Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
d7 Battlestar Galactica Le Jeu de Plateau Exodus Regle
d7 Battlestar Galactica Le Jeu de Plateau Exodus Regle
EXTENSION EXODUS
RÈGLES DU JEU
TM
Et pourtant, même si les hommes et les femmes qui servent - 7 cartes Choix Crucial
sur le Galactica peuvent échapper aux cylons, pourront-ils - 3 cartes Quorum
surmonter leurs faiblesses ? Mis à l’épreuve, pourront-ils
surmonter leurs douloureux secrets et se dresser contre - 3 cartes Crise Majeure
leurs ennemis ? Que se passerait-il si l’un de ces individus - 1 carte Titre CAG
venait à découvrir que ses souvenirs d’être humain sont des
mensonges, et qu’il fait partie des cinq derniers modèles - 1 carte Titre Amiral alternative
mystérieux de cylons ? • 28 petites cartes comprenant :
- 4 cartes compétence Commandement
Pions et Supports de
Personnage Pions Dégâts au Basestar
Ces pions représentent les nouveaux Alternatifs
personnages jouables avec l’extension.
On utilise ces pions quand on joue
Placez-les sur leurs supports avant votre
avec la variante Nébuleuse Ionienne
première partie.
(page 16). Ils représentent des
dégâts aux systèmes vitaux du
basestar ou d’autres effets nuisibles
Pion Pilotage quand un basestar est touché par
Ce pion est utilisé avec le nouveau une attaque. Ces pions remplacent ceux de la boîte de base.
personnage pilote : Samuel T. Anders. Il
est utilisé de la même façon que les pions
pilotage du jeu de base.
Marqueur
Pion Charge Poursuite Cylon
Nucléaire On utilise ce marqueur quand on joue avec la
variante Flotte Cylon (page 12). Ce marqueur
Ce pion représente une arme puissante sert à indiquer la progression sur l’échelle de
que l’Amiral peut lancer. On utilise ce poursuite. Quand ce marqueur atteint la fin
pion lorsque l’Amiral gagne un 3ème pion de l’échelle, les vaisseaux cylons du plateau
charge nucléaire (par exemple avec la de la flotte cylon sautent sur les zones
carte Ingénierie Construire une Charge correspondantes autour du Galactica.
Nucléaire).
pion Allié.
Alternative
L
Cartes Cartes 0
DE R
BANPo
OUGE
litiqu 0
e VOLONTÉ DE FER
Commandement
VISION
TROUB
chaque paquet) améliorent les paquets
Ionienne (page 16). Chaque Compétence avec de nouvelles
carte représente une décision capacités intéressantes.
importante qu’un personnage doit ALGAE
prendre vers la fin du jeu lors de
E
PLANÈT
s Réel
tait pa auma et 2 .
Ce n’é
Destination
eur cy immédiat
ue jou
Chaq l’amiral es
t ant et
carbur ure.
Puis ez 1
Perd 1 nourrit
ez
gagn
NÉBU
cartes pour aider à augmenter
Carte Objectif
épidé …
i une est
plé. J’a estion ? –
surpeu t, la qu
eau est
il
an trava
vaiss . Mainten faire votre
Mon bras
Nébuleuse
Willia ez 1 z
gn fausse
n : ga
cylons.
ue
lorsq parcourue Dormant.
Ionienne
a été gent cisif.
ase d’A ent Dé
4 : Ph e de Mom is que la
as fo s
8 : Ph prochaine main
les hu
La saute, e.
Flotte t la parti
en
gagn
joueurs devront faire face. avec la variante Flotte Cylon (page 12).
Ils représentent un nouveau type de viper
utilisé par les humains contre les vaisseaux
Carte cylons. Ils sont plus rapides et plus résistants que les vipers
de base.
Titre CAG
On utilise la carte titre CAG (Chef
de Groupe Aérien) quand on joue
CAG Raiders Cylons
avec la variante Flotte Cylon (page On utilise ces vaisseaux quand on joue
12). Comme les cartes Titre du eau
civil us
être
Capacités de Test de
Préparation de Compétence
l’Extension Certaines nouvelles cartes Compétence proposent une
capacité de test de compétence. On peut identifier ces
Avant de procéder à la mise en place du jeu de base, suivez cartes par la présence du symbole de capacité de test de
les instructions suivantes pour inclure l’extension. compétence imprimée à côté de la valeur de la carte.
1. Nouvelles fiches de personnage, pions Personnage
et pion Pilotage : ajoutez les quatre nouvelles fiches de
personnages à celles existantes. Quand un joueur choisit
un des nouveaux personnages, il reçoit la fiche et le pion
du personnage correspondant, ainsi que le pion pilotage si
0 PROTÉGER LA F
Pilotage
nécessaire.
