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Last night on earth (Dernière nuit sur terre)

Le jeu de zombies par Jason C.Hill

Quand la nuit commence à tomber sur la petite ville


endormie de Woodinwale, les ombres et le brouillard ondulant
apportent avec eux plus qu'un simple frisson. Un cauchemar bien
réel fait son irruption dans cette paisible communauté qui se
retrouve alors infestée de morts bien agités... Qui écorchent
et griffent tous ce qui se trouvent sur leurs passages avec un
insatiable appétit pour la chaire humaine. Maintenant, il ne
reste seulement qu'une poignée de Héros qui se sont rassemblés
et se battent pour survivre. Durant cette nuit qui semble ne
jamais se terminer, la seule chose qui est pire que la mort...
C'est d'être infecté.

Présentation du jeu :

Last night on earth, le jeu de zombies est un jeu avec des mangeurs de cerveaux, les
héros d'une petite ville et l'action d'un film d'horreur. Les joueurs prennent le contrôle des
personnages héros ou des zombies. Pour survivre, le(s) joueur(s) héros doivent utiliser leur
ruse et leur ingéniosité (et bien sure avoir un peu de chance quand même) pour pouvoir
espérer passer la nuit. En travaillant ensemble les héros peuvent espérer esquiver les hordes de
zombies et trouver un moyen de les stopper ou de s'échapper.

Tandis que certains héros se battent pour survivre, d'autres


En choisissant de jouer les zombies, vous prenez le control de vagues incessantes de morts-
vivant errant dans toute la ville comme une maladie.

Avec un casting des personnages héros digne d'un film d'horreur, avec des hordes de
zombies assoiffés de sang, chaque scénario a été conçut pour être joué comme un film
d'horreur ; des héros désespérés courent après le temps pour accomplir leur but... Quelques
fois, plus simplement pour essayer de survivre durant la nuit.

Posez vos pop-corn, saisissez vos fusils à pompes et cachez vos cerveaux car les
zombies arrivent, c'est peut être votre dernière nuit sur terre.

Aperçut des règles :

Chaque phase de jeu se déroule en deux tours, le tour du joueur Zombie et celui du
joueur héros.
Durant le tour du Zombie, celui-ci déplace ou attaque avec ses figurines zombies et s’il en a
l’occasion, met en jeu de nouveaux morts-vivants.
Durant le tour du (des) joueur(s) Héros, chaque figurine de héros peut se déplacer (soit
se déplacer ou effectuer une recherche si la figurine se trouve dans un bâtiment) et attaquer
dans l’ordre qu’il le désir.
Le jeu prend fin lorsque les objectifs du scénario sont accomplis ou lorsque le marqueur de
soleil indique la fin.
Thème Adulte :

LNOE, le jeu de zombies possède un style visuel inspiré des films d'horreur et de
quelques autres sujets plus adultes (cependant cela est toujours présenté sur un ton ironique.)
Pour cette raison, ce jeu est conseillé aux personnes âgées de 12 à 100 ans (désolé, si vous
avez plus de 100 ans, vous êtes probablement un zombie dans lequel cas vous possédez
certainement un injuste avantage.) Vous voilà prévenus !!!

Contenu du jeu :

 1 livre de règles tout en couleur


 1 plateau centre ville
 6 plateaux extérieurs en forme de L
 8 figurines héros (grises)
 14 figurines zombies (7 brunes et 7 vertes)
 40 cartes héros (pour le jeu de base)
 40 cartes zombie (pour le jeu de base)
 20 cartes spéciales héros
 20 cartes spéciales zombie
 6 cartes de référence
 8 grandes cartes de référence des personnages héros
 5 grande carte de scénario
 2 planches couleur contenant les marqueurs pré-découpés
 16 dés
 1 cd de la bande originale du jeu

Joueurs:

C'est un jeu pour 2 à 6 joueurs (il doit toujours avoir au minimum un joueur Héros et
un joueur Zombie.)Le nombre total de joueur détermine combien joue les Héros et combien
joue les zombies.
Voir le tableau ci-dessous

1 joueur Zombie
2 joueurs
1 joueur Héros avec 4 figurines
1 joueur Zombie
3 joueurs
2 joueurs Héros avec 2 figurines chacun
2 joueurs Zombie
4 joueurs
2 joueurs Héros avec 2 figurines chacun
1 joueur Zombie
5 joueurs
4 joueurs Héros avec 1 figurine chacun
2 joueurs Zombie
6 joueurs
4 joueurs Héros avec 1 figurine chacun

Notez bien qu’il y ait toujours 4 personnages Héros et ce peut importe le nombre de joueurs
Héros.
CE JEU CONTIENT:

 des dés:
Le jeu est fourni avec 16 dés standard qui doivent être répartit entre les joueurs. Certaines
cartes font référence à D6 ou à D3. D6 est un dés à six faces standard, alors que lorsque
l’on parle de D3 celui-ci correspond à un lancé de D6 dont le résultat est interprété comme
suit:
Résultat D6 Résultat D3
1–2 1
3–4 2
5-6 3

 Marqueurs de blessures:

Ces marqueurs sont utilisés pour connaître l’état de santé des


personnages durant la partie. Ceux-ci sont placés sur la carte de
référence du personnage Héros pour montrer qu’il est blessé.

 Marqueur de suivi du soleil:

Celui-ci est placé sur la plaque cartonnée représentant la course du soleil


au début de la partie. Celui-ci est doit être déplacé d’une case a chaque
tour, cela permet de savoir combien de tours ont été joué (et combien il en
reste à jouer.)

 Nouvelle fosse de prolifération des zombies:

Occasionnellement les zombies peuvent gagner de nouvelles fosses


de prolifération qui permettent de mettre en jeu de nouveaux
zombies. Ceci est généralement du â l’effet d’une carte.

 Bâtiment occupé:

Quelques fois un bâtiment peut être infesté de zombies au point ou


aucun Héros ne peut entrer dans celui-ci. C’est habituellement du à
l’effet d’une carte. Lorsque cela arrive, un jeton doit être déposé sur le
bâtiment.

 Marqueur Toutes les lumières sont éteintes:

Quand les zombies coupent le courant, vous savez que vous êtes dans
le pétrin. Ce marqueur est placé sur le bâtiment pour l’indiquer. Ceci
est du à l’effet d’une carte.

 Marqueur d'essence: (Uniquement dans les règles avancées)


Ce marqueur est seulement utilisé dans le jeu avec les règles avancées. Vous en
apprendrez plus loin.
- Vieille Betsy : (Uniquement dans les règles avancées)

Ce marqueur est seulement utilisé dans le jeu avec les règles avancées.
Vous en apprendrez plus loin.

 La camionnette: (Uniquement dans les règles avancées)

Ce marqueur est seulement utilisé dans le jeu avec les règles


avancées. Vous en apprendrez plus loin.

 Marqueur de Héros Zombie: (Uniquement dans les règles avancées)


Dans les règles avancées, lorsqu’un Héros est tué, il peut se transformer
en zombie. Lorsque cela arrive, le marqueur de Héros zombie est placé
sous la figurine du personnage et ce déplace avec elle pour ne pas oublier
que le héros est maintenant un mangeur de cerveau.

 Autres jetons: (Uniquement dans les règles avancées)

D’autres jetons additionnels sont fournis. Ils ne sont pas nécessaires


pour le jeu principal mais ils peuvent être utilisés pour vos règles
maison, la fabrication de scénarios, et dans les nouveaux scénarios
officiels qui vont suivre.

 Figurines du jeu:
Il y a 8 figurines différentes de Héros (grises) chacune d'elles est représentée par une carte
de référence Héros. Il y a 14 zombies (7 verts, 7 bruns.) S'il n'y a qu’un seul joueur
zombie, celui-ci prend alors les deux couleurs pour créer sa pioche. S’il y a deux joueurs
zombie, chacun prend une couleur soit 7 figurines (un joueur prend les verts, l’autre les
brun.)

