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London 1888 Variante Enqute V1.

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London 1888
By Aekar (C. FINAS) & Piesstou (Bucko)

I. Dplacement :
Pendant la premire partie du jeu, durant la phase enqute donc, on utilise la variante suivante pour les dplacements : (2
possibilits)

1. On lance 2d6, on choisi le d le plus petit et on ajoute 3. (utilise en test) 2. Tout le monde PEUT se dplacer de 5

Ds que Jack est dcouvert, ou ds quune arme est utilise, on entre dans la phase de combat / poursuite . Une fois en phase de combat / poursuite , les personnages ajoutent 1d6 leur capacit de dplacement jusqu la fin de la partie. Un malus de 1 point leur est donn par point de blessure subie. Ainsi : A 3 en Vie : Dplacement de 5 + 1d6 A 2 en Vie : Dplacement de 4 + 1d6 A 1 en Vie : Dplacement de 3 + 1d6

II. Tirage de cartes (facultatif) : (2 mthodes possibles)


1. Quand on tire deux cartes au dbut de son tour, on en choisit une, et on place la seconde sous la pioche sans la montrer aux autres joueurs. Quand on tire deux cartes au dbut de son tour, on peut soit choisir une de ces cartes et placer lautre de ct face cache prs de la dfausse, ou face visible directement dans la dfausse, selon son choix de cacher ou non la carte que lon jette pour viter ou dissiper les soupons. Il est galement possible de payer 2 pour conserver galement la 2me carte. La rgle de dfausse en fin de tour nest pas modifie. Quand la pioche est vide, on mlange alors la dfausse ET le tas de cartes Action dfausses auparavant face caches. (Utilise en test)

2.

III. Tour de jeu


Contrairement la rgle de base qui utilise un systme en "dcal", la manire dun Puerto Rico, je prconise de simplifier ce systme qui finalement napporte pas grand-chose, bien au contraire puisquil peut ralentir les actions de certains personnages durant le jeu. Aussi, on revient donc un systme dit "classique", dans lequel tous les joueurs jouent chacun leur tour. Attention cependant la carte Absinthe qui, elle, devra passer de joueur en joueur au fil de la partie. Exemple : Abberline commence la partie et possde la carte Absinthe qui le protge de certains effets nfaste pendant le prochain tour de table. Lorsque tous les joueurs ont jou et quon revient Abberline, la Carte Absinthe change de propritaire et passe au joueur situ sa gauche. Et ainsi de suite chaque tour.

IV. March Noir :


Lutilisation du March Noir pour mener une action dinterrogatoire (pour un cot de 10 ) peut permettre de se renseigner sur un personnage dcd. Un joueur contraint de donner une information sur lui via le March noir est OBLIGE de la fournir. Ni la carte Alibi , ni la carte Cachette ne peuvent lviter.

V. Carte Voleur :
La carte Voleur doit cibler un personnage situ dans le mme quartier que vous. Les quartiers sont les dlimitations rouges sur le plateau. Dans le choix de ce quon peut dj voler (Carte Action, Argent, Armes, Vie), on inclut galement la possibilit de voler UNE (et une seule) information un autre joueur. (Linformation donne de cette faon sera obligatoirement vraie, portera sur un joueur sur lequel le personnage vol possde une information, et sera forcement une nouvelle information pour le voleur)
Remerciements : Guirec, Gilles, Allard92, Olivier67 et Stefme Et bien sr, ceux grce qui le jeu a vu le jour. By Aekar (C. Finas) & Piesstou (Bucko)

Variantes Enqute v1.3

London 1888 Variante Enqute V1.3

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VI. Carte Courrier :


Dans le choix de ce quon peut changer via cette carte (Carte Action, Argent, Armes, Vie), on inclut galement la possibilit de schanger UNE (et une seule) information sur un autre joueur. (mme principe que la carte Voleur)

VII. Carte Couvre-feu :


Les effets de la carte Couvre-feu sont modifis. Elle doit maintenant cibler un quartier (pas forcment celui o vous tes). Tout dplacement dans les rues de ce quartier est interdit. Aucun joueur ne peut donc sy dplacer (mme en fiacre), mais les joueurs prsents dans ce quartier peuvent encore agir (mais sans se dplacer, sils taient dj dans une habitation ils peuvent donc continuer de la fouiller ou interroger les joueurs prsents sil y en a). Ils peuvent galement piocher les 2 cartes Actions au dbut de leur tour. Leffet de cette carte devient alors plus raliste.

