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Publicidad Y Diseo Publicitario Jorge Valds-Godina Fundamentos de Discurso Audiovisual

Apuntes sobre el Discurso Audiovisual Prof. Jorge Valds-Godina * El presente documento fue preparado como material de apoyo para la materia Fundamentos de Discurso Audiovisual tal como se cursa en las carreras de Publicidad y de Diseo Publicitario en las escuelas especializadas de la Ciudad de Mxico, y debe ser considerado nicamente como gua y punto de partida para ahondar en el tema segn los intereses e inquietudes de cada educando. 1. La impresin de realidad y cmo se logra. Debemos comenzar diciendo que, generalmente, en nuestra experiencia cotidiana reaccionamos ante la imagen plana (tanto del cine como de la televisin), como si viramos una porcin de espacio en tres dimensiones, anloga al espacio real en el que vivimos. Esta impresin de analoga con el espacio real que produce la imagen flmica es tan poderosa que logra hacernos olvidar, no slo el carcter plano de la imagen, sino tambin otros aspectos como: si se trata de una pelcula en blanco y negro, la ausencia del color, o del sonido si es una pelcula muda, y tambin consigue que olvidemos, no el cuadro, que est siempre presente en nuestra percepcin, ms o menos conscientemente, sino el que ms all del cuadro no hay imagen. Y a pesar de sus evidentes limitaciones (presencia del cuadro, ausencia de la tercera dimensin, carcter artificial o ausencia del color, etctera), esta analoga es muy viva y conlleva una impresin de realidad especfica del cine, que se manifiesta principalmente en la ilusin del movimiento y en la ilusin de profundidad. Podramos expresarlo tambin en estos trminos: la impresin de realidad experimentada por el espectador durante la visin de una pelcula, proviene de la riqueza perceptiva de los materiales flmicos, de la imagen y del sonido. La ilusin de movimiento es el resultado de una restitucin del movimiento que tiene lugar en la mente del espectador mediante un fenmeno particularmente estudiado por los psiclogos del Instituto de Filmologa: el fenmeno phi. Dicho fenmeno nos dice que: cuando los momentos claros, espaciados unos de otros, se iluminan sucesiva y alternativamente, se ve un trayecto luminoso continuado y no una sucesin de puntos espaciados. De ah que ante la proyeccin (iluminacin) continuada de fotogramas secuenciales, el espectador restablece mentalmente una continuidad y un movimiento all donde, en realidad, tan slo hay discontinuidad y fijacin. Es lo que se produce en el cine entre dos fotogramas fijos cuando el espectador llena el vaco existente entre las dos actitudes de un personaje fijadas por dos imgenes sucesivas. La ilusin de profundidad se logra mediante tres tcnicas ampliamente conocidas: la perspectiva, la profundidad de campo, y el plano.
Jorge Valds-Godina ha sido, desde 1977, profesor de materias afines a la comunicacin audiovisual publicitaria en la Escuela Nacional de Artes Plsticas (UNAM), la Universidad de la Comunicacin, el Centro de Estudios en Ciencias de la Comunicacin (hoy CUC), y el Instituto de Mercadotecnia y Publicidad. Apuntes sobre el Discurso Audiovisual
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Se puede definir someramente la perspectiva como: el arte de representar los objetos sobre una superficie plana, de manera que esta representacin se parezca a la percepcin visual que se puede tener de los objetos mismos. La esttica y forma de perspectiva que nos ha heredado la pintura a travs de los siglos es, sin duda, una de las bases del buen funcionamiento de la ilusin de tridimensionalidad producida por la imagen del filme, ya que nuestra concepcin de perspectiva incluye en la imagen, a travs del punto de vista, una seal de que est organizada por y para un ojo colocado delante de ella. Lo que se define como profundidad de campo es la distancia, medida segn el eje del objetivo, entre el punto ms cercano y el ms alejado que permite una imagen ntida (para un ajuste determinado). La profundidad de campo es un importante medio auxiliar de la institucin del artificio de profundidad; si es grande, el escalonamiento de los objetos sobre el eje vistos ntidamente vendr a reforzar la percepcin del efecto perspectivo; si es pequea, sus mismos lmites manifestarn ia profundidad de la imagen (personaje que se vuelve ntido al acercarse a nosotros, etctera). El concepto de plano incluye todo un conjunto de condiciones: dimensiones, cuadro, punto de vista, movimiento de la cmara, duracin de las tomas y escenas, ritmo, relacin con otras imgenes, etc. Independientemente de lo anterior, no debemos olvidar que la riqueza perceptiva propia del cine viene tambin de la co-presencia de la imagen y el sonido, que restituye a la escena representada su volumen sonoro (lo que no sucede ni en la pintura ni en la novela), dando con ello la impresin de que se ha respetado el conjunto de los datos perceptivos de la escena original. Aparte de los fenmenos de percepcin ligados al material flmico y al estado particular en el que se encuentra el espectador, an hay otros factores en la impresin de realidad. sta se funda tambin en la coherencia del universo diegtico construido por la ficcin. Fuertemente sostenido por el sistema de lo verosmil, y organizado de manera que cada elemento de la ficcin parezca responder a una necesidad orgnica y obligatoria con respecto a una realidad supuesta, el universo diegtico toma la consistencia de un mundo posible cuya construccin, lo artificial y lo arbitrario, se han borrado en beneficio de una aparente naturalidad. La reflexin sobre la impresin de realidad en el cine, considerada en todas sus ramificaciones (determinaciones tecnolgicas, fisiolgicas y psquicas en relacin con un sistema de representacin y su ideologa subyacente) tiene an hoy una gran actualidad: por un lado permite desmontar la idea siempre compartida de una transparencia y una neutralidad del cine respecto a la realidad, y por otro sigue siendo fundamental para entender el funcionamiento y las reglas de la institucin cinematogrfica, concebida como una mquina social de representacin.

