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Yucatn 2011
ndice
Introduccin Mensaje del Comit Organizador Mensaje del Jefe Scout Nacional Semblanza de Mrida Camporee 2011 Propsito del Camporee Propsitos especficos Estrategias Reglamento A. De los participantes B. Integracin y participacin C. reas de Acampado D. Actividades de programa E. Servicios 1. Alimentacin 2. Servicios mdicos 3. Servicios sanitarios y de higiene 4. Seguridad F. Staff y Comit Organizador G. Faltas y sanciones Mapa de la sede Tema: El Zamn Programa por Campos A. Campo Zamn B. Campo Ix Kin C. Campo Xeily 7 9 10 12 15 16 16 17 18 18 18 18 19 20 20 20 21 21 22 22 24 26 32 32 34 36
Actividades de programa Recorrido de inauguracin Territorio de Tho Carta descriptiva Ubicacin de las actividades en el territorio Territorio de la participacin Carta descriptiva Lineamientos para obtener la Insignia Mundial de Medio Ambiente Territorio del Intercambio cultural de dos mundos Carta descriptiva. Parte 1 Actividad: Inquietudes de una raya Actividad:Sopa de letras Actividad: Hermanos Cuento: Inquietudes de una raya Carta descriptiva. Parte 2 Actividad: Explorando las especialidades Carta descriptiva. Parte 3 Actividad: Compromiso Territorio: El recorrido de los Dzules Carta descriptiva. Parte 1 Actividad: El sitio Actividad: El Sacb Actividad: Los templos Actividad: El cenote sagrado Carta descriptiva. Parte 2 Actividad: Senderos de los tres Actividad: Muestra y aplicacin de desarrollo sustentable Actividad: Circuito de seguridad y primeros auxilios Actividad: Una noche en el Mayab Territorio naufragio del Darien Carta descriptiva. Parte 1 Actividad: Primer desafo. Flotando en los restos del Darien Actividad: Segundo desafo. Lanzando un SOS en los aires Actividad: Tercer desafo. La fuerza Actividad: Cuarto desafo. Ubicando el horizonte Actividad: Quinto desafo. El rescate Carta descriptiva. Parte 2
38 39 40 42 44 44 50 54 54 55 55 56 56 60 61 62 63
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Actividad: Pista comando Actividad: Plaza de desafos Actividad: Encuentro personal Carta descriptiva. Parte 3 Actividad: Evaluacin 360 Recorrido de Hanal Pixan Organizacin Equipos de trabajo Comit de apoyo Direccin general Administracin del evento Territorios del evento Programa rea de acampado Fogatas y ambientacin Inauguracin y clausura Registros y recepcin Hospedaje Servicios generales de apoyo Seguridad Servicios bsicos Transporte Intendencia Alimentacin Servicios mdicos Compras Organigrama Agradecimiento Directorio Notas
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ntroduccin
Bienvenido(a) al Camporee Scout Nacional 2011! El presente manual tiene el propsito de brindarte un fcil acceso a los temas y ejes de organizacin bsicos para el logro y desarrollo de este encuentro nacional. Est dirigido a ti para orientar tu participacin como scouter acompaante o miembro del staff. Por ello es indispensable que lo leas antes del evento y lo consultes tantas veces como sea necesario durante el mismo. En este manual encontrars un Mensaje del Jefe Scout Nacional, al igual que una Semblanza de la Ciudad de Mrida que te ayudar a ubicarte en la cultura y las costumbres de este esplendoroso lugar sede. Posteriormente encontrars tres grandes apartados: Camporee 2011, Actividades de Programa y Organizacin. En Camporee 2011 podrs conocer los propsitos generales y especficos del camporee, sus estrategias y su reglamento. Tambin podrs consultar un mapa de la sede, y conocer el tema del camporee y el programa para cada Campo. En Actividades de programa podrs revisar detalladamente los dos recorridos y los cuatro territorios en los que estn organizadas las actividades del programa. Para cada recorrido y cada territorio encontrars una carta descriptiva y las fichas de las actividades correspondientes. En la parte de Organizacin podrs consultar el organigrama del evento, as como las funciones y los responsables de las comisiones de trabajo. Esperamos que tu espritu de servicio y las competencias que has desarrollado como scouter se vean enriquecidos con esta gran experiencia, en compaa de tus muchachos y muchachas scouts, y que el buen desarrollo de las actividades
del Camporee 2011 se vea beneficiado y enriquecido con tu entusiasmo, tu ejemplo, tu tenacidad y todos los rasgos que te caracterizan como el buen scouter que eres. Gracias por acompaarnos y apoyarnos en este magno evento! Comisin Nacional de Programa Noviembre de 2011.
Un programa de actividades te espera... disfrtalo Una tradicin te aguarda... concela Una aventura que viene... explrala Y una diversin compartida... vvela Deseo un buen Camporee para ti y tus hermanos scouts. Hasta la prxima.
Siempre listo para servir Arq. Jos Adolfo Lpez Sampsom Flix Jefe Scout Nacional Mxico, noviembre de 2011.
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emblanza de Mrida
La Ciudad de Mrida se localiza en el Estado de Yucatn, a 177 km de la Ciudad de Campeche y a 320 km de la Ciudad de Cancn. Por su ubicacin en el trpico goza de temperaturas que van de los 28 a los 35 C durante la mayor parte del ao, aunque pueden llegar en ocasiones a ms de 40 C, que la brisa refresca por su cercana con la costa, incluso en el invierno. Est habitada por ms de 828 190 personas.
Mrida se fund sobre las ruinas de la Ciudad Maya de Tho, que significa cara al infinito, y es conocida como la Ciudad blanca, por sus bellos edificios coloniales que renen, como pocas ciudades en el pas: historia, arte, tradicin y cultura. Todo comienza y termina en la Plaza mayor, el centro histrico de la Ciudad, la cual est rodeada de edificios de magnifica arquitectura. Al este de la Plaza est la Catedral, construida en el siglo xvi; un fascinante testimonio de la historia colonial de Mrida. Al norte est el Palacio de Gobierno y al oeste el Palacio Municipal, ambos impresionantes estructuras. Al sur se localiza la Casa de Francisco de Montejo, construida en el siglo xvi por la familia Montejo, fundadores de la Ciudad de Mrida. Ms all de la Plaza, lujosas mansiones y casas construidas durante el auge del henequn bordean el Paseo de Montejo, una de las avenidas ms elegantes y prestigiosas de la Ciudad. Mrida tiene innumerables museos dedicados a la antropologa, la arqueologa, las antigedades y el arte popular, como el Arqueolgico de Yucatn, alojado en el Palacio Cantn, un elegante edificio de la poca porfiriana. A pocos kilmetros de Mrida, se encuentran antiguas haciendas henequeneras, hoy convertidas en lujosos hoteles; sorprendentes cenotes, espejos de agua conectados de forma subterrnea; y hermosos escenarios naturales como la reserva de la biosfera Ra Celestn, habitada por cientos de flamingos rosados. Tambin se encuentran espectaculares zonas arqueolgicas que descubren la grandeza de la antigua cultura maya: Uxmal, Dzibilchaltn y una de las maravillas del mundo: Chichen Itz. Resultado de la rica herencia prehispnica y la fusin de sabores de la gastronoma espaola, francesa y cubana, los deliciosos platillos que se pueden saborear en Mrida son un verdadero deleite para el paladar ms exigente. Entre los ms importantes destaca la cochinita pibil, elaborada con carne de cerdo, baada en jugo de naranja agria, servida con frijoles y cebolla morada; los salbutes, hechos con tortilla de maz rellena de pavo, cebolla y aguacate; los panuchos, hechos con tortilla de maz nutrida de ricos frijolitos; y los papadzules, hechos con tortillas remojadas en una salsa verde de pepitas de calabaza llamada kol, que se rellenan con huevo cocido, enrolladas y baadas con una exquisita salsa de jitomate, cebolla y ajo; as como la sabrosa sopa de lima.
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Y para refrescarte nada mejor que una rica agua de horchata: sabrosa bebida de arroz, o los deliciosos sorbetes y granizados hechos con escarcha de hielo y frutas tropicales. Tambin est el exquisito Xtabentn, el licor de los dioses, elaborado a base de miel de abeja y ans. Como postre recomendamos saborear los ricos dulces, cremitas de coco.
Nuestro movimiento scout empieza a formar a los jvenes a temprana edad brindando oportunidades para alcanzar objetivos dentro de las diversas reas de desarrollo. En ese sentido la Tropa de Scouts representa un eslabn de la cadena que concluye en la vida del Clan. Semana a semana los grupos en nuestro pas contribuyen al logro de los objetivos de la ASMAC. Afortunadamente cada cierto tiempo existe la oportunidad de llevar a cabo una reunin nacional en la que se pueden encontrar frente a frente las distintas patrullas, tropas y grupos de las diversas Provincias de Mxico, con la intencin de estrechar y fortalecer los lazos de hermandad que promovi nuestro Fundador Sir Lord Robert Baden Powell of Gilwell. En esta ocasin la responsabilidad y honor de tal encomienda corresponde a nuestra Provincia Yucatn, la cual se reporta lista para asumir el reto de llevar a cabo el Camporee Scout Nacional 2011.
Propsitos especficos
Las patrullas: Llevarn a cabo actividades en los campos, sitios de programa y fogatas orientadas al cumplimiento de los objetivos de las reas de desarrollo (corporalidad, creatividad, carcter, afectividad, sociabilidad y espiritualidad) durante todo el Camporee. Promovern la convivencia entre las patrullas participantes, reforzando el vnculo que existe entre los miembros de la misma. Identificarn el proceso de una especialidad y el proceso de la participacin institucional.
Relacionarn el sano desarrollo corporal como consecuencia de una intensa vida al aire libre. Aplicarn correctamente tcnicas al aire libre relacionadas con el cuidado del medio ambiente. Relacionarn lo que quieren hacer o lograr como resultado de un conocimiento de s mismo por parte de cada scout en la ptrulla. Relacionarn la mejora de su desempeo como consecuencia de escuchar las opiniones de los dems.
Estrategias
Para cumplir con dichos propsitos el Camporee brindar diversas oportunidades para las reas de desarrollo: desde el momento de la llegada, en los campamentos, de manera ntima en las patrullas y tropas formadas, con las que interactuarn, en las actividades de programa, en las fogatas y en el cobijo de las diversas exploraciones que realizarn, acordes a la idea central del evento. De manera particular se busca alcanzar el propsito general y los especficos por medio de lo siguiente: La integracin de tropas con patrullas de diversas partes. Las actividades de programa en bloques y acordes a las reas de desarrollo. El uso del sistema de patrulla como esencia de los distintos momentos y actividades del Camporee. La autodireccin de las tropas integradas al tomar decisiones propias de la vida en seccin. El reforzamiento de las actividades de programa durante la fogata en la Villa Scout. Las actividades relacionadas con la exploracin de nuevos territorios en el marco del tema del Camporee. El marco enigmtico de la Ciudad de Tho, las zonas arqueolgicas, las ex haciendas henequeneras y el imponente mar del Golfo de Mxico. La utilizacin racional y tolerante por parte de las patrullas de los distintos servicios del Camporee (zonas de acampado, baos, sanitarios, comedores, traslados, limpieza personal y dems reas).