- Bande originale du jeu :

Ce jeu est fourni avec un cd de la bande originale du jeu à


écouter lorsque vous joué. Ce n’est pas nécessaire, cela
n’affecte en rien le jeu mais vous trouverez que cela enrichi
l’ambiance.

LES DIFFERENTS TYPES DE CARTES:

Il y a deux piles de cartes, celles du héros et celles du zombie. Dans les règles de base
ces piles sont composées de 40 cartes chacune. Cependant il y a un supplément de 20 cartes
spéciales pour chacune de ces deux piles. Pour l'instant ces cartes ne sont pas utilisées (elles le
seront plus tard, dans les règles avancées.)
CARTES DU HERO

Les cartes héros représentent les objets et


les armes que les personnages peuvent trouver
au long du jeu. Les cartes événements sont
jouées pour surprendre votre (vos)
adversaire(s.)

- Objets (bord de la carte vert ou gris


pour les armes) :
Ce sont des cartes jouables face visible pour
le héros qui les trouve. (Pour plus de détail,
voir plus loin.)

- Evénements (bord en or) :


Elles sont prises dans la main du joueur et
gardés secrètes pour le joueur zombie. Elles
sont jouées judicieusement sur n'importe
quel personnage héros lui permettant ainsi
d'avoir un avantage ou de survivre face au
mauvais destin.

CARTES DU ZOMBIE

Les cartes d
zombie possèdent une main de cartes qu'ils
peuvent utiliser contre les héros.
A chaque nouveau
carte zombie, ce sont les cartes événements
(bord en couleur bois.) Celles-ci représentent
les différentes actions que les zombies peuvent
effectuer pour attaquer, tourmenter et
généralement terroriser les héros.

- Jouable immédiatement :

Certaines cartes sont décrites comme étant jouable immédiatement. Ce la veut dire que la
carte peut être jouée dès qu’elle est piochée. Si plus d’une carte jouable immédiatement
sont tirées en même temps, vous pouvez choisir dans quel ordre elles sont jouées.
(Cependant elles doivent être résolues dans le tour en cours avant de pouvoir passer à
l’étape suivante )
- Reste en jeu :

Certaines autres cartes sont décrites comme restante en jeu. Cela veut dire que la carte
reste en jeu, face visible de tous, elle continue à donner ces avantages jusqu'à ce que
quelque chose la fasse défausser.

CARTES DE RÉFÉRENCE DES PERSONNAGES HÉROS

Chacun des différents personnages


possède une carte de référence qui décrit
ces compétences et donne des
informations le concernant.

CARTES DE SCÉNARIOS

Il y a cinq scénarios différents,


chacun est représenté par une grande
carte scénario qui décrit toutes les
informations importantes ainsi que
les objectifs.

PLATEAU DE JEU :

Il y a deux types de plateau de jeu, le centre ville et ceux en forme de L.

- Le centre ville :
Celui-ci est toujours placé au centre de la table, il est composé de grandes cases qui
permettent des déplacements plus rapides du centre vers les côtés. Ces cases s’utilisent de
la même façon que les plus petites, elles sont juste moins nombreuse.

- Plateau extérieur en forme de L :


Il y a six plateaux en forme de L. Ils représentent les alentours et les différentes zones de
la ville. Au début de chaque partie, 4 de ces plateaux sont choisit et placés aléatoirement
autour du centre ville pour représenter un plateau de jeu carré.
- Les cases :
Le plateau est divisé en de nombreuses cases que les héros et les zombies peuvent
traverser. Chaque cases représentent soit l’extérieure ou soit l’intérieur d’un bâtiment. (Ce
sont celles comprises entre les murs.)

Il n’y a pas de limite de figurines pouvant se trouver sur une même case (héros et
zombies.)

Comme mentionné plus haut, les cases du centre ville sont plus grandes que les autres.
Celles-ci sont jouées de la même façon. Si elles sont plus grandes, c’est simplement pour
permettre de déplacer les figurines plus rapidement.
- Les murs :
Les murs se trouvent le long de certaines cases pour montrer les
limites des bâtiments, les murs bloquent le mouvement des héros ainsi
que la ligne de vue pour les attaques à distance (voir plus loin.)

- Les portes :
Les portes sont représentées par une cassure dans un mur et
permettent au héros de sortir ou d'entrer dans un bâtiment. Les héros
ne peuvent pas se déplacer diagonalement au travers d’une porte.

- Les fosses de prolifération de zombies :


Les X rouges se trouvant sur les plateaux en forme de L représentent
les fosses de prolifération des zombies. Ces cases sont l’endroit ou
les zombies entrent en jeu et ne sont pas les endroits favoris des
héros (à moins qu’ils désirs devenir des morts-vivants.) Chaque
plateau en forme de L possède une fosse de prolifération de
zombies.

- Zones spéciales et bâtiments :


Certaines zones ou bâtiments possèdent des règles spéciales qui leurs sont associés. Ces
règles sont annotées sur les plateaux de jeu.

- Pick Up (Prendre, ramasser):


Bien que les héros puissent effectuer une recherche dans n’importe lequel des bâtiments
leur permettant ainsi de piocher une carte Héros. Certains bâtiments possèdent des
capacités supplémentaires donnant ainsi la possibilité de choisir une carte spécifique dans
la pile de cartes défaussées. La mention « Pick up » (prendre) est noté dans ces bâtiments.

Exemple : Le commissariat de police à cette mention, « Pick up : fusil à pompe » Cela


induit que lorsqu’un héros effectue une recherche dans ce bâtiment, celui-ci peut soit
piocher la première carte de la pile Héros comme de normal ou soit chercher dans la pile
de défausse de cartes Héros la carte fusil à pompe (s’il y en a une.)
Le plus important à retenir dans la possibilité de « prendre » est que pour être capable
de l’utiliser, la carte mentionnée doit se trouver dans la pile de défausse des cartes
Héros. (Vous NE pouvez donc PAS vous servir dans la pile normale de pioche.)
LES BASES DU JEU :

Pour votre première partie, il est recommandé de jouer au jeu de base. Celui-ci a pour but
de vous apprendre l'essentiel des règles et constitue une bonne introduction pour les
nouveaux joueurs ou une alternative rapide pour les joueurs plus expérimentés.
Mettez de côté les deux piles de cartes avancées (20 cartes Héros et 20 cartes Zombie
marquées du symbole avancé) ou retirés-les de la pile de base si elles ont déjà été
mélangées. Celles-ci seront utilisées plus tard avec les règles avancées.

- Scénario :
Dans les règles de base, il n’y a qu’un seul scénario, « Die Zombie, Die » (Meurt Zombie,
meurt.) Mettez de coté les autres scénarios et placer cette carte face visible de tous sur la
table a coté du ou des joueurs Héros.
Dans ce scénario, le joueur Héros a 15 tours pour tuer 15 zombies. Le joueur Zombie
gagne si les joueurs Héros ne tue pas assez de zombies ou s’il arrive à tuer 2 personnages
Héros. Cette carte scénario résume tous les objectifs ainsi que le nombre de tours pour y
arriver. Vous pouvez utiliser le marqueur circulaire rouge pour garder le compte des
zombies tués.

MISE EN PLACE :

Mise en place du plateau de jeux

Créer le plateau de jeux :

Placez le centre ville au centre d'une grande table et choisissez au hasard quatre des six
plateaux en forme de L (face cachée) et disposez les autour du centre ville. Une fois en
place, retournez les plateaux faces visibles comme montré page suivante. Placez le
marqueur de la course du soleil près du plateau de jeu, il doit être visible de tous.

