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EL PROCESO DE COMUNICACIN
1.1. QU ES LA COMUNICACIN? Bsicamente la comunicacin es la creacin y transmisin de un mensaje por parte de un emisor y la recepcin e interpretacin de dicho mensaje por parte de un receptor. Para la comunicacin son imprescindibles determinados elementos que intervienen en el acto comunicativo: - El emisor es el ser o la persona que construye y transmite un mensaje. - El receptor es el ser o la persona que recibe e interpreta el mensaje. - El mensaje es lo que se transmite. Un mensaje puede llevar informacin o puede no llevarla, no todos los mensajes contienen informacin. Entendemos la informacin como el contenido novedoso de un mensaje, es decir, si a Pepe su mujer le dice: Pepe, estoy embarazada, se mensaje contiene informacin porque contiene novedad, algo que desconocamos con anterioridad. La cantidad de informacin aumenta cuando el mensaje es ms inesperado; si la mujer de Pepe le dice: Pepe, estoy embarazada y no es tuyo, eso, aparte de ser un disgusto, tiene el doble de informacin que la frase Pepe, estoy embarazada. Claude E. Shannon fue el primero en plantear la teora de la informacin teniendo en cuenta el sistema binario y la unidad mnima de informacin conocida como BIT. El cdigo binario no es ms que un nmero de posibilidades entre el 0 y el 1. Del mismo modo, existen mensajes que no contienen informacin porque no nos transmiten nada nuevo o nada que desconozcamos, en este caso se puede interpretar como redundancia, es decir, repeticin de una misma cosa, para entendernos, llover sobre mojado. Si entramos en un ascensor y nos encontramos all con los seores Garca, vecinos de toda la vida, lo ms seguro es que subamos en silencio hasta que a alguno de nosotros se nos ocurra emitir el siguiente mensaje: Cmo est el tiempo! Verdad? En esta situacin existe un acto comunicativo, porque hay un emisor, un mensaje y un receptor, pero no hay nada inesperado y nuevo en el mensaje, por tanto, realmente no existe informacin. Existe comunicacin pero no informacin. Por otra parte, para que el mensaje sea efectivo, es necesario que exista
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un cdigo, un sistema de signos creado arbitrariamente por el ser humano; un cdigo que conozcan y compartan emisor y receptor para que el acto comunicativo funcione. Todos los cdigos lingsticos son una creacin arbitraria del ser humano, incluidas las onomatopeyas, que se establecen por similitud sonora pero de forma arbitraria, ya que cada idioma tiene una onomatopeya diferente para el mismo sonido; por ejemplo, el canto del gallo. En espaol la onomatopeya de este sonido se conoce como kikirik, en ingls, sin embargo, sera cock-a-doodle-doo, en japons: kokekokkoo, en francs: cocorico y en alemn se escibre kikeriki. Si estamos de viaje en Marruecos y nos perdemos en mitad del desierto y nicamente encontramos un berebere, habra que preguntarse si puede haber comunicacin hablada entre nosotros. Seguramente no, salvo que alguno de los dos conozca el idioma del otro. Sin embargo, es posible que compartamos otro tipo de cdigo con el que comunicarnos, un cdigo gestual, no lingstico, que en algunos casos permite una interpretacin instintiva y universal. Si nos llevamos la mano a la boca para designar que estamos hambrientos, si levantamos la mano en seal de parada, etc., estamos generando seales que pueden ser fcilmente interpretadas en cualquier parte del mundo. Claro que, no todos estos signos gestuales tienen el mismo significado en cada lugar. Cuando nos referimos al cine, podemos afirmar que el cine posee su propio cdigo. Un cdigo que se ha ido creando, tambin de manera arbitraria y consensuada, a travs del tiempo y de su uso. En los orgenes del cinematgrafo, el uso de la elipsis era impensable, como tampoco la categora significativa de los distintos tipos de planos. En aquel tiempo, el plano era general y la accin era continua. Este cdigo audiovisual, que los primeros espectadores del cinematgrafo desconocan y al que tuvieron que acostumbrarse poco a poco, necesit de varios ingeniosos creadores que fueron configurando el cdigo cinematogrfico, creadores como Edwin S. Porter, David W. Griffith o Segundo de Chomn, entre otros. No olvidemos que una de las primeras proyecciones del cinematgrafo de los hermanos Lumire era la llegada de un tren a la estacin. Para los espectadores de aquel tiempo fue un verdadero shock emocional. Cuenta la leyenda (una de esas historias que nunca sabemos si es apcrifa o real), que algunos espectadores salieron corriendo porque crean que el tren se les echaba encima. A nosotros esta historia nos puede parecer inocente o incluso ridcula, pero es porque estamos acostumbrados a ese cdigo audiovisual, hemos
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nacido inmersos en l y nos resulta habitual una elipsis o un cambio de plano, porque nos hemos educado con ese cdigo audiovisual que encontramos en el cine, la televisin y el ordenador. El cine es un acto comunicativo desde el momento en que existe un emisor, un receptor, un mensaje y un medio por el que enviar o transmitir dicho mensaje. Debemos comprender que el cine es un cdigo audiovisual y, al mismo tiempo, es un canal, que es el medio por el que circula el mensaje. La relacin de los elementos que intervienen en la comunicacin fue descrita bsicamente por Shannon y Weaver en 1949. En esta relacin se enumeraban y describan los elementos necesarios para el acto comunicativo: un emisor, un receptor, un mensaje, un canal o medio por el que transmitir el mensaje, un cdigo (que tendran que conocer tanto el emisor como el receptor para que la comunicacin fuese efectiva) y una situacin o contexto en el que se produce el hecho comunicativo. A esto habra que aadir el ruido (interferencias en el proceso de comunicacin) y la redundancia (que servira para hacer ms efectivo el mensaje en un canal o un contexto con ruido). Si nuestro mensaje es hablado, el canal lo conformarn los componentes fsicos que nos permiten hablar: la boca, las cuerdas vocales, el aire, el sonido, etc.; si el mensaje es una pelcula, el canal es el cine o la televisin (o incluso, hoy en da, el ordenador). A estos elementos que conforman el proceso de comunicacin, habra que aadir el referente, que es la realidad externa a la que se refiere el mensaje. Esa realidad externa puede no tener nada que ver con nosotros, ni con nuestra poca, puede hacer referencia a otro tiempo, otro espacio, otra cultura. Es importante este trmino porque muchos textos audiovisuales utilizan un referente anterior. La clave para descifrar un referente es, sencillamente, cultural. nicamente seremos conscientes de que un texto audiovisual hace referencia a otro si conocemos ese referente de otro modo se perder esa sea cultural y, en cierto modo, parte de la informacin del mensaje. Para entendernos pongamos un ejemplo sencillo: la pelcula Shrek (2001) de Andrew Adamson y Vicky Jonson, hace continuos guios a otras pelculas de Walt Disney, pero hay una secuencia concreta que es un referente claro de una secuencia famosa de Matrix (1999) de Andy y Larry Wachowski. Es habitual encontrar referentes cinematogrficos de una manera desenfadada en los captulos de series de animacin como Los Simpson o Padre de familia.
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Adems de todos estos elementos ya mencionados anteriormente (emisor, receptor, mensaje, cdigo, canal y referente), todo acto comunicativo se produce, indefectiblemente, en una situacin o contexto, que viene a ser el conjunto de circunstancias que rodean el acto comunicativo. Podramos imaginar un contexto ideal en la comunicacin que se produce entre una pelcula y el espectador sentado en la butaca de la sala de cine, comiendo palomitas, bebiendo un refresco y arropado por esa oscuridad que permite la fascinacin y la hipnosis.

Las funciones comunicativas segn Jakobson pueden aplicarse al anlisis flmico o publicitario. Representativa: - Referencial . Transmite informacin sobre la realidad. - Imaginativa . Transmite una realidad inventada. - Metalingstica El referente es el propio lenguaje.
Ftica: Inicia, prolonga, reanuda o finaliza la comunicacin (Apelativos Mira, entiendes?) Expresiva: Revela sentimientos y emociones del emisor. Apelativa: Trata de influir en el comportamiento del interlocutor. Potica: Crea textos poticos.

LA COMPOSICIN DE LA IMAGEN
2.1.- INTRODUCCIN: Desde que el ser humano existe como tal, como homo sapiens, ha tenido siempre la ineludible necesidad de dejar constancia grfica de sus inquietudes, ya fueran transcendentales, existenciales o de apetencia banal. El hombre de la Prehistoria tomaba como soporte para sus imgenes la roca viva y los huesos de animales. Sobre ellos grababa con una piedra o con un hueso, a modo de buril, o pintaba con un lquido hecho a base de grasa animal y polvo de mineral y un pincel fabricado con puntas vegetales.

Hueso grabado, (Arrige, Francia)

Barranco des Gascons, (Teruel, Espaa)

La Naturaleza nos ofrece la mayor fuente de imgenes y el ser humano es quien, con su capacidad de creacin, se inspira en ella, copia sus formas, observa su luz y su color, su fertilidad, su dureza y su renovacin continua para convertirse en aprendiz de lo divino. Componer significa ordenar, disponer sobre un soporte una serie de elementos con los que se quiere expresar una idea, un sentimiento, una realidad, una ilusin o un sueo. Podremos afirmar de una composicin que est equilibrada cuando es imposible cualquier cambio en ella, es decir, cuando ni faltan ni sobran elementos. Para crear este orden, hemos de establecer unas normas o unas leyes por las que regirnos, para no entrar en un caos mental. Al querer introducir en nuestra creacin todo lo que se nos pasa por la mente, sin olvidar nada, podemos caer en la tentacin del nuevo rico, que con todo lo que se envuelve o adorna nos dice descaradamente lo rico que es. La seduccin es el arte de provocar al espectador una necesidad, sin ensear todo lo que debe intuirse. Para comprender las REGLAS O LEYES DE LA COMPOSICIN, tendremos que estudiar los elementos mnimos pero, al mismo tiempo, los ms importantes que conforman la composicin, es decir el punto, la lnea y el plano. Asimismo, habr que analizar el orden de colocacin de todos y cada uno de los elementos que intervienen en cada momento de la composicin artstica para que la obra nos comunique su alma.

PUNTO : El punto, es el elemento grfico o plstico ms pequeo que se puede dibujar, nace del impacto de un instrumento con una superficie, la marca que puede dejar un rotulador sobre un papel, la huella de nuestra yema del dedo, una gota de cido sobre un metal, etc. Este hecho tan insignificante, tiene un gran valor de atencin y atraccin sobre nuestra mirada, siempre y cuando la superficie del impacto est limpia. La forma del punto puede ser cualquiera: un circulo, un tringulo, un cuadrado, una muesca, una mancha informe, siempre y cuando su presencia sea muy pequea en relacin a la superficie dnde aparece. El hombre utiliza el punto con diversas finalidades, en el lenguaje, para crear silencio o para tratar otro asunto, y en el aspecto plstico, para crear sensaciones.

Atencin

Doble Atencin

Dispersin

Concentracin

Orden

Desorden

Curiosidad

Profundidad

LINEA: Es la huella que deja un punto al deslizarse sobre una superficie o tambin puede ser una sucesin de puntos en una misma direccin. Esta lnea puede ser orgnica, es decir, la que nos ofrece la Naturaleza (muy clida y creativa), que casi tiene olvidada la lnea recta, y la que nos ofrece la Geometra (fra y exacta) que puede ser recta, curva o mixta.
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Las lneas rectas son continuas, rgidas e inamovibles con mayor o menor espesor, pero si son quebradas trasmiten dinamismo e incluso agresividad. Las lneas curvas son ricas en movimiento en cualquier direccin y trasmiten suavidad. El hombre se sirve de la lnea como la herramienta ms concisa para organizar espacios o para narrar el contenido de una obra creando el sentido de lo bidimensional y tridimensional.

Tranquilidad

Ascendencia

Inquietud

Particin

La lnea es un elemento generador de tensin o de movimiento a la vez que marca una direccin. La lnea horizontal es fra, por el contrario, la lnea vertical es caliente, es la posicin opuesta y, por la misma lgica, la lnea inclinada es ms templada. . La lnea horizontal, trasmite profundidad, paz, tranquilidad. . La lnea vertical, trasmite equilibrio, espiritualidad, ascendencia. . La lnea inclinada, trasmite dinamismo, inestabilidad. . La lnea curva suaviza las sensaciones anteriores y les da gracia y belleza. plano PLANO Es la superficie que va a contener la obra que expresa nuestro sentimiento, este espacio normalmente tendr forma rectangular o cuadrada, delimitado por dos segmentos verticales y dos horizontales. Y en su interior lucharemos para expresarnos lo ms libremente posible. Trabajando con estos conceptos tambin consideraremos la zona superior del plano ms ligera y la inferior ms pesada; la zona derecha como segura o conocida y la zona izquierda como aventurera o desconocida. Estas afirmaciones no son gratuitas pues si analizamos el comportamiento humano, el hombre ante cualquier hecho inesperado: golpe, ruido, miedo,
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mala noticia, etc., su instinto le hace encogerse en un movimiento que nos recuerda al fetal y se retira levemente hacia la derecha (la seguridad que nos proporcionaba el vientre materno). Por la ley de la gravedad, al considerar la zona inferior y la zona superior del plano, los elementos pesados caen y los ligeros ascienden.

Ligero. Cielo.

Pesado. Tierra.

Desconocido. Aventura.

Conocido. Seguro.

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2.2.- LEYES DE LA COMPOSICIN. Los elementos contenidos en el plano no se pueden colocar de forma arbitraria sino que, adems de las consideraciones anteriores, hemos de tener en cuenta la utilidad de componentes como: - Rectngulo ureo - Regla de los Tercios -Ley de la Balanza -Ley de Compensacin de Masas -Ritmo -Simetra RECTNGULO UREO. Se basa en la relacin de medidas ideales, agradables a la vista humana, los griegos del mundo clsico lo usaban en arquitectura como Proporcin Divina y lo mismo se hizo en el Renacimiento.

Partenn, Atenas. Construccin de Rectngulo Areo .

Tarjetas de crdito. Catedral de Notre Dame, Paris

D.N.I.

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REGLA DE TERCIOS. Es una adaptacin ms prctica de la particin del rectngulo ureo y consiste en dividir la superficie mediante dos lneas paralelas, de forma equidistante, a los mrgenes longitudinal y transversal; obteniendo, de esta manera, nueve cuadrados iguales.

Regla de Tercios.

Retrato, Rosario Ramos.

Pavimento, Gonzlez Alba.

LEY DE BALANZA. Consiste en un modelo artstico para equilibrar la imagen en el plano. A semejanza de los platillos de una balanza que guardan la misma distancia respecto a un eje vertical (o fiel) de una balanza.

Balanza.

Frontal del altar, Seu Drgell.

LEY COMPENSACIN DE MASAS. Al contrario que la de la balanza, lo que se busca es el equilibrio mediante el contrapeso. Al estilo de una balanza romana, un elemento compositivo se aleja ms que otro del centro de la imagen, de
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este modo adquiere mayor peso visual que otro de mayor tamao ms cerca del centro, esta composicin es ms dinmica.

Balanza romana.

Miguel ngel, Capilla Sixtina.

RITMO, es una sucesin de hechos o de formas que van apareciendo de una manera ordenada y armnica, combinando con espacios vacos. Esta cadencia, nos transmite una sensacin de movimiento, clave en la composicin. En nuestra vida diaria estamos creando ritmo al repetir, de una forma ms o menos rutinaria, nuestras acciones cotidianas; del mismo modo ocurre en el resto de la naturaleza. Teniendo en cuenta esta observacin, podemos hacer una clasificacin de los ritmos en: narrativos (relacionados con la accin de sentimientos de personajes), visuales (los que nos transmiten las propias imgenes), musicales (los relacionados con el sonido) y dentro de ellos podramos calificarlos de uniformes, alternos, creciente-decreciente, modular, libre, etc.

Ritmo uniforme, dos tonos.

Ritmo Creciente-decreciente, tres tonos

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Ritmo artificial. Ritmo natural.

SIMETRIA. Es el sistema con el que se ordena el espacio o plano de forma que concentra, alrededor de un punto o de una recta o de otro plano, un conjunto de objetos iguales o semejantes, creando armona y plasticidad. Las simetras podemos clasificarlas como: central, radial y axial.

Simetra Radial. Simetra Axial, eje vertical. Simetra axial, eje vertical.

Simetra axial, eje horizontal. Simetra central. Simetra Radial.

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2.3.- PERSPECTIVA. Del verbo latino perspicere, ver a travs de. La perspectiva, es la herramienta para crear la sensacin de volumen, es decir, plasmar las tres dimensiones de un objeto sobre un plano que slo tiene dos dimensiones. Se consigue al aadir a las formas bidimensionales la direccin de la profundidad. Tambin hay que tener en cuenta que elementos de igual medida, los ms cercanos al observador, se ven mayores que los ms alejados. Simulamos la sensacin de profundidad con efectos de distorsin angular y de reduccin de dimensiones. La Perspectiva se estudia de una manera ms cientfica en el Renacimiento italiano para conseguir en pintura un mayor realismo, este descubrimiento revolucion la representacin espacial. Nuestro objetivo es conocer como funcionan los elementos que intervienen en la creacin de una perspectiva y cuantas podemos definir. Para ello analizaremos las siguientes: Cnica, Axonomtrica y Caballera. PERSPECTIVA CNICA. Es la ms cercana a la visin humana y tambin la ms compleja de realizar. Utilizada en el campo de la Arquitectura y la Decoracin, existen tres clases: la central, la oblicua y la area; en la central hay un punto de fuga, en la oblicua, son dos los puntos de fuga y en la area interviene un tercer punto de fuga.

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Esquema Cnica.

Autor: http://antona.wordpress.com

Los elementos de una perspectiva cnica son los siguientes: PG: Plano Geometral o plano horizontal dnde se encuentra el observador. PC: Plano del Cuadro o plano vertical, donde se plasma la imagen. PH: Plano de Horizonte o plano paralelo al horizontal a la altura del ojo u objetivo. LH: Lnea de Horizonte es el encuentro del plano horizonte con el del cuadro. LT: Lnea de Tierra es el encuentro del plano del cuadro con el geometral. PP: Punto Principal, es el encuentro de la mirada del observador en lnea perpendicular con la lnea de horizonte. Punto de Fuga: o lugar donde convergen en el horizonte las rectas paralelas a una direccin. Rayo Visual: o recta que sale del ojo o del objetivo y llega al contorno del objeto. Cono Visual: o campo de visin que abarcamos con el ojo, observando ntidamente los objetos, es aproximadamente de 60. Altura de Horizonte: es la que tiene el ojo o el objetivo con respecto del plano Geometral Distancia al Horizonte: es la que hay desde el observador al plano del cuadro. Cnica Central. Cuando los objetos observados tienen una de sus caras paralela al plano del cuadro, las lneas perpendiculares al plano del cuadro, fugan al punto principal y las que son paralelas al plano del cuadro, permanecen paralelas.

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Mercado de Oaxaca, Rosario Ramos.

Lnea de Horizonte.

Cnica Oblicua. Cuando los objetos observados no tienen una cara paralela al plano del cuadro, observamos unas aristas que parten de dos caras y ellas nos darn la direccin de los focos o puntos de fuga.

Lnea de Horizonte.

La Cnica Area o Inclinada, es como la oblicua, podemos observar un punto ms de fuga, es un equivalente a una imagen en picado o en contrapicado.

Contrapicado.

Picado.

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Las perspectivas Axonomtrica, Caballera y una variante de sta llamada Militar, son ejemplos de representacin espacial realizados de una forma geomtrica que utiliza instrumentos de dibujo. Estas perspectivas se acercan a la realidad pero no tanto como la Perspectiva Cnica y sobre todo nunca como una cmara de Fotografa o de Cine. PERSPECTIVA AXONOMTRICA. La perspectiva axonomtrica, nos ofrece la ventaja de mayor rapidez en la creacin de volmenes pero perdiendo la percepcin del ojo humano (o cmara fotogrfica). El recurso que se utiliza consiste en marcar tres direcciones: alto, ancho y profundidad segn unos ejes que nacen de un origen a modo de coordenadas. Estas direcciones de ejes, pueden guardar diferentes ngulos. Si los tres son iguales, se decir 120, la llamaremos isomtrica; si dos ngulos miden lo mismo, se llamar dimtrica y si ninguno mide igual la llamaremos trimtrica.

Altura

120

120

120 Profundidad Anchura

Monasterio del Escorial.

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PERSPECTIVA CABALLERA. Podemos decir que es una variante de la axonomtrica dimtrica, ya que al ngulo desigual le daremos un valor de 90 y lo colocaremos frente al observador; si este plano lo colocamos a los pies del observador, pasar a llamarse, militar.

Altura

90 Anchura

Profundidad

Altura

90

Proyecto Bauhaus. Profundidad Perspectiva militar. Anchura

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2.4.- PROPORCIN, ESCALAS y MAQUETAS. La proporcin, es la relacin entre las medidas de las diferentes partes de un objeto o de una figura con ella misma y con las de su entorno, medidas para conseguir un canon de belleza. Esa belleza de una realidad es definida slo por el ser humano, ya que todas las cosas que fabricamos o existen, estn hechas por y para las personas, nosotros somos quienes decimos si algo es grande o pequeo si est lejano o cercano y, por supuesto, si es o no proporcionado. El canon es la relacin armnica entre las diferentes partes del cuerpo humano. Las diferentes culturas a lo largo de la historia han definido este canon con distintas mediciones. En el antiguo Egipto, 18 puos de una mano equivalan a la altura media de un adulto. En la Grecia clsica, segn Polcleto, 7 cabezas conformaban la altura de un adulto; 7 cabezas y media segn Lisipo. En la actualidad 8 cabezas corresponden al canon del cuerpo humano.

Polcleto.

Lisipo.

Contempornea.

Egipcia.

Vitruvio.

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Escala es la relacin que existe entre una imagen y su realidad. Una escala grfica, geomtricamente hablando, es la fraccin entre el Dibujo y la Realidad, es una aplicacin prctica de la Semejanza. ESCALA= DIBUJO REALIDAD

El cociente de esta fraccin nos cuenta que si es igual a 1, es una escala natural, si es menor de 1, es una escala de reduccin, y si es mayor de 1, es una escala de ampliacin. Las escalas ms usuales en nuestra vida cotidiana son las que observamos en un mapa de una regin ya sea un municipio, una provincia, un pas o tambin las del plano de una vivienda o un terreno en el que observamos en un ngulo de ese plano, normalmente en la zona inferior, una regleta con una numeracin distinta a nuestra habitual regla de medir, graduada en mltiplos de 5 y de 1 y al final una unidad de medida como el metro, el kilmetro, etc. Escalas ms usuales de reduccin: 1/2, 1/5, 1/4, 1/10, 1/50, 1/100, 1/250, 1/500, 1/1000...