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Reglamento
A. De los participantes 1. Todo participante en el evento deber estar debidamente registrado en la Asociacin de Scouts de Mxico, A.C. El registro deber estar vigente durante todo el evento. 2. El participante deber haber cubierto la cuota establecida para su admisin al evento, as como las bases fijadas en la convocatoria expedida por la ASMAC y/o el Comit Organizador. 3. En caso de menores de edad, el adulto responsable se har cargo del cumplimiento de los puntos anteriores. 4. Deber comprobarse la participacin en este caso de la(s) patrulla(s) antes del ingreso a la sede del evento. B. Integracin y participacin 1. Cada patrulla deber contar con acompaamiento de un scouter propio, de forma continua y durante todo el evento. 2. No podr haber ms de un scouter responsable por cada patrulla. En caso de que por necesidades propias se hubiera registrado ms de uno, el(los) adulto(s) restante(s) pasar(n) a formar parte del staff del Camporee. 3. Las patrullas originales se integrarn junto con el scouter responsable a otras cinco para formar una tropa. 4. Aunque la patrulla es la unidad bsica de participacin, la nueva tropa realizar todas las actividades de manera coordinada y colaborativa: traslados, actividades de programa, alimentos, etc. 5. Entre los scouters responsables de cada patrulla debern elegir en forma democrtica al Jefe de la Tropa y que fungir como representante de la misma ante el Jefe de Campo, el Responsable del Territorio o cuando se le requiera. 6. Ser decisin de cada Tropa la organizacin interna de la misma. C. reas de acampado 1. Los participantes se dividirn en tres campos y cada uno de stos en tantas tropas como sea necesario.
2. Cada Campo contar con un Responsable del Campo encargado de coordinar las actividades de programa, del rea de acampado y del equipo de logstica (servicios, seguridad e higiene, servicios mdicos, alimentos, traslados y bodega). 3. Cada rea de acampado tendr un Jefe de Campo encargado de la disciplina, de dar avisos y de coordinar actividades dentro de cada rea. 4. Cada Tropa tendr un rea establecida para acampar, de acuerdo a las instrucciones del Jefe de Campo. 5. La limpieza y aseo del rea de acampado correr por cuenta de cada una de las patrullas. 6. Por higiene se sugiere no introducir alimentos en el rea de acampado. 7. Est estrictamente prohibido encender cualquier tipo de fuego o fogata en el rea de acampado. 8. Est estrictamente prohibido hacer zanjas o canales. 9. Est estrictamente prohibido fumar en esta zona. 10. Cuando el rea de acampado se encuentre en actividades de programa, quedar estrictamente prohibida la entrada a cualquier persona, salvo alguna emergencia, la cual se reportar al Jefe de Campo. D. Actividades de programa 1. Las actividades de programa sern especficas para cada campo en los das establecidos y se denominarn territorios. 2. Es responsabilidad del scouter y del gua de patrulla corroborar el programa de actividades diarias del campo al que pertenece, as como seguir las instrucciones que surgieran en el transcurso del recorrido. 3. Es responsabilidad de los scouters que acompaan a las patrullas seguir las indicaciones de la persona que dirige la actividad, as como colaborar de la manera en que le indiquen. 4. Est estrictamente prohibido fumar durante las actividades de programa. 5. Se prohibe el uso de alhajas as como de aparatos de comunicacin a distancia como radios, telfonos celulares, etc.
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6. Se recomienda revisar en el interior de la patrulla las distintas recomendaciones dadas por el responsable del territorio para un mejor uso del tiempo y de los recursos de las actividades. 7. Se sugiere a la patrulla respetar las distintas reglas de seguridad e higiene que sean dadas por el equipo correspondiente. E. Servicios
1. Alimentacin
a. El horario de alimentacin estar establecido en el programa general de cada campo y deber respetarse por parte de los participantes. b. De acuerdo con los territorios que recorra, cada campo tendr lugares asignados para el rea de cocina y la distribucin de alimentos, salvo alguna eventualidad que se informara de manera oportuna. c. Los participantes debern ingerir sus alimentos slo en el rea asignada para tal fin. d. El control de los alimentos se realizar mediante tickets o carnets cuyo control recae en el gua de cada patrulla. e. En caso de extravo de los tickets o carnet, deber reportarse inmediatamente al responsable de cada territorio o a la Comisin de alimentos del evento. f. Si alguna persona fuera alrgica a algn alimento, el gua de patrulla deber reportarlo al responsable de cada territorio o a la Comisin de alimentos del evento, para otorgarle un alimento diferente. g. Se dotar a cada Tropa integrada en el Camporee con agua purificada embotellada para su consumo y podrn canjear sus botellones con el Jefe de Campo correspondiente tantas veces como sea necesario.
2. Servicios mdicos
a. Los enfermos o accidentados debern acudir al puesto de servicios mdicos acompaados por un scouter y su gua de patrulla, debiendo reportarlo tambin al Jefe de Campo o al Responsable de Programa si es en alguno de los territorios.
b. Si alguna persona recibiera algn tratamiento o fuera alrgica a alguna sustancia o medicamento, deber reportarse al rea de servicios mdicos en el momento de llegada. c. Sin el alta del servicio mdico, el participante enfermo no podr reintegrarse a las actividades ni permanecer en el rea de acampado, debiendo quedar bajo cuidado u observacin mdica. d. En el caso de que un scouter quedara bajo observacin mdica, la patrulla a la que acompaa quedar a cargo de los scouters de la Tropa en la que est integrada.
4. Seguridad
a. Es responsabilidad de la Comisin de Seguridad. Los participantes debern acatar las indicaciones de dicho equipo.
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b. La seguridad en el permetro de la sede del evento y en los sitios de programa estar apoyada por la autoridad local competente. F. Staff y Comit Organizador 1. Se considera miembro de staff a todo adulto no responsable de patrulla registrdo en el evento. 2. Todo miembro del staff o equipo organizador deber tener cubierta la tarifa establecida para su admisin al evento, as como las bases fijadas en la convocatoria respectiva expedida por la ASMAC y/o el Comit Organizador. 3. El staff acampar en un rea diferente a los participantes. 4. Las actividades de cada miembro del staff quedarn asignadas por el responsable de la comisin o rea en que est colaborando. 5. Cuando un miembro del staff no est realizando actividades propias de la comisin en la que est asignado, deber permanecer en el rea destinada para el staff. La falta de observancia en este punto es motivo de sanciones por parte del equipo organizador. G. Faltas y sanciones
1. Llamadas de atencin: Los participantes y miembros de staff se harn acreedores a una llamada de atencin por:
a. Abandonar a su patrulla en actividades o durante algn recorrido. b. Permanecer fuera de su campo o abandonarlo en horario no permitido. c. Intercambiar participantes o miembros del staff a otros campos o patrullas. d. Poner en riesgo, por negligencia, la integridad fsica de cualquier participante o miembro del staff. e. Desobedecer reiteradamente las indicaciones del Jefe de Campo, equipo de seguridad, equipo mdico o en general cualquier responsable de la actividad. f. Negarse a participar, salvo excepciones mdicas, en las actividades propias del programa.
g. Negarse a cumplir con sus actividades como miembros del staff. h. Abandonar la tarea asignada como parte del staff en perjuicio del evento, sin una causa justificada. i. Cada participante podr recibir hasta dos amonestaciones, siendo considerada la tercera como una expulsin del evento.
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Mapa de la sede
1 Recepcion y registro 2 3 4 5 6 7 8 9 Entrega de talonarios y kits Jefatura general de campo Campo 1 Zamn Monitores campo 1 Campo 2 Ix kin Monitores campo 2 Campo 3 Xeily Monitores campo 3 15 Area de sanitarios mujeres 16 Area de preparacin de alimentos 17 Comedor 18 Cuenta-cuentos 19 Campo staff 20 Tienda de conveniencia 21 Tienda scout 22 Xaman 23 Jefatura campo 1 24 Jefatura campo 2 25 Jefatura campo 3 26 Sanitarios parque 27 Barra de lavamanos, toma de agua 28 Transformador
10 Servicios mdicos de emergencia 11 Servicios de seguridad y vigilancia 12 Area de regaderas hombres 13 Area de regaderas mujeres 14 Area de sanitarios hombres
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136,19
5 6
4 7 27 20 17
16
23
28 3
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247,01
N
18 22 2 1 10
9 25
275,2 2
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Tema: El Zamn
Explorar lo inexplorado Conocer lo desconocido. [Gonzalo Guerrero] Con ese espritu un grupo de espaoles sali en el navo Santa Mara de la Barca hacia el Nuevo Mundo en el ao 1511. Aunque su suerte se vio afectada al naufragar frente a Yucatn pues el barco se parti en tres pedazos, veinte de sus tripulantes quedaron a la deriva. Entre ellos el capitn Valdivia, el dicono Jernimo de Aguilar y el soldado Gonzalo Guerrero, quien se afianzaba de un fragmento pequeo del navo y en medio del inestable mar del Caribe pensaba: voy a morir, en medio del mar en los confines del planeta Ya que no poda mantenerse a flote, relaj el cuerpo y acept el pesado destino que se cerna sobre l. Un tiempo despus, el Padre Jernimo de Aguilar reconoci en la playa el cuerpo inerte de uno de los marineros, lo volte con cuidado, deseando que no fuera tarde. En ese momento el marinero reaccion, expulsando el agua salada que haba tragado en exceso y volviendo a la vida. Comenz a observar el sitio en que se encontraba junto con once sobrevivientes: y se sinti en el paraso por las hermosas playas, palmeras y arena blanca y fina. Sinti entonces la llama de su infancia aventurera, la cual lo animaba a no darse por vencido, a Explorar lo inexplorado... Conocer lo desconocido Descansaron y al despuntar el alba, antes de que el Sol hiciera acto de presencia, una sombra, que al parecer no era de origen espaol, se aproximaba a ellos. Un indgena de tez morena, estatura baja y el pelo recogido a manera de cola, pintado del cuerpo y slo usando taparrabo, lleg desafiante a donde se encontraban. Con l venan otros guerreros, quienes a punta de lanza y en un lenguaje desconocido los apuraban a moverse, hasta llegar con un sacerdote, donde acostaron a tres de ellos en una piedra plana y les sacaron sus corazones. Despus el sumo Sacerdote Maya devor los corazones. Los ocho restantes quedaron encerrados a la espera de su triste destino. Les extra que los comenzaran a alimentar muy bien y a darles un trato diferente, hasta que pasados unos das eligieron al mejor ali-
