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Jeremie Pingret - pj16977@gmail.

com - 202403/2519291/3462831
GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA
SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS™
VERSION 1.0 — 15/06/2010

CRÉDITS
Conception • Joshua J. Frost
Direction de la rédaction • Joshua J. Frost et Sean K. Reynolds
Assistance rédactionnelle • Judy Bauer, Christopher Carey, Joshua J. Frost et Erik Mona
Conception graphique • Sarah E. Robinson
Mise en page • Crystal Frasier
Illustration de couverture • Andrew Hou
Directeur des évènements • Joshua J. Frost
Responsable des licenses Paizo • Lisa Stevens
Directeur des opérations • Jeff Alvarez
Gérant • Dave Erickson
Gestion du personnel • Christopher Self
Directeur technique • Vic Wertz
Éditeur • Erik Mona

Remerciements spéciaux à tous les MJ et tous les joueurs de la Pathfinder Society. Votre participation et vos retours
sur les forums ont été l’ingrédient du succès de notre programme de jeu organisé et nous vous en sommes redevable. Remer-
ciements supplémentaires à Paris Crenshaw, David Harrison, Teresa Keller et Jared Rascher pour leurs retours et leurs avis sur
cette version du document.
Les organisateurs peuvent imprimer des copies supplémentaires de ce guide pour les fournir aux nouveaux joueurs lors de leurs
évènements. Nous vous incitons à éviter la libre circulation de ce guide. Préférez demander aux joueurs de télécharger gratui-
tement leur exemplaire électronique de ce PDF sur le site de Black Book Éditions, de sorte que le jeu organisé de la Société des
Éclaireurs sera en mesure de contacter directement ses membres de chaque mise à jour du PDF.

Pour Black Book Éditions :


Traduction • Aurélie Pesseas
Relecture et mise en page VF • Damien Coltice

Ce guide est publié sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde.
L’OGL se trouve en page 34.
Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les
évènements, les langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo.

Paizo Publishing, LLC


7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
www.paizo.com
Black Book éditions
Contact : infos@black-book-editions.fr
www.black-book-editions.fr

Pathfinder © 2010, Paizo Publishing, LLC


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Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.


VERSION 1.0 — 15/07/2010

GUIDE DU
JEU ORGANISÉ
DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS™
PAR JOSHUA J. FROST

INTRODUCTION Pathfinder JdR. Pour toute information complémentaire,


rendez‑vous sur black-book-editions.fr/pathfinder.
Bienvenue dans les parties organisées par la Société des
Éclaireurs ! Dans ce guide, vous trouverez tout ce dont
vous avez besoin pour organiser, diriger et jouer dans une
Le principe de base
campagne destinée au monde entier et créée par Paizo Pu‑ Les parties organisées par la Société des Éclaireurs par‑
blishing et Black Book Éditions. La Société des Éclaireurs a tent du principe que chaque joueur possède un exem‑
débuté en août 2008 avec une première année de tests ba‑ plaire du Manuel des Joueurs de Pathfinder JdR, de Chas‑
sés sur les règles de la version 3.5 du plus vieux des jeux de seurs de secrets, le guide de la Société des Éclaireurs des
rôle. En août 2009, la gamme Pathfinder est passée à une Pathfinder Chronicles et que chaque MJ dispose des ou‑
version Pathfinder JdR compatible de la 3.5, et nous avons re‑ vrages précédents et d’un Bestiaire de PathfindeJdR. Sauf
lancé la Société des Éclaireurs en accord avec ces nouvelles indication contraire dans les chapitres suivants, tout le
règles. Prenez un instant pour découvrir ou revoir les règles matériel qui se trouve dans le Manuel des Joueurs et Chas‑
ci‑dessous et n’hésitez pas à participer aux forums de la seurs de secrets est autorisé dans une partie organisée par
Société des Éclaireurs sur black-book-editions.fr/forum. la Société des Éclaireurs. Ceci comprend les classes de
Notre système de parties organisées s’améliore uniquement base, les dons, les sorts, l’équipement et même les classes
grâce à vous, alors envoyez‑nous de nombreux retours. de prestige. Il se peut que nous ajoutions par la suite de
Bonne chasse et que les dieux de Golarion guident vos pas ! nouveaux produits Pathfinder JdR à cette liste de base
mais il existe actuellement d’autres produits Pathfinder
qui, s’ils n’en font pas partie, possèdent tout de même
des éléments que l’on peut utiliser légalement lors de ces
CHAPITRE 1 : parties. Reportez‑vous au chapitre 13 pour de plus amples
informations sur les ressources utilisables lors des par‑
LE PRINCIPE DES ties organisées par la Société des Éclaireurs. Ce chapitre
sera fréquemment mis à jour, lors de la parution de nou‑
PARTIES ORGANISÉES veaux produits.
PAR LA SOCIÉTÉ DES Les termes courants
ÉCLAIREURS Voici quelques termes fréquemment utilisés tout au long
de ce document.
Pathfinder le jeu de rôle Chronique. Une chronique, que l’on appelle parfois une
Les parties organisées par la Société des Éclaireurs se ba‑ feuille de chroniques, est un document qui valide officiel‑
sent sur le système de règles de Pathfinder JdR, l’évolution lement votre participation à un scénario donné de la So‑
de la version 3.5 du plus vieux des jeux de rôle fantastiques. ciété des Éclaireurs. Vous recevrez une chronique à chaque
Il reste similaire à la 3.5 sous bien des aspects mais pos‑ fois que vous terminez un scénario.
sède un nouveau système de classes de base améliorées, de Convention. Une convention est un important ras‑
nouveaux dons, des sorts revus, des règles de combat clari‑ semblement d’individus, dans notre cas, de joueurs. Des
fiées et développées et bien d’autres changements. Le Ma‑ conventions comme la Gen Con (US), la Paizo Con (US) ou
nuel des Joueurs de Pathfinder JdR est disponible dans toutes le Monde du jeu (à Paris) peuvent toutes lancer des scéna‑
les boutiques de jeu, dans les bibliothèques et prochaine‑ rios de la Société des Éclaireurs.
ment en ligne sur black-book-editions.fr pour 49,90 € et Coordinateur. Dans une convention ou en boutique
vous pourrez également le télécharger prochainement en de jeux, c’est généralement le coordinateur qui se charge
version pdf sur black-book-editions.fr pour la modique de l’organisation des parties basées sur les scénarios de
somme de 9,99 €. Avec le Bestiaire Pathfinder JdR à paraître la Société des Éclaireurs. C’est à lui de gérer les sessions
prochainement, ce livre contient les « règles de base » de

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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

et c’est à lui qu’il revient d’enregistrer les résultats d’un jeux organisés et c’est un merveilleux outil pour rassem‑
événement donné de la Société des Éclaireurs. bler les fans d’un système de jeu et leur permettre de jouer
Événement. Dans ce contexte, un événement désigne l’histoire de leurs héros dans divers locaux. Dès que vous
l’endroit où se jouent plusieurs scénarios de la Société des avez créé un personnage pour la Société des Éclaireurs,
Éclaireurs (une convention, une boutique de jeux, etc.) vous pouvez l’emmener à n’importe quelle convention,
dans n’importe quelle boutique de jeu, librairie ou jeu
Faction. La faction désigne le groupe d’individus dotés
privé qui propose une partie de la Société des Éclaireurs,
d’une tournure d’esprit similaire auquel votre personnage
vous asseoir à la table sans présentations préalables et
appartient.
vous joindre au groupe comme si vous aviez toujours joué
Jeu privé. Il s’agit souvent d’un groupe privé de parties avec. Considérez le système de parties de JdR organisées
organisées par la Société des Éclaireurs qui se déroulent comme un jeu massivement multi‑joueurs et vous aurez
chez un particulier. Les jeux privés ne sont pas soumis aux la tournure d’esprit adéquate pour rejoindre une partie.
mêmes restrictions (comme la limite de temps) que les
conventions ou les jeux en boutique.
Les premiers pas
QG. Pour quartier général. C’est généralement là que
vous trouverez le coordinateur de la Société des Éclaireurs, Pour rejoindre la Société des Éclaireurs, la première
lors d’une convention par exemple. étape consiste à vous enregistrer avec votre premier
personnage. Pour cela, vous devez vous rendre sur paizo.
Taille de table minimale/maximale. Un scénario donné com/pathfindersociety et cliquer sur le lien « Join the
est fait pour un groupe de quatre joueurs au minimum Pathfinder Society ! » (« Rejoignez la Société des Éclaireurs »)
et six au maximum, ce qu’on appelle la « taille de table. » dans la barre à droite. Si vous avez reçu une carte
Prestige. Le prestige est une statistique qui permet de d’inscription lors d’un événement de la Société, suivez
mesurer votre renom au sein de votre faction. les instructions qui figurent dessus et rejoignez‑nous en
Scénario. Un scénario est une aventure spécifique que utilisant l’interface à gauche de l’écran. N’oubliez pas que
vous jouez avec votre personnage lors d’une partie organi‑ le nombre à 4 ou 5chiffres qui se trouve sur votre carte
sée par la Société des Éclaireurs (par exemple, le scénario d’inscription est votre ID de la Société des Éclaireurs et
de la Pathfinder Society #29 : Rats du chantier naval). que l’autre nombre qui figure sur cette carte vous sert de
code de confirmation. Si c’est la première fois que vous
Session et session 0. Une Session est un terme conven‑
vous enregistrez et que vous n’avez pas d’ID, cliquez
tionnel pour désigner une période de 4 à 5 heures de jeu.
sur « Join Pathfinder Society » (« Rejoignez la Société des
Par exemple, la première session d’une convention peut al‑
Éclaireurs ») sous votre interface, à droite.
ler de 8h à 12h le jeudi matin. Ces quatre heures seront ap‑
pelées « session 1 » car ce sont les premières de la conven‑ Dès que vous cliquez sur l’un de ces deux boutons, vous
tion. La session 0 est une période qui précède la convention arriverez sur la page « My Pathfinder society » (« Ma Société
au cours de laquelle les MJ se réunissent pour jouer un scé‑ des Éclaireurs »). En haut, un texte vous dira « You are Pa‑
nario afin d’être prêts à le diriger lors d’un événement de la thfinder # XXXX » (« Vous êtes l’Éclaireur #XXXX »). Ce
Société des Éclaireurs. Les scénarios sont censés se dérouler nombre de 4 ou 5 chiffres est votre ID pour la Société des
en quatre heures (sauf pour les scénarios à session double). Éclaireurs. Mémorisez‑le, écrivez‑le et ne l’oubliez pas.
Certains évènements préfèrent utiliser des sessions de 5 Vous en aurez besoin à chaque fois que vous participerez
heures pour permettre aux MJ et aux joueurs de bénéficier à un événement de la Société des Éclaireurs, si vous ne
d’un peu de temps supplémentaire pour faire les présenta‑ l’avez pas, vos réussites ne pourront pas être officielle‑
tions et s’occuper de la paperasse. ment enregistrées. Sous ce nombre, vous trouverez un lien
« Download your Pathfinder card » (« Téléchargez votre carte
Catégorie et sous‑catégorie. Chaque scénario est fait
d’Éclaireur »). Cliquez dessus pour imprimer votre carte
pour plusieurs catégories, pour divers niveaux de jeu. Une
d’inscription.
sous‑catégorie représente l’une des tranches de niveaux
pour lesquelles le scénario a été prévu. Par exemple, Rats Pour enregistrer votre personnage, vous devez tout
du chantier naval est un scénario de catégorie 1-7 ce qui veut d’abord le créer à l’aide des règles fournies dans le chapitre 4
dire qu’il est conçu pour des personnages de niveau 1 à 7. puis cliquer sur « Register a new character » (« Inscrire un
Ses sous‑catégories sont 1-2, 3-4 et 6-7, ce qui veut dire que nouveau personnage »). On vous demandera alors de
des personnages peuvent se rassembler ainsi par niveaux, choisir un nom d’avatar (le nom de votre personnage ira
choisir une sous‑catégorie et jouer (consultez le chapitre très bien) si vous voulez utiliser votre personnage pour
12 pour plus de détails). poster sur les forums. Vous pouvez choisir votre avatar,
votre fuseau horaire et le symbole de votre faction. Cette
dernière fait partie des éléments que vous choisissez lors
Les bases des parties organisées par de la création de votre personnage, nous en reparlerons
la Société des Éclaireurs donc un peu plus tard. Une fois que vous aurez choisi votre
faction, vous serez renvoyé à la page « My Pathfinder Society »
La Société des Éclaireurs est une campagne de jeu organi‑
(« Ma Société des Éclaireurs »). Attention, vous ne pouvez
sée dans le monde entier, qui utilise les règles du jeu de
pas revenir sur le choix de votre faction, choisissez‑la donc
rôle Pathfinder et vous immerge vous, en tant que joueur,
avec soin. Votre premier personnage a une ID unique qui
dans une campagne fantastique très étendue et d’une
correspond à votre numéro d’Éclaireur suivi d’un tiret et
grande profondeur. Cela fait des décennies qu’il existe des

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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

d’un 1. Votre deuxième personnage aura un 2 après le tiret, La Société des Éclaireurs prend aussi en compte une
le troisième un 3, etc. Il est important de s’en souvenir pour nouvelle statistique appelée points de prestige (PP). Il
disposer de compte‑rendus précis. Prenons l’exemple de s’agit de la récompense accordée par la faction que vous
Mathieu Dupré qui vient tout juste de s’inscrire sur paizo. vous êtes choisie quand vous accomplissez une tâche pour
com/pathfindersociety. Il veut créer une elfe roublarde de elle lors d’une mission ou d’une aventure de la Société.
la faction du Taldor pour jouer dans une partie organisée Le prestige indique votre valeur, votre renom ou votre
par la Société des Éclaireurs. Mathieu est l’Éclaireur 0891. aplomb aux yeux de votre faction. Il représente aussi votre
Il décide de baptiser sa roublarde Lelani Scar. Une fois aptitude à acheter de nouveaux objets, magiques ou or‑
enregistrée, Lelani aura pour ID 0891-1, l’ID de Mathieu dinaires, car votre faction vous donne accès à un éventail
(0891) plus un tiret suivi d’un 1. Ce numéro servira à de produits plus important que le reste du monde. À par‑
conserver les feuilles de chroniques de Lelani (nous vous en tir du scénario #29, chaque membre d’une faction pourra
dirons plus là dessus un peu plus loin) et à faire un rapport gagner jusqu’à 2 PP : l’un en accomplissant une mission
au MJ (de même, plus d’informations un peu plus tard). facile ou ordinaire (comme trouver un objet ou parler à
Une fois que vous vous êtes inscrits, que vous avez créé un PNJ donné d’un sujet secret) et l’autre en réussissant
votre personnage et que vous l’avez inscrit lui aussi, il est quelque chose de plus difficile (comme un test de Diplo‑
temps de vous trouver une partie et pour cela, vous dispo‑ matie de haut niveau ou l’acquisition d’un objet étroite‑
sez de plusieurs méthodes. Sur paizo.com/pathfinderso- ment gardé). Les PP sont une composante primordiale des
ciety, vous pouvez cliquer sur le lien « Find events in your parties organisées par la Société des Éclaireurs car, plus
area » (« Trouver un événement dans votre région ») dans vous avez de PP, plus vous pouvez acheter des objets puis‑
la barre de droite, entrer votre code postal et le rayon dans sants. Vous pouvez aussi dépenser des PP pour bénéficier
lequel vous pouvez vous déplacer et trouver ainsi toutes d’avantages temporaires. La dépense et la comptabilisa‑
les parties qui se déroulent près de chez vous. Vous pou‑ tion des PP sont expliquées en détails dans le chapitre 11.
vez aussi utiliser les forums de la Société des Éclaireurs et Les équipements et les objets magiques sont bien plus
l’agenda sur le site de black-book-editions.fr pour cher‑ sévèrement contrôlés dans la Société des Éclaireurs que
cher un jeu dans votre région ou en créer un. Vous pouvez dans un jeu normal : comme la société a un aspect commu‑
également demander à votre boutique de jeux ou à votre nautaire, nous devons nous assurer que le jeu est équilibré
librairie si elles gèrent des évènements pour la Société des pour tous. L’équipement et les objets achetés sont donc
Éclaireurs… ou même les aider à en créer. Et enfin, vous limités mais toujours adaptés au niveau du personnage.
pouvez regarder les conventions de jeux majeures comme De plus, certains objets sont tout simplement interdits
la Paizo Con, la Gen Con, le Monde du jeu à Paris et autres dans la Société des Éclaireurs et sont mentionnés dans les
pour voir si elles prévoient des parties organisées par la chapitres suivants. Vous trouverez les règles concernant
Société des Éclaireurs. l’acquisition de matériel dans le chapitre 9.
De plus, nous autorisons les parties de Société des Éclai‑ Comme les campagnes de la Société des Éclaireurs se
reurs en ligne, mais les méthodes de jeu sont sensible‑ jouent dans le monde entier, elles interdisent l’utilisa‑
ment différentes. Il existe des parties en ligne, diverses tion de tout objet, sort, classe, classe de prestige, don et
tables de jeu digitales en ligne et vous pouvez même utili‑ autre issu d’une source extérieure. Seuls les éléments au‑
ser une webcam et un système vocal par IP. Tant que votre torisés extraits du Manuel des Joueurs de Pathfinder JdR,
maître de jeu peut vous fournir tous les documents dont de Chasseurs de secrets et des ressources indiquées dans le
vous avez besoin (par fax, par scans ou autres), le jeu en chapitre 13 sont légalement utilisables en jeu. Il n’y a pas
ligne est une version tout à fait légale des parties orga‑ d’exception à cette règle. Nous n’autorisons pas non plus
nisées par la Société des Éclaireurs. Consultez les forums les bénédictions, les archives d’aventure et tout autre do‑
des parties organisées par la Société des Éclaireurs pour cument issu d’une autre campagne de jeu. Rappelez‑vous
plus de détails sur les différents groupes de joueurs actifs également que vous ne pouvez pas utiliser un personnage
dans le monde entier. créé pour une partie organisée par la Société des Éclai‑
reurs dans une campagne qui ne rentre pas dans le cadre
Les particularités des parties de la Société.
L’importance accordée aux documents qui concernent
organisées votre personnage est peut‑être l’élément le plus carac‑
Si vous êtes un vétéran des JdR papier, vous trouverez téristique des parties organisées. Vous devez tenir une
plusieurs éléments qui distinguent les parties organisées feuille de personnage précise et bien organisée et vous re‑
par la Société des Éclaireurs des campagnes habituelles. cevrez en plus une feuille de chroniques à la fin de chaque
Par exemple, il n’y a pas de récompenses en points d’expé‑ scénario. Vous devez conserver ces feuilles dans l’ordre
rience, du moins, pas au sens classique du terme. Une fois (nous vous recommandons d’utiliser un classeur) car elles
que vous et vos amis avez terrassé le prêtre maléfique à la représentent toutes les connaissances et l’expérience de
fin du donjon, vous ne recevez pas de points d’expérience votre personnage. Si vous perdez l’une de vos chroniques
basé sur le FP de l’ennemi et le niveau moyen du groupe, ou si elles ne sont pas à jour, cela se répercutera sur votre
comme c’est le cas d’ordinaire dans un JdR papier. Pour niveau, votre équipement, votre or et le prestige que vous
chaque scénario joué (nous vous en dirons plus un peu avez auprès de votre faction. Gardez vos chroniques en sé‑
plus loin), vous gagnez 1 PX et vous prenez un niveau tous curité, au sec et bien à jour !
les 3 PX. Tout ceci sera expliqué dans le chapitre 9.