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2. La funcin de la narracin en el discurso audiovisual. Segn David Bordwell y Kristin Thompson: la narracin en el discurso audiovisual es la manera de distribuir en el argumento la informacin de la historia para lograr efectos especficos. Dichos efectos pueden incluir ciertas claves que oculten informacin con el propsito de generar curiosidad o sorpresa; o tal vez proporcionen informacin para forjar expectativas o aumentar el suspenso. Tambin podemos recurrir a una definicin ms clsica: una narracin (el hecho narrativo) es una cadena de sucesos, con una relacin causa y efecto, que sucede en el tiempo y el espacio. Entendiendo por cadena de sucesos una historia, contada a travs de una cierta situacin o representacin humana (vertida en el narrador o los personajes), y como exposicin, implcita o explcita, sobre la condicin humana (el tema). Como quiera que sea, los directores ya han comprendido que el inters del espectador se despierta y se manipula divulgando cuidadosamente la informacin sobre la historia en varios puntos, esta es su forma particular (y lo que conforma su estilo personal) de presentar una narracin. Sin embargo, debido a que las historias nos rodean, a que son parte de nuestro entorno cotidiano, los espectadores observan la narrativa flmica con expectativas definidas. Tal vez sepamos bastante sobre la historia particular que se nos narra; quizs hayamos ledo el libro en el que se basa la pelcula, o incluso hayamos visto la pelcula anterior de la que sta es una secuela. Sin embargo, por lo general prevemos las caractersticas de la estructura narrativa misma. Suponemos que habr personajes y alguna accin que los relacionar entre s. Esperamos una serie de incidentes que de alguna manera se conectarn. Tambin esperamos que los problemas o conflictos que surjan en el curso de la accin llegarn a alguna etapa final: ya sea que se resuelvan o, por lo menos presenten una nueva alternativa. Un espectador llega preparado para dar sentido narrativo a una pelcula. Conforme el espectador mira el filme, percibe claves (pistas), recuerda informacin, anticipa lo que seguir y casi siempre participa en la creacin de la estructura flmica. Es decir, participa activamente en la narracin. Despus de todo, la narracin es un recurso fundamental, mediante el cual los seres humanos damos sentido al mundo, contndonos a nosotros mismos y a nuestros pares historias que estructuran dicho sentido.

3. Concepto de narracin y sus componentes. La narracin es el proceso que momento a momento nos gua a construir la historia a partir del argumento. En la narracin se encuentran muchos factores pero los ms importantes para efecto de estudio incluyen el alcance y la profundidad de la informacin sobre la historia que presenta el argumento. En cuanto al alcance de la informacin podemos encontrar: narraciones sin restricciones, narraciones restringidas, narraciones mixtas.

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Las narraciones con restricciones y sin ellas no son categoras rgidas, sino ms bien dos extremos de una continuidad. El rango es una cuestin de grado. De hecho, a lo largo de toda una pelcula la narracin nunca se presenta completamente sin restricciones. Siempre existe algo que no se nos dice, aun cuando slo lo sepamos al final. De manera similar, una narracin completamente restringida no es muy comn; incluso cuando el argumento se construye alrededor de un solo personaje, la narracin casi siempre incluye algunas escenas donde l no est presente para atestiguar. El rango de informacin sobre la historia del argumento crea una jerarqua de conocimiento, y sta vara y depende de cada pelcula. Una manera sencilla de analizar la jerarqua en el rango de informacin consiste en preguntar: "Quin sabe qu y cundo?" El espectador debe incluirse entre los "quines", no slo porque quiz posea ms conocimiento que cualquier personaje, sino tambin porque tal vez tenga informacin que ningn personaje posea. La narracin de un filme no slo manipula el grado del conocimiento, sino tambin la profundidad de la informacin y esto depende de qu tanto el argumento se sumerge en los estados psicolgicos de un personaje. Pero hay que tomar en cuenta que, as como hay una gama entre narracin restringida y sin restriccin, existe una continuidad entre la objetividad y la subjetividad. Un argumento podra ofrecernos toda la informacin sobre lo que los personajes dicen y hacen: su comportamiento externo; la narracin es relativamente objetiva. O bien, el argumento de una pelcula nos dara acceso a lo que los personajes ven y oyen. Veramos tomas desde la perspectiva de un personaje (la toma punto de vista) o escucharamos los sonidos tal y como l los percibe (lo que los tcnicos de sonido llaman "perspectiva de sonido"). Ello ofrecera un mayor grado de subjetividad, que llamaramos subjetividad de percepcin. Y todava existe la posibilidad de alcanzar mayor profundidad si el argumento se sumerge en la mente del personaje. Escucharamos una voz interna que comunique los pensamientos del personaje, o veramos sus "imgenes internas", representando memoria, fantasa, sueos o alucinaciones; esto lo llamaramos subjetividad mental. Manipular la profundidad del conocimiento implica muchas funciones y efectos. Sumergirse en las profundidades de la subjetividad mental incrementa nuestra identificacin con un personaje y orienta expectativas sobre lo que dirn o harn despus los personajes.

