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Valentim, Hugo Duarte (2009).

Para uma compreenso do Mobile Learning: Reflexo sobre a utilidade das tecnologias mveis na aprendizagem informal e para a construo de ambientes pessoais de aprendizagem, cap. III, pp. 48-68.

Alguns pontos interessantes levantados no captulo III (traduo livre)


Para uma teoria do desenho instrucional aplicado ao Mobile Learning. Uma didtica para o Mobile Learning

O modelo ADDIE de design instrucional igualmente aplicvel em mobile learning nas suas diversas etapas: Anlise, Desenho, Desenvolvimento, Implementao e Avaliao. H, no entanto, diferenas e graus de complexidade substancialmente diferentes no tocante fase do Desenho.

Mudanas de papel na educao consoante os protagonistas

A tentativa da definio de um modelo didtico aplicado ao mobile learning significativamente mais exigente. No e-Learning tipicamente os dados da equao so estveis (identificadas as necessidades e a estratgia trata-se da escolha de um LMS e de um conjunto de ferramentas de autoria adequadas s atividades que se pretende criar, assumindo como requisito que o aprendente ter acesso a partir de um computador pessoal com requisitos relativamente uniformes e nivelados). No mobile learning mais difcil fazer o mesmo: porque as ferramentas de software a serem empregadas so necessariamente plurais e tecnologicamente dspares e, sobretudo, pela complexidade em controlar as configuraes de acesso - especificaes de hardware dos dispositivos disponveis aos aprendentes e softwares que eles podem executar - muito em funo da no existncia de um sistema operativo dominante, a exemplo do Microsoft Windows no universo dos PCs, antes uma pliade deles e, sobretudo, de um grande fracionamento entre as potencialidades dos ditos smartphones versus os telefones de geraes anteriores estes quase sempre com sistemas operativos proprietrios; invariavelmente com muito reduzida expansibilidade. Assim, enquanto em e-Learning o problema para que o computador do aprendente atinja determinado requisito pode, quanto muito, ser o de lev-lo a instalar um novo programa e por hiptese a reconfigurar a sua placa de som ou webcam, no m-Learning tal facilidade pode no existir. Uma forma de contornar a heterogeneidade passar pelo uso das tecnologias Web 2.0; recorrendo aos servios de plataformas baseadas na Net que, alm da gratuidade, disponibilizam com frequncia verses adaptadas aos dispositivos mveis. Uma reflexo sobre a didtica do mobile learning um mergulho na forma pela qual as caractersticas nicas e especficas deste devem ser aproveitadas para a construo do conhecimento. Em termos objetivos esta originalidade medida pelas affordances (qualidade de um objeto, ou de um ambiente, que permite que um indivduo realize uma ao, quanto potencial a forma de um objeto tem para que ele seja manipulado da maneira como foi concebido para funcionar) das tecnologias particularmente disponibilizadas pelos dispositivos mveis para a transposio dos saberes, pela tripla interseco entre dispositivos e sujeitos (implicando o equacionamento e explorao das questes especificamente ligadas usabilidade); entre dispositivos e meio social (implicando a explorao da tecnologia social); e entre a dimenso social e o aprendente (implicando o aproveitamento da facilidade das formas de aprendizagem pela interao). Apoiados em Klopfer, Squire & Jenkins (2002), Naismith et al.. (2004, p. 9) identificam analogamente cinco caractersticas especficas dos dispositivos mveis para fins educativos: Portabilidade Interao social Sensibilidade ao contexto Conectividade Individualidade

A utilizao de prticas de mobile learning deve ser integrada no ensino-aprendizagem quando qualquer uma das cinco dimenses anteriores sirva o propsito pedaggico em vista; para este efeito Torrisi-Steele (2006), na esteira de Jonassen, Peck & Wilson (1999), elaborou a seguinte tabela de conformidade entre os princpios da filosofia construtivista e as caractersticas dos dispositivos mveis.

Conformidade das caractersticas dos dispositivos mveis com os princpios da aprendizagem construtivista

Tipos de atividade e exemplos de aplicaes mveis correspondentes

Princpios a serem incorporados no desenho do Mobile Learning (ML) (Herrington, Herrington, Mantei, Olney & Ferry (2009, p. 134) 1. Relevncia real: utilizar o ML em contextos autnticos; 2. Contextos mveis: usar o ML em contextos em que os aprendentes so mveis; 3. Explorar: assegurar tempo para a explorao das tecnologias mveis; 4. Misturar: Combinar o ML com tecnologias no mveis; 5. Espontaneidade: permitir o uso do ML de forma no programada (aprendizagem informal);

6. Em todo o lado: usar o ML em espaos de aprendizagem no tradicionais; 7. Com quem quer que seja: contemplar o uso individual e colaborativo simultaneamente; 8. Affordances: tirar partido das especificidades nicas das tecnologias mveis; 9. Personalizar: planejar o uso dos dispositivos que os aprendentes tm acesso; 10. Mediao: Usar o ML para mediar a construo de conhecimento; 11. Produo: Usar o ML para produzir e consumir/usar conhecimento simultaneamente.