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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

CHAPITRE 2 : ABSALOM
LE MONDE DE Alignement N
Capitale Absalom (303 900)
GOLARION COMMUNAUTÉS IMPORTANTES
Diobel (4 850), Escadar (11 700)
Qu’est‑ce que Golarion ? GOUVERNEMENT
Golarion est le monde dans lequel se déroulent les cam‑ Grand conseil composé des représentants de plusieurs
pagnes Pathfinder de Paizo Publishing et Black Book Édi‑ maisons nobles et de quelques groupes religieux. Le Pri-
tions, un monde qui vit une ère de prophéties perdues qui marque, le membre le plus puissant de ce conseil, dis-
déchaînèrent un maelström sans fin, déchirèrent le tissu pose d’un large éventail de pouvoirs.
de la réalité, virent une résurgence du diabolisme et lais‑ LANGUES
sèrent planer la menace éternelle de la guerre. Mais tout
Commun, osirien, kéléshite
n’est pas perdu car cette sombre époque offre de grandes
RELIGIONS
opportunités d’aventure et de démonstrations d’héroïsme.
En tant que membre de la Société des Éclaireurs, ces Abadar, Iomédae, Aroden, Norgorber, Cayden Cailéan,
temps difficiles sont la meilleure période de l’histoire de Néthys, Sarenrae, Calistria, Shélyn, Irori
Golarion pour les explorateurs qui veulent vagabonder de
par le monde ou découvrir les secrets les plus anciens de
cette terre, ou pour les érudits de bonne famille qui sou‑
haitent parcourir les continents pour accroître leur savoir un éventail de cultures encore plus étendu : on trouve
et leur puissance. des elfes de la Tour acérée et des marchands du Tian ou
même des voyageurs venus d’autres plans. Pour qui sait
où chercher, on peut trouver de la nourriture, des chants
Absalom et des vêtements issus de tout Golarion. On dit, avec un
Les parties organisées par la Société des Éclaireurs sont certain sérieux, qu’il est impossible d’avoir l’air d’un
basées à Absalom, la bourdonnante métropole de la mer étranger en Absalom.
Intérieure. C’est la plus célèbre de toutes les villes et elle Si vous souhaitez de plus amples informations sur cette
se targue d’être l’une des plus grandes et des plus riches ville, lisez l’Atlas ou le Guide d’Absalom des Pathfinder Chro‑
du monde connu. Selon le mythe, elle fut fondée par Aro‑ nicles. Ces deux ouvrages seront disponibles prochaine‑
den en personne quand le Premier des humains ramena ment sur black-book-editions.fr ou dans votre boutique
la pierre‑étoile des profondeurs de l’océan et la plaça là où de jeux ou librairie habituelle.
elle repose aujourd’hui, au cœur de la ville. La cité est donc
un mythe vivant.
Absalom occupe le port naturel le plus important de l’île
La Société des Éclaireurs
de Kortos, au centre de la mer Intérieure, ce qui lui permet La Société des Éclaireurs existe depuis plus de 400 ans et
de contrôler des douzaines de voies maritimes majeures son histoire déborde d’exploits de courageux héros qui
et en fait une halte obligatoire lors de toute traversée de la enchantent les populations de la mer Intérieure. Cette or‑
mer. Le mélange des influences mercantiles, stratégiques ganisation compte des chasseurs de trésors, des historiens
et religieuses d’Absalom lui a valu le surnom de « cité au et des vagabonds qui parcourent les étendues les plus
centre du monde. » lointaines de ce monde en quête de reliques perdues ca‑
pables de dévaster le monde et de réponses à des énigmes
Bien sûr, cette ville attire aussi nombre de conquérants
plus vieilles que les dieux. Ces héros bravent les ruines
potentiels, mais au cours de l’histoire, aucun n’a réussi à
étouffées par les lianes de la jungle, gravissent des pics
prendre Absalom. À côté des murailles de la ville, le sol
enneigés et sillonnent les sables brûlants du désert, à la
est jonché de ruines de tours de sièges et son port est en‑
recherche de tombes ensevelies et de monuments d’une
combré par les mâts et les coques des navires de guerre,
ancienneté inimaginable.
au point qu’il faut louer les services d’un pilote pour at‑
teindre les quais sans risque. Quand un Éclaireur accomplit une découverte majeure
ou réussit un voyage extraordinaire, il envoie un rap‑
Quand Aroden, le dieu vivant, tira l’île de Kortos des pro‑
port de ses exploits à son supérieur, un capitaine‑aven‑
fondeurs de la mer Intérieure et fonda Absalom, il appela
turier qui vérifie l’authenticité de son manuscrit avant
les sages et les braves des terres voisines et leur proposa
de le transmettre aux dirigeants masqués de la Société
de venir habiter sur son île et de protéger la pierre‑étoile
des Éclaireurs, le mystérieux Décemvirat, un cercle de 10
contre tous ceux qui voudraient la voler. Des nobles, des
Éclaireurs expérimentés qui guident les activités de l’or‑
marchants et des aventuriers s’installèrent en ville, venus
ganisation. Ils procèdent subtilement, de façon à ce que
de l’Osirion, de la Thuvie, du Chéliax, de l’Andoran, du
chaque Éclaireur pense qu’il agit de sa propre initiative
Taldor et de Qadira.
alors qu’il ne fait qu’obéir à la volonté des Dix.
La culture de la ville est donc fortement influen‑
La société ne reconnaît pas de règlement formel, mais
cée par celle de ces nations et bien des maisons nobles
ses membres sont censés se plier à un code de conduite
s’identifient à elles. Les gens du commun représentent

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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

général. Dans le cas contraire, l’individu fautif peut être brille fièrement au‑dessus de la grille d’une redoute
renvoyé de l’organisation. Voici les trois devoirs les plus ceinte d’une muraille au cœur d’Absalom. Le mur d’en‑
importants d’un Éclaireur. ceinte entoure sept forteresses trapues qui remontent à
Explorer. Les Éclaireurs doivent accroître les connais‑ la fondation de la ville. Il s’agissait peut‑être du domaine
sances et la réputation de leur société en parcourant des d’une famille noble éteinte depuis longtemps ou du bas‑
terres lointaines, en découvrant des secrets interdits et en tion d’un gouvernement oublié. Cela fait plus de 400 ans
reconstituant l’histoire secrète du monde. Ils sont encou‑ que cette forteresse est devenue la place forte des Éclai‑
ragés à se rendre dans des territoires inconnus, en quête reurs, le siège du Décemvirat et le reliquaire légendaire
de mystères toujours plus fantastiques. des trésors et légendes de l’ordre.
Raconter. On attend d’un Éclaireur qu’il tienne un
journal détaillé de ses aventures, accompagné de cartes Les Chroniques des Éclaireurs
et du récit de ses exploits. Quand il réussit une mission, Les érudits indépendants et les pilleurs de sépultures qui
l’agent envoie une copie de ses notes à son supérieur di‑ ne travaillent pas pour la Société des Éclaireurs ne sont
rect, un capitaine‑aventurier local, qui les analyse alors que de vulgaires malandrins qui n’aident pas à mieux
en détails (souvent via une divination). Les plus grands comprendre le monde et se contentent de vendre leurs
exploits sont ensuite transmis au Décemvirat, à Absalom, trésors sans prendre la peine de raconter l’histoire qui
où les meilleurs récits sont compilés dans les Chroniques les accompagne et de développer les connaissances sur
des Éclaireurs, une série à parution irrégulière envoyée aux les races, les cultures et les temps oubliés. C’est ce qui les
captaines‑aventuriers qui la distribuent aux agents de différencie des Éclaireurs. Les Chroniques recouvrent des
terrain. siècles de travail audacieux et racontent les exploits de la
Coopérer. La société n’impose aucune obligation mo‑ société à tous ses membres. La plupart des volumes sont
rale à ses membres, elle possède donc des agents de toutes accompagnés de nombreuses cartes, de plans de pièges et
les races ou religions et animés de motivations diverses. d’explications détaillées pour se rendre dans des endroits
Une loge des Éclaireurs peut abriter au même moment potentiellement profitables mais extrêmement dange‑
un invocateur diabolique du Chéliax, un combattant de la reux. Les chasseurs de trésors ordinaires, les fanatiques et
liberté andoran, un nécromancien osirien obsédé par les les riches collectionneurs d’artefacts font de leur mieux
antiquités et un conteur taldorien amical. Les agents des pour se procurer une copie de ces journaux et, sur les
Éclaireurs sont censés respecter les croyances des autres marchés adéquats, un ensemble de plusieurs volumes vaut
et ne pas se mêler de leurs affaires, hormis pour apporter souvent des milliers de pièces d’or. Chaque Éclaireur rêve
leur aide. de voir un jour ses exploits immortalisés dans les pages si
Si vous souhaitez en apprendre plus sur la Société des sélectives des Chroniques des Éclaireurs.
Éclaireurs, consultez l’Atlas des Pathfinder Chronicles ou le
supplément Chasseurs de secrets des Pathfinder Chronicles,
disponibles prochainement dans votre boutique habi‑
tuelle ou en ligne sur black-book-editions.fr.
CHAPITRE 3 :
LES FACTIONS
La loge des Éclaireurs Aujourd’hui, cinq factions basées sur une nationalité
Bien des Éclaireurs parcourent le monde en quête de luttent en secret pour la domination d’Absalom : l’An‑
richesses et d’aventures et ne s’arrêtent que le temps de doran, le Chéliax, l’Osirion, le Qadira et le Taldor. Cela
planifier leur prochain coup ou de dépouiller conscien‑ fait longtemps que ces nations aussi anciennes que puis‑
cieusement d’anciennes ruines de tous leurs trésors et de santes sont devenues des acteurs majeurs dans les affaires
tous leurs secrets. Mais il existe un autre groupe d’Éclai‑ d’Absalom et toutes se renforcent ou s’affaiblissent au fil
reurs, bien moins connu du grand public mais indispen‑ du temps. Aujourd’hui, en 4710, elles sont sur un pied
sable au bon fonctionnement de l’organisation. Il s’agit d’égalité dans la cité au centre du monde et toutes ten‑
des capitaines‑aventuriers qui gèrent les affaires locales tent de prendre le contrôle de la ville par des manœuvres
et des groupes parfois importants d’hommes de terrain, politiques et économiques. Elles ont chacune des raisons
de domestiques, de subalternes et de gardiens. Ils s’ins‑ bien particulières pour vouloir s’emparer d’Absalom
tallent généralement dans une loge, un modeste local qui mais elles ont toutes un objectif commun : obtenir un
abrite la paperasserie, les plans et les infrastructures de la jour grâce à cette guerre secrète le contrôle ouvert et total
société et sert parfois de résidence temporaire aux Éclai‑ de la métropole mercantile la mieux placée de toute la
reurs itinérants. La Grand loge d’Absalom se distingue mer Intérieure.
de ses pairs car, contrairement aux « chapitres mineurs » Cela fait longtemps que les diverses factions d’Absalom
qui parsèment le continent et dissimulent souvent leurs se méprisent. L’histoire regorge de vendettas sanglantes,
activités derrière une façade commerciale ou domes‑ d’oppression et de guerres violentes. À Absalom, le vent
tique, elle affiche fièrement son affiliation. Le glyphe de souffle fort et il change de direction sans prévenir. Se‑
la Route ouverte, qui se cache si souvent dans la rose des rez‑vous un érudit diabolique du Chéliax, un courageux
vents d’une carte ou dans les fioritures d’un livre pour combattant de la liberté de l’Andoran, un vagabond voilé
montrer l’approbation voilée de la Société des Éclaireurs, de Qadira, un Osirien descendant des pharaons ou un

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jeune guerrier du Taldor ? Choisissez soigneusement


votre faction car vos actions pourraient bien changer la
Les rumeurs
face de Golarion ! Dans les rues d’Absalom, la rumeur gronde et affirme
que la guerre secrète va se développer. Les noms de
nombreuses nations, trop nombreuses pour qu’on en
Les fondements des factions fasse ici la liste, sont sur les lèvres des habitants et tous
Un Éclaireur honore sa faction quand il réussit la mis‑ s’accordent à dire qu’elles vont se joindre à la lutte pour
sion qu’on lui a confiée. À partir du scénario #29 de la le futur d’Absalom. Personne ne sait ce que cela présage
Société des Éclaireurs, chaque aventure comporte deux pour la Société des Éclaireurs et ses membres affiliés à
missions pour le compte de votre faction. Ce sont des une faction.
tâches qui, une fois achevées, donnent un léger avantage
à votre groupe dans la guerre larvée qu’il mène contre
les quatre autres. Au cours du scénario, on peut vous
Choisir sa faction
demander de vous assurer de la mort d’un seigneur du Chaque faction possède une histoire, une culture, un
crime, de protéger un marchand innocent pris entre style et une spécialité unique et chacune suit son propre
deux feux, de sauver un enfant kidnappé, de remettre mode opératoire dans la guerre secrète pour le contrôle
une lettre d’importance, d’empêcher un attentat ou de d’Absalom. Le choix de votre faction est aussi important
localiser une lettre de marque. Quelle que soit la mis‑ que celui de votre classe ou de votre race : il aide à définir
sion, une fois accomplie, elle apporte un PP au person‑ votre personnage dans la campagne et le relie à la destinée
nage et à sa faction. d’une nation. Étudiez bien chaque faction avant de choisir
la votre et rejoignez celle qui vous intéresse le plus. Mais
Au fur et à mesure que vote total de PP augmente, votre attention ! Comme pour votre race, une fois votre choix
faction vous récompense pour vos excellents états de ser‑ arrêté, il est irréversible. Enfin, souvenez‑vous que, quelle
vices en vous accordant des récompenses de plus en plus que soit votre faction, vous n’êtes pas obligé de jouer un
intéressantes. Dans le chapitre 10, vous trouverez un sys‑ personnage natif de ce pays. Un barbare ulfen au service
tème de règles détaillé qui vous indiquera les nouveaux du Taldor, un magicien thuvien au service du Chéliax, un
objets et récompenses accessibles à votre PJ à chaque fois rôdeur du Mwangi au service de Qadira… toutes sont des
qu’il gagne de nouveaux PP. Votre total de PP définit la options viables.
valeur des objets que votre personnage peut acheter, c’est
donc l’une des caractéristiques les plus importantes de
votre feuille de personnage. Classes de personnage et faction
Certaines classes sont plus difficiles à intégrer dans une
Garder le secret sur sa faction faction que d’autres. Dans la liste des factions, nous avons
essayé de vous informer au mieux sur les classes les plus
En règle générale, les dirigeants de la Société des Éclai‑ adaptées à une faction donnée et celles qui seront plus dif‑
reurs n’apprécient pas que leurs membres participent à ficiles à jouer. Ce ne sont pas des règles strictes. Si vous
la guerre secrète pour la domination d’Absalom mais, avez une idée géniale pour jouer un paladin de la faction
tant qu’ils accomplissent leurs missions et suivent les chélaxienne, allez‑y. Sachez seulement que vous aurez plus
ordres, leurs chefs ferment les yeux sur l’existence des de mal que les autres à atteindre les objectifs de votre
diverses factions. La plupart des Éclaireurs affiliés à une faction.
faction au sein de la Société restent entre eux et parta‑
gent uniquement leurs informations avec les membres
de leur faction. En revanche, certains se moquent de dé‑ L’alignement des factions
voiler leur allégeance et font clairement savoir pour qui Enfin, même si chaque faction a son propre alignement,
ils travaillent et pourquoi ils ont rejoint la Société. Ces il sert principalement à indiquer la moralité générale de
derniers sont souvent méprisés et tournés en ridicule, cette faction, pas à obliger votre personnage à adopter un
traités d’imprudents et de prétentieux, tandis que l’on alignement similaire. Les parties organisées par la Société
ignore les premiers. des Éclaireurs interdisent les alignements Mauvais, les
Les dirigeants de la Société ferment peut‑être les yeux personnages de la faction chélaxienne ne pourront donc
sur l’appartenance aux diverses factions mais, si des ligues pas être LM, mais ils pourront adopter tout alignement
rivales entraient ouvertement en guerre au sein de la so‑ non‑Mauvais de leur choix. De même, même si l’Andoran
ciété ou violaient les trois règles des Éclaireurs à cause de est NB, un personnage de la faction andorane peut être de
leur guerre mesquine, ils mettraient un terme à l’existence n’importe quel alignement non‑Mauvais.
de ces factions au sein de leur organisation, en recourant
à la violence si nécessaire. C’est pourquoi les chefs des di‑
verses factions ont bien fait comprendre à leurs membres
qu’une guerre ouverte était intolérable, quelle qu’en soient
les raisons, et ne ferait que mettre en danger leurs chances
de manipuler Absalom à leur guise.

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pour cela qu’on l’a envoyé à Absalom. Les rumeurs préten‑


dent que cette étoile montante a volé dans les plumes des
autres Aigles et qu’ils l’ont assigné à cet antre de voleurs
pour qu’il se fasse étriper par de dangereux adversaires.

Choix de classe judicieux


Druide, paladin, prêtre, rôdeur.

Choix de classe handicapants


ANDORAN Barbare.

La faction andorane attaque ses ennemis de l’intérieur.


Ses membres trouvent des dissidents, des combattants de
la liberté et des révolutionnaires au sein des peuples en‑
nemis, les aide en secret et leur offre de l’équipement, des
informations et des fonds pour renverser les tyrans. Les
missions des membres de la faction andorane consistent
souvent à aider les groupes rebelles au sein des autres fac‑
tions, même si un Andoran est toujours prêt à accomplir
tout ce qui pourrait ébranler le pouvoir d’un despote.

Objectif : se libérer de la tyrannie


Les Andorans veulent faire tomber les empires tyran‑ CHÉLIAX
niques qui les gouvernaient autrefois. Ils veulent abolir Les Chélaxiens sont les maîtres de la séduction mais aussi
l’esclavage et punir ceux qui vendent et achètent des gens. de la souffrance. Ils appâtent leurs ennemis avec des pro‑
Ils cherchent à apporter la flamme de la liberté dans les messes d’aide, de richesses et de gloire mais s’assurent de
recoins les plus sombres du monde et à bannir le mysti‑ leur obéissance par le fouet et les feux de l’enfer. La faction
cisme, le diabolisme et la peur. chélaxienne gagne de nouvelles recrues à sa sombre cause
en les tentant. Le Chéliax offre désir, pouvoir, richesses et
Alignement : NB vanité et se sert de la nature faillible de chaque homme
Les membres de la faction andorane font autant de bien pour provoquer sa chute. S’il ne parvient pas à corrompre
qu’une personne bienveillante en est capable. Ils appor‑ un ennemi, il le détruit. Nombre de missions de cette fac‑
tent leur aide à autrui, surtout si cela peut leur permettre tion consistent à plonger des âmes vertueuses dans le vice
de se libérer de la tyrannie et de l’oppression. Ils ne voient et les ténèbres en les tentant et de les menacer ensuite de
pas l’utilité des rois, des reines, des empereurs et des dic‑ révéler leurs péchés, à moins qu’elles n’apportent leur aide
tateurs mais acceptent de travailler avec eux pour trans‑ aux agents dévoués du Chéliax. Les tromperies des diables
mettre leur message de liberté. Les membres de la faction ont provoqué la chute de bien des âmes depuis des temps
andorane agissent pour le bien, sans se soucier de l’ordre immémoriaux et servent parfaitement les desseins de la fac‑
établi. tion chélaxienne dans sa quête pour le contrôle d’Absalom.

