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PROJETO MULTIDISCIPLINAR

Sistema Web de Eventos

DANIEL DA SILVA SOUZA RA: 1034985169 DIEGO FRANCISCO RA: 1034976444 HUGO GOMES LADEIRA RA :1099148482 MARCOS ROGRIO PAVANI RA: 1061117530 MARIANA BRAGA RA: 1054012564 PEDRO AURLIO BECARI RA: 1094147513

RESUMO
Com o objetivo de atender um requisito indispensvel, exigido pela Faculdade Anhanguera de Bauru, de elaborar um projeto sobre Desenvolvimento de aplicativo WEB para inscries em eventos, envolvendo as disciplinas do perodo, este trabalho visa desenvolver um aplicativo web para inscrio em eventos, que ser utilizado via internet, criado para facilitar o usurio a realizar inscries de onde quer que esteja para um determinado evento ou palestra acadmica (basta ter acesso a internet), o usurio far um cadastro breve onde ser contidas suas informaes em um banco de dados podendo facilitar seu acesso futuro e recebendo informaes de eventos e palestras desejveis para cada usurio , o site ficar 24 horas no ar, criado um site de administrador para facilitar as atualizaes do site visando melhor atender seus usurios. . Palavras-Chave: Sistema de Informao Web; Banco de Dados; Automao; Sistema de Eventos; Uml; Mysql; Php.

ABSTRACT
Aiming to fulfill a prerequisite, required by the Faculty of Anhanguera Bauru, to prepare a project on Web Application Development for entries in events involving the disciplines of the period, this work aims to develop a web application for registration for events, which will be used via the Internet, created to facilitate the user to make entries from wherever you are to a certain event or academic lecture (just having Internet access), the user will make a brief registration which will forward his information in a database and can facilitate your future access and receiving information of events and lectures desirable for each user, the site will be 24 hours in the air, created a site administrator to facilitate updates to the site in order to better serve its users.

Keywords: Web Information System, Database, Automation, Event System, Uml, Mysql, Php.

Anhanguera Educacional S.A.


Publicao: 18 de junho de 2011 1

Projeto Multidisciplinar Sistema Web De Eventos

1. INTRODUO
A inveno da imprensa foi considerada como a maior revoluo na comunicao humana, at que milhes de pessoas pudessem ao mesmo tempo, Ter acesso a milhes de informaes atravs de redes. Surgindo em conseqncia os termos Sistemas de Informao, Tecnologia da Informao, dentre tantos outros termos tcnicos da era da informtica. Segundo BIO ( 1996 ), Sistema de informao um subsistema do sistema empresa, composto de um conjunto de subsistemas de informao, por definio interdependentes. quando o sistema pode responder a uma variada gama de necessidades de informao para tomada de decises. Embora o conceito em si mesmo no se refira a este ou aquele meio de processamento em termos prticos, o computador que torna possvel cogitar tal grau de integrao. Hoje o conceito implica o uso de equipamentos automticos de processamento de dados. No mundo dos negcios, as redes, principalmente a rede mundial est provocando uma excepcional transformao com a expectativa de se tornar o principal meio de comunicao, ou seja, o principal ambiente para negcios de todos os tipos. Para TOFFLER (1985), a informao to importante, talvez at mais, que a terra, o trabalho, o capital e a matria prima. Em outras palavras, a informao est se tornando a mercadoria mais importante da economia contempornea. Os sistemas de informao podem auxiliar as empresas a aperfeioarem os seus servios e operaes, a aumentar os seus lucros e crescimento e a melhorar a sua atuao no mercado. Para ajudar a aumentar a rentabilidade, melhorar ou garantir a sua imagem no mercado, as empresas necessitam planejar com mais eficcia a utilizao dos recursos de sistemas de informao. O planejamento estratgico de sistemas de informao auxilia a empresa a planejar o uso destes recursos de forma a suportar os objetivos, desafios e metas estabelecidas. Os recursos de sistemas de informao so significativamente dispendiosos para serem desperdiados, sendo assim, as empresas devem procurar um retorno de investimento razovel sobre estes recursos para suportarem as suas estratgias de negcios e atingirem os seus objetivos empresariais. A falta de um planejamento pode gerar um desvio de foco, pois muitas empresas no definem para que sejam usados os equipamentos e sistemas antes de compr-los, mquinas e softwares em si, nada resolvem se no forem absolutamente adequados para uma finalidade especfica. Este tipo de investimento pode ser muito desastroso para a empresa, caso ela e os funcionrios no estejam totalmente capacitados a lidar com essa nova tecnologia. Portanto, para a sobrevivncia e resultados satisfatrios, se faz necessrio o planejamento estratgico, contendo sua misso, estudo de ambiente externo e interno, questes estratgicas, programa de trabalho, operacionalizao, equipe de trabalho, recursos, etc., incluindo o planejamento da informatizao propriamente dito, sistema, pessoal, equipamentos e outros. Seria interessante que neste processo de planejamento de informatizao, fossem feitas visitas s empresas similares que j tenham sofrido