2. Nouvelles cartes Crise, Quorum, Compétence, Crise Symbole de capacité de test de compétence
Majeure et Destination : mélangez les nouvelles cartes sur une carte Compétence
Crise, Quorum, Crise Majeure, Compétence et Destination
dans leurs paquets respectifs. Si les joueurs ne jouent pas Le texte d’une carte Compétence ayant un symbole de capacité
avec la variante Flotte Cylon, on remet les cartes Crise et de test de compétence n’est résolu que lorsque cette carte
Crise Majeure « Le CAG choisit » dans la boîte. est jouée durant un test de compétence. Qu’un joueur humain
ou cylon ait joué cette carte durant un test de compétence ou
3. Pion Charge Nucléaire supplémentaire : placez le pion qu’elle vienne du paquet de la destinée, son texte est résolu.
charge Nucléaire supplémentaire de cette extension à côté On ne résout pas le texte d’une carte Compétence jouée
du plateau. Les humains commencent toujours avec deux durant un test de compétence si elle n’a pas le symbole de
charges nucléaires mais ils peuvent en obtenir une de plus capacité de test de compétence.
au cours du jeu.
Durant un test de compétence, une fois que les cartes
4. Loyautés conflictuelles : si vous jouez avec la variante Compétence ont été mélangées et triées en deux piles (voir la
Loyautés Conflictuelles, allez à la page 10 pour des page 16 des règles de base), on vérifie si des cartes jouées
instructions de préparation supplémentaires. Sinon, remettez ont le symbole de capacité de test de compétence. Si c’est
dans la boîte les cartes Objectif Personnel et Loyauté des Cinq le cas, le joueur actif résout chacune de ces cartes dans
Derniers car on ne s’en sert pas pour cette partie. l’ordre de son choix. Mais on ne peut résoudre qu’une fois une
5. Flotte cylon : si vous jouez avec la variante Flotte Cylon, même test de compétence même si plusieurs exemplaires de
allez à la page 12 pour des instructions de préparation la même carte ont été joués durant ce test. Par exemple, si
supplémentaires. Sinon, remettez dans la boîte le plateau deux cartes Établir le Réseau ont été jouées lors d’un test, on
Flotte Cylon, le marqueur de poursuite cylon, les cartes Titre ne double qu’une fois la valeur des cartes Ingénierie jouées
CAG et Amiral alternatif, les viper mark VII et les raiders durant ce test.
supplémentaires de cette extension car on ne s’en sert pas Ensuite, si le test a été requis par une carte Crise ou
pour cette partie. Crise Majeure, on vérifie si cette carte indique un résultat
6. Nébuleuse Ionienne : si vous jouez avec la variante conséquence (cf. Cartes Crise avec un Résultat Conséquence
Nébuleuse Ionienne, allez à la page 16 pour des instructions page 6).
de préparation supplémentaires. Sinon, remettez dans la
boîte les pions Trauma, Allié, Dégâts au Basestar alternatifs,
les cartes Allié et Choix Crucial, la carte Objectif Nébuleuse
Ionienne car on ne s’en sert pas pour cette partie.
Variante 1 : Loyautés
Conflictuelles
Avec cette variante, les joueurs vont découvrir que
leurs personnages ne sont pas seulement motivés par
Objectifs Personnels
leur appartenance aux humains ou aux cylons. Certains Les personnages peuvent avoir des motivations individuelles
personnages auront un objectif personnel à atteindre, d’autres en dehors de leur loyauté aux humains ou aux cylons. Ces
découvriront qu’ils font partie des mystérieux Cinq Derniers, motivations sont reflétées par les cartes Loyauté Objectif
les énigmatiques modèles cylons séparés des autres cylons. Personnel. Chacune de ces cartes Loyauté a une action
L’identité des Cinq Derniers est si secrète qu’en découvrir un qui permet au joueur qui l’a reçue de la révéler. Mais il ne
peut se révéler dangereux. Avec cette variante, les joueurs peut révéler cette carte que si les conditions indiquées, sont
peuvent utiliser les cartes Loyauté Objectif Personnel, les remplies.
cartes Loyauté Les Cinq Derniers, ou les deux.