VIII. Cartes Pluie / Brouillard


La logique voudrait qu'on ait en jeu au mme moment SOIT la pluie, SOIT du brouillard, mais pas les 2 en mme temps. Dans ce cas, on peut aisment dire qu'une pluie annule et remplace un brouillard, et inversement. (Le climat volue tout en restant parfaitement raliste) A noter quune Carte pluie se cumule une autre Carte pluie prcdemment joue.

IX. Prparation du Jeu (enqute) :


La prparation du jeu est modifie. Des lots de 5 cartes Identit sont prpars lavance. Lune des 5 cartes est toujours la carte de Rle, et les 4 autres sont des cartes Identit / Non Rle. Lun des lots est celui de Jack qui est toujours le mme : son Rle, 1 carte Fausse Piste , 3 cartes Suspect . Les autres lots sont ceux des Innocents, et sont parfois diffrents. Les Innocents ont un lot mixte de cartes Fausse Piste et Suspect , mais nont jamais plus de deux cartes Suspect et ont toujours au moins deux Fausse Piste . Jack, par contre, sera seul dtenir 3 cartes Suspect . Voir plus bas pour connatre la rpartition des cartes suivant le nombre de joueurs.

X. La variante Enqute avance :


Dans cette variante, les cartes d'Identit/Rle (Jack et Innocent) sont mises face cache ct du personnage mais lcart des 4 autres cartes (Suspect et Fausse Piste) Chaque joueur aura ainsi 4 cartes d'Identit qui pourront tre montres lors des interrogatoires. Ces cartes ne changeront jamais demplacement jusqu la fin de la partie (numrotez les de tte de 1 4 par exemple). De plus, et selon la mthode de distribution des lots dtaille plus bas, seul Jack l'Eventreur aura 3 cartes Suspect et 1 carte Fausse Piste, alors quaucun des Innocents n'aura plus de 2 cartes Suspect Ainsi, quand le joueur A interroge le joueur B il lui prend l'une de ces 4 cartes, qui sont donc disposes face cache, en ligne, et toujours dans le mme ordre (la n1, la n2, la n3 et la n4). Contrairement la version "Enqute Simple", si un joueur tire une carte Suspect il ne la rvle pas pour autant. Et dans tous les cas il repose la carte l o elle tait et face cache. Dcouvrir des cartes Suspect revient dcouvrir des preuves, et devient vritablement une source de suspicion envers le ou les joueurs concerns. En effet, seul Jack aura 3 cartes Suspect, il y a donc plus de chances d'en dcouvrir chez lui. Et d'un autre ct, tirer une carte Fausse Piste n'exclut pas la culpabilit dun joueur, mais en rduit fortement les chances. Par contre : - Tirer 2 cartes Fausses Pistes revient conclure qu'un joueur est Innocent. - Dcouvrir 3 cartes Suspect prouve quil s'agit VRAIMENT de Jack. Attention, car on reste le seul savoir, le seul savoir vraiment qui est innocent, qui est plus ou moins suspect et qui est totalement coupable. On progresse ici petit petit vis vis de chaque personnage, et on peut imaginer tenir sa propre fiche denqute . Cela devient ENFIN un vrai jeu d'enqute.

Remerciements : Guirec, Gilles, Allard92, Olivier67 et Stefme Et bien sr, ceux grce qui le jeu a vu le jour.

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London 1888 Variante Enqute V1.3

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Voici un exemple de grille mise en place lors dune partie 4 joueurs (dont le rsum se trouve sur TT):

Je conseille galement chaque joueur de mettre en place un tableau gnral sur Qui a des informations sur Qui Ce tableau pourrait ressembler celui-ci : (mis en place pour la mme partie 4 joueurs)