Mélanger et placer les piles de cartes :

Mélanger les cartes zombie et héros puis placer les vers les joueurs correspondants. Il
est très important de bien mélanger chaque tas de cartes avant le début de la partie.

Tirer et mettre en jeu les personnages héros :

Les joueurs Héros peuvent alors tirer au hasard quatre cartes de personnages pour
former leurs équipes. Placer les cartes de personnages faces visibles sur la table pour
qu'elles soient visibles de tout le monde et prenez les figurines correspondantes dans la
boite.
Les figurines héros sont alors placées sur le plateau, à l'endroit indiqué par la carte de
référence des personnages. Elles peuvent être placées dans n'importe quelles cases du
bâtiment nommé. (Au choix des joueurs)

Si le point de départ d'un des personnages n'est pas représenté sur le plateau de jeu, la
figurine est alors placée sur la case centrale du centre ville. De plus il lui est donné un
bonus, il commence avec une carte héros qu'il aura piochée dans la pile Héros. Si c'est un
objet, celui-ci est placé à côté de la carte de référence du personnage, si c'est une carte
événement, le joueur la place dans sa main.

Créer la réserve de zombies :

S'il y a un seul joueur Zombie, prenez les 14 figurines (vertes et brunes) et rassembler-les.
C'est la réserve de zombies. Durant le jeu vous pouvez prendre autant de zombies que
vous voulez, mais vous ne devez jamais avoir plus de 14 figurines zombies sur le plateau
de jeu en même temps.

Lorsque des zombies sont retires du jeu, ils sont directement placés dans la réserve de
zombies.

S'il y a 2 joueurs zombies, chacun prend une couleur de figurines. Un joueur prend
toutes les figurines vertes, l'autre toutes les figurines brunes. Un joueur ne peut pas utiliser
les zombies de la réserve de l'autre joueur (il utilise seulement les figurines de sa propre
couleur.)

Placer les zombies au début du jeu :

Le joueur zombie utilise 2D6 pour déterminer le nombre de figurines qu'il peut
disposer au début de la partie (1D6 chacun s’il y a 2 joueurs zombies.) Placer les figurines
correspondantes en jeu. Celles-ci sont placées sur le plateau, sur les fosses de prolifération
des zombies. (La grosse X rouge se trouvant sur les plateaux en forme de L.)

Lorsque vous disposez les figurines, vous devez les répartir équitablement entres
toutes les fosses. Ces fosses ne peuvent contenir plus de 2 Zombies et elles doivent avoir au
moins un zombie. S'il y a deux Joueurs Zombie, ils sont limités de cette manière par leur
propre couleur de figurines (c'est à dire les deux joueurs peuvent placer un de leurs Zombies
sur chaque fosse de prolifération.)

Préparer les marqueurs et les dés :

Placer les marqueurs de blessures et les autres en piles près du plateau de jeu, de façon
à être accessible pour tout le monde. Ensuite distribuer les dés entre les joueurs.

Vous êtes maintenant près pour commencer à jouer.

LA PHASE DE JEU :
Une phase de jeu est composée de deux tours, celui du zombie et celui du héros.
Durant celui du héros, chaque personnage accomplit des actions, ils agissent dans l'ordre
que vous désirez. La partie prend fin lorsque tous les objectifs du scénario sont accomplit
où lorsque le marqueur de course du soleil atteint la fin de la course (le soleil est à
l'horizon.)

PHASE DE JEU

1) TOUR DU ZOMBIE
2) TOUR DU HERO

TOUR DU ZOMBIE :

Chaque tour du joueur zombie est composé en six étapes qui doivent être résolues dans
l'ordre suivant :

1) déplacer le marqueur de course du soleil


2) piocher de nouvelles cartes zombie
3) lancer pour déterminer si de nouveaux zombies peuvent être mis en jeu
4) déplacer les figurines
5) combattre
6) placer les zombies entrant en jeu

1) déplacer le marqueur de course du soleil :

Dans le premier tour de la partie, à la place de déplacer le marqueur, le joueur dépose


celui-ci sur la plaque représentant la course du soleil aux numéros indiqués par le
scénario. Ce numéro correspond aux nombres de tours de jeu.

Exemple : pour le scénario "die zombies die!" (Meurt zombie meurt!) Le nombre de tour
est de 15, alors, placer le marqueur sur le 15 de la plaque. Au début des tours zombi
suivant, le marqueur devra être déplace d'un nombre (compte à rebours.)

Si ce déplacement mène le marqueur sur la dernière case (le nombre 1), la partie prend
fin immédiatement. Cela représente généralement le couché de soleil qui s'accompagne de
la sortie en force des zombies qui envahissent alors la ville.

2) piocher de nouvelles cartes zombie :

Le joueur zombie a une main de 4 cartes zombie (2 cartes chacun s’il y a 2 joueurs
zombie.) Au début de chaque tour zombie, le(s) joueur(s) pioche de nouvelles cartes
jusqu'à avoir une main pleine. Ces cartes ne doivent pas être révélées aux joueurs Héros,
elles sont gardées secrètes. Mais s'il y a plus d'un joueur zombie, ils peuvent se les
montrer et se concerter sur la stratégie à tenir. Avant de piocher, chaqu'un des joueur
zombie peut se défausser d'une carte de son jeu s'il le veut.

3) lancer pour mettre en jeu de nouveaux zombies:


Pour voir si de nouveaux zombies peuvent être mis en jeu, lancer 2D6 et additionner
les résultats.

Si ce résultat est supérieur au nombre de zombie actuellement en jeu (sur le plateau), de


nouvelles figurines pourront être mises en jeu à la fin du tour.

S'il y a 2 joueurs zombie, chacun lance 1D6, le résultat doit être supérieur au nombre
de figurines qu'il contrôle et qui se trouvent sur le plateau. Notez que ce lancer de dés est
toujours réalise après avoir joué toutes les cartes "jouable immédiatement", car celles-ci
peuvent avoir un effet sur le nombre de zombies se trouvant sur le plateau de jeu.

4) déplacement des zombies :

Après s'être refait une main de cartes zombie et effectué le lancé pour remettre en jeu de
nouveaux morts-vivants, il est temps de voir ce que les zombies font de mieux... Grouiller
et essayer de manger des cerveaux. Vous pouvez déplacer chacune de vos figurines d'une
case dans n'importe laquelle des directions (en avant, en arrière, de côté ou en diagonale.)
Au contraire des figurines Héros, les zombies peuvent traverser les murs (en passant au
travers des fenêtres ou en rampant.)

UNE FAIM DE ZOMBIES

La seule restriction dans le déplacement des zombies est la suivante : les zombies ont un
appétit féroce pour la chaire humaine. C'est pourquoi un zombie ne peut pas sortir d'une
case contenant une figurine Héros, si celui-ci se trouve dans une case adjacente, il doit
utiliser son déplacement pour entrer dans la case du héros. S'il y a plus d'un héros
adjacent, le joueur zombie peut choisir vers lequel il se déplace.

Quelque fois certaines cartes permettent aux zombies de se déplacer de plus d'une case
(comme la carte "Shamble", désordre.) Les zombies se déplaçant de plus d'une case sont
contraints de respecter la Faim de zombies, (si durant leurs déplacements ils deviennent
adjacents à un héros, tout déplacement additionnel doit servir à entrer dans la case de la
figurine héros.

Une fois que toutes les figurines se sont déplacées, il est temps de combattre.

5) combat :

Tout héros partageant une case avec un ou plusieurs zombies doit se battre (voir plus
loin la section combat pour savoir comment se résout un combat.)
Si plus d'un Héros partage la case d'un zombie, les joueurs peuvent choisir quelle
figurine doit combattre. Dans le cas où il y aurait plusieurs héros et plusieurs zombies
dans la même case, les combats doivent être répartit équitablement. Si c'est inégal, c'est
aux joueurs de choisir lequel des personnages doit combattre une fois de plus.
Les joueurs héros peuvent toujours choisir l'ordre dans lequel les combats sont résolut.
Figure A : 1 héros, 2 zombies dans la même case,
pas le choix le héros doit combattre les 2 morts-
vivants.

