones que se aaden, debemos aadir al tren una locomotora, un bar, un restaurante y un vagn de equipajes. Fusionamos restaurante y bar en un solo vagn para simplificar.

Ya tenemos listo el mapa del tren. Ten en cuenta que tradicionalmente el restaurante separa a los vagones de pasajeros de ms clase de los de menos clase y que en el caso de las locomotoras de carbn, cuanto mejor es el vagn, ms alejado estar de la locomoto ra. Para rematar la faena, tiraremos en las tablas de ambiente (detalles de color) para imaginarnos una partida adecuada para el tren y la ruta que hemos creado. Lo primero que obtenemos es el motivo del viaje para los personajes (Viaje de placer con posible paradas) y el tipo de pasajeros (turistas de clase media, turistas de clase alta y muy alta y jvenes con mochila). En base a estos resultados y al tipo de ruta y de tren que hemos obtenido antes ya podemos hacer una buena descripcin inicial del tren

Ten en cuenta, si alguno de los personajes no es ciudadano europeo, que deber presentar pasaporte para pasar la frontera. Como hora de salida pondremos las seis de la tarde, para tener toda una noche de sustos hasta la maana siguiente. El siguiente paso es la construccin del tren. Si miramos la tabla de vagones, veremos que a una ruta como la nuestra le corresponde tener vagones de butaca (asientos), vagones con literas y vagones de tipo preferente con cama. Tiramos 1d6 + 2 para hallar el nmero de vagones de menor calidad, los que slo llevan asientos y obtenemos una

Es una pena que vuestro viaje a Montpe llier haya terminado ya, porque os lo habis pasado francamentebien y os quedarais otra semana con gusto. Sin embargo, an os queda la vuelta en tren, un viaje de casi 18 horas en el que tendris oportunidad de ver, al menos por la ventanilla, pueblos y paisajes bien bonitos del sur de Francia y el norte de Espaa. El tren lo abarrotan todo tipo de turistas, desde jvenes como vosotros que mochila al hombro se disponen a dormir lo que puedan esta noche en sus asientos hasta turistas de todas las clases sociales que se suben a las literas o a la zona preferente con camas ms adelante. Vosotros habis decidido gastar un poco y reservar un par de compartimentos de literas para poder descansar bien. Aunque al-

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gunos estis pensando en pasar toda la noche despiertos, comentando las vacaciones y viendo las fotos.

Ya estamos terminando y slo tenemos que tirar en una tabla ms, la de extraos sucesos. Obtenemos los siguientes: un pasajero aparece muerto, dos pasajeros se pelean y se produce un robo. Pensando un poco, llegamos a la conclusin de que lo ms sencillo es que el pasajero muerto sea uno de los dos que discutieron. Pero demos un giro ms de tuerca. Y si uno de los que discutieron estuviese lo ms alejado posible del perfil de un criminal? Decidimos que ocurre lo siguiente:

Digamos que el familiarenfermolo que est es como una cabra y es un feroz asesino que la polica no ha descubierto an. La madre del nio, hermana del asesino, le ha descubierto durante la visita y le est ayudando a huir del pas, man tenindolo oculto en su habitacin de la zona preferente, ya que no tiene pasaporte ni billete (no los ha sacado para dejar las menos pistas posibles del viaje). Mientras la madre duerme,el nio liberar al asesino indicndole quin es la fuente de sus males, el hombre de la bofetada. El amoroso to ir a por l y lo colgar desollado en medio del pasillo de uno de los vagones de literas. Una vez se descubra el cadver, el asesino se esconder y en la siguiente parada ir a por su hermana y su sobrino, obligndoles a bajar del tren. Si para entonces ya son sospechosos, la polica les detendr y dejar ir el tren. Si no, la polica registrar el tren en busca del asesino, pero no le encontrar y tambin dejar marchar el tren. Con su sed de sangre recin excitada, el asesino se lanzara por ms vctimas.

Durante el viaje, un nio verdaderamente horrible se dedica a incordiar al pasaje. Su madre, una mujer fra y de buena posicin, le deja hacer literalmente todo lo que quiere. Viajan ellos dos solos y si alguien habla un poco con ella, sabr que vienen de visitar a un familiar enfermo, mientras el marido se ha quedadoen Madridtrabajando. Ya en la cena, un pasajero, ya muy harto del chico, le dar un bofetn.El nio, muy serio, ni siquiera llorar e ir a refugiarse tras las faldas de su impasible madre. Ser el pasajero del bofetn el que aparecer muertoen breve. Para decidir cmo aparecer muerto, buscaremos un Enemigo que cuadre con esta situacin. Una opcin que nos cuadra, aunque t como Anfitrin podras buscar otra, es la del psicokiller.

Est claro que deberemos buscar un buen escondite en el tren y el robo que nos ha aparecido en la tabla es una buena pista. Si le roba a alguien la maleta, podra hacerse pasar por esa persona el tiempo suficiente para llegar hasta su habitacin, matarle y empezar a hacerse pasar por l. Mientras, se ha podido ocultar en el bao, en el techo, en el vagn de equipajes dentro de una gran maleta que haya forzado.. Ya est, ah tenis una partida sencilla y corta para una tarde lluviosa. Recordad seguir las reglas especiales para trenes y de hacer las modificaciones que creis oportunas en el mdulo para que resulte ms atractivo al estilo de juego de vuestros compaeros de mesa.

