Vous êtes sur la page 1sur 8

Desenvolvimento e Avaliao do Prottipo KeyBoard Hero

Victor Antunes Vieira, Tito Franco de O. Lima Neto, Leandro Ferrarezi Valiante, Damin Keller Ncleo Amaznico de Pesquisa Musical (NAP) / Centro de Cincias Exatas e Tecnolgicas Universidade Federal do Acre (UFAC) Rio Branco, AC - Brasil
vicvrcvieira@hotmail.com, t7franco@gmail.com, leoferrarezi@gmail.com, dkeller@ccrma.stanford.edu

Abstract. When properly designed, multimedia systems tend to be fun to use. In the context of computer music, these systems enable full user interaction for music making. The aim of this study is to develop a prototype to enable piano emulation through the QWERTY keyboard. The main results include an analysis of usability and the techniques utilized to develop the software KeyBoard Hero. Enjoyment was the most significant factor of the usage evaluation. Resumo. Sistemas multimdia, quando bem trabalhados, tendem a tornar atividades mais divertidas. Se tratando de msica, esses sistemas possibilitam mltiplas formas de interao em atividades musicais. O objetivo deste trabalho foi desenvolver um software livre que possibilitasse o usurio interagir com processos de sntese sonora via teclado QWERTY. Os principais resultados compreendem a anlise da usabilidade do software KeyBoard Hero e as implicaes dos fatores avaliados para o desenvolvimento de sistemas musicais ubquos. O estudo apontou o fator diverso como o principal destaque na avaliao de uso.

Palavras chave: Computao musical; Sistemas multimdia; KeyBoard Hero.

1. Introduo
A quinta e atual gerao de computadores caracterizada pela massificao da Internet e pelo uso de tecnologias multimdia para disseminao de contedo. Segundo Blakowski (1996), a comunicao multimdia trata da comunicao utilizando, de forma coordenada, vrios tipos de dados multimdia nos sistemas informatizados. A Internet tem possibilitado um acesso cada vez maior a qualquer tipo de contedo multimdia, fomentando o desenvolvimento de novas formas de interao. Esse fato mostra o potencial a ser explorado por pesquisas na rea de projeto e aplicao de sistemas multimdia, que vo desde a criao de ferramentas simples, com texto e imagem, at a elaborao de softwares musicais ubquos, envolvendo mdias mltiplas em ambientes integrados para interao remota (Keller et al. 2009). Sistemas multimdia tendem a tornar atividades mais divertidas. No entanto, proporcionam maiores desafios tecnolgicos. A utilizao de imagens, animaes e sons possibilita novas formas de interao com os usurios e, se bem trabalhada, pode transformar um software simples em um recurso com um elevado nvel de usabilidade. Porm, a alta demanda computacional destes recursos pode ter um impacto negativo no desempenho do sistema. Logo, desde o incio do ciclo de desenvolvimento necessria a considerao dos fatores humanos na hora de introduzir recursos visuais ou sonoros (Pressman 2007). Alm da disponibilizao de contedo audiovisual e da aplicao de novas tcnicas de interao para aumentar a usabilidade, os ambientes multimdia possibilitam o suporte para o contexto educacional. Neste contexto, o intuito permitir com que o