mentado y lo llevaron para comrselo. Al darse cuenta lograron escapar y perderse en los montes cercanos, donde siguieron caminando entre el fango, los insectos, la hierba. El pequeo grupo de seis dzules (as los llamaban los indgenas); siguieron su caminata, siempre hacia el sur, con la esperanza an latiendo en sus corazones, como una pequea llama que an no se extingua. Avanzaban lentamente ya que la selva hostil les cerraba el paso y los monos araa y saraguatos, animales desconocidos para nuestros viajeros, chillaban en las copas de los frondosos rboles, al igual que las guacamayas, los tucanes y los loros surcaban los cielos con su inigualable belleza. En las noches admiraban las brillantes estrellas y la enorme luna llena, un deleite para sus cansados ojos. Sin embargo las complicaciones no terminaran. En su recorrido, de repente cay sobre ellos una enorme red que los dej a merced de un grupo diferente de guerreros, con orejeras, collares de diente de tiburn y taparrabos confeccionados con lneas de color azul y rojo. Los llevaron ante el Halach Uinic, mxima autoridad del lugar, cuyo nombre era Ah Kin Cutz. ste los observ y de repente arranc a Guerrero un medalln que llevaba colgado como un trofeo de guerra. Gonzalo no protest, ni abri la boca para pretender recuperarla, ya nada importaba Sin embargo los convirtieron en ppentoc (esclavos). Asignaron a Guerrero labores agrcolas, de recolecta de agua y de cacera. Los das se convirtieron en meses y aquel infierno termin por consumir a tres ms de los sobrevivientes. Un mes despus muri Gabriel y quedaron solos Aguilar y Guerrero. La suerte de ambos fue distinta, Aguilar qued como ppentoc, con duras tareas, pero Guerrero fue asignado como sirviente de Ah Kin Cutz, aprendiendo mucho acerca de las costumbres, tradiciones, habilidades y destrezas de la rica cultura maya, lo cual fue asimilando con agrado e inters. Pas el tiempo y lleg un poderoso batab (Seor de la zona) a aquellas tierras
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de Xaman-Ha. Era Nachan Caan, precedido del sonido de los caracoles y los cascabeles. A Guerrero le pareci todo un rey maya, al compararlo con un rey europeo. Al ver a Gonzalo, el poderoso rey pregunt: De dnde ha salido ese hombre tan extrao, con el cabello en las mejillas?. Mis hombres lo capturaron, respondi Ah Kin Cutz. Y acaso sabe nuestra lengua?, pregunt intrigado Nachan Caan. S, respondi el batab de Xaman_Ha. A la maana siguiente le dijeron, Oye dzul, creo que te vendieron y ahora debers ser su sirviente. La vida de Gonzalo dio un viraje nuevamente, y se uni al grupo del cacique de Chactemal. Parti en una enorme canoa hacia su nuevo destino. Despert de nuevo la llama interior que haca que nunca abandonara la esperanza y vino a su mente de nuevo: Explorar lo inexplorado Conocer lo desconocido As que cuando lleg a Chactemal pens: Qu es esto? El Dorado? Sin quererlo haba encontrado la ciudad de la que slo se saba su existencia en los libros de leyenda. Nachan Caan le explic sus nuevas obligaciones en el palacio ms suntuoso que los palacios de los poderosos reyes europeos. Para su fortuna Hobon-Ol, un sacerdote comenz a ensearle los misterios de los cdices mayas, la lengua maya, las tradiciones y muchas especializaciones ms que haban desarrollado en ese prspero reino. Sin embargo, la atmsfera le traa negros nubarrones y su destino estaba a punto de ponerle una dura prueba. Un nuevo enemigo apareci en su vida: Kiix och, un sacerdote que acus a Hobon-Ol de ensearle las costumbres y tradiciones sagradas de los mayas, predisponiendo a Nachan Caan en contra de Guerrero. Hobon-Ol fue sacrificado y a Gonzalo lo enviaron al campo de batalla, sin escudo ni armas, para pelear a mano limpia en el ejrcito a cargo de Ix Kin, el gran comandante del reino. Al comenzar la batalla se dio cuenta de que era momento de usar las tcticas militares que haba aprendido en Espaa. Dijo a otros esclavos que estaban cerca de l que siguieran sus instrucciones, e incluso cinco indgenas lo imitaron. Avanzaron pecho tierra y lograron un camuflaje excelente con el lodo. Desde ah comenzaron a atacar a los guerreros rivales
de sorpresa y tomando sus armas. Guerrero pensaba a gran velocidad, acostumbrado a improvisar en batallas desesperadas, y conduca a su pequeo ejrcito hacia adelante. En ese momento el Nacom (capitn) Ix Kin lleg con su ejercit y se sorprendi de tantas bajas que haba logrado Guerrero en tan precarias condiciones de batalla. Con las armas y escudos que haban tomado se integraron a los guerreros de Chactemal. La batalla era larga y cruenta, hasta que en cierto momento tomaron a Ix Kin por sorpresa y lo derribaron de un golpe en la cabeza. Guerrero corri y luch contra los enemigos y salv valientemente la vida del Nacom, quien al reaccionar reinici la lucha que finalmente ganaron. En la fogata, mientras se recuperaban de la batalla, Ix Kin dijo a Guerrero: Nunca haba visto que los prisioneros de guerra sobrevivieran, ni uno solo! Ustedessalieron ilesos! A un lado estaba uno de los indgenas, de nombre Ah Mis, que sobrevivi junto con Gonzalo. Ix Kin pregunt a Ah Mis: Cmo sobreviviste? A lo que contest: nicamente segu las indicaciones del dzul, se vea muy seguro de s mismo, y no quera morir tan fcil, no quera vrmelas con Xibalba (el inframundo de los mayas). Gonzalo dijo Ix Kin, Gracias a ti ganamos esta batalla. Al llegar le comentar a Nachan Caan lo que has hecho y ahora pertenecers a mi ejercit, igual que Ah Mis. Han dejado de ser esclavos. Al llegar todos se sorprendieron de ver a Gonzalo y a los esclavos de guerra vivos. Kiix och huy del reino e Ix Kin dijo al gran cacique: El barbado, us tcticas de guerra que no haba visto y adems salv mi vida. Un nuevo giro en la vida de Guerrero! Das despus Ix Kin le coment a Gonzalo y a Ah Mis que se convertiran en ciudadanos libres de Chactemal y formaran parte del poderoso ejrcito. Ahora poda respirar en libertad, se haba naturalizado maya. Por voluntad propia se perfor la piel y se tatu con los smbolos del ejrcito. Pero haba nuevas sorpresas. Conoci a la hija nica de uno de los nobles ms poderosos del reino, Xeily, una bella mujer maya. Entre tanto, Gonzalo se fue integrando a la vida militar, enseando sus tcticas militares. Y en una batalla, ante la sorpresa e impotencia de todos, un maya enemigo, suicida, se
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dej caer desde lo alto de un rbol de zapote encima de Ix Kin. Cuidado!, exclam Gonzalo. Pero era demasiado tarde. Todos se acercaron e Ix Kin dijo a Guerrero: T sers el Comandante Supremono hay nadie ms que t en Chactemal que lo pueda hacer mejor Acptalo!, as podr morir en paz e ir a Xibalba. Dile a mi esposay a mis hijosque los quiero mucho, Gonzalo acept, Ix Kin sonri y cerr sus ojos con lentitud. Guerrero lo abraz y estrech con fuerza mientras lloraba su muerte, en silencio. Pero la vida sigui, y fue estrechando su relacin con Xeily, aunque no era aceptado por el noble Makneal. As que un da la muchacha rebelde se present en la casa de Gonzalo. Haba escapado de su casa. Sin embargo Guerrero decidi hacer lo correcto y fue a hablar con el noble. Le dijo: Quiero tratar un asunto delicado, es sobre Xeily, El noble pregunt exaltado: Qu pasa con mi tesoro? Gonzalo respondi: Deseo casarme con ella. El noble se enfureci y le dijo que no era un Nacom, que no era un maya y que no se casara con Xeily. Guerrero sali furioso de ah ante la negativa de Makneal. ste incluso mand matarlo, as que al escapar de la emboscada acudi a ver a Nachan Caan en compaa de Xeily para enfrentar a Makneal. As que Makneal no tuvo ms remedio que aceptar la relacin entre los enamorados. Con el tiempo tuvieron tres hijos: Sakik, quien sera un gran guerrero, Nic, blanca con el pelo rubio y los ojos de jade, y Chack ek, morena de pelo negro y ojos de jade. Gonzalo adoraba a los tres. Con el tiempo lleg Hernn Corts por esas tierras y se enter de la existencia de Jernimo de Aguilar y de Gonzalo Guerrero e intent rescatarlos. Jernimo acept de inmediato y fue a convencer a Gonzalo de que regresara con los suyos. Sin embargo en este encuentro Guerrero le contest: Hermano Aguilar, yo soy casado y tengo tres hijos, y soy cacique y capitn cuando hay guerras; ve con Dios, que yo tengo labrada la cara y horadadas las orejas, y ve mis hijitos cuan bonicos son. se fue el ltimo contacto de paz con los hispanos. Poco tiempo despus Zamn (el nombre con que evocaban a Gonzalo en las batallas) defendera con todas sus fuerzas a su nueva raza, a los primeros mestizos de Amrica, hasta que lleg un gran general conocido como Alvarado. Este general y su ejr-
cito masacraron a los suyos, incluida Xeily y sus hijas, por lo que Zamn comenz su ltima batalla y exclam emocionado frente a sus hombres: Escchenme, soldados! Todos! Esto es hasta morir! Recuerden que el paraso Xibalba, ya es nuestro, pero vendamos cara nuestra derrota y nuestras vidas! Pedro de Alvarado dio un ultimtum. Zamn sali de la albarrada, dispuesto a todo. slo llevaba una lanza y su escudo de algodn reforzado, Alvarado se estremeci al ver la furia de Zamn. Una bala atraves la pierna del Nacom, pero no cay al suelo, sigui avanzando, ignor el dolor. Y llegaron ms balas de arcabuz, Alvarado segua disparndole al cuerpo y gritaba: Murete! Por qu no te mueres! Pero Zamn lleg a Alvarado y a los guardias que lo atacaban empujndolos con una fuerza sobrehumana y un valor impresionante. Zamn no caa hasta que qued cara a cara con Alvarado e hizo un amague de dar un golpe directo a la cabeza con su lanza. Alvarado descuid su defensa, y Zamn blandi el cuchillo de pedernal que perteneci a Ah Mis y lo incrust en el corazn de Alvarado, muriendo ambos. Zamn se encontr con Xeily, su familia y sus amigos mayas, su amada nueva raza a la que se entreg por completo, y mientras comenzaba su viaje infinito se convenci de que todo lo que haba hecho en la vida, vala la pena, y mucho.