Ainsi, Chacun peut savoir si un joueur commence runir trop dinformations sur lui : Information qui peut tre PRIMORDIALE lorsquon joue Jack puisquon peut alors faire taire le joueur qui en sait trop (soi-mme ou laide dun complice) avant quil ne parle la Police (voir plus loin). Dans le cas o lon nest pas Jack, cela peut galement permettre de savoir QUI possde une information qui pourrait nous intresser, afin de la lui voler (Carte Voleur ) ou de lui proposer un change (Carte Courrier ) Ensuite, un joueur qui a runi suffisamment dindices sur un autre joueur PEUT se rendre soit au Commissariat, soit Scotland Yard pour donner ses informations la Police (un joueur nayant pas accs ces 2 lieux devra rester sur le pas de la porte tandis que les autres devront entrer dans limmeuble) Un joueur dsign de cette faon devra retourner sa carte Rle face visible lensemble des joueurs, quil soit Innocent ou Jack. - Prouver quun joueur est Innocent peut savrer trs utile pour les Enquteurs car a acclre leur recherche (et quand un personnage dont le rle ntait pas connu est mort cela permet de savoir par limination sil tait Jack ou non. - Prouver quun joueur est Jack rvle donc le tueur. On passe alors dans la 2me phase du jeu : la poursuite.

Remarques : -

Il est interdit de montrer sa fiche un autre joueur (en secret ou non) Il est OBLIGATOIRE dtre sr 100% de lIdentit dun joueur pour le dsigner. Ceci dit, et en cas derreur (sur la fiche denqute par exemple), le joueur dsign ne retourne pas sa carte Rle et laccusateur part directement en Prison (il perd donc ses cartes Action , ses armes etc..) Ainsi si on a dcouvert 2 cartes Suspect sur un mme joueur, on peut nourrir quelques doutes srieux, mais en aucun cas on ne peut encore laccuser.

Remerciements : Guirec, Gilles, Allard92, Olivier67 et Stefme Et bien sr, ceux grce qui le jeu a vu le jour.

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Attention : Cette variante avance reste vraiment simple appliquer. Cependant, la progression pour dcouvrir Jack est ici moins alatoire mais surtout assurment plus lente que dans le jeu normal. Il faut donc compenser ceci par d'autres rgles, car sinon le jeu ne tournerait probablement plus ou risquerait dtre moins quilibr. Dans le cas ou le jeu deviendrait vraiment trop poussif et lent, alors on pourrait essayer dutiliser la variante des Fouilles par exemple (voir ci-aprs) On pourrait galement tester la possibilit de fouiller deux endroits la suite, ou de mener plusieurs actions d'interrogatoire dans le mme tour sur un ou plusieurs joueurs, tant que notre dplacement le permet (ce qui est exclu dans les rgles de base). On peut galement placer la carte meurtre plus loin que la 10me position (en 12me position par exemple) (utilise en test)

XI. Les combats :


Jet de 1D6 : - russite sur un 2+ - rat sur un 1 (les joueurs de BloodBowl comprendront ce que ce 1 reprsente) En cas de pluie : Malus de -1 aux tirs, mais pas aux armes de corps corps forcment (a glisse mais faut peut-tre pas exagrer) - On rate donc sur un 1 ou un 2, et on russi sur un 3+ Comme dans le jeu original, les pluies tant cumulables (diffrence entre une averse et un dluge), les malus aussi. Pour 2 pluie dans le mme tour, on passe donc -2 de malus. - russite sur un 4+ - rat sur 1,2 et 3 En cas de brouillard : Impossibilit de toucher distance avec une arme feu ou une arme de lancer (Cf. pouvoir d'origine de la carte) Seules les armes de corps corps peuvent tre utiliss pour attaquer, et sans malus particulier, donc : - russite sur un 2+ - rat sur un 1

XII. Rpartition des cartes


Prparation 4 joueurs Joueur 1 : Innocent / 3 cartes "Fausse Piste" / 1 carte "Suspect" [facile] Joueur 2 : Innocent / 2 cartes "Fausse Piste" / 2 cartes "Suspect" [difficile] Joueur 3 : Innocent / 2 cartes "Fausse Piste" / 2 cartes "Suspect" [difficile] Dernier joueur : Jack / 1 cartes "Fausse Piste" / 3 carte "Suspect" Prparation 5 joueurs Joueur 1 : Innocent / 3 cartes "Fausse Piste" / 1 carte "Suspect" [facile] Joueur 2 : Innocent / 3 cartes "Fausse Piste" / 1 carte "Suspect" [facile] Joueur 3 : Innocent / 2 cartes "Fausse Piste" / 2 cartes "Suspect" [difficile] Joueur 4 : Innocent / 2 cartes "Fausse Piste" / 2 cartes "Suspect" [difficile] Dernier joueur : Jack / 1 cartes "Fausse Piste" / 3 carte "Suspect" Prparation 6 joueurs Joueur 1 : Innocent / 3 cartes "Fausse Piste" / 1 carte "Suspect" [facile] Joueur 2 : Innocent / 3 cartes "Fausse Piste" / 1 carte "Suspect" [facile] Joueur 3 : Innocent / 3 cartes "Fausse Piste" / 1 carte "Suspect" [facile] Joueur 4 : Innocent / 2 cartes "Fausse Piste" / 2 cartes "Suspect" [difficile] Joueur 5 : Innocent / 2 cartes "Fausse Piste" / 2 cartes "Suspect" [difficile] Dernier joueur : Jack / 1 cartes "Fausse Piste" / 3 carte "Suspect"