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este processo, contratar pessoas especializadas, analisar o sistema atual, identificar os processos que devem ser informatizados, analisar a adoo de rede interna ( intranet ), a criao de uma rede que possibilite a comunicao com clientes ( extranet ) e a conexo para comunicao externa ( internet ), definir as expectativas para a informatizao: grau, prazos, custos, benefcios esperados etc., comparar custos e benefcios inclusive os indiretos, estabelecer um cronograma, preparar seus funcionrios atravs de conscientizao e treinamento, definir os softwares necessrios e depois o hardware apropriado, iniciar o processo de informatizao respeitando o cronograma e mantendo sempre a manuteno dos softwares. O no planejamento coloca a empresa em total desvantagem em relao concorrncia e outros fatores quanto ao seu andamento financeiro, desde a implantao at s situaes inesperadas e ampliaes.

2. DESENVOLVIMETO
Este projeto foi desenvolvido para facilitar a maneira de realizar as inscries de palestras ou eventos, para facilitar aos usurios, foi desenvolvido um web site para agendamento de eventos. O site foi criado pensando totalmente em sua real implementao, fizemos uma pesquisa para criao do mesmo procurando sites de eventos de faculdades, e sites pblicos onde foi observado o funcionamento e mtodo de interao com o usurio e inscrio, observamos um padro nos sites da anhanguera, existe o site principal da anhanguera e para sub assuntos existem outros como por exemplo os sites Portal Ps www.portalpos.com.br que se refere ps graduao da anhanguera que tem seu tema da cor azul , e ao site Vestibulares www.vestibulares.br que se refere aos vestibulares da anhanguera que tem seu tema laranja, ento tivemos a ideia de criar um site seguindo o mesmo padro , com o mesmo designer de layout , criado com cor vermelha no padro Anhanguera, utilizado o nome do tema Eventos, ele conta com slides automtico de informaes, deixado o site com visibilidade chamativa com os slides dos eventos .

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3. WEBSITE

3.1. Eventos
A pgina principal conta com um slide automtico de imagens e informaes de fcil entendimento e visualizao, ele automaticamente busca por data os cinco eventos mais prximos e exibem suas informaes data, horrio, titulo palestrante e local onde o mesmo ser realizado. Alm de conter os caminhos para outras pginas como: pagina de inscrio, pagina de cadastro e pagina de contatos. Usando o conceito de usabilidade ao navegar por essa pagina o usurio logo fica sabendo quais os eventos esto disponveis, de um jeito dinmico e uma interface agradvel. A linguagem de comunicao simples e objetiva. E a imagem do evento chama a ateno do usurio. Esta a pagina index.php. a primeira pagina que o navegador buscar para ser apresentada na tela para o usurio.

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3.2. CADASTRAR ALUNO


Pagina para cadastrar aluno, de fcil uso e fcil localizao das informaes para facilitar o cadastro. O aluno informa registro, cria uma senha, confirma a senha, informa nome, email e telefone. Esses dados sero enviados direto para o banco de dados e depois conferidos pelo sistema para confirmao de usurio e senha .

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4.