aluno tenha acesso a contedos de forma ldica, incentivando novas abordagens e ampliando o leque de estratgias de aprendizagem. Por exemplo, um software musical que possibilite a simulao de atividades criativas capaz de fazer com que um usurio tenha experincias musicais sem a necessidade de comprar um instrumento musical, estudar sistemas de notao e realizar escalas e arpejos durante vrias horas por dia, durante meses ou anos. Obviamente, os ambientes musicais digitais no se propem como substitutos execuo instrumental ou ao conhecimento terico. Eles fornecem complementos e alternativas que podem ampliar o horizonte criativo de msicos e leigos. Esse o enfoque utilizado em msica ubqua (Keller et al. 2009). A msica ubqua trata a juno de sistemas para atividades musicais, utilizando diferentes interfaces para o tratamento de dados musicais, tornando possvel, num contexto ubquo, o acesso simultneo de usurios mltiplos. Essa rea de estudos envolve conceitos de sistemas distribudos, computao mvel, sistemas cooperativos e tecnologia assistiva (Keller et al. 2009). O objetivo desta rea de pesquisa fazer com que mais usurios utilizem sistemas musicais, sem a necessidade de conhecimentos especficos de msica, ampliando as habilidades na manipulao de ferramentas pouco intuitivas e diminuindo gastos com estruturao de ambientes de produo musical (Flores et al. 2010). Tendo como base a pesquisa sendo desenvolvida com sistemas musicais ubquos, identificamos a falta de uma ferramenta que possibilitasse o aproveitamento do teclado padro QWERTY para controle de parmetros sonoros em tempo real. Em particular, o interesse era identificar vantagens e limitaes de diversas formas de mapeamento entre o teclado QWERTY e o teclado emulador do piano. Entende-se que a aplicao desse conhecimento especfico permitir estabelecer prioridades de design na hora de escolher dispositivos de controle legados com baixo custo, como o caso do teclado QWERTY. As perguntas a serem colocada so: vivel o aproveitamento do teclado PC padro para atividades musicais criativas? Caso esse dispositivo possa ser aproveitado, quais so as limitaes que precisam ser superadas para seu uso efetivo em msica? O restante do texto est organizado conforme descrito a seguir. Na Seo 2 so apresentados os materiais e mtodos utilizados no desenvolvimento do prottipo Keyboard Hero. A Seo 3 detalha os resultados deste trabalho, focalizando as avaliaes realizadas com usurios msicos e leigos. A Seo 4 apresenta uma discusso dos resultados com destaque para os fatores criativos e as possveis aplicaes futuras no campo educacional.

2. Materiais e Mtodos
Do ponto de vista procedimental, esta pesquisa pode ser categorizada como um estudo de caso qualitativo. Foi adotado como procedimento o estudo de caso visando a descoberta e compreenso dos problemas decorrentes da estratgia de design. Com esse intuito, foi realizada a coleta de dados aplicando duas ferramentas para avaliar o suporte criatividade: o ndice de Suporte Criatividade (Creative Support Index - CSI) e o Perfil do Produto Criativo (Creative Product Profile - CrePP) (Keller et al. 2011). Enquanto arquitetura de software, foi adotado o processo de modelagem com desenvolvimento de artefatos e diagramas baseados na linguagem UML (Unified Modelling Language - Linguagem de Modelagem Unificada), tendo em vista o reaproveitamento do software atravs do mapeamento (ou detalhamento) da arquitetura, utilizando-se como referncias Pressman (2007) e Sommervile (2007). Um dos

diagramas desenvolvidos e que demonstra a arquitetura do software o Diagrama de Fluxo do prottipo Keyboard Hero, mostrado na Figura 1.

Figura 1. Diagrama de Fluxo de Processos do KeyBoard Hero

3. Estudo de Caso: o software livre KeyBoard Hero


Para a realizao deste trabalho foram realizadas pesquisas sobre metodologias de desenvolvimento de sistemas multimdia visando a aplicao em msica ubqua, decidindo-se que a arquitetura do software iria ser definida atravs de diagramas UML que possibilitassem visualizao, principalmente, do percurso do usurio na utilizao do mesmo. Um dos resultados nessa etapa foi o Diagrama de Sequncia (Figura 2), que mostra a sequncia das tarefas durante a interao do usurio com o sistema.

Figura 2. Diagrama de Sequncia do software KeyBoard Hero.

Aps a anlise do projeto do KeyBoard Hero, foi realizado o desenvolvimento utilizando tecnologias de prototipao rpida, tais como HTML (ROBBINS, 2008) e linguagem de script JavaScript (SILVA, 2010) com jQuery (The jQuery Project, 2010). Tambm foram utilizadas tecnologias para suporte gerao de som e prototipao de sistemas musicais ubquos, tais como EcoLab e MOW3S (Keller et al. 2011), que sero abordadas a seguir. Os ambientes EcoLab e MOW3S foram desenvolvidos pelo Ncleo Amaznico de Pesquisa Musical para viabilizar a prototipao rpida de sistemas musicais ubquos. O EcoLab um ambiente de sntese por tabela de onda totalmente desenvolvido em Java, com suporte a conexo em rede atravs de sockets no padro IP. Tambm inclui suporte para o formato DLS e para o padro General MIDI (Musical Instrument Digital