Le chef de la faction : capitaine Objectif : La loi avant tout


Le Chéliax veut étendre la loi d’Asmodéus à tout Golarion.
Colson Maldris Il apporte l’ordre là où règne le chaos, étouffe les concepts
Les chevaliers de l’Aigle andorans sont les champions dérangeants de liberté et d’autodétermination et ne laisse
de la liberté. Icônes de la fierté nationale, ces courageux dans son sillage que des âmes brisées prête à accepter
guerriers se sacrifient depuis des décennies en affrontant les entraves de l’esclavage. Le monde doit se soumettre à
diables et monstres. Colson Maldris préfèrerait être sur l’ordre et les mortels servir de plus grandes puissances.
un champ de bataille, son épée à deux mains dégoulinante La loi et l’ordre sont les seigneurs naturels de Golarion
du sang des tyrans et des esclavagistes, mais son ordre lui et, si la racaille de la mer Intérieure est incapable de le
a trouvé une autre utilité. Membre des mystérieux Cor‑ comprendre, elle doit être purifiée par un déluge de feu.
saires gris, Maldris a servi à bord du navire de guerre Tri‑
dent, a envoyé 23 navires esclavagistes au fond de la mer
Intérieure et tué Pasha Palrathgra, le seigneur des esclaves
Alignement : LM
gnoll en combat singulier sur le pont ensanglanté de Les membres de la faction chélaxienne prennent ce qu’ils
sa frégate. Maldris a été le plus jeune Andoran à porter veulent dans les limites autorisées par les lois de la région,
l’Aigle doré sur ses épaules. Ses victoires et les louanges sans se soucier des gens qu’ils blessent. Ils accordent une
qu’il reçoit dépassent de loin celles de bon nombre de ses grande importance à la loyauté, la tradition et l’ordre mais
aînés de l’ordre des chevaliers de l’Aigle, et c’est peut‑être se moquent de la liberté, de la dignité et de la valeur de

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la vie. Ils suivent les règles mais sans montrer de com‑ qu’une fois que l’Osirion tiendra fermement Absalom
passion, de remords ni de pitié. Ils veulent tous être à la sous sa coupe que Khémet III se proclamera pharaon, se‑
tête du gouvernement mais savent que ce n’est pas donné lon la tradition de ses ancêtres, et que viendra le deuxième
à tout le monde et acceptent volontiers de servir plus bas Âge d’or de l’Osirion.
dans la hiérarchie. Ils répugnent à enfreindre une loi ou à
briser une promesse et condamnent tous ceux qui le font. Objectif : Acquérir le pouvoir par la
Le chef de la faction : Paracomtesse connaissance
En des temps immémoriaux, les pharaons de l’Ancien
Zarta Dralneen Osirion créaient des merveilles qui dépassaient l’imagina‑
Zarta se délecte de son rôle à Absalom. Elle a toujours tion. Ils fabriquaient de puissantes épidémies magiques
aimé cette cité si riche en péchés potentiels et apprécie ce pour détruire leurs ennemis et érigeaient d’imposants
qu’elle considère comme la plus grande fosse de corrup‑ monuments capables d’emprisonner l’âme des dieux.
tion de Golarion. Elle recourt autant à sa beauté qu’à ses L’Osirion laisse les autres factions se disputer des miettes
pouvoirs diaboliques pour corrompre ses ennemis. Exté‑ et d’insignifiants avantages politiques, comme des sanc‑
rieurement, elle cultive une apparence d’aristocrate culti‑ tions économiques favorables, pendant qu’il se consacre
vée, surtout lorsqu’elle s’occupe d’une affaire diploma‑ à la recherche des puissants artefacts qui constituent son
tique pour le compte du Chéliax (comme couverture, elle héritage et empêche les puissances agressives, comme le
est censée être une diplomate envoyée à Absalom) mais Chéliax, de les lui voler. Une fois que ces artefacts seront
la promesse de péchés à consumer l’âme danse toujours rendus à leur propriétaire légitime, plus personne n’osera
dans son regard langoureux. Les orgies qu’elle donne dans plus violer les frontières de l’Osirion.
sa villa privée sont devenues légendaires, des débauches
que la majorité des gens méprisent et maudissent tout en
désirant secrètement y être conviés.
Alignement : LN
Les membres de la faction osirienne agissent dans les li‑
mites définies par les lois, les traditions et les codes lo‑
Choix de classe judicieux caux. Ils privilégient avant tout l’ordre et l’organisation,
Barbare, ensorceleur, prêtre, roublard. surtout quand il s’agit de redécouvrir des artefacts per‑
dus osiriens. Ils croient en l’ordre personnel et se fixent
Choix de classe handicapants de sévères exigences en matière de soin de leur personne,
d’apparence, de connaissances et d’aptitudes martiales ou
Druide, paladin. magiques. Ils ont foi en l’ordre commun et pensent que
seul un puissant gouvernement central peut tenir les gens
occupés tout en leur assurant sécurité et prospérité. Ce
sont des gens loyaux et honorables qui ne se laissent pas
emporter par le zèle émotionnel de quelconque croisé.

Le chef de la faction : Aménophéus,


le sage de saphir
Aménophéus prétend que son arbre généalogique remonte
aux Sages des joyaux de l’antiquité. Ce sage garundi flétri
par l’âge coiffe sa longue barbe noire en une unique tresse
ornée de simples bandes de cuivre. Il porte d’austères robes
OSIRION rouges et d’humbles sandales de cuir. Il peine à marcher
et perd souvent le fil de ses pensées. Il débite des histoires
Cela fait des siècles que les diverses puissances de la
drôles ou des anecdotes simplistes au premier abord, mais
mer Intérieure considèrent l’Osirion comme une nation
qui cachent souvent une profonde leçon. Les gens qui ont la
conquise et impuissante. Et l’Osirion ne voudrait pas qu’il
malchance de s’attirer les foudres d’Aménophéus craignent
en soit autrement car depuis que le prince de rubis est
son regard perçant et savent bien qu’il cache une dizaine de
monté sur le trône, ce pays rassemble ses forces et se pré‑
puissants sceptres dans ses amples manches. Aménophéus
pare à proclamer sa domination sur la mer Intérieure.
est censé être le conseiller de Dremdhet Salhar, un noble
La majeure partie des missions de la faction osirienne osirien obèse qui siège au grand conseil d’Absalom, mais
consistent à affaiblir discrètement la puissance de ses en‑ en réalité, cet homme ne prononce pas une phrase que le
nemis. À Absalom, les agents osiriens sèment les graines sage de saphir n’ait d’abord plantée dans son esprit. Peu de
de la discorde à l’aide de rumeurs, de gouttes de poison, gens connaissent le véritable rôle du sage et la plupart de ses
jamais d’un coup de dague et jamais devant témoin. La agents croient qu’ils travaillent pour un autre maître‑espion.
puissance du pays est dissimulée soigneusement derrière
plusieurs confréries secrètes et divers espions fidèles au
trône pharaonique, comme le grand sphinx d’émeraude Choix de classe judicieux
est caché derrière les sables du désert de l’Osirion. Ce n’est Barde, magicien, moine, roublard.

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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

Les choix de classe handicapants remboursement de ses dettes, le père de Muhlia la vendit
pour payer son dû. Elle devait devenir une esclave sexuelle
Barbare. mais elle se montra bien trop dangereuse et bien trop
utile pour cet ignoble destin. Elle enfonça son couteau
dans le meilleur garde du corps du shah et, quand elle se
rendit compte que tout ce qu’elle allait gagner, c’était une
mort rapide de la main du shah, elle s’enfuit et revint le
lendemain avec la tête du rival du shah dans un sac. C’était
une tueuse née et le shah décida de l’entraîner.
Muhlia est actuellement assignée à Absalom où elle bé‑
néficie du titre de pacha. Officiellement, elle est commis‑
saire aux comptes et vérifie les manifestes des capitaines
des navires marchands de Qadira. Ce travail de gratte‑pa‑
pier est suffisamment ennuyeux pour décourager toute
surveillance ou presque et pendant ce temps‑là, Muhlia
QADIRA organise des cabales d’agents aussi subtils que dangereux
pour atteindre les objectifs du satrape et démanteler les
La faction qadirie cherche avant tout à obtenir des avan‑
fondations de l’économie des ennemis de Qadira.
tages commerciaux, à briser les monopoles de ses enne‑
mis et à renforcer les siens. Elle propose des marchan‑
dises que personne d’autre ne peut fournir et écrase toute Choix de classe judicieux
concurrence avec une absence de pitié à faire rougir de Druide, guerrier, magicien, prêtre.
honte les adorateurs de diables chélaxiens. Les missions
qadiries appartiennent toujours à un plan à grande échelle
qui vise à embarrasser ou discréditer un rival économique
Choix de classe handicapants
ou à ruiner les compagnies marchandes étrangères. Paladin.

Objectif : Le contrôle absolu du


marché
Le monde est petit et il rétrécit chaque jour. Le commerce
est donc la clef du pouvoir. Le Qadira se moque éperdu‑
ment de savoir qui siège au grand conseil d’Absalom tant
que sa flotte commerciale domine le port. Il compte di‑ TALDOR
riger le commerce de toute la mer Intérieure et saigner Pour s’emparer d’Absalom, le Taldor essaye de monter ses
ensuite ses ennemis à blanc. Il prévoit donc de régner en ennemis les uns contre les autres et met les fausses in‑
collectionnant les reconnaissances de dette et en appro‑ formations et la guerre psychologique à l’ordre du jour.
visionnant les peuples des autres nations. Tant que ces Les missions des Taldoriens consistent généralement à
royaumes envoient leur or à l’est, le satrape est ravi. réveiller les vielles rancunes entre le Qadira et l’Osirion et
à rallumer les feux de la guerre entre le Chéliax et l’Ando‑
Alignement : N ran. Un vieux dicton taldorien dit « Montez le loup contre
Les membres de la faction qadirie font toujours ce qui le tigre, et le travail du chasseur est terminé. »
leur semble être une bonne idée. Ils ne se préoccupent pas
des notions de bien et de mal ni d’ordre et de chaos, ils se Objectif : Retrouver la gloire
consacrent uniquement à l’acquisition de richesses. Ils ne Les différents mesquins et les anciennes vendettas ont len‑
s’attachent pas à maintenir l’ordre et ne cherchent pas à dé‑ tement usé le Taldor, comme une grande pierre polie qui
fendre le bien. Ils adaptent leur point de vue de manière à ne serait plus qu’un noyau raclé. Pour restaurer l’unité de
favoriser les affaires et leur économie. Certains membres l’empire, le Taldor doit se trouver un ennemi commun pour
de la faction qadirie considèrent le bien, le mal, le chaos et galvaniser les factions rivales, ce qui permettra au pays de re‑
la loi comme des points de vue extrêmes et dangereux qu’il trouver sa gloire d’antan. La prise de contrôle d’Absalom se‑
faut tempérer dès que possible. Ces individus ont tendance rait un remède idéal à la maladie qui ronge les os du Taldor.
à prôner la neutralité, la route la plus stable vers le succès.

Alignement : N
Le chef de la faction : Pacha Muhlia Les membres de la faction taldorienne sont gouvernés par
Al‑Jakri leurs passions et font ce qui leur plaît. Ils ne se soucient ni
Muhlia est la première femme pacha de son époque. Son du bien ni du mal et observent les convictions avec déta‑
père était un simple marchand d’épices qui travaillait chement. Ils savent que les peuples bons comme mauvais
dans les rues de Katheer et avait un penchant déplo‑ présentent tous deux des avantages et ne tiennent compte
rable pour les paris. Quand le shah des rues vint exiger le de ce choix d’alignement uniquement si cela influe sur

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leur propre bien‑être. Ils ne se dévoueront absolument Au fil de l’évolution de la Société des Éclaireurs, les
jamais à la défense du bien mais ce ne sont pas non plus joueurs voudront peut‑être créer des personnages supplé‑
des serviteurs du mal. Quelle que soit la situation, les Tal‑ mentaires pour participer à chaque scénario paru. Quand
doriens agissent toujours comme ils pensent qu’ils le de‑ les joueurs créent un nouveau personnage, ils peuvent
vraient, sans préjugés ni coercition. choisir n’importe quelle faction, ils ne sont pas limités à
celle qu’ils ont choisi pour leur premier personnage (ou
Le chef de la faction : Baron Jacquo pour le deuxième, etc.).
Consultez le chapitre 5 pour découvrir les règles sup‑
Dalsine plémentaires concernant l’importance des factions en jeu.
Quelques membres de l’élite taldorienne se rendent
compte que leur empire se précipite vers sa fin et tentent
d’empêcher cela avant que la nation entière ne s’effondre.
Jacquo Dalsine est l’incarnation même du dandy : c’est
un gentilhomme mince et déliquescent qui semble être CHAPITRE 4 :
l’image parfaite du Taldorien décadent. En vérité, même
s’il peut faire la fête et gribouiller de la poésie avec les ar‑ CRÉER VOTRE
tistes ls plus décadents, son art de prédilection se pratique
avec une épée et c’est l’un des meilleurs escrimeurs de la
PERSONNAGE
mer Intérieure. Pour lui, l’art de la politique et de l’intrigue Ce chapitre contient tout ce que vous devez savoir sur la
ne diffère pas d’un duel. Il comporte des engagements, des création de personnage pour les parties organisées par la
feintes et des dégagements, sans parler des ripostes. Jac‑ Société des Éclaireurs. Consultez les pages 32-33 pour avoir
quo considère le Taldor comme un vieux duelliste souf‑ un exemple de feuille de personnage. Tout nouveau per‑
frant qui titube vers sa fin sur la lame de son adversaire sonnage débute au niveau 1.
mais il sait aussi que l’empire possède une grande puis‑
sance, si seulement on peut lui rappeler sa gloire passée. Étape 1 : Choisir sa faction
Pour l’instant, il est primordial de retourner les épées des Relisez attentivement la description de chaque faction
ennemis du Taldor les unes contre les autres, le temps que dans le chapitre 3 et choisissez la votre en fonction de
l’empire reprenne pied. Un jour, le vieux Taldor se relèvera votre vision du personnage. N’oubliez pas qu’une fois que
peut‑être et brandira une nouvelle fois son épée bien haut, vous avez arrêté votre choix, vous ne pourrez pas revenir
et tout Golarion tremblera devant sa puissance. dessus, tout comme vous ne pourrez pas changer de race.
Souvenez‑vous aussi que vous n’êtes pas obligé de jouer
Choix de classe judicieux un personnage natif du pays que représente votre faction :
Barde, ensorceleur, guerrier, roublard. un barbare ulfen au service du Taldor, un magicien thu‑
vien au service du Chéliax et même un Vudrain dévoué à
l’Andoran… ce sont toutes des options viables. Vous devez
Choix de classe handicapants choisir votre faction avant de commencer à jouer dans la
Druide. Société des Éclaireurs.

Les factions dans le jeu Étape 2 : Les caractéristiques


Le concept de ces diverses factions que l’on peut jouer La Société des Éclaireurs se conforme au système
dans l’environnement des parties organisées semble être « d’achat » utilisé pour générer les valeurs de caracté‑
une invitation ouverte au manque de coopération et aux ristiques comme expliqué en pages 15-16 du Manuel des
affrontements entre joueurs, mais ce n’est pas l’objectif du Joueurs Pathfinder JdR. La Société opte pour le choix des
système de faction de la Société des Éclaireurs. Le choix de 20 points de la « haute fantasy », ce qui permet d’avoir un
la faction est une particularité de la Société qui différencie solide PJ dès le niveau 1. N’oubliez pas que cette méthode
les parties organisées de Pathfinder des autres systèmes et ne permet pas de faire descendre une valeur en dessous
de l’expérience de jeu offerte par Pathfinder JdR. de 7 ni d’en monter une au‑dessus de 18. Les modifica‑
Au cours de la partie, les joueurs sont libres de révéler teurs raciaux s’appliquent une fois que les points sont at‑
ou non leur affiliation et la mission confiée par leur fac‑ tribués, on peut donc jouer un personnage avec une carac‑
tion. Nous vous conseillons de garder le secret sur votre téristique à 5 ou une à 20, selon la race choisie.
mission (pour empêcher les autres factions de la sabo‑
ter activement ou passivement et de vous priver ainsi de Étape 3 : La race et la classe
vos PP) mais vous pouvez en parler à votre table de jeu Une fois que vous avez vos valeurs de caractéristiques,
ou ailleurs. Nous avons aussi entendu parler de tables où vous devez choisir la race et la classe de votre personnage.
des factions diamétralement opposées s’entraident pour Vous avez accès à toutes les options du Manuel des Joueurs
atteindre leurs objectifs. De même, nous ne nous y oppo‑ de Pathfinder JdR avec quelques ajustements mineurs. Il
sons pas bien que nous ne voulons pas encourager une est interdit de créer des objets magiques lors des parties
aide trop importante entre les factions, sinon, leur exis‑ organisées par la Société des Éclaireurs. Un magicien de
tence‑même perdrait tout intérêt. niveau 1 n’aura donc pas Écriture de parchemins en don