SISTEMA ADMINISTRATIVO
A parte administrativa do sistema tem como objetivo adicionar, alterar e excluir informaes dentro do Banco de Dados, levando em considerao que somente uma pessoa autorizada poder efetuar essas tarefas no caso o administrador ou responsvel pelo sistema. O sistema completamente autnomo depois de cadastrado um novo evento no Sistema administrativo o site eventos que ser visualizado pelo usurio j exibe as informaes cadastradas. Ele conta com uma interface agradvel e ao mesmo tempo simples e de carregamento fcil sendo muito intuitiva e com dicas e mensagens que ajudam o administrador a inserir informaes corretas e sem erros ao Banco de Dados. O sistema administrativo pode ser acessado como exemplo o endereo

http://www.eventosanhanguera.com.br, ser necessrio somente incluir aps o endereo na barra de endereo do seu navegador /adm/login.php ,pronto voc ser redirecionado a tela de login do sistema Figura 1 , onde as informaes de usurio e senha sero verificadas se coincidirem voc ser redirecionado para a tela principal Figura 3 ou no coincidindo uma das informaes ele retorna uma mensagem avisando usurio no existe ou senha incorreta , observando que se algum tentar acessar outra pagina diretamente pela barra de endereos vamos supor http://www.eventosanhanguera.com.br/adm/principal.php ser redirecionado para a pagina de login automaticamente a no ser que j tenha efetuado o login pois utilizado uma funo no php $_Session para armazenar se o login foi efetuado ou no , essas informaes s sero apagadas ou seja voc s ser redirecionado para digitar novamente sua senha se o navegador de internet for fechado ou se for feito o logof do usurio logado conforme a Figura 2, o cadastro de administrador por questes de segurana no feito no sistema , includo diretamente no Banco de Dados e sendo possvel somente alterao de senha conforme a Figura 2 logo abaixo.

Figura 1 Tela Inicial do sistema de administrao(login.php).

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Figura 2 Alterao de Senha de Administrador(AdmSenha.php).

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Figura 3 - Tela Principal (Principal.php).

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A tela Principal como o nome sugere onde se encontra todas as funes do sistema de administrao seria um ndice para redirecionar para as paginas para efetuar as funes descritas e separadas pelo titulo. Por primeiro encontramos o titulo Eventos, ele faz o redirecionamento para a pagina Eventos.php que pode ser observado na Figura 4 , ela contem o Grupo de Evento que pode ser definido como vrios eventos que so agrupados por categorias como exemplo de categoria temos Tecnologia, Atualidades, Robtica, Biologia, Meio Ambiente , entre outros ,os Grupos de Eventos poder ser por exemplo Semana da Computao que tem os eventos Programando em Php , Segurana em Servidores, Android , ou Feira de Negcios , Feira de Empreendedorismo , Mesa Redonda , Simpsio onde cada um tem seu evento referente ao mesmo.

Figura 4 Eventos (Eventos.php).

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Para Efetuar o Cadastro por primeiro necessrio ter uma Imagem para o banner com a resoluo de 800x540, esta imagem ficar no banner principal do site de eventos, ela dever chamar a ateno do usurio, pode ser criada com um editor de imagens normal, tambm dever ter reunido todas as informaes do evento antecipadamente e consultar se j existe o cadastro do Coordenador do Evento, do Local onde vai ser realizado o evento e do Palestrante que ministrar o evento, observando que o grupo de evento cadastrado antes do evento, os dados acima so requeridos para efetuar o cadastro de um novo evento. Todos os Formulrios Tanto de Cadastro como de Alterao como de Excluso verificam os dados que sero cadastrados ou alterados como exemplo o campo senha no mostra a senha, e s permite o tamanho padro de 6 18 caracteres , o campo e-mail verificado se o mesmo verdadeiro , nos campos Cep e telefone so utilizadas mascaras criadas em javascript para auxiliar no preenchimento, no campo valor o mesmo insere o numero de casas decimais , no campo data para ajudar existe um calendrio onde pode ser visto o dia da semana onde ocorrer o evento, para excluso os campos sero somente exibidos no permitindo a alterao, e todos os campos podem ser limpos atravs do boto Limpar, os detalhes descritos acima podem ser vistos nas Figuras 5 ,6,7 .

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Figura 5 Inserir Eventos (EventosCadastra.php).

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Figura 6 Alterar Eventos (EventosAltera.php).

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Figura 6 Excluir Eventos (EventosExclui.php).

