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Politecnico di Milano Facolt di Architettura Corso di Laurea in Disegno Industriale

BAMBINI, APPRENDIMENTO SPONTANEO Percorso Esplorativo

relatore: Marzio Ghezzi autore: Carolina Chissotti

anno accademico: 2001- 2002

A mio pap e a mia mamma.

Ringraziamenti

Desidero ringraziare Marzio Ghezzi, relatore di tesi, che ha sostenuto le mie idee progettuali suggerendomi buone soluzioni. Ringrazio Alessio Sperlinga, web-master di www.bambini.it, per aver creduto nel mio progetto sin dallinizio e per avermi dato la possibilit di pubblicarlo allinterno del suo sito. Ringrazio il MIP-Politecnico di Milano per avermi proposto il tirocinio di eccellenza. Ringrazio Franco Lombardini per il prezioso corso di Macromedia Flash. I miei genitori per avermi fatto vivere serenamente il periodo di preparazione della tesi e per la gioia che dimostrano per il conseguimento della mia laurea. Inutile dire che anche amiche e amici meritano grossi ringraziamenti, per avermi incitata e a impegnarmi e a distrarmi. Mi sento di dire un grazie particolare a Laura, Veronica, Francesca e Elisa. Ringrazio con simpatia Rox, per i consigli istantanei, sullutilizzo degli script in Flash. Un super ringraziamento a mia sorella Camilla che, nonostante abbia solo dieci anni, o forse proprio per questo, mi ha aiutata nei momenti pi critici.

SOMMARIO
Indice delle figure ................................................................................................................... 8 Indice delle tabelle ................................................................................................................. 9 Abstract ................................................................................................................................. 11 Introduzione .......................................................................................................................... 12

1. VISUAL THINKING ......................................................................................................... 15


1.1. Il doppio cervello........................................................................................................... 15

2. VIZABILITY ........................................................................................................................ 25 3. LE MAPPE MENTALI ........................................................................................................ 31


3.1. Kidispiration................................................................................................................... 31

4. PIAGET E COSTRUTTIVISMO........................................................................................ 37 5. SEYMOUR PAPERT E COSTRUZIONISMO................................................................... 41 6. WWW.MAMAMEDIA.COM.......................................................................................... 45 7. MUNARI ........................................................................................................................... 51


7. 1. Fantasia , invenzione, creativit. ................................................................................. 51 7.2. Il Grattacielo di Tokyo ................................................................................................... 53

8. IMMAGINE E PERCEZIONE........................................................................................... 55
8.1. Colori.............................................................................................................................. 55 8.2. Forme............................................................................................................................. 61

9. BAMBINI, APPRENDIMENTO SPONTANEO............................................................... 63 PERCEZIONE ESPLORATIVA............................................................................................... 63


9.1. 9.2. 9.3. 9.4. 9.5. 9.6. www.bambini.it............................................................................................................. 66 Interfaccia e percorso di esplorazione del sito............................................................. 67 Scelte grafiche. ............................................................................................................. 68 Il sito in generale e elementi che lo costituiscono........................................................ 69 I cinque mondi.............................................................................................................. 69 Le scene........................................................................................................................ 71
Prima scena ............................................................................................................... Seconda scena .......................................................................................................... Terza scena ................................................................................................................ Quarta scena ............................................................................................................. Scena isola personale ................................................................................................. Casella preferiti........................................................................................................... Forum ........................................................................................................................ Password.................................................................................................................... Strumenti aggiuntivi..................................................................................................... 71 73 75 77 79 81 81 82 82

9.7. Strumenti........................................................................................................................ 81
9.7.1. 9.7.2. 9.7.3. 9.7.4.

9.6.1. 9.6.2. 9.6.3. 9.6.4. 9.6.5.