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déterminez votre total de points de compétence de départ


et vous les répartissez comme bon vous semble.
(Table 7-1) Points de vie par niveau
Classe Dé Points Points de
de vie de vie au vie gagné Étape 5 : Les dons
niveau 11 par niveau1 Choisissez ensuite les dons de votre personnage en fonc‑
tion des conseils que vous trouverez dans le Manuel des
Barbare d12 12 7 Joueurs de Pathfinder JdR. Voici les dons tirés du Manuel des
Barde d8 8 5 Joueurs qui ne sont pas autorisés lors des parties organi‑
Prêtre d8 8 5 sées par la Société des Éclaireurs.
Druide d8 8 5 • Création d’anneaux
Guerrier d10 10 6 • Création d’armes et d’armures magiques
Moine d8 8 5 • Création de baguettes magiques
Paladin d10 10 6 • Création de bâtons magiques
Rôdeur d8 8 5
• Création de sceptres magiques
Ensorceleur d6 6 4
Magicien d6 6 4 • Création d’objets merveilleux
• Écriture de parchemin (les PJ magiciens choisissent à
1
Ajoutez ensuite votre bonus de Constitution et tout bo- la place le don École renforcée au niveau 1)
nus de don et de classe de prédilection applicable, comme • Préparation de potions (les PJ alchimistes le remplacent
Robustesse. par le don Esquive au premier niveau, qu’ils remplis‑
sent ou non les conditions requises, en revanche, s’ils
veulent continuer de choisir les dons de cette chaîne
(Souplesse du serpent, Attaque éclair etc.), ils doivent
satisfaire aux conditions requises Esquive [Dex 13]).
supplémentaire mais École renforcée, et les alchimistes
disposeront du don Esquive (même s’ils ne remplissent • Prestige
pas les conditions requises) au niveau 1 au lieu de Prépara‑ Il est important de noter que vous ne pouvez pas utiliser
tion de potions. Les prêtres et les druides qui choisissent les dons de création d’objet ni la section de création des
le domaine de la Noblesse obtiennent le don Persuasif au objets magiques qui figurent dans le Manuel des Joueurs de
niveau 8 au lieu de Prestige car ce don est interdit dans Pathfinder JdR.
une partie organisée. Les oracles qui optent pour Mystère N’oubliez pas de consulter le chapitre 13 pour obtenir une
de la nature recevront croissance animale comme sort sup‑ liste complémentaire des dons qui ne sont pas issus du Ma‑
plémentaire au niveau 11 au lieu d’éveil. Les sorcières ne nuel des Joueurs de Pathfinder JdR mais que vous pouvez utili‑
peuvent pas choisir la Malédiction du chaudron. ser lors des parties organisées par la Société des Éclaireurs.
Comme vous avez déjà choisi votre faction, vous pouvez
en tenir compte avant de vous décider. Toutes les combi‑
naisons sont valables mais certaines seront plus difficiles
Étape 6 : Les traits de personnage
à jouer que d’autres. Consultez le chapitre 3 pour avoir Les traits de personnage sont là pour vous encourager à
quelques informations et conseils sur les combinaisons construire l’histoire de votre personnage afin qu’il s’in‑
de factions et de classe mais n’oubliez pas qu’au final, le tègre bien dans le monde de Golarion. Considérez‑les
choix vous appartient. Une fois que vous avez choisi votre comme des « idées de background » : une fois que vous
classe et votre race, notez‑les sur votre feuille de person‑ les aurez choisis, vous aurez une source d’inspiration pour
nage et pensez à appliquer vos modificateurs raciaux à vos bâtir l’histoire et la personnalité de votre personnage.
valeurs de caractéristiques. Si votre personnage possède déjà sa propre histoire, ses
traits de personnage lui permettront de la quantifier, tout
À noter. Si le personnage gagne des niveaux en Maître
comme sa race, sa classe, sa faction et ses valeurs de ca‑
du savoir, la condition « trois dons de métamagie ou de
ractéristiques permettent de quantifier ses forces et ses
création d’objet » est remplacée par « trois dons de méta‑
faiblesses. Vous trouverez prochainement une liste de
magie ou d’école renforcée » pour les parties organisées
traits de personnages ainsi que leurs mécanismes de jeu
par la Société des Éclaireurs, étant donné que les dons de
sur le site black-book-editions.fr. En terme de puissance,
création d’objets sont interdits. De plus, les dons de créa‑
un trait de personnage équivaut grossièrement à un de‑
tion d’objets nécessaires pour adopter la classe de prestige
mi‑don. Lors d’une partie organisée par la Société des
de chroniqueur disparaissent, même si le personnage doit
Éclaireurs, les PJ choisissent deux traits à la création et
toujours dépenser 50 po.
gagnent donc l’équivalent d’un don supplémentaire.
Il existe cinq catégories de traits de personnage : basiques,
Étape 4 : Les compétences de campagne, raciaux, régionaux et religieux (chacune com‑
Ensuite, vous devez vous occuper de l’entraînement spé‑ prenant des sous‑catégories, comme indiqué plus bas). Un
cifique de votre personnage. Cela se passe comme indi‑ personnage n’a droit qu’à un trait par catégorie ou sous‑ca‑
qué dans le Manuel des Joueurs de Pathfinder JdR : vous tégorie. Les parties organisées par la Société des Éclaireurs

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n’autorisent pas les traits de campagne (comme ceux que avant de le contrarier. Il bénéficie d’un bonus de trait de
vous trouverez dans le Guide du joueur du Retour des ténèbres +2 aux tests de Bluff, de Diplomatie, d’Intimidation et de
mais leur substitue des traits de faction (voir plus bas). Vous Psychologie contre les extérieurs Mauvais.
n’êtes pas obligé de choisir un trait de personnage de fac‑ Les feux de l’enfer (faction chélaxienne). Les parents du
tion lorsque vous créez votre personnage. personnage signèrent un contrat avec un diable des En‑
fers juste avant sa naissance et il peut appeler le feu à son
Les traits de personnage de faction aide. Une fois par jour, par une action rapide, le person‑
Voici cinq nouveaux traits de personnage associés aux nage peut invoquer une flamme qui imprègne l’arme qu’il
diverses factions que vous pouvez considérer comme tient d’un nimbe flamboyant infligeant 1 point de dégâts
des traits de campagne pour les parties organisées par la de feu pendant un nombre de rounds égal à son bonus de
Société des Éclaireurs. Lors de la création de votre per‑ Charisme. Cette flamme éclaire autant qu’une torche. C’est
sonnage, vous pouvez choisir l’un des traits de la faction un pouvoir surnaturel.
listés ci‑dessous et un autre issu de n’importe quelle autre Maître des pentacles (faction chélaxienne). Le person‑
source légale (voir chapitre 13). nage a passé de nombreuses années à étudier l’art de
l’invocation et dispose donc de connaissances uniques
dans cet art subtile et complexe. Une fois par jour, quand
Traits des personnages andorans il lance un sort de l’école de l’invocation, il est considéré
Combattant de la liberté (faction andorane). Cela fait comme un lanceur de sorts de 2 niveaux de plus quand il
bien longtemps que la famille du personnage lutte contre s’agit de déterminer la durée du sort.
la tyrannie et, dans sa jeunesse, il a appris beaucoup de
Présence diabolique (faction chélaxienne). Quand le
choses sur l’art de la guérilla. Il gagne un bonus de trait de
personnage était enfant, sa famille recevait souvent des
+1 aux tests de Discrétion et un bonus de trait de +1 aux
diantrefosses et des érynies, et il a appris à manipuler les
jets d’attaque lors du round de surprise.
gens. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Diplo‑
Explorateur (faction andorane). L’arbre généalogique du matie et de Psychologie. Il considère toujours l’une de ces
personnage déborde de fiers explorateurs renommés et il compétences comme une compétence de classe.
est doué d’un sens de l’orientation naturel. Il gagne un bo‑
nus de trait de +1 aux tests de Survie et considère toujours
cette compétence comme une compétence de classe. Traits des personnages osiriens
Indomptable (faction andorane). L’esprit fort et dé‑ Arpenteur des dunes (faction osirienne). Le peuple du
terminé du personnage lui a permis de mieux résister à personnage parcourt les sables changeants depuis bien
la domination et au contrôle. Il gagne un bonus de trait longtemps et il ne craint pas la colère impitoyable du dé‑
de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets sert. Il gagne un bonus de trait de +4 aux jets de Vigueur
d’enchantements. destinés à résister aux dégâts non‑létaux dus à la chaleur
et peut toujours se déplacer dans les sables non‑magiques
Lame du capitaine (faction andorane). Le personnage comme s’il était en terrain normal.
est né à bord d’un navire et a appris à se battre aux côtés
des marins de la flotte andorane. Dès qu’il se trouve à bord En phase avec les ancêtres (faction osirienne). En gran‑
de n’importe quel bateau, il gagne un bonus de trait de dissant, le personnage a appris que les morts‑vivants
personnage de +1 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade. L’un n’étaient pas à craindre car ce ne sont que les restes sans
de ces tests (au choix) est toujours considéré comme une vie de ses ancêtres honorés. Une fois par jour, il peut s’en‑
compétence de classe. tourer d’une aura de non‑vie, les morts‑vivants dépourvus
d’intelligence l’ignorent alors, comme s’il était sous l’effet
Œil du chasseur (faction andorane). Les parents du per‑ d’un sort d’invisibilité pour les morts‑vivants. Cette protec‑
sonnage l’ont fait bénir par Érastil alors qu’il était petit et tion dure 1 round par tranche de 2 niveaux de personnage
il est devenu un véritable prodige de l’arc. Quand il utilise (pour un minimum de 1 round). Cet effet cesse immé‑
un arc long ou court, il ne subit pas de malus pour la deu‑ diatement si le personnage agit de manière « offensive »
xième tranche de facteur de portée. De plus, il est formé au contre un mort‑vivant. C’est un pouvoir surnaturel.
maniement de l’une de ces armes (au choix).
Les secrets du Sphinx (faction osirienne). Les ancêtres
du personnage ont rendu hommage à Néthys comme il se
Traits des personnages chélaxiens devait et leurs héritiers ont reçu ses faveurs divines. Une
Buveur d’âme (faction chélaxienne). Le personnage est fois par jour, il peut bénéficier d’un bonus de trait de +2 à
tenaillé par une sinistre faim qui s’apaise quand lui ou ses un test de Connaissances. De plus, il choisit une compé‑
alliés tuent un ennemi. Une fois par jour, par une action tence de Connaissances qu’il considérera toujours comme
rapide, le personnage peut regagner un nombre de points une compétence de classe.
de vie temporaires égal au nombre de DV de l’ennemi qu’il Pilleur de tombes (faction osirienne). Le personnage a
a tué le plus récemment. C’est un pouvoir surnaturel. Ces passé l’essentiel de sa vie à explorer les anciennes tombes
points de vie temporaires persistent pendant une minute. et catacombes de l’Osirion. Il gagne un bonus de +1 aux
La marque du diable (faction chélaxienne). Le person‑ tests de Perception et de Connaissances (exploration sou‑
nage porte en lui la souillure d’un diable supérieur et terraine) et considère toujours l’une de ces compétences
toute créature maléfique qui le voit y réfléchit à deux fois (au choix) comme une compétence de classe.

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Touché par la momie (faction osirienne). Quand le per‑ bonus ne s’applique pas à la CA lors des attaques de contact
sonnage était petit, il a survécu à la malédiction d’une mo‑ ou quand le personnage ne dispose pas de son bonus de Dex.
mie. Il bénéficie aujourd’hui d’un bonus de trait de +2 aux Présence impressionnante (faction taldorienne). Le per‑
jets de sauvegarde contre les maladies et les malédictions. sonnage possède un sens du style grandiose qui empêche
les gens de se sentir à l’aise à côté de lui. Une fois par jour,
Traits des personnages qadiris par une action complexe, il peut essayer de distraire un
Derviche (faction qadirie). Le personnage s’est entraîné ennemi adjacent en exécutant une longue démonstration
dans une école martiale secrète de Katheer où il a appris de prouesses martiales. Tous les adversaires adjacents
l’art des mouvements rapides. Il bénéficie d’un bonus d’es‑ doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau +
quive de +1 à la CA contre les attaques d’opportunité qu’il a modificateur de Charisme du personnage) ou être secoués
provoquées en entrant ou en sortant d’une zone contrôlée. pendant un round.
Les bonus d’esquive se cumulent, contrairement à la plu‑ Vindicatif (faction taldorienne). La famille du person‑
part des bonus. nage est encline aux vendettas sans fin et il ne pardonne
Doigts de fée (faction qadirie). La famille du personnage pas facilement. Il reçoit un bonus de trait de +1 aux jets de
descend d’une longue lignée de fiers voleurs et cambrio‑ dégâts contre un unique adversaire adjacent qui l’a blessé
leurs et il poursuit cette tradition. Il gagne un bonus de lors du round de combat précédent.
trait de personnage de +1 aux tests de Désamorçage et
d’Escamotage et considère toujours l’une de ces compé‑ Étape 7 : L’alignement
tences (au choix) comme une compétence de classe. Les alignements Mauvais ne sont pas autorisés lors des
Mystères orientaux (faction qadirie). Le personnage étu‑ parties organisées par la Société des Éclaireurs mais vous
die les anciens arts magiques des diverses sociétés orien‑ pouvez choisir n’importe quel autre, tant que vous respec‑
tales depuis qu’il est petit et il est donc plus difficile de tez les restrictions imposées par les différentes classes.
résister à ses sorts. Une fois par jour, il peut choisir un
unique sort qui autorise un jet de sauvegarde. Il peut alors
augmenter le DD de ce sort de +2.
Étape 8 : Les points de vie
Les points de vie et leur augmentation au fil des niveaux
Ombre du désert (faction qadirie). Le personnage se fonctionnent de manière particulière dans les parties or‑
déplace rapidement, avec une grâce silencieuse, et prend ganisées par la Société des Éclaireurs. La table 7-1 montre
souvent ses ennemis par surprise grâce à ses accélérations le nombre de DV par classe, les points de vie gagnés au
muettes. Quand il se sert de la Discrétion, il peut se dépla‑ premier niveau et ceux gagnés par la suite.
cer à sa vitesse de base sans subir de malus de –5 aux tests
de Discrétion.
Seigneur des chevaux (faction qadirie). Le peuple du
Étape 9 : L’histoire
personnage est passé maître dans l’art du combat monté Maintenant que nous avons vu les aspects techniques de
et il a hérité de leur talent. Il gagne un bonus de trait de +2 la création de votre personnage, il est temps de réfléchir
aux tests d’Équitation et considère toujours cette compé‑ à son histoire. Faites une courte description de son appa‑
tence comme une compétence de classe. rence physique que vous pourrez lire aux autres joueurs de
votre table, jetez quelques notes à propos de son histoire
afin de vous rappeler, lors de chaque session de jeu, des
Traits des personnages taldorien évènements qui façonnèrent sa personnalité, attribuez‑lui
À la mode (faction taldorienne). Le personnage a passé sa une religion et une divinité ou optez pour un personnage
jeunesse en tant qu’escrimeur à Oppara et il a appris tout ce athée… autant de décisions qui influeront sur votre ma‑
qu’il y a à savoir sur la meilleure manière d’utiliser la mode nière de jouer votre personnage et sur ses interactions
pour améliorer ses relations avec autrui. Tant qu’il porte avec ceux des joueurs assis à votre table.
des habits et des bijoux d’une valeur supérieure à 80 po, il Tant que vous travaillez sur l’histoire de votre person‑
gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff, de Diplo‑ nage, vous devez garder quelques éléments en tête. Vous
matie et de Psychologie. Il considère toujours l’une de ces ne recevrez pas de bonus pour avoir fait un personnage
compétences (au choix) comme une compétence de classe. d’âge moyen ou avancé. C’est un choix qui donnera une
Artiste de talent (faction taldorienne). Dans sa jeunesse, coloration personnelle à votre personnage mais qui n’est
le personnage a étudié au théâtre avant‑gardiste d’Oppara pas récompensé par le moindre bonus lors des parties or‑
et il était connu pour soulever l’enthousiasme des foules ganisées par la Société des Éclaireurs. Votre personnage
les plus difficiles à convaincre. Il choisit un type de Repré‑ peut vénérer une divinité maléfique mais n’oubliez pas
sentation pour lequel il gagne un bonus de trait de +1. Ce que son alignement ne doit pas être éloigné de plus d’un
bonus monte à +5 quand il utilise cette compétence dans cran de celui de son dieu. Pour les prêtres, ce choix est
l’unique but de gagner de l’argent. primordial car il décide s’ils canalisent de l’énergie posi‑
Expert en duel (faction taldorienne). Dans sa jeunesse, le tive ou négative, ce qui aura un impact important sur le
personnage a passé d’innombrables heures à se perfection‑ jeu. Vous trouverez une liste des principales divinités de
ner dans l’art du duel, en se concentrant sur les feintes pour Golarion, ainsi que leur sphère, leur domaine et leur arme
vaincre un unique adversaire. Il bénéficie d’un bonus de trait de prédilection dans la table 7-2. À noter : Lors des parties
de +1 à la CA tant qu’il est adjacent à un seul adversaire. Ce organisées par la Société des Éclaireurs, les prêtres d’Irori

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reçoivent le don Science du combat à mains nues afin Jamais. Veuillez noter que cela ne s’applique pas aux situa‑
qu’ils puissent utiliser l’arme de prédilection de leur dieu tions où votre personnage est victime d’un contrôle men‑
(mains nues) sans provoquer d’attaques d’opportunité. tal et qu’on l’oblige à attaquer ses compagnons.

Étape 10 : Équipement Ne tyrannisez pas les autres joueurs


Tous les personnages des parties organisées par la Société Nous sommes tous amis et nous jouons tous ( je l’espère)
des Éclaireurs débutent leur campagne avec 150 pièces d’or dans le seul but de passer un bon moment. Ne malmenez
à dépenser. Ils peuvent acheter toutes les armures, armes et pas les autres joueurs juste parce que votre personnage
pièces d’équipement disponibles dans le Manuel des Joueurs le peut. Nous ne tolèrerons pas les formes d’anti‑jeu ex‑
de Pathfinder JdR. Le chapitre 13 contient quelques objets trêmes. Quelques moqueries entre PJ peuvent vous aider
issus d’autres produits de la gamme Pathfinder que les per‑ à incarner au mieux votre personnage mais si vous faites
sonnages peuvent acheter. Il est interdit d’acheter un objet continuellement tout ce que vous pouvez pour faire pas‑
magique lors de la création du personnage. Consultez les ser un autre personnage pour un imbécile ou pour faire
chapitre 8 et 9 pour voir quels objets vous pouvez acheter avorter tout ce qu’il essaye d’accomplir, c’est probablement
après avoir terminé votre premier scénario. que vous avez perdu l’objectif des parties organisées par la
Société des Éclaireurs de vue et nous vous demanderons
de quitter la table. Incarner son personnage ne doit pas
servir d’excuse pour se comporter « comme un gamin ».

CHAPITRE 5 : Les MJ travailleront de concert avec leur coordinateur


pour régler tout conflit extérieur au jeu. Si vous êtes MJ
LES RÈGLES DES et coordinateur, faites confiance à votre jugement. Dans
les cas extrêmes ou répétitifs, vous pouvez demander au
PARTIES ORGANISÉES perturbateur de quitter la table.

PAR LA SOCIÉTÉ DES Ne trichez pas


ÉCLAIREURS Si un membre de la Société des Éclaireurs est surpris à tri‑
cher, il sera radié des campagnes. Ne falsifiez pas les jets ni
les résultats des chroniques et n’ajoutez pas de nouveaux
Voici les règles de base des parties organisées par la So‑ objets mystérieux dans votre inventaire. Ne mentez jamais
ciété des Éclaireurs. à votre MJ, sous aucun prétexte. Notez soigneusement
la progression de votre personnage et veillez à toujours
Jouez, jouez et jouez encore ! amener vos chroniques à chaque session de la Société des
Éclaireurs. Si vous les oubliez, vous ne pourrez pas jouer
La règle numéro un des parties organisées par la Société des votre personnage mais vous pourrez toujours utiliser un
Éclaireurs consiste à faire jouer autant de gens que possible, personnage pré‑tiré ou en créer un nouveau en suivant les
aussi souvent que possible. Si les règles vous empêchent de règles de la société. Les MJ comptent sur l’exactitude des
rassembler une table officielle pour jouer, alors elles ont be‑ chroniques pour que leur campagne reste honnête, juste
soin d’être modifiées. En tant que MJ ou coordinateur, vous et intéressante pour tout le monde. Conservez‑les donc en
pouvez les adapter légèrement (comme indiqué dans ce sûreté, tenez‑les à jour et ne les oubliez pas quand vous
document), afin de faire jouer autant de gens que possible. assistez à un événement de la Société des Éclaireurs (nous
Ne rejetez jamais un joueur ! Si vous êtes face à un pro‑ vous conseillons de les conserver dans un classeur que
blème qui vous oblige à refuser un joueur, renseignez‑vous vous garderez fermé entre les scénarios).
sur les forums de la Société des Éclaireurs ou écrivez‑nous
à pathfindersociety@black-book-editions.fr pour obtenir
quelques conseils sur la meilleure méthode pour gérer une
situation particulière. Si vous renvoyez des joueurs, vous ne
ferez que dresser des murs entre la société et de nouveaux
adhérents potentiels, évitez donc ceci autant que possible !
CHAPITRE 6 :
CLARIFICATIONS
Pas d’affrontement entre joueurs ET RÈGLES
Les parties organisées par la Société des Éclaireurs cher‑
chent à offrir une expérience de jeu agréable à autant de SUPPLÉMENTAIRES
joueurs que possible et les conflits ne font que gâcher une
session de jeu. Même si un joueur est ravi de tuer un autre
Ce chapitre sert à clarifier quelques points de règles qui
personnage, ce ne sera sûrement pas le cas de ce dernier.
s’appliquent aux parties organisées par la Société des
S’il paraît « logique » pour votre PJ d’en tuer un autre à un
Éclaireurs. Nous le mettrons à jour en même temps que ce
moment donné, efforcez‑vous de trouver un autre moyen
document, pour y intégrer les questions et clarifications
de rester fidèle à son caractère. En résumé, vous ne pou‑
demandées.
vez jamais utiliser votre personnage pour en tuer un autre.