Remerciements : Guirec, Gilles, Allard92, Olivier67 et Stefme Et bien sr, ceux grce qui le jeu a vu le jour.

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Prparation 7 joueurs Joueur 1 : Innocent / 4 cartes "Fausse Piste" / 0 carte "Suspect" [facile] Joueur 2 : Innocent / 3 cartes "Fausse Piste" / 1 carte "Suspect" [facile] Joueur 3 : Innocent / 3 cartes "Fausse Piste" / 1 carte "Suspect" [facile] Joueur 4 : Innocent / 3 cartes "Fausse Piste" / 1 carte "Suspect" [facile] Joueur 5 : Innocent / 2 cartes "Fausse Piste" / 2 cartes "Suspect" [difficile] Joueur 6 : Innocent / 2 cartes "Fausse Piste" / 2 cartes "Suspect" [difficile] Dernier joueur : Jack / 1 cartes "Fausse Piste" / 3 carte "Suspect"

Prparation 8 joueurs Joueur 1 : Innocent / 4 cartes "Fausse Piste" / 0 carte "Suspect" [facile] Joueur 2 : Innocent / 4 cartes "Fausse Piste" / 0 carte "Suspect" [facile] Joueur 3 : Innocent / 3 cartes "Fausse Piste" / 1 carte "Suspect" [facile] Joueur 4 : Innocent / 3 cartes "Fausse Piste" / 1 carte "Suspect" [facile] Joueur 5 : Innocent / 3 cartes "Fausse Piste" / 1 carte "Suspect" [facile] Joueur 6 : Innocent / 2 cartes "Fausse Piste" / 2 cartes "Suspect" [difficile] Joueur 7 : Innocent / 2 cartes "Fausse Piste" / 2 cartes "Suspect" [difficile] Dernier joueur : Jack / 1 cartes "Fausse Piste" / 3 carte "Suspect"

IMPORTANT

Quand vous prparez les lots, faites en sorte de ne plus savoir lequel est celui de Jack !
Un joueur prpare les lots, ce joueur regarde ailleurs pendant qun autre joueur les mlange en les changeant de place. Puis chaque autre joueur choisira son lot. Le prparateur des lots prendra le dernier. Ainsi le prparateur ignore tout de qui a reu quoi, et les autres joueurs aussi.

Voil, nous navons plus qu vous conseiller de mettre une bonne musique dambiance, quelques bougies ou lumire tamise, et de jouer de prfrence le soir. Nous vous souhaitons un agrable voyage dans le Londres de lpoque victorienne mais prenez garde... Jack peut tre partout ! Nengagez une confiance absolue quaux preuves que vous runissez vous-mme !

Remerciements : Guirec, Gilles, Allard92, Olivier67 et Stefme Et bien sr, ceux grce qui le jeu a vu le jour.

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Variantes annexes + Diagramme des Relations :


Ces variantes ne sont pas rellement ncessaires car le jeu semble bien tourner comme a. Cependant, elle sont trs intressantes et renforcent encore lintensit des enqutes.Elles ne sont donc l qu titre purement informatif, et dans lespoir que quelquun dcide de les tester pour les ajouter par la suite. Peut-tre faudrait-il que les ligne de suspicion comportent 5 cartes + 1 carte Rle plutt que 4 +1, afin dallonger les enqutes et justifier lacclration introduite par les fouilles

Les fouilles
Ds qu'on entre dans une habitation, on laisse un marqueur, autrement dit un indice : (chaque joueur dispose de 3 marqueurs en dbut de partie) - Quand un autre joueur rentre dans une habitation o se trouve un marqueur il peut choisir de prendre l'indice la place d'un jeton, ce qui lui donne alors le droit de retourner une des cartes identit du joueur qui tait dans la maison. Ca donne donc un moyen supplmentaire d'interroger quelqu'un qui se trouve l'autre bout de la ville... Une fois pris par un joueur le marqueur est bien sr "dfauss" (et rendu son propritaire) et seul le joueur qui l'a trouv sait quelque chose... - A savoir que si Jack a fait signe un complice en dbut de partie pour dire qui il tait, ce dernier pour l'aider pourra brouiller les pistes. C'est dire passer dans l'habitation, prendre le marqueur et l'interroger (ce qui revient effacer l'indice).