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Horario
6:00 a 6:30 6:30 a 7:00 7:00 a 7:30 7:30 a 8:00 8:00 a 8:30 8:30 a 9:00 9:00 a 9:30 9:30 a 10:00 10:00 a 10:30 10:30 a 11:00 11:00 a 11:30 11:30 a 12:00 12:00 a 12:30 12:30 a 13:00 13:00 a 13:30 13:30 a 14:00 14:00 a 14:30 14:30 a 15:00 15:00 a 15:30 15:30 a 16:00 16:00 a 16:30 16:30 a 17:00 17:00 a 17:30 17:30 a 18:00 18:00 a 18:30 18:30 a 19:00 19:00 a 19:30 19:30 a 20:00 20:00 a 20:30 20:30 a 21:00 21:00 a 21:30 21:30 a 22:00 22:00 a 22:30 22:30 a 23:00 23:00 a 23:30 23:30 a 24:00
Sbado 29
Trabajo previo del staff
Domingo 30
Toque de diana Desayuno en Zamn A la Inalmbrica
Territorio de la participacin
Comida en la Inalmbrica
Territorio de Tho
Hermandad Scout
Inauguracin
Al Arqueoecolgico
Retorno a Zamn. Cena y aseo personal El Xaman Asamblea. Evaluacin. Toque de queda
Lunes 31
Toque de diana Traslado a Dzibichaltun. Desayuno Inauguracin Territorio de los Dzules (Vida al aire libre del pueblo maya)
Martes 1
Toque de diana Desayuno en Ah Mis Traslado al Territorio del naufragio del Darien
Mircoles 2
Toque de diana Desayuno en Zamn Desmontar campamento en Zamn
Hanal Pixan
Comida en Tamanch Territorio del naufragio del Darien (Pista de canotaje o Naval)
CAMPO ZAM
33
Horario
6:00 a 6:30 6:30 a 7:00 7:00 a 7:30 7:30 a 8:00 8:00 a 8:30 8:30 a 9:00 9:00 a 9:30 9:30 a 10:00 10:00 a 10:30 10:30 a 11:00 11:00 a 11:30 11:30 a 12:00 12:00 a 12:30 12:30 a 13:00
Sbado 29
Trabajo previo del staff
Domingo 30
Toque de diana Traslado a Dzibichaltun. Desayuno Inauguracin Territorio de los Dzules (Vida al aire libre del pueblo maya)
13:00 a 13:30 13:30 a 14:00 14:00 a 14:30 14:30 a 15:00 15:00 a 15:30 15:30 a 16:00 16:00 a 16:30 16:30 a 17:00 17:00 a 17:30 17:30 a 18:00 18:00 a 18:30 18:30 a 19:00 19:00 a 19:30 19:30 a 20:00 20:00 a 20:30 20:30 a 21:00 21:00 a 21:30 21:30 a 22:00 22:00 a 22:30 22:30 a 23:00 23:00 a 23:30 23:30 a 24:00
Territorio de los Dzules (Desarrollo sustentable) Registro. Acampado. Comida. Aseo personal Traslado al Monumento a la Patria
Comida en Tamanch
Territorio de Tho
Hermandad Scout
Inauguracin
Retorno a Zamn. Cena y aseo personal La fogata de los Dzules El Xaman Asamblea. Evaluacin. Toque de queda Asamblea de Tropa. Evaluacin. Toque de queda
Lunes 31
Toque de diana Desayuno en Ah Mis Traslado al Territorio del naufragio del Darien
Martes 1
Toque de diana Desayuno en Ix Kin A la Inalmbrica
Mircoles 2
Toque de diana Desayuno en Ix Kin Desmontar campamento en Ix Kin
Comida e Intercambio escenarios (Pista canotaje/Naval) Comida en la Inalmbrica Territorio del naufragio del Darien (Pista de canotaje o Naval)
Al Arqueoecolgico
CAMPO IX K
35
Horario
6:00 a 6:30 6:30 a 7:00 7:00 a 7:30 7:30 a 8:00 8:00 a 8:30 8:30 a 9:00 9:00 a 9:30 9:30 a 10:00 10:00 a 10:30 10:30 a 11:00 11:00 a 11:30 11:30 a 12:00 12:00 a 12:30 12:30 a 13:00 13:00 a 13:30 13:30 a 14:00 14:00 a 14:30 14:30 a 15:00 15:00 a 15:30 15:30 a 16:00 16:00 a 16:30 16:30 a 17:00 17:00 a 17:30 17:30 a 18:00 18:00 a 18:30 18:30 a 19:00 19:00 a 19:30 19:30 a 20:00 20:00 a 20:30 20:30 a 21:00 21:00 a 21:30 21:30 a 22:00 22:00 a 22:30 22:30 a 23:00 23:00 a 23:30 23:30 a 24:00
Sbado 29
Trabajo previo del staff
Domingo 30
Toque de diana Desayuno en Xeily Traslado al Territorio del naufragio del Darien
Territorio de Tho Encuentro personal (Pista canotaje o Naval) Hermandad Scout Retorno a Zamn
Inauguracin
Retorno a Zamn. Cena y aseo personal El Xaman Asamblea. Evaluacin. Toque de queda
Lunes 31
Toque de diana Desayuno en Xeily A la Inalmbrica
Martes 1
Toque de diana Traslado a Dzibichaltun. Desayuno Inauguracin Territorio de los Dzules (Vida al aire libre del pueblo maya)
Mircoles 2
Toque de diana Desayuno en Ix Kin Desmontar campamento en Ix Kin
Territorio de la participacin
Hanal Pixan
Comida en Tamanch
Territorio de los Dzules (seguridad y rescate) Territorio del intercambio cultural entre dos mundos
Al Arqueoecolgico
Aseo personal y cena en Zamn La fogata de los Dzules Cuentos del Mayab Evaluacin. Toque de queda
CAMPO XE
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ctividades de programa
Recorrido de inauguracin
TERRITORIO DE T HO
Los indgenas mayas tenan una gran civilizacin antes de la llegada de los espaoles. Un ejemplo es la Ciudad de Tho, en la que sus habitantes usaban los recursos naturales disponibles en las cuevas: el agua para su subsistencia, arcilla para la elaboracin de vasijas, sascab (polvo de piedra blanco) y piedras para las construcciones, y abono para los cultivos. Las piedras sagradas de los templos indgenas sirvieron para construir las casas y edificios de los conquistadores, as como la catedral, considerada la ms antigua de Amrica (1561-1599). Precediendo la fundacin de Mrida en 1542 sobre las ruinas de la antigua Tho, Francisco de Montejo tuvo dos intentos fallidos de conquistar la Pennsula de Yucatn. El primero, en 1526, prometi la victoria de la batalla en Chauca. Sin embargo, este intento tuvo un final desastroso y Montejo tuvo que retirarse con su ejrcito bajo el hostigamiento constante de lderes locales. En 1531, Francisco de Montejo envi a su hijo, quien invadi desde Yucatn hasta Chichn Itz y declar este lugar como la Capital Real de Yucatn Espaol. Sin embargo, los mayas se sublevaron contra l, y despus de ser atacado, el ejrcito espaol escap a Honduras, abandonando Yucatn bajo el completo control de los mayas. Finalmente en 1540, Francisco de Montejo invadi nuevamente Yucatn, apoyado por un gran ejrcito e instal su capital en la ciudad maya Tho, cambiando su nombre a Mrida.
39
Carta descriptiva
Objetivo
El scout ser capaz de reconocer, junto con su patrulla, la rica herencia social, cultural, histrica y religiosa del Territorio de Tho, mediante la identificacin y asimilacin de tradiciones, historias, leyendas y reseas presentes, en un recorrido por los sitios ms representativos de la ciudad hasta su centro histrico.
paradas, con el tiempo suficiente para que los contingentes no se dispersen demasiado. Se contempla finalizar el recorrido a las 18:30 horas en la Plaza Principal de la Ciudad de Mrida, donde alrededor del asta bandera se colocarn las patrullas, se cantar y se darn mensajes sobre la hermandad scout. Posteriormente, se instalarn, de manera ordenada, las patrullas en la Calle 62 entre 61 y 63, frente al Palacio Municipal para dar inicio a la Ceremonia Oficial de Inauguracin del Camporee Scout Nacional 2011. En la inauguracin estarn presentes las Autoridades del Gobierno de Yucatn, de la ASMAC y de la Provincia Yucatn dando breves mensajes sobre el Camporee. Asimismo se har una representacin acerca de la llegada de Gonzalo Guerrero a las Costas de Yucatn. Posteriormente comenzar el retorno a los Campos de Zamn, Ix Kin y Xeily.
Recomendaciones
Las patrullas debern llevar su uniforme completo, bitcora de patrulla, bolgrafos y la mejor disposicin para observar y escuchar la riqueza cultural de Tho, as como ser muy cuidadosos en los traslados, respetando las seales de trnsito. En el caso de los scouters, acompaarn a sus patrullas de forma no interferente, observando y apoyando a los miembros del staff e interviniendo solamente en caso de alguna situacin de inminente peligro para los scouts. Se sugiere evitar el uso de alhajas, equipos de telefona celular o radiocomunicacin, ni por supuesto fumar.
41
17
MridA
centro
12 11 7 16 5 6 9 8 10
18
C. 53
C. 55
C. 57
C. 59
2 1 19 M 3
C. 63-A
C. 61
C. 63
14
15 13 20
C. 56-A
23 M
C. 65
21
24
C. 67
C. 69
22
C. 71
C. 66
C. 64
C. 62
C. 60
C. 58
C. 56
C. 54
C. 52
P aseo de M ontejo
LIN ES PU
AV. CO LN
AV .
2 4
C. 41 C. 39 C. 37 C. 56 C. 35
3 8 7
AV .C A
8A
DE
C. 5
C. 58
DE
10 9
C. 2 5
C. 45
C. 43
2 Casas Gemelas
4 Monumento a Felipe Carrillo Puerto 5 Casa Pen de Minarrete 6 Casa Pen de Regil
PO RT I
ST A
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TERRITORIO DE LA PARTICIPACIN
Carta descriptiva
Participacin: Patrullas
El scout conocer los diferentes aspectos de la relacin humanidad-naturaleza aplicada en reas especficas del desarrollo comunitario, que nos permitan fomentar la cooperacin tanto local como nacional, concientizar sobre la importancia del desarrollo sustentable, motivar la activa participacin social, y lograr que el scout asuma su papel en el desarrollo de su comunidad.
Objetivos educativos
Pre-pubertad: Conoce los distintos ecosistemas de su pas. Mejora el medio natural en sus actividades al aire libre. Colabora con su patrulla en el mantenimiento de un huerto productivo u otro proyecto similar.
Es capaz de comentar con su patrulla los derechos humanos. Conoce la tarea que desarrollan los principales servicios de su comunidad local. Se esfuerza por realizar diariamente un pequeo servicio a los dems. Participa en proyectos sociales organizados por su patrulla. Reconoce las diferencias sociales existentes en su comunidad. Participa en actividades y talleres para la comprensin internacional y la paz. Pubertad: Conoce los principales problemas que afectan al agua, al aire y al suelo. Acampa en ptimas condiciones de proteccin y mejoramiento del medio natural. Participa junto con su patrulla en proyectos de conservacin. Demuestra capacidad de asombro y de reaccin frente a las violaciones de los derechos humanos. Participa en actividades relacionadas con los derechos de las personas. Mantiene una agenda de direcciones tiles. Presta un pequeo servicio individual cada da. Propone y colabora en la organizacin de proyectos sociales emprendidos por su patrulla o Unidad. Demuestra inters por la superacin de las diferencias sociales. Se interesa por conocer las formas de vida de otros pases.
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Siguiendo a Gonzalo, nuestros exploradores realizarn un recorrido por el Territorio de la Participacin, organizado en forma de una Aldea. La Aldea es una actividad educativa que permite a los jvenes sensibilizarse e informarse de la situacin ambiental y social actual de una manera dinmica y atractiva. Los Scouts son invitados a considerar lo que significa para ellos en su propia comunidad y qu acciones deben tomar ahora o en el futuro para ayudar a construir un mundo mejor. Como ambientacin se le presenta al participante la Aldea como una comunidad viva que irradia una atmosfera de una Aldea real. Es una representacin de un mundo ideal en el que todos los jvenes colaboran juntos y estn en bsqueda de soluciones. Al hacer esto contribuyen significativamente a mejorar su futuro. Varios temas que estn vivos en el mundo estn presentes en la Aldea y es un reflejo del mundo que ilustra las interconexiones. La Aldea est formada por barrios (en donde viven las organizaciones expositoras y estn agrupadas por tema), calles que comunican a los barrios entre s y una plaza central en donde se encuentran los servicios generales y sirve de punto de reunin para todos los participantes. Un concepto clave de la Aldea es el RECORRIDO. Los participantes, reunidos en patrullas, eligen al menos una actividad por cada uno de los temas presentados en la Aldea, esta seleccin es nica para cada patrulla y realizarn un recorrido por estas actividades en todo el tiempo que estn dentro de la Aldea. El concepto de Recorrido es congruente con el marco simblico de la seccin Exploro nuevos territorios con un grupo de amigos y se busca que los participantes descubran a travs de ste los nuevos mundos que viven en la Aldea. Como elemento que apoye al marco simblico a cada patrulla se le entregar un carnet en forma de mapa de la Al-
dea, identificando los diferentes elementos que en ella viven y sobre el que los jvenes podrn definir su recorrido.
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Desarrollo Desarrollo no slo significa desarrollo tecnolgico y crecimiento econmico. Dicha concepcin ha causado mucho dao al imponer el modelo occidental en otras culturas. Sociedades industriales occidentales sufren de un subdesarrollo moral e intelectual que tambin debe ser atendido. El verdadero desarrollo puede quedar definido como el proceso que permite a una comunidad adquirir mayor autonoma en relacin con las condiciones ecolgicas, sociales y polticas de su entorno, as como migrar de condiciones menos humanas a condiciones ms humanas. En este sentido, se requiere la educacin para el desarrollo en todo el mundo, sin importar cul sea el estndar de vida en un pas determinado. Se busca que nuestros scouts sean agentes de desarrollo, es decir, hombres y mujeres capaces de: Desarrollar relaciones sociales positivas en sus comunidades y otras comunidades en el mbito nacional e internacional; Reconocer sus propias caractersticas en trminos de cultura e identidad, respetarlas y asegurar que sean respetadas por los dems; Identificar los problemas (ecolgicos, culturales, econmicos y sociales) que afectan sus comunidades; Tomar parte en el desarrollo al realizar proyectos individuales y colectivos enfocados en el mejoramiento de la situacin ecolgica, cultural, econmica o social, por medio de compromisos voluntarios, trabajo y control constructivo de tcnicas innovadoras; Formar parte de procesos de asociacin y polticos para lograr una influencia a largo plazo en cambios globales.