Escala 1:50

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Escalas de ampliacin: 2/1, 5/1, 10/1, 500/1

Ojo de Mosca.

La maqueta es un modelo tridimensional y construido a escala de algo que ya existe o de algo que deseamos construir. Los materiales utilizados, deben de ser fcilmente manipulables y flexibles, son de bajo precio e incluso reciclados o restos de maderas blandas, acetatos, cartn, poliespan, textiles, pinturas, etc. El maquetista ha de ser una persona con gran habilidad en la motricidad fina, comprender los planos de edificacin, ser paciente, ordenado y pulcro, curioso por conocer la historia de lo que se va a construir y de su entorno, gran conocedor del acabado o de la textura de los materiales que deseamos simular y, por ltimo, saber iluminar, para acercar esta mini-realidad al mundo de lo creble.

Expo de Zaragoza 2008.

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2.5.- EL COLOR. Sin luz, no hay color. Esta afirmacin nos hace reflexionar, cmo la luz es el vehculo trasmisor del color que impregna a todos los materiales que nos rodean, ya sean orgnicos o inorgnicos, y por consiguiente todo el mundo animal, mineral y vegetal est atrapado en esta propiedad. El color nos permite ver con facilidad las formas y contornos de objetos y tambin ser uno de los grandes componentes de las imgenes, con lo que seremos capaces de sentir sensaciones y emociones por su accin psicolgica en nuestra mente. Isaac Newton fue el primero en demostrar que la luz blanca se descompone en los colores que apreciamos en el arco iris, ms tarde Thomas Young demuestra que la luz se poda simplificar en tres colores bsicos o primarios: azul-violceo, el verde y el rojo; tiempo despus, James Clerk Maxwell demuestra cmo la luz es una energa propagada por dos campos, uno elctrico y otro magntico, y Heinrich Herat fue capaz de producir luz visible y coloreada mediante la formacin de ondas electromagnticas. Los objetos transmiten la sensacin de color debido a la composicin qumica y fsica de su superficie. Si un haz de luz atravesara un cristal transparente, los rayos no sufriran alteracin alguna, pero si dicho cristal fuese coloreado, ciertas longitudes de onda quedaran retenidas, pasando slo las que coinciden con las del color de ese cristal. En cuerpos opacos, la luz que incide sobre la superficie refleja nicamente el color por el cual reconocemos ese objeto. Si, por ejemplo, la luz incide sobre una superficie blanca, sta reflejar todo el haz de luz sin que el cuerpo absorba ninguna radiacin; en cambio, cuando la luz incide sobre un objeto azul, dicho cuerpo reflejar el color azul y absorber el resto de radiaciones. De manera antagnica al blanco, un cuerpo negro absorber todas las radiaciones de color sin reflejar ninguna. El color es luz cuando pertenece al campo de la Fsica, ya que la luz blanca est compuesta de colores. Este color no es un pigmento. No mancha. El color es materia cuando pertenece al campo de la Qumica. Este color es un pigmento. S mancha. El color es percepcin cuando pertenece al campo de la Fisiologa al ser captada por nuestros ojos. El color es sensacin cuando pertenece al campo de la Psicologa.
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COLOR-LUZ. Es el producido por las radiaciones luminosas emitidas por fuentes de luz ya sean blancas o coloreadas. Los colores-luz suelen usarse en el campo de la fotografa, televisin, escenografa, decoracin, cromatologa, psicologa, etc. Los colores primarios-luz son: el rojo, el verde y el azul. La unin de estos colores se llama unin o sntesis aditiva y de esa unin obtenemos como resultado la luz blanca. El resultado de unir dos colores primarios, dara un color ms cercano a la luz blanca, que esos dos colores primarios por s mismos. Los colores secundarios-luz se obtienen de la combinacin de dos luces primarias, es decir, que con la unin del rojo con el verde obtendramos el colorluz amarillo. Los secundarios-luz son: el amarillo, el azul-cian y el magenta.

Rojo.

Verde.

Violeta.

COLOR-MATERIA. Es el color que no posee luz propia y por lo tanto necesita de una fuente luminosa de luz blanca para poder ser percibido. Los objetos, al recibir la luz blanca, reflejarn el color de la radiacin que no pueden absorber y reflejar el color por el que conocemos su nombre. Los colores primarios-materia son: el magenta, el cian y el amarillo. La unin de estos colores se denomina unin o sntesis sustractiva y dar como resultado el color negro. El resultado de unir dos de ellos, sera un color ms cercano al negro, que el de los colores que parte. Se llama sntesis sustractiva porque el resultado de unir dos primarios sustrae o resta luz y se encuentra ms cerca del color negro.
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Los colores secundarios-materia, se obtienen de la mezcla de dos colores primarios en igual cantidad y son el verde, el violeta y el rojo bermelln
Cyan.

Magenta.

Amarillo.

CUALIDADES DEL COLOR Dimensionar un color, no es darle medidas de longitud ni de superficie ni de volumen, es atribuirle o asignarle una serie de esencias que creen diferencias entre ellos, para esto utilizaremos los trminos: Tono, Valor y Saturacin Tono o matiz o croma, es el nombre con el que nombramos un color. Tambin podemos definirlo como la cromaticidad del color correspondiente a la longitud de onda dominante, es decir, de un amarillo podemos precisar diciendo que es amarillo-verdoso o es amarillo-anaranjado. Valor o luminosidad es el grado de claridad o de oscuridad de un tono, es decir, la cantidad de luz que refleja por contener mayor o menor cantidad de blanco o de negro Saturacin es el mayor grado de pureza de un color e indica la cantidad de tono que contiene cuanto ms saturado est, ms intenso o brillante y vivo aparece. La saturacin se pierde al aadirle blanco, negro u otro color. Los colores ms saturados son los primarios.

CRCULO CROMTICO Es una ordenacin de colores dispuestos en forma circular a modo de sectores circulares, de manera que fcilmente descubrimos como es la
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composicin de cada uno de ellos en base a los primarios y de qu proporcin estn compuestos.

Sobre este crculo podemos apreciar las zonas clidas: las cercanas al magenta; las fras son las cercanas al azul-cian y las templadas estn en las zonas intermedias o separadoras de fras y clidas.

COLORES COMPLEMENTARIOS Se dice que dos colores son complementarios cuando uno de ellos neutraliza al otro y ste, a su vez, es neutralizado por aqul, equilibrndose de esta manera. El complementario de un primario, sera el secundario formado por los
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otros dos primarios. En el crculo cromtico lo observaremos eligiendo uno cualquiera y su opuesto o el cercano a este opuesto. Un color y su complementario no comparten individualmente en su interior ningn tono.

COLORES ANLOGOS Definiremos as a la combinacin entre un grupo de colores que comparten un mismo tono en mayor o menor cantidad. En el crculo cromtico, se encuentran unos junto a otros, es decir son colores vecinos y si consideramos un tercio del circulo cromtico, todos ellos son afines y el que se encuentra en el centro seria el dominante.

COLORES NEUTROS EL CLAROSCURO La mezcla de pigmentos negros y blancos da como resultado grises, en sus diferentes gradaciones y segn la cantidad de cada color constituyen una escala que vara del blanco al negro pasando por todos sus infinitos grises. Tambin consideraremos neutros esos grises aunque contuviesen una pequea cantidad de otro color. Los colores neutros tambin se denominan acromticos o faltos de color. Todos los objetos que percibimos en nuestro entorno se hacen visibles gracias a la luz natural o artificial. El claroscuro es la graduacin de luminosidad mediante la cual se definen las formas y el volumen de los cuerpos pasando de lo bidimensional a lo tridimensional. Es de gran importancia la fidelidad de los distintos valores de los grises.
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Gernica, Pablo Picaso.

ARMONIA La armona podramos definirla como el arte de saber combinar los colores del crculo cromtico de una forma equilibrada, consiguiendo resultados agradables o desagradables al ojo humano, con el objetivo de crear sensaciones que necesitemos para cada momento de nuestra obra. Tambin hemos de tener en cuenta que los gustos cambian de generacin en generacin y segn la edad, el sexo, la educacin, el entorno cultural, etc. Al estudiar los colores observaremos que todos tienen una personalidad y fuerza cromtica propia, lo que hace, por ejemplo que los tres colores primarios no armonicen entre s y lo mismo ocurre con los tres secundarios.

Armona de fros. Picaso.

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Armona de clidos. Dal.

CONTRASTE El contraste nos sita en una sensacin violenta en la percepcin visual, es un choque o sobresalto, pero dentro de un orden cromtico, y es una herramienta muy til para crear tensin conservando una gran potencia expresiva. No hay que confundir contraste con desarmona. Percibiremos rpidamente un contraste cuando juntamos dos colores opuestos del circulo cromtico, tras una primera visin chocante e hiriente, al cabo de cierto tiempo, se perder esta primera sensacin, porque el cerebro, ante este choque, la contrarresta fabricando sensaciones opuestas; por ejemplo, al observar juntos dos colores opuestos (rojo y verde) en el crculo cromtico en igual cantidad de superficie, al poco tiempo el cerebro enva sensaciones opuestas: verdes para anular el vigor del rojo y rojas para contrarrestar la fuerza del verde. El negro y el blanco, utilizados juntos, crean un contraste muy acentuado, aunque lo podramos considerar como neutro o claroscuro.

Contraste de complementarios.

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Andre Derain, Paisaje.

Matisse, La danza.

COMBINACIN DE COLORES Algunos colores o gamas de ellos, al asociarse con otros, producen distintas tonalidades cromticas, de las que enumeraremos algunas:

Dos colores clidos contrapuestos se enfran mutuamente.

Un color clido junto o yuxtapuesto a uno fro se avivan simultneamente.

Dos colores fros yuxtapuestos aumentan su frialdad.

Cualquier tono junto al blanco realza su tonalidad.

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Cualquier tono junto al negro rebaja su tonalidad.

Un tono yuxtapuesto o junto a un gris realza este tono.

Un claroscuro se forma al yuxtaponer tonalidades o gamas de un mismo color.

Hemos de tener en cuenta que los colores son extremadamente sensibles a la luz y a veces un color observado primero con luz natural, cambia si lo observamos despus bajo una luz artificial. Por ejemplo la luz incandescente, donde predominan los tonos rojos y amarillos, hace ver el color azul algo agrisado. La luz malva de los ultravioletas y la luz negra, avivan los blancos. INTERACCIN DEL COLOR En nuestra vida cotidiana, nunca observamos los colores como superficies aisladas sino que estn envueltas o rodeadas de otros colores, esto hace que un mismo tono nos parezca diferente si est junto a un tono o a otro. El ojo humano acta como la sntesis aditiva (color-luz) y de forma automtica reacciona ante un estmulo con el color contrario para relajar la retina. Esta propiedad del sentido de la alteracin o interaccin del color, podemos definirla en cuanto al tono, al valor y a la saturacin. Alteracin segn el tono: un mismo color superpuesto sobre dos fondos distintos nos da la apariencia de dos colores diferentes.

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Alteracin segn el valor: cualquier color sobre un fondo claro parecer ms oscuro que si se coloca sobre un fondo oscuro.

Alteracin segn la saturacin: un mismo tono sufre una variacin ante dos fondos del mismo tono, pero uno de ellos tiene ms cantidad de negro. El color que se encuentra sobre este segundo, parece ms saturado.

EFECTOS PSICOLGICOS DEL COLOR Segn Kandinsky, Cuando se alcanza un alto grado de desarrollo de la sensibilidad, los objetos y los seres adquieren un valor y un sonido interior. Lo mismo sucede con el color, cuando la sensibilidad est muy desarrollada el efecto del color provoca una conmocin emocional. La energa del color, acta sobre nuestra sensibilidad y nos predispone a aceptar sus efectos: estimulantes como el rojo o relajantes como el azul. Estos estmulos los aprendemos en la infancia, asociada a nuestra gentica, al experimentar en nuestro entorno ms cercano. De nio nos atrae el fuego por su brillantez y color, al tocarlo comprobamos lo que nos ha sucedido y nuestra mente guarda este recuerdo de excitacin y peligro. Lo mismo nos ocurre al herirnos y ver manar la sangre roja, causa alarma y excitacin. Los azules del agua o del cielo nos dan tranquilidad al relajarnos con su frescura y ser el medio acuoso y seguro del recuerdo del vientre materno. El color del cielo nos despierta al futuro de un nuevo da.

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Color Asociacin - Respuesta Emocional BLANCO: Luz, pureza, modestia, unidad, inocencia, rendicin. NEGRO: Error, mal, tristeza, luto, elegancia, infelicidad. ROJO: Fuego, sangre, seal de peligro, erotismo, excitacin, dinamismo, calor. NARANJA: Juventud, alegra, verano, seguridad, confianza, optimismo. AMARILLO: Alegra, sol, oro, arrogancia, provocacin, poder. AZUL: Cielo, agua. Los claros: tranquilidad, fro y melancola. Los oscuros: misterio. VERDE: Vegetacin, paisajes naturales, paz, tranquilidad, frescura, vitalidad. VIOLETA: Esplendor, riqueza, penitencia, dolor, dignidad, tranquilidad, calma. OCRE: Tierra, roca, tronco de rbol, madera, vigor, alegra, calidez.

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LA IMAGEN FIJA: LA FOTOGRAFA


3.1.- INTRODUCCIN. Aunque ms antigua, la imagen denominada fija ocupa un campo mucho menos definido que el de la imagen en movimiento. Es interesante matizar que la imagen fija ha encontrado su apelativo ms comn slo por oposicin a su rival o complementaria: la imagen mvil. La fijeza de la imagen se concibe porque existe otra imagen animada, en movimiento. As pues, ha sido necesaria la invencin del cine para darle, al menos en apariencia, entidad a la imagen fija. La imagen fija es la fotografa, el cartel (grfico o fotogrfico), el dibujo de prensa, el grabado, el cmic (curiosamente, rara vez una pintura es considerada como imagen fija): un cmodo y enorme cajn de sastre donde englobar determinado arte contemporneo, diferenciado claramente entre s. Nosotros nos centraremos en la imagen fotogrfica. Para empezar, vamos a establecer un marco de presentacin de la imagen fotogrfica, con unas caractersticas generales que nos servirn para profundizar posteriormente en su lenguaje especfico: 1. En Fotografa, cualquier informacin sensorial, fundamentalmente visual, pasa a travs de la cmara, de la ptica de la cmara, de la pelcula o del tipo de sensor digital: EL LENGUAJE EST NTIMAMENTE UNIDO AL CONOCIMIENTO TCNICO O TECNOLGICO FOTOGRFICO. Conceptos como sensibilidad, rapidez, nitidez, contraste, latitud, grano, diafragma, distancia focal, velocidad de obturacin, etc. determinan las caractersticas del lenguaje fotogrfico. 2. La informacin visual es tridimensional; la fotogrfica, BIDIMENSIONAL: fija, estable, legible, simple, con intencin esttica, comunicativa, informativa y persuasiva. 3. El punto de vista de la toma es ESTTICO: la Tensin, el Equilibrio y el Ritmo se producen dentro de la imagen. 4. El DINAMISMO se genera bsicamente con la Profundidad de Campo; con la Ilusin de profundidad (bidimensionalidad fotogrfica) y perspectiva. 5. El encuadre es CENTRPETO (no existe la opcin de off, de fuera de campo).
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6. La Fotografa es recorte, es reduccin QUIRRGICA de la realidad. 7. Tiene carcter INSTANTNEO: TIEMPO CERO (no narrativo). 8. La LUZ, EJE: su manipulacin, su conocimiento, es elemento fundamental para el desarrollo del lenguaje fotogrfico. Sin luz no hay imagen. 9. Durante mucho tiempo, con el B/N, la cromaticidad ha sido alterada y ha generado un cdigo de lectura propio. Las imgenes fotogrficas se pueden analizar y leer desde muchas perspectivas, pero destacaremos aqu dos planos fundamentales: la lectura objetiva y la lectura subjetiva. Entendemos por LECTURA OBJETIVA la que se refiere exclusivamente a los elementos y aspectos objetivos de la imagen, es decir, aquellos que estn presentes independientemente del receptor que la observa. Entendemos por LECTURA SUBJETIVA a las reacciones de todo tipo que la imagen provoca o pretende provocar en el receptor que la observa; un receptor que posee informacin previa y su propio diseo cultural: educacin, civilizacin, poso cultural/conocimiento previo, etc.

Establecido el marco general fotogrfico, definimos la imagen fotogrfica como: El proceso de capturar y almacenar imgenes en un material sensible a la luz, basado en el principio de la cmara oscura, con el que se consigue proyectar una imagen captada por un pequeo agujero sobre una superficie, de tal forma que el tamao de la imagen queda reducido y aumentada su nitidez. Para almacenar esta imagen, las cmaras fotogrficas utilizaban hasta hace algunos aos exclusivamente la pelcula sensible, mientras que en la actualidad se emplean, casi siempre, sensores CCD y CMOS y memorias digitales; es la nueva fotografa digital. (Wikipedia). Esta definicin nos sirve para apuntar un hecho trascendental en la historia y en la evolucin tecnolgica y del lenguaje fotogrfico: vivimos en plena
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revolucin tecnolgica, en plena ERA DE LA FOTOGRAFA DIGITAL. Hemos pasado a velocidad de la luz del soporte fotoqumico, de la pelcula y el papel fotogrficos, a los sensores de las cmaras compactas y reflex digitales, que aportan calidad de reproduccin, sin coste de captura adicional, inmediatez, la opcin de mltiples tomas con la opcin de eliminar la que no nos agrade, todo ello con un coste econmico nfimo que ha universalizado, an ms si cabe, la fotografa. Y no slo la produccin de material fotogrfico ha sufrido un cambio radical; la exhibicin fotogrfica se ha multiplicado en progresin casi infinita con la utilizacin de Internet como ventana al mundo: blogs, webs, redes sociales, etc., hacen de la imagen fotogrfica una herramienta comunicativa, artstica y social de primera magnitud en el mundo global en que vivimos.

By Angelrravelor. Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin.

El trmino fotografa procede del griego phos (luz), y grafis (disear, escribir) que, en conjunto, significa disear/escribir con la luz. Es difcil establecer la paternidad de la palabra y ms an determinar con exactitud quin ha sido el inventor de la tcnica misma, ya que sta cuenta con una larga fase preparatoria (Aristteles, Al-Hazen, Leonardo Da Vinci; cmara oscura, cmara lcida, cmara estenopeica). Pero podemos decir que gran parte de su desarrollo se debe a Joseph-Nicphore Nipce, y que el descubrimiento fue hecho pblico por Louis Daguerre, tras perfeccionar la tcnica.
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By Nipce View from the Window at Gras (Point de vue pris dune fentre du Gras Saint-Loup-de-Varennes). Se considera la primera fotografa de la historia.

La tarea que nos proponemos en esta unidad, es el estudio de la imagen fotogrfica, dar a conocer sus fundamentos tcnicos, as como a entender las claves que determinan su lenguaje. Nos asomamos a esta ventana fotogrfica desde dos perspectivas: 1. Tcnica: Debes conocer y dominar conceptos fsicos, pticos y digitales bsicos. 2. Artstica: Vamos a aplicar lo visto en el tema anterior (punto, lnea, forma, tamao, color, tono, encuadre, plano, angulacin, profundidad de campo, perspectiva) y aadir nuevos elementos: iluminacin y composicin especficamente fotogrfica.

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3.2.- LA TCNICA FOTOGRFICA: CONCEPTOS FUNDAMENTALES.

Fotografa Digital.
PIXEL. El sensor de la cmara fotogrfica est compuesto de pxeles. Los pxeles conforman una matriz, ordenada en filas y en columnas, para captar la luz y convertirla en corriente que genere la imagen final. El pixel se caracteriza por:

By Autores.

Calidad. La calidad de la informacin de cada pxel depende a su vez de otros factores ms tcnicos: cantidad de fotodetectores que intervienen, calidad combinada de lente y sensor, tamao del fotocaptador, etc. Como profundizar en este tema no es nuestra intencin, deciros que, bsicamente, a menor nmero de bits, imgenes con mucha menor gama tonal. Tamao. El tamao del pxel afecta a la calidad de la imagen: a mayor tamao, mayor calidad (una imagen capturada con una cmara compacta de 12Mp -Mega pxeles-, con los sensores pequeos con que se fabrican actualmente, no tendr nunca la CALIDAD de captura de una cmara reflex de 12Mp Mega pxeles-, con un sensor de tamao completo (24x36 mm). El tamao tambin es tamao de la imagen: es el tamao medido en nmero de puntos (pxeles): ancho x alto. Podemos disponer de tamaos tales como 640480, 1024760, 16001200, 20481536, etc. Tambin podemos expresar el tamao de la imagen indicando los millones de pxeles que tiene la imagen (Mega-Pxeles): 640 x 480 = 307200 pxeles = 03 Mega pxeles (Mp). 1024 x 768 = 078 Mega pxeles, aceptado como 1 Mp. 1600 x 1200 = 192 Mega pxeles, aceptado como 2 Mp. 2048 x 1536 = 31 Mega pxeles, aceptado como 3 Mp.
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Resolucin de la imagen. Tambin llamada dpi (dots per inch o puntos por pulgada -ppp-). Este concepto entrar en juego cuando imprimamos nuestra fotografa en papel. Una foto que hemos obtenido a un tamao de imagen determinado no tiene, a priori, definida una resolucin determinada, sino que sta variar en funcin del tamao al que imprimamos la fotografa. Los procesos de revelado actuales suelen conseguir un nivel mximo de resolucin de 300 dpi, aunque segn qu caso, a partir de unos 150 dpi los resultados pueden ser excelentes. Proporciones de la fotografa. Es interesante hacer mencin a la relacin ancho x alto. Si observamos la relacin de aspecto de una fotografa tradicional de 15 x 10 vemos que el cociente 15/10 es igual a 15 mientras que en una fotografa digital esta relacin suele ser un valor algo menor, generalmente 133 (1024/768 = 1600/1200 = 2048/1536, etc.); Es decir, la fotografa digital es algo ms cuadrada que algunos formatos de la tradicional, pues ha tomado la relacin de aspecto de los monitores de televisin. Debes tenerlo en cuenta a la hora de componer, encuadrar la imagen fotogrfica. Todos estos clculos nos sirven para calcular el tamao mximo a que podemos imprimir una fotografa digital. Si excedemos ese tamao, empezarn a distinguirse los pxeles. La Compresin. Hay otro factor, que no tiene nada que ver con la resolucin, que tambin afecta a la calidad de la imagen. Se trata de la compresin. JPEG es un formato que comprime la imagen. Cuanta ms compresin se utiliza, menos ocupa la fotografa en la tarjeta de memoria, pero peor calidad tiene. Las cmaras fotogrficas digitales suelen tener dos o tres calidades, que suelen denominar fine, standard, o algo similar. Cada cmara aplica unos niveles de compresin diferentes, por lo que no podemos establecer normas fijas en este asunto. Lo mejor es experimentar con las diferentes calidades. Pero eso s, si usamos los modos de mayor compresin, la calidad de la fotografa se resiente, especialmente en copias grandes. Si necesitamos la mxima calidad, lo mejor es usar el modo de mnima compresin e, incluso, si nuestra cmara lo permite, formatos sin compresin, como TIFF o RAW.