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No dia do Evento, ou no fechamento do mesmo possvel acessar a rea de relatrios e emitir um relatrio separado por evento para que seja impresso e assinado pelos alunos , conforme Figura 7.

Figura 7 Relatorio (Relatorio.php).

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5. BANCO DE DADOS / MYSQL / PHP


O Banco de Dados indicado conforme o enunciado do projeto o Mysql, ele um dos sistemas de gerenciamento de banco de dados mais populares que existe hoje em dia e tambm o mais utilizado no mundo, por ser otimizado para aplicaes Web, amplamente utilizado na internet dando suporte a maioria das linguagens utilizadas como ambos trabalham muito bem em conjunto. Outro fator que ajuda na popularidade do MySQL sua disponibilidade para praticamente qualquer sistema operacional, como Linux, FreeBSD (e outros sistemas baseados em Unix), Windows e Mac OS X, e juntamente com a facilidade de utilizao do software WAMP(Windows, Apache, Mysql e PHP) ou LAMP(Linux, Apache, Mysql e PHP) que facilita e agiliza a instalao de todos os servios automaticamente. Alm disso, o MySQL um software livre (sob licena GPL), o que significa que qualquer um pode estud-lo ou alter-lo conforme a necessidade. Entre as caractersticas tcnicas do SGBD MySQL, esto: - Alta compatibilidade com linguagens como PHP, Java, Python, C#, Ruby e C/C++; - Baixa exigncia de processamento (em comparao como outros SGBD); - Vrios sistemas de armazenamento de dados (batabase engine), como MyISAM, MySQL Cluster, CSV, Merge, InnoDB, entre outros; - Recursos como transactions (transaes), conectividade segura, indexao de campos de texto, replicao, etc; - Instrues em SQL, como indica o nome. Foi utilizado o MySQL na verso 5.1 Em relao verso 4.0, houve acrscimo de vrios recursos e melhorias importantes, como: - Triggers; - Stored procedures; - Sub-selects; - Suporte total ao Unicode; - INFORMATION_SCHEMA (para armazenamento do dicionrio de dados); - Server side cursors; - Suporte a SSL; - Melhoria no tratamento de erros. O MySQL surgiu na Sucia pelas mos de trs colegas: Allan Larsson, David Axmark e Michael Monty Widenius. Trabalhando com base de dados, eles sentiram a necessidade de fazer determinadas conexes entre tabelas e usaram o mSQL para isso. Porm, no demorou para . muito comum encontrar servios de hospedagem de sites que oferecem o Mysql e a linguagem PHP, justamente porque

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perceberem que essa ferramenta no lhes atendia conforme o necessrio e passaram a trabalhar em uma soluo prpria. Surgia ento o MySQL, cuja primeira verso foi lanada no ano de 1996. Um fato importante a ser destacado sobre o MySQL que esse SGBD tambm possui uma licena comercial, isto , paga. Neste caso, possvel obter suporte diferenciado dos desenvolvedores. Foi utilizado tambm o software Dbdesigner que auxilia e cria modelo de banco de dados onde possvel ver falhas de um determinado sistema. Alm disso, aps voc criar as suas tabelas, voc pode gerar scripts para SQL, imagem como na figura 8 entre outros, o que acaba facilitando muito a criao de uma modelagem muito mais detalhada.