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enemigos,criaturas,secuacesy personajessecundarios
Ahoraoigoesosgruidosmuchomscerca. Sushondosladridosmevanrodeandoysussombras cruzanlasesquinasdemisojos. Enbreve,uncrculovivosecierraentornoam. Acaricioelpomodemicuchillo. Rezoparatenertiempodeusarlo.

ElAnfitrin

AmandaD'Arce,Excursionista

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Este captulo tiene como objetivo proporcionar al Anfitrin un listado de enemigos y otros personajes no jugadores que puedan aparecer en las partidas para facilitar o, en la mayora de los casos, poner en peligro la vida de los personajes jugadores. Existen tres tipos de personajes no jugadores disponibles para que el Anfitrin rellene a su gusto los escenarios: los Lderes, las Criaturas Menores, los Secuaces y los Secundarios. En el captulo dedicado a las Casas Encantadas se haca una descripcin general de cada tipo; aqu vamos a extendernos mucho ms sobre el tema.

culando por la escena simplemente para hacerse matar en un momento dado , vctimas de su propia simpleza. Como en el cine, verdad?

LDERES
En cada casa, castillo o tren habr como poco un Lder enemigo, el que lleva la voz cantante, el que tiene en su cabeza el plan maestro para acabar con los personajes jugadores. Cada ficha de un Lder Enemigo se compone primero de una breve descripcin para que nos hagamos una idea de a qu nos enfrentamos.

Esta vez no, querida.

En los tres primeros casos nos estamos refiriendo a Enemigos, personajes que los jugadores debern intentar vencer pues tienen como objetivo principal traer maldad al mundo, sea porque intentan conquistar un pedazo de l, sea porque necesitan hacerlo para sobrevivir. En el ltimo caso nos referimos a personajes que, sin estar aliados con el mal, no son tan importantes como los personajes protagonistas y a menudo ni siquiera son tiles, cir-

Despus, para cada uno de los datos derivados se seala un rango dentro del cual el Anfitrin elige la cantidad que desee para el ser al que se enfrenten los personajes en cada ocasin, ms alta cuanto ms duro quieren que sea el reto. Hemos sustituido los puntos de Shock por otros llamados de Maldad. Es una simple cuestin lxica, pero de esa manera recalcamos que los enemigos no sufren prdidas de puntos de Shock por Miedo. Son el mal encarnado, de manera que no tienen puntos de Shock que perder porque los personajes entren en su casa gritando Buuu!. Los puntos de maldad los gastan en usar sus poderes, como ya se ha especificado en el apartado dedicado a la Magia. Tambin ofrecemos el dato del nivel que posee el Lder en cuestin en cada una de sus Caractersticas y finalmente, incluimos dos tablas ms para cada uno, en las que se dice qu Campos de Experiencia y qu armas tienen a su disposicin en la lucha contra estos invasores.

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LICNTROPO: El hombre lobo, una criatura que, debido a algn trastorno mgico, posee la habilidad de transformar su aspecto en el de un lobo, manifestando todas las caractersticas tpicas de aquel animal. Es un gran clsico, pero yo no dejara pasar la oportunidad de insertar de vez en cuanto a un hombre o mujer pantera, cocodrilo o gato. Aguante 40/45 Vida Maldad 35/45 25/30 3 5 6 3 6 5 6 4 3 2 Potencia Precaucin Puntera Tcnica Resistencia Voluntad 7 5 2 2 7 5

Carisma Suerte Combate Conocimientos Agilidad Orientacin Percepcin Cambio de Forma Enfermedad Mstica Inhumanidad Nombredel Arma Dientes Garras

Mordisco Garras Correr Otros Datos Enfermedad mstica

3 4 3

Dao 2d6+5 2d6+2

ZOMBI: Un zombi es un muerto resucitado por medios mgicos, por su fuerza de voluntad o por la mano de un hechicero. Hace las cosas mecnicamente como si estuviera privado de voluntad, pero este no es siempre el caso. Este es uno de los Enemigos ms dbiles, pero rara vez van a venir solos. Si no tienen cuidado, pronto se encontrarn los jugadores con un miembro del grupo transformado en uno de sus Enemigos. Aguante 25/30 Vida Maldad 15/25 10/20 1 2 5 1 2 3 3 2 4 2 Potencia Precaucin Puntera Tcnica Resistencia Voluntad 6 5 1 1 8 4

Carisma Suerte Combate Conocimientos Agilidad Orientacin Percepcin Enfermedad Mstica Inhumanidad Mordisco Nombredel Arma Dientes

Sujetar

Dao 2d6 +2

Otros Datos Enfermedad mstica

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ANCIANO/A TERRIBLE: en este caso estamos ante un hombre o una mujer que aparentan mucha edad y en ocasiones tienen hasta centenares de aos. De alguna manera han logrado acceso a poderes arcanos o bien son psicpatas a los que la experiencia les ha permitido llegar tan lejos en la vida. Esta definicin abarca varios estereotipos. El hechicero, la bruja, el devorador de nios, el mstico solitario Aguante 8/11 Vida Maldad 10/20 25/30 3 6 2 6 3 6 5 4 3 3 Potencia Precaucin Puntera Tcnica Resistencia Voluntad 3 4 2 4 5 7