Paz Las Naciones Unidas se presenta ante nosotros para reemplazar la cultura de guerra en que vivimos, que slo glorifica a hroes de guerra, por una cultura de paz que propone modelos de justicia y mediacin a los jvenes adultos. La violencia se
presenta por doquier como la nica manera de resolver conflictos. Sin embargo, la historia y los sucesos contemporneos nos demuestran que no se ha resuelto ningn problema a largo plazo en forma distinta a la mediacin y la negociacin. Nos encontramos hoy en el centro del proyecto llamado Movimiento Scout que nuestro fundador, Baden-Powell, visualiz como generador de un mundo de paz. Atendiendo el llamado de Baden-Powell hacia nosotros, debemos desarrollar constructores de paz. La paz no es la ausencia de guerra; la paz no es un llamado a la calma, o a una manta de silencio arrojada sobre la injusticia para silenciar a aquellos que se rebelan. No hay paz sin justicia. Un scout ser capaz de: Identificar y rechazar prejuicios tnicos y nacionalistas, que causan la aceptacin de la injusticia cuando es aplicada a un extranjero o a una persona diferente. Mediar, primero en sus comunidades, para ayudar a las personas a controlar sus conflictos y encontrar soluciones. Utilizar la no-violencia activa y la negociacin para resolver problemticas. En un espritu de justicia y amistad, sabrn cmo tomar accin para lograr la reconciliacin de aquellos que se han daado entre s en conflictos.
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El Territorio de la Participacin servir como presentacin nacional de la Insignia Mundial de Medio Ambiente.
Exista un hbitat natural para mantener las especies nativas. Se minimice el riesgo de sustancias dainas para las personas y el medio ambiente. Se implementen las prcticas ambientales ms apropiadas. Las personas estn preparadas para responder a riesgos y desastres naturales.
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Segunda etapa Actuar: Un proyecto ambiental que refleje el aprendizaje obtenido de las cinco metas generales de la primera etapa, enfocado en el ambiente local.
En esta etapa, se identifica la necesidad de actuar y se planea y ejecuta un proyecto ambiental. Este proyecto debe relacionarse con el aprendizaje alcanzado en la etapa de exploracin y las condiciones ambientales locales. Por una parte, las actividades de exploracin necesitan estar adaptadas al contexto social, cultural y econmico de cada lugar del pas donde se aplique el proceso y en donde vive el scout. Por otra parte, debern reflejar el grado de participacin dependiendo de la rama scout a la que pertenezcan. Las actividades deben despertar el inters de los scouts y reafirmar su compromiso, en tanto se les permite descubrir la problemtica que enfrenta su comunidad inmediata. Para concluir esta etapa debern: Evaluar las experiencias obtenidas rescatando el aprendizaje significativo. Identificar un tema ambiental local y comprender su conexin local-global. Revisar, evaluar e identificar acciones futuras.
En el Programa Scout Mundial del Medio Ambiente, el scout debe cumplir con la ejecucin de un proyecto donde demuestre
y ponga en prctica lo aprendido, y refleje el aprendizaje obtenido de las cinco metas generales de la primera etapa, siempre enfocado en el ambiente local. stos se caracterizan, para la Tropa Scout por: Identificar los posibles problemas ambientales en su comunidad y soluciones potenciales. Planificar y ejecutar un proyecto ambiental con el apoyo de sus scouters. Percibir la conexin local-global del proyecto.
El siguiente diagrama ilustra el proceso para obtener la Insignia Scout Mundial de Medio Ambiente.
Para tramitar la Insignia Scout Mundial para el Medio Ambiente es necesario: 1. Que el scout concluya satisfactoriamente la Fase 1(Explorar y reflexionar) y la Fase 2 (Actuar). 2. Que los scouts y el scouter evalen conjuntamente los resultados de todo el proceso. 3. Que se informe a la Corte de Honor, adjuntando la evaluacin y los resultados del proyecto ambiental. 4. Que el jefe de tropa solicite la ISMMA a su Tienda Scout Local. 5. Que se realice una celebracin de seccin para entregar la ISMMA y reconocer el esfuerzo del scout en Construir un Mundo Mejor. Es importante tomar en cuenta que recorrer el Territorio de la participacin permitir a los scouts tener elementos sobre lo que deben realizar para alcanzar en un futuro la IMA.
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Participacin: Individual
El scout conocer conocer los grupos de especialidades que ofrece el programa educativo y cmo puede desarrollar una especialidad a partir de sus intereses y habilidades personales, de la importancia que puede tener en su vida, y cmo ponerla al servicio de los dems.
Objetivos educativos
Pre-pubertad: Adquiere por s mismo conocimientos complementarios a los que entrega el sistema escolar. Aplica la especialidad adquirida en situaciones cotidianas.
Pubertad: Ampla las reas de conocimiento en que adquiere informacin por s mismo. Proyecta las especialidades adquiridas en acciones concretas al servicio de la comunidad.
Actividad: Inquietudes de una raya Las tropas para el Camporee se dividirn en dos partes con igual nmero de patrullas y un jefe de tropa. Cada jefe de tropa y un subjefe leern a los muchachos con mucho nfasis el relato: Inquietudes de una Raya de Margarita Robleda. Posteriormente harn una pequea reflexin sobre el mensaje del cuento. (20 minutos).
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Actividad: Sopa de letras Cada tropa de 21 scouts se trasladar a otro lugar donde los scouters los estarn esperando. Les entregarn la hoja con una sopa de letras que tendr inmerso el nombre de los seis grupos de especialidades y el nombre de una de las especialidades que se les mostrar del grupo que eligieron. Posteriormente pasarn a conocer y a aplicar algo de una especialidad. Actividad: Hermanos Se reunir nuevamente a las patrullas para formar su tropa. Cada scouter tendr el nombre de un grupo de especialidades (por ejemplo ciencia y tecnologa). Los scouts irn al rea del grupo de especialidades del que quieran conocer algo ms. No debe haber ms de 84 scouts por rea. En caso de que sean ms se les pedir a los ltimos en agregarse que pasen a otra rea que les atraiga. As, habr 6 tropas de 84 scouts. El scouter de cada rea pedir que se agrupen en determinado nmero de scouts, por ejemplo 10, 8, 4, hasta formar grupos de 21 scouts. Posteriormente pasarn a conocer y a aplicar algo de una especialidad.
Cuento: Inquietudes de una raya Por Margarita Robleda Una raya rayada, cansada de sentirse raya, soaba con ser crculo. Se saba tan recta, sin sorpresa, tan sin chiste, que decidi salirse de su espacio dispuesta a correr riesgos e investigar la receta. Por la planicie de una hoja se encontr con una escuadra. Hola, raya le dijo sta. Hola respondi sorprendida. Quin eres? Te ves diferente. Me llamo ngulo. Me parece que somos algo as como parientes. A dnde vas? Me gustara aprender a ser crculo. Podras ensearme t?
A ser crculo no, pero si quieres, puedes ser ngulo. Suena interesante. Qu debo hacer? Es muy fcil, nicamente debes doblarte a la mitad, as. Oye! Se siente bien ser escuadra, esto es ms emocionante que ser simplemente raya. Y esto no es todo dijo el ngulo entusiasmado.Si tienes 90 grados, te llamars ngulo recto. Si son ms, sers obtuso. Y menos de estos grados, ngulo agudo. Ves qu divertido? Oh s! respondi la raya cambiando de grados para formar distintos ngulos. Un da se cans de ser obtusa, recta, aguda y decidi que mejor retornaba a su posicin inicial de raya para continuar su camino. El ngulo le recomend visitar a su primo el tringulo, tal vez l sabra... El tringulo result un personaje muy divertido. La raya lo encontr produciendo msica con un palito, en una orquesta. T haz de ser la raya que quiere ser crculo! El ngulo me ech un grito que vendras. Si t quieres, yo podra ensearte a ser tringulo, incluso a tocar en una orquesta, pero me temo que no s nada de crculos. La raya lo escuchaba fascinada, moviendo sin pestaear sus rayados ojos. El tringulo vibraba de entusiasmo y vida. Si aprendiste a ser ngulo, sabrs que yo tengo tres. Divide tu raya en tres secciones, la primera y la segunda en ngulo agudo, la tercera la unimos con la primera. Puedes ser issceles, si tus lados son ms largos que tu base; equiltero, si los tres son iguales. La raya sudaba grados para atinar con las indicaciones. Muy bien! aplaudi el maestro. Ahora ya sabemos que puedes ser un verdadero tringulo.
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La raya se sinti satisfecha... por un tiempo; despus de ste, decidi que ser tringulo no era suficiente. El tringulo le sugiri visitar al cuadrado. A este seor lo encontr muy ocupado, pero despus de leer la carta de presentacin, acept ayudarla. Si pudiste convertirte en tringulo, no veo por qu no puedas hacerlo en cuadrado. Ahora, en vez de tres, te dividirs en cuatro partes iguales. La primera la doblas para arriba y la segunda la dejas abajo; eso! Ahora tienes un ngulo recto. Latercera para arriba nuevamente, en escuadra. Ahora tienes dos, la cuarta parte la unes a la primera. Ahora tienes cuatro ngulos rectos de 90 grados. Ves que fcil es? Si estiras el ngulo de arriba y el de abajo, te puedes convertir en rombo. La raya dcilmente segua todas las instrucciones de su cuadrado maestro. Despus de lograr su objetivo decidi: Te agradezco, cuadrado, todas tus explicaciones, pero sabes?, a m me gustara ser crculo y no s qu hacer. No es tan difcil como piensas respondi el cuadrado. No lo es? Despus de haber sido ngulo, tringulo y cuadrado, eres ms gil y flexible. No creo que tengas problema. Tal vez si tu cabeza toca tus pies... Pero no! Qu digo? La ciencia es algo serio tosi. La raya se despidi con los ojitos brillantes. En su camino se top con una naranja. Fue tan de repente, que la raya enmudeci por la emocin. Hola dijo la naranja. Te sucede algo? La raya parpade al sentirse descubierta. Eres tan hermosa... (Si tu cabeza toca tus pies... recordaba). Gracias respondi la naranja con un airecito de flor de azahar. Te he buscado tanto y ahora que te encuentro...
Puedo hacer algo por ti? pregunt la naranja ruborizndose de anaranjado. No s... no s cmo decirlo balbuce la raya muerta de vergenza. Anda, no tengas pena. Bueno la mir de reojo. Me permites abrazarte? Abrazarme? pregunt sorprendida la naranja. S respondi la raya zigzagueando por la emocin. Con tu abrazo yo podr tomar forma. El contacto contigo me permitir ser lo que siempre he anhelado: crculo! Sin ti ser nicamente una raya ms, sin gracia, sin chiste. Vaya respondi la naranja me alegro mucho de poderte ser til. La raya comenz a alargarse hasta formar una media luna. Si pudiera crecer un poco ms, rezaba la raya. La naranja, quietecita, le echaba porras en silencio. Si tu cabeza toca tus pies, pondras el mundo al revs. La raya, transformada por el abrazo en crculo, se despidi agradecidsima de la naranja dando maromas. sta, emocionada, solt una lgrima de jugo de naranja. Como crculo, descubri la redondez del mundo, brinc de arriba abajo sintindose pelota, globo, sol, pompa de jabn, envolvi a un huevo y se convirti en crculo ovalado, pero fue hasta que abraz una estrella, cuando se dio cuenta de lo maravilloso que era ser raya. Yo que me pensaba tan plana, tan insignificante, tan sin chiste tengo todas las posibilidades del universo: si lo deseo, puedo ser tringulo y participar en una orquesta, puedo ser una caja, un sol o una estrella, puedo incluso jugar a ser garabato Se vale equivocarse! o puedo ser tan larga como una carretera. Entre todas las formas y bellezas, he descubierto que soy la ms divertida, porque puedo convertirme en lo que yo quiera.