Quand un joueur révèle une carte Loyauté Objectif Personnel
Cette variante rend le jeu plus difficile pour les joueurs humains alors que la flotte a parcouru 6 ou moins en distance, il ajoute
et elle devrait être réservée aux joueurs expérimentés. la première carte du paquet Vous n’êtes pas un Cylon dans le
paquet Loyauté. Il mélange ce paquet et pioche une nouvelle
carte Loyauté qui reste secrète des autres joueurs. Si la flotte
Préparation a parcouru au moins 7 en distance, le joueur ne pioche pas
de nouvelle carte Loyauté quand il révèle une carte Loyauté
Les joueurs doivent choisir s’ils veulent jouer uniquement avec
Objectif Personnel.
les cartes Loyauté Objectif Personnel, ou seulement avec les
cartes Loyauté Les Cinq Derniers, ou bien avec les deux. Si Le jeu est plus difficile pour les humains quand on joue avec
les joueurs jouent uniquement avec les cartes Loyauté Objectif les cartes Loyauté Objectif Personnel. Les humains doivent
Personnel, il faut remettre dans la boîte les cartes Loyauté toujours remplir les conditions indiquées sur la carte Objectif
Les Cinq Derniers et vice versa. utilisée. Mais chaque carte Loyauté Objectif Personnel non
révélée appartenant à un joueur humain à la fin du jeu
Quand on construit le paquet Loyauté, on prend toutes les
diminue la ressource indiquée sur la carte. Si après toutes les
cartes Loyauté Objectif Personnel et les cartes Les Cinq
diminutions, aucune ressource n’est tombée à 0 ou moins,
Derniers qui n’ont pas été remises dans la boîte et on les
les humains ont gagné. Sinon, la victoire va aux cylons. Si un
mélange dans le paquet « Vous n’Êtes pas un Cylon » lors
joueur cylon a une carte Objectif Personnel non révélée à la
de l’étape Trier les Cartes Loyauté lors de la phase Créer le
fin de la partie, on ne diminue pas la ressource indiquée sur
Paquet Loyauté avec l’Extension Exodus (Cf. page 6).
la carte.
Déroulement
Cette section décrit comment jouer avec la variante Loyautés
Conflictuelles. Pour déterminer si un joueur est humain ou
cylon, les cartes Loyauté Objectif Personnel et Les Cinq
Derniers sont traitées de la même façon que les cartes
Loyauté « Vous n’Êtes pas un Cylon ».
départ
civil imprimé et donc le CAG doit placer un vaisseau civil
sur le plateau principal.
4
4. Plus tard, durant une autre étape d’activation de vaisseaux
cylons, des raiders sont lancés.
5. Comme il n’y a pas de basestars dans les cases d’espace
du plateau principal, le joueur actif devrait lancer un dé
et placer un basestar dans une case d’espace cylon.
5 Mais comme il n’y a plus de basestar disponible, le
joueur actif repère la case d’espace cylon de plus haute
valeur contenant au moins un basestar, dans notre
exemple la case 5–6, et déplace tous les vaisseaux de
Échelle de Poursuite cette case dans la case d’espace correspondante du
plateau principal.
6
ATTAQUE
AUTO
départ
6. Le joueur actif avance d’une case le marqueur Poursuite
Cylon sur l’échelle de poursuite.
3. Si, après l’étape 2, il n’y a toujours pas assez de vaisseaux 14. Tom Zarek
pour remplir les instructions, le joueur actif choisit les 15. Ellen Tigh*
vaisseaux qui ne seront pas placés.
16. Gaius Baltar
17. Tory Foster
18. Laura Roslin
Changements de Règles 1. Renvoyez tous les vipers sur des cases d’espace vers
la Réserve et déplacez les personnages pilotant un
et Précisions viper sur le Pont.
Cette section contient des changements de règles qui 2. On ne retire pas les vaisseaux civils du plateau
remplacent celles du jeu de base. On doit utiliser ces règles principal.
quand on joue avec la variante Flotte Cylon. 3. Déplacez tous les vaisseaux cylons des cases
d’espace du plateau principal vers les cases d’espace
cylon correspondantes du plateau de la flotte cylon.
Activation de Viper
Quand un joueur active un viper, il a maintenant la possibilité
d’escorter un vaisseau civil vers un lieu sûr au lieu de se
déplacer ou d’attaquer. Quand un joueur utilise une activation
de viper pour escorter un vaisseau civil, il choisit un vaisseau
civil dans la case d’espace du viper qu’il remet dans la pile de Lancer des Charges Nucléaires
vaisseaux civils inutilisés.