4. Diferencias entre historia y argumento, desde el punto de vista narrativo. Se entiende por historia el conjunto de todos los eventos en una narracin, tanto los presentados de manera explcita como los que el espectador infiere. El trmino argumento se emplea para describir todo lo que visual y auditivamente se presenta ante nosotros en la pelcula. Incluye, primero, todos los acontecimientos de la historia que se describen de manera directa. Segundo, el argumento tal vez contenga material que resulte ajeno al mundo de la historia.
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La historia y el argumento convergen en ciertos aspectos y difieren en otros. El argumento presenta de manera explcita ciertos eventos de la historia, as que stos son comunes en ambos dominios. La historia va ms all del argumento al sugerir algunos sucesos diegticos que nunca atestiguamos. El argumento va ms all del mundo de la historia al presentar imgenes y sonidos no diegticos que pueden afectar nuestra comprensin de la historia. Un diagrama de la situacin sera como el siguiente: Historia __________________________________________ Sucesos que Eventos presentados Material no diegtico se suponen explcitamente incorporado e infieren ________________________________________________ Argumento

5. Diferencias entre elementos diegticos y no diegticos de la narracin. Lo diegtico es todo aquello se considera que existe en el mundo descrito en la pelcula: los personajes, los objetos, el trfico, las calles, los rascacielos y las personas que observamos, as como el trfico, las calles, los rascacielos y las personas que suponemos afuera de la pantalla. Antes, durante y despus de la narracin. Pero el argumento es decir, la totalidad de la pelcula incluye material denominado no diegtico, el cual incluye los crditos iniciales, los crditos finales, letreros en sper, subttulos, la msica incidental, etc., todo lo cual puede aparecer en cualquier parte del film.

6. Los tres aspectos de la narracin. Una narracin (el hecho narrativo) es una cadena de eventos en una relacin causa y efecto que sucede en el tiempo y el espacio. Casi siempre, una narrativa empieza con una situacin; una serie de cambios ocurre de acuerdo con un modelo de causa y efecto; por ltimo, surge una situacin nueva que conduce al final de la narrativa. Todos los componentes de nuestra definicin causalidad, tiempo y espacio son importantes para la narrativa en la mayora de sus usos; pero la causalidad y el tiempo resultan fundamentales.

7. Resumen del captulo: El espacio del relato cinematogrfico, de Andr Gradeault y Francois Jost, en El relato cinematogrfico. El cine, como cualquier otro medio visual, se basa en la presentacin simultnea -en la articulacin sincrnica-, de elementos informacionales, a diferencia de la lengua escrita en donde el aspecto mondico de la materia expresiva a la que recurre el narrador del relato escritural le obliga a ejercer
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(constantemente) cierta forma de discriminacin: no puede describir al mismo tiempo, la accin y el cuadro en la que sta tiene lugar. La concurrencia espacial, la sincrona, la simultaneidad, son un ideal imposible de alcanzar para el narrador escritural. En cambio, el cine presenta siempre, a la vez, las acciones que constituyen el relato y el contexto en el que ocurren. El espacio est casi constantemente presente, casi constantemente representado. Consecuentemente, las informaciones narrativas relativas a las coordenadas espaciales, sea cual fuere el encuadre privilegiado, aparecen por todas partes. Parece difcil concebir una serie cualquiera de acontecimientos flmicos que no estn, por su propia naturaleza, inscritos dentro de un espacio singular. En el cine es muy difcil abstraer la accin de su cuadro situacional, es decir, del cuadro espacial en cuyo seno se desarrolla cada uno de los acontecimientos que constituyen la trama de la historia. Sin embargo, la mostracin cinematogrfica tiene sus propias contingencias y la palabra que deriva de ella es siempre, en mayor o menor medida, poliinformacional. Para empezar, nos enfrenta a dos posibilidades semnticas: el espacio representado y el espacio no mostrado. Por una parte, un espacio relativamente simple, constituido por todo lo que el ojo ve en la pantalla (en campo); y por otra, un espacio que suscita una serie de cuestiones derivadas de su misma ausencia, ya que a veces tan importante como el primero- el espacio no mostrado (fuera de campo) sustenta al representado, le da sentido, y en ocasiones representa un aspecto fundamental en la narrativa. Partiendo del principio de que encuadrar es, a la vez, admitir en el campo y descartar en el fuera de campo no es sorprendente que, histricamente, el fuera de campo diegtico haya tenido que cumplir con tanta rapidez una funcin cuando menos crucial. Campo y fuera de campo, espacio presente y espacio ausente. Si el campo es la dimensin y la medida espacial del encuadre, el fuera de campo es su medida temporal, y no slo de forma figurada: los efectos del fuera de campo se despliegan en el tiempo. El fuera de campo: lugar de lo potencial, de lo virtual, aunque tambin de la desaparicin y del desvanecimiento; lugar del futuro y del pasado, mucho antes de ser el del presente. En el plano narrativo, la salida de campo, sobre todo cuando lo vaca de personajes, es efectivamente la forma ms evidente de marcar la importancia del fuera de campo. Noel Burch ha planteado esta cuestin con mucho acierto:
El espacio fuera de campo se divide en seis segmentos: los confines inmediatos de los cuatro primeros segmentos quedan determinados por los cuatro ngulos del encuadre: son proyecciones imaginarias dentro del espacio ambiente de las cuatro caras de una pirmide. El quinto segmento no puede definirse con la misma (falsa) precisin geomtrica, y a pesar de ello nadie objetar la existencia de un espacio fuera de campo detrs de la cmara, distinto de los segmentos de espacio que rodean el cuadro, a pesar de que los personajes suelen acceder a l pasando justo a la derecha o a la izquierda de la cmara. Finalmente, el sexto segmento comprende todo lo que se halla detrs del decorado (o detrs de un elemento del decorado): se accede a l saliendo por una puerta, volviendo

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la esquina de una calle, escondindose detrs de una columna... o detrs de otro personaje. En el lmite extremo, dicho segmento de espacio se halla detrs del horizonte.