Figure B : 2 héros, 2 zombies, chacun des héros


combat 1 zombie.

Figure C : 2 héros, 3 zombies, chacun des héros


combat 1 zombie puis les joueurs choisissent
quelle figurine doit combattre une nouvelle fois.

6) mettre en jeu les nouveaux zombies :

Une fois que les combats sont résolut, il est temps de mettre en jeu les nouvelles figurines.
(Si au début du tour vous avez échoué le lancé de dés à l'étape 3 passez ce qui suit.)
Lancé 1D6 (ou 1D3 s'il y a deux joueurs zombie.) Le résultat obtenu indique le
nombre de zombie que vous pouvez prendre dans votre réserve afin de les placer sur le
plateau de jeu, sur les cases de fosses de prolifération. Souvenez-vous, tout comme au
début du jeu, vous devez répartir les figurines équitablement entre toutes les fosses du
plateau.

TOUR DU HERO :

Lors du tour du héros, les personnages Héros peuvent être activés dans l’ordre que
vous voulez. Cependant, seulement un seul héros peut prendre son tour à la fois et doit le
finir avant le tour d'un autre personnage. Durant leurs tours, chacun des héros accomplit
individuellement toutes les étapes suivantes dans l'ordre :

1) mouvements, actions
2) échange d'objets
3) attaque à distance
4) combattre les zombies

1) mouvements, actions (mouvements ou recherche) :

Cette étape permet aux héros de soit se déplacer sur le plateau ou soit effectuer une
recherche s'ils se trouvent dans un bâtiment.

Mouvements :
Pour se déplacer, le joueur héros lance 1D6 et peut se déplacer du nombre de cases
correspondant au résultat du dé. (Vous n'êtes pas obligé d'utiliser tous les points de
déplacement.)

Les héros peuvent toujours lancer les dés pour voir jusqu'à quelle distance ils
pourraient se déplacer avant de décider de se déplacer ou d'effectuer une recherche.
Les héros sont libres, ils peuvent se déplacer dans toutes les directions (en avant, en
arrière, sur les côtés ou en diagonale.) Seulement 2 choses peuvent stopper le mouvement
d'un héros, les zombies et les murs.
Si un héros entre dans une case contenant un ou plusieurs zombies, le déplacement du
héros se termine alors immédiatement. Il devra certainement se battre durant ce tour.
Un héros qui commence sur une case contenant un ou plusieurs zombies peut se
déplacer au travers.
Contrairement aux zombies, les héros ne peuvent pas traverser les murs, ils doivent les
contourner. Ceux-ci peuvent traverser les murs s'ils utilisent une porte (représenté par une
coupure dans le tracé des murs.)
Les héros ne peuvent pas se déplacer diagonalement au travers d'une porte, ils doivent
la traverser en ligne droite.

Recherche :

A la place de se déplacer, un héros qui se trouve toujours dans un bâtiment peut


effectuer une recherche. Rechercher permet au héros de tirer la première carte de la pile
des cartes héros. Si c'est une carte évènements, le joueur la garde secrète et peut la jouer
au moment propice.
Si c'est une carte objet, placer celle-ci sur la table face visible près de la carte de
référence du héros l'ayant piochée. Retenez que les cartes évènements ne sont associées
avec aucun des personnages, c'est au joueur de décider quand les utiliser, (certaines cartes
sont décrites comme étant jouable immédiatement. Ces cartes ont souvent pour le héros
une action qui prend effet durant son tour de jeu.)

2) échanger des objets :

Après qu'un héros a accomplit son action de mouvements, il peut échanger autant d'objet
qu'il veut avec un autre personnage se trouvant sur la même case.

Donc tous les Héros dans une case peuvent donner et recevoir des Objets avec
le Héros dont c’est le tour.

3) attaque à distance :

Si un héros possède un ou plusieurs objets possédant une portée de tir, il peut donc en
utiliser un pour effectuer une attaque en distance.

Choisissez une cible se trouvant dans le nombre de case (égale ou inférieur) indiqué
par la portée de l'objet utilisé, suivez les indications données par la carte pour la résolution
de l'attaque. (La portée doit toujours être comptée en utilisant le chemin le plus court
possible.)

Lors de l'attaque, le héros doit être capable de voir l'ennemi ou la case cible.
Les autres figurines ne bloquent pas la ligne de vue, les murs le peuvent même s'il y a
une porte (comme montrer sur le diagramme page 13.)

Cependant un héros peut voir au travers d'un mur qu'il touche (on suppose qu'il y a des
fenêtres ou autres ouvertures tel que le héros peut attaquer au travers s'il est assez près du
mur.)

Un héros peut toujours effectuer une attaque à distance sur une cible se trouvant dans
la même case.

Un héros peut effectuer une attaque à distance avec un objet qu'il a obtenu durant ce
tour, soit en ayant effectué une recherche ou soit en ayant fait un échange. (Cependant
aucun objet ne peut être utilisé par plus d'un personnage héros dans le même tour.)

Un héros peut seulement effectuer une seule attaque à distance par tour, et peut
importe le nombre d'objets ayant une portée qu'il détient.

Quand une attaque à distance est réussie, l'objet détermine si la cible est blessée ou
tuée. Comme défini ci dessous :

 Toucher : la cible reçoit une blessure (assez pour retirer un zombie du jeu)
 Tuer : remplit toutes les cases de santé de la cible avec les marqueurs de blessures.
(Valable seulement si la cible possède plusieurs cases de santé.)

4) Combattre les zombies :

A la fin de leurs tours, les héros doivent combattre tous les zombies se trouvant sur la
même case que leurs figurines. (Voir plus loin la section Combat pour voir comment celui-ci
se résout.)

Notez qu'à la différence du tour zombie, chaque héros terminant dans une case
contenant des morts-vivants devra obligatoirement les combattre. (Après tout, le héros a
choisi de ne pas se déplacer ailleurs.)

OBJETS :

Les objets sont trouvés dans la pile de cartes héros et représentent les différentes armes
et équipements que le héros peut utiliser pour combattre les zombies.
Lorsqu'un héros trouve un objet (essentiellement en effectuant des recherches), la carte
est alors placée face visible près de la carte de référence du héros qui l'a trouvée.
Tous les joueurs peuvent examiner n'importe laquelle des cartes objets se trouvant en
jeu (sur la table de jeu) et cela n'importe quand. (Pour tous publique.)

Un héros peut seulement porter 4 objets en même temps. Seulement 2 de ces objets peuvent
être des armes (armes de corps à corps et/ou armes à portée.)

Si un héros transporte plus d'objet qu'il ne le peut (ou plus de deux armes), il doit se
défausser des cartes objets en trop immédiatement jusqu'à la limite possible.
Si deux héros se trouvent sur la même case, ils peuvent s'échanger des objets au lieu
de les défausser.

LIGNE DE VUE POUR ATTAQUE À DISTANCE

1. Une figurine peut voir au travers de tous les murs qu'elle touche. Seul les murs non
touché bloquent la ligne de vue (ldv.) Notez que les portes bloquent la ldv comme tous
les autres murs.

2. Le héros dans ce bâtiment peut voir le zombie 1 au travers du mur A, le zombie 3 au


travers du mur B et le zombie 2 au travers du mur A ou B. Le héros ne peut pas voir le
zombie 4 car il ne touche pas le mur C (et même au travers de la porte).

3. Un héros se trouve à l'extérieur d'un bâtiment à un de ces coins, ne touche aucun mur,
donc ne peut pas voir à l'intérieure du bâtiment.
4. Ce héros est adjacent au mur A, il peut voir à l'intérieur du bâtiment.