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Fotografa Analgica. Objetivos. Los objetivos fotogrficos, lo que conocemos vulgarmente como LENTES, pueden cubrir ngulos de campo, de visin, que van desde los 5 a los 180 . Los objetivos se clasifican en funcin del su ngulo de visin: Normales, con ngulo de 45 . Sera el ngulo de visin normal del ser humano. Teleobjetivos, con un ngulo inferior a los 45. Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los 60 milmetros, por este motivo reciben el nombre de teleobjetivos, pueden ser de hasta 2000 milmetros. Pueden acercar un motivo por muy lejano que este se encuentre. Tienen un mayor alcance, por lo que podemos acercarnos al motivo para el encuadre sin que fsicamente est cerca. Su ngulo de visin es ms estrecho, por lo que slo podemos encuadrar una pequea parte de la toma real que estamos viendo, ya que el teleobjetivo elimina los dems elementos sobrantes que se encuentran alrededor del centro de inters. Su profundidad del campo es muy reducida. Gran angulares, con un ngulo superior a los 45. Estos objetivos son ideales para fotografiar un rea muy extensa de un paisaje o cualquier plano de grandes extensiones que se encuentre delante del objetivo. El ngulo de visin que alcanza este objetivo es superior al de los 45. Esta clase de objetivos, de ngulos tan amplios, en ocasiones pueden crear una ilusin ptica llegando a distorsionar el tamao real y verdadero de los objetos, haciendo ver que estos se encuentran mucho ms lejos de lo que no lo estn. La visualizacin de los objetos ms cercanos al objetivo se aprecian exageradamente ms grandes y los ms distantes, parecen trasladados o empujados hacia atrs y ms pequeos de como lo son realmente. Ofrecen una mayor profundidad del campo.

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Foto 72.jpg. By Chango. Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin.

Es fcil relacionar las nociones de ngulo con las caractersticas de unos valores determinados. As, se asocia con facilidad un 28 mm con un gran angular, un 50 mm con un objetivo normal y un 135 con un teleobjetivo. Estos nmeros y milmetros se corresponden con un concepto bsico fotogrfico: la distancia focal. Distancia focal. La distancia focal o longitud focal de una lente es la distancia entre el centro ptico de la lente y el foco (o punto focal). La distancia focal se relaciona con el ngulo de visin en una relacin inversa. Un valor bajo provoca un ngulo de visin amplio. Y a la inversa, un valor alto implica un ngulo de visin reducido. Observa la imagen que aparece a continuacin de la Torre Eiffel. Est tomada con una lente 18mm, lo que podramos llamar un gran gran angular. Puede observarse la distorsin tpica de estos objetivos, que provoca una convergencia de lneas. En la segunda imagen, por el contrario, se us un 1000 mm. Se aprecia la cercana de los animales y lo crtico del enfoque. A valores de distancia focal bajos corresponden ngulos de visin dilatados. Y a la inversa, a valores altos ngulos reducidos.

Foto 73.jpg. By Ka13. Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin. Ficha tcnica: Cmara: Nikon D80 Exposicin: 0,01 sec (1/100) Aperture: f/3,5 Lente: 18 mm. Velocidad ISO: 100 Tendencia de exposicin: 4/3 EV.

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Foto 74.jpg. By Kevincole. Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin. Ficha tcnica: Cmara: Canon EOS-1D Mark III Exposicin: 0,004 sec (1/250) Aperture: f/8 Lente: 1000 mm Velocidad ISO: 800 Tendencia de exposicin: 0 EV

Diafragma/El nmero f o el paso de la luz por el objetivo. En ptica, el nmero f (a veces llamado relacin focal, f-ratio (en ingls), o apertura relativa) de un sistema ptico, expresa el dimetro de la pupila de entrada de luz en trminos de longitud focal efectiva de la lente. La pupila de entrada es proporcional al dimetro de apertura del sistema. En una cmara es la apertura del diafragma, la cual puede ser ajustada para variar el tamao de la pupila y por lo tanto la cantidad de luz que alcanza el filme o el sensor. Dado que el nmero f es el resultado de dividir d (la distancia focal) entre D (el dimetro de la pupila de entrada): Cuanto mayor sea la abertura, menor ser el nmero f. Este concepto tambin va asociado a la profundidad de campo: mayor abertura (menor n f) = menor profundidad de campo y viceversa. La escala universal de nmeros f es la siguiente: f/1, f/1.4, f/2, f/2.8, f/4, f/5.6, f/8, f/11, f/16, f/22, f/32, f/45, f/64, f/90, f/128

Foto 75.jpg. By edwardolive. Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Ficha tcnica. Cmara: Canon EOS 5D.Exposicin: 0,01 sec (1/100) Aperture: f/1,2 Lente: 85 mm Velocidad ISO: 1000 Tendencia de exposicin: 0 EV Flash: No.

Abertura/Obturacin/Tiempo de exposicin. El tiempo de exposicin hace referencia al tiempo que la pelcula o el sensor (segn si se trata de fotografa analgica o digital) recibe luz para la composicin de la fotografa. El tiempo de exposicin viene determinado por la velocidad de obturacin. Un tiempo
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menor al necesario producir una fotografa oscura (subexpuesta) y un tiempo mayor al requerido producir una fotografa ms clara (sobreexpuesta). El tiempo ptimo de exposicin, depender de la luminosidad de la imagen a fotografiar, de la apertura del diafragma y de la sensibilidad de la pelcula o sensor. Los tiempos de exposicin ajustables en una cmara fotogrfica suelen ocupar un abanico temporal entre 30 segundos y 1/8000 segundo en las mejores cmaras; para realizar exposiciones ms largas suele existir lo que se denomina posicin B en la que el obturador se mantiene abierto durante el tiempo que mantengamos el dedo sobre el pulsador. Nos encontramos entonces con: Velocidades rpidas: superiores a 1/60 segundos; el obturador permanece abierto muy poco tiempo dejando pasar menos luz hacia el elemento fotosensible. Con ellas se consigue congelar el movimiento.

Foto 76.jpg. By: Sprungli. Flickr. Creative Commons.Licencia Atribucin Ficha tcnica. Cmara: Canon EOS 400D Digital Exposicin: 0,001 sec (1/800) Aperture: f/4 - Lente: 200 mm Velocidad ISO: 100 Tendencia de exposicin: 0/3 EV Flash: No.

Velocidad lentas: inferiores a 1/60 segundos; el obturador permanece abierto ms tiempo dejando pasar ms luz. Con ellas se consiguen imgenes movidas, desplazadas, otorgando mayor sensacin de desplazamiento e incluso de borrosidad, imagen abstracta, onrica. En estas velocidades es recomendable usar un trpode para evitar que se mueva la cmara slo por el pulso.
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Foto 77.jpg. By: Davichi. Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Ficha tcnica. Cmara: Olympus E-410 Exposicin: 1,3 sec (13/10) Aperture: f/6,3 - Lente: 15 mm Velocidad ISO: 400 Tendencia de exposicin: 1 EV Flash: 8

Sensibilidad de la pelcula/sensor. Este valor representa la velocidad de reaccin de la pelcula (en las cmaras analgicas) a la luz en las que son expuestas. El tipo de valor estndar ms usado en las cmaras digitales es el ISO (International Standars Association), que en realidad es una compatibilidad con el valor estndar de las pelculas fotogrficas. Qu nos indica la sensibilidad? Para qu sirve? Bien, en funcin de la sensibilidad existen las pelculas lentas, de valor ISO bajo (es decir una sensibilidad baja), que necesitan mucha exposicin a la luz pero con un detalle en la foto ms alto. En cambio, las pelculas rpidas (de valor ISO ms alto) necesitan mucho menos tiempo de exposicin pero el detalle se pierde. De la mano del detalle va el grano en la emulsin; las imgenes en las pelculas rpidas tienden a granular porque estn realizadas con un granulado ms grueso para que cada punto aproveche al mximo la luz expuesta. Por lo tanto, conviene utilizar un ISO de valor alto cuando la luz es escasa o se decide tomar la fotografa con una velocidad muy alta de obturacin (lo cual reducira la exposicin a la luz). Y nos conviene usar un valor ISO bajo, cuando la luz que da sobre la pelcula es relativamente alto o tiene un tiempo de exposicin considerablemente bajo. Profundidad de campo. Por profundidad de campo se entiende tradicionalmente en ptica, y fotografa en particular, a la zona en la cual la imagen captada por el objetivo es ntida, est enfocada, de manera que en la fotografa que se realice, las personas y objetos que se encuentren dentro
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de esa zona aparecern tambin ntidos o enfocados. Una definicin ms completa y exacta sera: La Profundidad de campo es el rango de distancias reproducidas en una fotografa donde la imagen es aceptablemente ntida comparada con el plano ms ntido de la misma. Esta definicin extendida es importante porque aclara algunas de las confusiones relacionadas con este concepto: La Profundidad de campo slo existe en el contexto de una reproduccin. No es una propiedad intrnseca de un lente y depende de valores de apreciacin subjetivos. La frase aceptablemente ntida se refiere a la zona que rodea el plano de la imagen que est en foco. Todos los puntos en una fotografa estn fuera de foco en cierta medida (aunque no sea obvio); slo un plano est perfectamente enfocado. Los lmites de la profundidad de campo se establecen precisamente donde la falta de nitidez se vuelve inaceptable para el observador. La profundidad de campo no es una zona en la que la fotografa est enfocada perfectamente sino la zona de la fotografa donde el foco es lo suficientemente cercano al plano ntido como para ser aceptable. La profundidad de campo no dicta tampoco qu borrosos estarn los planos alejados del plano ntido, una confusin comn. La profundidad de campo aumenta en relacin inversa a la apertura, es decir, cuanto ms cerrado se encuentra el diafragma o lo que es lo mismo, cuanto mayor sea el nmero f elegido. Por ejemplo, con un diafragma de f/28, la profundidad de campo no ser muy amplia, mientras que con un diafragma de f/11 o de f/16 ser considerable.

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Por otra parte, cuanto ms cerca se encuentre el motivo que se desea fotografiar, menor ser la profundidad de campo, independientemente del diafragma seleccionado. Si se utilizan teleobjetivos tambin se reduce la profundidad de campo. Pero con objetivos angulares, la profundidad de campo aumenta.
Foto 78.jpg. By Iigo Tome. Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Ficha tcnica. Cmara: Olympus E-510 Exposicin: 0,004 sec (1/250) Aperture: f/3,5 Lente: 35 mm Velocidad ISO: 100 Tendencia de exposicin: 0/10 EV - Flash: No.

Enfoque. A qu nos referimos al hablar de enfocado? Qu caracteriza una imagen borrosa? Una fotografa es ntida cuando los rayos de luz provenientes de cada uno de los puntos del motivo se concentran de forma puntual en la superficie del sensor electrnico. Por contra, una imagen desenfocada es aquella en la que los rayos de luz procedentes del motivo no se concentran sobre el plano de la imagen, sino antes o despus de l. En lugar de puntos forman crculos borrosos. Se conocen como crculos de confusin, y cunto mayor es su dimetro, ms desenfocada est la imagen. Se observa claramente en la siguiente fotografa:
Foto 79.jpg. By Iigo Tome. Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Ficha tcnica. Cmara: Olympus E-510 Exposicin: 0,004 sec (1/250) Aperture: f/3,5 Lente: 35 mm Velocidad ISO: 100 Tendencia de exposicin: 0/10 EV Flash: No.

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En una cmara rflex la operacin de enfocar es clara. Se vara la posicin de las lentes hasta lograr la concentracin de los rayos de luz, y con ella la nitidez de la fotografa. Al girar el anillo de enfoque se adapta la distancia existente entre el plano de la ptica y el plano de la imagen, en funcin de la distancia a la que se encuentra el motivo. En la mayora de las cmaras compactas el enfoque se realiza mediante un desplazamiento interno de las lentes y pasa desapercibido. La accin de girar la ptica para enfocar se lleva a cabo ya en un escaso nmero de modelos. Los mecanismos de auto foco son de uso comn en todas las cmaras digitales.

Foto 80.jpg By elgarydaly Flickr. Creative Commons.Licencia Atribucin Ficha tcnica. Cmara: Fujifilm FinePix S9600 Exposicin: 0,003 sec (1/320) Aperture: f/7,1 Lente: 66,7 mm Velocidad ISO: 400 Tendencia de exposicin: 0/100 EV Flash:No

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3. 3.- EL LENGUAJE Y LA COMPOSICIN FOTOGRFICA. Encuadre. Encuadrar es el hecho de colocar sobre una superficie cuadrada o rectangular, una imagen, ya sea fija o en movimiento. Este hecho tan simple, es a la vez muy complejo, ya que encuadrar es determinar, elegir, seleccionar y, por lo tanto, eliminar, desechar, anular lo que rodea, el resto de la imagen. Si adems, como hemos visto en el marco general, en la fotografa el encuadre es CENTRPETO (no existe la opcin de off, de fuera de campo) y es recorte, es reduccin QUIRRGICA de la realidad, parece claro que la eleccin del encuadre, de lo fotografiado, resulta trascendental a la hora de acercarnos a la composicin fotogrfica. Cuando se quiere que una imagen forme parte de una fotografa o de un fotograma cinematogrfico o de una pintura, tenemos la responsabilidad de que esta pequea decisin tenga el mayor efecto en nuestra accin creativa. En esta seleccin de lo que sita dentro de la fotografa y cmo se hace, aunque ninguna es norma estricta, existen algunas directrices que se pueden tener en cuenta, a saber: En toda escena suele existir un motivo (aquello que deseamos destacar, el centro de inters) y fondo (aquello que rodea, decora y/o da sentido al motivo). Para resaltar el motivo el fotgrafo debe llenar el encuadre con l, esto es, hacer que se sea el objeto principal en la escena; de este modo excluiremos del encuadre otros objetos que puedan distraer la atencin del espectador sobre el que el fotgrafo ha seleccionado. En la foto 81: motivo es la roca y fondo el caminante, o viceversa?

Foto 81.jpg. By Freakyman. Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Cmara: Olympus E-1 Exposicin: 0,004 sec (1/250) Aperture: f/8 Lente: 14 mm Velocidad ISO: 100 Tendencia de exposicin: 0/10 EV

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A pesar de lo dicho en el punto anterior, es importante en el encuadre dejar un cierto margen alrededor del motivo para no atosigar la imagen. Este margen actuar como marco del motivo y, por tanto, deber ser normalmente adems igual por todos los lados de la fotografa. La foto 82 podra ser una imagen atosigada, dado que la ausencia de margen, de aire, es opcin creativa opresiva, en espiral hacia un agujero negro; en la foto 83, sin embargo, el margen ayuda al movimiento, en un encuadre sugerente.

Foto 82.jpg. By Juanpol. Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Cmara: Canon EOS 300D Digital Exposicin: 0,4 sec (2/5) Aperture: f/5 Lente: 37 mm Velocidad ISO: 400 Tendencia de exposicin: 0/3 EV Flash: No

Foto 83.jpg. By elgarydaly. Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Cmara: Fujifilm FinePix S9600 Exposicin: 0,002 sec (1/420) Aperture: f/5 Lente: 6,2 mm Velocidad ISO: 100 Tendencia de exposicin: 0/100 EV Flash: No

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La lnea del horizonte suele ser una referencia visual clave para el ser humano. Normalmente sta debe mantenerse recta, horizontal. La percepcin de una lnea del horizonte inclinada suele llamar la atencin y, si no est justificada, da al espectador la sensacin de que los objetos se vayan a caer hacia ese lado, lo cual no suele producir buenas sensaciones.
Foto 84.jpg. By Marina Cast. Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Cmara: Sony DSC-S650 Exposicin: 0,003 sec (1/320) Aperture: f/2,8 Lente: 5,8 mm Velocidad ISO: 100 Tendencia de exposicin: 0/10 EV Flash: No.

Otro factor comunicativo importante en fotografa es la eleccin del formato del encuadre. La mayora de los elementos fotosensibles (pelculas o sensores de imagen) tienen un formato rectangular y habr por tanto la posibilidad de elegir un encuadre horizontal, vertical o inclinado: cada uno de ellos transmite sensaciones diferentes y tiene su campo de aplicabilidad: El encuadre horizontal sugiere quietud, tranquilidad y suele utilizarse normalmente para paisajes y para retratos de grupo.

Foto 85.jpg By palm z Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Cmara: Nikon D60 Exposicin: 0,004 sec (1/250) Aperture: f/10 Lente: 55 mm Velocidad ISO: 125 Tendencia de exposicin: 0/6 EV Flash: No.

El encuadre vertical sugiere fuerza, firmeza y es el ms apropiado normalmente para retratos (entre otras cosas porque los seres humanos somos ms altos que anchos).

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Foto 86. jpg By Ferminius Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Cmara: Canon EOS 400D Digital Exposicin: 0,001 sec (1/1000) Aperture: f/2,8 Lente: 200 mm Velocidad ISO: 400 Tendencia de exposicin: 0/3 EV Flash: No

El encuadre inclinado transmite dinamismo y fuerza y suele utilizarse como recurso ocasional para resaltar estas cualidades en el motivo de la fotografa.

Foto 87.jpg By todo tiempo pasado fue mejor Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Cmara: Fujifilm FinePix A400 Exposicin: 0,006 sec (1/180) Aperture: f/14 Lente: 19,2 mm Velocidad ISO: 100 Tendencia de exposicin: 0/100 EV Flash: No

El ngulo o punto de vista. Como ya has comprobado, el punto de vista modifica de forma notable la representacin grfica de la escena. Esquematizando las diferentes opciones, se dice que existen tres posiciones bsicas: normal, elevada (picado) y
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baja (contrapicado). El ser humano, por su propia constitucin fsica, est acostumbrado a ver las cosas desde aproximadamente 1,70 m. de altura y de frente. Las imgenes as se captan de forma clara y descriptiva, si bien no aportan ninguna originalidad. Podemos establecer una relacin entre las posiciones bsicas referidas y las diferentes lneas virtuales que se generan: la lnea de tierra, que es la lnea o plano sobre el que nos apoyamos, la lnea de horizonte que est a la altura de nuestros ojos, el punto de vista que est en la lnea de horizonte y justo en lnea con nuestros ojos y el punto o puntos de fuga que son justamente donde se unen todas las lneas.

Autor: http://antona.wordpress.com/

La variacin del punto de vista aporta perspectivas diferentes con elementos inesperados que a menudo captan ms la atencin. Es por esto que existen infinidad de recursos fotogrficos en este sentido siendo la directriz general el que el fotgrafo debe estudiar el motivo y la escena buscando puntos de vista innovadores y/o ms atractivos para el espectador. Teniendo
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en cuenta esta premisa general existen ciertas tcnicas ampliamente utilizadas entre los fotgrafos: La toma normal. Cuando la cmara se encuentra, aproximadamente, a la altura de los ojos. En este caso, el horizonte de un paisaje tambin se mantiene a la altura de los ojos del fotgrafo.

Foto 88.jpg. By Alfonso Benayas. Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Cmara: Olympus E-500 Exposicin: 0,006 sec (1/160) Aperture: f/4,5 Lente: 14 mm Velocidad ISO: 320 Tendencia de exposicin: 0/10 EV Flash: Flash : No

El picado consiste en fotografiar un motivo desde arriba hacia abajo y ayuda a resaltar lo pequeo de ciertos objetos ya que proporciona un punto de vista de superioridad. Al mismo tiempo es contraproducente en general su uso en fotografa de personas (especialmente nios) o animales precisamente porque ayuda a verlos como inferiores, les resta importancia y, adems, si se fotografa de cerca puede deformar las proporciones de la cabeza con respecto al cuerpo.

Foto 89.jpg. By **GiNeT**. Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Cmara: Sony DSC-W80 Exposicin: 0,013 sec (1/80) Aperture: f/2,8 Lente: 5,8 mm Velocidad ISO: 125 Tendencia de exposicin: 0/10 EV Flash: Flash did not fire

El contrapicado es la perspectiva contraria al picado, es decir, consiste en fotografiar un motivo desde abajo hacia arriba y ayuda a resaltar la grandiosidad de un elemento. Se suele utilizar para fotografiar edificios o monumento y tambin deforma la perspectiva acentundose este efecto cuanto ms cerca se est del motivo.
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Foto 90.jpg. By.Davichi Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Cmara: Olympus E-410 Exposicin: 0,002 sec (1/640) Aperture: f/5,6 Lente: 14 mm Velocidad ISO: 400 Tendencia de exposicin: 0/10 EV Flash: Flash did not fire, auto mode

La toma a rs consiste en sacar la fotografa a nivel de suelo o del objeto y ayuda a sorprender al espectador con imgenes que un ser humano no acostumbra a ver ya que no se suele colocar en ese nivel de visin. Esta ngulo se suele utilizar para fotografiar motivos pequeos en su entorno natural a los que no prestamos habitualmente mucha atencin.