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Participacin: Individual
El scout conocer el proceso de desarrollo de las especialidades a partir de sus intereses y habilidades personales.
Objetivos educativos
Pre-pubertad: Adquiere por s mismo conocimientos complementarios a los que entrega el sistema escolar. Aplica la especialidad adquirida en situaciones cotidianas. Pubertad: Ampla las reas de conocimiento en que adquiere informacin por s mismo. Proyecta las especialidades adquiridas en acciones concretas al servicio de la comunidad.
Actividad: Explorando las especialidades Los scouts trabajarn con el experto durante el tiempo designado en el programa, para cubrir una parte de las habilidades o conocimientos que el experto compartir con ellos. Los puntos principales fueron tomados del libro de las especialidades scouts. Lista de las especialidades que trabajaremos en este territorio:
DEPORTES: Ciclismo Defensa Personal (Judo) Defensa Personal (Karate) Atletismo ECOLOGIA: Amigo del Mar Botnica Entomologa Ornitologa EXPRESION Y COMUNICACIN: Anfitrin (a) Artesanas Repostera Talabartera HUMANIDADES: Arqueologa Lector Tradiciones Indgenas Tradiciones Marinas SEGURIDAD Y RESCATE: Habilidoso Primeros Auxilios Seguridad Vial Sealacin TECNOLOGIA Y CIENCIA: Biologa Carpintera Electricista Horticultura
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Participacin: Individual
El scout conocer el proceso de desarrollo de las especialidades a partir de sus intereses y habilidades personales.
Objetivos educativos
Pre-pubertad: Adquiere por s mismo conocimientos complementarios a los que entrega el sistema escolar. Aplica la especialidad adquirida en situaciones cotidianas. Pubertad: Ampla las reas de conocimiento en que adquiere informacin por s mismo. Proyecta las especialidades adquiridas en acciones concretas al servicio de la comunidad.
Actividad: Compromiso
As como el especialista comparti sus conocimientos, los invitamos a que hagan sus compromisos al respecto: Me comprometo a realizar la(s) siguiente(s) especialidad(es) al regresar a mi local: _________________ La manera en que me comprometo a compartir la especialidad o especialidades que mencion previamente, ya sea con mi patrulla, grupo scout y/o comunidad: _________________________ Lo que me pareci ms interesante en el Territorio fue: ________________ Lo que podra mejorarse del recorrido del Territorio es: _______________
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Participacin: Patrullas
Que los scouts comprendan y disfruten su relacin con la Naturaleza por medio de actividades que les permitan cuidar su cuerpo para contribuir a un sano desarrollo.
Objetivos educativos
Prepubertad: Participa en actividades que contribuyan al desarrollo de su cuerpo. Participa en las actividades al aire libre organizadas por su patrulla. Pubertad: Respeta su cuerpo y el de los dems. Colabora en la organizacin de las actividades al aire libre de su patrulla y seccin.
Encuadre histrico Dzibilchaltun se localiza al norte de la ciudad de Mrida. Su nombre significa el lugar donde hay escritura en piedra. Fue una ciudad que alcanz su mayor esplendor entre los aos 600 y 900 de nuestra era, contando con 20 000 habitantes. Est considerada como una de las ciudades mayas ms antiguas y es un buen lugar para observar la evolucin de esta cultura en lo cientfico, lo poltico y por supuesto en lo religioso. As tenemos que el sitio cuenta con 8 400 construcciones encontradas hasta la fecha. Cabe recordar que los trabajos de investigacin continan. El fenmeno arqueoastronmico del equinoccio ocurre cuando la puerta del Templo de las Siete Muecas queda iluminado por los rayos del Sol. Es tal la perfeccin matemtica que alcanzaron los mayas, que lograron que la luz del astro pudiera permanecer en el centro de la puerta, jugando con las sombras que se crean en la fachada poniente. Con ello se genera un espectro de luz y sombra que refleja el mascarn del Dios Chac o Seor de la lluvia. Conforme se eleva el Sol, las imgenes descienden hasta concluir con su contraparte. se es el momento en que el astro rey queda en el horizonte de quienes utilizaban el edificio como reloj para determinar el cambio de estacin. Este fenmeno marca el camino del Sol en los solsticios y se puede apreciar en diferentes etapas del ao que son los equinoccios de primavera y otoo. Sacb significa camino blanco, caminos que conectaban varios lugares o plazas. En Dzibilchaltn hay mnimo siete caminos. Uno de ellos conduce a otro atractivo turstico de la zona arqueolgica: el Museo del Pueblo Maya y el cenote conocido como Xlacah (pueblo viejo), uno de los ms grandes y profundos encontrados en Yucatn.
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Hacienda henequenera de San Ignacio. La historia de la ex hacienda San Ignacio se remonta al siglo xvii, cuando era una de tantas estancias ganaderas coloniales de Yucatn. Despus de la primera mitad del siglo xix se convirti en hacienda henequenera. San Ignacio vivi el esplendor y gloria del henequn, y tambin fue escenario, al parecer, de antiguas prcticas polticas que acabaron con la finca y propiciaron la decadencia. Desde hace varios aos, el casco de la hacienda pertenece a Vida Juvenil, al servicio de la Provincia Yucatn de la Asociacin de Scouts de Mxico, A.C. (ASMAC). La capilla an pertenece a la comunidad. En su interior hay dos criptas. Una En memoria de Patricito (julio 20 de 1882) y la otra, Mara del Carmen Esther Gmez Cervantes (6 de marzo de 1923), recuerdo de su ta Giordana. Se afirma que en 1870, en pleno apogeo de San Ignacio, se erigi la actual Casa Principal. La construccin de la capilla, que comenz 10 aos despus, fue encargada a un ingeniero espaol que lleg a bordo de uno de los buques mercantes que atracaban en Progreso. La capilla tiene dos aguas con techo de madera y paredes gruesas de piedras extradas de la regin, y ocup el sitio principal del centro de operacin de la hacienda henequenera. La imagen del santo fue trada de Espaa, probablemente desde Barcelona, al igual que otras imgenes de la poca. Es de una sola pieza y tiene un libro en la mano. El baldaquino frente al altar, de madera, luce un adorno en la parte superior. Segn los vecinos, la venerada escultura no ha necesitado retoque. La Casa Principal tiene, entre otros detalles, una oquedad que conduce a un tnel, que lleva a un supuesto cuarto de castigo donde recluan a los esclavos que se rebelaban.
En el lado sur se encuentra el antiguo y derruido tren de raspa, destruido por un incendio hace 25 aos, durante los festejos en honor del santo patrono. Se cree que fue un boicot para acabar con la hacienda henequera. En ese entonces, se destruy la maquinaria y 200 pacas de henequn quedaron consumidas por las llamas.
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Actividad: El sitio. Los scouts tomarn nota de las caractersticas de la zona arqueolgica (tipo de piso, estructuras ms representativas, croquis del lugar, historias de mayor inters), as como la importancia que estos vestigios representan para nuestra cultura en Mxico. Actividad: El Sacb. Los scouts elaborarn un croquis que muestre los Sacbs de la zona arqueolgica y explicarn la importancia que estos vestigios tienen para los mayas.
Los scouts identificarn las caractersticas de las estructuras en un asentamiento maya mediante la visita y escucha atenta de las historias y leyendas de los ms importantes de la Zona. Los asentamientos ms importantes son La casa de las siete muecas, El palacio y El templo del pedestal.
Actividad: El cenote sagrado. Al visitar el cenote sagrado los scouts estimarn el tamao del cenote y describirn los detalles que llamen su atencin, as como identificarn la importancia de los cenotes para los antiguos mayas y para los pobladores actuales del Mayab. Al concluir, cada patrulla reflexionar sobre la importancia de preservar las zonas arqueolgicas integrando todo lo experimentado en su Bitcora. Al terminar el recorrido de Dzibilchaltn las tropas se prepararn para iniciar una caminata de 17 km con agua suficiente, mapa de la regin, bloqueador solar, mochila de ataque con el equipo requerido. Conforme las patrullas salgan de la zona arqueolgica iniciarn la caminata.
Participacin: Patrullas
El scout percibir la Naturaleza como obra de Dios comprendiendo lo importante del cuidado y la conservacin del medio ambiente por medio de la aplicacin correcta de tcnicas de vida al aire libre.
Objetivos educativos
Prepubertad: Participa en actividades de reflexin en excursiones y campamentos con su patrulla. Demuestra disposicin a escuchar y aprender de quienes lo rodean. Pubertad: Prepara y conduce actividades que permiten descubrir la naturaleza como espacio de dilogo y encuentro con Dios. Mantiene y estimula en su patrulla una actitud permanente a escuchar y aprender de los otros.
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saraguatos, animales desconocidos para los viajeros, chillaban en las copas de los frondosos rboles, al igual que las guacamayas, tucanes y loros de inigualable belleza. Las noches estrelladas y limpias eran un deleite para sus cansados ojos, que se maravillaban de la creacin de Dios. De la misma manera ustedes recorrern el Mayab, en ntimo contacto con la Naturaleza, identificando cmo el ser humano afecta a la selva y la relacin que los nuevos habitantes del Mayab han establecido con el entorno.
Actividad: El sendero de los tres Este sendero de la interpretacin ambiental tiene un recorrido de 4 km y consta de siete estaciones. Cada patrulla caminar a su propio ritmo. El recorrido es particularmente interesante ya que los scouts tendrn contacto con la Naturaleza que evidenciarn por medio de fotografas o dibujos y anotaciones en su Bitcora como resultado de la observacin. La caminata tendr marcados los lugares de cada estacin para que identifiquen las tareas a realizar que contiene el Pasaporte de Camporee. En cada lugar encontrarn dos miembros del staff para dar apoyo a los scouts en caso de requerirlo. Estacin N 1.- La Historia. En este sitio se reunirn las patrullas y escucharn una breve explicacin sobre los caminos yucatecos, flora, fauna y suelo. As, cada patrulla tendr presente lo que encontrar en el recorrido e identificar las modificaciones que han sufrido con el paso del tiempo. Estacin N 2.- Las Sombras. Las patrullas identificarn las distintas plantas de la regin que se relacionan con los usos y costumbres de los pobladores de la misma.