COMBAT :

Le terme "combat" est seulement utilisé pour désigner un combat au corps à corps avec un
ennemi (ce n'est pas une attaque a distance).

Qui doit combattre :

Comme décris plus haut, lorsqu'un personnage héros et zombie terminent leur
déplacement sur la même case, ils doivent combattre. Cela arrive soit durant le tour zombie,
soit durant celui du héros. (Il est possible qu'une figurine doive se battre deux fois avant de se
déplacer à nouveau).
Durant le tour du héros, un personnage terminant son déplacement dans une case
contenant un ou plusieurs zombies doit tous les combattre. Cela peut être très dangereux, les
héros peuvent vouloir essayer ou éviter d'aller dans une case avec plus d'un zombie.
Durant le tour zombie, cela fonctionne un peu différemment. Les héros et zombies se
trouvant dans une même case sont répartit équitablement. Si la répartition est inégale les
joueurs héros choisissent lequel des personnages dans la case devra combattre une nouvelle
fois.

Le combat :

Pour combattre, tous les joueurs lancent un certain nombre de dés comme ci-dessous.
C'est appelé les dés de combat. Lorsque vous lancer les dés de combat, les joueurs utilisent le
résultat le plus élevé pour déterminer qui gagne :
 Les héros lancent 2 dés de combat
 Les zombies lancent 1 dé de combat
 Les zombies gagnent sur une égalité

Utilisation des cartes et compétences :

Certaines cartes et compétences de personnage peuvent être utilisé

Sauf indication contraire, les compétences et les cartes peuvent toujours être employées
après que les dés de combat ont été lancés pour changer le résultat.

Combat de zombies, cartes :

Certaines cartes zombies sont notées "combat" dans leurs descriptions. Ces cartes sont
utilisées par un zombie durant un combat pour le faire bénéficier d'une sorte de bonus.
Cependant les zombies sont faibles d'esprit et on des difficultés à faire plus d'une
chose à la fois. A cause de cela:

Un joueur zombie ne peut pas utiliser plus d'une carte de combat par tour

Cartes de bonus au combat du héros :

Quelques cartes héros (principalement des armes) donnent droit à un bonus de combat
qui est décrit dans la zone de texte de la carte. Ces cartes peuvent être utilisées par le héros
pendant un combat pour bénéficier du bonus.
À moins que ce ne soit précisé autrement, une modification de Combat ne peut
seulement être utilisée qu’une fois par combat (vous pouvez pourtant utiliser plus d’un
modificateur de Combat lors d’un même combat).

Résoudre le combat :

Le combat est résolu seulement après que tous les joueurs aient décidés de ne plus
utiliser de cartes ou de compétences.
Une fois que les joueurs ont choisit le résultat le plus haut des dés de combat et ont
utilisé les cartes et les compétences, le combat se résout comme suit :
 Si le zombie gagne (en ayant obtenu un résultat supérieur ou égal aux dés), le héros
reçoit une blessure
 Si le héros obtient un résultat supérieur aux dés, le zombie est évité (l'attaque est
parée). Le combat prend fin les figurines du héros et du zombie reste dans la même
case, sans recevoir d'effets.
 Si le lancé de dés du héros est supérieur et obtient une paire de n'importe lequel des
dés de combat (deux 5 par exemple) le zombie reçoit une blessure ( ce qui est suffisant
pour retirer la figurine du jeu).

Les attaques menées par les zombies ne sont pas difficiles à contrer car le joueur héros
utilise plus de dés,
Lui donnant ainsi plus de chance d'obtenir un résultat supérieur. Mais c'est un challenge que
de tuer un zombie sans utiliser d'armes ou de compétences.

BLESSURES ET SANTE DES PERSONNAGES HEROS :

Il arrive qu'un héros reçoive une blessure, placez alors un marqueur de blessure sur
une des cases santé du personnage. Lorsque toutes ces cases sont pleines, le héros est tué et
retiré du jeu.

Tous les objets en sa possession sont alors défaussés. Toutes les cartes événements
sont annulées.

Quelques fois il arrive qu'un personnage puisse se guérir d'une blessure. Lorsque cela
arrive retirez simplement un marqueur de blessure de la santé de la carte de référence du
personnage. Si un héros guérit toutes ses blessures, retirer TOUS les marqueurs de blessure de
la carte référence du héros.
EXEMPLE DE COMBAT :

Billy combat un simple mort-vivant et obtient sur ces dés de combat un 3 et un 5. Le


zombie obtient quant à lui un 4. Billy choisit son score le plus élevé qui est 5, celui-ci est
supérieur au résultat de son ennemi. N'ayant pas utilisé de cartes ou compétences, le zombie
est donc esquivé et les deux figurines restent sur la même case indemne.

Même exemple que précédemment, Billy possède dans son inventaire une batte de
base-ball qui lui permet de lancer un dé de combat supplémentaire. Il est toujours gagnant,
Billy décide donc d'essayer de tuer le mangeur de cerveau. Le dé supplémentaire lui donne un
3. Victoire ! Le zombie prend donc une blessure et est retiré du jeu. Billy a gagné le combat
car il a obtenu un 5 et une paire de 3.

JOUER LES CARTES EVENEMENTS AU BON MOMENT :

Sur certaines cartes (quelles soient Héros ou Zombie), il est indiqué le moment ou
elles doivent être jouées. Les cartes décrites comme étant "jouable immédiatement" doivent
être jouées aussitôt qu'elles ont été piochées.
Quelques autres cartes sont décrites comme "jouable au début du tour".

Jouable au début du tour :


Le début du tour est définit comme cela :

"Tous points se trouvant avant la phase de déplacement des figurines zombies ou avant qu'un
héros effectue son déplacement ou son action".

Ainsi, durant le tour du zombie, déplacez le marqueur de suivi du soleil, piochez de


nouvelles cartes zombie et lancez les dés pour savoir si de nouvelles figurines entrent en jeu
(étape 1, 2 et 3). Ces 3 étapes sont considérées comme étant le début du tour. Dès que le
premier zombie se déplace durant sa phase de déplacement (phase 4), le "début du tour" prend
alors fin.
Dans le tour du héros, le "début du tour" prend fin aussitôt qu'un héros effectue sa
phase 1 mouvement ou action (soit il se déplace ou déclare vouloir effectuer une recherche).

UTILISER LES CARTES ET COMPETENCES :

Sauf indications contraires, les cartes peuvent être jouées après un lancé ou un combat
afin d'en modifier le résultat.

Par exemple, si un héros vient de perdre un combat, il peut alors décider d'utiliser une
arme pour bénéficier de son bonus de combat ou jouer une carte pour annuler ce combat ou
pour lancer un dé supplémentaire, etc.
La seule exception à cette règle est qu'une carte ne peut pas être annulée après le lancé de dé
(ou relancé de dé).

Certaines cartes et compétences sont désignés comme étant jouable a tout moment
"sauf durant un combat". Cela veut dire que vous ne pouvez pas jouer cette carte a partir du
moment ou les des de combat ont étés lancer jusqu'à ce que le combat soit résolut. Vous
pouvez jouer ces cartes entre 2 combats avec des zombies différents.

ANNULER DES CARTES ET DES COMBATS :

Il arrive qu'une carte vous permette d'annuler une autre carte ou compétences.
Lorsqu'une carte est annulée, elle est immédiatement défaussée sans autres effets.

Si une carte "reste en jeu" est annulée, tous les marqueurs lui étant assimilés sur le
plateau de jeu son retirés.

Comme noté plus haut, une carte ne peut pas être annulée après le lancé de dé (ou
relancé du dé).

Si une carte est utilisée pour annuler un combat, celui-ci prend immédiatement fin sans
être résolu (personne ne gagne ou perd).