Foto 91.jpg. By.Daquella manera Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin

La Perspectiva. La perspectiva es la recreacin, en una superficie bidimensional como pueda ser el papel o el sensor fotogrfico, de la ilusin de profundidad del espacio real tridimensional. Es el artificio ms utilizado en fotografa y, desde un punto de vista geomtrico, podemos simular el efecto visual de la perspectiva proyectando los objetos tridimensionales sobre un plano (bidimensional). Esta tcnica es la denominada perspectiva cnica en dibujo y pintura. Recibe este nombre por el hecho de que todas las lneas de proyeccin parten de un punto (a modo de un cono). En fotografa, los elementos ms importantes de la perspectiva son la disminucin de tamao y la convergencia de lneas hacia un punto de fuga, el solapamiento de los volmenes, la modificacin del color y el contraste con la
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distancia conocida como perspectiva atmosfrica; el enfoque diferencial puede tambin sugerir profundidad. La eleccin del punto de toma es, por supuesto, un factor crucial en la determinacin de la perspectiva de una fotografa. Tambin es importante el objetivo: los teleobjetivos parecen comprimir los planos, mientras que los grandes angulares provocan el efecto contrario. Los efectos de la perspectiva se controlan (o se exageran intencionadamente) modificando las posiciones relativas del objetivo y la pelcula. El control de la representacin de la perspectiva te ser esencial, especialmente, en las tomas de arquitectura y paisaje. Un punto de vista muy bajo, la disminucin del tamao del grosor de las lneas y la convergencia de stas en un punto central, son los elementos bsicos para la representacin ptica de las tres dimensiones en una fotografa bidimensional. Una de las formas ms evidentes de representar la tridimensionalidad, pero no la nica, consiste en la disposicin de los elementos en el espacio. En una fotografa y, por tanto, en una superficie bidimensional, se puede representar la perspectiva mediante cuatro grandes opciones: La convergencia de lneas La escala El tono y el color. El primer trmino. Veamos los aspectos claves de cada uno de los apartados: La convergencia de lneas. Toda imagen se puede esquematizar en un dibujo de lneas (boceto). En muchas fotografas existen lneas que convergen en un punto; el llamado punto de fuga. El ejemplo ms evidente de punto de fuga es el de los rieles del ferrocarril, en el que las vas parecen converger en un punto lejano. El punto de fuga puede parecer ms o menos lejano en funcin del objetivo utilizado y del punto de vista. Las lneas convergen en un punto de fuga, y ste puede estar situado dentro o fuera del encuadre. Un punto de fuga situado dentro del formato contribuye a que la mirada del espectador no salga de la fotografa, mientras que si ste se encuentra fuera, la mirada va ms all de la propia fotografa, sale fuera del marco de la fotografa.
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Foto 90.jpg. By.Davichi Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Cmara: Olympus E-410 Exposicin: 0,002 sec (1/640) Aperture: f/5,6 Lente: 14 mm Velocidad ISO: 400 Tendencia de exposicin: 0/10 EV Flash: Flash did not fire, auto mode

Las lneas creadas por el estrecho paso, entre las columnas, los pasillos y las puertas, dirigen la atencin visual hacia el punto de fuga central. Este punto de fuga puede ser tambin, a pesar de la distancia, una excelente ubicacin para situar un elemento al que quieras otorgar un protagonismo especial. La escala. La escala es el tamao relativo que tienen los motivos en una representacin grfica. La disminucin del tamao es fundamental para representar la distancia a que stos se encuentran de la cmara.

Foto 93.jpg. By. Madame Fastras Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin

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Por ejemplo, en esta barandilla, la hilera de barrotes es un excelente escenario para potenciar la perspectiva en la fotografa. El pasamanos facilita una perspectiva con punto de fuga lateral, fuera de la imagen. La disminucin del tamao de los barrotes (escala), a medida que stos se encuentran cada vez ms lejos de la cmara, potencian la ilusin ptica de tridimensionalidad. La disminucin del tamao del motivo, a medida que ste se encuentra cada vez ms lejos de cmara, es otra de las frmulas clsicas para mostrar y potenciar la perspectiva. Al fotografiar elementos que el espectador identifica claramente como del mismo tamao, la variacin en la escala (tamao) permite expresar la ilusin ptica de tridimensionalidad.

El tono y el color. Los tonos y los colores ayudan a representar la perspectiva. Los tonos claros producen la sensacin ptica de que se sitan detrs de los tonos oscuros.

Foto 94.jpg. By. Madame Fastras Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin

As, en una toma de paisaje con bruma, parece que la playa y la montaa (tonos oscuros) se adelantan al cielo (tonos claros). Si existen varios elementos, stos se ordenan segn la intensidad del tono. La perspectiva atmosfrica permite sugerir las diferentes distancias a la que se encuentran los diversos planos de la escena. Los tonos oscuros se representan delante de los ms claros. Es el clsico efecto de la bruma en el paisaje.
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El primer trmino. En las fotografas de paisaje que quieras potenciar de forma evidente la perspectiva y la profundidad de la escena, puedes utilizar el clsico, y muy efectivo, recurso de colocar algn elemento en el primer trmino. Utiliza elementos del entorno que te puedan ayudar a establecer con claridad las diferencias entre el primer trmino y el fondo. Coloca en el primer trmino algn arbusto, seto, rama de un rbol, roca, etc. (preferentemente a un lado del encuadre), para crear el efecto ptico de profundidad. Tambin puedes decidir si el primer trmino estar o no enfocado. Un primer trmino desenfocado parece aumentar la sensacin de distancia con respecto del fondo. Si quieres obtener nitidez (profundidad de campo) desde el primer trmino hasta el infinito, debers enfocar en una zona cercana de la cmara (primer tercio de la escena, por ejemplo) y ajustar el programa de paisaje o dar la prioridad al diafragma (A) y utilizar un nmero f alto. Por el contrario, si deseas mantener el primer trmino borroso, enfoca hacia el infinito o escoge la prioridad a la obturacin (S) y utiliza una velocidad alta.

Foto 95.jpg. By. HippolyteBayard Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Cmara: Canon EOS Digital Rebel XSi Exposicin: 1,3 sec (13/10) Aperture: f/5 Lente: 46 mm Velocidad ISO: 100 Tendencia de exposicin: 0 EV Flash: Flash did not fire

La iluminacin. El conocimiento de la luz, de su naturaleza, es fundamental a la hora de utilizarla como elemento de composicin artstica. Existen diversos factores importantes que se deben tomar en cuenta en la iluminacin fotogrfica:
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A. Origen: Luz natural: Es la que aporta el sol (la luna y las estrellas son dbiles fuentes de iluminacin). El sol posee una luz intensa difcil de controlar porque cambia constantemente de intensidad, direccin, calidad y color. Esta imagen es significativa: un sol radiante, de verano. Casi se pueden escuchar las chicharras. Y mucho calor antes del bao. Luz artificial: Este tipo de luz se puede controlar, pero es ms costosa e incmoda de usar, aparte de limitar la extensin de la superficie que se va a alumbrar. De ah su complejidad. Puede ser continua (tungsteno, halgena) o discontinua (flash).

Foto 96.jpg. By.FreeCat Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Cmara: Nikon E5600 Exposicin: 0,004 sec (2/563) Aperture: f/4,9 Lente: 5,7 mm Velocidad ISO: 50 Tendencia de exposicin: 0/10 EV Flash: No

En la siguiente fotografa puedes observar y sealar varias fuentes de luz artificial:

Foto 97.jpg. By Andrs tm Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Cmara: Olympus uD600,S600 Exposicin: 0,02 sec (1/50) Aperture: f/3,1 Lente: 6 mm Velocidad ISO: 1000 Tendencia de exposicin: 0/10 EV Flash: Flash fired, auto mode

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B. Nmero de fuentes luminosas. Influye sobre el contraste y el modelado de la imagen. Para este caso, es recomendable usar el menor nmero posible de fuentes y emplear siempre una como luz principal y, a lo sumo, otra luz secundaria o de relleno (una pantalla reflectante, un destello de flash). La posicin de los focos determina su misin. La luz principal, clave, da la iluminacin dominante, mientras que la manipulacin de las sombras corre a cargo de la luz de relleno, que ayuda a generar atmsfera. -Luz clave: La luz principal que ilumina el sujeto. -Luz de relleno: Luz usada para reducir las sombras y el contraste del sujeto que tendramos si slo iluminamos con la luz clave. -Luz trasera o de contra: Luz tras el sujeto que ilumina la espalda y el pelo, separndole del decorado (genera volumen) y aadiendo brillos adicionales a la escena. -Luz de decorado: Luz que ilumina el espacio alrededor del sujeto (separacin sujeto y fondo) y que, dependiendo de su intensidad, establece tridimensionalidad y ambiente.

Autor: http://antona.wordpress.com/

Segn la siguiente fotografa, con qu nmero de fuentes de iluminacin estaremos trabajando?; qu tipo de iluminacin tenemos?

Foto 98.jpg. By Keeper Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Cmara: FinePix S7000 Exposicin: 0,003 sec (1/340) Aperture: f/5 Lente: 46,8 mm Velocidad ISO: 200 Tendencia de exposicin: 0/100 EV Flash: Flash did not fire

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C. Direccin o posicin de la fuente respecto a la cmara y el motivo. Es preciso tomar en cuenta la luz y la altura, pues influyen enormemente en la fotografa. Los detalles principales dependern de la posicin de la fuente, incluso se pueden ocultar aquellos que no tienen importancia para el fotgrafo. Adems, la sensacin de volumen, la textura y la intensidad de los colores tendrn mucho que ver con la direccin de la luz. Y si se manipula la luz de manera horizontal, pueden significar tranquilidad o ambientes de atardecer. La direccin de la luz se puede usar de varias maneras:

Efectos producidos por la direccin de la luz sobre los personajes. De izquierda a derecha, y de arriba abajo: a) Iluminacin frontal. b) Iluminacin lateral c) Iluminacin cenital d) Iluminacin desde abajo, nadir e) Contraluz. Autor: http://antona.wordpress.com/

Frontal: La iluminacin es directa y da al frente. Con ella, los objetos son planos, los colores son ms brillantes. e incrementa la cantidad de detalles. Plantea una desventaja: se anula la textura.

Foto 99.jpg. By Antonio Granero

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Lateral: Cuando la iluminacin est de lado. Este tipo de direccin acenta el volumen y la profundidad de los objetos tridimensionales. Al mismo tiempo, realza la textura e intensifica el contraste de la imagen. A pesar de dichos atributos, proporciona menor informacin sobre los detalles, como lo hace la luz frontal.

Foto 100.jpg. By Bastian Hell Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin

El contraluz: Cuando el sujeto principal da la espalda a la luz. Cuando se quiere simplificar un tema conocido, ste hace que los motivos se transformen en siluetas y se logra su contemplacin. Sin embargo, anula los colores.

Foto 101.jpg. By jurvetson Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Cmara: Canon PowerShot G9 Exposicin: 0,3 sec (3/10) Aperture: f/2,8 Lente: 7,4 mm Velocidad ISO: 200 Tendencia de exposicin: 0/3 EV Flash: Flash did not fire

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Cenital: Cuando se ilumina desde arriba, perpendicularmente al sujeto.

Foto 102.jpg. By Ferminius Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Cmara: Canon EOS 40D Exposicin: 0,013 sec (1/80) Aperture: f/4,5 Lente: 57 mm Velocidad ISO: 400 Tendencia de exposicin: 0 EV Flash: Flash did not fire

Contrapicado o nadir: Cuando se ilumina desde abajo hacia arriba, es decir de manera diagonal. Origina una iluminacin deformante, que se suele utilizar en fotografas de temas relacionados con el terror. Ejemplo infantil: cuando una persona ilumina su rostro con una linterna y lo apunta desde el mentn.

Foto 103.jpg. By isburlas Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin

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D. Difusin o forma de emanar y llegar al objeto. Hace que el borde de las sombras sea ntido y podemos verificar la dureza o suavidad de la imagen. Se nombrarn a continuacin los tipos de iluminacin, los cuales estn determinados por el tamao y proximidad de la fuente luminosa: La luz dura:

Proviene de fuentes pequeas y alejadas, como por ejemplo las velas y el sol. El grado de dureza est establecido por la distancia y el tamao. Asimismo, si se quiere destacar la textura, la forma y el color, este tipo de luz es ideal porque ofrece el mayor grado de contraste. Tambin es importante destacar que produce efectos fuertes y espectaculares.

Foto 104.jpg. By martinstelbrink Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin

La iluminacin semidifusa Proviene de fuentes ms grandes y cercanas al objeto. No obstante forma sombras definidas sin bordes ntidos. Aunque subraya el volumen y la textura, no se producen sombras negras y vacas y ni el gran contraste de la luz dura. Los colores son parecen apagados, en otras palabras, sin brillo.

Foto 105.jpg. By _Pixelmaniac_Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin

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La luz suave: Es sumamente difusa y apenas genera sombras. La fuente luminosa debe ser muy extensa o, ms bien proyectarse sobre una superficie muy grande y prxima (techo, pantallas, lienzos, etc.). A pesar de ser la ms agradable y fcil de controlar, es la menos impresionante. Este tipo de luz resuelve los problemas de contraste. Las sombras son menos importantes y le da dominancia al volumen del motivo.

Foto 106.jpg. By sgs_1019 Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin

Composicin fotogrfica. La composicin fotogrfica es la manera en la que se organizan los objetos vistos dentro del encuadre, dentro de lo que realmente queda en cuadro; es decir, tenemos que ordenar las figuras u objetos dentro del espacio visual disponible, dndole un sentido de unidad, de modo que resulte armoniosa y artsticamente equilibrada la composicin. Los elementos que hay que intentar dominar para componer son todos los que hasta ahora hemos sealado y visto en los temas 2 y 3: la perspectiva, el horizonte, las diagonales, la lnea S, la imagen horizontal, la imagen vertical, la iluminacin de los sujetos, el centro de inters, el fondo, el contraste, el equilibrio y el ritmo. Estos son los elementos que dan un nuevo nivel de significado al encuadre; es el montaje dentro del plano. Sin embargo, dentro de la composicin, de todos los elementos citados con anterioridad, hay dos que influyen en la composicin de forma musical y, por lo tanto, de manera ms intuitiva: 1. El equilibrio: Mientras ms equilibrada sea la situacin de los elementos que la componen, ms agradable resultar la fotografa. Es fundamental
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conocer y dominar el sentido de peso visual, o cmo se deben distribuir las figuras. Los elementos de mayor masa visual se podran colocar ms al centro, y los ms ligeros hacia los mrgenes. La nocin de peso visual se toma en un sentido de mancha o masa. Tambin ayuda a trabajar con este concepto, el volumen y el peso que instintivamente se relaciona con cada elemento. Adems, el equilibrio se asocia a las composiciones verticales, a la intensidad y al contraste de los colores. Una imagen mal equilibrada es rechazada inconscientemente por cualquier observador y su mensaje no podr ser captado.

Foto 107.jpg. By Canta canta, famme sentiFlickr. Creative Commons Licencia Atribucin Cmara: Canon PowerShot A550 Exposicin: 0,008 sec (1/125) Aperture: f/7,1 Lente: 5,8 mm Velocidad ISO: 80 Tendencia de exposicin: 0/3 EV Flash: No.

2. El ritmo: Se define como el resultado de la repeticin de lneas, formas, volmenes, tonos y colores. Cuando se repite un motivo, la armona de una escena aumenta. El ritmo permite unir los diferentes elementos de la escena para otorgarles unidad y fluidez. Las composiciones con ritmo excesivamente rgido (olas, cartones de huevos, campos de dunas, terrenos de cultivo, etc.), es aconsejable romperlas con algn pequeo objeto que no tenga nada que ver, para que disminuya su rigidez y proporcione un centro de inters.

Foto 108.jpg. By Fabiolo (pontedapedra) Flickr. Creative Commons. Licencia Atribucin Cmara: Olympus E-500 Exposicin: 0,008 sec (1/125) Aperture: f/8 Lente: 45 mm Velocidad ISO: 400 Tendencia de exposicin: -3/10 EV Flash: 88

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Para terminar, enumeraremos las reglas bsicas de composicin denominadas clsicas, que debes conocer y dominar para seguirlas, probarlas, alterarlas o romperlas, que todo est permitido a la hora de componer: 1. Elegir bien el encuadre y el punto de vista: Para ello se escoge el objeto que queremos fotografiar y buscamos el punto de vista en el que sobresalga ms. De esta manera, dejaremos de lado aquellos elementos que nos desconcentren en pleno proceso. 2. La regla de los tercios: De manera imaginaria, y tanto horizontal y verticalmente, fraccionamos la pantalla en tercios. El objeto debe estar en uno de los puntos de interseccin de la cuadrcula imaginaria y no en el centro de la imagen, ya que esta opcin simplifica la imagen. 3. Las lneas dominantes: Debes centrar la atencin, no desviarla. Una de las normas ms famosas de la composicin es repetir las lneas y objetos, sobre todo si el motivo es una estructura. Las lneas pueden ser horizontales, verticales, curvas o cruzadas. Las diagonales y lneas en S se emplean para imprimir un cierto movimiento a las fotografas. Si esta repeticin la rompes con algn sujeto, la imagen tendr mayor dinamismo si cabe. 4. Las formas de Composicin. Las ms comunes son la Composicin simtrica (generalmente, muchos de los temas que se fotografan, como personas, animales u objetos, tienen uno o varios planos de simetra. Incluso la lnea del horizonte pueden actuar como eje en cierta manera. Si los motivos ubicados a ambos lados del eje simtrico tienen el mismo peso visual, la imagen puede ser agradable. Este tipo de composicin es sencilla, solemne y formal. Sin embargo, resulta fra y sumamente mecnica), la Composicin asimtrica (las variantes de este tipo son infinitas. Es conocida con el nombre de las formas de letras o figuras que toman. Las ms empleadas son la triangular y las realizadas en forma de S, L, o C) y la Composicin con lneas: Las lneas pueden estar presentes en la imagen o existir tcitamente al unir sus elementos constituyentes. Las lneas pueden actuar de
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distintas maneras: haciendo ingresar nuestra visin en la fotografa, guiando nuestra mirada por la imagen hasta el centro de inters o haciendo salir nuestra mirada de la foto lo ms levemente posible. 5. El encuadre. Ver, decidir y fotografiar el motivo. El ojo humano observa un espacio sin lmites, pero en la cmara el encuadre est limitado por cuatro lados. Por lo tanto es necesario elegir lo que se quiere incluir y lo que vamos a excluir desde nuestro marco fotogrfico, dentro de nuestro fotograma, y tomar la posicin respecto de los dems. Encuadre simple: Podemos aadir un elemento extra en una composicin, encuadrando el tema principal dentro de una forma del primer plano o del fondo. Un buen procedimiento es disparar nuestra cmara a travs de una ventana o similar, lo que aumenta la profundidad y el equilibrio de la composicin, llegando a eliminar detalles innecesarios y cubrir cielos o primeros planos vacos. Otra forma o posibilidad, sera colocar el elemento principal en el primer plano de forma que, exponiendo para un fondo mucho ms luminoso, se forme una silueta. Estos encuadres, suelen exigir unos cuidados de alineacin entre un primer plano y el fondo.

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LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
4.1.- LA PERSISTENCIA RETINIANA Y EL FENMENO PHI.

El principio bsico del cine es un sencillo trampantojo, un trompe lil, un engao para la vista basado en la imperfeccin del ojo humano y en la necesidad apremiante del cerebro por rellenar los huecos vacos, la falta de informacin que se le presenta ante l. Gracias a esta imperfeccin natural, a este horror vacui que tiene nuestro cerebro, el fenmeno PHI y la persistencia retiniana permitieron a la ingeniera ms imaginativa desarrollar un invento como el cinematgrafo, que servira, en poco tiempo, para democratizar la cultura. Si hacemos memoria, a finales del siglo XIX el teatro era un arte principalmente burgus y pocas personas, fuera de ese crculo reducido, podan permitirse acceder a una sala teatral, amn de que la literatura no estaba muy extendida por culpa de un analfabetismo endmico. El fenmeno de la persistencia retiniana fue descrito, por primera vez, por Peter Mark Roget en 1824. Roget observ que cuando miraba una rueda de radios, en movimiento de rotacin, por la rendija de una pantalla, contando con una velocidad determinada y un cierto grado de iluminacin, los radios se vean estacionarios. El principio denominado Persistencia de las impresiones retinianas lo formul el fsico belga Joseph Plateau en 1829, fijando la duracin de esta persistencia en una dcima de segundo. Esto significa que para que el cerebro humano tenga la impresin de un movimiento continuo, las imgenes registradas por el ojo deben sucederse, al menos, diez veces por segundo. La teora del fenmeno PHI se debe a Wertheimer, uno de los fundadores de la Gestalt, que en 1912 estudi los efectos de presentar lneas cortas de luz, separadas en el espacio y con un intervalo corto entre ellas. Si el intervalo entre las dos exposiciones es corto 1/32 segundos, los dos estmulos aparecern como dos luces simultneas; si, por el contrario, el intervalo es relativamente largo, 1/16 segundos, las lneas se ven como sucesivas. La persistencia retiniana Este fenmeno, por tanto, consiste en que al ver una imagen, dicha imagen
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persiste en nuestra retina aproximadamente una dcima de segundo hasta desaparecer y que si pusiramos dos imgenes seguidas, esta persistencia retiniana provocara que nuestro cerebro las uniera para generar un continuo.

La diferencia esencial entre los estudios de Roget y Plateau fue que, poco despus, Plateau prepar un disco con 16 dibujos pero en esta ocasin eran 16 dibujos de una persona en distinta posicin, como si estuviera girando sobre s mismo, de este modo, al mirar a travs de la rendija, gracias a la persistencia retiniana y la velocidad constante, se creaba en el espectador la sugestin del movimiento. Gracias al fenaquistiscopio y a sus experimentos cientficos relacionados con la percepcin visual es por lo que se reconoce a Joseph Plateau como el precursor del cinematgrafo y del cine de animacin.

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En el siguiente fragmento de Sur un nouveau genre dillusions doptique, Plateau describe la construccin de este disco y la compara con las pruebas realizadas por Faraday.

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Fenmeno PHI El psiclogo alemn Max Wertheimer defina en 1912 el fenmeno Phi. Este fenmeo consiste en una ilusin ptica que nos permite ver movimiento en una simple sucesin de imgenes. Wertheimer lo demostr con dos bombillas (A y B) colocadas a la misma altura pero separadas ligeramente la una de la otra. Las dos bombillas se encendan y apagaban alternativamente, primero A se encenda y despus B; cuando B se encenda A se apagaba. El intervalo de tiempo era suficiente para que el cerebro imaginara esta ilusin como un movimiento continuo, como si la bombilla se desplazase de un lado a otro. Lo que hace el cerebro es aadir la informacin que falta, es decir, los puntos intermedios de la secuencia del movimiento que hubieran hecho verdaderamente posible el desplazamiento de una bombilla.

Conjugando estos dos fenmenos fsicos con el comportamiento natural de nuestro cerebro obtenemos la ilusin cintica, la fantasa del movimiento, los primeros esbozos para acercarnos al cinematgrafo gracias a esos 24 fotogramas por segundo que se suceden, consecutivos, y que la retina mantiene el tiempo necesario para crear la ilusin de movimiento. Como deca Jean LucGodard: La fotografa es verdad. Y el cine es verdad 24 veces por segundo.