Version Enqute simple : ( utiliser la place de la version avance prcdente)


L'action "d'interroger" est modifie. Le joueur A menant un interrogatoire sur un joueur B tire une carte Identit de son choix dans celles de B et ne la rvle pas aux autres. Trois cas sont possibles. Sil a tir la carte de Rle ou une carte Fausse Piste , il doit reposer la carte o elle tait et face cache. Il sera donc seul savoir ce qu'il aura tir. Il est toujours libre par contre de laisser entendre ce quil veut oralement. Donc si le joueur A tire directement la carte de Rle (et mme sil tire Jack lEventreur), il ne pourra pas pour autant la montrer aux autres ; il ne pourra qu'essayer de convaincre les autres joueurs. S'il tire la carte Fausse Piste il n'aura donc rien trouv non plus ; les cartes Fausses Pistes peuvent par contre laisser penser une innocence probable de la cible, sans donner de certitude tant quon a pas trouv 2 cartes Fausse Piste . Si linterrogateur tire la carte Suspect, il PEUT la rvler tous et sil dcide de le faire cette carte sera alors pose dfinitivement face visible (et o elle tait) devant le joueur B. Ainsi tout le monde saura que des preuves ont t dcouvertes concernant B. Linterrogateur peut dcider de ne pas rvler la carte Suspect, par exemple sil pense protger un innocent de doutes inutiles, ou si au contraire il pense ainsi protger Jack (et faire croire quil a juste trouv une fausse piste). Sil dcide de ne pas rvler la carte il doit la reposer face cache l o elle tait.

Jack est le seul personnage avoir 3 cartes Suspect dans son lot ; il y a donc plus de chances den trouver chez lui. Et une fois que 3 cartes Suspect ont t trouves chez un mme joueur, celui-ci DOIT rvler son rle de Jack lEventreur. Jack est alors dcouvert.

Remerciements : Guirec, Gilles, Allard92, Olivier67 et Stefme Et bien sr, ceux grce qui le jeu a vu le jour.

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Diagramme des relations entre personnages


London 1888 Variante Enqute V1.3 7/9

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Rcapitulatifs utiles :
Possibilits de jouer en dehors de notre tour : 8 cartes actions Le rsum ci-dessus donne les possibilits pour un joueur de "ragir" en dehors de son tour de jeux. Ne pas oublier que la carte ABSINTHE protge son possesseur de la carte Flagrant Dlit (et de la carte Couvre Feu )

Vous subissez une attaque :


1. Un joueur incarnant Godley ou de Abberline dcide de vous envoyer en prison : Vous tes aussitt dplac en prison, vous perdez vos cartes Actions et Armes, et vous ne jouez pas le prochain tour. Vous pouvez cependant contrer cette action en : - Jouant la carte CORRUPTION - Faisant appel au bon vouloir de Warren (si toujours en fonction) - Vous pouvez payer 10 Dans ce cas, vous ne perdez ni vos cartes Actions, ni vos cartes Armes et vous ne passez pas le prochain tour. Vous tes simplement dplac sur la case Prison comme si vous tiez en simple visite.

2. Un joueur joue contre vous la carte Action Voyage : Vous tes aussitt dplac la gare et vous perdez vos cartes Actions. Vous pouvez jouer la carte INDISPONIBLE pour annuler leffet

3. Un joueur joue contre vous la carte Action Voleur : Vous pouvez jouer la carte FLAGRANT DELIT. De cette faon vous ne perdez rien et voleur est envoy directement en prison sans possibilit de recours. Dans le cas o le vol est russi, vous pouvez jouer la carte ASSURANCE. Lancez un d, vous rcuprez la valeur du d en Argent

4. Un joueur vous tire dessus : (et russi son tir suivant les rgles de Combat avanc) Vous faites pivoter votre carte Personnage du nombre de point(s) perdu(s) Vous pouvez jouer la carte CHANCE pour viter limpact