Con todo, en el cine existe an otro espacio fuera de campo que est directamente bajo el sombrero de copa del gran imaginador. Se trata de ese espacio difcilmente localizable que emana del sonido, particularmente en forma de msica o de comentario de la voz en off y que permanece como relativamente paradjico, dado que desvela a la vez el enunciado mediante las informaciones especficas que vehicula y la enunciacin en la medida en que estas informaciones emanan de un lugar que no es el de la propia digesis. Por otro lado, no cabe duda que el cine ha desarrollado buena parte de sus facultades narrativas gracias a la movilizacin de la cmara (en el doble sentido de movilizacin, de trasladar), dotando al gran imaginador de posibilidades narratoriales de las que su equivalente escnico, el mostrador teatral, est prcticamente privado, y que hasta entonces haba sido exclusividad del narrador verbal. Gracias a la movilizacin de la cmara de un cuadro locativo a otro, con vistas al paso de un plano a otro, el gran imaginador consigue adquirir un don que hasta entonces estaba reservado a los dioses (y a los novelistas...): la ubicuidad. Esa famosa ubicuidad de la cmara que permitir que el cine, segn afirman muchos de sus historiadores y tericos, adquiera un buen nmero de sus facultades narrativas especficas. La movilizacin de la cmara tambin permiti una de las mayores violencias ejercidas jams sobre la percepcin natural: el cambio de plano, el cual no se debi sino a una falta de espacio, ms que de tiempo. Y por si fuera poco, al contar con sistemticas salidas de campo en secuencias de seguimiento o de persecucin la articulacin de los diferentes planos en un continuum lgico motiv que los primeros cineastas empezaran a practicar el montaje. Cada sucesin de planos actualiza y organiza un espacio que anteriormente estaba fuera de campo. El aqu-ahora del plano en curso no es sino el all del plano anterior, mientras que el all del plano en curso se convertir pronto en un aqu-ahora. En estas articulaciones posibles entre un aqu y un all, al que a su vez pronto se llamar para que se convierta en un aqu, reside buena parte del potencial narrativo del cine. En ellas se pone en juego la facultad del filme para acceder a diversos tipos de proposiciones narrativas que, de no ser as, habran seguido desconocidas. Sin embargo, dichas proposiciones narrativas requieren de la participacin activa del espectador. Por ejemplo, frente a una secuencia en montaje paralelo, el espectador debe saber leer el sentido de los cortes que le transportan alternativamente de un lugar a otro. Tambin debe poder evaluar, sin demasiada ambigedad, la importancia de la distancia que separa un primer espacio diegtico de un segundo. Y sin lugar a dudas, a menudo, puede llegar a comprender el entramado dramtico de una situacin en funcin de la medida que le da a esta distancia. Todo esto lo ha logrado gracias a que ha aprendido a leer el raccord, es decir, la concordancia, la continuidad entre un plano y otro. Cada raccord que une los planos de dos en dos es un raccord de contigidad que permite leer el desplazamiento de un personaje dentro de un escenario como si transcurriera en continuidad aunque

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su interaccin con ciertos elementos (puertas, ventanas, escaleras) se hayan filmado en locaciones totalmente diferentes e, incluso, en fechas tambin diferentes. Cada raccord tiene un primer nivel de significado espacial en una pelcula, y podemos identificar cuatro tipos fundamentales de raccords espaciales: El ms simple de ellos es el que articula dos segmentos espaciales (dos segmentos del espacio diegtico) encabalgando parcialmente un plano con otro, por ello se puede considerar como ejemplo de identidad espacial, en oposicin a la alteridad espacial, que comprende los otros tres tipos de articulacin del espacio cinematogrfico. La alteridad espacial tiene diversos grados de complejidad dependiendo de la accin que los personajes despliegan en ella, de tal manera que dos espacios que guardan relacin de alteridad tambin estn en relacin, o bien de contigidad, o bien de disyuncin. La figura tradicional de la conversacin en campo-contracampo constituye un ejemplo por excelencia de la contigidad espacial. Por su parte, la disyuncin puede ser proximal o distal. Existen tres casos distintos de disyuncin proximal: Primero, siempre que el espectador puede suponer, a partir de informaciones de naturaleza espacial emitidas por el filme, una posibilidad de comunicacin visual o sonora no amplificada entre dos espacios no contiguos aproximados por el montaje. Segundo, cuando la cmara nos hace franquear dos espacios adyacentes separados por un muro (y que, si no existiera ese muro, seran contiguos), sin pasar por el intermediario de un personaje que nos lleve de uno a otro, existe disyuncin proximal. Y Tercero, hay disyuncin proximal en el caso en que se advierta un proceso de comunicacin vectorizada (por el desplazamiento de un personaje, por ejemplo) entre dos segmentos espaciales no contiguos, incluso si la condicin de proximidad de escuchar o de ver descrita ms arriba no se realiza. El caso de la disyuncin distal, se distingue fcilmente de los otros tres: se considerar distal todo lo que, en un plano subsecuente, se site en una lejana inobjetable con respecto al espacio representado en el plano precedente.