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Dicionrio de Dados
Administrador: armazena as informaes do administrador como Login e Senha para que o mesmo possa efetuar seu acesso. Inscrio: a principal tabela onde se encontra todas as inscries feitas tanto por alunos da faculdade anhanguera, tanto por participantes externos, ela contem o Evento que se refere ao tema do evento, a um grupo de eventos, uma semana de eventos, associada com os Dias de eventos que podem ser palestras, minicursos entre outros. Alunos: visando beneficiar os alunos da faculdade Anhanguera atravs de uma tabela separada para os mesmos, ou at se possvel uma associao ao Banco de dados da prpria Faculdade onde j se encontram todos os alunos cadastrados, no necessitando de um novo cadastro, ela contem as informaes dos alunos. Participantes Externos: Contem as informaes dos participantes externos que devero se cadastrar no site para poder se inscrever no Evento, no momento pensamos em facilitar o cadastro do mesmo, requerendo somente informaes bsicas, mas pode ser alterado obtendo ainda mais informaes pensando em utilizao para Market, publicidade entre outros. Evento, Evento Dia: ela contem o Grupo de Evento(Evento) que pode ser definido como vrios eventos, poder ser por exemplo Semana da Computao, Feira de Negcios, Feira de Empreendedorismo que tem os Eventos(Dia Evento)que podem ser Palestras ou Minicursos como Programando em Php , Segurana em Servidores, Android, ou Feira de Negcios. Ela tem toda informao do evento. Categoria: nessa tabela se situa as categorias para melhor classificao dos eventos. Palestrante: contem as informaes do palestrante, que podem ser utilizadas para o contado do mesmo para uma eventual nova palestra, contando com um mini currculo (Resumo) do mesmo. Coordenador: contm a informao do responsvel pelo Evento onde o telefone fornecido ser utilizado para contato e eventual duvida dos interessados no Evento, pode ser utilizado o coordenador do prprio curso. Local, Cidades, Estados: contm as informaes do Local onde ser realizado o Evento, associado a tabela cidade e estados que contem todas as cidades e estados do Brasil.

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Foi utilizada uma trigger criada para quando for excludo o grupo de evento ele automaticamente exclui todos os dias de eventos que esto associados ao evento, pois segundo a logica um dia de evento n pode existir sem o grupo de evento o cdigo para criao da trigger o seguinte : Sintaxe:
---TRIGER DELETE Evento exclui dia_evento Delimiter $$ Create trigger trigerDeleteEvento After Delete on evento for each row Begin DELETE FROM evento_dia WHERE `Evento_Eve_Cod` = old.`Eve_Cod` ; end $$ Delimiter ;

6.

REQUISITOS MNIMOS

Computador Conexo de internet com ip fixo S.O. Windows Xp ou superior. Linux Apache-PHP verso 4 ou superior SGBD MSsql

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7. DOCUMENTAO UML

7.1. Histrico da UML


Os estudos sobre a tecnologia de objetos iniciaram-se na dcada de 1980 com nfase nas linguagens de programao. No final da mesma dcada comearam a surgir os mtodos de anlise e projeto. Os principais mtodos foram de:

SHLAER & MELLOR (1989 e 1991); COAD & YOURDON (1991); COAD & NICOLA (1993); COAD et al. (1995); WIRFS-BROCK et al. (1990); BOOCH (1994 e 1995); RUMBAUGH et al. (1991 e 1996); MARTIN & ODELL (1994 e 1995); JACOBSON (1994 e 1995).

Todos os mtodos eram muito similares, apesar da existncia de diferentes notaes para representar o mesmo conceito, o que na verdade, causava muita confuso entre os tcnicos e competio entre os metodologistas, o que provocou a "guerra dos mtodos". Em 1994 James Rumbaugh e Grady Booch iniciaram o trabalho de unificao dos mtodos Booch e OMT. Em 1995 no OOPSLA , Booch e Rumbaught apresentaram a documentao da verso 0.8 do mtodo unificado e anunciaram a integrao de Ivar Jacobson na equipe, formando assim o que eles denominaram de "Three amigos". Durante 1996 eles trabalharam no mtodo que passou a chamar de Unified Modeling Language (UML) e a Object Management Group (OMG) iniciou um esforo para padronizao na rea de mtodos. Os esforos de Rumbaugh, Booch e Jacobson resultaram as verses 0.9 e 0.91 da UML em junho e outubro de 1996 respectivamente. A UML a sucessora da linguagem de modelagem encontrada nos mtodos Booch, OOSE/Jacobson, OMT e outros como Modelos de Entidades e Relacionamentos.