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4.2.- PREHISTORIA DEL CINEMATGRAFO. Como hemos visto antes, el principio esencial del cinematgrafo es la mezcla de la persistencia retiniana y el fenmeno Phi, o sea, la imagen estroboscpica (1). Algunos autores hablan de las pinturas paleolticas como prehistoria del cine porque buscaban representar el movimiento de los animales, la cintica de la caza como manera de conjurar los espritus para obtener una buena cacera. Algunos, adems, aaden a esta gnesis del cinematgrafo el inspirador captulo VII de La Repblica de Platn, en el mito de la caverna y las sombras chinescas. Puesto a detallar minuciosamente la prehistoria del cinematgrafo tendramos que aadir que en el siglo XV Leonardo da Vinci describe los principios de la cmara oscura en un bloc de notas. Pero el primero en inventar un aparato ptico con el que proyectar, sobre un lienzo o una pared, imgenes de figuras pintadas en vidrio, fue el jesuita alemn Atanasius Kircher en 1654. Ese aparato se denomin Linterna mgica.

Linterna Mgica

Proyeccin de la linterna mgica.

La caracterstica de la linterna mgica consista en la proyeccin de imgenes, pero no en el movimiento, que, como sabemos de sobra, es una de las caractersticas esenciales del cinematgrafo. No olvidemos que la palabra, etimolgicamente hablando, es la unin de knema (movimiento) y grapho (dibujo). Para una primera aproximacin al cinematgrafo y al M.R.I. (Modo de Representacin Institucional), que veremos ms adelante, necesitamos
() estroboscopio. m. pt. Instrumento que permite ver como lentos o inmviles objetos que se mueven de forma rpida y peridica, mediante su observacin intermitente. (DRAE) 75

enumerar algunos de los inventos todos ellos de carcter cientfico- que ayudaron al desarrollo del cinematgrafo. El TAUMATROPO o TAUMATROPIO, segn qu autor lo mencione, fue inventado por John Aytorn en 1826 y consista en una placa circular, como una moneda, en cada una de cuyas caras haba dibujada una imagen (como ejemplo un loro y una jaula); atados en los extremos tena unas gomas o cordeles que permitan hacerlo girar a una velocidad suficiente como para que se produjera la superposicin de imgenes en la retina.

Traumatropos.

Aos ms tarde Joseph Plateau patent en 1833 el FENAKISTOSCOPIO, consistente en un disco con hendiduras donde se colocaban las imgenes sucesivas de un movimiento. Se haca girar el disco ante un espejo y la imagen reflejada se vea en movimiento a travs de las hendiduras.

Fenakistoscopio.

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Un ao despus, en 1834, William G. Horner inventa, o tal vez desarrolla, el ZOOTROPO o tambor mgico. Consista en un cilindro con hendiduras a travs de las cuales se vea la cara interna donde se sucedan imgenes.

Zootropo.

Es evidente que desde las primeras tentativas por crear la imagen en movimiento, existen dos tendencias claramente definidas que buscan bien el entretenimiento, bien la constatacin cientfica. La primera corriente es la cientfico-realista, creada por los hermanos Lumire, que en su avance llegar a desarrollar lo que conocemos como el cine documental. La segunda corriente es la inventiva fantstica de George Mlis, siendo el comienzo del cinematgrafo como entretenimiento mgico, origen del cine de ficcin. Para algunos tericos del cine, como es el caso de Nol Burch, la historia de la ciencia moderna pasa por tres periodos: 1. La introduccin de la perspectiva. La perspectiva como introduccin a la profundidad de campo, al inters de los elementos que componen un cuadro, a la composicin de una imagen, todava pictrica. 2. La invencin del telescopio y el microscopio. La invencin del telescopio y el microscopio contribuyen a un nuevo enfoque de los objetos, a una cercana anteriormente inimaginable, que servir de excusa para la Escuela de Brighton, en los primeros aos del cinematgrafo. 3. El descubrimiento de la fotografa. La fotografa porque el cinematgrafo no es ms que un nmero de fotografas sucesivas a una velocidad lo suficientemente rpida para que la persistencia retiniana produzca el efecto del movimiento.

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No se sabe bien si fue movido por una simple apuesta o por una clara vocacin cientfica, Edgard James Muybridge quiso captar el movimiento de un caballo al galope para lo que dispuso, en 1885, una serie de 12 cmaras fotogrficas, cada disparador tena un cordel atado que atravesaba la pista por donde iba a correr el caballo y cuando el caballo rompa el cordel la foto se disparaba.

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EL CINEMATGRAFO
5.1.- MARCO HISTRICO DEL CINEMATGRAFO.

Habra que sealar, como comienzo, que el cinematgrafo nace con una vocacin cientfica, los hermanos Lumire crearon un aparato para recoger la realidad, al igual que hasta entonces lo haba hecho la fotografa, pero esta vez con movimiento. Es cierto que Thomas Alba Edison haba grabado el 7 de enero de 1894 una brevsima pelcula titulada Record of a Sneez para su invento, el kinetoskopio, y una vez descubierta la atraccin de su invento se dedicara a hacer este tipo de micropelculas de las que coloreaba el negativo para hacerlas ms vistosas. Una de las ms vistosas y exitosa de aquel tiempo fue el baile de Annabelle. Pero el motivo por el que los hermanos Lumire se consideran los pioneros de lo que conocemos como cine es, sencillamente, porque el invento de Thomas Alba Edison no proyectaba las imgenes sobre una pared blanca sino que consista en una caja cerrada con un visor por el que, despus de echar una moneda, se poda contempla, de forma individual, la pelcula. Cuando los hermanos Lumire presentaron en 1895 en el Gran Caf de Pars su primera sesin de cinematgrafo, excepto una de las pelculas titulada El regador regado, las dems eran una sencilla plasmacin de la realidad, haban capturado a unos obreros saliendo de la fbrica, un tren llegando a una estacin, a unos padres felices dando de comer a su nio un da de domingo y poco ms. Los hermanos Lumire haban inventado el aparato del cine pero no supieron construir con su invento un lenguaje cinematogrfico ni una industria. Podra decirse que a los hermanos Lumire les interesaba su invento en una categora cientfica, no creativa; sin embargo, al inquieto prestidigitador George Mlies, el invento de los hermanos Lumire le servira de apoyo a sus locas intenciones creativas, porque Mlies era ante todo un mago, un ilusionista y con el cinematgrafo consigui llevar al hombre a la luna o desaparecer en la pantalla con mayor facilidad que en el teatro en vivo simplemente grabando fotograma a fotograma. Mlies fue un revolucionario muy imaginativo del cine, intuy que el cine poda tener su propio lenguaje, pero se qued en eso, en una intuicin, porque
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se sirvi del cinematgrafo para seguir haciendo teatro, no cambi la visin del espectador, el punto de vista segua siendo frontal, como si estuviramos en un patio de butacas contemplando una obra de teatro.

El punto de vista. El cambio de punto de vista (esencia del montaje) se lo debemos a Edwin S. Porter, que trabaj para Thomas Alva Edison, primero como operador de cmara y despus como jefe de estudio. Sin embargo, la fama conflictiva de Edison ha eclipsado durante aos la figura de Edwin S. Porter; quizs porque a Porter le preocupaba la parte creativa mientras que a Edison le mova la ambicin empresarial. En 1902 Edwin S. Porter grab Vida de un bombero rodando dos veces la secuencia de un incendio en una casa, primero desde fuera y luego desde dentro. Primer rodaje (punto de vista exterior). Desde fuera se vea la artificial fachada de una casa, tpica del cine mudo, y desde una ventana comenzaba a salir humo. Llegaban los bomberos en su camin, acercaban una escalera a la ventana humeante y uno de ellos, el protagonista, suba por ella, entraba por la ventana y poco despus sala con una mujer cargada al hombro. Segundo rodaje (punto de vista interior). Porter rod la misma historia esta vez desde el interior de la habitacin donde se produca el incendio. En esta secuencia se vea la habitacin donde haba una mujer sentada o dormida en la cama, ya no recuerdo, y comenzaba el incendio. La mujer corra aterrada por la habitacin, de pronto en la ventana aparece la figura del bombero, que entra en el cuarto, en ese instante la mujer se desmaya, nunca se sabr si por causa del humo o por el susto que le da el bombero. Edwin S. Porter hizo un rudimentario montaje con las dos secuencias rodadas, simplemente pegando una despus de la otra, con lo que contaba dos veces la misma historia, eso s, desde un punto de vista diferente. La importancia de Edwin S. Porter est en que aos despus, en 1910,
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realiza un nuevo montaje de Vida de un bombero pero esta vez contando la historia del bombero una nica vez y desde dos puntos de vista, con un montaje en el que se alternaban planos desde fuera y planos desde dentro, de este modo realiza lo que conocemos como montaje paralelo. El punto de vista es esencial a la hora de narrar una historia, porque igual que el tipo de plano que escojamos para rodar nos sirve para describir, narrar o expresar; el punto de vista es importante para que el espectador entre en la historia, acompae al protagonista o a los protagonistas, sienta la fobia que sufre James Stweart en Vrtigo (Alfred Hitchcock, 1958) gracias a un punto de vista subjetivo o sea capaz de hacer un punto de vista imposible como en Mujeres al borde de un ataque de nervios (Pedro Almodvar, 1988) desde un contestador. El punto de vista est ntimamente relacionado con la planificacin, no tienen el mismo significado para el espectador una vista general que describe la escena, como si el espectador estuviera situado en una atalaya o un mirador, que un plano contraplano en una conversacin en la que parece que el espectador est inmerso en ese dilogo como si fuera uno ms. Si en el principio del cinematgrafo el punto de vista era el de un espectador sentado en el patio de butacas, que participaba desde la distancia de la historia, el cambio en la tipologa de planos y en el punto de vista hicieron partcipe al espectador, consiguieron introducir al espectador en la pelcula. Para analizar el punto de vista seguiremos dos tipologas: a) El punto de vista del espectador. En el primer caso podemos establecer una jerarqua parecida a la del tipo de plano en relacin al punto de vista del espectador: 1. Contemplativo: Encontraremos, normalmente, este tipo de punto de vista en los comienzos de las pelculas, que adems tiende a coincidir con una planificacin muy amplia, vista general, planos generales, etc. 2. Participativo: Suele coincidir con los planos narrativos, lo que permite que el espectador est cerca de la accin y parezca que participa de ella. Un buen ejemplo sera la pelcula de Alex de la Iglesia, Crimen ferpecto (2004), las secuencias en las que Guillermo Toledo se dirige a cmara, en plano medio, convierten en interlocutor al espectador, es decir, participa en la historia. 3. Protagonista: Cuando nos encontramos con un plano subjetivo, el punto
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de vista del espectador coincide con el del personaje, el espectador ve lo que ve el personaje, lo que lo convierte en protagonista de la secuencia. b) el punto de vista de la narracin. En el segundo caso, el punto de vista hace referencia a la narracin. Quin cuenta la historia? Como seala Jos Luis Snchez Noriega (1) el modo narrativo relaciona al narrador con los personajes y es un mecanismo de construccin del relato por el que la historia es contada segn una perspectiva determinada, privilegiando un punto de vista sobre los otros, restringiendo la informacin, omitiendo unos datos o sobrevalorando otros. En este caso la clasificacin, siguiendo a Grard Genette sera la siguiente: 1. Focalizacin cero o relato no focalizado (N>P). Narrador omnisciente, no existe, por tanto, un punto de vista determinado en el relato. El narrador, al ser omnisciente, conoce todo de todos los personajes, incluso sus pensamientos interiores, sus deseos, anhelos; adems este narrador maneja el espacio y el tiempo como quiere, con lo que puede contar dos historias que estn sucediendo al mismo tiempo, de forma paralela. 2. Focalizacin interna o subjetiva (N=P). El narrador del relato es uno de los personajes y conoce tanto como su personaje, por eso no puede avanzarnos las intenciones de los otros personajes o darnos informacin que l no conozca. No puede contar ms de lo que sabe. Este tipo de focalizacin puede ser fija, cuando es nicamente este personaje quien nos cuenta la historia; variable, si cambia la focalizacin a otro personaje, no para contar lo mismo desde otro punto de vista, sino para avanzar en la historia; y, por ltimo, puede ser mltiple, cuando son varios personajes los que cuentan la misma historia desde sus perspectivas. El relato de focalizacin interna ms claro es el relato autobiogrfico. 3. Focalizacin externa u objetiva (N<P). El narrador es objetivo, no es omnisciente, seala objetivamente lo que conoce, que es menos de lo que concierne al personaje o personajes de los que se ocupa en el relato. Al ser objetivo este narrador no puede conocer los deseos, pensamientos o anhelos de los personajes, sencillamente narra los acontecimientos desde una perspectiva particular.
1 () Snchez Noriega, Jos Luis. Historia del cine. Teora y gneros cinematogrficos, fotografa y televisin. Alianza Editorial: Madrid, 2002.

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Es frecuente que nos encontremos en una pelcula una mezcla de puntos de vistas en la narracin, que se mezcle la focalizacin interna, el relato subjetivo, con una focalizacin omnisciente, esto sera una licencia potica, un recurso necesario para hacer avanzar la historia o bien, si es intencionado o un descuido narrativo del guionista, si no fuera intencionado. Si recordamos la pelcula Olvdate de m, tenemos un narrador subjetivo en la voz en off del comienzo, el protagonista habla sobre lo que conoce (N=P), pero pronto pasa a ser un narrador omnisciente el que nos cuenta la historia desde una focalizacin cero (N>P). Si recordamos Al final de la escapada, todo el relato est en manos de un narrador omnisciente (N>P). Un narrador ajeno a los personajes que nos cuenta la historia desde una perspectiva externa, es un relato no focalizado. Espero que quede claro este apartado, si alguno o alguna tiene dudas, por favor, que pregunte todas las veces que sean necesarias. Para terminar hay que sealar, siguiendo a Genette, que cuando el narrador omite deliberadamente, la conoce pero no nos la cuenta, hablamos de paralipsis; sin embargo cuando el narrador nos cuenta ms de lo que conoce o puede saber por su estatus narrativo, entonces hablamos de paralepsis. Descubriremos que estos trminos son importantes a la hora de narrar una pelcula con una trama enrevesada, como una pelcula policial o de intriga, o una pelcula de miedo.

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6.1.- EL PLANO.

LENGUAJE AUDIOVISUAL

Podramos comenzar diciendo que el plano es al cine lo que el morfema es a la palabra: Una unidad mnima con significacin propia. Desde luego esta es una sentencia general que incluso adquiere cierta vaguedad cuando se trata de cine. Basta recordar que Nel Burch habla de Modo de Representacin (1) en lugar de lenguaje, porque sostiene que el cine no es un lenguaje. Nosotros no entraremos en disquisiciones lgicas o en chismes de saln semitico. A nosotros lo que de verdad nos interesa y preocupa es entender qu es un plano cinematogrfico. Un plano puede entenderse como lo ms simple: un bloque de espacio y tiempo ficticio construido para la pelcula. Como plantea Emmanuel Siety: cabe considerar al plano como origen del cine: en primer lugar, porque en los inicios del cine las pelculas constaban de un solo plano y, en segundo, porque para hacer una pelcula el primer paso consiste en rodar un plano. (2) Pero la definicin de plano es ms compleja en la actualidad de lo que era al comienzo del cinematgrafo. En el origen del cine y, por continuidad, el origen de la narrativa cinematogrfica, hunde sus races en la fotografa. La transformacin de la fotografa esttica en dinmica, llevada a cabo por cientficos como Edgard James Muybridge o como tienne Jules Marey. Individuos que buscaban el anlisis cintico, captando con un fusil fotogrfico los movimientos de un caballo o de una persona. Es la fotografa en movimiento, el principio bsico del cinematgrafo que desarrollara Edison y los hermanos Lumire. Por tanto, las primeras pelculas de cine consistan en un nico plano utilizado como reflejo de la realidad, sin contemplaciones artsticas, nicamente con intenciones cientficas. El invento consista en desarrollar la imagen en movimiento, no en hacer arte. Habr que esperar a la llegada de George Mlis para comprender el potencial que supone el cine para contar historias, para crear ficcin; pero tambin para comprender el arte del montaje. La primera pelcula conocida es de 1894 y muestra, con sencillez, el estornudo de un hombre. Para nosotros, crecidos en el lenguaje audiovisual, nos parecer una idiotez, pero si nos ponemos en la mentalidad de la poca, y
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entendemos que jams haban visto una imagen en movimiento, esta pelcula era una gran hazaa y sumamente interesante. Tipologa de planos. El lenguaje cinematogrfico, como las leyes, est tipificado. Esto quiere decir que existe un cdigo arbitrario elaborado por convenio social entre los que comenzaron a crear dicho lenguaje. Como hemos visto en los orgenes del cinematgrafo, hasta que no se comienza a mostrar una inquietud por cambiar el tipo de plano, por acercarse al rostro de los personajes con una intencin propiamente dramtica, el lenguaje cinematogrfico no existe como tal, el cinematgrafo serva para remedar el punto de vista del espectador en una obra teatral. Tendrn que llegar gente como Edwin S. Porter y David W. Griffith para encontrar una variedad de planos que servan para acentuar el hecho dramtico de la pelcula. Basta recordar el plano medio final de Asalto y robo a un tren (Edwin S. Porter, 1903) supuso, segn muchos analistas, un cambio esencial en la concepcin del cine como lenguaje.

Ser David W. Griffith el director que ms innove en los albores del cinematgrafo para consolidar el cine como lenguaje, con un cdigo que establece, entre otras cosas, un ritmo, gracias al montaje, y una tensin dramtica visible gracias a los distintos tipos de plano que se usan con una particular intencin dramtica.
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De esta manera se va consolidando una tipologa, ms o menos sistemtica, de los planos, en relacin a la figura humana; que suele ser, salvo excepciones, el elemento principal de un film. As cuando hablamos de plano medio o primer plano, lo hacemos en referencia al cuerpo humano. Sin embargo, la tipologa de planos no puede ser estricta, ya que no existe una frmula matemtica que d con la proporcin exacta de un plano medio, aunque ms o menos, se sabe por dnde debe cortarse el plano para que ste sea considerado plano medio. -GRAN PLANO GENERAL O VISTA GENERAL: Cubre una gran superficie de terreno y suele mostrar la magnitud de la naturaleza, casi siempre en relacin con la figura humana, lejana, casi imperceptible, como una mnima parte de la Naturaleza. Los elementos naturales son los protagonistas en este plano y el personaje queda relegado a un segundo plano.

-PLANO GENERAL: El personaje adquiere presencia en cuadro y posee mayor importancia. Forma parte del paisaje, pero en la misma proporcin. Habitualmente son planos descriptivos. Describen una accin. La llegada de un personaje a un lugar. Un vehculo circulando por las calles de una ciudad, etc.

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-PLANO ENTERO O CONJUNTO: El encuadre de este plano es ms cerrado que el plano general, pero el personaje se ve de cuerpo entero. Tiene ms presencia en cuadro y suele usarse para acciones generales.

-PLANO AMERICANO O TRES CUARTOS: El personaje est encuadrado por encima de las rodillas. Ms o menos tiene la misma funcin narrativa que el plano entero o de conjunto.

-PLANO MEDIO: Se encuadra al personaje desde la cintura hasta la cabeza. La finalidad de este plano es integrar al espectador en la narracin. Con este tipo de plano, muy utilizado para los dilogos entre personajes, el espectador tiene la sensacin de ser una especie de contertulio, de estar invitado en esa conversacin, de observar a los personajes a su mismo nivel. A diferencia de los planos americano, entero y general, en los que el espectador es un mero voyeur, un observador en la distancia.

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-PRIMER PLANO: A medida que nos acercamos al personaje, encerrndolo en el encuadre, en una proporcin parecida a una escultura de busto, la intensidad dramtica comienza a ser mayor. Este plano ira desde los hombros hasta la cabeza.

-PRIMERSIMO PLANO: De la barbilla a la frente. Aumentando la intensidad expresiva del personaje y el sentimiento del espectador es ms vivo, ms cercano al personaje, por lo que la identificacin natural entre espectador y protagonista se hace mayor.

-PLANO DETALLE: Es un plano con un encuadre muy cerrado que busca resaltar el detalle (de ah su nombre). Generalmente se utiliza para destacar un objeto concreto en el encuadre, ocupando prcticamente toda la pantalla. Es un acento en la tensin dramtica de la historia. Un cuchillo, una mano, unos ojos, etc. Un plano detalle nos puede servir para definir un personaje. En el primer fotograma, extrado de Psicosis, ese plano detalle nos dice que Norman Bates es un mirn, es ms, nos hace partcipes de esa obsesin suya, porque despus
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tenemos un plano subjetivo de lo que est viendo este personaje.

Psicosis de Alfred Hitchcock

En el segundo fotograma, Hitchcock nos muestra una caracterstica fsica del jefe de los malos que ms adelante tendr mucha relevancia en la trama (un clavo en la pared, para entendernos).

39 escalones de Alfred Hitchcock

La eleccin de cada plano est condicionada por la claridad del relato, debe haber una adecuacin entre el tamao del plano, su contenido material y su contenido dramtico (el plano es ms intenso cuanto ms cercano). El tamao del plano tambin determina su longitud, es decir, el tiempo que debera permanecer en pantalla. Sabemos que un plano general necesita ms tiempo de en pantalla, por la sencilla razn de que el espectador necesita ms tiempo para leerlo visualmente de lo que requiere un primer plano o un plano detalle. Por norma, servirse de un plano corto durante mucho tiempo puede resultar
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pesado, a no ser que dramticamente est justificado el uso prolongado de dicho plano. Sirva como ejemplo el cortometraje de Patrice Leconte titulado El batera del Bolero, que interpreta el rubicundo Jacques Villeret y que consiste en un plano que se va cerrando cada vez ms, sobre la figura de un msico que toca la batera en una orquesta que interpreta el Bolero de Ravel.