8. Las funciones de las categoras de tiempo, segn Marcel Martin en El lenguaje del cine, Captulo 13: El tiempo. Marcel Martin establece, bsicamente, tres nociones de tiempo cinematogrfico: el tiempo de la proyeccin el tiempo de la accin y el tiempo de la percepcin El primero es el ms simple pues se refiere a la duracin misma de la presentacin de la pelcula en pantalla (ya sean minutos u horas, segn el formato).
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En el segundo caso se refiere a la duracin diegtica de la historia narrada; es decir, al tiempo vivido por los personajes con respecto a la ancdota presentada (lo cual puede representar minutos, horas, das, aos, y ms). El tercer caso es la sensacin, eminentemente subjetiva y arbitraria, que tiene el espectador con respecto a la duracin de proyeccin de la pelcula, lo cual presenta una faceta positiva cuando el espectador est tan entretenido e inmerso en la pelcula que sta se le pasa como agua; pero tambin puede existir la contraparte negativa cuando se tiene el sentimiento de una duracin tan excesiva del film que se crea en el espectador una insoportable sensacin de aburrimiento.

9. El concepto de cdigo segn se maneja en semiologa y sus diferencias con otras ideas de cdigo. Segn los autores del libro Esttica del cine, en semiologa un cdigo se concibe como: un campo de conmutaciones, un terreno en el que las variaciones del significante corresponden a las del significado, y un cierto nmero de unidades toman su sentido las unas en relacin con las otras. El cdigo es pues un campo asociativo que revela toda organizacin lgica y simblica que subyace en un texto y es preciso distinguirlo de una regla, de un sistema, o de un principio obligatorio, como es el caso de: El Cdigo Civil (o cualquier caso de cdigo jurdico), que es un conjunto de leyes o normas de comportamiento que regulan las relaciones entre individuos y entre individuos y el Estado. En lingstica designa la lengua en tanto que sistema interno del lenguaje. En sociologa y antropologa, designa sistemas de comportamiento (el cdigo de la cortesa, por ejemplo). En ciertas aplicaciones prcticas se puede entender como un dispositivo de correspondencia (el cdigo Morse, por ejemplo, donde representa una equivalencia entre letras y una secuencia de trazos largos y cortos); tambin se puede entender como un repertorio de seales con un determinado sentido (como en el cdigo marinero, a base de banderas); incluso puede entenderse como sistemas de manifestaciones mltiples y de utilizacin cotidiana (cdigo de la carretera, cdigo postal, etc.).

10. Cdigos especficos y no especficos, segn se emplean en el discurso audiovisual. El cine es una forma de comunicacin que combina, de manera abigarrada, diversos tipos de significantes (imgenes, msica, ruidos, palabras y textos) y diversos tipos de signos (ndices, conos, y smbolos), de ah que es prcticamente imposible establecer una unidad de cdigo. Sin embargo, se pueden establecer cdigos distintivos de la imagen, cdigos lingsticos y musicales (presentes en la banda sonora), cdigos narrativos en la estructura del mensaje, y hasta cdigos simblicos (propios del sistema social y cultural en que nace la obra). Todos ellos actan de manera armnica y simultnea para construir la obra cinematogrfica.

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A pesar de esta heterogeneidad de los componentes flmicos, podemos distinguir ciertos cdigos especficos del lenguaje cinematogrfico (desgraciadamente los menos), y los cdigos no especficos del cine, los que, a pesar de jugar un rol determinante, en realidad son prestados de otras formas de comunicacin. Se puede decir que los nicos cdigos exclusivamente cinematogrficos (y televisivos, ya que los dos lenguajes son ampliamente afines) estn ligados al movimiento de la imagen: cdigo de movimientos de cmara (cdigo especfico, ms que nada, por la tecnologa que requiere para su realizacin ** ), cdigo de raccords dinmicos; una figura como el raccord en eje es propia del cine, se opone a otros tipos de raccords y slo encuentra equivalentes, por aproximacin, en la fotonovela. Por otro lado, todo lo referente a la estructura dramtica y narrativa, la escala de planos, la angulacin de la cmara, la analoga visual, la utilizacin del color, el estilo de actuacin, el ritmo de las imgenes (y aun el del montaje), la utilizacin de la msica y los ruidos incidentales, el estilo de iluminacin, el estilo grfico, la temtica, y aun los fines prcticos (de entretenimiento, polticos, o sociales, etc.) que pueda tener un film, son cdigos no especficos, ya que pueden estar presentes y de una particular manera- en una pelcula y en otra no.

11. La divisin del discurso audiovisual en bandas visual y sonora. Series de hechos pertenecientes a cada una. A la banda visual pertenecen: las imgenes fotogrficas en movimiento, mltiples y colocadas en serie, y anotaciones grficas que pueden sustituir a la imagen analgica (rtulos y letreros), o sobreimponerse (subttulos y menciones grficas internas a la imagen). A la banda sonora pertenecen: el sonido verbal (fnico) el sonido musical, y el sonido analgico (los ruidos) De acuerdo con los autores, estas tres ltimas materias intervienen simultneamente con la imagen; esta simultaneidad las integra en el lenguaje cinematogrfico, ya que, cuando intervienen solas, constituyen otro lenguaje, el lenguaje radiofnico.

12. Las categoras de los cdigos sonoros referentes a la colocacin del sonido. Los autores Casetti y di Chio (Cmo analizar un film, 1993), establecen tres categoras de sonidos:

Esto podra llevarnos a la consideracin de que los cdigos ms especficos y propios del cine son los que intervienen en el proceso de filmacin (utilizados por tcnicos y personal creativo), ms que los que puede percibir el espectador a la hora de la proyeccin, independientemente de que la tecnologa para dicha proyeccin tambin tiene sus cdigos especficos.