Conclusioni............................................................................................................................ 83

BIBLIOGRAFIA....................................................................................................................... 85 WEBGRAFIA .......................................................................................................................... 86

Indice delle figure

Figura 1. Rappresentazione della parte destra e sinistra del cervello....................................... 20 Figura 2: schermata dellambiente di lavoro del software Kidispiration................................ 33 Figura 3. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un argomento di scienza: lo stegosaurus............................................................................... 34 Figura 4. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un argomento di studi sociali: emergenza antincendio. ....................................................... 35 Figura 5.Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale su attivit aggiuntive: la propria stanza............................................................................................. 35 Figura 6. Immagine allegata all'articolo su COLORE - Copyright Giulio Bertagna Giugno2000 ........................................................................................................................................... 60 Figura 7. Immagine allegata all'articolo su COLORE - Copyright Giulio Bertagna Giugno2000 ........................................................................................................................................... 60 Figura 8.Ultimo fotogramma della prima scena. Il bambino pu scegliere il personaggio...... 71 Figura 9. Ultimo fotogramma della seconda scena. Il bambino pu svolazzare ovunque e scegliere quale mondo visitare o andare sulla sua isola personale.................................. 73 Figura 10.Primo fotogramma della scena del mondo Arte. Il bambino si muove all interno del mondo scoprendo gli oggetti..................................................................................... 75 Figura 11. Ultimo fotogramma della scena Arte. Sono comparsi i link ai siti con breve descrizione......................................................................................................................... 77 Figura 12. Ultimo fotogramma della scena personale. Alcune caselle di testo sono state disposte e colorate............................................................................................................ 79

Indice delle tabelle

Tabella 1. Classificazioni date da scienziati allemisfero sinistro e allemisfero destro del cervello.............................................................................................................................. 17 Tabella 2. caratteristiche attribuite all emisfero sinistro e allemisfero destro del cervello....... 18

Allegato:
Cd-Rom contenente il sito che ho progettato e realizzato. Formato .swf, .fla, .html .

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Abstract

Ho raccolto in questo volume argomenti che ho consultato nella fase di ricerca per la progettazione e realizzazione di un portale per bambini. Lintento del mio progetto di utilizzare le opportunit che la multimedialit in rete offre per stimolare linteresse dei bambini verso ci che gli sta attorno e ad approfondire i propri interessi, invitarli ad attivare le abilit naturali e la predisposizione ad apprendere. Ho trovato molti argomenti che mi hanno incitato nello sviluppo del progetto per linerenza che hanno con la mia teoria di approccio allapprendimento ma anche alle pi svariate situazioni della vita. Un approccio spontaneo, intuitivo, non condizionato da schemi e gerarchie. E stato soddisfacente scoprire che teorie simili al mio pensiero sono state gia sviluppate in pi contesti e in particolare in quello dell apprendimento.

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Introduzione

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Il progetto nato dalla voglia di stimolare la percezione dei bambini verso ci che li circonda, sviluppare il loro interesse spontaneo affinch li aiuti a individuare le proprie attitudini; indurli a essere percettivi verso se stessi perch seguano spontaneamente i propri interessi e li approfondiscano. Mi piacerebbe che i bambini crescessero in un ambiente non solo ricco di stimoli, ma che li aiuti ad apprendere con spontaneit, che inciti alla scoperta di nuove cose e allo sviluppo delle proprie qualit, perch ci credano senza inibizione . I bambini sono naturalmente spontanei e vorrei potessero mantenere la loro spontaneit anche nel momento dellapprendimento e che sia essa stessa il motore che li spinge a conoscere ed esplorare. Internet uno strumento che d ampie possibilit anche in questo senso. Costituisce una finestra sul mondo, d la possibilit di accedere alle pi svariate informazioni, attivit e novit. E diventato un Mass Media a cui si accede sempre pi spesso e con pi disinvoltura. I bambini sono i nuovi utenti e voglio offrire a loro la possibilit di un approccio a questo strumento di conoscenza che sia piacevole e stimolante. Allinterno del mondo di internet non devono sentirsi degli estranei ma poter navigare senza che difficolt pratiche frenino la loro curiosit e il loro interesse. Voglio trasformare le loro ricerche in unesplorazione che permetta, di passo in passo, di acquisire conoscenze sulla realt che li circonda e su loro stessi. Internet d la possibilit di andare ovunque; voglio offrire lopportunit al bambino di seguire un proprio percorso ed evitare che si possa perdere nella vastit della rete col rischio di essere disorientato e scoraggiato. Lesperienza diretta e la scoperta attiva del bambino valorizza la sua conoscenza; quindi importante dargli la possibilit di accedere direttamente e personalmente a questo strumento che d ampie possibilit di interazione. Per soddisfare queste esigenze ho progettato e realizzato un portale per bambini con una nuova interfaccia che permette di avere un nuovo approccio alla ricerca in internet. Il bambino apprender attraverso uno spontaneo percorso esplorativo. In un primo momento di ricerca ho cercato teorie che sostenessero il mio pensiero. Nei capitoli seguenti presento gli argomenti su cui mi sono documentata che ho ritenuto utili per la realizzazione del prodotto e che mi hanno stimolata nella realizzazione.