Carisma Suerte Combate Conocimientos Agilidad Orientacin Percepcin Hipnotizar Dar rdenes Mentir

Rayo Maligno Misticismo

2 3

DEMONIO: es una criatura del averno, convocada para traer el mal a la Tierra y sobre todo para hacer que los humanos se condenen con sus actos. Puede ser un elegante hombre de negocios que cuida de su jardn o un gigante rojo con cuernos al que se invoca por error una Noche de San Juan, en el interior siempre es la encarnacin del Mal, el Engao, el Dolor y el Capital. Mientras les conviene, suelen conservar una apariencia humana. Aguante 40/45 Vida Maldad 45/55 35/45 6 5 5 6 5 5 6 2 1 3 Potencia Precaucin Puntera Tcnica Resistencia Voluntad 6 5 5 4 6 7

Carisma Suerte Combate Conocimientos Agilidad Orientacin Percepcin Rayo Maligno Hipnotizar Inhumanidad Nombredel Arma Garras Ltigo de fuego Tridente

Cambio de Forma Mentir Garras Otros Datos

2 3 2

Dao 2d6 +2 2d6 +6 2d6 +7

Con un 12 natural prende fuego a la vctima

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FANTASMA: cuando alguien muere, dejando algo por cumplir, suele volver para rehacerlo. Otras almas vagan en pena con la nica intencin de expulsar a los intrusos de casa. Como puede verse en su ficha, no se les puede daar fsicamente. La nica manera de vencerlos es cumplir la misin que ellos no son capaces de realizar, o destruir algn objeto de importancia al que estn ligados. La manera exacta de destruirlos o exorcizarlos se deja al arbitrio del Anfitrin, as como la manera que tienen los pjs de descubrir el mtodo. Aguante 0/0 Vida 0/0 Maldad 35/40 3 5 4 5 6 6 6 4 2 3 Potencia Precaucin Puntera Tcnica Resistencia Voluntad 6 7 5 3 0 6

Carisma Suerte Combate Conocimientos Agilidad Orientacin Percepcin Invisibilidad Rayo Maligno Telekinesia

PSICOKILLER: un asesino en serie en plenitud, lleno de rencor hacia el mundo y ganas de caza, adems de mantener algn tipo de indumentaria o mtodo de trabajo original. Ah.. cuantas pelculas divertidas nos ha dado este personaje, cuntos hgados con vino ha devorado. Muchas veces enmascarado, ha perseguido a jovencitos por los ms diversos escenarios. Armado con su cuchillo o motosierra favoritos, llega a Haunted House para vuestro disfrute. Aguante 40/45 Vida Maldad 40/45 30/35 3 6 6 3 5 6 6 4 3 3 Potencia Precaucin Puntera Tcnica Resistencia Voluntad 6 6 5 4 6 6

Carisma Suerte Combate Conocimientos Agilidad Orientacin Percepcin Pelea Reflejos Carrera Nombredel Arma Cuchillo Motosierra Hacha

Esconderse Improvisar Arma

3 2

Dao 2d6 +6 2d6 +8 2d6 +7

Otros Datos Se encasquilla como un arma automtica

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MQUINA MORTAL: en este caso estamos ante una entidad artificial que toma conciencia propia y es capaz de rebelarse contra sus creadores o cualquier otro humano. Pues puede ser un cborg venido de allende los tiempos, un ascensor asesino, un descapotable celoso o el ordenador central de un chalet inteligente. No dudes en adjudicarle una personalidad, tendiente a la psicopata, a ser posible. Aguante 25/30 Vida Maldad 30/40 20/25 2 4 5 5 3 6 5 2 2 2 Potencia Precaucin Puntera Tcnica Resistencia Resistencia Voluntad Electricidad Mecnica 6 3 6 7 5 5 5 2 2

Carisma Suerte Combate Conocimientos Agilidad Orientacin Percepcin Inhumanidad Telekinesia Gran Golpe Nombredel Arma Arma de fuego Puerta, rueda o engranaje Miembro mecnico

Dao vara 2d6 +6 2d6 +6

Municin vara

Otros Datos

VAMPIRO: son seres humanos que han vuelto de la tumba como seres inmortales que deben sobrevivir y mante nerse lozanos mediante el consumo de sangre humana. Los populares seores de las sombras, en cualquiera de sus versiones, desde el sofisticado caballero Rumano, pasando por la bestia sanguinaria ms o menos descerebrada, hasta el moderno concepto del vampiro humanizadoy adaptado a la sociedad moderna. Aguante 35/40 Vida Maldad 30/40 30/35 6 4 5 6 5 7 6 3 3 2 Dao 2d6 +5 2d6 +3 Potencia Precaucin Puntera Tcnica Resistencia Resistencia Voluntad Cambio de Forma Inhumanidad Enfermedad Mstica 7 6 4 3 6 6 6 2 3 2

Carisma Suerte Combate Conocimientos Agilidad Orientacin Percepcin Hipnotizar Mordisco Mentir Nombredel Arma Dientes Pelea