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El sonido in propiamente dicho, que tambin puede ser denominado on-screen ya que es el sonido diegtico exterior cuya fuente est encuadrada. A esta categora corresponden toda la gama de sonidos cuya emisin fsica a est a nuestra vista dentro del cuadro. El sonido off propiamente dicho, que tambin se denomina off-screen, por ser el sonido diegtico exterior cuya fuente no est encuadrada; es decir, que nosotros como espectadores no vemos qu o quin lo produce, slo lo escuchamos, pero sabemos que proviene de un elemento que forma parte del entorno de los personajes dentro de la trama de la pelcula. Y el sonido over, que incluye el sonido diegtico interior -ya sea in u off- y el sonido no diegtico. Un caso de sonido diegtico interior in sera cuando escuchamos el pensamiento de alguno de los personajes mientras vemos que realiza alguna accin. Por otro lado, un sonido diegtico interior off sera como cuando escuchamos la voz de un narrador que nos introduce, o acota, la accin de la pelcula. El sonido no diegtico es el que no proviene del espacio fsico de la trama, por ejemplo la msica de los crditos o la msica incidental que acenta alguna escena, o incluso podra ser tambin la voz de un presentador ajeno al contexto de la pelcula (completamente diferente de lo que es un narrador diegtico). Cabe mencionar que cualquiera de estas tres categoras puede incluir indistintamente alguno de los tres tipos de hechos que constituyen los componentes sonoros: las voces, los ruidos y los sonidos musicales.

13. El videoclip como nuevo gnero audiovisual. En el texto La radio con imgenes (en La audiovisin, 1993), Michel Chion seala que el video clip es un ejemplo de discurso audiovisual en donde la imagen es menos importante que el sonido y que, paradjicamente, nunca es tan visual la televisin. Se refiere a que en toda la televisin, pero en el caso del videoclip especialmente, la imagen slo es un aadido a una msica que ya era plena en s misma, se bastaba a s misma. Y para confirmarlo seala que: en lo que se llama videoclips, es decir, lo visual colocado sobre una cancin, puede encontrarse ciertamente de todo, tanto en los presupuestos como en las calidades, e incluso -a vecespiezas repletas de vida y de invencin, en las cuales la expresividad del dibujo animado se combina con la presencia carnal de la imagen real. [] El montaje de los videoclips es, ms que una manera de avanzar en la accin, una manera de hacer girar las caras del prisma y de crear as, por la sucesin viva de los planos, una sensacin de polifona visual e incluso de simultaneidad, y eso sobre la base de una sola imagen a la vez. De ah que en el mundo del videoclip puede inventarse o encontrarse todo un arsenal de procedimientos, una alegre y polifnica retrica de la imagen. En cuanto a la diferencia de la relacin imagen-sonido en el discurso cinematogrfico y en el discurso del videoclip, el autor seala que una de las grandes diferencias entre la forma expresiva del video y la del cine en su forma sonora, es que el cine muy pocas veces juega con cambios de velocidad y detenciones de imagen, bsicamente porque requieren mucho tiempo y un gran presupuesto para lograrse, a diferencia de que en el video se logra inmediatamente, aunque el autor no parece reparar en el hecho de que aun con la facilidad de manipulacin de las imgenes que ofrece el video, de todos modos requiere de un tiempo y de una inversin en equipo que muchas
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veces es bastante oneroso, sin eludir que evidentemente que en video cuesta menos en el proceso de filmacin- rodar planos de larga duracin, borrarlos y repetirlos a voluntad.

14. Los dos grandes apartados en que Umberto Eco divide la programacin de la televisin. El caso de la televisin cultural y de la transmisin en vivo. Las dos grandes categoras que establece Umberto Eco en el captulo TV: la transparencia perdida (en La estrategia de la ilusin, 1999), son: Programas de informacin, en los que la TV presenta hechos que son verificables independientemente de ella los avale como la realidad incuestionable. En este tipo de programas (bsicamente noticieros), Eco parece coincidir con Jess Garca Jimnez al respecto de que en TV todo es informacin, por lo que, a pesar de presentar una ptina de veracidad, la realidad es que con el simple hecho de seleccionar y hacer un montaje de la informacin ya se est presentando una visin del mundo acorde con los intereses de sus dueos y patrocinadores. La segunda categora son los programas de fantasa o de ficcin, en donde entran todo tipo de programas de entretenimiento, desde telenovelas hasta reality shows, pasando por series filmadas, programas cmicos, e incluso documentales. El problema, segn Eco, es que se han perdido las fronteras entre unos y otros, de tal suerte que las noticias y los programas en vivo tienen hoy un gran tinte de show, y los shows de entretenimiento pretenden ser en muchas ocasiones tan slo una ficcionalizacin de hechos verdicos, mezclando testimonios e imgenes de los realmente sucedido, con imgenes y dramatizaciones que recrean los hechos de una manera ms narrativa. Por su parte, los programas culturales de la televisin que recibe el pblico mexicano definitivamente- han adoptado un esquema narrativo muy cercano a los programas de ficcin, en un afn de hacerlos ms acordes a los cdigos que conoce y acepta el gran pblico, lo cual ha provocado una multiplicidad de formatos que incluyen los programas de concurso (La Dichosa Palabra, A la Cachi Cachi Porra, etc.), los documentales testimoniales (Detectives Mdicos, La Vida Privada de las Obras Maestras, El Museo, etc.), los documentales y programas de difusin cientfica (desde Cosmos hasta Redes), e incluso los educativos (casi cualquier programa de Aprende TV). Respecto a la cuestin de si un programa es en vivo o no, es algo que ha pasado a segundo plano puesto que el concepto de en vivo y en directo es algo con lo que vivimos diariamente y nunca cuestionamos si lo que estamos viendo fue previamente grabado porque se supone- ya sabemos reconocer este tipo de programas. Ms bien, la cuestin es si el programa es la realidad tal cual o es un montaje preparado cuidadosamente para la televisin. Cuando Umberto Eco escribi La estrategia de la ilusin estaba impactado por la transmisin en vivo de la boda de Carlos y Diana, aduciendo que en realidad- lo que vimos fue un espectculo preparado y producido para la televisin. Pues s, es cierto, la televisin estaba descubriendo el gran show que era el mundo real. Al menos la televisin europea, porque en Amrica era algo que conocamos de sobra (baste recordar al pequeo John Kennedy Jr., a la edad de 2 aos, junto a su