Interface), padro que impe vrios requisitos para alm da norma MIDI mais geral. Portanto, renderizaes consistentes entre diversos dispositivos podem ocorrer sem a necessidade de streaming de udio em tempo real. Atravs desta estratgia, amplia-se a possibilidade de integrao de diversas tecnologias. Entre as caractersticas visadas para o contexto ubquo, pode-se destacar: implementao integral em Java; suporte para o formato MIDI; suporte para o formato Soundfont/DLS; suporte para estruturas de controle padronizadas. O MOW3S um conjunto de ferramentas para o design de interfaces visuais especificamente orientadas para o uso em ambientes multiplataforma em rede. Gera dados de controle formatados no padro MIDI, que so usados para estabelecer parmetros de sntese. Esses dados so enviados para a biblioteca de sntese EcoLab atravs da captura de aes realizadas pelo usurio na tela do navegador-web. 3.1. Design da Interface: Mtodo Iterativo Logo aps a primeira etapa de prototipao, o foco passou a ser o problema de desenvolver uma interface que associasse as aes no teclado do computador com os sons de piano emulado. A grande quantidade de teclas que existem no instrumento em relao ao teclado QWERTY dificultou o trabalho de mapeamento e fez com que se viabilizasse trabalhar com um nmero reduzido de teclas. O primeiro prottipo do software KeyBoard Hero mostrado a seguir (Figura 3).

Figura 3. Primeiro prottipo do software KeyBoard Hero.

Aps a anlise sucinta do prottipo inicial, percebeu-se a necessidade de realizar alteraes para melhorar a usabilidade. A metodologia utilizada para definir quais seriam essas alteraes foi a aplicao de um questionrio a cinco usurios com conhecimento tcnico musical com mdia de 11 anos, incluindo sujeitos do sexo feminino e masculino. O questionrio, tratando da avaliao da usabilidade do software, continha duas questes principais, onde o usurio atribua uma nota aos quesitos facilidade de aprendizado e facilidade de uso, sendo 0 considerado difcil de aprender e de usar, e 10, fcil de aprender e usar. Existia tambm um campo para sugestes de mudanas ao final do questionrio de usabilidade. Os resultados da aplicao do mesmo so mostrados na Tabela 1, a seguir.
Tabela 1. Mdia e desvio padro da aplicao do questionrio de usabilidade em relao facilidade de aprendizado e facilidade de uso

Quesitos Mdia Desvio Padro

Facilidade de aprendizado Facilidade de uso 8,8 8,1 1,095 1,596

No geral, o software foi considerado fcil de aprender e usar. A partir das

sugestes analisadas foram realizadas as modificaes no software, seguindo as sugestes dos usurios familiarizados com msica. Todas as sugestes faziam referncia a teclas que precisavam de duplo clique para gerar som. Essas teclas correspondem aos acentos, difceis de serem trabalhados no contexto de atividades musicais sncronas. Logo, o mapeamento do teclado computacional precisou ser alterado, juntamente com o tratamento do som gerado, chegando-se assim interface do prottipo final, mostrada na Figura 4.

Figura 4. Prottipo final do software KeyBoard Hero.

primeira vista, no se percebem grandes alteraes no software. Porm, do lado direito, possvel notar que no existem mais acentos ou teclas que necessitem de duplo clique para acionamento. As teclas substitutas foram selecionadas levando em considerao as sugestes de mudanas no questionrio de usabilidade. Um aspecto destacado pelos entrevistados foi a necessidade de estabelecer uma relao espacial entre o teclado QWERTY e o teclado representado visualmente. Com a interface adaptada para melhor usabilidade, o foco do trabalho passou a ser a anlise de sons passveis de serem gerados no KeyBoard Hero. O desenvolvimento durou cerca de trs semanas, sendo executado por trs estudantes de Sistemas de Informao da Universidade Federal do Acre acompanhados pelos professores da disciplina Sistemas Multimdia. Com o software pronto, foi possvel aplicar dois questionrios para avaliar a usabilidade em atividades musicais e a qualidade do produto sonoro produzido pelo KeyBoard Hero. 3.2. Estudo de Usabilidade: Processo e Produto Criativo Ao todo, 10 usurios participaram no procedimento de avaliao. Trs sujeitos do sexo feminino e sete do sexo masculino. Setenta por cento foram classificados como leigos em msica com uma mdia de idade de 23 anos. O protocolo seguido para a aplicao dos testes e dos questionrios foi o seguinte: a) O usurio tinha dois minutos para mexer no software, como forma de perodo de aprendizagem de uso; b) Aps o trmino desses dois minutos, o usurio tinha 30 segundos para produzir diversos sons; c) O som era gravado; d) O som gravado era ouvido pelo usurio; e) O usurio respondia o questionrio CrePP; f) O usurio preenchia o questionrio CSI.