CHOIX D'UN BATIMENT AU HASARD :


Il arrive que les joueurs aient besoin d'effectuer un lancé de dés pour déterminer au
hasard un bâtiment dans lequel leurs figurines débuteront. Pour cela, lancez un dé et regardez
les chiffres dans les coins du plateau centre ville.
Ce lancé indique un des plateaux extérieurs (en forme de L) qui est déjà accolé au
centre ville. (Notez qu'un résultat de 1 donne le choix au joueur Héros, ce qui veut dire que
c'est au Héros de choisir le plateau extérieur et un résultat 6 donnera à l'inverse le choix au
joueur Zombie).
Une fois que vous avez déterminé le plateau, reste à savoir dans quel bâtiment vous
placerez la figurine. Pour cela, lancez un autre dé. Dans le coin de chaque bâtiment se trouve
une série de chiffre (exemple : 1-2 ou 4-5-6, etc...).
Comparez le résultat obtenu aux chiffres de chaque bâtiment se trouvant sur ce
plateau. La figurine débutera donc dans le bâtiment que le résultat aura désigné.
Avec le choix du héros ou celui du zombie, vous pouvez seulement choisir les
bâtiments possédant une série de chiffres.
Si le bâtiment ainsi sélectionné ne peut pas être utilisé pour une raison ou pour une
autre, relancez pour en choisir un autre sur le même plateau en forme de L. Si aucun des
bâtiments de ce plateau ne peuvent être utilisés, recommencez depuis le début.

GAGNER LA PARTIE :

Lorsqu'un camp réussit à accomplir les objectifs listés sur la carte du scénario (Héros
ou Zombie), il gagne et la partie prend fin immédiatement. (C’est le moment de serrer la main
de votre adversaire et de lui lancer "G.G" ou "dans ta face" ou encore quelques choses de plus
approprié.
En plus des objectifs classiques, dans certains scénarios (à moins que ce soit spécifié
autrement) le joueur Zombie gagne automatiquement la partie si :

 Il tue les quatre (4) personnages Héros (cela inclut aussi lorsque le personnage devient
un zombie dans les règles avancées).
 Une carte zombie défausse la dernière carte Héros de la pioche (ou vous défaussez la
dernière carte et qu'il n'y en a plus d'autres).

PIOCHE EPUISEE :

Si la pioche de cartes zombie se termine, mélanger immédiatement la pile de défausse


et remettez la en jeu.

Cependant, si c’est la pioche du Héros qui est à cours de cartes, le héros n’a pas de
chance. La pile de défausse n’est pas mélangée et le joueur doit faire avec ce qu’il a. Il se peut
qu’une carte zombie cause la défausse de la dernière carte du joueur. Dans lequel cas, comme
décrit plus haut, le héros perd automatiquement.

VOUS ETES MAINTENANT PRET A JOUER VOTRE PREMIERE PARTIE EN


UTILISANT LES REGLES BASIQUES.

LES REGLES AVANCEES :


Dans les règles avancées, il y a plusieurs modifications et ajouts aux règles basiques
ainsi que durant la préparation de la partie.

Durant la préparation de la partie :

Cartes spéciales :

Avant que le jeu ne commence, mélangez aux tas de cartes basiques Héros et Zombie
les cartes spéciales qui leurs correspondent (chaque pile se voit donc ajoutée 20 cartes
supplémentaires ce qui amène à 60 cartes par pioche). Les cartes spéciales sont marquées d’un
symbole dans le coin inférieur droit.

Scénario aléatoire :

Contrairement au jeu classique, dans les règles avancées, il y a plusieurs scénarios


jouables. Une fois établit qui joue les héros et qui joue les zombies (mais avant que la partie
ne débute), un des joueurs héros peut tirer au hasard une carte scénario qui sera ensuite jouée.
(Ou si tout le monde est d’accord, vous pouvez jouer un scénario prédéfini).
Chaque scénario a un thème différent, objectif, règles spéciales, nombre de tours… Le
scénario peut changer sérieusement les sensations et la durée du jeu.

Créer une équipe de héros :

Le(s) joueur(s) peuvent, s’ils le désirent, choisir les personnages selon leurs styles de
jeu (à la place de les choisir au hasard).

EXPLOSIFS :

Le jeu avancé possède un nouveau type d’objet, les explosifs. Cela comprend la
dynamite et l’essence. Ils peuvent être très puissants, mais nécessite habituellement
l’utilisation d’une autre carte objet pour son bon fonctionnement (c’est souvent une carte feu
comme la torche ou le briquet). Certains scénarios utilisent ces explosifs.

Dynamite :

La dynamite est un objet vraiment très efficace avec une portée qui peut anéantir
plusieurs hordes de zombies en même temps. Le seul inconvénient est qu vous devez posséder
du feu pour l’allumer.

Essence :

L’essence a de nombreuses utilisations, pour faire fonctionner la tronçonneuse ou faire


le plein de la vieille camionnette. L’essence permet au joueur de placer un marqueur
d’essence sur le plateau de jeu là où il veut faire une grosse explosion. Le marqueur d’essence
suit ces règles :

Marqueur d’essence :
Un marqueur d’essence peut s’enflammer soit en lui tirant dessus avec une arme
possédant une portée de tir (faite un lancé pour toucher comme si c’était un zombie) ou soit en
utilisant (donc en défaussant) un objet mentionné dans la zone mots-clés de la carte feu. Dans
ce cas utiliser : Portée : 2 ; Touché : 3+.
Tous les zombies ou personnages se trouvant dans la zone d’explosion sont
immédiatement tué ; ceux qui se trouvent dans une case adjacente sont tués sur un lancé de
3+. Après utilisation, retirer le marqueur essence.

Planche de suivi du soleil - la zone noire :

La partie supérieure de la planche de suivi du soleil est


complètement noire (à partir du numéro 14). Elle est connue
comme étant la zone noire. Si un personnage est tué plutôt dans
la partie, pendant que le marqueur se situe en dessous de la zone
noire, le héros qui vient d'être tué se transforme
automatiquement en zombie héros (comme détaillé dans la
section Zombies Héros). Le joueur héros dont le personnage
vient juste d'être tué doit tirer une nouvelle carte de référence de
personnage héros qui n'est pas encore utilisé. Placer
immédiatement la figurine correspondante sur le plateau de jeu
(comme détaillé dans la section placer de nouveaux héros durant
la partie.

DECES (DE MORT VIOLENTE) DE VOTRE DERNIERE FIGURINE :

Lorsque le dernier personnage héros est tué (le joueur n'a plus de figurines a jouer), le
joueur zombie prend alors le contrôle de la carte de référence et de la figurine qui est
automatiquement transformé en zombie héros (comme détaillé dans la section zombie héros).
Le joueur héros dont le personnage vient juste d'être tué doit maintenant piocher une
nouvelle figurine Héros parmi celles qui ne sont pas utilisées. Placez immédiatement la
figurine du nouveau héros en jeu (comme détaillé plus loin dans la section Placer de nouveaux
héros durant le jeu).
Cette situation se produit surtout lorsqu'il y a quatre joueurs Héros (chacun jouant une
simple figurine). Si votre seul Héros est tué, vous n'êtes pas hors jeu.
Ce personnage se transforme alors en zombie héros et est contrôlé par votre adversaire.
Alors vous tirer au sort un nouveau personnage héros pour rejoindre la partie.

PLACER DE NOUVEAUX HEROS DURANT LE JEU :

Occasionnellement un joueur héros devra piocher un nouveau personnage héros et


entrer dans la partie en cours (cela arrive habituellement lorsque le dernier personnage d'un
joueur Héros meurt ou si le héros est tué tôt dans la partie).
Le nouveau héros entre en jeu avec tous les objets avec lesquels il commencerait
normalement une partie. (Basé sur les compétences ou aux règles spéciales d'un scénario).