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Nel primo capitolo ho trattato la cultura del Visual Thinking, disciplina che riflette sulla soluzione dei problemi usando tutti i talenti e risorse individuali, riabilitando lutilizzo delle funzioni non-verbali e intuitive dellemisfero destro del nostro cervello. Nel secondo capitolo presento vizability. Manuale con CD-ROM che promuove le teorie del Visual-Thinking; esercitando le abilit visuali. Ho personalmente utilizzato il prodotto. Il terzo capitolo presenta le mappe mentali e un Kidispiration; software realizzato per bambini. E uno strumento per rappresentare graficamente, concetti, idee, storie. Quarto e quinto capitolo riassumono le teorie di Piaget e Papert rispettivamente inerenti il costruttivismo e costruzionismo. Il sesto capitolo contiene un intervista a Idit Harel che presenta il sito www.MaMamedia.com da lei realizzato. Il settimo capitolo illustra il pensiero di Munari e la sua esperienza al Grattacielo di Tokio, luogo dedicato ai bambini. Lottavo capitolo una raccolta di nozioni grafiche su cui mi sono basata per la realizzazione del sito. Nel capitolo nove, Bambini, Apprendimento Spontaneo , descrivo sotto vari aspetti il sito che ho realizzato, con analisi e considerazioni iniziali, scelte grafiche e di percorso, descrizione dettagliata di elementi e scene di cui composto.

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1. VISUAL THINKING 1

Visual thinking una disciplina educativa che si basa sulla cognizione visiva. Si propone come sistema alternativo per imparare. Lobiettivo di liberare il potenziale creativo e di accedere alle facolt inventive, di intuizione e di immaginazione, che finora sono state represse dalla nostra cultura verbale e tecnologica nonch dal nostro sistema educativo. I sostenitori del Visual thinking, basandosi dellemisfero sinistro e destro. La nostra cultura favorisce molto e promuove i processi emisferici di sinistra nel relativo sistema di istruzione a discapito di quelli di destra. Visual thinking riflette sulla soluzione dei problemi usando tutti i talenti e risorse individuali, incoraggia una flessibile e interdisciplinare via di lavoro che evada da barriere mentali e stereotipi. Molti artisti hanno parlato delle differenze del processo di acquisizione dei dati e di quello della loro trasformazione in un senso creativo. Le ultime scoperte sul funzionamento del cervello umano hanno ulteriormente messo in chiaro il funzionamento del dualismo dei due processi. Conoscere il funzionamento di entrambe le met del nostro cervello importante per poter liberare il nostro potenziale creativo. sulle conoscenze delle scienze del cervello, progettano innovazioni didattiche che portano a un utilizzo equilibrato tra i processi cerebrali