Estacin N 3.- La invasora. En su Bitcora elaborarn un herbario y un insectario. Estacin N 4.- Comunidad Ecolgica. Identificarn algunos ecosistemas tanto animales como vegetales: hormigueros, enjambres de abejas, nidos, madrigueras, sembrados de flores y hortalizas. Estacin N 5.- Contaminantes. En algunos tramos del recorrido, cada scout junto con su patrulla identificar zonas de contaminacin por desechos orgnicos e inorgnicos y debern evaluar el dao que ocasiona a los ecosistemas donde los encontraron. Estacin N 6.- Deforestacin y Reforestacin. En su recorrido, las patrullas pasarn por algunas zonas deforestadas, ya sea por causas naturales o por acciones del ser humano, y algunas zonas que ya fueron reforestadas o bien sustituidas. Estacin N 7.- El silencio. En un tramo del recorrido de aproximadamente 300 m, previamente marcado por el staff, cada miembro de la patrulla deber permanecer en completo silencio para identificar los sonidos de la Naturaleza, reconociendo qu o quin los produce. Se evidenciarn mediante una grabacin o con sonidos reproducidos por una persona. Al finalizar el recorrido habr una zona de abastecimiento de agua y una zona de descanso si as lo decide la patrulla. Esto ser en el parque de la Hacienda de Xcumy, en este lugar se colocar una lona con la siguiente leyenda: Observaste en la Naturaleza una gran variedad de flora y fauna de la cual es parte el ser humano? Ser importante conservar la Naturaleza que nos rodea? Por qu? Anotarn su reflexin en su Pasaporte del Camporee.
Actividad: Muestra y aplicacin de desarrollo sustentable. En Xcuny, las patrullas, con la participacin de algunos pobladores y algunas familias, observarn e interactuarn con algunas actividades que desarrollan en funcin de sus necesidades ambientales y de sustentabilidad, como: Sembrados y cuidados de hortalizas. La patrulla identificar todos los elementos que se utilizan en la elaboracin de una hortaliza y tomar nota en su Bitcora. Conocimiento, atenciones y cuidado de apiarios. Los scouts conocern los cuidados que deben tener para realizar dicha actividad y las satisfacciones que trae durante la poca de cosecha.
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Preparacin de carbn. El exponente de la actividad les mostrar la forma de realizar una carbonera, los elementos y herramientas que utiliza y las proporciones de material que emplea, as como la obtencin final del carbn. Preparacin de composta. Habrn de identificar los elementos y herramientas que utilizan, el proceso de descomposicin y los beneficios que obtienen las personas que los realizan. Artes manuales y artesanas. Cada scout de la patrulla tendr la oportunidad de observar cmo los pobladores realizan una manualidad. Estas manualidad son a base de material reciclable, guano, pet, bejuco, madera, piedra u otro. Granjas de traspatio. Para la patrulla es necesario conocer los sitios que utilizan los pobladores para llevar a cabo esta actividad, los cuidados de los animales y por qu los mantienen encerrados. Corrales de animales domsticos. Es necesario que conozcan los sitios que utilizan los pobladores para esta actividad, los cuidados que tienen con los animales y por qu los mantienen encerrados. Al terminar las actividades, cada patrulla tendr tiempo de descanso para comer, con la precaucin de mantener la zona limpia despus de sus alimentos. Posteriormente comenzarn el recorrido hacia la Hacienda Tamanch.
Actividad: Circuito de seguridad y primeros auxilios. Al llegar a Tamanch y apoyados por algunos mdicos y/o pasantes de enfermera, as como de la exposicin de una ambulancia y una pequea farmacia mvil, las patrullas tendrn interaccin con ciertos elementos necesarios para los primeros auxilios. Primeros auxilios. Los scouts aprendern algunos vendajes utilizados para alguna luxacin; la utilizacin de antispticos, gasas y material de curacin menor y lo que debe hacerse en la prevencin de golpes de calor y deshidratacin. La Ambulancia. Los miembros de la patrulla tendrn la oportunidad de entrevistar a los paramdicos encargados de las emergencias. La farmacia mvil. Los scouts identificarn algunos nombres y diferenciarn sus usos destinados; harn la comparacin respectiva con su botiqun de patrulla. Al terminar cada patrulla comenzar el recorrido final apli-
cando la tcnica scout en primeros auxilios: construccin de camillas con dos bordones y los elementos que tengan; uno o dos vendajes simulando cubrir una herida y/o fractura; traslado por 1 km de un scout de su patrulla hasta la Villa Scout.
Actividad: Una noche en el Mayab Acampado en refugios. Conforme lleguen a la Villa Scout, donde el Jefe de Campo de Ah Mis les asignar su zona de acampado, los scouts de la patrulla harn un refugio rstico con el toldo y otros materiales utilizables, que no afecten el entorno, para pasar una noche bajo las estrellas en los Campos del Mayab. Cocina sin utensilios. Aplicando sus conocimientos de Vida al Aire Libre, especficamente sin utensilios, cada patrulla preparar sus alimentos de la cena. El men les ser proporcionado por el staff, con los ingredientes necesarios y de acuerdo con el nmero de scouts de su patrulla; debern considerar bebida y plato fuerte. Cada patrulla deber llevar sus accesorios para su cocimiento. Fogata de los Dzules, nacionalizando a Zamn. Esta actividad tendr como objetivo que los jvenes participen y tengan la oportunidad de desarrollar su sentido artstico, que apliquen el adiestramiento recibido en cuanto a participacin por patrulla y tengan una diversin sana de todos los participantes en el contexto de la celebracin. Por ello esta actividad est enfocada en guiones de actuacin, caracterizacin y danzas, no perdiendo la tradicin de la apertura, del encendido de la fogata y el cierre, con la reflexin adecuada. Constelaciones. Finalmente expertos en constelaciones mostrarn el mapa estelar, con las referencias de las mismas que se observan en esta poca del ao. Los scouts las identificarn, por medio de telescopios podrn observar la estrella principal de las constelaciones ms importantes.
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Participacin: Individual
Partiendo del conocimiento de s mismo y sus valores, que los scouts logren plantearse metas y relaten cmo superan los obstculos que las actividades les ofrecen adems de mejorar su desempeo, enunciando lo en su Pasaporte del Camporee. Cada una de las actividades contribuyen al logro los siguientes objetivos educativos:
Objetivos educativos
Prepubertad: Reconoce su capacidad de superarse. Demuestra capacidad para tomar decisiones que mejoren sus resultados. Pubertad: Reafirma su conviccin de que posee las condiciones para obtener resultados concretos.
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patrullas de realizar los desafos. Al trmino de cada desafo, el scout participante recibir una cuenta para su collar, para identificar que ha superado el desafo. Los puntos de hidratacin se localizarn dentro del agua, y las patrullas slo debern remar hacia estos puntos si desean hidratarse. El orden del recorrido quedara como se describe a continuacin:
Actividad: Primer desafo. Flotando en los restos del Darien: Recorrern 100 m en el mar utilizando balsas elaboradas a mano. Cada scout ir protegido con un chaleco salvavidas. Al terminar el recorrido recibirn y transmitirn un mensaje en semforo para completar el desafo.
Fabricarn una estructura area, y la lanzarn a los aires mediante un sistema mecnico: bombas de aire y una base de PVC. Estimarn la distancia alcanzada posterior al lanzamiento de la misma. Anclarn su balsa al inicio de una de las filas de llantas y las cruzarn para ir al muelle y llegar a la base. En la base realizarn una batalla de fuerza contra los scouts de otras patrullas, para vencer el desafo.
Actividad: Cuarto desafo. Ubicando el horizonte: Localizarn en el horizonte puntos clave de la ciudad de Progreso ayudndose de su brjula. Actividad: Quinto desafo. El rescate: A bordo de su balsa, arrastrarn 60 m un tambor, aplicando el nudo que consideren adecuado para esta tarea. Se requieren conocimientos en cabullera.
Participacin: Patrulla
Objetivo Que los scouts, integrando la vida afectiva, enuncien cmo pueden mejorar su desempeo a partir de la opinin de los integrantes de su patrulla. Objetivos educativos:
Pre-pubertad: Valora su patrulla como una comunidad de apoyo afectivo. Pubertad: Asume su patrulla como un espacio privilegiado para compartir sus emociones y sentimientos.
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rn este Territorio. Pondrn a prueba sus capacidades y con el apoyo de su patrulla tendrn que desafiar el mar. Demostrarn que su patrulla acepta el reto y que son los mejores en el desafo de un nuevo mundo!
Actividad: Pista Comando La patrulla tendr un tiempo estimado de una hora y media mximo para recorrer la pista comando ya establecida en la Base Naval de Yucalpeten, la nica condicin es que cada uno de los obstculos tiene que ser llevado a cabo por todos los integrantes de la patrulla sin excepcin, teniendo como principal objetivo el trabajo en conjunto y el apoyo que se deben brindar unos a otros. Al finalizar, las patrullas se dirigirn a la Plaza de Desafos de Yucalpeten. Actividad: Plaza de desafos Las actividades estn enfocadas al trabajo en equipo. Llevando el agua a la aldea Torres movedizas Rescatando al rehn Puentes mayas Rescatando el tesoro Al finalizar cada actividad a cada scout de la patrulla se le dar una cuenta para colocarla a su collar maya. Al concluir la Plaza de desafos los scouts de cada patrulla sern capaces de evaluar sus fortalezas y debilidades para crecer como patrulla
y notar la importancia de cada elemento que la compone. Al finalizar la Plaza de desafos, se dirigirn hacia la Base Naval donde se encuentra la pista comando.
Actividad: Encuentro personal Al finalizar el circuito, la pista comando y la plaza de desafos, los scouts evaluarn su desempeo personal desde su perspectiva. Anotarn en su Pasaporte del Camporee las experiencias significativas acompaados por su scouter, quien observ la actitud del scout durante el recorrido y los alent sin interferir. Entre las preguntas que puede hacer el scouter a su scout estn: Qu desafos te gustaron ms? En dnde te sentiste ms seguro? En dnde te divertiste ms? En qu desafos tuviste que vencer algn temor o limitacin? Cmo los venciste? Te gustara hacer el compromiso de trazarte una meta para alcanzarla cuando regreses a casa? Despus de la auto evaluacin, el scouter dar a los scouts una cuenta de madera especial o diferente a las recolectadas durante el recorrido.
NOTA: Slo en la fase 2 del Territorio del Naufragio al trmino de la Plaza de Desafos, los elementos que estn ah se dirigirn a la Base Naval para el Encuentro Personal (evaluacin descrita en la parte 1 de este Territorio).
Participacin: Patrulla
Que los scouts, integrando la vida afectiva, enuncien cmo pueden mejorar su desempeo a partir de la opinin de los integrantes de su patrulla.
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cundo y cmo sintieron el apoyo de los dems, cmo afrontaron las adversidades y, sobretodo, qu metas se propondrn para ser una mejor patrulla. Anotarn todo ello en el Pasaporte del Camporee, reforzando la progresin personal y los objetivos educativos que cubre. Los scouts usarn los espacios en blanco de su pasaporte para escribir el nombre de cada compaero de su patrulla y lo que observaron de sus actitudes: Qu compaero crees que necesito ms ayuda para realizar las actividades? Cul crees que haya sido la razn? Si algn compaero de tu patrulla tuvo la necesidad de que lo ayudaran de un modo especial, cmo afront ese problema y quines y cmo lo ayudaron? Todos en la patrulla son diferentes y valiosos, con su trabajo aportan un granito de arena para llegar al xito. Eso no depende de una sola persona sino del compromiso de todos en conjunto en favor de un mismo fin . Los scouts escucharn lo que cada compaero escribi sobre l, sus debilidades y sus fortalezas. Los scouters recordarn que esta evaluacin es constante en su pasaporte de progresin personal. Despus de que los scouts hayan escuchado lo que los dems piensan, es importante que reconozcan que no siempre eres tan fuerte o tan dbil, y que puede mejorar cada vez ms con la ayuda de los dems y con su iniciativa. Los scouts hacen un compromiso para mejorar como persona, y que como scouts siempre tendr hermanos que los ayudarn, escuchndolos y viviendo la Promesa y la Ley Scout.
Recomendaciones
Previamente durante todo el da, el scouter debe haber sido un gran observador, para promover el dilogo en la patrulla, animarla y aconsejarla. Recurdales que deben llevar linternas.