Le héros n'est PAS placé sur son lieu de départ.

Au lieu de cela, le héros peut soit démarrer dans un bâtiment au hasard ou soit
commencer sur la case centrale du plateau centre ville (ou n'importe laquelle des cases
composant le manoir, si celui-ci est utilisé). Si le héros commence sur le plateau centre ville
(ou manoir) il peut tirer gratuitement une carte héros et débuter avec elle.

HEROS ZOMBIES :

Quelques fois quand un héros est tué, il se peut que celui-ci se transforme en un héros
zombie, contrôlé par un des joueurs zombie. Placez le marqueur de héros zombie sous la
figurine pour rappeler à tout le monde que cette figurine est maintenant un répugnant mort-
vivant.
Le zombie qui a tué le héros, gagne le contrôle de la figurine de celui-ci (les héros
zombie COMPTENT lorsque vous comptez le nombre de figurines présentent sur le plateau
de jeu).
Les héros zombie fonctionnent un peu différemment des autres, ils suivent les règles
suivantes :
 Les héros zombie se déplacent de D3 case au lieu d'une seule.
 Les héros zombie possèdent plusieurs cases santé (équivalent au nombre qu'ils
possédaient de leur vivant). Quelques fois, le héros zombie se fait toucher, placez alors
un marqueur de blessure sur une des cases santé. Tout comme un héros vivant lorsque
la dernière case santé est remplie, le héros zombie est tué et est retiré du jeu (les héros
zombie ne sont jamais placés dans la réserve de zombies).
 Notez bien que tous les héros zombie NE garde pas leurs compétences spéciales et ne
sont en aucun cas considéré comme des héros.

Si une carte est utilisée sur un héros zombie et que celle-ci signifie que le zombie est
tué, remplissez automatiquement toutes les cases santé avec les marqueurs de blessures.

LE MANOIR :

Au verso du plateau centre ville se trouve le manoir, celui-ci est exclusivement utilisé
lorsque le scénario Défendre le manoir est utilisé. Si ce scénario est joué, placez le manoir
face visible durant la préparation du jeu.
Le manoir est considéré comme un bâtiment normal, cependant celui-ci suit les règles
suivantes :
 Les héros NE peuvent PAS effectuer de recherches dans le manoir
 Le manoir ne peut pas être choisit lorsque vous choisissez un bâtiment au hasard
 Comme le centre ville, les héros qui n'ont pas leurs lieu de départ sur le plateau de jeu,
peuvent débuter la partie n'importe ou dans le manoir et se voit attribuer une carte
Héros gratuite.
COINS DES MURS :

Certains murs du manoir sont prolongés au niveau des


coins. Ces prolongements de mur sont appelés coins des
murs. Il y a aussi un mur en forme de croix au centre du
manoir.
Ces coins de murs empêchent les joueurs de ce déplacer
diagonalement quand ils sont près des coins (ou encore les
empêchent de traverser le centre du manoir). Ils n'ont aucun
effet sur la ligne de vue pour les attaques à distance.

NOTES SUR LES AUTRES SCENARIOS :

Meurt Zombie meurt (die, zombies dies) :

Dans ce scénario, le(s) joueur(s) héros a besoin de garder le décompte des


zombies éliminés durant le jeu. A cet effet, utiliser le marqueur circulaire
rouge.

Sauver les villageois :

Dans ce scénario, le(s) joueur(s) héros doit collecter les différentes cartes événements
des villageois. Lorsque vous les trouvez, celles-ci sont placées face visible sur la table, ou tout
le monde peut les voir. Ces villageois ne sont pas associés à aucun des héros en particulier,
mais ils sont collectés pour l'équipe dans sont ensemble.
Une fois sur la table de jeu, les villageois NE peuvent PAS être retirés.
Cependant, une fois en jeu, le joueur héros peut choisir d'utiliser l'effet d'une carte de
villageois qu'il possède dans son jeu de cartes événements, dans ce cas une fois jouée la carte
est défaussée. Ceci évidemment signifie que vous ne pouvez plus vous en servir pour gagner
la partie. (Mais il arrive que vous n'ayez pas le choix). Si un villageois est joué pour les effets
de sa carte, alors la carte doit être défaussée après usage.

Brûlez-les tous !!! :

Dans ce scénario, le(s) joueur(s) héros doit trouver des explosifs afin de détruire les
fosses de prolifération des zombies. Lorsque vous utilisez les explosifs pour détruire ces
fosses, le joueur n'a pas besoin d'une autre carte pour les faire exploser. (Comme les cartes
ayant comme mot-clé FEU).
LES PERSONNAGES HERO :

Shérif Anderson : L'homme de loi de la petite ville.

Dans la petite ville de Woodinwale, le shérif Jack Anderson patrouille dans


les rues calmes, hanté par ses souvenirs du passé. Né et élevé dans la
campagne boisée, il est une des seules personnes qui connaissent la sombre
histoire de la région. Depuis la mort de sa femme il y a maintenant huit ans, il
a élevé seul son fils Billy.
Maintenant, il attend silencieusement l'inévitable, en espérant et en priant
qu'il soit prêt a affronter un événement qui ne s'est jamais encore produit... Du moins pas pour
le moment.

Billy : Le fils du shérif

C'est un jeune angoissé, Billy blâme son père pour tout ce qui s'est mal
passé dans sa vie - tout particulièrement le fait que sa mère soit partie. Il
prend grand plaisir à s'attirer des ennuis, les utilisant comme une arme pour
attaquer son père, le Shérif de la ville.
Une star de l'équipe du lycée, Billy dans son genre est le coureur le plus
rapide ; ce qui plais beaucoup à sa petite amie qui le regarde depuis les
gradins, Sally.

Becky : L'infirmière

C'est une des infirmière du nouvel hôpital de Widowcrest, Rebecca King la


seule de l'équipe de nuit parcoure les halls calmes. Au plus profond de la nuit
elle entend souvent les cris perçants qui proviennent des fenêtres du vieil
Asile de Woodinvale sur la colline. Ayant récemment été mutée à l'hôpital de
Woodinvale, Becky connaît peu de personnes et regrette souvent de s'être
éloigner de sa famille et de ses amis pour venir dans ce petit village isolé.

Sally :

Une jeune fille perturbée, Sally a eu des rêves sombres ces derniers temps.
Elle vit avec son beau-père alcoolique, violent et son demi-frère Jeb plus
vieux qu’elle, Sally doit toujours se méfier.
Après que sa mère soit morte quand elle était encore très jeune, Sally ne possède qu'un seul
podentif en argent en souvenir d'elle. Sally rêve de quitter la petite ville après ces études pour
enfin faire quelque chose de sa vie.

Johnny : Le quaterbake de l'équipe du lycée

Avec son charmant sourire, Johnny Miller pourrait faire manger n’importe qui
dans sa main. Il est le quaterback de l'équipe de football du lycée, Johnny est
un des élèves les plus populaires à l'école. Bien que le Principal Gomez lui ai
fait redoubler une année pour avoir manqué de nombreux cours. Il considère
cette situation comme une opportunité en or pour continuer à jouer au football
dans l’espoir d'obtenir une bourse.
Jenny : La fille du fermier

Né à la ferme, Jenny Sty a été élevée pour nourrir les animaux et labourer les
champs. Quoique naïve au cercle social du collège, elle est connue comme
pouvant battre des gars a mains nues ou .... Plus à l'aise avec des animaux
qu’avec les gens, Jenny n'a jamais compris le comportement doux mais triste
de son père et trouve du réconfort dans la simple réalité du dur travail à la
ferme.

