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LE JEU DCHEC

FICHE N 1 PRINCIPES DE BASE

On peut comparer une partie d'checs deux armes sur une carte reprsente ici par l'chiquier o les deux adversaires luttent avec leur pices pour conqurir du terrain et affaiblir l'ennemi selon des rgles universelles. Le seul but, est de paralyser le Roi adverse de telle sorte qu'il ne puisse plus bouger. Pour arriver excuter cette sentence, vous mettrez toutes vos figures en action dans le seul but de donner l'chec final (L'chec et mat qui signifie " le Roi est mort ").

Systme de notation: Il n'est pas tout de savoir jouer, il fallait trouver un systme de notation des coups pour permettre la lecture et l'criture des parties. La notation algbrique est la plus courante et la plus simple. Ce systme a t adopt dans les livres d'checs et dans la presse chiquenne. Chaque pice est dsigne par la premire lettre de son nom (lettre en majuscule). Exemple : R = Roi, D = Dame, T = Tour, F = Fou, C= Cavalier. Les Pions ne sont pas dsigns par leur premire lettre, mais au contraire, se reconnaissent par l'absence de celle-ci. Exemple: Le Pion sur la case "e2" s'appelle e2. Sur lchiquier nous avons 8 colonnes dsignes respectivement a, b, c, d, e, f, et h 8 traverses numrotes respectivement 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, et 8 L'intersection d'une colonne et d'une range donne un nom une case par la combinaison de sa lettre de colonne et de son chiffre de traverse. Exemple: L'intersection de la colonne "a" et la traverse "5" donne la case le nom a5. Ceci tant vu, un mouvement de pice sera not uniquement par sa case d'arrive. Exemple : Un Cavalier se trouve actuellement sur la case nomme "d4" et dcide de s'installer sur la case nomme "b6". La notation sera Cb6. Pour les pions nous procdons de la mme manire en indiquant uniquement la case d'arrive. Exemple: Un Pion se trouve actuellement sur la case nommer "f2" et dcide de s'installer sur la case nomme f4. La notation sera f4.

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FICHE N 2 - DEPLACEMENTS

LE ROI
Le Roi ne peut se dplacer que dune seule case la fois. Il ne peut accder une case menace par un pion ou une pice adverse. Lorsque le Roi ne peut plus accder aucune autre case sachant quil est mis en chec, le fameux chec et mat est prononc et la partie est termine.

LA REINE (ou la Dame)


La Reine est la pice la plus puissante du jeu dchec. Elle peut se dplacer dautant de cases quelle le souhaite dans les 8 directions partir de son emplacement. La Reine comme les autres pices lexception du Cavalier ne peut sauter par dessus une autre pice. Au centre de lchiquier, la Reine contrle 27 cases.

LA TOUR
La Tour se dplace volont sur autant de cases quelle le souhaite sur une ligne ou une colonne. Quelle que soit la position de la tour, elle contrle 14 cases. La Tour est redoutable en fin de partie.

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LE CAVALIER
Le Cavalier est la seule pice qui possde la facult de sauter par dessus les autres pices. Son dplacement est peu commun. En effet, il ne peut accder quaux cases les plus proches, de couleur oppose et non contigus ! Le Cavalier est particulirement actif en dbut de partie. Il peut contrler jusqu 8 cases.

LE FOU
Le fou se dplace sur les diagonales uniquement. Il doit rester sur sa couleur dorigine. Il y a un fou noir et un fou blanc. Les fous sont trs utiles en milieu de partie. Plac au centre, le fou contrle 13 cases.

LE PION
Le pion avance sans avoir la possibilit de faire marche arrire. Lorsque le pion est sur sa ligne de dpart, il a la facult, sil le souhaite, de se dplacer de 2 cases ; sinon il devra se contenter que dune seule case. Le pion ne peut prendre une autre pice quen diagonale. Lorsque ce dernier arrive sur la premire ligne adverse, il a la facult de pouvoir se transformer dans nimporte quelle autre pice ( lexception du Roi) de lchiquier (Reine, Tour, Fou, Cavalier) de mme couleur que lui.

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FICHE N 3 ECHEC et MAT

Le Roi est en chec quand une pice de l'ennemi vient de jouer et qu'elle menace de le prendre au prochain coup. Les joueurs jouent un coup chacun leur tour, cela laisse le temps de couvrir l'chec.

La Tour noir menace le Roi au prochain coup !

Les vnements qui mettent un terme aux hostilits sur l'chiquier sont ... Un des deux rois est en position d'Echec et mat. D'un commun accord les deux joueurs dcident d'une partie nulle Un des joueurs dcide d'abandonner (perte de matriel) La position est telle qu'elle ne permet plus aucun des deux joueurs de mater (partie nulle).

Lchec et Mat ! Un roi est mis en Echec mais ne peut parer ! En fait, Il ne peut senfuir Aucune pice ne peut sinterposer entre lui et la pice qui le met en Echec Les cases de fuite sont sous le contrle des pices adverses Il ne peut capturer la pice responsable de la mise en Echec

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FICHE N 4 LES COUPS SPECIAUX


Le Roque Le Roque (petit ou grand) nest autoris quune seule fois dans la partie pour chaque camp. Cest un coup unissant le Roi et la Tour. Pour effectuer ce coup, il faut que plusieurs conditions soient satisfaites : 1. Le Roi et la Tour (impliqus) ne doivent pas avoir t dplacs auparavant 2. Les cases entre le Roi et la Tour sont vides 3. Le Roi nest pas mis en chec 4. La case darrive du Roi et la case quil franchit ne sont pas soumis lchec. Il existe le petit et le grand Roque. Le petit roque correspond au dplacement de la Tour de son aile Le grand Roque correspond au dplacement de la Tour de l'aile Dame

Exemple de petit Roque

La prise en passant Le pion, nous lavons vu dans la fiche N2, possde la facult davancer de deux case lors de son premier mouvement. Hors, ladversaire peut sil le souhaite et en fonction de la position de ses pions sur lchiquier, effectuer une prise en passant sur ledit pion adverse. Ce coup consiste prendre le pion adverse comme sil avait avanc que dune seule case.

1. Avant lavance du pion blanc 2. Le pion blanc avance de deux case 3. Le pion noir effectue la prise en passant

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