Otros Datos 1d6 adicional en puntos de Resistencia, Enfermedad Mstica

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CRIATURAS MENORES
Los Lderes desean a menudo la compaa de otros seres como ellos con los que charlar o planear ms y mejores crmenes, o incluso criaturas de otro tipo que no son tan poderosos ni tan experimentados como ellos. Aprendices, en definitiva. No son ms que un Lder venido a menos, que normalmente trabajar para o en colaboracin con el villano principal de la historia. Para crear una Criatura Menor slo tienes que coger la ficha del tipo de Lder Enemigo al que corresponde y adjudicarle, de las dos cifras que hay para cada uno de los Datos Derivados del Lder (Aguante, Vida y Maldad) siempre la cifra ms baja. A esto hay que aadir que una Criatura Menor slo posee uno de los Campos de Experiencia del Lder correspondiente, a elegir por el Anfitrin. Eso puede producir Vampiros que no muerden ni se transforman pero te hipnotizan, Zombis menos hbiles para agarrarte o Psicokillers que en lugar de esconderse o emboscarte se lanzan al burdo hachazo directamente, sin un plan elaborado y sin ese estilo que tiene su jefe.

No conviene abusar de ellos ya que, en manos de un rbitro inteligente y con la ayuda de otras Criaturas Menores o del mismo Lder, pueden hacer insalvable la aventura (y llenarte tanto una casa pequea que aquello acabe pareciendo una rave de msica gtica). Una Criatura Menor por aventura puede estar bien, dos es adecuado para jugadores expertos, tres para jugadores expertos y bien armados y cuatro puede ser pasarse. En cualquier caso, te sugerimos que calibres t mismo el alcance del potencial de tus jugadores. Hay gente muy hbil por el mundo.

SECUACES
Son los pobres servidores del Lder y sus Criaturas Menores, a menudo maltratados o eliminados por su torpeza o por traer malas noticias, pero siempre (o casi siempre) fieles. Se suelen ocupar de tareas menores y de los personajes en un primer lugar, hasta que el Lder, harto de encontrar cadveres descabezados de Secuaces incompetentes, decide ocuparse l mismo o enviar a sus mejores hombres.. quiero decir, Criaturas. Dada su condicin de carne de can, en lugar de daros una ficha tan completa como la de los Lderes, en la siguiente tabla encontraris los datos estrictamente necesarios para el combate con estos tipos, incluyendo la Cifra de Accin con la que atacan. Sin en algn momento necesitas un dato que no aparezca en esta tabla, puedes improvisar o usar la mitad, redondeando hacia arriba, de la puntuacin del Lder. En la tabla aparece tambin el arma ms tpica, con la que el Secuaz aparecer por defecto. Pero un buen Anfitrin ser ms creativo que todo eso. Una serpiente puede llevar incluido un simptico veneno en sus colmillos. Un Amante fiel preparar una emboscada para proteger a su amada y una Mujer Fatal no dudar en usar cloroformo o un potente veneno para neutralizar a los personajes. Incluso un descerebrado torturador sabe que su ltigo no puede nada contra las armas de los personajes y usar una estrategia dilatoria, rindindose en principio y atacando a traicin despus. Otro ejemplo: el nio de ojos grandes y llorosos que se presenta como una vctima de los abusos de un Anciano Terrible. Unas veces estar diciendo la verdad, pero tambin puede que se estn cargando a la espalda a un nio vicioso y asesino que les apualar en cuanto tenga ocasin, para luego desvanecerse escaleras abajo riendo entre dientes.

La familia siempre mata unida.

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Nombre Jorobado que ayuda con los experimentos Nio cruel y sdico que sigue los dictados del amo Perro / Lobo guardin al que olvidaron encadenar Gato / Cuervo de compaa que te sacar los ojos Serpiente como mascota extica y obediente Mujer Fatal al sutil y venenoso servicio del seor del mal Consejero Ruin, que vendera a su amo y a los investigadores en el mismo paquete Soldado / Guardia descerebrado y obediente Torturador, encargado de sacarle la verdad a la gente. Amante Fiel que espera al Lder junto al fuego las noches de invierno Sirviente Loco que vagabundea por los dominios del amo, murmurando y matando

Percepcin 2 3 5 4 3 4

Agilidad 2 2 5 6 3 3

Vida 16 5 15 3 4 12

Arma Puos Cuchillo Dientes Garras/Pico Dientes Cuchillo

Cifra de Accin 6 4 6 5 6 5

Dao 1d6 +2 1d6 +1 2d6 +1 1d6 1d6 +2 1d6 +2

Cuchillo

1d6 +2

25

Subfusil / Revolver / Puos

2d6 +1/ 2d6 +4/ 1d6 +2

18

Ltigo

1d6 +1

10

Cuchillo

1d6 +2

17

Hacha

2d6 +3

El catlogo de Enemigos que hemos presentado hasta ahora parece limitado, pro slo si se mira desde una perspectiva simplista: entro - pego - mato - recojo puntos de Superacin siguiente partida; un estilo de juego respetable y muy extendido. Pero si se usan los antagonistas como en el mundo del terror de cinemascope, donde hay poca originalidad respecto al tipo de Enemigo que aparece pero mucha respecto de cmo tratarlo (el Alien de James Cameron no era ms que un Licntropo o un Demonio del espacio; los brutales y sobreactuados vampiros de Carpenter o Tarantino estn a aos luz de la sofisticacin del Lestat de Ann Rice o el romntico y cargante Drcula de Coppola), el resultado ser que tendrs suficiente material para bastantes partidas, sin repetir Enemigo, al menos en apariencia. Podras incluso crear una campaa. Imagina una saga basada en un grupo de personajes que se llaman a s mismos Los Ases de Ash Bay. Podramos resumir sus aventuras as:

Los Ases de Ash Bay son un grupo de amigos, uno de los cuales ha heredadoun extraolibro. Usando el libro para seguir la pista de una extraa secta, llegan a casa de un Anciano Terrible que, escoltado por varios Zombis (Criaturas Menores) y su fiel ayudante (Mujer Fatal), pretende extenderel caos por el pequeopueblecito. A raz de la informacin descubierta en casa del Anciano, descubren la base de esta secta criminal en un Castillo Olvidado a dos das de viaje. Como andan escasos de recursos, cogen un Tren para ir donde viven una aventura que nada tiene que ver con la trama principal, atrapando a un Psicokiller solitario que mata a un pasajero cada vez que el tren cruza bajo un tnel. Finalmente,los Ases llegan al Castillo Olvida do, donde una poderosa Anciana Terrible (Datos Derivados subidos al mximo)gobiernaa un gru-

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po de Zombis (Criaturas Menores) y tiene una corte de sirvientes: un Gato entrenado, dos Peones Locos y un Torturador que preparaa sus vctimas para el ritual que los transformaen Zombis.

SECUNDARIOS
He aqu un tipo de personaje no jugador que no tiene por qu ser enemigo de los personajes jugadores en un principio, he incluso puede ser de alguna ayuda, acompandoles y sirviendo de blanco alternativo para las iras de los enemigos o bien proporcionando alguna informacin de esa forma crptica y casi intil que este tipo de personajes parece haber patentado. Cada uno de ellos es un estereotipo de los actores de reparto que aparecen en las pelculas de terror y que parecen predestinados a morir tan pronto como hayan prestado su pequea ayuda a los protagonistas. Dado que con la regla del Destino Funesto en marcha los propios personajes de los jugadores ya ejercen muchas veces este papel, los secundarios suelen ser una buena forma de apoyar a los jugadores en partidas en las que slo hay uno o dos de ellos, ya sabes, cuando llega el verano y slo os quedis los tres de siempre para jugar los domingos. Como ocurre con los secuaces, os ponemos una sencilla tabla resumiendo los tipos de pnjs con los que podis contar. Aunque, por otro lado, tambin puedes utilizar como personaje Secundario una versin reducida y modificada de uno de los Arquetipos de personaje, de forma parecida a como crearas una Criatura Menor. Esto permite usar un rango ms amplio de personajes no jugadores que en un momento dado pueden aparecer para ayudar, entorpecer o simplemente dar color. Para hacer esto, tan slo debes crear un personaje basado en un arquetipo y repartir, en lugar de 30 puntos, slo 20 entre sus Caractersticas. Si llegase a sobrevivir, cualquier Secundario que hayas utilizado podra convertirse en un personaje jugador para siguientes secuelas. No es infrecuente que las segundas y terceras partes de pelculas, adems de repetir Enemigo, repitan uno de los personajes de la filmacin anterior. De la misma manera, un personaje jugador que participase en una partida antigua pero ya no sea utilizado puede reaparecer como Secundario o incluso como uno de los Enemigos del grupo. Piensa en ello.

En esta saga de Ash Bay intervienen ms bien pocos Enemigos y an quedan suficientes para un par de campaas en las que se enfrenten a nuevos retos, acumulando Superacin y sustituyendo a los compaeros que inevitablemente caigan.

Mrchense. La casa no les quiere aqu.

Esto en el supuesto de que quieras organizar campaas de este juego, cosa que de nuevo nos pasmara pero, apreciamos. Hemos contemplado la opcin ms completa, usando los tres mdulos de juego, pero cualquier combinacin que usis para crear partidas estar bien. Y siempre podis volver ms tarde a las aventuras rpidas y desechables, sin mayor aspiracin que divertiros recreando el mundo del terror ochentero.

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Percepcin Descripcin El polica / guardia civil / sheriff que pasaba por ah El tcnico / jardinero / secretario / mayordomo u otro profesional cercano o de la propia casa preocupado por ellos El experto en fenmenos extraos dispuesto a investigar La vctima secuestrada o atrapada en la casa que necesita ser salvada El loco inofensivo que les lanza advertencias aparentemente sin sentido El periodista / amigo, guasn y entrometido que abre todas las puertas 5 3

Agilidad 4 3

Vida 25 20

Arma Revolver Hacha / palanqueta / cuchillo

Cifra de Accin 8 5

Dao 2d6 +4 1d6 +3 / 1d6 +2 / 1d6 +2

14

Puos

1d6 -1

10

Tiene demasiado miedo Puos

2, si no queda ms remedio 3

1d6 -1

12

1d6 -1

16

Puos

1d6 +2

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Puertatrasera
ayudasdejuego

Acontinuacinosofrecemosalgunasayudasparavuestraspartidas, lamsimportantedelascualeseslahojaquepodisutilizar pararepresentaralospersonajes. Tambinincluimosunahojaconlaquellevarmscmodamente elregistrodepuntosdeDestinoFunestoyuncompendiodetablas paratenerunareferenciarpidadelasreglasmsutilizadas. Porfavor,usadesashojasqueaparecenenlasprximaspginas avuestrolibrealbedro,fotocopiadlastantocomodeseis ypintarrajeadlassiesoosdivierte.