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(Table 7-2) Les divinités de Golarion


Dieu AL Dieu/déesse de... Domaine Arme de
prédilection
Érastil LB Agriculture, chasse, du commerce et famille Faune, Communauté, Bien, Loi, Flore arc long
Iomédae LB Valeur, gouvernement, justice et honneur Gloire, Bien, Loi, Soleil, Guerre épée longue
Torag LB Forge, protection et stratégie Artifices, Terre, Bien, Loi, Protection marteau de
guerre
Sarenraé NB Soleil, rédemption, honnêteté et guérison Feu, Gloire, Bien, Guérison, Soleil cimeterre
Shélyn NB Beauté, art, musique et amour Air, Charme, Bien, Chance, Protection coutille
Desna CB Rêves, étoiles, voyageurs et chance Chaos, Bien, Liberté, Chance, Voyage lamétoile
Cayden Cailéan CB Liberté, vin et bravoure Chaos, Charme, Bien, Force, Voyage rapière
Abadar LN Villes, richesse, marchands et loi Terre, Loi, Noblesse, Protection, Voyage arbalète
Irori LN Histoire, connaissance et auto‑perfection Guérison, Connaissance, Loi, Force, Runes mains nues
Gozreh N Nature, climat et mer Air, Faune, Flore, Eau, Temps trident
Pharasma N Destin, mort, prophéties et naissance Mort, Guérison, Connaissance, Repos, Eau dague
Néthys N Magie Destruction, Connaissance, Magie, bâton
Protection, Runes
Gorum CN Force, batailles et armes Chaos, Destruction, Gloire, Force, Guerre épée à 2
mains
Calistria CN Tromperie, désir et vengeance Chaos, Charme, Connaissance, fouet
Chance, Tromperie
Asmodéus LM Tyrannie, esclavagisme, orgueil et contrats Mal, Feu, Loi, Magie, Tromperie masse
Zon‑Kuthon LM Jalousie, souffrance, ténèbres et perte Ténèbres, Mort, Destruction, Mal, Loi chaîne cloutée
Urgathoa NM Gloutonnerie, maladie et morts‑vivants Mort, Mal, Magie, Force, Guerre faux
Norgorber NM Avidité, secrets, poison et meurtre Charme, Mort, Mal, épée courte
Connaissance, Tromperie
Lamashtu CM Folie, monstres et cauchemars Chaos, Mal, Folie, Force, Tromperie cimeterre à 2
mains
Rovagug CM Colère, désastres et destruction Chaos, Mal, Destruction, Temps, Guerre grande hache

La limite de niveau Rejouez un scénario


Les parties organisées par la Société des Éclaireurs se li‑ Vous pouvez rejouer un scénario, mais seulement de la
mitent au niveau 12, ce qui veut dire que, quoi que votre manière suivante :
personnage fasse, il ne pourra pas dépasser ce niveau. En Vous pouvez rejouer un scénario afin de suivre la règle
2010, un scénario de catégorie 12, en quatre parties, permet « Jouez, jouez et jouez encore » pour compléter une table
aux personnages ayant atteint la limite de niveau de conti‑ officielle. Cela veut dire que si vous avez déjà joué un scé‑
nuer de jouer sur une courte période mais sans gagner nario mais que le seul moyen de rassembler une table offi‑
d’expérience (même s’ils continuent de gagner des PP, de cielle de 4 personnes est de le rejouer, vous y êtes autorisé.
l’or et de l’équipement). Les personnages ayant atteint la De plus, si trois joueurs sur quatre ont déjà joué un scéna‑
limite de niveau partirons à la retraite à la fin de cet arc rio mais pas le dernier, les trois autres peuvent décider de
de campagne et ne pourront donc plus participer. Si be‑ le rejouer pour permettre au quatrième de prendre place à
soin, des personnages de niveau moyen peuvent jouer à une table officielle. Vous ne pouvez pas rejouer une partie
plus haut ou plus bas niveau pour rassembler une table pour le simple plaisir.
officielle, en revanche, un personnage de niveau 12 ne peut
Vous ne pouvez pas rejouer un scénario pour la même
jouer que dans un scénario de catégorie 12. De plus, une
faction que lors de votre première partie.
fois que votre personnage de niveau 12 entame l’arc de
campagne de catégorie 12, il doit impérativement jouer Vous ne pouvez pas rejouer un scénario avec le même
les parties dans l’ordre chronologique et il ne peut plus personnage que précédemment.
participer à un autre arc de campagne avec ce personnage. Si vous dévoilez le scénario au reste de la table, le MJ
Comme indiqué plus haut, une fois que votre personnage peut vous demander de quitter la partie et il n’est pas
a terminé cet arc de campagne, il sera « mis à la retraite ». tenu de vous remettre une feuille de chroniques. Veillez
Une fois que de nombreux personnage seront retraités, à ne pas confondre les connaissances de votre PJ avec les
nous lancerons une campagne pour « personnages retrai‑ vôtres. Si vous craignez de révéler un élément important
tés » lors d’évènements comme la Gen Con ou le Monde en cours de jeu, prenez le MJ à part et demandez‑lui son
du jeu à Paris, afin de vous permettre de rejouer vos per‑ avis. N’oubliez pas que vous êtes autorisé à rejouer pour
sonnages retraités préférés. conserver l’intérêt du jeu, pas pour lui retirer toute saveur.

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Vous ne devriez pas être amené à rejouer un scénario


trop souvent mais cela permet aux MJ qui disposent de
Les animaux et les compagnons
tables de jeu limitées d’avoir une option supplémentaire Les animaux et les compagnons sont un sujet épineux lors
pour trouver un scénario qui convienne à tous les joueurs des parties organisées et ils représentent l’une des façons
présents. Dans le système d’archive, nous avons supprimé les plus gênantes de déséquilibrer les règles et de ralen‑
la vérification qui indiquait si le joueur avait déjà joué un tir le jeu. Comme les parties de la Société des Éclaireurs
scénario ou non et nous l’avons remplacée par un élément se déroulent en 4 ou 5 heures, il faut clarifier les règles
qui précise si le personnage a déjà joué ce scénario (et qu’il concernant les compagnons et les animaux.
ne compte donc pas). Combien d’animaux puis‑je avoir à la fois ? Au cours
d’un scénario, vous ne pouvez avoir qu’un seul animal ca‑
pable de combattre mais autant d’animaux inoffensifs que
Ne lisez pas le scénario vous le souhaitez. Vous devez les choisir au début du scéna‑
Les joueurs qui lisent un scénario avant de le jouer sont rio, ce qui veut dire que, si vous jouez un rôdeur 5/druide 5,
considérés comme des tricheurs car ils disposent d’un vous devrez décider quel compagnon animal combattra à
avantage injuste sur les autres joueurs au moment de rem‑ vos côtés. Les animaux inoffensifs (les poneys, les chevaux,
plir leurs objectifs. Un joueur peut lire un scénario une les chiens de compagnie, etc.) ne peuvent pas participer
fois qu’il l’a terminé, mais pas dans le but de deviner les aux combats. Cette clarification suit logiquement la règle
décisions du MJ ou son style de jeu. qui interdit le don Prestige dans la Société des Éclaireurs :
vous n’avez que 4 ou 5 heures de jeu et de nombreux com‑
Un personnage à la fois battants supplémentaires ne feraient que freiner la partie.
Enfin, si vous avez tant d’animaux inoffensifs que votre jeu
Vous ne pouvez jouer qu’un personnage à la fois lors d’une
s’en trouve ralenti, le MJ peut vous demander d’en choi‑
session. Vous pouvez disposer de plusieurs personnages
sir un et d’abandonner les autres. Voici nos conseils pour
actifs dans la Société des Éclaireurs mais si vous en jouez
la campagne : lors d’un scénario, vous pouvez emmener
plusieurs au cours d’une même session, vous serez consi‑
une monture, un animal de compagnie et un animal de
déré comme un tricheur. Le MJ peut jouer un personnage
classe mais évitez d’en prendre plus, cela pourrait pertur‑
pré‑tiré mais seulement pour compléter une table officielle.
ber le jeu et ce n’est marrant pour personne. Petite préci‑
sion supplémentaire, en ce qui concerne les indications
Choisir un dieu données plus haut, l’eidolon de l’invocateur est considéré
Pour plus de simplicité, les prêtres et les cavaliers de comme un « compagnon animal ».
l’Ordre de l’étoile doivent choisir une divinité autorisée Quels tours puis‑je apprendre à mon animal via le Dres-
par les parties organisées de la Société des Éclaireurs. sage ? Tant que vous suivez les règles du Dressage qui figu‑
L’Atlas des Pathfinder Chronicles propose un large éventail rent en pages 96-97 du Manuel des Joueurs de Pathfinder JdR,
de divinités parmi lesquelles vous devriez trouver celle qui vous pouvez enseigner un tour à n’importe quel animal.
convient au type de prêtre que vous souhaitez incarner. Lors des parties de la Société des Éclaireurs, vous ne pouvez
Nous ne voulons pas devoir gérer des prêtres ayant des tenter d’apprendre qu’un tour par scénario à votre animal.
dieux abstraits dans le cadre de campagne de Pathfinder. Le MJ doit voir votre jet : si vous le ratez, vous devrez at‑
Les prêtres et les cavaliers de l’Ordre de l’étoile peuvent tendre le prochain scénario pour recommencer. En cas de
changer de divinité si leur caractère change suffisamment réussite, vous devez le noter dans la section « Conditions
pour justifier cela (ou si une nouvelle divinité est acceptée acquises » de votre feuille de chroniques. Ceci implique que
dans le chapitre 13 et correspond mieux aux concepts du vous ne pouvez pas entraîner votre animal tant que vous
prêtre ou du cavalier). Les prêtres et les cavaliers ne peu‑ n’avez pas terminé votre premier scénario (certains compa‑
vent pas choisir un nouveau dieu qui viole les restrictions gnons animaux de classe font exception à la règle).
de leur alignement (son alignement ne doit pas s’éloigner Les animaux sont‑ils vendus déjà entraînés ou dois‑je
de celui du PJ de plus d’un cran). Les prêtres doivent dis‑ le faire moi‑même ? La section Dressage du chapitre
poser des domaines sur lesquels règne leur nouvelle divi‑ « Compétence » du Manuel des Joueurs de Pathfinder JdR
nité et prêtres comme cavaliers doivent dépenser de l’or précise quels animaux sont vendus déjà entraînés : cer‑
(et non du prestige) pour bénéficier d’un sort de pénitence. tains chevaux et chiens de selle sont déjà entraînés à por‑
ter un cavalier au combat. D’autres apprennent des tours
Pas de ventes ni d’échanges entre supplémentaires uniquement via le Dressage. Consultez
la table Montures et harnachement en page 162 du Manuel
joueurs des Joueurs de Pathfinder JdR pour plus de détails.
Lors des parties organisées par la Société des Éclaireurs, vous Comment estime‑t‑on le temps passé avant de rempla-
ne pouvez pas acheter ni vendre d’objets à un autre joueur cer un familier mort ou une monture de paladin ? Vous
de la Société des Éclaireurs. Vous ne pouvez pas non plus pouvez faire cela entre deux scénarios. Si vous perdez
échanger l’un de vos objets avec lui, bien que vous puissiez votre compagnon lors d’un scénario, votre MJ note cette
lui en prêter un pour la durée d’un scénario. En revanche, perte sur votre feuille de chronique et indique aussi que
vous pouvez dépenser votre or pour aider un membre du vous avez acquis un nouveau compagnon. Vous pourrez
groupe à louer les services d’un lanceur de sorts, pour un jouer avec lors du scénario qui suit celui où votre précé‑
rappel à la vie ou une guérison des maladies par exemple. dent compagnon est mort.

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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

Les T‑shirts de faction


LES SORTS QUI SONT INTERDITS EN JEU Prochainement, vous pourrez acheter un T-shirt pour
chaque faction sur black-book-editions.fr. Ces T‑shirts
Voici les sorts issus du Manuel des joueurs Pathfinder JdR qui
viendront élégamment agrément la garde‑robe de tout
ne sont pas autorisés en jeu et que vous ne pourrez donc
joueur de la Société des Éclaireurs et lui apporteront un
pas utiliser, trouver, acheter ni apprendre, sous quelle que léger avantage. Toute personne qui porte le T‑shirt d’une
forme que ce soit, lors d’un scénario Pathfinder Society. faction (pas forcément de la sienne) lors d’une partie or‑
• Éveil (les oracles qui disposent de Mystère de la nature ganisée par la Société des Éclaireurs peut relancer un jet
reçoivent croissance animale au niveau 11 au lieu d’éveil) de d20 au cours du scénario. Il faut annoncer sa volonté de
• Permanence relancer le dé avant de connaître le résultat de son tests et
• Réincarnation accepter le second lancé, même s’il est pire que le premier.
Les MJ peuvent aussi porter le T-shirt de leur faction pré‑
férée mais n’en tireront aucun avantage.
Comment puis‑je déterminer les points de vie de mon
compagnon ? Les compagnons reçoivent la moitié des La durée des sorts
points de vie accordés par leur dé de vie. Pour un d8, Pour faire simple, tout sort lancé par un PJ lors d’un scé‑
la moyenne sera de 4,5. On multiplie ce nombre par le nario et encore actif à la fin se termine en même temps
nombre de dés de vie de l’animal et on l’arrondit à l’in‑ que le scénario en question. Par exemple, si un PJ prêtre
férieur. Recalculez les points de vie de votre compagnon lance bénédiction sur le groupe et que le sort est encore actif
à chaque fois qu’il gagne des dés de vie supplémentaires. quand le scénario se termine, la bénédiction prend fin.
Une fois les points de vie calculés, ajoutez les bonus ap‑
propriés en fonction de son modificateur de Constitution,
de ses dons, etc.
Les jeux de cartes de coups/échecs
Puis‑je faire passer l’Intelligence de mon compagnon critiques
animal au‑dessus de 3 et lui attribuer des dons martiaux ? Ces accessoires de jeu sont interdits lors des parties orga‑
Oui. D’après les conseils donnés pour les compagnons nisées par la Société des Éclaireurs.
animaux en page 53 du Manuel des Joueurs de Pathfin‑
der JdR, vous y êtes autorisés. Votre compagnon doit être
physiquement capable de manier son arme (pas de tigres à
Les magiciens et leurs grimoires
l’épée longue par exemple) même si les attaques naturelles Les pages 219-220 du Manuel des Joueurs de Pathfinder JdR
des animaux sont généralement plus efficaces sans avoir à expliquent clairement comment gérer le grimoire des ma‑
dépenser de l’or et des dons pour équiper la bête. giciens mais la Société des Éclaireurs apporte une modi‑
fication à ces règles : un magicien n’a pas besoin d’ache‑
En tant que paladin, à quelle monture ai‑je droit ? Dès le
ter un parchemin découvert au cours d’un scénario pour
niveau 1, la monture qui vous est attachée par un lien divin
le recopier dans son grimoire. Il lui suffit de l’étudier le
doit être d’une catégorie de taille de plus que vous, donc, si
temps nécessaire, de réussir le jet approprié et de dépenser
vous êtes de taille moyenne, elle sera de grande taille et si
la quantité d’or adéquate comme indiqué sur la table de la
vous êtes de petite taille, elle sera de taille moyenne. Votre
page 219 du Manuel des Joueurs de Pathfinder JdR. N’oubliez
monture doit avoir quatre pattes et être adaptée à votre
pas que, lorsqu’un magicien recopie un sort noté sur un
personnage, comme l’exige le bon sens.
parchemin dans son grimoire, ce sort disparaît du parche‑
En tant que rôdeur, dans quelle liste de compagnons min qui redevient une page vierge.
puis‑je choisir mon animal ? Si vous décidez de vous lier
Les règles disent que le personnage peut se servir d’un
à un animal, vous pouvez le sélectionner dans la liste don‑
objet trouvé au cours d’un scénario mais qu’à la fin, il doit
née en page 41-43 du Manuel des Joueurs de Pathfinder JdR.
l’acheter s’il veut le garder. Cette précision pour les magi‑
Il n’y a pas de liste complémentaire.
ciens et leurs grimoires est l’unique exception à la règle
concernant l’équipement. Consultez le chapitre 9 pour
Les Dossiers de personnage connaître la totalité des règles de découverte des objets
Pathfinder JdR et des trésors.