1.1. Il doppio cervello

Il cervello umano ha due emisferi che funzionano diversamente. Visto dal sopra somiglia a una noce; costituito infatti da due emisferi di forma simile, grosso modo arrotondati e ricchi di circonvoluzioni, uniti tra loro nel mezzo. Queste due met si chiamano emisfero sinistro ed emisfero destro.

http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/bbased.html

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Il sistema nervoso collegato al cervello in modo incrociato: lemisfero sinistro controlla la parte destra del corpo, lemisfero destro la parte sinistra. Nel cervello degli animali gli emisferi sono, in quanto a funzioni, sostanzialmente simili, ovvero simmetrici. Gli emisferi del cervello umano hanno invece una maturazione asimmetrica per quanto riguarda le funzioni. Leffetto visibile pi evidente di questa asimmetria il fatto di poter essere destrimani oppure mancini. Da circa centottanta anni la scienza sa che le funzioni del linguaggio e le capacit connesse risiedono nellemisfero sinistro della maggior parte degli individui (cio nel 98% circa dei destrimani e in circa due terzi dei mancini). Poich la capacit di parola e il linguaggio sono strettamente collegati al pensiero e al ragionamento vale a dire alle funzioni mentali superiori che distinguono luomo dalle altre creature gli scienziati definirono lemisfero cerebrale sinistro dominante o principale, e quello destro subordinato o secondario. Fino a tempi recenti si credeva che lemisfero destro fosse meno progredito, meno evoluto del sinistro, una specie di gemello pi ottuso, con capacit inferiori, diretto e guidato dallemisfero sinistro in cui risiedono le funzioni verbali. Ma da ormai un po di anni le ricerche neuroscientifiche si occupano in modo specifico delle funzioni di un grosso fascio di milioni di fibre nervose che collega i due emisferi cerebrali. Questo cordone chiamato corpo calloso Dai periodi classici, stato riconosciuto che il cervello umano ha due sensi distinti di pensare e di sapere. Molti scienziati, intellettuali e autori hanno dato nomi a questi due tipi di intelligenza o di stili conoscitivi. Nella pagina seguente illustrata una tabella che riporta alcuni esempi.

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Left Brain Maslow Bruner Koestler De Bono Bronowski Shopenauer Freud Jung Langer Neisser Kubie Rational Rational Associativ Thinking Vertical Deductive Objective Secondary Process Casual Discursive Symbolism Sequential Processing Conscious Processing

Right Brain Intuitive Metaphoric Bisociativ Thinking Horizontal or Lateral Imaginative Subjective Primary Process Acausel Presentational Symbolism Multiple Processing Preconscious Processing

Tabella 1. Classificazioni date da scienziati allemisfero sinistro e allemisfero destro del cervello.

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le funzioni S sono:
Verbali: uso di parole per descrivere e definire.

le funzioni D sono:
Non-verbali: consapevolezza delle cose senza minimo ricorso alle parole. di una cos

Analitiche: soluzione dei problemi per gradi, Sintetiche: unione degli elementi affrontando un aspetto per volta. situazione a formare il tutto. Simboliche: uso di simboli rappresentazione di oggetti. per la Concrete: considerazione delle come sono a l momento presente.

cose

Astratte: estrapolazione di un dato parziale Analogiche: percezione delle somiglianze tra utilizzandolo per rappresentare loggetto oggetti; comprensione dei rapporti basati sulla intero. metafora Temporali: scansione del tempo; applicazione Atemporali: mancanza del senso del tempo. di un ordine successivo agli oggetti, alle azioni, ecc.(cose da fare prima, cose da fare dopo). Razionali: formulazione di conclusioni in base a Non razionali: mancanza della necessit di premesse e fatti. premesse e fatti; disponibilit a sospendere il giudizio. Computistiche: uso dei numeri come nella Spaziali: osservazione della collocazione degli computazione. oggetti rispetto ad altri oggetti, e delle parti rispetto allintero. Logiche: formulazione di conclusioni in base alla logica; elaborazione di ordini successivi di tipo logico (es.: teoremi matematici, ragionamenti impostati correttamente). Lineari: pensiero basato su idee collegate (un pensiero segue direttamente un altro e spesso entrambi portano in convergenza alla medesima conclusione). Intuitive: momenti illuminanti, di improvvisa compresa delle cose, spesso in base a schemi incompleti, impressioni, sensazioni o immagini visive. Globali: visione contemporanea di tutti gli aspetti di un oggetto o fatto, percezione di schemi o strutture al completo, spesso orientate verso visioni divergenti.