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HAUNTEDHOUSE
NombredelPersonaje:
Sexo: M/F Colordepelo: Ciudadnatal: Edad: Peso: Arquetipo: Colordepiel: Altura: Colordeojos: Diestro/Zurdo Profesin:

PuntosdeShock(Vol+Con+Per)x2:
5251504948474645444342414039383736353433323130292827 26252423222120191817161514131211109876543210locura PuntosdeAguante(Res+Vol+Pot)x2: 5251504948474645444342414039383736353433323130292827 26252423222120191817161514131211109876543210coma PuntosdeVida(Res+Pot+Agl)x2: 5251504948474645444342414039383736353433323130292827 26252423222120191817161514131211109876543210muerte

Carisma Suerte Combate Conocimientos Agilidad Orientacin Percepcin

Potencia Precaucin Puntera Resistencia Tcnica Voluntad

RETRATO CAMPOSDEEXPERIENCIA NombredelCampo Valor NombredelCampo Valor

ARMAS NombredelArma

Dao

Municin

OtrosDatos

PuntosdeSuperacin
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HOJADEEQUIPO
Viviendaytransporte
Apartamento Piso Mansin Bicicleta Motocicleta Coche Furgoneta

Objetosdemisticismo
BarajadeTarot BoladeCristal PndulodeHipnosis

Armas
Palo Navaja Espada Ballesta Arco Revolver Pistola

Alimentosysustancias
Fruta Bocadillos Termoconcomida Sopadesobre Chucheras Latadeconservas Embutido Alcohol Tabaco Drogasblandas Drogasduras

Equipoprofesional
Ganzas Herramientas Mechero Blocdedibujo Lpicesobolgrafos Cmaradefotos Cmaradevdeo Grabadorademano Tiza Guantes

Escopeta Subfusil Fusil Granada

Medicamentos
Vendas Antisptico Esparadrapo Materialdesutura Analgsicos

Dinero
Calderilla Billetessueltos Tarjetadecrdito Llave() Llave() Llave() Llave()

Armaduras
Cazadoradecuero Chalecoantibalas Chalecomilitar

Equipodecampaa
Tiendadecampaa Sacodedormir Linterna Cuerda Mechero

Casco

Libros,textos
Librodemagia Agendapersonal Cuadernoenblanco

Hornilloporttil

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CONTROLDEPUNTOSDEDESTINO FUNESTO
Anota el nombre de cada personaje en la primera columna. Luego, pon un crculo en la casilla correspondiente a la cantidad de puntos de Destino Funesto que debe acumular ese personaje. Luego, utiliza marcas en forma de equis para ir marcando los puntos que acumule. Cuando llegues a marcar el crculo, tira o elige en la tabla de Destino Funesto.

Personaje

10

11

12

13

14

15

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COMPENDIODETABLAS
LISTADO DE CAMPOS DE EXPERIENCIA Abrir Cerraduras*: (4) Armas a Distancia: (1) Armas Blancas: (1) Arquitectura* (2) : Buscar Documentos: (10) Carrera: (1) Crear Objeto: Cuerpo a Cuerpo: (1) Conducir: (1) Esconderse: (1) Garras: (1) Improvisar Arma: (1) Investigacin Paranormal* (10) : Medicina: (4) Mentir: (1) Misticismo* (1) : Mover Pesos: (1) Mordisco: (1) Psiquiatra*: (5) Registrar: (2) Reparar: (5) Romper: (x) Saltar: (1) Sujetar: (1) Tcnica Manual*: (5) Tecnologa Moderna* (3) : Trepar: (2) DATOS DERIVADOS (Voluntad+Conocimientos+Percepcin) x 2 Shock (Resistencia+Agilidad+Potencia) x 2 Vida Aguante (Resistencia+Potencia+Voluntad) x 2 ENVENENAMIENTO Tipo de sustancia,contacto,etc Fiebre alta Herida infectada Detergente Arsnico / Cianuro Serpiente Araa pequea / Abeja Comida podrida Cuerpo en descomposicin ATACAR Dificultadbsica para golpear 12 CAIDAS Metros de cada 2 3 4 5 6 7- 8 Cada 2 m. adicionales DAO POR FUEGO Tamaodel fuego Una mano, un pie, la cara Un brazo, una pierna, la cabeza Dos o ms de las anteriores, el tronco por completo ASFIXIA Nivel de Resistencia 2-4 5-6 7-8 9 - 10 11 DAO POR PESOS Qu te cae encima Estantera pequea Lmpara de techo Armario Techo Dao en Puntos de Vida 1d6 +4 2d6 +3 2d6 +5 3d6 +2 4d6 +2 4d6 +4 +2 Puntos de Vida por asalto 2 1d6 +2 1d6 +5

Asalto en que empiezala asfixia 2 3 5 8 12 Puntos de Vida que pierdes 1d6 +3 1d6 +5 1d6 +9 1d6 +14

Fallando la tirada 3 1d6 +1 1d6 +3 4d6+3 3d6 +3 1d6 2d6 2d6 +1 ARMADURAS Tipo de Armadura