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Desarrollo
Este evento ser netamente cultural y multidisciplinario con un ambiente de fiesta. Tendremos a artistas y se les extender la invitacin para participar a todas las tropas. La idea es hacer una gran kermesse, tornando as el da de muertos en una fiesta para nuestros difuntos y nosotros.
Propsito
Cada pueblo y regin ofrece variados diseos e ideas para este evento, pero todos con la misma finalidad: recibir y alimentar a los invitados, convivir (o tal vez conmorir), con ellos y hacer que nuestras tradiciones perduren de generacin en generacin.
Descripcin de la actividad
Noche del 1 de noviembre Se armar el altar de hanal pixan con los bajareques que fueron empleados en la balseada.
El altar tendr 3 niveles, y medir 3 metros de ancho por 2 y medio metros de alto. Mircoles 2 de noviembre Se llamar a los Guas de Patrulla para dar las indicaciones del evento y se les repartir el maquillaje con el que se caracterizarn todos: la mitad de la cara como calaveras y la otra mitad de ser humano. Con las instrucciones dadas los participantes montarn un altar por provincia de acuerdo a sus tradiciones. A las 11:00AM. Ya finalizada la elaboracin de su altar se les dar 40 minutos para visitar los altares y conocer las tradiciones de otros lugares. Una batucada que se concentrar en medio de la explanada tocar sus ritmos concentrando la atencin de los scouts, dando as la primera y segunda llamada que dar paso al Delirio teatral. Se realizar la obra teatral antes mencionada dando paso de la misma a la pareja cmica regional. Al finalizar se llevar a cabo la ceremonia de clausura del evento.
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rganizacin
Equipos de trabajo
Comit de apoyo (Consejo de Provincia)
Propsito: Proporcionar soporte a todas las comisiones del equipo organizador, en los aspectos moral, econmico y de relaciones pblicas. Aun habiendo delegado la organizacin del evento, es el Consejo de Provincia el responsable de supervisar la organizacin y desarrollo. Representante: Presidente de provincia Miguel ngel Otero Vzquez. Direccin General Propsito: Coordinar la planeacin, organizacin, desarrollo, implementacin y evaluacin de las distintas comisiones que intervienen en el Camporee Scout Nacional 2011. Direccin Campamento: Emilio F. Pava Carrillo, Miguel ngel Otero Vzquez, Patricia Vergara. Administracin del evento Propsito: Administrar de manera responsable los recursos financieros del evento mediante la implementacin de acciones de control de compras y cotizaciones, entre otros; liberacin de pagos, conciliacin y realizacin del informe financiero final del evento, as los ajustes en las compras y requerimientos en caso de ser necesario. Administrador: Gabriel Gngora Biachi Tesorero: Jos Eduardo Cceres Farfn Territorios del evento Propsito: Coordinar la planeacin, organizacin, desarrollo, implementacin y evaluacin de las distintas comisiones que intervienen en el Territorio a su cargo (Tho, de los dzules, del naufragio). Responsables: Geny B. Vera Trejo, Alejandro Schirp, Ral Rebolledo, Rosa Isela Tun Dzul. Programa Propsito: Planear, desarrollar, implementar y evaluar las actividades que permitan alcanzar los objetivos planteados en la matriz de actividades elaborada para el Camporee Scout Na-
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cional 2011, con la intencin de promover las reas de desarrollo propuestas. Asesores de Programa: Silvia Paredes/Marco Gamboa/Carlos Vivas. Programa Territorio de los Dzules: Diego Muoz/Jaime Cceres Programa Territorio del naufragio del Darien: Lourdes Mendez/ Gabriel Paredes Programa Territorio del intercambio cultural de dos mundos: Roco Ros Programa Territorio de la participacin: Efram Acosta Programa Recorrido de Tho y Hanal Pixan: Ivn Sosa rea de acampado Propsito: Organizar a las patrullas y tropas integradas en el rea de acampado; vigilar que las patrullas cumplan las normas del Camporee Scout Nacional 2011 en el rea de acampado. Supervisar toque de queda y toque de diana; instruir a las patrullas para que estn listas para los traslados, las comidas, los baos y las actividades de programa; coordinarse con el equipo de seguridad para la vigilancia durante la ausencia de las patrullas. Campo Zamn: Lida Zapata Campo Ix Kin: Carolina Buenfil Vera Campo Xeily: Mara Jess de los A. Vallejo Pia Campo Ah Mis: Jaime Cceres Fogatas y ambientacin Propsito: Introducir a los scouts en la motivacin del campamento. Disear y configurar la ambientacin acorde al marco simblico de tropa, creando el clima necesario para que los participantes apliquen las actividades correspondientes y se desarrollen integralmente en ellas. General: Los mencionados en los Territorios de programa. La Naturalizacin de Gonzalo Guerrero: Manuel Medina/Felipe Domnguez Inauguracin y Clausura Propsito: Planear, desarrollar e implementar una ceremonia de inauguracin que incluir el acto protocolario con las autoridades scouts y del Gobierno del Estado, as como una representacin de la llegada de Gonzalo Guerrero a tierras yucatecas,
en los bajos del Palacio Municipal. Planear, desarrollar e implementar una ceremonia de clausura en el Parque Arqueoecolgico de Xocln de acuerdo con los horarios programados. Responsable: Abelardo Alcocer Registros y recepcin Propsito: Con la informacin generada por la Oficina Nacional del registro de participantes, crear un banco de datos completo y confiable de todos los scouts participantes en el Camporee Scout Nacional, para facilitar su ubicacin en tiempo y forma en los campos que se integrarn para efectos del campamento. Organizar la llegada de las delegaciones a su lugar de acampado. Hospedaje Propsito: Generar al banco de datos de los scouts que pueden proporcionar hospedaje a los visitantes dos das antes y dos das despus del evento. Para ello es importante que se cuente con la documentacin necesaria. Responsable: Felipe lvarez Servicios generales de apoyo Propsito: Planear, desarrollar e implementar las acciones necesarias para el trabajo oportuno y eficiente de las comisiones de seguridad, servicios bsicos, transporte, intendencia, alimentacin y servicios mdicos, antes, durante y al finalizar el Camporee Scout Nacional 2011. Responsable: Juan Ramn Vera Triay Seguridad Propsito: Mantener vigiladas las reas de acampado y de actividades las 24 horas, controlando las entradas y salidas al campamento, as como los campos y sectores. Procurar evitar la entrada a personas ajenas al evento. Coordinarse con la seguridad exterior o perimetral a cargo de la seguridad pblica del Estado o Municipio. Estar en estrecho contacto con la comisin de campamento y apoyarse mutuamente en caso necesario. Vigilar el cumplimiento del reglamento por parte de los participantes en el staff tanto en la sede del evento como en las sedes alternas y reportar las acciones que requieran algn tipo de sancin por parte de las organizaciones. Responsable: Luis Alberto Fitzmaurice Garca
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Servicios bsicos Propsito: Organizar y llevar a cabo las acciones necesarias para dotar de los servicios de agua purificada, baos, regaderas y limpieza en las reas de acampado y en los sitios de programa. Responsable: Juan Ramn Vera Triay Transporte Propsito: Organizar de forma ordenada y segura la transportacin de los scouts hacia las diferentes rutas destinadas del evento, de forma segura, puntual y estimulante, procurando siempre contar con el apoyo de seguridad pblica durante los derroteros. Responsable: Luca Guadalupe Martn Osorio Intendencia Propsito: Recibir, administrar y controlar los diversos materiales que utilizarn las comisiones. Realizar inventarios necesarios. Entregar a los participantes kits de participacin (parches, literatura, etc.). Responsable: Vilma Zavala / Alejandra Centurin Alimentacin Propsito: Vigilar que los alimentos cumplan con el men y porciones pactadas con l o los proveedores, as como supervisar que dichos alimentos cumplan con las normas de higiene y frescura pactados en todo momento. Organizar la distribucin de los alimentos en tiempo y forma en los lugares asignados para ello. Coordinarse con la comisin de servicios generales para el correcto manejo de los residuos orgnicos e inorgnicos. Responsables generales: Armando Cruz/Gerardo Prez Saldivar Responsable Territorio de los dzules: Elsy Aranda/Emma Cote /Alejandro Castro Responsable Territorio del naufragio: Jaime Arista Lara/Richard Cruz Aban/Gabriela Cejudo Servicios mdicos Propsito: Otorgar servicios mdicos o de primeros auxilios, de manera oportuna y eficaz a todo aquel que lo requiera; administrar de manera responsable los equipos mdicos, ma-
teriales, medicamentos y ambulancias que estuvieran a su disposicin en los distintos Territorios del evento. Territorio de Tho: Dra, Martha Fernndez Territorio de los dzules: Dr. Miguel H. Centurin Peniche Territorio del naufragio del Darien: Dr. Luis Repetto Compras Propsito: Realizar las compras de los diferentes materiales, previa cotizacin de tres proveedores diferentes. Conducir la recepcin de materiales comprados en el local de la oficina scout. Toda compra estar autorizada por el administrador del evento y comprobada con factura a nombre de la ASMAC. Responsable: Jos Eduardo Cceres Farfn
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Organigrama
Comisin Nacional de Programa Ramn Vaca Labastida/Yara Rivera
Coordinadores Territorios
Asesores de Programa Marcos Gamboa/Silvia Paredes/Carlos Vivas Inauguracon Ivn Sosa Participacin Efram Acosta Intercambio cultural de dos mundos Roco Ros Dzules Diego Muoz/ Jaime Cceres Naufragio Lourdes Mndez/Gabriel Paredes Hanal pixan Ivn Sosa
Tho: Alejandro Shirp/ Geny Vera Jefa de Campo Zamn Lida Zapata
Jefa de Campo Xeily Ana Vallejo Dzules Ral Rebolledo Jefe de Campo Ah Mis Jaime Cceres Naufragio Rosa Tun
Jefe Scout Nacional Jos Adolfo Lpez Sampsom Provincia Yucatn Miguel Otero/Patricia Vergara/ Emilio F. Pava Carrillo
Servicios del Camporee Juan Ramn Vera/ Velia Aguirre Alimentos Armando Cruz/ Gerardo Prez Intendencia Vilma Zavala Transporte Luca Martn Seguridad Luis Alberto Fitzmaurice Servicios Mdicos Dra, Martha Fernndez/ Dr. Miguel H. Centurin/ Dr. Luis Repetto Compras Jos Eduardo Cceres
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Agradecimiento
A todos y cada uno de los Scouters, Dirigentes, Miembros de los Clanes, Antiguos Scouts, Autoridades Estatales y Municipales y Colaboradores no scouts, quienes durante varios meses sumaron sus esfuerzos para crear las distintas actividades, las motivaciones, las propuestas de servicio, la dinmica del Camporee Scout Nacional 2011. Siempre en el espritu de servir a las nuevas generaciones de scouts. Gracias a ustedes he podido cumplir con la responsabilidad que me encomendaron, la cual el da de hoy, 29 de octubre, se convierte en realidad. Sus esfuerzos permitirn que nuestros visitantes (locales y forneos) regresen a sus grupos scouts plenos de aprendizajes, experiencias y vivencias promovidas en las distintas misiones que llevarn a cabo los siguientes das. Al terminar el Camporee Scout Nacional 2011 deben sentirse complacidos por la labor realizada, y retornar a sus actividades convencidos de que sus palabras y sus ejemplos hayan iluminado el camino por el sendero de la ley scout Gracias mil! Emilio F. Pava Carrillo
Para la elaboracin de esta publicacin se agradece a: ngeles Eugenia Lpez Herrera, Catalina Pelayo Rojas, Luis Edgar Salado Lucero y Juan Pablo Del Angel Castillo.
Directorio
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Notas
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