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El uso artstico de los planos Aunque hemos adelantado algo en el punto anterior, la decisin ltima de emplear un tipo de plano u otro, segn la intencin dramtica, la toma el director de una pelcula (el realizador en televisin), as como el tiempo que debe permanecer en pantalla, persiguiendo una funcionalidad narrativa concreta. Analizando la escala de planos mencionada ms arriba, podramos reorganizarlos en categoras ms genricas para, de esta manera, desenvolvernos con mayor agilidad en la categora de planos. As pues tenemos: - VISTAS GENERALES: Estos planos localizan espacialmente al espectador dentro de la narracin y aportan gran cantidad de datos que sitan la accin en un marco determinado (incomparable o no). La vista general se usa principalmente, pero no en exclusiva, con una intencin esttica. Aprovechando extensos y bellos paisajes: una selva frondosa e inabarcable, un desierto de arena y sed, un pramo del oeste americano donde se alza un saguaro solitario y un rastrojo es llevado por el viento hacia ninguna parte; y a lo lejos, casi imperceptibles, los personajes avanzan. Este tipo de plano hace al ser humano un mequetrefe del destino, una figura minscula en este proceloso calvario que es la vida, etc. En televisin no conviene abusar de l, pues el gran nmero de detalles que aporta la vista general puede resultar contraproducente al no poder ser observada detenidamente. Primero, porque la pantalla es ms pequea y los detalles se pierden y segundo, porque el ritmo en televisin suele ser distinto al del cine y estar construido con planos ms cerrados. Adems, cuantos ms elementos contenga un plano, mayor duracin requerir y en televisin, como bien sabemos, el tiempo es oro. -PLANOS GENERALES: Suelen utilizarse para comenzar las secuencias (a menos que nos interese reservar datos), es decir, para establecer una localizacin fsica donde se va a desarrollar la historia, donde se encuentran los personajes, cmo visten, como son, etc. Asimismo, al ser un plano abierto, nos permite seguir el movimiento de los personajes. Cuando desarrollamos un plano contra plano en una conversacin, se puede recurrir a un plano general para restablecer la referencia espacial en el espectador. Para que siga situado en la historia.
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-PLANOS MEDIOS: Establecen relaciones ms ntimas entre los personajes, ayudan al desarrollo de los dilogos, son los ms apropiados para que los personajes narren su historia; adems, como dijimos antes, hacen sentir al espectador partcipe de la trama, no como un espectador alejado (que es lo que sucede en los planos generales) sino como un personaje ms, directamente involucrado en la historia. Los planos medios permiten, entre otras cosas, captar gestos corporales y relacionar la proximidad de los personajes en las conversaciones. -PRIMEROS PLANOS: Nunca, hasta la aparicin del cinematgrafo, se haba podido contemplar un rostro tan de cerca, aunque la fotografa haca retratos, el tamao de una fotografa dista mucho del de una pantalla de cine, donde un primer plano resalta en extremo los detalles de un rostro. Los primeros en usar este tipo de planos seran los directores de la llamada Escuela de Brighton, en especial George Albert Smith, que en pelculas como Las gafas de la abuela (Grandmas Reading Glass, 1900) o Mirando por un telescopio (As Seen Through a Telescope, 1900) justificaba los primeros planos gracias a un plano subjetivo desde el punto de vista del nio que coga la lupa de la abuela y miraba la maquinaria de un reloj, un pjaro enjaulado o el ojo de la abuela, siempre en primer plano; o del individuo que contemplaba, a travs de un telescopio, la pierna candorosa de una mujer que tena desatados los cordones de un botn. Estos planos estaban cientficamente justificados por el uso de lentes de aumento, porque era la nica forma de hacer creble al espectador un primer plano. Se cuenta que habitualmente los espectadores ingleses, acostumbrados al teatro y nada habituado al cine, se quejaban de estos planos cerrados diciendo que haban pagado la entrada para ver a un actor de cuerpo entero y no en cachitos. Lo que s es cierto es que un primer plano es una toma vigorosa que centra el inters como ninguna otra. El primer plano de un personaje puede sugerir una fuerte tensin, aunque tambin puede ser un sencillo plano descriptivo. Cuando en un primer plano se muestra un objeto suele expresar el punto de vista subjetivo de uno de los personajes y sirve para resaltar dicho objeto que a la larga ser relevante en la trama de una buena historia, donde ningn elemento es gratuito.
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Los planos segn la angulacin. Desde el punto de vista narrativo, es fundamental la eleccin del lugar donde situar la cmara, decisin que, como es natural, toma el director. Dicha posicin de la cmara puede estar a la altura de la mirada del personaje, por encima o por debajo de sta. La angulacin ms comn es la que corresponde al eje del ojo humano. Si subimos o bajamos la cmara de este eje horizontal estamos tomando partido, dando una intencin al plano, aunque ciertamente cualquier angulacin es en s misma expresiva. Desde el momento en el que escogemos un encuadre y no otro, estamos seleccionando intencionadamente lo que deseamos mostrar y lo que queremos que quede fuera de campo. Segn la angulacin podemos clasificar los planos en: -PLANO PICADO: Es aquel plano en el que la cmara est situada por encima de la mirada, produciendo una sensacin de inferioridad en el personaje al empequeecer su proporcin. Podemos considerar que psicolgicamente el personaje est hundido. Esta significacin se da cuando el director busca esa intencin, sin embargo, podemos encontrar un uso del plano picado justificado por la necesidad narrativa. Pongamos por ejemplo dos personajes conversando, como sucede al comienzo de El tercer hombre (1949) de Carol Reed, cuando Holly Martins (Joseph Cotten) va en busca de su amigo Harry Lime (Orson Welles). Holly Martins est en el rellano de la entrada del piso de su amigo y el portero est un piso arriba reparando una lmpara. El dilogo se sucede entre planos picados y contrapicados.

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-PLANO CONTRAPICADO: La cmara se coloca por debajo de la mirada del personaje, de este modo resaltamos su figura, lo enfatizamos, dndole una dimensin psicolgica mayor al personaje que pueda estar situado debajo de l. Unas escaleras nos servirn para jugar, por ejemplo, con un personaje dominante y otro sumiso, situndolos uno en lo alto de la escalera y otro debajo.

Estos ngulos pueden llegar a ser extremos y entonces nos encontramos con otros dos tipos angulacin: -PLANO CENITAL: En el que la cmara est situada, en el eje vertical, sobre la figura del personaje, creando un ngulo de 90 con respecto al eje de la mirada. Este plano trata de alejarse del personaje, dejar su figura totalmente aislada, abatida moralmente. Hay momentos y localizaciones en los que se hace necesario el uso de esta angulacin, por ejemplo, en Los pjaros (Alfred Hitchcock, 1963), la secuencia en que Melanie Daniela (Tippi Hedren) se mete en la cabina telefnica, para crear la sensacin de acorralamiento, Hitchcock coloca la cmara en un plano cenital, generando una tensin mayor a la que dara un plano lateral.

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En Los pjaros de Hitchcock, encontramos un buen nmero de planos picados e incluso cenitales, evidentemente porque el director busca la mirada subjetiva y expectante de los pjaros. -PLANO NADIR: En este plano la cmara se sita en el ngulo completamente opuesto al plano cenital, es decir, debajo del sujeto. Como el cenital es un plano atpico, que se utiliza poco y casi siempre por necesidades lgicas. Por ejemplo, en los planos que se ruedan debajo del mar, es natural que algunos de estos planos sean nadir al situar la cmara debajo del mar.

En Tiburn (1975) de Steven Spielberg est bien justificado el uso de este ngulo, teniendo como referencia la mirada del gran escualo. Un plano subjetivo desde el animal que, acompaado por los inquietantes acordes de John Williams, generan ansiedad en el espectador. O este otro ejemplo de nadir, utilizado por Kim Ki-duk en La isla (2000).

Tengamos en cuenta que podemos (y debemos) usar estos tipos de angulacin en determinados momentos en los que la lgica narrativa nos lo pida. Por ejemplo, cuando un personaje se asoma a una ventana de un quinto
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piso y otro personaje est en la calle llamndolo para que baje. Tendremos la necesidad narrativa de establecer un plano contraplano en picado y contrapicado, de otro modo el personaje de la calle parecer que flota en el aire a la altura del quinto piso. Para este ejemplo recordemos la secuencia del cortometraje de ramos pocos dirigido por Borja Cobeaga en el que los personajes descubren que los objetos de la casa estn en la calle y se asoman a la ventana. Tambin nos encontramos con la posibilidad de respetar o no la horizontalidad, variando la vertical del eje de la cmara, inclinndola lateralmente con respecto a la lnea del horizonte. As nos encontramos con: -PLANO NORMAL: Cuando respetamos dicha horizontalidad. -PLANO ABERRANTE: Cuando se vara el ngulo del eje de la cmara. Este plano es muy impactante, aunque no es conveniente abusar del plano aberrante sin una justificacin clara: un personaje desorientado, ebrio o enloquecido. Este plano puede tener su origen en el expresionismo alemn, en pelculas como El gabinete del Dr. Caligari (1920) de Robert Wiene, donde los decorados angulados dan la sensacin de que el plano es aberrante y produce mayor tensin e inquietud que un plano horizontal. En el cine actual suele utilizarse en pelculas de ficcin que buscan un marcado carcter documental, la ficcin emulando al documental para aumentar la sensacin de verosimilitud. Pelculas como Hijos de los hombres (2006) de Alfonso Cuarn o El millonario (2008) de Danny Boyle, utilizan la cmara al hombro y la angulacin aberrante para que el espectador sienta las mismas sensaciones que los personajes. El cine publicitario tambin lo emplea con frecuencia, del mismo modo que los vdeos musicales, por una clara intencin esttica. Desde el punto de vista narrativo es muy interesante para poner de manifiesto situaciones o actitudes anormales, teniendo siempre mucho cuidado de compensar las inclinaciones de unos planos con otros. Como siempre, todo es vlido si responde a una motivacin narrativa.

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Cuando inclinamos la cmara a izquierda o derecha, sobre su propio eje, como se muestra arriba, el encuadre se puede nombrar como aberrante, oblicuo o incluso plano holands, tal vez, como cuenta Fran Ventura, por el origen de los primeros trpodes que permitan esta rotacin sobre su eje.

Los planos segn el punto de vista narrativo. Al situar la cmara, el director elige el punto de vista que considera apropiado para que la historia fluya sin contratiempos. De esta manera, escoge cada vez un tipo de plano que justifique la trama y las sensaciones de los personajes, para que el espectador se sienta identificado con ellos y suficientemente motivado como para seguir viendo la pelcula. En ocasiones el punto de vista tratar de alejarse, en mayor o menor medida, de los personajes y en otros casos tratar de que el punto de vista coincida con el del personaje. As, tenemos dos tipos de puntos de vista:
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- OBJETIVO: Es aquel plano que muestra el punto de vista ideal para el espectador, sin adoptar la mirada de ningn personaje de la accin. - SUBJETIVO: Es el que muestra el punto de vista de algn personaje integrado en la accin y, a veces, incluso de algn objeto. Este tipo de plano se utiliza para instar al espectador a integrarse en la accin (por ejemplo, en el cine de terror).

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6.2.- MOVIMIENTOS DE CMARA. La cmara se puede mover de dos formas: - Rotando sobre un soporte fijo, habitualmente un trpode. - Desplazndose junto a un soporte. En los albores del cine, la cmara se limitaba a presenciar impasible la escena que se desarrollaba ante ella. Estaba inmvil y todo el movimiento suceda dentro de ese encuadre fijo. Lgicamente, el primer movimiento que la cmara experiment fue para seguir a un personaje que se iba del encuadre. As naci la panormica. Sin distinguir en principio los diversos tipos de movimiento, tratemos de precisar las funciones expresivas de los movimientos de cmara. Pueden definirse siete, segn los parmetros de un buen manual: 1. 2. 3. 4. Acompaamiento de un personaje u objeto en movimiento. Creacin de un movimiento ilusorio en un objeto esttico. Descripcin de un espacio o accin. Definicin de las relaciones espaciales entre dos elementos de la accin (entre dos personajes o entre un personaje y un objeto). 5. Relieve dramtico de un personaje u objeto destinados a tener un papel importante en el desarrollo de la accin. 6. Expresin subjetiva del punto de vista de un personaje en movimiento. 7. Expresin de la tensin mental de un personaje. Las tres primeras son meramente descriptivas, es decir, el movimiento de la cmara no tiene valor expresivo en s, sino que nicamente permite ver lo que est ocurriendo en el encuadre. Las cuatro restantes tienen un valor dramtico, es decir, el movimiento tiene sentido en s mismo, y tiende a expresarlo realzando un elemento material o psicolgico- que ha de tener importancia decisiva en el desarrollo de la accin. Segn los tratados clsicos de realizacin, existen tres tipos de movimientos de cmara: PANORMICA, TRAVELLING y TRAYECTORIA.
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A) Panormica Consiste en la rotacin de la cmara alrededor de su eje vertical u horizontal, sin que el soporte se desplace. Este movimiento est frecuentemente justificado por la necesidad de seguir a un personaje o a un vehculo en movimiento. -PANORMICA DESCRIPTIVA: Da un marco de referencia amplio y sita al espectador en un espacio o en una situacin. Frecuentemente sirve para introducirnos en el film o concluirlo; o bien evoca el espacio visto por el personaje al mirar a su alrededor. -PANORMICA EXPRESIVA: Est fundada en una especie de trucaje consistente en el empleo no realista de la cmara, con el fin de sugerir una impresin o idea. Por ejemplo, panormicas circulares empleadas para dar sensacin de embriaguez, mareo, vrtigo, pnico, perturbacin psicolgica... Aqu cabe hablar del BARRIDO, que es un tipo especial de panormica muy rpida, sugerente, que pasa de un plano fijo a otro, de tal forma, que los detalles de la escena se diluyen en el transcurso del movimiento a causa de la velocidad. El ingenioso Orson Welles lo us en Ciudadano Kane (1941) como transicin temporal entre secuencias para mostrarnos la decadencia de la relacin matrimonial del seor Kane y su mujer. -PANORMICA DRAMTICA: Posee un papel directo en la narracin. Su fin consiste en crear relaciones espaciales, bien entre un individuo que mira una escena o diferentes objetos. En este caso, el movimiento introduce una impresin de amenaza, hostilidad, superioridad tctica, por ejemplo, ver sin ser visto, como sucede con el fisgn de James Stewart en La ventana indiscreta (1954) de Alfred Hitchcock.

Por cierto, que ah est Hitchcock

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Desde un punto de vista puramente mecnico, podemos realizar dos tipos de panormicas: la horizontal y la vertical. Debemos, asimismo, tener en cuenta algunos consejos prcticos al hacer una panormica: -El ngulo de giro no conviene que sea superior a los 150. -La panormica debe partir de un plano fijo y acabar en otro, tambin estable, excepto en el caso de varias panormicas seguidas, donde es conveniente, no obstante, mantener el mismo sentido de giro. -La velocidad de la panormica debe ser constante y acomodada al ojo. No es conveniente cambiar sobre la marcha la velocidad de giro, a no ser que pretendamos realizar un barrido.

B) Travelling El nombre proviene de las vas por las que se desplaza un carro con ruedas que soporta una plataforma donde suelen ir la cmara, el operador de cmara, el ayudante de cmara y el director. El movimiento consiste en el desplazamiento de la cmara, siendo constante el ngulo entre la trayectoria y el eje ptico, a diferencia del zoom, como veremos ms adelante. -TRAVELLING HACIA DELANTE O AVANTE: Es el movimiento ms interesante, sin duda, por ser el ms natural. Corresponde al punto de vista de un personaje que avanza o bien a la direccin de la mirada hacia un centro de inters. Cuando la cmara avanza, lo hace descubriendo a la vez unos personajes, movimientos o situaciones. Expresivamente se pueden distinguir dos usos: -Empleo objetivo: La cmara adopta el punto de vista del espectador. Somos nosotros quienes nos acercamos. -Empleo subjetivo: La cmara adopta el punto de vista del personaje. Es l quien se mueve y, evidentemente, nosotros nos movemos con l. -TRAVELLING HACIA ATRS O RETRO: Es muy expresivo. Puede tener varios sentidos: conclusin, distanciamiento en el espacio, acompaamiento de un personaje, transformacin moral, soledad, impotencia, etc. Es un movimiento muy empleado en finales de secuencia y de cierre para una historia, especialmente en el cine americano.
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-TRAVELLING LATERAL: Suele ser descriptivo aunque tambin puede ser de acompaamiento. -TRAVELLING CIRCULAR: Suele emplearse para crear atmsferas densas, girando la cmara en torno a un personaje o en torno a un grupo, como suele hacer Woody Allen en las escenas de restaurante. Rodar una secuencia en travelling circular es un problema de gran complejidad, ya que requiere una planificacin muy cuidadosa y un trabajo preciso por parte de los actores. Las acciones y las pausas deben estar muy medidas, para que cada frase se diga en el momento en que la cmara pasa ante el actor correspondiente. Claro que luego llega Jean Luc Godard y te monta un dilogo con los personajes de espaldas en Vivir su vida (1962). TRAVELLING VERTICAL: Es poco empleado y su nica finalidad es acompaar a un personaje en movimiento. No obstante, puede tener un gran efecto expresivo. Es comn cuando queremos describir un bloque de pisos presentando la variopinta fauna de inquilinos. Lo ms seguro es que un travelling vertical lo encontremos dentro de una trayectoria (ver ms abajo). -ZOOM: Errneamente llamado travelling ptico, el zoom cumple la misin de variar la distancia focal sin cambiar de objetivo. Podemos realizar con l un movimiento accionando el zoom hacia delante o hacia atrs, con lo que se consigue unos acercamientos o alejamientos visuales al objeto sin mover la cmara de su emplazamiento. Lo que hacemos en realidad es cerrar o abrir el ngulo visual de la lente. Pero el efecto no es igual que si acercamos o alejamos la cmara, ya que al variar la distancia focal del objetivo, variamos la perspectiva o relacin de tamaos de los elementos de la escena, alterando asimismo las distancias relativas entre ellos. Esto, por lo general, no es aconsejable. Sin embargo, desde el punto de vista expresivo, el empleo del zoom avante ha sustituido en producciones de bajo presupuesto al travelling. Recordemos el comienzo de French Connection (1971) de William Friedkin. c) Trayectoria Es la combinacin de travelling y panormica, realizada por medio de un
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dispositivo apropiado para estos menesteres. Suele realizarse con una GRA, que no es ms que un brazo metlico o pluma, en cuyo extremo se sita una plataforma con el soporte para la cmara y su operador y que, montado sobre unas vas de travelling, permite realizar movimientos en todos los sentidos. Es un movimiento con dificultades para integrarse en la narracin, si no es con un carcter meramente descriptivo o esttico. Es el sistema ms usual de planificar un plano-secuencia. Colocada al principio de la historia, la gra frecuentemente el objeto de introducir al espectador en el universo narrativo que describe, de manera muy expresiva. Recordemos ese impresionante plano-secuencia que abre Sed de mal (1958) de Orson Welles. O bien podemos encontrar una trayectoria en el inicio de La vaquilla de Luis Garca Berlanga. Otro dispositivo que cumple una finalidad mecnica similar a la gra, es la llamada CABEZA CALIENTE, que consiste en una rtula colocada en el extremo de un brazo o pluma, de dimensiones variables. El mecanismo, manejado por control remoto, permite situar la cmara en posiciones difcilmente accesibles para una gra con operador, adems de facilitar movimientos complejos. Por ejemplo, nos permite colocar una cmara sobre el pblico en un teatro o sobre la portera en un campo de ftbol, gracias a su ligereza. Tambin podemos realizar una trayectoria con una STEADYCAM, que consiste en un arns sobre el que se coloca la cmara y gracias a un sistema de muelles, poleas y contrapeso mantiene la estabilidad de la cmara cuando se efecta un movimiento. ltimamente existen muchos avances tcnicos que conjugan la versatilidad de los movimientos robticas con el pequeo espacio que ocupan algunas cmaras. Hay dos tipos de movimientos que podran englobarse dentro de la trayectoria o el travelling pero que son realizados con dispositivos nuevos. As Alfonso Cuarn se sirvi de una doggicam (http://www.doggicam.com) para realizar la intensa secuencia del coche en la pelcula Hijos de los hombres (2006). Este dispositivo le permita rodar un largo plano secuencia y mover la cmara 360 en el interior del coche, as como avanzar y retroceder a lo largo del mismo. Otro de los nuevos dispositivos que permiten efectos visuales muy
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interesantes es la snorricam (http://en.wikipedia.org/wiki/Snorricam), que no es ms que una pequea plataforma que se coloca colgada en el pecho del actor y, en gran angular, nos permite ver cmo el personaje permanece estable y el fondo se mueve de un modo inquietante. As se grab el final de la partida de cartas de Lock & Stock (1998) de Guy Ritchie y los momentos de zozobra emocional de Rquiem por un sueo (2000) de Darren Aronofsky. 6.3.- CONTINUIDAD VISUAL: EL RACCORD Y LA ELIPSIS. El cine presenta en pantalla una accin aparentemente continuada, pero, en realidad est fraccionada en una sucesin de planos. Durante la filmacin, la colocacin de la cmara est condicionada por una serie de factores que, aunque se basan en la experiencia, no dejan de tener una lgica aplastante. En los comienzos del cine, la accin se desarrollaba delante de una cmara con una mecnica puramente teatral, pero a medida que los cineastas fueron descubriendo, de forma experimental, las posibilidades del lenguaje cinematogrfico, comenz a desarrollarse la sintaxis propia del lenguaje cinematogrfico. Aparecen as una serie de reglas de cuyo seguimiento depende que el espectador siga el relato de una forma fluida o no, pero, en cualquier caso, su cumplimiento estar subordinado a nuestro propsito narrativo. Como hemos visto recientemente, durante el cine mudo y ya dentro del modelo de representacin institucional, las secuencias tenan una longitud que ahora nos parece excesiva, acostumbrados como estamos al uso de las elipsis en la narracin cinematogrfica. - LA ELIPSIS En la construccin narrativa se realizan elipsis de tiempo, seleccionando las imgenes ms significativas que permiten la construccin del sentido diacrnico de la accin. Es decir, el director muestra al espectador una seleccin de imgenes que le permita la reconstruccin de acciones y situaciones narrativas sin necesidad de respetar el tiempo real. En estos cuatro fotogramas de poca duracin, pertenecientes a Zombies Party (2004), Edgar Wright nos presenta cmo desayuna el personaje en cuatro planos acentuados con un efecto sonoro, gracias a esa elipsis narrativa, el
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espectador reconstruye perfectamente lo que ha sucedido sin que el director tenga que perder tiempo mostrando toda la accin.

En el primer plano la mano del personaje abre el cajn de los cubiertos y coge un cuchillo. En el segundo plano unta mermelada en la tostada. En el tercer plano remueve el caf y en el ltimo guarda la leche en el frigorfico. No necesita decirnos ms, enlazamos los cuatro planos y entendemos el significado de la narracin. Encontramos dos tipos de elipsis: narrativa y diegtica. La elipsis narrativa es la ms frecuente. Elimina periodos que no tienen mayor importancia en el transcurso narrativo. La elipsis diegtica, sin embargo, lo que esconde de la vista del espectador es informacin esencial para el desarrollo de la historia y afecta directamente a la digesis, a la trama, a la actitud de los personajes, etc. - EL RACCORD La ubicacin de la cmara en un lugar determinado, depender de los planos anterior y posterior al que estemos rodando. Aqu aparece el concepto de continuidad visual, denominado ms frecuentemente como raccord, que se define, precisamente, como la relacin de continuidad entre un plano y el siguiente. Esta continuidad viene determinada por una serie de factores que enlazan fluidamente la accin de un sujeto en los sucesivos planos: movimiento o direccin de recorrido, nivel de su mirada, dimensin y tamao en el plano,
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iluminacin, dilogos y el ms obvio, el raccord de objetos o atrezzo. La cmara, por consiguiente, no puede ser colocada en cualquier sitio. Una ubicacin que rena buenas condiciones de luz, no podr ser elegida si no rene los requisitos de una correcta sintaxis respecto a los planos anterior y posterior. Se trata, por tanto, de leyes que sealan la zona permisible y la zona prohibida donde situar la cmara, en la serie de tomas que componen la secuencia. Como se trata de un encadenamiento de posiciones en que la eleccin de un punto de vista determina los otros puntos de vista, se comprende la importancia de elegir y determinar la posicin bsica de la cmara que marcar las otras posiciones, movimientos y miradas sucesivas, de tal modo que la continuidad narrativa de la secuencia sea la misma. Recordemos la secuencia en el restaurante de Uno de los nuestros (1990), Martin Scorsese, en la que, durante una conversacin entre Sonny Bunz (Tony Darrow) y Paul Cicero (Paul Sorvino), ste ltimo fuma un enorme puro, nada discreto, y en un momento determinado del dilogo ste desaparece de su boca, cuando en el plano anterior lo tena.