Chaque joueur es invité à utiliser un exemplaire du Dossier


de personnage, cette feuille de personnage luxueuse et Les personnages pré‑tirés
complète en vente dans toutes les boutiques et sur black- Vous trouverez tout un éventail de personnages pré‑tirés
book-editions.fr pour la modique somme de 3 €. En plus sur black-book-editions.fr/pathfinder. Ce sont les seuls
de bénéficier de cet outil idéal pour le jeu, chaque joueur personnages pré‑tirés autorisés lors des parties de la so‑
qui en utilise un pour son personnage lors d’une partie ciété. Nous ajouterons des combinaisons race/classe au fil
organisée par la Société des Éclaireurs peut relancer un jet du temps. Les personnages pré‑tirés ont été créés pour les
de d20 au cours du scénario. Il faut annoncer sa volonté de personnages qui souhaitent tester la Société des Éclaireurs
relancer le dé avant de connaître le résultat de son tests et ou Pathfinder JdR mais ne veulent pas créer de personnage
accepter le second lancé, même s’il est pire que le premier. dans la société. Ces personnages sont proposés à divers

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19
GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

niveaux pour que les nouveaux joueurs puissent tester la


Société des Éclaireurs dans diverses catégories. Ces per‑
Tailles minimales/maximales des
sonnages pré‑tirés offrent aussi aux MJ et aux organisa‑ tables
teurs une opportunité de plonger dans la partie (sans en Une table doit compter quatre joueurs au minimum et six
tirer d’avantage) pour aider une petite table à atteindre le au maximum. Voici quelques exceptions.
nombre minimum de joueurs requis et lui permettre de
• Quand le MJ utilise la règle « Jouez, jouez et jouez
jouer. N’oubliez pas que le MJ ou l’organisateur qui joue
encore » pour obtenir une table officielle, il peut in‑
un personnage pré‑tiré ne doit pas dévoiler l’histoire et
carner un personnage pré‑tiré, ce qui veut dire qu’il
doit laisser les joueurs prendre leurs propres décisions.
peut avoir seulement trois joueurs à sa table vu qu’il
C’est une chose qui ne doit se produire que rarement mais
joue un pré‑tiré du niveau approprié (cette option
qui méritait qu’on la mentionne, dans l’intérêt de la flui‑
n’est pas ouverte pour les scénarios de niveau 12 qui
dité du jeu.
ne sont accessibles qu’aux PJ de niveau 12 étant don‑
De plus, les personnages pré‑tirés peuvent servir de né qu’il n’existe pas de personnages pré‑tirés de ce
déclic pour de nouveaux venus dans la Société des Éclai‑ niveau).
reurs qui créeront ensuite leur propre personnage. Par
• Quand le MJ utilise la règle « Jouez, jouez et jouez
exemple, si un nouveau joueur rejoint votre table et joue
encore » pour obtenir une table officielle, il peut au‑
le magicien iconique Ezren, il peut obtenir une feuille de
toriser un septième joueur à s’asseoir à sa table. C’est
chroniques pour ce scénario (s’il le désire) et continuer
le grand maximum et il est impossible de le dépasser,
de jouer avec ce personnage dans le prochain. Pour ce
même pour suivre la règle « Jouez, jouez et jouez en‑
faire, il doit remplir le « numéro de série » du person‑
core. » Si vous vous retrouvez avec huit joueurs et un
nage pré‑tiré. Il lui faut changer le nom du personnage,
MJ, montez une table avec un MJ et quatre joueurs et
lui choisir deux traits de personnage, une faction et l’en‑
une autre avec un MJ et trois joueurs plus un person‑
registrer sur paizo.com/pathfindersociety (ou recevoir
nage pré‑tiré.
une carte d’inscription à sa table) s’il veut continuer de
jouer son personnage pré‑tiré comme un personnage
fonctionnel dans toutes les parties organisées par la So‑
ciété des Éclaireurs. C’est une excellente manière pour
intégrer un nouveau joueur à la Société des Éclaireurs
sans l’embourber avec les règles de création de person‑
CHAPITRE 7 :
nage. À noter : cette règle s’applique uniquement aux LA MORT D’UN
personnages pré‑tirés de niveau 1, si un joueur utilise
un personnage pré‑tiré de niveau supérieur, il ne pourra PERSONNAGE
pas l’utiliser officiellement lors de ses futures parties et La mort fait partie intégrante des jeux de rôle et malheu‑
n’aura pas de feuille de chroniques. reusement, elle se produit aussi lors des parties organi‑
sées par la Société des Éclaireurs, comme lors de toute
Retirer un scénario session de jeu de Pathfinder JdR. La règle de base de la So‑
ciété des Éclaireurs dit que, si un PJ meurt au cours d’un
Au cours des prochaines années, nous allons retirer des
scénario, il peut être ressuscité par un autre PJ du niveau
scénarios (si nous trouvons le temps). Nous vous aver‑
et de la classe appropriée présent à sa table (et qui doit
tirons toujours un mois avant de retirer un scénario,
payer le prix demandé) ou par un PNJ une fois dans une
ce qui veut dire que vous aurez un mois pour le faire
communauté de taille suffisante (consultez le chapitre 10
jouer et enregistrer officiellement. Une fois retiré, le
« Où puis‑je acheter mon équipement ? ») ou encore par
scénario ne sera plus autorisé et disparaîtra du système
sa faction s’il a suffisamment de PP (voir chapitre 11). Les
d’archives, donc, votre personnage ne pourra plus y par‑
PJ ramenés d’entre les morts dans la Société des Éclai‑
ticiper. Consultez les forums de la Société des Éclaireurs
reurs via un rappel à la vie ne souffrent pas d’absorption
sur black-book-editions.fr/forum pour savoir quand un
d’énergie. Notez que cela ne fonctionne pas comme d’or‑
scénario va être retiré.
dinaire (consultez le Manuel des Joueurs de Pathfinder JdR
page 348).
L’achat de potions/parchemins/ S’il est impossible de ressusciter le personnage, il est
baguettes magiques définitivement mort et ne peut plus jouer. Dans ce cas, le
MJ devra signaler la mort du personnage au cours de sa
Toutes les potions et baguettes et tous les parchemins et
partie (voir chapitre 12) et le joueur devra créer un nou‑
autres consommables des parties organisées par la So‑
veau personnage de niveau 1 pour continuer de jouer dans
ciété des Éclaireurs sont fabriqués par des magiciens, des
la Société des Éclaireurs. Notez que les joueurs peuvent
prêtres et des druides, à l’exception des sorts qui ne figu‑
mettre leurs ressources en commun afin de ramener un
rent pas sur la liste de sorts de ces classes. Par exemple, on
compagnon mort à la vie (et sont fortement encouragés à
peut acheter un parchemin de restauration partielle comme
le faire). En revanche, ils ne peuvent pas mettre leurs PP
n’importe quel parchemin de sort de prêtre de niveau 2
en commun, même s’ils sont de la même faction que lui
mais pas comme un parchemin de sort de paladin de ni‑
(chapitre 11). Les PJ peuvent aussi vendre leur équipement
veau 1.

20
GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

pouvez faire lancer un sort sur lui en déduisant le prix


requis de votre total de pièces d’or. Si vous n’avez pas as‑
(Table 8-1) Exemple de prix pour lancer un sort ordinaire
sez, les autres joueurs assis à la table peuvent se cotiser
Sort Prix en po
pour vous remettre sur pied mais vous ne pouvez pas les
Annulation d’enchantement 450 y obliger. C’est à eux de décider s’ils veulent vous aider ou
Délivrance de la paralysie 50 non. Votre faction peut contribuer à résoudre certains de
Délivrance des malédictions 150 vos problèmes, tant que vous avez assez de PP pour cela
Dissipation de la cécité/surdité 150 (voir chapitre 11).
Dissipation de la magie 150 En règle générale, vous pouvez payer les services d’un
Dissipation suprême de la magie 660 lanceur de sorts à n’importe quel stade du scénario, tant
Guérison des maladies 150 que vous vous trouvez dans une ville ou que vous avez
Neutralisation du poison 280 accès à une église, un temple, un sanctuaire ou que vous
Pénitence 500 croisez un prêtre errant. En page 163 du Manuel des joueurs
(3 000 pour restaurer des de Pathfinder JdR, vous trouverez les règles d’achat de ser‑
pouvoirs de prêtre/druide) vices de lanceurs de sorts et les prix associés dans la table
Rappel à la vie 5 450 Sorts et services en page 157.
Régénération 910 Lors des parties organisées par la Société des Éclaireurs,
Réparation intégrale 60 les PJ sont autorisés à acheter des sorts pour une valeur
Restauration 380 totale supérieure à 3000 po seulement à condition de se
(ou 1 380 pour dissiper trouver dans une communauté de plus de 5000 habitants.
Tout village plus modeste dispose d’une sage‑femme mys‑
un niveau négatif )
tique, d’un magicien accompli ou d’un prêtre qui peu‑
Restauration partielle 60
vent lancer des sorts inférieurs à 3000 po mais pas plus.
Restauration suprême 5 910 Veuillez noter que les PJ ne pourront jamais engager un
Résurrection 10 910 lanceur de sorts pour des services itinérants. En d’autres
Résurrection suprême 26 530 termes, le magicien local ne les accompagnera jamais lors
de leur mission dans le château hanté voisin, quel que soit
le prix proposé.
à 50% de la valeur indiquée pour ressusciter un compa‑ Les PJ ne pourront jamais acheter le lancer d’un sort
gnon, bien qu’ils ne puissent le faire que dans une ville de niveau 7 ou plus. Dans le cadre de campagne des Pa‑
et qu’ils ne puissent pas vendre les objets trouvés dans le thfinder Chronicles, les gens capables de lancer des sorts de
scénario en cours. ce niveau sont rares et on ne peut pas marchander avec
eux pour acheter leurs services, la seule exception étant
Quel que soit le scénario, tant qu’un PJ a participé à trois les sorts de niveau 7 ou plus présents dans la liste de sorts
rencontres, il reçoit la récompense d’expérience du scéna‑ disponibles auprès de votre faction.
rio à condition qu’il revienne à la vie. Les PJ qui décident
de ne pas revenir parmi les vivants ne reçoivent pas de Enfin, comme indiqué dans le chapitre 6, tout sort lan‑
PX pour le scénario. Enfin, notez que dans la Société des cé au cours du scénario se termine en même temps que
Éclaireurs, on peut ressusciter un personnage de niveau 1. celui‑ci.

CHAPITRE 8 : CHAPITRE 9 :
ACHETER LES SERVICES APRÈS LE SCÉNARIO
Une fois que vous avez terminé un scénario, vous devez
D’UN LANCEUR archiver les exploits de vote personnage et noter son évo‑
lution, les richesses gagnées, les objets achetés ou vendus
DE SORTS et les PP obtenus. Quand vous terminez un scénario (ou
Parfois, il arrive des choses horribles aux aventuriers. que vous n’avez plus le temps de continuer), votre MJ
Après avoir patauger toute la nuit dans les égouts, leurs vous donne la feuille de chroniques qui vous permettra
blessures s’infectent et ils développent une ignoble ma‑ de noter précisément les modifications apportées à votre
ladie, un appendice brumeux et sombre peut saper leur personnage.
force vitale et les laisser flétris et il leur arrive même de
mourir. Bien souvent, l’espérance de vie d’un Éclaireur est
assez limitée. Le danger rôde à chaque coin de rue et vous
Étape 1 : L’expérience (PX)
risquez de vous prendre un carreau d’arbalète dans les Lors des parties organisées par la Société des Éclaireurs, le
dents ou de vous faire couper en deux par un kraken. C’est système d’expérience est simplifié : pour chaque scénario
la vie. Après un scénario, et parfois pendant, vous pouvez réussi, l’Éclaireur gagne 1 PX et il gagne un niveau pour
tenter de palier aux malheurs de votre personnage. Vous chaque tranche de 3 PX.

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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

Étape 2 : Le travail quotidien


Tous les Éclaireurs ne travaillent pas à temps plein Récompense du test de travail quotidien
pour la société. Quelques artisans, professionnels ou Total du test Récompense en pièces d’or
saltimbanques bien entraînés gagnent de l’or en dehors 5-9 1
de leurs aventures. Si votre personnage possède des rangs 10-14 5
en Artisanat, Représentation ou Profession, il peut choisir 15-19 10
l’une de ces compétences et faire un test à la fin de chaque 20-24 20
scénario. Ce test représente les jours ou les semaines 25-29 50
de travail qu’il effectue entre deux scénarios et prend 30-34 75
seulement en compte les modificateurs suivants : rang
35-39 100
de compétence + modificateur de caractéristique + bonus
40+ 150
de don ou de trait de personnage applicable. Consultez
ensuite la table ci‑dessus et ajoutez l’or gagné au total
obtenu lors du scénario. Vous ne pouvez pas faire de test
pour une compétence dans laquelle vous ne possédez les objets qui figurent sur vos feuilles de chroniques sont
aucun rang. À noter : ce test vous permet de dépasser la considérés comme étant toujours disponibles pour vous,
limite de pièces d’or d’un scénario. qu’ils se trouvent sur votre première chronique ou sur
la vingt‑et‑unième. Les objets qui possèdent une limite
Étape 3 : Le butin de guerre et d’achat sont les seules exceptions à la règle. Au cours de sa
vie, un personnage ne peut jamais acheter plus d’objets de
l’achat de matériel ce type qu’indiqué dans la limite d’achat. Le MJ doit tou‑
Les parties organisées par la Société des Éclaireurs ne jours être présent quand vous achetez un objet, donc, vous
ressemblent pas à une expérience de jeu de rôle ordi‑ ne pouvez le faire que pendant un scénario ou juste après.
naire. Ainsi, le trésor n’est pas réparti entre les différents Lors de la partie, après une rencontre, le MJ accorde une
membres du groupe. Chaque Éclaireur a accès à la totalité certaine quantité de pièces d’or à tous les joueurs, pour
du butin obtenu lors du scénario. Ce butin est noté sur refléter leur part du butin (bien que toutes les rencontres
chaque feuille de chroniques, à l’exception des objets dé‑ ne donnent pas de trésor). Ce total de pièces d’or dépend
couverts qui sont automatiquement disponibles pour tous de ce que vous avez accompli. Nous partons du principe
les personnages de la Société des Éclaireurs. Le MJ doit que vous avez assez de bourses, de sacs à dos et de muscle
vérifier quels sont les objets que vous avez découverts en pour emporter votre butin et, dans les scénarios urbains,
compagnie de votre groupe et chaque Éclaireur présent que vous avez accès à un marché ou un bazar pour vendre
pourra en acheter immédiatement un exemplaire. Le MJ vos marchandises. Ce système n’est pas tout à fait réaliste,
barrera ou effacera les objets qui n’auront pas été décou‑ mais il vous fera gagner un temps précieux et vous aidera
verts lors de la partie. à avancer rapidement et à ne pas déborder des limites de
temps du scénario.
Tous les joueurs qui terminent un scénario reçoivent une
certaine quantité de pièces d’or qu’ils pourront dépenser Tant que les PJ sont de taille M ou de taille P, ils ont
pour acheter les objets et le butin à leur disposition (qu’il toujours la possibilité d’acheter les armes et l’équipement
vienne de leur feuille de chroniques ou de la liste d’objets qui figure sur leurs feuilles de chroniques et dans la liste
disponibles au chapitre 10). Par exemple, si le chevalier in‑ de matériel autorisé pour leur taille. Si la feuille de chro‑
fernal maléfique que les PJ affrontent à la fin du scénario nique d’un PJ de taille P indique qu’il peut acheter une
possédait une épée longue de givre +1 et qu’il tombe sous les épée longue de froid +1, il aura un exemplaire de taille P. En
coups et les sorts des aventuriers, ces derniers ajoutent tous revanche, les objets obtenus lors du scénario sont tou‑
l’épée à leur butin d’aventure. Tous les PJ ont donc la possi‑ jours de la taille indiquée lors de leur découverte, les PJ ne
bilité d’acheter une épée longue de froid +1 s’ils le désirent : si pourront l’ajuster qu’une fois le scénario terminé, quand
deux joueurs la veulent, ils peuvent tous deux acheter leur ils achèteront leur nouveau matériel. Les PJ qui achète des
propre exemplaire. Ce système n’est pas forcément réaliste objets d’une taille autre que P ou M doivent ajuster leur
mais il permet d’égaliser les chances des joueurs de se pro‑ prix en fonction des règles existantes (voir le Manuel des
curer un équipement adapté à leur personnage. À noter : Joueurs de Pathfinder JdR en page 144).
Vous pouvez utiliser les objets trouvés au cours du scénario Si, au cours d’un scénario, vous trouvez l’épée longue de
pendant que vous jouez celui‑ci, mais vous devez les acheter froid +1 mentionnée plus haut et que vous décidez de l’uti‑
à la fin si vous voulez les conserver lors de la partie suivante. liser pendant votre aventure mais que vous vous faites dé‑
Cela s’applique surtout aux consommables comme les po‑ sarmer ou que quelqu’un la détruit, vous pourrez tout de
tions, les parchemins, etc. mais aussi aux armes, aux objets même l’acheter à la fin du scénario car elle figure sur votre
magiques et autres. feuille de chroniques.
Il arrive que certains objets soient si onéreux que vous
n’ayez pas assez d’or pour les acheter à la fin d’un scénario.
Dans ce cas, vous pouvez conserver votre or pour ache‑
ter l’objet plus tard ou à la fin d’un autre scénario. Tous

22
GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

CHAPITRE 10 : objets magiques et autres éléments qui ne figurent pas sur


ces listes. Consultez le chapitre 13 pour savoir quels objets
viennent s’ajouter aux listes de base autorisées. Le PJ doit
ACHETER DE acheter les objets au prix fort, ce qui veut dire qu’il ne peut
L’ÉQUIPEMENT ET DES pas se procurer d’armes ou d’armures endommagées, ni de
baguettes, de sceptres ou de bâton partiellement déchargés.
OBJETS MAGIQUES Les munitions se vendent par lot (généralement par 10 ou
par 20 pour les munitions ordinaires et par 50 pour les mu‑
Ce chapitre détaille toutes les options dont votre PJ dis‑ nitions magiques). En revanche, vous pouvez acheter des ob‑
pose pour acheter de nouveaux objets magiques, des jets de ce type s’ils figurent sur votre feuille de chroniques.
armes, des armures et de l’équipement.

Où puis‑je acheter du matériel ? Les règles d’équipement


Pour faciliter le jeu dans les parties organisées par la So‑ supplémentaires
ciété des Éclaireurs, les joueurs peuvent toujours acheter Pour faciliter le jeu dans la Société des Éclaireurs, il n’est
du matériel, des sorts et autres à leur personnage tant que pas nécessaire de repayer le prix du travail de maître sur
ce dernier se trouve dans une ville de plus de 5000 ha‑ un objet de maître que l’on veut améliorer en objet +1, il
bitants. La Société des Éclaireurs part du principe que suffit de payer la différence. Ceci s’applique aussi aux ob‑
chaque faction possède au moins un représentant dans jets +1 que l’on améliore en +2, etc. Il n’est pas nécessaire
chaque petite ville de Golarion et dans toute communau‑ de repayer le prix originel ni de vendre l’objet actuel pour
té plus importante. Il se peut que les PJ ne puissent rien obtenir sa version supérieure. Cela ne s’applique qu’aux
acheter s’ils ne se trouvent pas en ville, mais cela peut va‑ objets de même type : il est impossible de transformer une
rier d’un scénario à l’autre. rapière de maître en épée à deux mains +1.
De plus, tous les objets magiques utilisables moins
Les objets disponibles en de 1/jour (comme 1/semaine ou 1/mois) sont considérés
comme utilisables 1/scénario.
permanence
Les objets suivants sont toujours en vente tant que le per‑
sonnage se trouve dans une ville de taille adéquate (voir
précédemment) :
• Toutes les armures, armes et pièces d’équipement et
CHAPITRE 11 :
tous les objets présents dans le chapitre 6 du Manuel
des Joueurs de Pathfinder JdR (le chapitre sur l’équipe‑
DÉPENSER ET
ment), à l’exception de la peau de dragon de la section COMPTABILISER VOS
« matériaux spéciaux » de la page 153. Sont aussi dis‑
ponibles les autres objets en matière spéciale comme POINTS DE PRESTIGE
l’argent alchimique et le fer froid ainsi que toute Le total de points de prestige du personnage offre une mé‑
arme, armure, pièce d’équipement et tout objet alchi‑ thode abstraite pour estimer la réputation grandissante
mique ordinaire (sans aucune aptitude magique) issu du personnage et son renom auprès de sa faction.
de n’importe quelle source autorisée en jeu.
• Armes +1 (2 000 po + 300 po pour l’arme de maître +
prix de l’objet)
Dépenser son prestige
Le PJ peut « dépenser » ses PP pour obtenir des avantages
• Armures +1 (1 000 po + 150 po pour l’armure de maître temporaires, des faveurs ou bénéficier des services de
+ prix de l’objet) lanceurs de sorts. Les PP sont une statistique fluctuante,
• Boucliers +1 (1 000 po + 150 po pour le bouclier de comme les points de vie. Par exemple, si vous avez un
maître + prix de l’objet) maximum de 20 points de vie et qu’un malandrin vous in‑
• Guide d’éclaireur (50% de réduction… 250 po) flige 4 points de dégâts, vous aurez actuellement 16 points
de vie mais votre maximum sera toujours de 20, il ne
• Huiles de niveau 0 ou 1 NLS 1 (100 po ou moins)
changera pas. Vous pouvez noter ceci sous la forme 16/20
• Parchemins de niveau 0 ou 1 NLS 1 (50 po ou moins) où 16 représente votre nombre de points de vie actuel et 20
• Potions de niveau 0 ou 1 NLS 1 (50 po ou moins) votre total de points de vie.
Vous devez tenir le compte de vos PP selon le même
Objets divers modèle AA/BB, comme pour les points de vie, AA repré‑
En plus de la liste donnée plus haut, le personnage peut sentant vos PP actuels (PPA) et BB votre total de PP (TPP).
acheter des objets, dans la limite de ce qui est indiqué sur Vous pouvez dépenser vos PPA mais votre TPP ne dimi‑
sa feuille de chroniques (voir chapitre 9 étape 3) et des PP nuera jamais, il augmente seulement quand vous réussis‑
rassemblés auprès de sa faction (voir chapitre 11). Il n’a ja‑ sez une mission pour le compte de votre faction. Si vous
mais accès aux armes, aux armures, à l’équipement, aux épuisez vos PPA, cela n’affecte en rien votre aptitude à
acheter des objets (voir plus bas), cela influe uniquement