Fazer m-Learning um problema mais complexo do que promover o estudo pela leitura nos diversos contextos espaos-temporais em que o aprendente se encontra imerso. Como critrios para avaliar os dispositivos mveis como ferramentas cognitivas, vamos usar como ponto de partida os critrios propostos por Jonassen (2007, p. 31), com as devidas adaptaes para o m-Learning, ainda que redundantes em alguns aspectos. A saber, so equacionveis como instrumentos de mobile learning dispositivos que correspondam aos seguintes requisitos: 1. Ferramentas baseadas em dispositivos computacionais mveis. O acento aqui deve ser colocado na expresso computacionais, embora obviamente existam outros dispositivos capazes de apoiar a mobilidade do utilizador - por exemplo: walkmans reprodutores de cassetes ou mesmo discmans, leitores portteis de CD pressupe-se que uma ferramenta cognitiva em mobile learning s o conquanto passvel de gerar interatividade, o que normalmente implica a ao reversa do utilizador de forma a introduzir dados, impossvel sem uma unidade de processamento CPU e uma forma de introduo de informao, cuja gesto digital pressupe igualmente com maior ou menor capacidade de resoluo e reproduo de cor a existncia de uma tela. No invalida que concomitantemente se possa acrescentar funcionalidade acoplando um dispositivo dedicado ao qual faltem estas caractersticas; tipicamente pode ser o caso das antenas GPS bluetooth (que no servem para nada se no forem usadas com um dispositivo com interface) ou de dispositivos de armazenamento, tipo USB (por si ss desprovidos de utilidade). 2. Aplicaes disponveis. No basta que os dispositivos mveis sejam computacionalmente capazes; necessrio que possam executar aplicaes de software com utilidade - de preferncia aplicaes generalistas j disponveis mormente atravs da WWW - ou, no mnimo, reproduzir e editar formatos universais. 3. Preo acessvel. Evidentemente, nenhum plano pessoal ou institucional pode escamotear a necessidade de manter os custos o mais baixos e viveis possvel. Um dispositivo mvel e.g, um netbook - pode ter alta capacidade mas os seus custos tornarem prefervel a opo por outro com menor performance e mais acessvel. Por outro lado, em mobile learning, o fator preo indissocivel do valor cobrado pelas comunicaes. O acesso pelas redes locais pode ser prefervel (Wi-Fi ou mesmo a distribuio bluetooth) ao pelas redes HDSPA.

4. Construo do conhecimento. A aplicao to mais til quanto possa ser usada para construir ou representar contedo ou conhecimento pessoal; tem uma componente de recuperao ou acesso a repositrios pessoais, on e offline e outra de explorao do contexto (incluso de tecnologias de geolocalizao). 5. Generalizao. Idealmente as affordances devem ser tais que permitam o uso verstil, o reaproveitamento e uso diversificado da aplicao ou dispositivo, acompanhando as diversas reas de interesse e evoluo ao longo da vida do utilizador. 6. Pensamento crtico. Promoo da abstrao, acomodao e reajuste estrutural do pensamento. 7. Aprendizagem transfervel. Capacidade de servir a interdisciplinaridade e exercitar competncias comuns aos diversos domnios do saber. 8. Formalismo simples e poderoso. Boa usabilidade, eventualmente uso de metfora sugestiva na interface. 9. De fcil aprendizagem. Requisito auto-evidente e to mais importante quanto se sabe que a generalidade dos utilizadores, mesmo os ditos nativos digitais tem uma dificuldade elevada em utilizar as funcionalidades alem do bsico dos dispositivos mveis (ver Apndice 4: Nomadismo tecnolgico, nativos digitais e excluso, em particular o relatado na nota 90). 10. Autonomia de funcionamento. Possibilidade de acumular e gerir o dispndio de energia tendo em vista a mxima extenso de uso. 11. Conectividade. Facilidade em trocar informao com outros dispositivos e em se ligar a redes prximas ou globais. De um ponto de vista tcnico, para organizao de ideias, podemos ainda operacionalizar as especificidades do desenho para dispositivos mveis em cinco grandes tpicos: 1. Plataformas cliente Sistema operativo mvel (e.g. BlackBerry, Android, Symbian, Maemo, Windows Mobile) Formatos de cartes de armazenamento e respectiva capacidade suportados

2. Distribuio de contedos mveis e conectividade Servios mveis suportados (e.g. SMS, MMS, vdeo-chamada, Push to Talk) Conectividade sem fios Tecnologias de proximidade e localizao

3. Desenvolvimento dos contedos mveis Acessibilidade Empacotamento de contedos Metadados

4. Suporte de formatos udio Vdeo Internet mvel (e.g. WAP, HTML, Javascript) Imagens estticas Publicao de documentos Formatos interactivos (e.g. Flash, Silverlight, midlets Java)

5. Autonomia energtica Capacidade da bateria Facilidade de recarga (e.g. via ligao USB)

Os dispositivos mveis que podem ser incorporados em um uso educativo vai dos simples leitores de MP3, na forma instrucional passiva, aos dispositivos de entretenimento pessoal tipo Archos, aos consoles de jogos (os mais recentes incluem opes de conectividade), passando pelos celulares e smartphones (sucessores dos PDAs - Personal Digital Assistants), mais recentemente pelos UMPCs (Ultra Mobile Portable Devices), categoria ela prpria fugaz que mediou entre o declnio dos PDAs e as tendncias mais recentes para a preferncia pelos Netbooks e os PNDs (Personal Navigation Devices).

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