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madre, saludando militarmente el paso del fretro de su padre alguien duda que esa fue una imagen para la televisin?). Los americanos sabemos hemos sabido desde hace mucho- que la realidad presentada en televisin es producto de una minuciosa produccin (preparacin, seleccin y adecuacin al formato de la pantalla chica), de la que no dudamos en ningn momento pueda ser en vivo y en directo. En todo caso, cuando se trata de hechos relevantes (poltica, social, o culturalmente hablando) lo nico que pedimos es que dicha realidad no est maquillada para que pueda ser creble. Existe la transmisin en vivo? Desde luego que s. Existe la transmisin espontnea? La respuesta tambin es s, sobre todo porque MTV abri la puerta para un tipo de programas en vivo con una escasa preproduccin y una infinita permisividad para que suceda cualquier cosa, sin censura, sin preparacin, y sin un fin coherente. Al menos eso es lo que parece.

15. Resumen del texto Hermenutica de la informacin audiovisual: los cdigos que la radio y la televisin informativas usan para mediar (en Informacin Audiovisual, tomo I, de Jess Garca Jimnez). Despus de leer el texto que nos propone Jess Garca Jimnez, podemos concluir que parte de algunas de algunas premisas bsicas entre las que destacan: La informacin audiovisual (empezando por la televisin y la radio) convierten todo en espectculo. La informacin audiovisual forma parte del "discurso del poder". El discurso de la informacin audiovisual utilizado en los medios masivos es, bsicamente, "reproductivo" o representativo del orden social establecido. Los mensajes de la televisin, como los del cine, en el ms estricto sentido, no estn originados por un verdadero lenguaje. Qu significa todo esto? En primer lugar, estas premisas nos llevan a la consideracin de que la apariencia multifactica del contenido en televisin, cuando se le estudia con detenimiento, nos muestra que en realidad su discurso es el aspecto que adopta la redundancia para ocultar la pobreza informativa del que hasta ahora -slo metafricamente- era reconocido como el primero entre los grandes "medios de comunicacin". Los estudiosos del medio vienen afirmando desde los aos 50 que el mensaje de la televisin no es patente y camufla entre los pliegues de sus falsas apariencias la verdadera naturaleza de su sentido: estar al servicio de los grandes intereses hegemnicos, polticos y econmicos, que controlan la informacin (partiendo del hecho que destaca Renato May: "En TV todo es informacin, incluso los programas de variedades, pero, a su vez, toda informacin es necesariamente espectculo"). De este modo, todo programa informativo es, a la vez, persuasivo y manipulador pues los hechos se presentan a travs de imgenes seleccionadas y captadas por un operador de cmara y un editor, que
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bajo las instrucciones de un director y un productor, quienes a su vez obedecen rdenes de un ejecutivo o un patrocinador-, focalizan la percepcin de las audiencias. Y aunque la inteligibilidad y la comprensin de la noticia es un proceso intelectual de interpretacin subjetiva, la verdad es que sta no puede separarse de la forma en que lo han visto los informadores audiovisuales, incluso, tienen que verlo con su misma visin. Los profesionales de la comunicacin se justifican aduciendo que la informacin disponible en televisin slo puede ser aqulla "que se puede filmar". Sin embargo, la verdad es que la televisin no nos informa sobre los acontecimientos reales mostrndolos directamente, sino que muestra solamente algunos "iconos" perfectamente seleccionados, para difundir nica y sumariamente percepciones limitadas acerca de alguno de los datos de referencia. Son representaciones que, ms que informadoras, son reproductoras de modelos estables de una visin del mundo, lo cual implica y supone una funcin de ocultacin del controlador del mensaje. No se trata -a pesar de lo que establece una idea ampliamente extendida-, de imponer al espectador ni los hechos ni las ideas. Se trata ms bien de "reproducir" con cualquier idea un modelo estable de visin del mundo acorde con los intereses del poder. Este hecho es el que permite afirmar que es la funcin hermenutica del mensaje informativo audiovisual, la que lo lleva, como gnero narrativo, a desempear el papel de factor ideolgico porque "pone las cosas en su sitio" y mantiene el status quo. Una de las maneras ms efectivas que tiene para hacerlo es ceder una buena parte de sus dominios al campo de la ficcionalidad. Es decir, cada noticiario hace una aportacin, ms o menos patente, en el permanente proceso de reajuste de las mitologas contemporneas, cambiando da con da a los hroes y antihroes, as como el sentido y los escenarios de la accin humana. Dicha ficcionalidad es la resultante de una correlacin de fuerzas en juego, que actan en un contexto social, poltico e ideolgico. Tanto el poder, como las formas sutiles en que ste ejerce su veleidad manipuladora, pueden aparecer camuflados en diversos cdigos, que van desde los institucionales (con claros objetivos corporativos), hasta los que utilizan actores, comentaristas, expertos y locutores (cdigos actanciales), pasando por los cdigos de los realizadores (performativos), y los de los redactores y autores narrativos (cdigos informativo narrativos). Pero hablar de cdigo nos lleva, necesariamente, a hablar de lenguaje, lo cual representa otro cuestionamiento al proceso de informacin audiovisual. Los mensajes de la televisin, como los del cine, en estricto sentido, no estn originados por un verdadero lenguaje ya que un "lenguaje" es un sistema especfico de signos y stos son entidades formales, que funcionan con independencia de la medio que los vehicula. De hecho, en el mensaje televisivo se ve desbordada la perspectiva clsica de la lingstica. Estrictamente hablando, en los mensajes audiovisuales se dan: cdigos de la lengua (sobre todo en la radio), cdigos de los signos, propios de la semitica (la imagen, la palabra y el sonido), cdigos