Quand l’Amiral lance une charge nucléaire, il choisit une case
d’espace au lieu d’un basestar et il lance le dé. Sur un résultat
Saut de la Flotte de 1 ou 2, la charge endommage deux fois un basestar dans
cette case d’espace. Sur un résultat de 3 à 6, la charge
Quand la flotte saute, renvoyez les vipers des cases d’espace
détruit un basestar dans cette case d’espace. Sur un résultat
vers la Réserve et les personnages pilotant des vipers à ce
de 7, la charge détruit un basestar et trois raiders dans
moment-là sont déplacés sur le Pont comme d’habitude.
cette case d’espace. Sur un résultat de 8, tous les vaisseaux
Mais on ne retire pas les vaisseaux civils du plateau principal. (raiders, raiders lourds, basestars, vipers, et vaisseaux civils)
Chaque vaisseau civil reste sur sa case quand la flotte saute. de cette case d’espace sont détruits. Sur un résultat autre
On ne retire les vaisseaux civils du plateau que lorsqu’ils sont que 8 et dans le cas où il y a plusieurs basestars dans une
détruits, escortés en utilisant une activation de viper, ou suite case d’espace, l’Amiral choisit le basestar à détruire ou à
au résultat d’un effet de jeu qui indique spécifiquement que endommager. Sur un résultat autre que 8 et dans le cas où il
l’on retire des vaisseaux civils du plateau principal. n’y a pas de vaisseau du type approprié à endommager ou à
détruire dans la case d ‘espace, la charge n’a pas d’effet mais
Enfin, on déplace les vaisseaux cylons des cases d’espace
le pion est tout de même défaussé.
du plateau principal vers les cases d’espace cylon
correspondantes du plateau de la flotte cylon.
La Nébuleuse
Déroulement
Ionienne Cette section décrit comment jouer avec la variante Nébuleuse
Durant leur périple vers la Nébuleuse Ionienne, les personnages Ionienne.
sont submergés par des traumatismes résultant de leurs
expériences difficiles. En affrontant leurs défis, ils peuvent
être aidés ou gênés par de nombreux alliés présents dans Pions Trauma
la flotte. Mais au final, chaque personnage doit affronter ses Au cours du jeu, les joueurs vont recevoir des pions Trauma.
propres démons, et prouver sa valeur. Ces pions représentent les effets psychologiques sur les
Cette variante utilise les pions Trauma, Allié et Dégâts au personnages suite aux épreuves endurées (par exemple, le
Basestar alternatifs, les cartes Allié et Choix Crucial et la résultat d’un séjour à l’Infirmerie ou en Cellule). Les pions
carte Objectif Nébuleuse Ionienne. Cette variante ajoute de Trauma sont utilisés pour influencer le comportement
nombreux éléments au jeu et devrait être réservée à des des alliés que les personnages peuvent rencontrer. Et
joueurs expérimentés. plus important, les pions Trauma déterminent quel joueur,
éventuellement, sera éliminé du jeu après le jugement de son
personnage (pour les humains) ou la « fermeture » de sa
Préparation lignée de modèles (pour les cylons).
Durant l’étape 6 de la préparation de cette extension décrite Dans certains cas, le joueur reçoit un pion Trauma avec
page 5, effectuez les étapes suivantes. un symbole bienveillant. Cela signifie que son personnage
développe un sentiment de compassion ou croit à la destinée
1. Pions Dégâts au Basestar alternatifs : les pions Dégâts suite à ses souffrances. Recevoir des pions Trauma avec
au Basestar du jeu de base sont remis dans la boîte et un symbole bienveillant peut se révéler dangereux pour les
remplacés par ceux de cette extension. On les pose à personnages cylons (Cf. page 19.) Dans d’autres cas, le
côté du plateau. joueur reçoit un pion Trauma avec un symbole malveillant.
2. Pions Trauma : on place et on mélange les pions Trauma Cela signifie que son personnage devient plus aigri et agressif
face cachée à côté du plateau pour former la réserve de suite à ses problèmes. Recevoir des pions Trauma avec
pions Trauma. On pioche deux pions Trauma au hasard un symbole malveillant peut se révéler dangereux pour les
et sans les regarder, on en place un face cachée sur personnages humains (Cf. page 19.) Un joueur peut aussi
l’Infirmerie et l’autre sur la Cellule. recevoir un pion Trauma avec un symbole désastre, indiquant
une tragédie ayant frappé son personnage.
Chaque joueur pioche 3 pions Trauma au hasard de la
réserve, les regarde sans les révéler, et les place à côté
de sa fiche de personnage. Si l’un de ces pions Trauma a
le symbole désastre, le joueur le révèle, le met de côté, et
pioche un nouveau pion Trauma. Les pions trauma avec
un symbole désastre sont remis dans la réserve que l’on
mélange.