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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

(Table 11-1) Dépenser ses points de Prestige (Table 11-2) Le prestige et l’achat des objets
Avantage Coût en PP1
+4 à un test de compétence2 1 TPP Prix maximum
Achat libre pour 150 po3 1 actuel de l’objet en po
Achat libre pour 750 po3 2 4 500
Annulation d’enchantement 2 9 1 500
Délivrance des malédictions 1 13 3 000
Délivrance la paralysie 1 18 5 250
Dissipation de la magie 1 22 8 000
Dissipation suprême de la magie 2 27 11 750
Guérison de la cécité/surdité 1 31 16 500
Guérison des maladies 1 36 23 000
Neutralisation du poison 2 40 31 000
Pénitence 2 45 41 00
(8 pour restaurer les pouvoirs d’un prêtre/druide) 49 54 000
Rappel à la vie 16 54 70 000
Régénération 3 58 92 500
Réparation intégrale 1 63 120 000
Restauration 2 67 157 500
(4 pour dissiper un niveau négatif permanent)
Restauration partielle 1
Restauration suprême 16
Résurrection 32
factions, avec la Société des Éclaireurs ou avec les PNJ ren‑
Résurrection suprême 77 contrés au cours d’une aventure.
La table 11-2 vous indique comment utiliser le TPP pour
1
Ajoutez +5 au prix si le PJ achète ce service en dehors
estimer quand votre personnage peut acheter des objets
d’une ville de plus de 5 000 habitants.
au‑delà de la limite de base. Le TPP actuel représente le
2
Ceci ne s’applique pas au test de travail quotidien. total indispensable pour acheter des objets d’une valeur
3
Une fois par scénario, le PJ peut acheter un objet de égale ou inférieure à celle donnée dans la colonne « Prix
cette valeur ou moins auprès de sa faction, en dépensant de l’objet. » Prenons par exemple le PJ de Mathieu qui a
le nombre de PP appropriés. Les objets ainsi achetés ne obtenu un TPP de 27 auprès de la faction chélaxienne. Son
peuvent se revendre et coûtent 0 po. personnage peut acheter n’importe quel objet autorisé
d’une valeur inférieure ou égale à 11 750 po. Cette méthode
d’achat symbolise la volonté et la capacité de votre faction
à chercher l’arme, la pièce d’équipement ou l’objet ma‑
sur l’achat des avantages, des faveurs et des sorts. N’oubliez gique dont vous avez besoin et à vous le vendre.
pas qu’une fois vos PPA dépensés, vous ne pouvez pas les À partir du scénario #29 de la Société des Éclaireurs,
récupérer, même si vous gagnez des PPA supplémentaires chaque membre d’une faction peut gagner jusqu’à 2 PP.
quand vous augmentez votre TPP en accomplissant une
mission.
Tout sort acheté à l’aide de PPA est lancé avec le NLS mi‑
nimum requis. De plus, tout sort acheté en dehors d’une
ville de 5 000 habitants coûte 5 PP de plus. Il est impos‑ CHAPITRE 12 :
sible de dépenser des PPA en combat. Vous ne pouvez pas
dépenser vos PPA pour le compte d’un autre personnage
LES MAÎTRES DE JEU DES
ni les mettre en commun avec vos compagnons, même
s’ils appartiennent à la même faction que vous. Enfin, il est
PARTIES ORGANISÉES
impossible de revendre des objets achetés avec des PPA, ils
sont considérés comme valant 0 po.
PAR LA SOCIÉTÉ DES
ÉCLAIREURS
Tenir le compte de son prestige Pour le maître de jeu, les parties organisées par la Société
des Éclaireurs ne sont guère différentes d’une campagne
L’achat d’équipement de votre personnage dépend
ordinaire (à quelques exceptions prêt). Vous devez savoir
presque uniquement de son succès lors de ses missions.
tout ce que savent vos joueurs donc, avant de poursuivre,
Les PP affectent uniquement l’opinion de la faction du
lisez attentivement les chapitres précédents. Ce sont
PJ sur ce dernier, jamais ses interactions avec les autres
eux qui préparent les joueurs à tenter l’aventure dans la

24
GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

Société des Éclaireurs et vous devez savoir quelles sont se concentrer sur la réalisation des objectifs et sur les
leurs connaissances, leurs attentes et leur manière de rencontres. Nous vous encourageons évidemment à
créer, de jouer et de faire évoluer leur personnage avant laisser vos joueurs s’amuser et à faire la part belle au
de lire la suite. roleplay, mais s’ils sont encore en train de draguer la
serveuse de la taverne une heure après de début de la
Qu’est‑ce qu’un maître de jeu (MJ) ? partie, il serait bon de les pousser un peu car, même
s’ils s’amusent, ils apprécieront sans doute beaucoup
Le maître de jeu est une personne qui arbitre les règles et moins de ne pas pouvoir terminer le scénario une fois
contrôle les éléments de l’histoire et du monde exploré le temps écoulé. C’est pourquoi la plupart des scénarios
par les joueurs. Il doit veiller à ce que le jeu reste juste plongent immédiatement les PJ dans l’action, pour évi‑
et amusant. Lors des parties organisées par la Société des ter les départs poussifs.
Éclaireurs, il doit aussi aider les joueurs à remplir leurs
fiches, veiller à ce qu’ils tiennent correctement à jour leur
feuille de personnage et (souvent) transmettre les résultats Récompensez les solutions
de leurs scénarios à paizo.com/pathfindersociety. créatives
Au cours d’un scénario, il se peut que vos joueurs vous
Les devoirs du maître de jeu surprennent en trouvant une solution créative à une ren‑
En tant que maître de jeu des parties organisées par la So‑ contre (ou à un scénario entier) alors que vous ne vous y
ciété des Éclaireurs, lors des scénarios de convention ou attendiez pas et que ce développement n’est pas couvert
en boutique, vous devez : par le scénario. Si, par exemple, vos joueurs arrivent à né‑
• Vous présenter gocier avec un ennemi grâce à leur excellente interpréta‑
tion de leur personnage et qu’ils atteignent leur objectif
• Encourager vos joueurs à se présenter (et à présenter sans tuer leur adversaire, ne les punissez pas pour leur
leur personnage) créativité. Si cette scène a permis aux PJ de récupérer un
• Consulter la feuille de personnage et de chroniques montant de pièces d’or basé sur l’équipement récupéré sur
de chaque joueur et vérifier rapidement les totaux, les leurs ennemis, il leur suffit de trouver un coffre rempli de
comptes, etc. pièces d’or (ou quelque chose de similaire) pour obtenir la
• Lancer le scénario même récompense. De même, s’ils se débarrassent d’un
scélérat qui porte une potion ou un parchemin particu‑
• Ne pas jouer plus de cinq heures (À noter : les par‑
lier en lui parlant, sans combattre, et que, plus tard, ils au‑
ties en ligne ou à la maison ne tiennent pas forcé‑
raient pu acheter cet objet via leur feuille de chroniques,
ment compte de cette limite et certains créneaux de
ne le rayez pas de leur feuille, laissez‑les le découvrir plus
convention durent plus longtemps)
loin, pour les récompenser d’avoir résolu la rencontre de
• Donner une feuille de chroniques à chaque joueur façon pacifique. Les parties organisées par la Société des
pour le scénario (voir plus bas) Éclaireurs ne doivent pas donner l’impression que la mort
• Lors des conventions, il se peut que vous deviez aussi est la seule solution à chaque problème. En récompensant
remplir de petites feuilles avec quelques informations l’emploi créatif des compétences et de l’interprétation du
supplémentaires que vous devrez ensuite remettre à personnage, vous rendez le jeu bien plus attrayant pour
votre coordinateur pour qu’il puisse faire enregistrer les joueurs et, en tant que MJ, vous bénéficiez d’un niveau
les résultats. de flexibilité qui vous permet d’octroyer à vos joueurs les
• Quand vous assurez le rôle de MJ et de coordinateur récompenses qui leur reviennent.
pour un événement, vous devez transmettre ses ré‑
sultats sur paizo.com/pathfindersociety dans les plus Calculer le niveau moyen de son
brefs délais, l’inverse risquant d’avoir de graves consé‑
quences sur l’ensemble de la Société des Éclaireurs groupe
(voir l’encart page 27). Pour déterminer la catégorie dans laquelle va jouer un
Si vous dirigez une campagne privée de la Société des groupe composé de personnages de niveaux différents, vous
Éclaireurs, vous serez bien moins contraint par le temps devez connaître le NMG ou « niveau moyen du groupe ».
mais vous devrez tout de même veillez à ce que votre Il est toujours arrondi à l’entier le plus proche. La plupart
campagne soit correctement enregistrée. Selon votre des rencontres sont conçues pour des groupes de quatre
manière de jouer, vous pouvez prendre tout votre temps joueurs. Si votre table compte six joueurs ou plus, ajoutez
pour faire jouer un scénario et laissez vos PJ s’intéres‑ +1 au NMG. Par exemple, si votre groupe se compose de
ser à des détails de l’histoire ou poursuivre des objec‑ six joueurs dont deux niveaux 4 et quatre niveaux 5, votre
tifs personnels, comme il vous plaira. En revanche, ils ne groupe aura un NMG de 6 (un total de 28 niveaux divisés
peuvent pas gagner de PP, de PX ou de po supplémen‑ par six joueurs, arrondi à l’entier supérieur qui donne un
taires, ces récompenses sont limitées par la feuille de résultat auquel on ajoute un). Votre groupe devrait donc
chroniques du scénario et les règles de base des parties jouer dans une sous‑catégorie de niveau 6 bien que, comme
organisées par la Société des Éclaireurs. vous avez ajouter +1 à cause de la limitation de taille de table,
vous pouvez aussi jouer dans une sous‑catégorie 5. Nous ne
Quand vous dirigez un événement en temps limité,
voudrions pas que le groupe mentionné se présente à un
lors d’une convention ou dans une boutique, le jeu doit

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scénario de catégorie 1-5, pour lequelle ils ont tous le ni‑


veau approprié, et qu’on les refuse après avoir calculé leur
NMG. Cette valeur permet de suivre une règle souple pour DE L’IMPORTANCE DE L’ENVOI DES RÉSULTATS
déterminer le niveau de jeu approprié, il faut s’y plier aussi
En tant que MJ (et parfois en tant que coordinateur de convention),
souvent que possible mais on peut la transgresser quand
elle empêche des personnages appropriés de participer à l’un de vos devoirs les plus importants (et peut‑être les plus sacrés)
un scénario (comme le montre l’exemple précédent). Enfin, consiste à envoyer les résultats de vos scénarios sur paizo.com/pa-
si le NMG d’une table se situe entre deux sous‑catégories thfindersociety, ce qui entraînera un effet en cascade. Nous avons
(comme un NMG 3 pour un scénario 1-5), les joueurs peu‑ besoin d’archives précises pour savoir combien de personnes jouent
vent jouer dans la catégorie « supérieure » en 4-5 ou assurer à la Société des Éclaireurs chaque mois, afin d’estimer correctement
et choisir prudemment la sous‑catégorie 1-2. sa croissance et de lui allouer un budget approprié. Plus nous au-
ront de joueurs, plus nous consacrerons de fonds à la société (éven-
Scénario et catégories tuellement pour offrir des récompenses aux joueurs et aux MJ). De
Les scénarios de la Société des Éclaireurs sont conçus de plus, l’absence de compte‑rendu peut pénaliser vos joueurs s’ils
façon à ce que des joueurs de divers niveaux puissent par‑ perdent leur feuille de chroniques. Comme nous gardons une trace
ticiper, mais dans certaines limites. Actuellement, il existe de toutes les sessions jouées et du prestige gagné, nous pouvons
cinq catégories de parties. approximativement reconstituer la feuille d’un personnage passée
Catégorie 1-5 dans la cheminée ou oubliée à une convention. Si la feuille d’archive
en ligne du personnage n’est pas à jour, sa feuille réelle ne le sera
Catégorie 1-7
pas non plus. Les archives physiques priment toujours sur les vir-
Catégorie 5-9 tuelles… mais n’oubliez pas quelles seront les conséquences si vous
Catégorie 7-11 ne transmettez pas le compte‑rendu de vos sessions.
Catégorie 12
La plupart de ces catégories se découpent en
sous‑catégorie.
Catégorie 1-5 : 1-2 et 4-5 un autre personnage pour jouer dans les autres parties
Catégorie 1-7 : 1-2, 3-4 et 6-7 auxquelles il s’est inscrit.
Catégorie 5-9 : 5-6 et 8-9 De même, si tout le groupe se fait tuer, la séance est
terminée pour tous les joueurs qui devront créer de nou‑
Catégorie 7-11 : 7-8 et 10-11 veaux personnages si une tierce personne ne peut les ra‑
Catégorie 12 : pas de sous‑catégorie mener à la vie. Évidemment, nous espérons qu’un groupe
Les catégories représentent une restriction de jeu. Un entier ne se fera jamais massacrer (et nous faisons de notre
personnage de niveau 1 devra toujours essayer de jouer mieux pour équilibrer les scénarios) mais il arrive que les
dans une sous‑catégorie 1-2. Un joueur peut jouer dans dés n’y mettent pas du leur et que tout le monde termine
une catégorie « supérieure » à titre exceptionnel si les dans le Grand Au‑delà.
autres joueurs sont tous de plus haut niveau que lui. Pre‑ La mort des PJ soulève également la question de la mort
nons l’exemple de Mathieu qui se rend au Monde du jeu des PNJ. Que se passe‑t‑il si les joueurs tuent acciden‑
et qui est le seul personnage de niveau 1 à une table de tellement ou intentionnellement un PNJ clef qui devait
niveaux 4 dans un scénario de catégorie 1-5. Normalement leur donner une information cruciale pour faire avancer
il ne devrait pas pouvoir jouer dans la catégorie supérieure le scénario ? C’est une situation difficile pour le MJ qui
mais, comme dans ce cas, c’est le seul moyen pour lui de devra alors improviser. N’annoncez pas que le scénario
jouer, il peut le faire. Les joueurs qui décident de jouer est terminé parce que le vieil homme qui devait apporter
dans une catégorie « supérieure » doivent savoir qu’ils la lettre a été pris dans un tir magique croisé, qu’il s’est
courent de plus grands risques. Un joueur peut toujours fait rôtir vivant et que cette lettre capitale est réduite en
refuser de jouer dans une catégorie supérieure, même s’il cendres. Expliquez que la lettre a survécu par miracle
s’agit de sa seule option. Un joueur ne peut jouer que dans (parce qu’elle se trouvait dans une bourse ignifugée) ou
une catégorie de plus et cela ne doit se produire que ra‑ que le vieil homme avait peut‑être un valet qui le suivait,
rement : dans le cas de Mathieu, il peut jouer en 4-5 mais qui a observé la scène de loin et qui en savait autant que
pas en 6-7. son maître. L’improvisation vous permettra de faire avan‑
cer le scénario et de contourner des obstacles inattendus.
Gérer les morts
Étant donné les dangers que les personnages doivent af‑ La feuille de chroniques
fronter une fois qu’ils ont décidé de rejoindre les Éclai‑ Que vous dirigiez une partie organisée par la Société des
reurs, ils risquent fort de mourir. Si, un personnage meurt Éclaireurs chez vous ou dans une convention, votre tâche la
au cours d’un scénario et que personne ne peut le ramener plus importante en tant que MJ consiste à noter soigneu‑
à la vie par une méthode magique (probablement parce sement le compte‑rendu des évènements sur les feuilles
qu’il est de bas niveau et qu’il a donc peu d’argent et de de chroniques. Il s’agit d’un outil d’archivage très impor‑
PP), la séance est terminée pour ce joueur et il devra créer tant qui permet à tout le monde de retracer la progression

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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

d’un personnage dans une méga campagne qui couvre le dans la liste des objets disponibles en permanence) grâce
monde entier et d’empêcher les quelques joueurs dépour‑ au montant de pièces d’or reçu à la fin de chaque acte du
vus de scrupules de tricher. Quand vous dirigez un groupe scénario. N’oubliez pas qu’ils peuvent utiliser tous les ob‑
de joueurs lors d’une partie organisée par la Société des jets trouvés au cours du scénario mais qu’au scénario sui‑
Éclaireurs, vous devez noter trois choses essentielles : les vant, ils ne disposent que de ceux qu’ils ont achetés.
PP, les trésors et les conditions. Vous n’aurez aucun mal à En fin de scénario, un PJ peut souffrir de diverses condi‑
comptabiliser les PP : il vous suffit de lire les missions de tions. S’il s’en débarrasse avant de quitter la table, vous
chaque faction en fin de scénario avant de commencer, de n’avez pas à vous en soucier mais s’il en est incapable, vous
remettre aux joueurs les ordres de mission attribués par devez les noter sous Objets vendus/Conditions acquises et
leur faction après leur avoir lu « Le début de l’aventure » émarger à côté de ce que vous avez écrit. Veillez à toujours
en début de scénario et de vérifier que les PJ ont réussi ou écrire de façon claire et lisible, en particulier quand vous
non à accomplir leur mission au cours de la partie. Il est indiquez la condition du PJ pour éviter tout problème
important de noter que la récompense de PP peut varier ultérieur. Plus tard, une fois le personnage débarrassé de
légèrement d’un scénario à l’autre mais à partir du #29, les cette condition, un autre MJ la notera dans la partie Ob‑
membres de chaque faction auront toujours la possibilité jets achetés/Conditions guéries de la feuille de chroniques
de gagner 2 PP. du scénario au cours duquel le PJ s’est soigné. Si, pour ce
Voici quelques conseils de base sur la manière de rem‑ faire, il loue les services d’un lanceur de sorts, le MJ doit
plir la feuille de chroniques : s’assurer que le joueur le note bien dans la section Objets
• Tout d’abord, remplissez la feuille à l’encre. achetés/Conditions guéries. Si un autre PJ le débarrasse de
sa condition en lançant un sort, il faut également le noter
• Remplissez la case PP gagnés et émargez (il s’agit
dans la section Objets achetés/Conditions guéries mais
des points gagnés lors de ce scénario, pas d’un total
avec une valeur de 0 po, en indiquant le numéro d’Éclai‑
courant).
reur complet (XXXX-XX) du personnage qui a lancé le sort
• Remplissez la case po gagnées et émargez (signez). à côté du nom de ce dernier.
• Rayez tous les trésors que les PJ n’ont pas trouvés au Les chroniques sont faites pour aider le MJ. Si vous re‑
cours du scénario. De plus, si vous dirigez une caté‑ marquez quelque chose d’étrange lorsque vous parcourez
gorie inférieure, rayez systématiquement les objets les feuilles de personnage et de chroniques de vos joueurs
destinés au(x) catégorie(s) supérieure(s). en début de partie, demandez au joueur de s’expliquer. Si
• Remplissez la case grisée au bas de la feuille de chro‑ vous pensez qu’il triche, appelez le coordinateur pour qu’il
niques et signez. arbitre le cas. Si vous êtes à la fois le MJ et le coordinateur,
• Lors des évènements, écrivez le nom de celui auquel c’est à vous de décider comment réagir mais nous vous re‑
vous participez. S’il s’agit d’une partie privée ou en commandons de rester calme, aimable et de garder l’esprit
boutique, notez juste « privé » ou inscrivez le nom de ouvert. Il se peut que le joueur ait juste fait une erreur ou
votre boutique. que vous ayez mal interprété sa feuille de chroniques ou de
personnage. Rappelez‑vous que le jeu est fait pour divertir
• Dans la case « Code de l’événement,» indiquez le code les joueurs, passez donc aussi peu de temps que possible
associé à votre événement que l’on vous aura attribué à débattre et consacrez‑vous au scénario qui doit être ex‑
sur paizo.com/pathfindersociety, uniquement si vous citant et regorger d’action. Si vous pensez vraiment que le
avez enregistré votre événement afin que d’autres joueur triche, demandez‑lui de quitter la table et envoyez
joueurs puissent le trouver. nous un e‑mail à pathfindersociety@black-book-editions.
• Faites remplir au joueur la partie Objets vendus/ fr en donnant un maximum de détails sur sa feuille. Et
Conditions acquises surtout, donnez le numéro d’Éclaireur du joueur en ques‑
• Faites remplir au joueur la partie Objets achetés/ tion, nous nous chargerons alors du problème.
Conditions guéries
• Faites terminer au joueur les calculs à droite de la Transmettre les résultats des
feuille de chroniques.
scénarios
Les trésors fonctionnent différemment dans les parties
Une fois que vous avez terminé un scénario, rempli les
organisées par la Société des Éclaireurs, vous devrez donc
feuilles de chroniques de vos joueurs et que vous êtes
surveiller ceux que vos joueurs découvrent (ou emportent
prêts à entamer le suivant, quelqu’un doit se charger de
comme butin) pendant tout le scénario, afin de les noter.
transmettre les résultats du scénario achevé. Pour les par‑
Vous pouvez garder une chronique sous les yeux pendant
ties privées, il s’agit toujours du MJ, lors des conventions
la partie pour noter les trésors découverts et ceux que les PJ
et des parties en boutique, c’est le coordinateur (qui peut
ont ratés, au lieu d’essayer de vous en rappeler au bout de
aussi servir de MJ) qui assure la transmission des résultats.
cinq heures de jeu. Si les joueurs ratent un objet, conten‑
tez‑vous de le barrer. À la fin de la session, il vous suffira de Pour un MJ privé, c’est une tâche relativement simple.
barrer la même entrée sur la feuille de chaque joueur. Il rassemble les feuilles de chroniques que les joueurs
viennent juste de remplir (et qu’il a signées aux endroits
Dans les parties organisées par la Société des Éclaireurs,
appropriés), se rend sur paizo.com/pathfindersociety et
les trésors deviennent abstraits car les PJ peuvent ache‑
clique sur « Report my event » (« Transmettre mon évé‑
ter n’importe objet découvert lors du scénario (ou présent
nement »). Il lui suffit alors de suivre attentivement les