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6.4.- EJE DE ACCIN. As pues, todo movimiento rectilneo realizado ante una cmara discurre en una direccin en el plano, marcando un EJE DE ACCIN (y no slo el movimiento, sino tambin las miradas marcan un eje) que habr que respetar siempre, para no confundir al espectador. El eje de accin es una lnea recta imaginaria que se traza sobre la direccin de la accin, hacia donde el personaje se dirige o hacia donde mira o, tambin, puede ser la lnea imaginaria que se establece entre las miradas cruzadas de dos personajes que dialogan. Esta lnea imaginaria divide la escena en dos zonas, cada una situada a uno de los lados de la lnea imaginariamente trazada. Pensemos en un campo de ftbol. La lnea imaginaria que se establece va desde el centro de una portera al centro de la otra portera. Observaremos que las cmaras se instalan en uno de los dos lados del eje y que, antiguamente, cuando queran saltarse el eje de accin, colocaban un rtulo que indicaba: ngulo inverso, para que el espectador entendiera que la cmara estaba situada en el otro lado de la lnea imaginaria. Aqu aplicamos la TCNICA DEL SEMICRCULO. A un lado del eje de accin (del recorrido del sujeto o del eje de miradas) se puede imaginar un semicrculo dentro o sobre el cual se puede situar la cmara sin problemas; cualquier toma desde este lado del recorrido producir una misma direccin del movimiento del sujeto en la pantalla. En el caso de la figura, en sujeto se movera hacia la derecha. Pero si colocamos la cmara al otro lado del eje de accin, automticamente el sujeto pasar a moverse en direccin contraria. Se habr producido el SALTO DE EJE, pecado capital de realizacin. Existen, no obstante, tres formas de saltarse el eje sin producir impresin de cambio de direccin: Cambiando la direccin del sujeto dentro del plano, haciendo un travelling que sigue al personaje hasta saltar el eje visiblemente, pudiendo filmar a partir de entonces desde el otro lado. Con una toma sobre el mismo eje, de forma que el personaje vaya de
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frente o de espaldas a la cmara sin estorbar la impresin de su viaje rectilneo. Intercalar un plano neutral, por ejemplo una toma subjetiva.

El tema del salto de eje es uno de los que ms controversias despiertan entre los profesionales. Mientras muchos defienden a capa y a espada la necesidad de evitarlo siempre, con objeto de no despistar al espectador, otros, entre ellos algunos maestros, se lo saltan sin ningn reparo. Aqu vale lo de que las ideas son ms importantes que las reglas. Si el discurso narrativo nos inspira u obliga a saltarnos el eje, saltmoslo. Pero si lo hacemos, hagmoslo como los grandes, sin que se note y si se nota, que no nos importe lo ms mnimo. 6.5.- ESPACIO DE REFERENCIA. Solamente si el personaje est dirigindose directamente al espectador y, por lo tanto, mirando a cmara, encuadraremos un primer plano centrado. Cada personaje debe conservar su propia zona: la derecha o la izquierda. Cuanto ms corto sea el plano, ese desplazamiento lateral ser ms pequeo. Es necesario dejar un ESPACIO DE REFERENCIA entre los ojos del actor y el extremo del encuadre hacia el que mira el sujeto. En ningn caso un rostro debe coincidir con el de su contraplano, de tal manera que su silueta pueda ser sobreimpresionada en el mismo lugar del plano siguiente.

Pregunta: Cul de los plano-contraplano sera el ms apropiado?

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Si el personaje no est completamente inmvil, sino que se expresa con gestos y palabras, es seguro que se desplazar un poco. Tales movimientos no deben ser bruscos ni demasiado amplios, pues resultaran excesivos y se iran de cuadro.

6.6.- SALTOS VISUALES. Salto de angulacin o de distancias. El salto de un punto de vista a otro sobre el mismo sujeto es perfectamente vlido, salvo cuando el cambio de ubicacin de la cmara es tmido, escaso. Se puede afirmar que un desplazamiento de la cmara a un punto de vista contiguo no se justifica si es menor de 40 (otros autores dicen 30). Slo lo hace si, adems del nuevo ngulo, se cambia la distancia o tamao de plano. Salto proporcional. Las siguientes imgenes pertenecen a una secuencia de Ser o no ser, donde Ernst Lubitsch comete una falta venial al pasar, en la misma secuencia, durante el mismo dilogo, de un plano medio a otro plano medio con un ngulo muy parecido al anterior.

Tambin se produce un efecto indeseable cuando pasamos de un plano detalle a un gran plano general, o si lo hacemos de un plano a otro de tamao inmediato primer plano a plano medio, por ejemplo-, caso mucho ms frecuente, sobre todo al realizar entrevistas que hagan necesario cortar. Como con los saltos de angulacin, es necesario que los cambios de tamao se justifiquen, que tengan un sentido narrativo y no se hagan caprichosamente.

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Cortina rasgada de A. Hitchcock

Estos dos planos consecutivos provocan un salto de proporcin, lo que significa que, en principio, es un error sintctico. Sin embargo Hitchcock necesitaba mostrar que el lugar donde se encontraban dos personajes para mantener una conversacin secreta era un pramo y nadie iba a escucharlos hablar. Cierto que si hubiera insertado un plano general para poder luego saltar al plano medio, visualmente hubiera sido ms grato y no tan abrupto. Seguimos buscndole las cosquillas a los grandes. Volviendo a Ser o no ser de Lubitsch, ya al comienzo, encontramos una secuencia tan divertida como formalmente defectuosa, claro que ya me gustara a m tener el ingenio de Lubitsch. Encrgate t de analizarla con detenimiento, es una clara pregunta de examen.

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6.7.- EL ENCUADRE: CAMPO, FUERA DE CAMPO. Constituye la primera participacin de una pelcula. Mediante ste seleccionamos el espacio (podemos fragmentar) de tal modo que podemos expresar determinados sentimientos o emociones. El encuadre selecciona aquello que vemos y que no vemos (ambas decisiones son importantsimas). Los pioneros no seleccionaban, simplemente tomaban planos generales. Mediante el encuadre seleccionamos la parte del campo que vamos a ver. Campo/Fuera de campo, dos decisiones muy importantes, con ellas el director expresa un significado concreto. El campo suele ser el lugar donde se desarrolla la accin de la pelcula. Digo suele porque como hemos visto en clase, en ocasiones el fuera de campo adquiere mayor importancia que lo que est en campo. Recordemos la secuencia del piano en la pelcula Lo que piensan las mujeres, de Ernst Lubitsch.

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En esta secuencia la accin ms importante se desarrolla en fuera de campo, en campo slo tenemos un piano y el ventanal de la casa del msico. Cuando la infidelidad se ha consumado, el pianista regresa al encuadre y se pone a tocar con aire de felicidad. Un tipo de encuadre es aquel que est estructurado para conseguir una mayor profundidad de campo, buscando una ficticia tridimensionalidad, que el cine no tiene pero que simula gracias a la perspectiva. La forma de conseguir un efecto de tridimensionalidad es bien jugando con las lneas en fuga, bien con la profundidad de campo (espacio en el que un sujeto puede moverse sin estar desenfocado). Esta profundidad de campo depende de los objetivos (grandes angulares y teleobjetivos, como ya sabemos). Podemos ver un ejemplo de esa bsqueda de tridimensionalidad en el siguiente plano de La jungla de asfalto (1950) de John Houston.

El encuadre puede ser una prolongacin del estado de nimo del personaje en pantalla. A la hora de encuadrar tambin se puede mostrar un elemento cuya parte nos remite a un todo (un crucifijo como smbolo de la Iglesia, el ltigo de Indiana Jones); en este caso entramos dentro del significado simblico de las imgenes.

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A continuacin enunciamos algunos principios que debemos tener presentes al encuadrar: 1. Mrgenes de seguridad: al estar en general los bordes de la imagen enmascarados, debe evitarse situar una accin o rotulacin cerca de stos. Hay algunos monitores y visores de cmara que indican esta rea de seguridad. 2. Encuadre de personas: evtese cortar a las personas en puntos de unin naturales, el encuadre en zonas intermedias es ms atractivo. De igual forma debe evitarse que el encuadre toque el borde de la pantalla. 3. Encuadre-posiciones: el centro de la pantalla es, por lo general, la zona ms dbil para mantener la atencin del espectador. El uso continuado o sostenido de la imagen en el centro de la pantalla resulta montono. La fuerza pictrica del sujeto y su importancia tienden a aumentar cuanto ms alto y a la derecha est en el encuadre. 4. Ajuste del encuadre: los primeros planos crean problemas, por ejemplo en el caso de gesticulacin de brazos que quedan fuera de la imagen. Los movimientos de cabeza pueden quedar fuera de la imagen dejndola vaca. 5. Encuadre descentrado: para vistas laterales o de 3/4, los encuadres centrados proporcionan una falta de equilibrio, generalmente es mejor descentrar ligeramente el encuadre sin realzarlo demasiado, a menos que se pretenda atraer la atencin hacia ese lado de la imagen (hay una puerta por la que va a entrar alguien). 6. Encuadre descentrado con sujetos en movimiento: cuando un sujeto est en movimiento debe mantenerse ligeramente retrasado en relacin al centro del encuadre. El retraso que se precisa se va haciendo ligeramente mayor a medida que aumenta la velocidad del movimiento. 7. Parte superior de la imagen: para conseguir un buen equilibrio pictrico se debe encuadrar a las personas dejando un margen superior
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adecuado. Evtense los efectos de restriccin por espacio insuficiente o el efecto de exceso debido a poco margen. 8. Re-encuadre: a medida que los sujetos entran o salen del encuadre, el cmara normalmente lo va ajustando para la situacin siguiente. En acciones dramticas se puede deliberadamente no re-encuadrar para conseguir que la tensin debida a la composicin desequilibrada realce la salida o ausencia del segundo sujeto. 9. Las lneas bsicas del encuadre: Salvo que lo hagamos con una intencin muy precisa, el horizonte nunca deber partir un encuadre en dos mitades. Siempre est situado en uno de los tercios. La eleccin del tercio superior o inferior, depender de la importancia que adquieran el cielo, la tierra o el agua, en grandes paisajes, y del nivel al que se encuentra el sujeto ms importante. Revisa estos principios a tener en cuenta para el encuadre y mirando el siguiente plano (pertenece a la tediosa pelcula Primer) piensa qu principios cumple y qu otros incumple.

En cuanto a las lneas diagonales, son el mejor recurso que tenemos en nuestro encuadre para romper la monotona que producen las lneas paralelas al marco. Pero las diagonales tambin pueden ser montonas cuando producen cruces simtricos en el centro, y an cuando cortan el cuadro de vrtice a vrtice.

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Es preferible que las diagonales nazcan o mueran en el vrtice del horizonte con el marco, o en uno de los puntos fuertes si la diagonal es el trazo ms importante de la composicin.

Las diagonales nacen, en la mayora de los casos, del punto de vista elegido, del lugar donde emplazamos la cmara y desde el que vamos a contemplar la accin, y tienden a unirse en un punto de fuga que se situar, preferentemente, en un punto fuerte. Cuando en el encuadre aparecen las lneas paralelas, ya sean caminos, vas de tren, rejas, arboledas, postes, barandillas, muros, etc; debemos observar cmo se transforman en diagonales en cuanto modificamos nuestra posicin y cmo ello afecta a la perspectiva y, en suma, a la profundidad de la escena. No debemos olvidar que al mostrar en cuadro lneas horizontales no encuadraremos con la lnea horizontal partiendo por la mitad el encuadre. Es conveniente situar la lnea horizontal por encima o por debajo de la mitad del encuadre, como vemos en este ejemplo.

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Todo cuerpo compuesto por caras planas, mostrar una sola cara si se lo capta de frente, con lo que resultar una imagen plana y sin perspectiva. Debemos encuadrarlo, por lo tanto, desde una posicin angulada (en torno a las 45), para conseguir la aparicin de las diagonales y una sensacin de profundidad tridimensional. Sucede cuando queremos mostrar una casa. Un plano frontal resulta insustancial, si le damos cierta ngulo el plano de la casa tendr ms fuerza.

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NARRATIVA AUDIOVISUAL: EL GUIN.


7.1.- PARMETROS PARA EL ANLISIS DE UN GUIN.

Antes de entrar en la teora de la escritura de un guin quisiera daros unas breves notas sobre guin para poder meternos a analizar las pelculas que veremos en clase. Bsicamente, a grandes rasgos y conscientes de que toda regla tiene su excepcin, hay tres apartados esenciales: las dos historias, las tres preguntas de los protagonistas, los dos tipos de historia que pueden darse en el cine. Comenzamos. 1. Los dos conflictos del relato: Toda pelcula debe tener, al menos, dos conflictos. En una buena pelcula encontraremos dos conflictos, el primero suele tratar el problema natural al que se enfrenta el protagonista, el conflicto externo, que es el que marcar el ritmo de la pelcula y coincide con algo fsico: el protagonista tiene que escapar o tiene que enfrentarse a un enemigo implacable en una batalla terrenal o espacial, etc. El segundo conflicto suele tratar el tema personal de los protagonistas, los conflictos cotidianos que tienen, y tienen relacin con la psicologa de los personajes, con los sentimientos. Llammoslo el conflicto interno del protagonista. Estos dos conflictos estn siempre latentes y unas veces dominar el primer conflicto, el externo, en la trama quedando el segundo conflicto, el interno, aletargado y otras veces ser al revs. Si recordamos Shaun of the dead (Zombies Party), la pelcula comienza con el conflicto interno del protagonista: La relacin con su novia se est yendo al garete, mientras que el conflicto externo, la epidemia que convierte a las personas en zombies est latente pero en un segundo plano. Pronto el conflicto externo ser el que domine la historia mientras que el interno pase a un segundo plano. 2. Las tres preguntas de los protagonistas: Aunque puedan parecer estpidas, estas tres preguntas son esenciales para
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comprobar si la historia que nos cuentan funciona o no. Si las tres preguntas se pueden contestar, entonces la historia est cerrada y se puede decir que el guin funciona bien, si alguna queda sin contestar, est claro que el guin tiene un fallo. Qu busca el personaje? Qu obtiene? Cmo lo obtiene? Pondremos un ejemplo conocido: Buscando a Nemo (Andrew Stanton y Lee Unkrich, 2003). En esta pelcula las tres preguntas aplicadas al padre de Nemo, son evidentes, hasta nos da una pista el ttulo. Qu busca el padre de Nemo? A Nemo. Qu obtiene? Encontrarlo. Cmo lo obtiene? Despus de atravesar dos ocanos, encontrarse con tiburones rehabilitados, tortugas centenarias y una desmemoriada Doris. Qu sucede si aplicamos esas tres preguntas a Nemo? Qu busca Nemo? Qu obtiene? Cmo lo obtiene? Estas preguntas son las que tendras que hacerte para analizar en profundidad los personajes. 3. Tipos de historia que se dan en el cine: Si generalizamos sobre las historias que nos cuentan en el cine, nos daremos cuenta de que hay dos clases de historias que se repiten continuamente, incluso, a veces, se dan los dos tipos de historia en una misma pelcula; pero lo normal es que una historia domine a la otra. a. La historia en la que un personaje con una vida ordinaria, lleno de cotidianidades, le suceda algo extraordinario que cambie de forma radical su vida. La trama se centra en que ese personaje, a travs de distintas peripecias, vuelva a una vida ordinaria, normalmente una vida ordinaria que ya no puede ser la misma que tena antes, porque adems el personaje ha evolucionado durante la bsqueda de su cotidianidad. b. La historia en la que un lugar, un pueblo, una comunidad, con una vida ordinaria, recibe la llegada de un personaje o personajes que cambian la tranquilidad de la vida ordinaria del lugar. El personaje cambiar esa cotidianidad del lugar y le dejar una nueva personalidad al sitio.

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7.2.- EL GUIN CINEMATOGRFICO. Hemos visto antes unos pequeos parmetros para analizar un guin, ahora entramos en la fase de construccin de un guin. Aunque parezca lo mismo, y en el fondo tienen la misma esencia, no es igual analizar un guin a posteriori que escribirlo partiendo de cero. Idea. Lo primero es tener una idea, tener algo que contar y querer contarlo, si uno no se ve en esta tesitura, al menos ya sabe que no quiere dedicarse a escribir un guin. La idea debe ser algo muy concreto, no debe intentar plantear problemas morales o metafsicos, vayamos al grano, qu es lo que nos estimula la imaginacin?: una imagen?, un gesto?, un anuncio en un peridico?, un acontecimiento familiar? Pensemos que cualquier novela o pelcula puede llevarse a una idea. Una mujer adltera se siente culpable y se tira a las vas del tren, hablamos de Anna Karenina. Un hombre despierta convertido en un insecto, estamos hablando de La metamorfosis de Kafka. Un hombre sufre una insolacin y mata a otro en la playa, sera El extranjero de Albert Camus. Un viejo carpintero crea un mueco de madera y un hada le da la vida, pero el nio es un mentiroso compulsivo, hablamos de Pinocho. Un marinero con una pierna de madera busca matar a una enorme ballena, es Moby Dick. No queramos irnos por las ramas, ya tendremos tiempo ms adelante, cuando hagamos el argumento. Una idea no es la patafsica mental de un personaje, es un hecho concreto, algo tangible. Una vez que tenemos la idea entonces trabajamos el storyline. En unas 6 10 lneas describimos la idea, esta vez con un principio, un desarrollo o contenido y un final. Sinopsis o Argumento. Ya sabemos qu vamos a contar, ahora hay que contarlo, como si furamos a contarle a un amigo una pelcula que acabamos de ver, entrando en detalles, sin necesidad de dilogos, se sera el argumento. Desarrollar la historia de principio a fin, con todos los personajes. Guin literario. Aunque algunos autores hablan de la estructura (Doc Comparato) en la
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que se pone nuevamente en pie la historia, y otros autores hablan de hacer una escaleta. Encontraris otros autores (Syd Field) que hablan de construir los personajes siguiendo la teora del iceberg, algo que seal con palabras el escritor estadounidense Ernst Hemingway, pero que viene hacindose desde que el cine es cine 1. Sin embargo, nosotros nos saltamos esos pasos y entramos directamente en la elaboracin del guin literario. Un guin literario, siguiendo los procedimientos clsicos de la narracin, debera tener tres actos: planteamiento, desarrollo y desenlace 2. Divisin en 3 actos: En el planteamiento, o primer acto, como su nombre indica, encontramos una presentacin inicial de personajes y de situacin, en este comienzo se nos da toda la informacin bsica para que la historia comience. Es aqu donde se inicia el conflicto externo, donde se establece el tono de la pelcula (comedia, drama, musical, aventuras, etc.). En este primer acto tenemos que incluir el origen de la trama o plot, el detonante de la accin, lo que Linda Seger denomina catalizador, bsicamente es que algo sucede, algo lo suficientemente grave o serio como para desencadenar una serie de acontecimientos. Si pensamos en la pelcula En el calor de la noche (Norman Jewison, 1967), el detonante es el asesinato del hombre rico; en Tiburn, como seala, Linda Seger, es la primera secuencia en la que una chica es devorada por un monstruo. Esos detonantes suelen llevar peguntas ocultas, del tipo quin mata al hombre rico y por qu? Quin se come a la chica? Lo cazar el protagonista? Son respuestas que tienen solucin al final, en el tercer y ltimo acto, en el clmax o en la resolucin del conflicto. El primer punto de giro. Es difcil hablar del punto de giro, porque los planteamientos que hace, por ejemplo, Linda Seger son muy especficos y los sita en puntos muy concretos de la historia en los que no siempre vamos a encontrar los puntos de giro, salvo que hablemos de una pelcula 1 John Ford peda a sus guionistas que escribieran toda la vida de sus personajes, desde que nacen hasta que mueren, aunque slo se mostrara una parte de esas vidas en la pelcula. De este modo los personajes estaban cerrados, tenan una personalidad compleja y una forma de ser muy determinada. La teora del iceberg viene a ejemplificar esto ltimo, ya que de un iceberg la superficie visible es de un 25% quedando sumergido el 75%, y si no que se lo pregunten a los del Titanic. Al construir un personaje lo correcto sera construir toda su vida para mostrar slo un porcentaje de sta. 2 Encontraris diferentes formas de nombrarlos pero son lo mismo: inicio-nudo-fin, presentacin-trama-final, etc.
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estadounidense que cumpla el manual de estilo de las pelculas de Hollywood. Siguiendo el libro de Linda Seger el primer punto de giro se presenta aproximadamente a la media hora de la pelcula y el segundo veinte o treinta minutos antes del final. Cada uno de ellos cumple las siguientes funciones: Hace girar la accin en una nueva direccin. Vuelve a suscitar la cuestin central y nos hace dudar acerca de su respuesta. Suele exigir una toma de decisin o compromiso por parte del personaje principal. Eleva el riesgo y lo que est en juego. Introduce la historia en el siguiente acto. Nos sita en un nuevo escenario y centra la atencin en un aspecto diferente de la accin. 3 La teora de Linda Seger se aplica mucho mejor a una pelcula de accin o policiaca que a cualquier otro gnero. Lo que debe quedarnos claro es que en la primera parte de la historia existe un acontecimiento que tendr relacin con el conflicto externo y que ser la cuestin central, el problema que dirige la trama hacia su solucin; al mismo tiempo hay un punto de giro que influye en la trama, complicndola an ms o sencillamente cambindola de sentido. Si pensamos en Wallace & Gromit: la maldicin de las verduras (Nick Park y Steve Box, 2005) por ejemplo, el primer punto de giro es la creacin del monstruo, el conejo devorador de plantas, un referente sera Frankenstein. El segundo punto de giro ser cuando Gromit se da cuenta de que en realidad el monstruo no es un conejo sino Wallace, en una especie de zoantropa que lo domina y lo lleva a devorar verduras; y con esto fastidiamos la pelcula a los que no la hayan visto. De nada. Desarrollo o segundo acto. Una vez que tenemos todos los elementos necesarios, la historia se sucede con diferentes acontecimientos que alargan la consecucin del final, los personajes encontrarn diversos contratiempos que le impiden llegar al final de la trama, todo esto es el
3 La misma Linda Seger se contradice, primero al decir que el primer punto de giro se sita al comienzo del segundo acto y ms abajo al decir que ese primer punto de giro introduce la historia en el segundo giro, con lo que el primer punto de giro estara al final del primer acto no en el segundo. Esto demuestra que E=mc, vamos que todo es relativo.