Père Joseph : L'homme d'église

Le Père Joseph McGuiness, un homme dévoué à Dieu, compte sur sa foi


dans sa lutte quotidienne de la vie. Il a veillé sur la ville avec vigilance
pendant plus de vingt-cinq ans comme un homme spirituel et il considère que
sa mission personnelle est de protéger les gens des maux du monde.
Quoiqu'il soit au courant de beaucoup des secrets bien gardés des gens, on ne
lui a jamais rien dit du passé de la ville. C'est un sujet évité par tous ceux qui
ont vécu cela et qui ne l’ont jamais révélé à ceux qui sont arrivés après.

Jake Cartwright : Le rôdeur

Toujours aux mauvais endroits aux mauvais moment, Jake Cartwright est
arrivé en ville ce matin. Etranger à tous, Jake vit sur la route, voyages...
Toujours en mouvement. Avec un visage fripé et des vêtements bien usés, il
a appris au cours des années à vivre avec ce qu’il a. Ce n'est pas la première
fois que Jake Cartwright passe par Woodinvale. Il traîne avec lui la
mémoire du passé et un présage d'effroi pour l'avenir. Il se souvient du
Shérif Anderson dans sa jeunesse et espère ne jamais le revoir.

FOIRES AUX QUESTIONS :

1 : Qu'arrive t'il si une carte zombie défausse la dernière carte de la pile de pioche
Héros?
Le héros perd automatiquement, si c'est une carte zombie qui a causé la défausse de la
dernière carte de la pile héros.
Notez bien que si le héros pioche la dernière carte de la pile, celui-ci ne perd pas.

2 : Si dans vos quatre objets autorisés, vous possédez l'essence ou la vieille Betsy, et
que vous récupérez un cinquième objet, pouvez vous jouer immédiatement utiliser l'essence
ou la vieille Betsy pour éviter de défausser un objet ?
Oui vous pouvez immédiatement donner un objet a un personnage se trouvant dans la
même case que votre personnage.

3 : Si je possède une carte héros stipulant "annulez immédiatement n'importe laquelle


des cartes zombies" comment est-ce que je peux l'utiliser......?
Elle peut être utilisée pour annuler n'importe laquelle des cartes zombies déjà en jeu ou
restant en jeu.
4 : Si ma pioche est presque épuisée, est-ce que je peu compter les cartes restantes ?
Non, les joueurs ne peuvent pas compter les cartes restantes de la pioche et celles de la
pile de défausse (qu'elles appartiennent aux héros ou aux zombies).

5 : Une arme à distance peut elle être utilisée par plus d’un héros dans un
même tour de jeu ?
Exemple - Billy a un couteau de boucher et un Revolver qu'il utilise pour tirer sur un Zombie.
C'est alors que Sally se déplace dans la même case que celle de Billy et lui donne une arme. Billy
possède déjà deux armes donc il doit se débarrasser d'une arme ou la donner à un autre Héros se
trouvant dans la même case que lui.
Il donne le Revolver à Sally. Maintenant que Sally a fini de se déplacer, elle désire faire feu avec une
arme à distance. Sally peut elle tirer avec le Revolver sur un Zombie ?
non, une arme ne peut pas être utilisée par plus d'un héros dans un même tour (que se
soit des armes d'attaque a distance ou de corps à corps).

6 : Lors du choix d'un bâtiment pour positionner une nouvelle fosse de prolifération de
zombies, le résultat incombe au joueur héros, qui décide sur quelle case du bâtiment la fosse
peut être placée?
C'est au joueur zombie de choisir. Cependant, le joueur héros choisit le bâtiment dans
lequel la fosse sera placée, mais c'est au joueur zombie de placer cette fosse dans une des
cases de celui-ci.

7 : Dans une partie avec deux joueurs zombie, peut on utiliser les cartes "Vos
zombies" sur les figurines de l'autre joueur zombie?
Non lorsque sur une carte il est stipulé "vos zombies" cela concerne seulement les
figurines de la couleur que vous jouez.
Toutes autres cartes ne mentionnant pas cette phrase peuvent être jouées sur n'importe
lequel des joueurs zombie (Si vous devez choisir des figurines individuelles, il est aussi
possible de choisir celles des deux joueurs zombies.)

8 : Si je mets en jeu de nouveaux zombies durant ce tour et que je joue la carte "Ils
sont trop nombreux" est-ce que ces nouveaux zombies doivent être répartit entre toutes les
fosses de prolifération?
Les zombies doivent également être placés à chaque action équitablement entre les
fosses.
Faire renaître de nouveaux Zombies à la fin d'un tour est une action et mettre en jeu de
nouveaux Zombies avec l'aide d'une carte est une autre action, donc ils peuvent doubler si
nécessairement le placement de nouveaux Zombie sur les zones d’Entrées des figurines.
(traduction approximative, je n’ai pas bien compris le sens)
Pour des mises à jour des FAQ, du matériel supplémentaire et pour l'aide, visitez le site :
www.flyingfrog.net

LEXIQUE :

Annulé : quand une carte est annulée, elle est immédiatement défaussée sans autres effets. Si
une carte "reste en jeu" est annulée, tous les marqueurs sur le plateau de jeu qui lui son
rattaché sont aussi retiré.

"Sauf durant un combat" : est utilisé entre les combats.

Esquive (coup paré, éviter) : si lors d'un combat, le joueur bat le zombie en ayant obtenu un
score plus élevé mais sans obtenir un double, le zombie reste à la même place.

Combat : c'est un face à face entre un zombie et un personnage héros.

Carte Héros : bonus de combat - c'est une compétence spéciale que donne une carte héros et
qui s'utilise durant un combat.

Touché : une simple blessure subie par une cible (essentiellement dû à un combat à distance).

Tué : lorsque toutes les cases de blessures d'une figurine sont remplies

Prendre, ramasser : certains bâtiments ont la compétence de vous faire rechercher une carte
spécifique dans la pile de défausse plutôt que de piocher la première carte de la pioche des
joueurs héros.

Objets recherchés pour le scénario : c'est une ou plusieurs cartes spéciales ou cartes mot-clé
nécessaires pour gagner le scénario.

Début du tour : il prend fin lorsque lors de la phase de mouvement des zombies la première
figurine zombie se déplace ou lorsque vous entamer la phase action de déplacement d'une
figurine héros.

Crépuscule / aube : cela fait référence à la position du marqueur de suivi du soleil qui arrive à
la dernière case de la planche de suivi du soleil (le numéro 1), ou lorsqu'il franchit la ligne
d’horizon sur la piste.

La zone noire : c'est la zone qui se trouve en haut de la planche de suivi du soleil (à partir du
numéro 14
Blessure : elle est représentée par un marqueur que l'on dépose sur la carte de référence des
personnages héros sur une des cases santé pour simuler un dommage. Généralement une seule
blessure est suffisante pour éliminer un zombie du jeu.

Une faim de zombie : c'est le besoin que ressentent les zombies de se déplacer sur une case
adjacente d'un personnage héros ou de ne pas se sortir d'une case contenant un héros.

Carte de combat zombie : c'est une carte zombie utilisée pour bénéficier d'un bonus durant un
combat. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule carte de combat zombie par combat.

Marqueur d’essence :

Un marqueur d’essence peut s’enflammer soit en lui tirant dessus avec une
arme possédant une portée de tir (faite un lancé pour toucher comme si
c’était un zombie) ou soit en utilisant (donc en défaussant) un objet
mentionné dans la zone mots-clés de la carte feu.

Dans ce cas utiliser : Portée : 2 ; Touché : 3+.

Tous les zombies ou personnages se trouvant dans la zone d’explosion sont


immédiatement tués ; ceux qui se trouvent dans une case adjacente sont tués sur un lancé de
3+. Après utilisation, retirer le marqueur essence.

Légende des symboles :

Dans l'ordre :

1. Carte spéciale
2. Animal
3. Explosif
4. Feu
5. Arme
6. Premiers secours

Traduction de ROUX Nicolas, pour toutes remarques :


nicolas.roux@aliceadsl.fr

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