Tabella 2. caratteristiche attribuite all emisfero sinistro e allemisfero destro del cervello.

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Comunque siano stati etichettati, l'uso efficace di questi due processi distintivi vitale per il pensiero creativo umano. Artisti, scienziati, assistenti tecnici, persone di affari, imprenditori, inventori, ecc. Il successo di ognuno dipende dal completo utilizzo delle funzioni del cervello umano. Negli anni 50, un gruppo di scienziati e medici nella California hanno diviso chirurgicamente i due emisferi del cervello tagliando milioni di connessioni nervose. In alcuni soggetti adulti , stato trovato che ci sono due processi molto distinti, ciascuno ha "una sede" funzionale in un emisfero del cervello o in un altro. Uno scienziato, il Dott. Roger Sperry, ha vinto il premio Nobel per la medicina per il suo studio di questi "divided brain".

Each hemisphere (of the human brain) has its own private sensations, perceptions, thoughts, and ideas all of which are cut off from the corresponding experiences in the opposite hemisphere....In many respects each disconnected hemisphere appears to have a separate 'mind of its own'." Roger Sperry

Lemisfero di sinistra analitico e rigidamente stipato nella propria elaborazione mentre lemisfero destro diffuso e aperto nella propria organizzazione. Queste differenze di base rendono significativamente diversi i modi in cui i due emisferi trattano le informazioni. Di seguito una rappresentazione dei due emisferi.

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destra

sinistra

Figura 1. Rappresentazione della parte destra e sinistra del cervello.2

Una consistente attivit mentale dellemisfero destro costante in chi pratica attivit artistiche. Poich tutti i sistemi scolastici richiedono una definita pianificazione e istruzione orientata verso obiettivi e risultati rigorosi e responsabili, ora persino l'istruzione artistica forzata a consolidare i processi specifici emisferici di sinistra piuttosto che i processi emisferici di destra. Listruzione artistica, leducazione visiva, perch sia efficace, deve essere conforme alle abilit di pensiero degli artisti. Gli artisti hanno intuitivamente capito e si sono affidati a un equilibrio dei processi mentali caratterizzati dallemisfero destro . Questo modo di pensare deve essere equilibrato e coordinato con le pi dominanti modalit di pensiero dellemisfero sinistro. Gli educatori di arti visive dovrebbero approfondire le ricerche riguardo i processi mentali degli artisti.

"The way is essential and determines the conclusive or concluded character of the work. Formation determines form and is therefore the greater of the two." Paul Klee

http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/process5.html

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Listruzione delle arti visive deve quindi basarsi sullinsegnamento dellutilizzo bilanciato dei due emisferi. I processi mentali sono continui e il cervello funziona come ununit integrata, entrambi i modi di pensare sono coinvolti in tutte le attivit mentali, lequilibrio di questi generano lindividualit in ogni persona.

Realizzammo la presenza di una profonda dualit allinterno di noi, dove un altra persona che noi stessi non conosciamo, tende, al momento dell atto creativo, a soppiantare la persona che noi crediamo di essere. E difficile raggiungere ad un accordo tra queste due individualit, tuttavia dal loro accordo che la personalit dipende. Gino Severini