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desarrollo de la historia, en la que adems se tratar el conflicto interno de los protagonistas. Desenlace o tercer acto. Cuando todo parece alcanzar el final, cuando todo est preparado para acabar con el tiburn o estamos a pensamos que tenemos al asesino listo, entonces aparece el segundo punto de giro que lo fastidia todo, porque complica an ms la historia, la retuerce, el tiburn hunde el barco y se come a todos los personajes menos uno, el protagonista; cuando tenemos al asesino en interrogatorio aparece otro cadver asesinado con el mismo modus operandi. Se riza el rizo. Es bueno comprender que este segundo punto de giro lleva directamente al clmax, al punto ms lgido de la historia, el momento en que el protagonista se enfrenta, ahora ya solo, al tiburn desde lo alto del palo mayor, que es lo nico que queda de barco. Es cuando sabemos quin es el verdadero asesino y lo tenemos rodeado. El clmax resuelve, el tiburn explota y el asesino cae muerto. Una vez que acaba el conflicto externo viene el cierre, responder a las ltimas preguntas que quedan sin resolver o volver a casa sano y salvo para abrazar y besar a la familia. Happy End. Hemos preferido hacer el anlisis del guin utilizando una terminologa que podemos entender sin problema. Bsicamente es lo que plantean todos los tericos del guin, tanto Linda Seger, como Syd Field o Doc Comparato. A lo que Linda Seger denomina punto de giro, Syd Field lo llama nudo de la trama, pero vienen a ser lo mismo y ambos consideran que en un guin deben de existir dos tramas, una principal y otra secundaria (que es lo que nosotros hemos denominado conflicto externo e interno) y dos puntos de giro o nudos de la trama. Linda Seger habla de trama (plot) y subtrama (subplot), y plantea que la trama es la que avanza la accin y la subtrama es el tema. Sealar que la concepcin del personaje que hace Syd Field es lo mismo que nosotros planteamos en las 3 preguntas esenciales de los protagonistas, slo que Syd Field profundiza ms en la creacin del personaje segn la actitud del personaje, su necesidad dramtica, el punto de vista y el cambio que se produce en l o ella.

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La escritura del guin literario. Cuando nos ponemos a escribir un guin literario lo principal es separarlo por secuencias o bien narrativas o bien secuencias espacio-temporales. Una secuencia narrativa se desarrolla en el mismo tiempo pero puede ser en distinto lugar, si por ejemplo, un personaje se despierta y sale de su cuarto para ir al bao a mirarse al espejo y ver que le ha salido pelo en todo el cuerpo, podemos escribirlo en una sola secuencia, sealando los lugares o bien, que es lo que hacen normalmente los autores, dividir las secuencias en su relacin espaciotemporal, que el personaje se despierta sera una secuencia, el personaje en el cuarto de bao sera una segunda secuencia. El modelo a seguir depender de cada uno, segn le sea ms cmodo. Lo que no se puede olvidar es que un guin literario especifica si es da, noche, amanecer, atardecer; si es interior o exterior; y el lugar donde se desarrolla la accin: un coche, una calle, un cuarto de bao. Es importante saber que un guin literario no contiene detalles tcnicos, ni tipo de plano, ni si hay una gra o si se realiza un travelling, no lleva nada tcnico.

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NARRATIVA AUDIOVISUAL: EL GUIN.


8.- TCNICAS DE EXPRESIN SONORA: Con la incorporacin del sonido al cine, las pelculas ganaron en realismo, intensidad perceptiva y en creatividad. El sonido ayuda a la comprensin de la imagen, transmite lo que sta no puede dar por s sola: el sonido debe ayudar a la narracin nunca ser una repeticin de lo que vemos en imagen; adems de aadir nuevos significados a la narracin cinematogrfica. Recordemos que el cine nunca fue mudo, como dicen algunos crticos, porque un narrador lea los interttulos de las pelculas mudas o bien contaba la historia antes de la proyeccin. Adems en las proyecciones de cine mudo haba msica en directo; alguien acompaaba musicalmente la proyeccin con un piano o un rgano e incluso con una orquesta, como hizo Alfred Hitchcock con alguna de sus pelculas mudas. Cuando el exhibidor quera ahorrarse la contratacin de msicos se utilizaban gramfonos para acompaar musicalmente la pelcula. Con lo que se denomina en Historia del Cine la llegada del sonoro, surgen dos contratiempos: 1. Un problema tcnico importante que afect al desarrollo del lenguaje cinematogrfico, bsicamente a la libertad de movimiento de la cmara: al grabarse el sonido en directo, el ruido que haca el motor de la cmara interfera con el dilogo de los actores, as que encerraron la cmara en una caja hermtica, pesadsima, para evitar su sonido, con lo que la cmara perdi movilidad. 2. Otro contratiempo en los inicios del sonoro fue el de los actores, acostumbrados a la interpretacin del cine mudo, en el que era necesario un gran nmero de gestos y muecas que en el cine mudo resultaban muy expresivos, pero que en el sonoro eran demasiado exagerados y resultaban artificiales. Adems los actores perdieron movilidad porque tena que situarse delante de los micrfonos. Tambin sucedi que muchos actores y actrices de gran personalidad en el cine mudo tenan un tono de voz horrible que resultaba muy desagradable para el espectador. Con el doblaje se solucionaron estos
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problemas, pero muchos actores y actrices del cine mudo se retiraron de la escena por este motivo. La primera pelcula considerada como sonora es El cantante de jazz (1927) con el actor y cantante Al Jonson1 como protagonista. La pelcula ofreca algunos nmeros musicales sincronizados con el sistema Vitaphone (creacin de Edison), aunque en realidad el sonido provena de un gramfono sincronizado con el proyector. Poco despus aparecera el sistema Movietone, que aada al negativo una banda ptica que solucion definitivamente el problema del sincronismo. A principios de los aos 1930, las pelculas sonoras eran un fenmeno global. En los Estados Unidos, ayudaron a asegurar la posicin de Hollywood como uno de los sistemas culturales/comerciales ms potentes del mundo. En Europa (y, en menor grado, en otros lugares) el nuevo desarrollo fue tratado con desconfianza por muchos director de cine y crticos, que les preocupaba que el centrarse en los dilogos trastornara la virtud esttica de la imagen que proporcion el cine mudo. La integracin del sonido en las pelculas liquid en apenas tres aos la industria del cine mudo y a muchos de los actores y directores que formaban parte de l. 8.1.- LENGUAJE SONORO BASICO. La banda de sonido de una produccin cinematogrfica contempla tres apartados bien diferenciados que conforman lo que podemos denominar el lenguaje sonoro en el audiovisual: a) Los dilogos/ la voz: se pueden grabar en estudio o mediante toma de sonido directo, posibilidad sta que consiste en grabar simultneamente sonido e imagen. Esta prctica tiene defensores y detractores: los primeros consideran que aporta a la produccin autenticidad, realismo; por el contrario, sus detractores consideran que, por motivos tcnicos o por ruido ambiental, la toma de sonido directo siempre presenta perturbaciones en la grabacin, por lo que los dilogos en mal estado debern ser siempre doblados en estudio: doble trabajo, incremento del presupuesto. La voz es la palabra, la que forma parte, normalmente, de un dilogo o un
1 Por algn motivo, posiblemente raciales, Al Jonson, blanco, interpretaba a un msico negro con la cara pintada de negro. Realmente ridculo.

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monlogo. Lo habitual es que el personaje que habla est encuadrado, es decir, en campo; pero tambin podemos encontrarnos que esa voz se encuentra fuera de campo, es decir, en off. sta sera una primera divisin genrica: voz en in, voz en off; algunos autores denominan a los monlogos internos del personaje, cuando se trata de alucinaciones, de voz en out. No debemos confundirla con la voz narradora, que a veces puede no ser el personaje, sino un narrador omnisciente (tercera persona). Esta voz narradora, que nos cuenta la historia, se dice que est tambin en off. b) Los efectos/ los ruidos: una vez realizadas las tomas de imagen, se procede en estudio a la sonorizacin de todos aquellos ruidos que, por su propia naturaleza, deben quedar presentes durante el visionado de la pelcula: una puerta que se cierra, los pasos al caminar... Los ruidos prestan credibilidad al cine. Lo normal es que los ruidos sean diegticos, es decir, pertenezcan al relato que vemos y omos en ese momento, pero que no se vean en pantalla, que estn en fuera de campo, o sea, que seran sonidos en off. Los efectos se pueden agrupar de varias maneras segn la fuente de la que proceden. As tenemos Efectos originales, procedentes de las tomas de sonido directo o sonido de produccin. Estos efectos pueden ir en sincrona con determinadas imgenes o ser independientes de ellas, si bien su origen sigue siendo los lugares del rodaje. Cuando la planificacin de la produccin establece la grabacin de sonidos originales hay que conseguirlos con la mxima nitidez sonora posible (si es necesario hay que aprovechar los ratos de descanso o cuando an no ha empezado la sesin de filmacin). En situaciones de rodaje tambin hay que prever la grabacin correcta de aquellos sonidos cuya generacin no puede repetirse (destrucciones de elementos, multitudes, etc.), as como de aquellos sonidos de ambiente que pueden ayudarnos a establecer un determinado entorno acstico durante la postproduccin (esta grabacin de sonidos probablemente tiles, pero no indicados en el guin, se denomina wildtracking). Los efectos originales tienen los inconvenientes de que es difcil hallar lugares lo suficientemente tranquilos y silenciosos que garanticen una buena grabacin, y que muchos eventos naturales son poco controlables y difcilmente repetibles. Por todo ello los efectos originales a menudo requieren de algn
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tipo de procesado posterior antes de incluirlos en la banda sonora. Luego nos encontramos con los Efectos de sala (en ingls se denominan foley en honor de uno de los pioneros en su creacin: George Foley). Son sonidos que reemplazan los sonidos de ambiente y los efectos que se pierden cuando se doblan dilogos o se graban en directo. En general los efectos de sala acostumbran a ser pasos, roces de ropa, ruidos domsticos, puertas que se abren y se cierran, etc., y para su grabacin los estudios disponen de suelos de superficie variable (un metro cuadrado de grava, otro de arena, otro de cemento, otro de hojas secas...) as como de salas de almacenaje de elementos tiles (fragmentos de metal, latas, zapatos, vidrios, etc.). Los efectos de sala no siempre tienen que ser lo que definitivamente vaya a sonar: posteriormente pueden procesarse o acumularse unos sobre otros hasta conseguir el tipo de sonido que mejor se adecue. Un tercer grupo podra ser el de los Efectos de colecciones o de bibliotecas. Las colecciones en CD y CD-Rom son muy utilizadas a la hora de construir la banda sonora de una produccin audiovisual. Estas bibliotecas suelen estar organizadas por temas y cuentan con diversas opciones de indexacin para facilitar su bsqueda (por nombres, categoras, elementos relacionados, etc.) que cada vez ms se valen de la ayuda de un soporte informtico (algunas colecciones incluyen un programa de gestin de bases de datos y una base de datos relativa a los sonidos que componen la coleccin). Adems de poderlos utilizar tal cual, podemos tomarlos como punto de partida y refinarlos, editndolos y procesndolos hasta que se ajusten a lo que necesitamos exactamente. Colecciones interesantes son las de CBS, Hanna-Barbera, Lucasfilms, BBC, Valentino, Prosonus, Hollywood Sound Ideas (una parte de la cual est disponible previa solicitud en el IUA), Audivis (tal vez la ms asequible en Espaa, pues se distribuyen hasta en los grandes almacenes), o Network Production Music, algunas de dichas colecciones ofrecen un servicio a la carta, de manera que slo adquirimos exactamente aquellos sonidos que necesitamos. Y una cuarta seleccin de sonidos sera el producido por medios electrnicos, digitales.

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El silencio es ausencia de sonido pero lo podemos tratar como un efecto ms. Su utilizacin bien dosificada puede generar expectacin, o un impacto emotivo fuerte cuando el desarrollo lgico de la escena hace esperar un sonido fuerte. Tal y como sucede con el resto de efectos sonoros podemos considerar dos funciones del silencio: Objetiva: corresponde a la ausencia real de sonido en la accin y Subjetiva: cuando el silencio en s crea un ambiente concreto, adems de generar expectacin o de contrastar escenas o mensajes visuales puede llegar a comunicar situaciones de desolacin, muerte, y otro tipo de emociones. c) La msica de ambientacin: es aquella cuyo objetivo fundamental es reforzar las caractersticas poticas, expresivas o dramticas de la imagen; es una msica compuesta al servicio del discurso cinematogrfico. La msica es esencial para el cine, no hay pelcula sin banda sonora, y se considera, por regla general, fuera de la digesis (relato)2. Una banda sonora nefasta puede fastidiar una buena pelcula, aunque dudamos mucho que una magnfica banda sonora pueda lograr que una mala pelcula sea buena. Es ms, cuando el cine mudo se hizo sonoro, se comenz a explotar las posibilidades musicales del invento y se hicieron muchas pelculas musicales, demasiadas pelculas musicales que saturaron el mercado y a los espectadores. Cuando la msica volvi al lugar apropiado, a ser muy importante, pero no un dolor de cabeza, entonces la expresin cinematogrfica se enriqueci con grandes compositores para pelculas3. A la hora de analizar la msica de una pelcula, encontraremos, en ocasiones, que el msico que interpreta una cancin o un tema, estn encuadrados, es decir, dentro de campo, lo que significa que est dentro del relato, por tanto decimos que esa msica es diegtica. Cuando la fuente musical est fuera de campo, aunque ayude a la tensin emocional de la trama, consideramos esta msica no diegtica. En esta lnea, resulta interesante mencionar el trmino leit motiv, que encontraris alguna que otra vez en alguno de esos muchos libros sobre cine que leis continuamente. Este trmino es heredado de la pera, concretamente de las de Wagner, y consiste
2 Quien desee profundizar sobre la cuestin de digesis, lo mejor es leer el libro de Aristteles titulado Potica, que es el origen de este trmino. 3 Algunos nombres: Victor Young, Cole Porter, Nino Rota, Ennio Morricone, Bernard Hermann, Danny Elfman, etc.

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en una meloda concreta que se identifica con un personaje o una situacin concreta. Cuando sale el personaje le acompaa la meloda. Si no recuerdo mal, esta mana comenz en el cine estadounidense con la pelcula Laura. En el cine de terror, la utilizacin del leit motiv cuando aparece el monstruo, asesino o criatura sobrenatural, est a la orden del da. La realizacin de las mezclas en el estudio, fase final del proceso de sonorizacin, exige un cuidado especial en el tratamiento de las diferentes fuentes que configurarn la banda sonora, con el fin de lograr un equilibrio entre ellas, destacando un plano sonoro u otro segn las necesidades expresivas de la narracin cinematogrfica. 8.2.- AMBIENTACIN MUSICAL. La msica de ambientacin, tambin denominada msica aplicada, de acompaamiento o msica incidental, puede ser clasificada en dos grandes apartados: 1) Msica diegtica: es aquella que ha sido compuesta para ilustrar una imagen cinematogrfica en la que existe una fuente visible de emisin de sonidos (un tocadiscos, una orquesta de baile, un violinista...) La msica compuesta para ilustrar una secuencia de estas caractersticas debe contener, necesariamente, el objeto emisor o los instrumentos que figuran en la imagen. A su vez, la msica diegtica puede aparecer como -in (en campo) presente en el encuadre /visible simultneamente con la imagen. Un ejemplo: si vemos cmo un personaje pone un CD en un equipo de msica, esa msica es diegtica, est presente en el encuadre. Como -off (fuera de campo) no presente en el encuadre. Un ejemplo: si vemos a ese mismo personaje, sentado en un silln, escuchando la msica del cd, y llaman a la puerta, el personaje se levanta y sale del encuadre y vemos que mantiene una conversacin con alguien, el CD est fuera de campo, la msica aparece en off. Por ltimo, la msica -out Algunos tericos, como Ramn Carmona, consideran este sonido como el sonido diegtico interior de un personaje, lo que ste escucha como producto de su alucinacin4.

Luego el propio Carmona se contradice al hablar de la expresin voz out como a la voz que irrumpe en la imagen, por ejemplo, cuando una voz cuya fuente no se visualiza en el encuadre interroga a un sujeto

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2) Msica no diegtica o extradiegtica: su composicin no est sujeta a la presencia en la pantalla de ninguna fuente sonora. Por consiguiente, el compositor goza de libertad en la eleccin de la plantilla instrumental. La msica no diegtica tiene como finalidad principal subrayar el carcter potico y/o expresivo de las imgenes proyectadas. Tambin se denomina Msica over; todos los sonidos no diegticos son considerados como over. En este apartado incluimos la msica compuesta para la pelcula, aunque debe tener una fuerte relacin con la digesis (la conocida B.S.O del film). La relacin existente entre estos dos apartados no es de antagonismo, sino de complementariedad. La msica diegtica se convierte en no diegtica cuando su presencia contina, habiendo desaparecido ya de la pantalla la imagen que la origin, adquiriendo en este momento un nuevo papel desde el punto de vista discursivo. Lo mismo ocurre en sentido contrario: una msica no diegtica se convierte en diegtica cuando aparece en imagen el instrumento u objeto que generaba una msica presente con anterioridad. Es frecuente encontrar msica diegtica y no diegtica simultneamente, logrando un resultado conceptual y sonoro de enorme belleza. 8.3.- LA MSICA EN EL CINE Existen tres procedimientos para la creacin de una banda sonora: 1. Cuando la msica es encargada en su totalidad a un compositor. 2. Cuando la banda sonora incluye nica y exclusivamente msica pregrabada, pre-existente. 3. Cuando se emplean conjuntamente las dos opciones anteriores. La eleccin de uno u otro procedimiento depender del criterio del director, segn las intenciones narrativas del argumento literario, las propuestas escnicas que tenga previsto llevar a cabo y la incidencia que la msica deba representar en relacin a ambos aspectos. En la actualidad existen prcticas ms sujetas a criterios comerciales que a necesidades narrativas, como es la inclusin de una cancin de moda en la banda sonora (en ocasiones acompaando la lista de crditos) para facilitar la venta de sta como un nuevo producto, independientemente de la pelcula. De entre los tres procedimientos citados para la creacin de una banda sonora es el primero el que ms posibilidades de manipulacin proporciona,
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de ah que el grado de complementariedad entre msica e imagen sea, en este procedimiento, superior a los otros dos. No obstante, la destreza del montador de la pelcula puede lograr que msicas pregrabadas se adapten adecuadamente a una imagen, a partir de la articulacin entre ambos discursos. Existen en la historia del cine magnficos ejemplos de creacin en los que la composicin audiovisual (narracin cinematogrfica y musical) se han desarrollado simultneamente, intercambiando sus roles protagonistas y secundarios, en suma, su funcin discursiva. Pondremos tan slo un ejemplo: Alexander Nevsky, dirigida por Sergei M. Eisenstein y estrenada en el ao 1938, cuenta con la colaboracin del compositor Sergei Prokofiev quien emplea textos de Vladimir Lugovski para las partes vocales. Esta composicin audiovisual surge del minucioso trabajo en equipo entre Eisenstein y Prokofiev, siendo una obra de referencia para el estudio de las mltiples relaciones existentes entre discurso musical y discurso cinematogrfico. No es fcil que en la actualidad, dadas las caractersticas comerciales que rigen el universo cinematogrfico, se produzcan encuentros artsticos como el descrito anteriormente. De forma esquemtica, trazaremos a continuacin el recorrido de una produccin audiovisual desde el momento en que surge la idea que la origina hasta la finalizacin del proceso. El director de cine, al leer un guin cinematogrfico, pretende la representacin visual de su contenido literario (caractersticas fsicas del perodo histrico narrado, su ambientacin esttica, el simbolismo del paisaje, su color...) Concibe su obra como un todo en el que distintas partes van a ir ensamblndose hasta lograr una identidad propia que la diferenciar de otras producciones y la definir como obra creativa. El compositor debe partir del mismo presupuesto: la msica de una produccin audiovisual debe constituir un discurso paralelo al discurso cinematogrfico en el que los diferentes bloques musicales sean piezas estructurales de una organizacin global superior, fenmeno que Igor Strawinsky define como la bsqueda de la unidad a travs de la multiplicidad. Generalmente, la aportacin del compositor es requerida cuando la pelcula est prcticamente finalizada, el montaje definitivo realizado e, incluso, la fecha del estreno pblico fijada. Comienza para el compositor un perodo de gran agitacin que podemos describir de la siguiente manera: Estudio en colaboracin con el director de los elementos caractersticos de la pelcula: contenido argumental, gestos del discurso cinematogrfico que requieren el concurso de la msica, elementos
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no presentes en imagen que deben encontrar a travs del sonido su representacin... Elaboracin de un guin para situar temporalmente las intervenciones musicales como soporte de las secuencias cinematogrficas seleccionadas con el director. Se realiza proyectando la imagen y anotando la lectura del cdigo de tiempos para conocer el nmero de bloques musicales que va a intervenir, su duracin y el momento exacto en el que debe producirse su incorporacin y finalizacin. La bsqueda parcial, no absoluta, de la sincronizacin entre imagen y sonido, entendida sta como los apoyos fundamentales que debe aportar la msica al discurso flmico, dar lugar a lo que Michel Chion denomina el fraseo audiovisual. Composicin de una obra musical, fragmentada en bloques, que posea elementos de identificacin o de contraste con la imagen, atendiendo a los deseos expresados por el director. Este discurso musical debe contener en su configuracin armnica, meldica, tmbrica, dinmica... caractersticas que destaquen aspectos significativos del discurso cinematogrfico. Grabacin en el estudio de los bloques musicales compuestos. Se graba sobre una claqueta a modo de metrnomo que facilita la ubicacin exacta, en relacin a la imagen, de la msica que se graba. Realizacin de las mezclas definitivas de sonido en el estudio cinematogrfico e incorporacin de ste a la imagen.

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