Pasando la tirada 0 2 4 3d6 2d6 +1 1 1d6 1d6 +1

Dificultadpara golpear(objetivo esquivando) 12 + la mitad de la Agilidad del Objetivo

Armas blancas 2 4 5

Chaqueta de cuero o ropa gruesa Chaleco antibalas Chaleco militar

Armas de fuego y explosivos 1 3 5

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DAO ATAQUES CUERPO A CUERPO Tipo de ataque Garras Fauces Puetazos (y patadas, cabezazos..) De filo, pequea (navaja, cuchillo..) De filo, grande (espada, hacha..) Sin filo, de madera (palo, silla..) Sin filo, de metal (martillo, cazuela..) De filo, grande, mecnica (motosierra..) Punta, grande, de madera (lanza, estaca..) Enorme y mecnico (impacto de automvil, gra..) donde la potencia no se aplica. DAO ATAQUES A DISTANCIA Tipo de arma Ballesta / Arco Revlver ligero Revlver pesado Pistola ligera * Pistola pesada * Escopeta Escopeta de repeticin* Rifle Rifle de repeticin* Subfusil * Granada / Explosivo

Potencia 1-2

Potencia 3-4

Potencia 5

Potencia 6-7

Potencia 8 -9

Potencia 10+

1d6 -1 1d6 1d6 -1 1d6 +2 1d6 +3 1d6 +1 1d6 +2 1d6 +2 1d6 3d6 +7

1d6 +1 1d6 +2 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +1 1d6 +3 2d6 +1 2d6 +1 1d6 +3 3d6 +7

1d6 +3 2d6 +1 2d6 +1 2d6 +2 2d6 +3 2d6 +1 2d6 +2 2d6 +4 2d6 +2 3d6 +7

2d6 +2 2d6 +5 2d6 +3 2d6 +6 2d6 +7 2d6 +5 2d6 +6 2d6 +8 2d6 +7 3d6 +7

2d6 +4 2d6 +6 2d6 +5 2d6 +8 2d6 +9 2d6 +6 2d6 +7 2d6 +11 2d6 +9 3d6 +7

2d6 +5 3d6 +4 3d6 +5 3d6 +5 3d6 +6 3d6 +6 3d6 +7 3d6 +7 3d6 +8 3d6 +7

Municin (proyectiles por asalto) 1 (1) 6 (2) 6 (1) 15 (3) 10 (2) 5 (1) 5 (2) 20 (1) 20 (2) 20 (4) 1 (1)

Dao de cada proyectil 1d6 +2 2d6 +4 2d6 +6 2d6 +1 2d6 +4 2d6 +8 2d6 +6 2d6 +9 2d6 +7 2d6 +1 2d6 +11

CAMPOS DE EXPERIENCIA DE MAGIA Campo de Experiencia Caracterstica a usar Detectar energas extraas Percepcin Smbolos de proteccin Conocimientos Hipnotizar Voluntad Futurologa Suerte Invocar Espritus Carisma Agilidad Cambio de Forma Resistencia Inhumanidad Resistencia Enfermedad Mstica Percepcin Rayo Maligno Precaucin Invisibilidad Voluntad Telekinesia

INHUMANIDAD Tipo de Tipo de Ataques contralos que obtiene Enemigo proteccin. Vampiro Armas de todo tipo, excepto explosivos, el fuego y una estaca de madera (o similar) dirigida al corazn. Licntropo Armas de todo tipo, excepto explosivos, fuego y armas de plata. Zombi Armas de todo tipo, excepto ataques dirigidos a la cabeza. Demonio Armas y ataques de todo tipo, excepto crucifijos (arma pequea contundente), agua bendita (como una granada/explosivo por frasco) y cuchillos con smbolos de proteccin grabados. Mquina Armas de Cuerpo a Cuerpo de todo tipo. Mortal

FORMA ALTERNATIVA DE ENEMIGOS Nombre del Formaalternativa Enemigo Vampiro Murcilago Licntropo Demonio Lobo/Pantera/etc.. Monstruo gigante obsceno (a gusto del Anfitrin)

Beneficios +5a AGL +1a COM y PER, +2 a AGL +3 a POT, RES y COM

Perjuicios -3 a CAR, -2 a POT, RES y COM -2 a CAR -5 a CAR y PRE

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SUSTOS Tipo de Susto Falsa alarma (crujido, golpe) Susto (voz horrenda, aullido) Pasar peligro por un Accidente Pasar peligro por Trampa Primer ataque de un Secuaz Primer ataque de un Enemigo Algo peor, a discrecin del Anfitrin DESTINO FUNESTO Qu le ocurri al personaje?

Bonificadoro penaliza Puntos de Shock Puntos de Shock Penalizadora la dor a la Cifra de Accin si pasa la tirada si la falla Cifra de Huida +1 0 1 -0 +0 +0 -1 -1 -2 -3 0 0 1 1 2 3 2 3 3 4 5 6 -1 -0 -1 -1 -2 -3

EL JUEGO DE LOS MUERTOS Destino Funesto 1 2 2 2 3 4 4 4 HACER SONAR LAS CADENAS Coste: 1 punto de Ectoplasma. Produce un ruido en la habitacin de los personajes o en una habitacin contigua. No podr ser palabra alguna y durar slo entre dos y cinco segundos. LA VOZ DE LOS MUERTOS Coste: 2 puntos de Ectoplasma. El jugador fantasma puede coger aire una vez y hablar en voz alta hasta que se le acabe, sin poder inspirar para coger ms aire mientras habla. APARECERSE Coste: 3 puntos de Ectoplasma. El Fantasma puede aparecerse a sus compaeros en forma etrea pero visible, durante un tiempo de 10 segundos. Durante la aparicin podr hablar con ellos. POLTERGEIST Coste: 2 puntos de Ectoplasma. El Fantasma puede hacer moverse un objeto de poco peso unos metros. Podr lanzar contra un Enemigo o Secuaz una lmpara, puede cerrar una puerta, etc.