3. Carte Objectif Nébuleuse Ionienne et Cartes Choix Symbole Symbole Symbole
Crucial : on mélange les cartes Choix Crucial et on les bienveillant Malveillant Désastre
met de côté. On ne les utilisera que lors de la phase Choix
Crucial (page 18). On place la carte Objectif Nébuleuse
Ionienne à côté du paquet Destination et on remet la Acquérir des Pions Trauma
carte Objectif Kobol dans la boîte. Chaque fois qu’un joueur prend un pion Trauma d’un lieu ou
4. Cartes et Pions Allié : on mélange les cartes Allié et de la réserve, il effectue les étapes suivantes dans cet ordre :
on les place à côté du plateau principal avec les pions 1. Si le pion Trauma a un symbole bienveillant ou malveillant,
Allié. On pioche trois cartes Allié que l’on place à côté le joueur ne le révèle pas et le place avec ses autres pions
du paquet. Si une carte Allié piochée représente un Trauma.
personnage choisi par un joueur, on remet cette carte
dans la boîte et on pioche une autre carte. On répète 2. Si le pion Trauma a le symbole désastre, le joueur doit
ce processus jusqu’à ce que l’on pioche trois cartes immédiatement révéler le pion.
Allié représentant des personnages non utilisés par A. Si un joueur humain a pioché ce pion, son personnage
les joueurs. Pour chacune de ces trois cartes Allié, on est exécuté (voir Exécution page 7).
pioche un pion Trauma de la réserve que l’on place, sans
les regarder, sur la carte Allié. Pour chacune de ces trois B. Si un joueur cylon a pioché ce pion, il pioche deux
autres pions Trauma, qu’il examine sans les révéler.
ROMO LAMPKIN
1 qu’il s’y trouve, il compte comme un
pion dégâts.
jeu entre dans la phase choix crucial quand les humains ont
Défaussez 3 de vos pions, puis
allez sur n’importe quel lieu.
Qu’avez-vous Fait ?
Chaque joueur cylon pioche 2 pions Trauma.
Puis l’amiral est immédiatement exécuté.
2. Pioche et Résolution des cartes Choix Si à un moment durant cette étape un joueur est exécuté, on
Crucial résout totalement l’exécution. Mais ce joueur ne défausse
pas sa carte Choix Crucial, ni le pion Trauma associé (sa
En arrivant sur la Nébuleuse Ionienne, chaque personnage carte Choix Crucial sera résolue).
doit faire face à un moment crucial. La nature de cet instant
varie, mais pour chaque personnage c’est une possibilité Être exécuté lors de la résolution des cartes Choix Crucial
de vaincre son passé ou d’avoir un rôle important pour la n’est pas la même chose qu’être éliminé.
recherche de la Terre.
Après avoir placé les vaisseaux pour la Bataille de la Nébuleuse 3. Résolution du « Jugement/« Arrêt de
Ionienne et avoir réinitialisé le pion Flotte, le joueur actif la Lignée »
mélange le paquet Choix Crucial et distribue une carte face
Après que chaque personnage a fait son choix, ses pairs
cachée à chaque joueur. Chaque carte Choix Crucial propose
doivent juger si ce personnage, cylon ou humain, appartient
deux résultats, une pour un pion Trauma avec un symbole
toujours à son espèce.
bienveillant, une pour un pion Trauma avec un symbole
malveillant. Après avoir secrètement regardé sa carte Choix Si ce n’est pas le cas, ce personnage est jugé indigne de
Crucial, chaque joueur la place face cachée devant lui et poursuivre la recherche de la Terre. Dans le cas d’un humain,
choisit un de ses pions Trauma qu’il pose face cachée à côté ce jugement signifie qu’il est coupable et condamné à mort.
de sa carte Choix Crucial. Ce pion indique quel résultat de la Pour un cylon, ce jugement signifie que sa lignée de modèles
est « fermée » et conservée en chambre froide pour toujours.
Exemple de Résolution de
« Jugement/Arrêt de la Lignée »
1X X 1X 1X
3 2
2X X X
1. Dans cet exemple, Samuel T. Anders et Sharon “Boomer” 3. S’il reste des joueurs avec des pions trauma, le joueur en
Valerii sont deux cylons révélés. Tous les joueurs révèlent ayant le plus est éliminé. Les deux joueurs humains étant
leurs pions Trauma. Les joueurs humains défaussent leurs à égalité pour le plus grand nombre de pions Trauma, le
pions ayant un symbole bienveillant. Les joueurs cylons Président choisit celui qui est éliminé. Si un joueur cylon
défaussent leurs pions ayant un symbole malveillant. avait été à égalité avec les joueurs humains, il aurait été
aussi éliminé.
2. Les joueurs à qui il reste 2 pions Trauma ou moins
défaussent tous leurs pions Trauma.