Per questo deve essere promossa lattivit dell'emisfero visio-spaziale destro a partecipare e contribuire positivamente all'abilit intellettuale. Fino al recente riconoscimento scientifico dei contributi che l emisfero destro apporta alla percezione, al pensiero e alla cognizione, come indica Dott. Roger Sperry in seguito a degli esperimenti, tale emisfero stato considerato soltanto muto e non partecipante nei processi di attivit mentale. Questa visione negativa che le funzioni emisferiche di sinistra hanno dei contributi dellemisfero visio-spaziale destro persiste tuttoggi ed forse parzialmente responsabile della bassa condizione educativa che la formazione artistica ha nelle scuole contemporanee. Nel bambino appena nato, fino a circa nove anni, lemisfero sinistro del cervello non ha carico della consapevolezza dei funzionamenti mentali ma si sviluppa lentamente. Il cervello di un neonato ha unuguale rappresentazione del linguaggio e percezione dell emisfero di destra e sinistra. Le risposte insolite, fresche e "creative" dei bambini possono probabilmente essere attribuite alla parit d'accesso a queste due forme differenti di pensare. A circa nove anni, durante gli anni dello sviluppo, lentamente l'emisfero di sinistra comincia ad assumere maggiormente la direzione e dominare la vita mentale nel linguaggio e nelle soluzione logiche. Il prezzo di questa inibizione gradualmente pi grande delle funzioni emisferiche di destra la soppressione delle abilit del Visual-Thinking da cui l'arte dipende. I bambini fino all'et di 9 anni hanno accesso pi flessibile e pi fluido al pensare visivo perch l'emisfero di sinistra ancora non ha sviluppato la capacit di inibire e sopprimere le funzioni dellemisfero destro.

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Picasso una volta ha detto che gli adulti non dovrebbero insegnare ai bambini a disegnare, ma imparare da loro. Dato il funzionamento doppio nei due emisferi a questa et, stava quindi raccomandando agli adulti di imparare una modalit di pensare ambidestra. Gli insegnanti devono aiutare lequilibrio e la continuit mentale degli allievi, rinnovare progettare le strategie didattiche che promuovono l'uso maggiore dellemisfero destro. Nella maggior parte degli adulti l'emisfero sinistro processi decisionali conoscitivi e visivi due controlla e prende le decisioni finali a questa et, stava quindi e

riguardo le informazioni raccolte dal cervello; allo stesso tempo, l'emisfero di sinistra inibisce i emisferi raccomandando agli adulti di imparare una modalit di pensare ambidestra. Di seguito alcune caratteristiche delle abilit dellemisfero destro del cervello che ritengo sia importante mantenere e potenziare. 3 Flessibilit: Condizione che promuove una produttiva via di pensiero che permette allindividuo di essere sensibilmente reattivo al cambiamento e alladattamento di nuovi metodi e forme senza il danneggiamento dell'obiettivo o della visione originale. Il thinker visivo flessibile dovrebbe essere competente in una variet di funzionamenti mentali e potersi muovere agilmente da un funzionamento all altro con una libera scelta dei veicoli (quali i mezzi, lo stile, il tema, il tipo di configurazione, ecc.). Fluidit: Libero fluire e espressione senza sforzo del pensiero visivo; produzione di grande quantit di risposte potenzialmente utili. Casualit: Qualsiasi attivit dove lo scopo, la specifica e cosciente organizzazione o la

struttura minimizzato per permettere che l'artista scopra nuovi modelli possibili di risposta; aspetto aleatorio di comportamento. Per mantenere fluidit, flessibilit e naturale abilit visiva espressiva ci si deve quindi basare su lintegrazione dei processi mentali. Obiettivi di una formazione brain-based sono: insegnare la comprensione e il rispetto per le funzioni dell emisfero destro del cervello.

consigliare di utilizzare maggiormente le funzioni dellemisfero destro.

http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/FleFlu.html

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focalizzare sull'integrazione e sulla sincronizzazione di tutte le funzioni del cervello (di destra e di sinistra), via che tipica di discipline artistiche e creative.