3.2.1. Resultados de avaliao do produto criativo O primeiro questionrio aplicado, tratando da avaliao de um produto sonoro produzido, foi o CrePP (Creative Product Profile) ou Perfil do Produto Criativo. Os fatores utilizados para avaliar o produto sonoro foram: originalidade, expressividade, consistncia, tecnicamente correto, preciso, complexidade, abstrao, formalmente correto e tranquilidade (Keller et al. 2010). Os resultados obtidos da aplicao do CrePP so mostrados nas tabelas 2 e 3.
Tabela 2. Mdia dos resultados no questionrio CrePP

Quesito Mdia Originalidade Expressividade Consistncia Tecnicamente correto Preciso Complexidade Abstrao Formalmente correto Tranquilidade

8,2 6,2 5,8 5 6,7 7,5 7,1 6,3 6,3

Tabela 3. Desvio padro dos resultados no questionrio CrePP

Quesito Originalidade Expressividade Consistncia Tecnicamente correto Preciso Complexidade Abstrao Formalmente correto Tranquilidade

Desvio padro 2,57336788 3,61478446 3,52136337 3,94405319 3,86005181 2,3687784 2,60128174 2,66874919 3,6224608

Vemos que os quesitos originalidade, expressividade, preciso, complexidade, abstrao, formalmente correto e tranquilidade podem ser considerados acima da mdia. J os quesitos consistncia e tecnicamente correto ficaram com avaliaes inferiores. Ainda podemos analisar, quanto ao desvio padro, que o quesito com maior variao de notas foi "tecnicamente correto". O fator originalidade foi o que obteve melhores avaliaes. 3.2.2. Resultados da avaliao do suporte as processo criativo O segundo questionrio tratava do desempenho do sistema em atividades criativas. Para fins de avaliao do processo criativo, foi adotado o ndice de Suporte Criatividade (Creative Support Index - CSI) (Carroll e Latulipe, 2009), atravs da sua verso implementada pela equipe do Ncleo Amaznico de Pesquisa Musical (NAP 2003/2011). O CSI aborda as seguintes questes: o que eu fiz valeu o esforo?; tive liberdade para ser criativo?; achei fcil testar diferentes resultados?; achei fcil manter a concentrao?; gostei da atividade e faria ela de novo?; achei fcil compartilhar a

atividade com outras pessoas?. A seguir, temos a mdia e o desvio padro dos resultados obtidos da aplicao do ndice de Suporte Criatividade, nas tabelas 4 e 5.
Tabela 4. Mdia dos resultados no questionrio CSI

Quesito O que fiz valeu o esforo? (produtividade) Tive Liberdade para ser criativo? (expressividade) Achei fcil testar diferentes resultados? (flexibilidade) Achei fcil manter a concentrao? (concentrao) Gostei da atividade e faria ela de novo? (diverso) Achei fcil compartilhar a atividade com outras pessoas? (colaborao)
Tabela 5. Desvio padro dos resultados no questionrio CSI

Mdia 6,4 9,2 7,6 8,2 9,8 9,1

Quesito O que fiz valeu o esforo? Tive Liberdade para ser criativo? Achei fcil testar diferentes resultados? Achei fcil manter a concentrao? Gostei da atividade e faria ela de novo? Achei fcil compartilhar a atividade com outras pessoas?

Desvio padro 2,547329757 1,398411798 3,339993347 2,658320272 0,421637021 2,024845673

Quanto aos resultados do ndice de Suporte Criatividade, observa-se que todos os quesitos ficaram acima da mdia. Pode-se perceber ainda que, o desvio padro no quesito "achei fcil testar diferentes resultados?" o que teve maior variao entre sujeitos. O desvio padro do quesito "gostei da atividade e faria de novo?" foi o menor. Todos os usurios coincidiram quanto a terem gostado da atividade e opinaram que a fariam de novo.