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Cada um desses mtodos era reconhecido mediante alguma forte caracterstica. O OOSE orientado a use case e prov um excelente recurso para a anlise de requisitos. A OMT foi expressiva para anlise e sistemas centrados a dados. Booch93 foi relevante na fase de projeto e construo de sistemas voltados para Engenharia. Durante 1996 a Rational Software Corporation contou com a participao de outras Instituies parceiras como: Hewlett-Packard, IBM, Microsoft, Oracle, Unisys, Platinum Technology, etc. Essa colaborao contribuiu para a produo da verso 1.0, uma verso bem definida, expressiva, poderosa e aplicvel, a qual foi submetida a OMG para adoo. Com a unificao dos mtodos a UML alcanou dois objetivos: -Acabou com as diferenas existentes entre os mtodos anteriores; -Unificaram as perspectivas entre os diferentes tipos de sistemas, fases de desenvolvimento e conceitos internos. A UML no um mtodo uma linguagem de modelagem designada para especificar, visualizar, construir e documentar um sistema. A linguagem de modelagem a notao que o mtodo utiliza para expressar projetos enquanto que o processo indica quais passos seguir para desenvolver um projeto. A especificao da UML consiste de duas partes: Semntica - especifica a sintaxe abstrata e a semntica dos conceitos de modelagem esttica e dinmica de objetos; Notao especifica a notao grfica para a representao visual da semntica. A UML suporta o desenvolvimento iterativo e incremental. Desenvolvimento iterativo e incremental o processo de desenvolvimento de sistemas em pequenos passos. Uma iterao um lao de desenvolvimento que resulta na liberao de um subconjunto de produtos que evolui at o produto final percorrendo as seguintes atividades: Anlise de requisitos, Anlise Projeto Implementao Teste O detalhamento de cada etapa destas atividades define o mtodo de desenvolvimento de sistemas.

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7.2. Anlise de requisitos


Esta etapa se caracteriza pela definio do comportamento do sistema, ou seja, como o sistema age ou reage, descrevendo o relacionamento entre o ambiente e o sistema. Deve ser uma definio de necessidades do usurio e no uma proposta de soluo. O usurio deve indicar os requisitos prioritrios para o sistema. O grupo de anlise deve identificar as necessidades do usurio. Decises do projeto impostas no so caractersticas essenciais do domnio do problema. A anlise de requisitos compe-se dos seguintes diagramas:

Diagrama de caso de uso; Diagrama de seqncia; Diagrama de colaborao;

Para realizar a anlise de requisitos, primeiramente deve-se:

Identificar objetivo e caractersticas do sistema; Identificar os requisitos essenciais; Descrever as necessidades do usurio; Elaborar diagrama de caso de uso; Elaborar diagrama de seqncia; Elaborar diagrama de colaborao

7.3. Conceitos UML


UML uma linguagem visual para especificao (modelagem) de sistemas orientados a objeto. A UML privilegia a descrio de um sistema seguindo trs perspectivas:

1. Os diagramas de classes - (Dados estruturais); 2. Os diagramas de casos de uso (Operaes funcionais); 3. Os diagramas de seqncia, atividades e transio de Estados (Eventos temporais).
Os casos de uso de um projeto de software so descritos na linguagem UML atravs de Diagramas de Casos de Uso (Use Case). Diagrama de "Use Case": um diagrama usado para se identificar como o sistema se comporta em vrias situaes que podem ocorrer durante sua operao. Descrevem o sistema, seu ambiente e a relao entre os dois. Os componentes deste diagrama so os

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atores, os "Use Case" e os relacionamentos. Casos de uso e Relacionamentos. Ainda pode-se usar as primitivas Pacotes e Notas. Ator: Representa qualquer entidade que interage com o sistema durante sua execuo essa interao se d atravs de comunicaes (troca de mensagens). Um ator pode ser uma pessoa (usurio, secretaria, aluno...), um dispositivo (impressora, mquina...), hardware (placa de modem, scaner...), softwares (sistema de bd, aplicativos...), etc. Algumas de suas caractersticas so descritas abaixo:

Ator no parte do sistema. Representa os papis que o usurio do sistema pode desempenhar.

Ator pode interagir ativamente com o sistema. Ator pode ser um receptor passivo de informao. Ator pode representar um ser humano, uma mquina ou outro sistema.

7.4. Representao:

OBS: Atores representam, na verdade, papeis desempenhados por pessoas, dispositivos ou outros quando interagem com o sistema. Um ator cujo identificador seja ALUNO no representa um aluno, mais sim um aluno qualquer, uma pessoa que esteja interagindo com o sistema na qualidade de aluno. Use Case: Como foi exemplificado acima, uma seqncia de aes que o sistema executa e produz um resultado de valor para o ator. Modela o dialogo entre os atores e o sistema; um fluxo de eventos completos. Algumas de suas caractersticas so descritas abaixo:

Um "Use Case" modela o dilogo entre atores e o sistema. Um "Use Case" iniciado por um ator para invocar uma certa funcionalidade do sistema.