Il Visual-thinking coinvolge la preparazione, sia del corpo sia della mente, al pensare visivo produttivo attraverso esercitazioni per migliorare la capacit di visualizzare le immagini della mente e per sviluppare abilit essenziali per lavorare creativamente. Di seguito presento processi e concetti di pensiero del Visual-Thinking. La condizione fisiologica ottimale per un produttivo Visual-thinking la Relaxed Attention4 (attenzione distesa) Questa condizione di mind/body caratterizzata dallo sbarazzarsi dalle tensioni del corpo e imparare a liberare lenergia e focalizzarla completamente sull'operazione attuale. Il Fenomeno di Gaffron. E un principio psicologico che si sviluppa dalla considerazione che ci sono due modi separati di vedere gli oggetti. La visione near-side si concentra sui particolari, sulla visione degli oggetti vicini allosservatore ed responsabile della visione analitica, paragonabile come esperienza a unesercitazione di disegno del profilo. La visione far-side pi diffusa, si concentra sul relazionare l'oggetto col suo contesto; osserva anche il lato opposto. Aiuta a individuare gli oggetti nello spazio. La Directed Visualization5 (visualizzazione diretta) un tipo di esercitazione mentale per l'aumento dell'abilit dell'allievo al linguaggio figurato e controllo delle immagini della mente. La Mental Rehearsal6(prova mentale) un esercizio educativo che prepara la mente a produrre pensieri visivi esercitandosi nel prefigurare mentalmente contrassegni fisici prima di utilizzare gli strumenti di disegno (per esempio: illustrazione dell'aria). La memoria e la previsualizzazione cinestetiche (avendo qualcosa chiaramente in mente) aumentano le probabilit di successo.

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http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/RelAtt.html http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/DirVis.html http://www.public.iastate.edu/~design/ART/NAB/MenReh.html

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2. VIZABILITY 7
VizAbility un prodotto multimediale interattivo che aiuta a scoprire le abilit visive individuali naturali e a incorporarle nella vita di tutti i giorni e nelle attivit professionali. Comprende un manuale e un cd -room. Si basa sulla cultura del visual thinking (pensare visivo). Gli obiettivi primari sono: rendere famigliare la cultura visiva rendere consapevoli delle proprie abilit visive esercitare e migliorare le abilit di visualizzazione incorporare queste abilit nella vita quotidiana e nelle attivit professionali

Le caratteristiche pi forti del VizAbility sono le seguenti: Aggancia l'interesse. Incoraggia a essere creativi con i multimedia e in ogni attivit che lo richiede. Promuove la visualizzazione 3-d. Aiuta a riflettere su se stessi.

Il valore educativo del prodotto

promuove il Visual-Thinking, un'abilit che tanto

necessaria ma capita e usata male. Gli allievi sono educati a pensare in un modo che sar a loro utile durante la loro vita in una variet di differenti situazioni. La continua crescente complessit del mondo in una variet di campi, richiede nuove forme di soluzione dei problemi e di comunicazione; la rappresentazione visiva pu essere un efficace aiuto nel realizzare innovative forme di pensiero e soluzioni di problemi. La mente non si ferma mai ed importante avere una fluida abilit di pensiero che possa mantenere il suo passo, stimolarla ed esprimere le sue ricche immagini. Per questo si stanno migliorando strumenti e metodologie per permettere a dottori, studenti scienziati o uomini daffari di esprimere visivamente le loro idee come artisti e designer, per integrare le immagini in dialoghi e presentazioni di tutti i giorni.

K.H.WOOLSEY, S.KIM, G. CURTIS: Vizability. PWS Publishing Company, 1996.