4. Concluso
O objetivo desse trabalho foi desenvolver um software livre musical para analisar as vantagens e limitaes de usar o teclado QWERTY como dispositivo de controle para sons sintetizados do tipo piano, realizando a anlise dos sons passveis de serem criados atravs da aplicao de questionrios com usurios de perfil variado, incluindo msicos e leigos. Foram produzidos diversos prottipos que serviro de base para o estudo de desenvolvimento de sistemas musicais ubquos, com destaque para o prottipo KeyBoard Hero. Pretende-se disponibilizar o software para teste e anlise em um portalrepositrio de software livre, como o SourceForge. Os dados oriundos da pesquisa esto disponveis no Ncleo Amaznico de Pesquisa Musical (NAP 2003/2011). Como resultados da avaliao do KeyBoard Hero, foram obtidas as seguintes mdias na aplicao dos questionrios: CrePP, mdia 8,2 para o quesito originalidade, 7,5 para complexidade, 7,1 para abstrao, 6,7 para preciso, 6,3 para tranquilidade, 6,3 para formalmente correto, 6,2 para expressividade, 5,8 para consistncia e 5 para tecnicamente correto; no CSI, mdia 9,8 para diverso, 9,2 para expressividade, 9,1 para colaborao, 8,2 para concentrao, 7,6 para flexibilidade e 6,4 produtividade. Esses resultados mostram que o software KeyBoard Hero fornece um bom suporte para interao com sons sintetizados via teclado QWERTY, com destaque para os itens diverso, expressividade e colaborao. A avaliao alta no quesito originalidade espervel por parte dos sujeitos leigos, mas no por parte dos msicos. Portanto, so

necessrios estudos mais amplos para confirmar essa tendncia. Para trabalhos futuros, sugere-se a aplicao, novamente, do questionrio CrePP com diferentes usurios analisando amostras annimas, visto que a auto-anlise pode apresentar um vis positivo. Tambm pretende-se adicionar algumas funes do instrumento musical interface do KeyBoard Hero, incluindo a sustentao do som atravs do acionamento de uma tecla, em substituio ao uso do pedal. Sugere-se ainda a explorao das possibilidades de interao via rede que j esto disponveis na biblioteca EcoLab. Tendo em vista a utilizao do software apresentado no contexto educacional, tambm possvel se trabalhar a aplicao do mesmo no processo de aprendizagem com indivduos com certa capacidade e conhecimento musical, visando expandir habilidades como a memorizao de sons e a criatividade musical.

Referncias
Blakowski, G.; Steinmetz, R. (1996), "A Media Synchronisation Survey". Em IEEE Journal on Selected Areas in Communications, Vol. 14. Carroll, E. A., Latulipe, C., Fung, R. e Terry, M. (2009). Creativity Factor Evaluation: Towards a Standardized Survey Metric for Creativity Support. In: Proceedings of ACM Creativity & Cognition 2009, Berkeley, California, USA: ACM. Flores, L. V., Pimenta, M. S., Miranda, E. R., Radanovitsck, E. A. A. e Keller, D. (2010). Patterns for the Design of Musical Interaction with Everyday Mobile Devices, In: IX Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems (IHC), Belo Horizonte, Brazil, 121128. Keller, D., Barros, A. E. B., Farias, F. M., Nascimento, R. V., Pimenta, M. S., Flores, L. V., Miletto, E. M., Radanovitsck, E. A. A., Serafini, R. O. e Barraza, J. F. (2009). Msica Ubqua: Conceito e Motivao, In: Anais do Congresso da ANPPOM, Curitiba, PR: Associao Nacional de Pesquisa e Ps-Graduao em Msica. Keller, D., Barreiro, D. L., Queiroz, M. e Pimenta, M. S. (2010). Anchoring in Ubiquitous Musical Activities, In: Proceedings of the International Computer Music Conference, New York, NY: ICMC. Keller, D., Lima, M. H., Pimenta, M. S., Queiroz, M. (2011). Assessing Musical Creativity: Material, Procedural and Contextual Dimensions, In: XXI Congresso da Associao Nacional de Pesquisa e Ps-Graduao em Msica, Uberlndia, MG. Keller, D., Pinheiro da Silva, F., Giorni, B., Pimenta, M. S., Queiroz, M. (2011). Marcao Espacial: Estudo Exploratrio. Anais do 13 Simpsio em Computao Musical, Vitria, ES. http://compmus.ime.usp.br/sbcm/2011/ Ncleo Amaznico de Pesquisa Musical NAP https://sites.google.com/site/napmusica/, acessado em Outubro de 2011. Pressman, R. S. Engenharia de Software. 6 ed. So Paulo: Makron Books, 2007. Robbins, Jhennifer Niederst. HTML e XHTML - Guia de Bolso. 1 ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2008. Silva, Maurcio. JavaScript - Guia do Programador. 1 ed. So Paulo: Novatec, 2010. Sommervile, I. Engenharia de Software. 7 ed. So Paulo: Prentice Hall, 2007. The jQuery Project (2010), http://jquery.org/about/.html, acesso em Setembro de 2011. (2003),

Vous aimerez peut-être aussi