Um "Use Case" fluxo de eventos completo e consistente.

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O conjunto de todos os "Use Case" representa todas as situaes possveis de utilizao do sistema.

7.5. Relacionamento:
Os relacionamentos ligam as classes/objetos entre si criando relaes lgicas entre estas entidades. Os relacionamentos podem ser dos seguintes tipos:

Associao: uma conexo entre classes, e tambm significa que uma conexo entre objetos daquelas classes. Em UML, uma associao definida com um relacionamento que descreve uma srie de ligaes, onde a ligao definida como a semntica entre as duplas de objetos ligados.

Generalizao: um relacionamento de um elemento mais geral e outro mais especfico. O elemento mais especfico pode conter apenas informaes adicionais. Uma instncia (um objeto uma instncia de uma classe) do elemento mais especfico pode ser usada onde o elemento mais geral seja permitido.

Os relacionamentos em um diagrama de casos de uso podem envolver dois atores e dois casos de uso ou um ator e um caso de uso e assim sucessivamente. O relacionamento representado atravs de uma seta :

Ferramenta JUDE.
Usamos o software Jude Community.

JUDE/Professional uma ferramenta para projetar sistemas com todas as funcionalidades do JUDE/Community, alm de aprimoramentos adicionais. apropriado para uso em negcios, grandes modelos e criao de documentos. Ele prov diagramas UML2.0 e diagramas adicionais, funcionalidade de impresso melhorada, habilidade de fazer merge com outros projetos JUDE, especificaes de caso de uso, input-output de modelos de/para arquivos XML, funes de copiar e colar copy em formato de vetor(EMF), e exportao de informaes do projeto em formato CSV.

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7.6. Na figura abaixo mostramos o Diagrama de caso de uso do Administrador

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7.7. Na figura abaixo mostramos o caso de uso do aluno

Na figura abaixo mostramos o caso de uso do Convidado


C

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7.8. Diagrama de Seqncia


Em um sistema computacional orientado a objeto os servios (casos de uso) so fornecidos atravs da colaborao de grupos. Os objetos interagem atravs de comunicaes de forma que juntos, cada um com suas responsabilidades, realizem os casos de uso. O Diagrama de seqncia uma ferramenta importante no projeto de sistemas orientados a objetos. Embora a elaborao dos diagramas possa consumir um tempo considervel para sistemas maiores ou mais complexos, eles oferecem a seguir as bases para a definio de uma boa parte do projeto como: os relacionamentos necessrios entre as classes, mtodos e atributos das classes e comportamento dinmico dos objetos. Um diagrama de seqncia um diagrama de objetos, ou seja, ele contm como primitiva principal um conjunto de objetos de diferentes classes. O objetivo dos diagramas de seqncia descrever as comunicaes necessrias entre objetos para a realizao dos processos em um sistema computacional. Os diagramas de seqncia tm este nome porque descrevem ao longo de uma linha de tempo a seqncia de comunicaes entre objetos. Como podem existir muitos processos em um sistema computacional, sugere-se proceder construo dos diagramas de seqncia por caso de uso. Assim, tomar-se-ia separadamente cada caso de uso para a construo de seus diagramas de seqncia. De uma forma geral, para cada caso de uso constri-se um diagrama de seqncia principal descrevendo as seqncias normais de comunicao entre objetos e diagramas complementares descrevendo seqncias alternativas e tratamento de situaes de erro. Utiliza-se tambm o termo cenrio associado com os diagramas de seqncia. Um cenrio uma forma de ocorrncia de um caso de uso. Como o processo de um caso de uso pode ser realizado de diferentes formas, para descrever a realizao de um caso de uso pode ser necessrio estudar vrios cenrios. Cada cenrio pode ser descrito por um diagrama de seqncia. No exemplo do caso de uso Cadastrar Aluno do sistema de controle acadmico, podem-se considerar os cenrios de incluso, alterao e excluso de aluno.