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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

indications données. Vous remarquerez qu’en ligne, nous


enregistrons bien moins d’informations qu’il n’y en a sur
Les récompenses des MJ
la feuille de chaque personnage. C’est intentionnel. Enfin, le sujet le plus important est peut‑être celui des ré‑
compenses à accorder aux MJ qui donnent de leur temps
Il est encore plus simple de transmettre les résultats pour diriger les scénarios de la Société des Éclaireurs. À
d’une convention. Une fois que le coordinateur a créé son partir de la version 1.0 de ce document (sans effet rétroac‑
événement, il télécharge les feuilles de convention sur tif pour les scénarios joué précédemment) tout MJ qui di‑
black-book-editions.fr/pathfinder et en remet une par MJ rige un scénario bénéficie, une seule fois, de « la totalité
et par session. À la fin de la partie, tout ce qui doit être de ses récompenses » pour l’un de ses personnages, ce qui
enregistré en ligne est noté sur la feuille de convention veut dire qu’il obtient les avantages suivants :
que le MJ remet au coordinateur qui saisit toutes ces in‑
formations sur le site, pendant la convention ou après. • + 1PX pour le scénario
N’oubliez pas que lors des parties en boutique ou dans les • 100% de l’or maximum pour la catégorie la plus ap‑
petites conventions, le coordinateur est souvent aussi un propriée au personnage du MJ (voir plus bas)
MJ. Quel que soit l’endroit où vous jouez, n’oubliez pas de • La totalité des PP
transmettre vos résultats : comme expliqué dans l’encart
Le MJ ne bénéficie pas des avantages spéciaux donnés
en page XX, c’est extrêmement important pour jauger du
par la feuille de chroniques comme les trésors magiques
succès des parties organisées par la Société des Éclaireurs.
gratuits, les avantages régionaux ou de futurs bonus aux
jets de dé. Le MJ ne peut pas faire de test de Travail quoti‑
Commander un scénario dien. Si le MJ a déjà reçu une récompense partielle (en uti‑
Vous trouverez tous les scénarios des parties organisées lisant l’ancien système de récompenses), il doit la conser‑
par la Société des Éclaireurs sur black-book-editions.fr/ ver, il ne peut pas faire rejouer ce scénario pour gagner la
pathfinder. N’importe qui peut acheter un scénario en totalité des récompenses.
PDF, vous avez juste besoin de disposer d’un compte gra‑ Voici comment déterminer la catégorie la plus adaptée
tuit sur black-book-editions.fr (dont vous aurez de toute à un personnage de maître. Mathieu est MJ et possède un
façon besoin pour entrer chez les Éclaireurs). Une fois le roublard de niveau 1. S’il dirige un scénario de sous‑catégo‑
scénario acheté, vous pouvez le faire jouer autant de fois rie 1-2, il utilise la feuille de chroniques de sous‑catégorie
qu’il vous plait, sans avoir à le racheter. Les scénarios coû‑ 1-2 pour son roublard de niveau 1. S’il dirige un scénario de
tent généralement 3,99 € et sortent la dernière semaine catégorie 1-5 ou 1-7 pour une autre sous‑catégorie, il pren‑
de chaque mois. Vous trouverez un scénario mensuel, et dra tout de même la feuille de chroniques de sous‑catégorie
parfois plus en fonction du calendrier des manifestations. 1-2 (s’il dirige une partie 4-5 ou 6-7, il prendra tout de même
une feuille 1-2). Si Mathieu dirige un scénario de catégorie
Le classement des MJ supérieure qui ne comprend pas de sous‑catégorie pour
son roublard de niveau 1, il prend la feuille de chroniques
Pour encourager les MJ et les coordinateurs à nous trans‑ de la sous‑catégorie la plus basse et la garde en réserve pour
mettre un maximum de résultats et disposer d’un système son personnage. Dès que ce dernier aura atteint le niveau
de « mérite », la Société des Éclaireurs vous propose un requis, il pourra en bénéficier immédiatement.
classement qui utilise des étoiles pour symboliser l’acti‑
vité d’un MJ donné : plus souvent vous serez enregistré Par exemple, Mathieu dirige un scénario de catégorie
comme MJ pour une session, plus vous aurez d’étoiles vi‑ 5-9 et possède toujours son roublard de niveau 1. Il prend
sibles sur voter carte d’ID de la Société des Éclaireurs que une feuille de chroniques de sous‑catégorie 5-6 (la plus
vous pourrez re‑télécharger et imprimer à chaque fois que basse pour cette catégorie) comme récompense pour avoir
vous gagnez une étoile. dirigé le scénario et la garde de côté. Quand son roublard
de niveau 1 aura atteint le niveau 5, il lui appliquera im‑
Le classement se divise en deux catégories. Pour la pre‑ médiatement les modifications de cette feuille de chro‑
mière, il suffit de diriger autant de parties que possible, ce qui niques. Cela veut donc dire que les personnages de maître
vous donnera de nouvelles étoiles de la manière suivante : peuvent prendre des niveaux en rafales. Si Mathieu reçoit
• 10 sessions en tant que MJ = 1 étoile une feuille de chroniques qui se trouve entre deux caté‑
• 30 sessions en tant que MJ = 2 étoiles gories pour son roublard (si ce dernier est niveau 3 dans
un scénario 1-5 avec des sous‑catégories 1-2 et 4-5), il doit
• 60 sessions en tant que MJ = 3 étoiles
toujours prendre la feuille de la catégorie la plus basse.
• 100 sessions en tant que MJ = 4 étoiles Ceci permet de compenser le fait que les personnages de
Pour entrer dans la seconde catégorie, vous devez partici‑ maître n’ont pas besoin de dépenser la moindre ressource
per à une convention à laquelle le coordinateur de la cam‑ quand ils gagnent une feuille de chroniques pour avoir
pagne assiste en personne. Il peut alors observer comment dirigé un scénario. Un MJ ne peut gagner qu’une feuille
vous dirigez une section ou la totalité du scénario et, s’il de chroniques applicable à un personnage uniquement
trouve que vous avez un excellent mojo de MJ, il vous accor‑ par scénario donné, en d’autres termes, il n’aura qu’une
dera une cinquième étoile. Cette récompense est réservée à la récompense à usage unique pour avoir dirigé le scénario
crème de la crème. Nous créerons des évènements spéciaux #29, toute session supplémentaire ne lui apportera rien,
pour les MJ 5 étoiles et nous leur accorderons peut‑être une bien qu’elle compte pour son classement.
récompense (en plus de celle prévue pour les MJ 4 étoiles).

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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

Les MJ reçoivent la totalité du prestige disponible pour des parties organisées par la Société des Éclaireurs. La
chaque scénario mais ils ne peuvent pas en gagner plus plus grande partie du Manuel des Joueurs de Pathfinder JdR
que prévu (par exemple, la plupart des scénarios de la sai‑ est autorisée (à l’exception de certains sorts et dons) mais
son 0 permettent de gagner un seul PP, les MJ ne pourront ces ressources additionnelles vous offrent de nouvelles
donc pas en obtenir 2). options. Si un produit n’apparaît pas sur cette liste, il est
De plus, nous envisageons d’offrir des récompenses interdit. La liste sera régulièrement mise à jour, au fur et à
supplémentaires aux MJ qui consacrent une grande par‑ mesure des nouvelles sorties.
tie de leur temps à faire de la Société des Éclaireurs un Si vous souhaitez utiliser ces ressources supplémen‑
véritable succès. Nous savons bien que sans vous, nous ne taires, vous devez amener un exemplaire physique du livre
sommes rien ! ou une copie des pages appropriées avec le prix (s’il y en a
un) et les explications de chaque don, objet, sort, classe de
prestige et autre issus de la liste donnée plus bas (si vous
amenez une copie, vous devez imprimer le PDF officiel,

CHAPITRE 13 : pas un document word ou illégalement acquis !). Comme


les parties organisées par la Société des Éclaireurs deman‑
LES RESSOURCES dent seulement d’avoir le Manuel des Joueurs de Pathfinder
JdR, les Chasseurs de secrets des Pathfinder Chronicles et le
SUPPLÉMENTAIRES Bestiaire de Pathfinder JdR, votre MJ n’aura peut‑être pas les
produits supplémentaires autorisés. C’est donc au joueur
Voici une liste spécifique de l’équipement, des dons, des de les apporter afin de familiariser son MJ avec les règles
divinités, des sorts, des traits de personnage et des classes qu’ils contiennent.
issus des produits Pathfinder que vous pouvez utiliser lors

Titre du produit Autorisé en jeu (sauf mention contraire)


Bestiaire : Les classiques revus et corrigés Équipement : arbalète double minotaure ; Dons : Charge du minotaure
Guide du joueur de la Malédiction du trône écarlate Équipement : tout l’équipement des pages 12-13 ; Dons : Diplômé de
l’Académie, Science de l’arbalète
Pathfinder #9 : Il faut fuir ! Équipement : tout l’équipement de la page 83
Bestiaire Pathfinder JdR Compagnon animal : ankylosaure, aurochs, brachiosaure, chauve‑souris
sanguinaire, rat sanguinaire, dauphin, élasmosaure, anguille électrique,
éléphant/mastodonte, grenouille, chien‑gobelin, hyène, varan, murène,
pieuvre, orque, ptéranodon, rhinocéros, rukh, encornet, stégosaure, tricé‑
ratops et le tyrannosaure ; Familiers : tous les familiers des pages 131-133 ;
Dons : aucun de ces dons n’est autorisé
Amélioration en ligne des traits de personnage Pathfinder Bientôt disponible sur black-book-editions.fr/pathfinder ; Dons : Traits
supplémentaires ; Traits de personnage : Tous les traits sont autorisés
sauf Pingre, Don pour la magie, Leader‑né et Parents fortunés
Chroniques des Éclaireurs : Chasseurs de secrets Tout le contenu de ce livre est autorisé (et considéré comme base de jeu)
avec une remarque : les pierres iouns suivent la méthode de résonance 1,
jamais la 2. De plus, seules les pierres iouns normales ont une résonance,
les pierres défectueuses n’en ont pas.
Le guide du joueur de l’Éveil des seigneurs des runes Équipement : tout l’équipement des pages 10-11 (sauf la chemise de peau)
Le guide du joueur du Retour des ténèbres Équipement : tout les objets magiques des pages 25 et 28-29 ; Classe de
prestige Libérateur (réduisez tous les rangs de compétences requis de –3)

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14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based
on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Guide du jeu organisé de la Société des Éclaireurs v1.0. Copyright 2010, Paizo Publishing, LLC; Auteur : Joshua J. Frost.

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GUIDE DU JEU ORGANISÉ DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS

Jeremie Pingret - pj16977@gmail.com - 202403/2519291/3462831


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Nom du personnage Alignement Joueur ID d’éclaireur

Classe et niveau Divinité Faction

Feuille de personnage Race Catégorie Sexe Âge Taille Poids Cheveux Yeux
de taille
Valeur Mod.
mod. temporaires
Caractéritique valeur modif. temporaire temporaire
PV
points de vie
Total RD VD
déplacement
FOR
force
mètres
vitesse de déplacement
cases mètres
avec armure
cases
blessures/points de vie actuels
DEX
dexterité mètres
vol manŒuvrabilité natation escalade creusement
CON
constitution
COMPÉTENCES
INT dégâts non-létaux
intelligence Bonus Mod.de Mod.
Nom de la compétence Total caractéristique Rang divers
SAG
sagesse
Acrobaties =Dex + +
modificateur d'
CHA
charisme INITIATIVE = + Artisanat =Int + +
TOTAL Mod.
de dex
Mod.
divers Artisanat =Int + +
CA Artisanat =Int + +
classe d’armure
= 10 + + + + + + +
+ +
TOTAL bonus bonus de mod. de mod. de armure mod. de Mod. Art de la magie* =Int
d’armure bouclier dex taille naturelle parade divers
mod.
Bluff =Cha + +
CONTACT PRIS AU DÉPOURVU
classe d’armure classe d’armure Conn. (exploration)* =Int + +
Jets de sauvegarde TOTAL Bonus de mod. de mod. mod. mod. mod.
Conn. (folklore local)* =Int + +
base caractère magique divers temporaire
Conn. (géographie)* =Int + +
RÉFLEXES = + + + +
(Dextérité) Conn. (histoire)* =Int + +
VIGUEUR = + + + + Conn. (ingénierie)* =Int + +
(Constitution)
Conn. (mystères)* =Int + +
VOLONTÉ = + + + +
(Sagesse) Conn. (nature)* =Int + +
BBA RÉSISTANCE À LA Conn. (noblesse)* =Int + +
Bonus de base à l'attaque MAGIE
Conn. (plans)* =Int + +
BMO = + +
mod. Conn. (religion)* =Int + +
Bonus de manŒuvre offensive
bonus mod. de mod. de Déguisement =Cha + +
TOTAL de base à
l’attaque
force taille
Diplomatie =Cha + +
DMD
Begré de manŒuvre défensive
= + + + + 10 Discrétion =Dex + +
TOTAL bonus
de base à
mod. de
force
mod. de
dex
mod. de
taille Dressage* =Cha + +
l’attaque
Équitation =Dex + +
ARMES BONUS À L’ATTAQUE CRITIQUE Escalade =For + +
Escamotage* =Dex + +
Estimation =Int + +
TYPE PORTÉE MUNITIONS DÉGÂT Évasion =Dex + +
Intimidation =Cha + +
Linguistique* =Int + +
Natation =For + +
ARMES BONUS À L’ATTAQUE CRITIQUE Perception =Sag + +
Premiers secours =Sag + +
MUNITIONS DÉGÂT
Profession* =Sag + +
TYPE PORTÉE
Profession* =Sag + +
Psychologie =Sag + +
Représentation =Cha + +
ARMES BONUS À L’ATTAQUE CRITIQUE Représentation =Cha + +
Sabotage* =Dex + +
TYPE PORTÉE MUNITIONS DÉGÂT Survie =Sag + +
Utilisation d’objets magiques* =Cha + +
Vol =Dex + +
ARMES BONUS À L’ATTAQUE CRITIQUE Compétences de classe * Formation nécessaire
Modificateurs particuliers
TYPE PORTÉE MUNITIONS DÉGÂT

ARMES BONUS À L’ATTAQUE CRITIQUE


Langues:
TYPE PORTÉE MUNITIONS DÉGÂT

© 2010 Black Book Éditions et Paizo Publishing, LLC. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
Societe des Eclaireurs : Feuille de Personnage
PROTECTIONS BONUS TYPE PENALITÉ ÉCHEC DE SORTS POIDS PROPRIÉTÉS SORTS
SORTS DD NIVEAU SORTS / SORTS EN
CONNUS DES SORTS JOUR BONUS

0 —

1er

2e

3e

TOTAUX 4e

5e
ÉQUIPEMENT DONS
OBJET POIDS 6e

7e

8e

9e

Modificateurs particuliers

DOMAINES/SPÉCIALISATION

1er

CAPACITÉS SPÉCIALES

2e

3e

4e

POIDS TOTAL 5e

charge porter au dessus


légère de la tête
charge décoller 6e
intermédiaire du sol
charge pousser ou
lourde tirer

7e
RICHESSES
PC

PA 8e

PO POINTS D’ EXPERIENCE POINTS DE PRESTIGE


9e
PP /
TPA TPP

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Chronique du scénario #

Feuille de Chronique Catégorie

OR MAX.
Catégorie
Cette chronique certifie que...
Catégorie

Alias —
EXPERIENCE
Nom du joueur Nom du personnage # d’Éclaireur Faction

...a terminé ce scénario. PX de départ


Objets découverts pendant le scénario +1 PX
Catégorie

Total de PX

Points de Prestige

PP de départ
INITIALES
DU MJ

PP obtenus (réservé au MJ)

Total de PP

OR

Or de départ
INITIALES

+
DU MJ

Or obtenu (réservé au MJ)


Catégorie
+
Objets vendus

=
Sous-total

-
Objets achetés
Objets vendus/Conditions acquises Objets achetés/Conditions guéries
=
Sous-total

-
Or dépensé

VALEUR TOTALE DES OBJETS VENDUS =


Ajoutez 1/2 de cette valeur dans la case COÛT TOTAL DES OBJETS ACHETÉS
Total final
« Objets vendus »

Réservé au MJ

ÉVÈNEMENT CODE DE L’ÉVÈNEMENT DATE Signature du MJ # de MJ de la Société des Éclaireurs

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