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de tercera articulacin (gneros), y cdigos del espectculo. Pero el mensaje audiovisual, que puede ser calificado de "discurso", no es propiamente un "lenguaje". El mal llamado "lenguaje audiovisual", est constituido por una inabarcable e indefinida pluralidad de signos ambiguos y polismicos (sonoros y visuales, incluidos los gestuales), que aparecen en los diferentes medios (cine, video, televisin, etc.), pero que no son especficos de ninguno de ellos. Incluso, el discurso audiovisual se vale de articulaciones discursivas (movimientos de cmara, montaje, escalas de planos, la iluminacin, la angulacin de cmara, etc.) que no configuran una gramtica porque sus reglas de articulacin ni son fijas ni son obligatorias. Gracias a esta multiplicidad icnica los telespectadores tienen la sensacin de captar fcilmente el sentido del discurso, pero en realidad slo captan (por su enorme facilidad) algunos de sus cdigos. As, las grandes masas de televidentes pueden seguir atentamente un debate tcnico en materia de macroeconoma, con invitados expertos e identificarse con uno de ellos, a pesar de no haber entendido nada acerca del fondo del debate ni de la interna fuerza dialctica de sus argumentos. Lo mismo que sucede con los lderes polticos en tiempos de campaa electoral. El vaco semntico del discurso se compensa por una mediacin basada nicamente en cdigos del drama y del espectculo que producen en el telespectador una falsa sensacin de presencia y camuflan la distancia real que le separa del acontecimiento "significado y noticiable". La apelatividad y fuerza de las imgenes impiden al telespectador percibir el doble mecanismo de la mediatizacin: la focalizacin (vemos con los ojos de alguien, que, viendo, "nos hace ver" con su misma visin) y el relato (recibimos un mensaje selectivo y subjetivo, mediado por el sumario de un narrador). La seudoevidencia que acompaa al mensaje informativo camufla una dimensin connatural a ste, la narrativa. El mensaje informativo de la televisin no es un fragmento visual de la vida, sino un "texto" narrativo camuflado. Aparentemente, la realidad parece imponerse de modo directo, inmediato y contundente. Sin embargo el espectador asiste a una representacin televisiva, cuya imagen, con su funcin dectica natural ("he aqu esto, he aqu aquello") tendra muy escasa o nula capacidad informativa sin el andamiaje narrativo. La noticia televisada es una micro estructura narrativa ("quin", "que", "cmo", "dnde", "cundo"), pero tambin tiene una estructura dramtica ("inicio", "desarrollo", "clmax", "cierre"). Aquellas noticias que no tienen esa estructura, tienden a ser excluidas. En el proceso productivo de la noticia, tanto las fuentes de informacin, como los sujetos que aspiran a salir en los medios, promueven cierta dramatizacin de la realidad como garanta para lograr un espacio en los informativos y en la percepcin y consumo de las noticias-conflicto, las audiencias se muestran estimuladas por actitudes y motivaciones negativas y regresivas: se ve como ms interesante la muerte segura del enfermo que su restablecimiento, la violacin consumada que la frustrada, la venganza, que la justicia, etc. Parafraseando a un terico de la prensa escrita, puede decirse que: si sangra debe estar en primera plana.

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Y por otro lado, el happy end de muchos diarios hablados y telediarios reviste los caracteres de un "desenlace" dramtico, convertido en signo de elucidacin ideolgica: la restauracin de un status quo que haba sido quebrantado por las noticias en cuanto que violacin y ruptura de la norma cotidiana. La dimensin espectacular de la informacin televisiva, es el objeto y resultado de un modo particular, eventual y apelativo, de presentar y representar los acontecimientos. Busca en la audiencia la activacin de su mirada de tal modo que vaya al encuentro de uno o varios cuerpos, que exhiben una actuacin viva, novedosa, e implicativa, ante ella y para ella. Lo que el espectador no detecta (porque no puede detectarlo), es que el discurso de la informacin audiovisual no es polismico (pocos significantes para muchos significados), sino "oralizante" y "redundante" (muchos significantes para pocos significados), y de ah que la televisin oculta mejor que otros medios la participacin de sus amos en el mensaje. Se dirige al espectador como si le estuviera mostrando cosas en lugar de signos. Se convierte en un "arte del showing", con una disponibilidad indefinidamente abierta y un discurso permanente, interminable, prcticamente infinito.

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