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Notao UML para Diagramas de Seqncia A notao UML para descrio de diagramas de seqncia envolve a indicao do conjunto de objetos envolvidos em um cenrio e a especificao das mensagens trocadas entre estes objetos ao longo de uma linha de tempo. Os objetos so colocados em linha na parte superior do diagrama. Linhas verticais tracejadas so traadas da base dos objetos at a parte inferior do diagrama representando a linha de tempo. O ponto superior destas linhas indica um instante inicial e, medida que se avana para baixo evolui-se o tempo. Retngulos colocados sobre as linhas de tempo dos objetos indicam os perodos de ativao do objeto. Durante um perodo de ativao, o objeto respectivo esta em execuo realizando algum processamento. Nos perodos em que o objeto no esta ativo, ele esta alocada (ele existe), mas no esta executando nenhuma instruo.

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8. PROXIMAS VERSES

Verso 2.0: Tem o objetivo de incluir a opo para os participantes que desejarem se cadastrar para receber a newsletter dos eventos em seus e-mails, desta forma ser cada vez maior a divulgao. Verso 3.0: Tem como principal objetivo a automao da entrada dos participantes e validao de presena nas palestras/eventos, isso far com que as informaes sejam muito mais confiveis e tambm proporcione maior agilidade em horrios de pico (entrada dos alunos). Funcionalidade: Cada auditrio ir conter duas catracas eletrnicas (iguais as da portaria), sero elas as responsveis por realizar o controle de entrada e sada dos participantes, para evitar que os que os mesmos entrem no local da palestra/evento e logo na seqncia saio, o sistema somente ir validar a presena aps um determinado tempo de no local, esta medida far com que seja validado o evento/palestra para determinado participante que realmente compareceu e assistiu palestra/evento. Ao encostar o carto magntico (carteira de estudante) na catraca, a mesma ir realizar a leitura do carto, e ela por sua vez ira validar as informaes no prprio site, somente ser liberada a entrada daqueles participantes que j tiverem previamente cadastrados no site, caso o participante chegar ao local do evento e no estiver cadastrado, o mesmo poder acessar o site e consultar se ainda h lugares disponveis, se houver lugares disponveis o mesmo pode se cadastrar e assim ser liberada sua entrada, caso contrario o mesmo no poder participar. Verso 4.0: Tem o principal objetivo de efetuar o cadastro por localizao do lugar a ser ocupado, desta maneira o participante ter muito mais facilidade ao se cadastrar para determinado evento, pois o mesmo poder escolher antecipadamente em qual lugar deseja assistir a palestra/evento. Funcionalidade: Cada auditrio da faculdade dever conter todas as cadeiras numeradas, conforme padro abaixo: Fileiras em ordem alfabtica Fileiras iniciando com a cadeira de numero 1, seguir a ordem crescente at o final da mesma Com o padro descrito acima, cada auditrio ter somente uma cadeira com determinado numero, desta maneira obtido melhor controle sobre os eventos por que teremos um numero exato de participantes comportado por local, tambm ser possvel ter o ambiente mapeado via sistema (por exemplo, ajudar no sorteio de brindes em determinados eventos, pois ser possvel saber quem est ocupando determinada cadeira em determinada data e horrio).

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9. CONSIDERAES FINAIS
Diante do que foi exposto neste projeto, fica evidente que continuamos investindo no sentido de que possamos tornar um Sistema Web de Eventos cada vez mais alinhada com os princpios inclusivos. O objetivo desse projeto foi realizar um estudo nas disciplinas que cursamos neste semestre, Programao para Web, Programao em Banco de Dados, Gerenciamento de Servidores de Aplicao e Anlise Orientada a Objetos. Atravez das disciplinas cursadas, agradecemos a ateno e paciencia de todos nossos professores.

REFERENCIAS

http://www.mysql.com/ http://www.oficinadanet.com.br/apostilas/detalhe/260/apostila_de_mysql http://www.infowester.com/postgremysql.php PLT BD 299 Sistema de Banco de Dados Atpss de todas as diciplinas. http://www.macoratti.net/vb_uml2.htm http://jude.change-vision.com/jude-web/product/jude_pl.html PLT Linguagem de programao http://www.jude.charge-vision.com/jude-web

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