5. Un joueur vous tire dessus et vous tue : Fin de la partie pour vous vous tes mort (cf. conditions de victoire si vous tes Jack) Vous pouvez jouer la carte REMEDE MIRACLE pour retrouvez tous vos points de vie de dpart

6. Vous tes interrog dans la rue ou dans une habitation : Vous devez montrer ce joueur la carte quil vous dsigne. (n1, n2, n3 ou n4) Vous jouez la carte CACHETTE et vous ne dvoilez pas de carte IDENTITE. Vous jouez la carte ALIBI et vous choisissez la carte que vous souhaitez dvoiler.

7. Vous tes interrog en prison : Vous devez montrer ce joueur les deux cartes que le joueur vous dsigne. Il ny a pas de possibilit de se soustraire cet interrogatoire (puisque vous navez plus de carte), sauf si un complice joue pour vous la carte ALIBI.

Remerciements : Guirec, Gilles, Allard92, Olivier67 et Stefme Et bien sr, ceux grce qui le jeu a vu le jour.

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Vous voulez aider votre complice :


Il est interrog : Vous pouvez jouer la carte ALIBI.

Vous voulez attaquer un autre joueur :


Un joueur se trouve au March Noir : Vous pouvez jouer la carte FLAGRANT DELIT.

Vous subissez les vnements : PRESSE, CONSULTATION, ASILE et THEATRE :


Vous pouvez jouer la carte INDISPONIBLE.

Comment peut-on se retrouver en prison ?


Vous rencontrez Abberline ou Godley, ces derniers peuvent vous envoyez en prison (sauf restriction inhrente ces personnages) Vous tes prsent au March Noir et un joueur joue la carte FLAGRANT DELIT Vous jouez la carte VOLEUR, et un joueur, pour vous contrer, joue la carte FLAGRANT DELIT Vous tuez un autre joueur alors que Jack na pas encore t dcouvert.

Qui est Jack ou comment interroger un autre joueur ?


Un joueur est enferm en prison, en y allant vous pourrez linterroger en lui demandant de vous montrer deux cartes que vous lui dsignerez (restriction si un autre joueur joue la carte ALIBI) Un joueur est proche de vous, rendez-vous sur la mme case ou dans la mme habitation. Le joueur devra vous montrer la carte dsigne (restriction si ce dernier joue les cartes CACHETTE ou ALIBI) Vous tes prs du March Noir. Vous pouvez vous y rendre et payer 10 afin davoir des informations sur le joueur de votre choix (le joueur dsign devra vous montrer la carte que vous voulez et ne pourra pas sy soustraire)

Comment gagner la partie ?


Si vous tes Jack (4 possibilits) Les 5 meurtres sont dcouverts et vous navez pas t identifi Les 5 meurtres ne sont pas encore dcouverts mais votre identit est rvle : Fuyez ! Vous ne devez pas tre arrt ou tu avant larrive 5me meurtre. (Votre uvre aura ainsi t complte) Les 5 meurtres ne sont pas encore dcouverts mais votre identit est rvle : Fuyez ! Vous pouvez vous rendre chez vous pour vous suicider laide de la corde Vous tes mort avant davoir t identifi, et le 5me meurtre intervient avant que lInnocence de tous les joueurs restant nait t prouve Si vous tes un complice de Jack (4 possibilits) Vous devez tout faire pour aider Jack raliser lune des 4 conditions de victoire ci-dessus. Si vous tes innocent : Identifier Jack et larrter ou le tuer avant que les 5 meurtres ne soient dcouverts Identifier Jack et larrter ou le tuer avant quil ne se suicide son domicile Dans le cas ou Jack est mort avant davoir t identifi, Identifier lensemble des autres joueurs pour prouver leur innocence avant que le 5me meurtre ne soit dcouvert. Si vous avez le choix dtre soit complice soit innocent (Netley par exemple) Vous devez OBLIGATOIREMENT choisir un camp et vous y tenir (Ainsi, il peut tre demand Netley de choisir son camp dans les 5 premiers tours de la partie en fonction du droulement du jeu et des Relations existantes, puis de noter son allgeance sur un morceau de papier quil gardera secret jusqu la fin de la partie)

Remerciements : Guirec, Gilles, Allard92, Olivier67 et Stefme Et bien sr, ceux grce qui le jeu a vu le jour.

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