Obtuvo un doble uno natural en cualquier tirada Huy del peligro por la prdida de Puntos de Shock Ha consumido drogas (el personaje, ejem) durante la sesin de juego Se perdi en la casa como resultado de una tirada de Perderse Se separ voluntariamente del grupo, quedndose solo Se ha redo (el personaje o el jugador) del Enemigo o de uno de los Secuaces Ha golpeado o atacado a un compaero Mencion sus proyectos de vida para cuando salgan de la casa (mira, esta es l foto de mi novia, vamos a casarnos, etc.) Tuvo o intent tener relaciones sexuales (el personaje, ejem, ejem) durante la partida Ha dicho no le tengo miedo o no creo en esas cosas o esto no me puede estar pasando o ya no me importa moriro cualquier frase tpica de esos descredos que siempre mueren en primer lugar.

5 5

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Resultado Destino Funesto (Algo Malo Ocurre) 11 a 13 La prxima tirada que haga el pj para orientarse, la fallar automticamente. 14 a 16 21 a 22 23 a 24 23 a 24 25 a 26 31 a 32 33 a 34 35 a 36 41 a 42 43 a 44 45 a 46 51 a 52 53 a 54 55 a 56 Uno de los objetos ms importantes del equipo que lleva el personaje se pierde, pero no lo sabr hasta que lo necesite. La prxima vez que el personaje use un arma se romper, desmontar o encasquillar el primer asalto. El personaje tropieza de repente con un cadver. Puede ser un animal o un humano. 1 punto de dao por la cada y tirada de Shock por el susto. El Anfitrin se inventar la procedencia del cadver. El prximo objeto que el personaje recoja en la casa resultar estar maldito. El personaje fallar todas sus tiradas saque lo que saque hasta darse cuenta de qu ocurre. Algo que toca o hace el personaje provoca el inicio de un pequeo fuego que se le prende en la ropa. Tiradas para apagarlo, adems de recibir el correspondiente dao por el fuego. Al pasar por una puerta, el personaje se corta con un clavo suelto oxidado y se hace una fea herida. Pierde 2 puntos de vida y quiz infeccin... La prxima vez que el personaje encienda o intente encender una luz elctrica, recibir un calambrazo (dao 2d6), saltarn los plomos y se apagarn todas las luces. Una lmpara o un mueble caen de repente sobre el personaje. 2d6 +3 de dao. Algo agarra el pie del personaje! Puede ser la garra de un enemigo o un cable suelto... en cualquier caso se requerir una tirada para evitar caer y quin sabe qu mas segn el origen del agarrn. El Anfitrin pondr un accidente o trampa en el camino del personaje, aunque inicialmente no estuviera all. No se activar hasta que el personaje pase por all. El personaje tropieza y cae sobre una rodilla. Pierde 2 puntos de vida y su puntuacin de Agilidad se reduce a la mitad. La prxima vez que el personaje falle una tirada de Miedo, se desmayar automticamente, quedando inerte sobre el suelo. Mal momento para descubrir que eres dbil de corazn. La prxima herida que se haga el personaje se infectar o no se cerrar bien, hacindole perder 4 puntos de Aguante y 2 de vida por hora hasta tener acceso a antibiticos. El personaje encuentra un recipiente con alguna trampa (explosivo, gas venenoso, un virus, serpientes, tarntulas, etc.. ) en su interior. Si el recipiente lo abre otro personaje, no ocurre nada; elige otro resultado para tu vctima. La prxima vez que salga huyendo, el personaje tropezar, se golpear (1d6 +1 de dao) y caer inconsciente 2d6 asaltos La prxima vez que el personaje huya, fallar la tirada de Orientacin y se encontrar en la habitacin en la que termine su huida a un Enemigo o Secuaz. El personaje ve su reflejo en un espejo o cristal. En l, ve a un monstruo acercarse por detrs. Aparte de lo que l haga, tirada de Terror. Era slo una visin? El Anfitrin decide. Cuando el personaje reciba un ataque con xito, sufrir la amputacin de un miembro y recibir el mximo dao posible del ataque. Sin una tirada con xito de Curar, perder 1 punto de Vida cada minuto. Incluso si la pasan, perder 1 punto cada hora hasta que vaya a un hospital. La prxima vez que falle una tirada de Miedo, el personaje sufrir un ataque al corazn. Hacer las mismas tiradas que si se hubiese llegado a Puntos de Vida 0. Si todo va bien, slo perder dos puntos de vida. Falsa alarma. El personaje es en realidad uno de los Secuaces del Enemigo y ha llegado el momento de que se encargue de sus compaeros. Que el rbitro y el jugador inventen el cmo y el cundo de todo esto.

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