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Vizability aiuta a esplorare e migliorare le proprie abilit di visual-thinking: insegna a pensare ed eccitare i nuovi sensi, a immaginare, definire, risolvere, inventare, analizzare e comunicare. Tale cultura pu essere utile a chiunque e per ogni genere di attivit, per risolvere problemi in campo professionale o famigliare, dal pratico allesoterico, dallastratto al concreto. Aiuta a formulare parole, combinarle con schizzi o altre immagini per dare maggiore coerenza e profondit alle proprie idee. Porta a rendersi consapevoli dei propri pensieri, della propria cultura ed educazione e a innalzare le proprie naturali capacit visive e prendere vantaggio da queste. Vizability stato progettato da: GAYLE CURTIS product design engineer e conferenziere all'universit della Stanford. Ha sviluppato materiale e strategie per corsi in Visual-Thinking. Attualmente sta lavorando nella produzione di mezzi e interfacce per il disegno per disabili. SCOTT KIM un multimedia e HCI (Human Computer Interface) designer. Ha pubblicato numerosi libri e software e creato puzzle nel campo della matematica e del design tipografico. KRISTINA HOOPER WOOLSEY un illustre scienziato presso l Apple Computer, in cui ha unito le sue conoscenze di design dell'interfaccia e di psicologia per produrre un certo numero di prodotti di multimedia e per ricercare media di comunicazione educativamente significativi.

Ho personalmente utilizzato Vizability. I differenti mezzi sfruttati da VizAbility sono testo, audio e video. Mentre il video il mezzo dominante usato in questo software, l'audio ed il testo sono usati per fornire le descrizioni che incoraggiano gli utenti a formulare i propri pensieri visivi. Gli utenti sono incoraggiati a generare le loro rappresentazioni visive dalla lettura e dallascolto di descrizioni via testo e audio. Accedendo al cd-room vengono presentate sei zone come se fossero le facce di un cubo; ogni faccia rappresenta i differenti elementi della Visual Culture e delle abilit visive. Tale struttura di lavoro invita a un approccio non lineare e d la possibilit di accedere da ogni direzione allesplorazione del Cd. Le sei facce costituiscono le sei sessioni del manuale.

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L'esposizione e l'addestramento sono compiuti con puzzle,

interviste, commenti audio,

video, esercitazioni, visite virtuali agli ambienti , giochi e sfide tra due partecipanti. I vari tipi di esercitazioni sono usati per aiutare gli utenti a rinforzare le loro abilit di pensiero visivo. Una vasta maggioranza delle esercitazioni per un utente. Una piccola percentuale delle esercitazioni coinvolge due giocatori di collaborazione del giocatore che incoraggiano gli utenti a pensare come altri individui potrebbero rappresentare visivamente diversamente le cose.

Riassumo gli aspetti delle sei sessioni che ho trovato interessanti. Enviroment (ambiente) Alla base della visualizzazione c un ambiente di supporto. Lambiente circostante pu incoraggiare le abilit visive. Lambiente deve essere ricco di sensori, di colori o forme che ispirino per condurre a un approccio visivo. Si deve essere coscienti dellambiente circostante e delle possibilit che si hanno per crearlo; deve essere confortevole e ispirare; deve essere strutturato per poter creare tangibili e visibili rappresentazioni. Di seguito i consigli di Denny Boyle, Industrial-Designer e ingegnere meccanico. E importante organizzare lambiente con concrete rappresentazioni del proprio lavoro, possono servirci come risorsa per ispirarci e per esprimere le nostre idee agli altri. Variare la scelta degli oggetti: un simpatico giocattolo, il ricordo di un viaggio, lo schizzo di un amico o i fogli su cui rappresentare le proprie idee. Provvedere a unarea prototipi, perch sia pi facile dimostrare e provare le proprie idee. Valutare il proprio ambiente sociale, lo stimolo di colleghi con differenti prospettive e talenti pu far scattare nella mente una scintilla per un innovazione altamente produttiva.

Allestire una zona con un flessibile spazio show and tell.

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Alison Quoyeser ha perseguito il diploma di belle arti e psicologia allo Smith College e un master di architettura presso il MIT. Attualmente insegnante di secondo grado (bambini di sei anni).

I think an environment that allows for all kind of learning styles is really important. Its essential that I came at it from all kind of ways, since I have all kind of learners in my classroom . Alison Quoyeser Condivido ci che dice poich non impone un metodo di apprendimento ma favorisce ogni bambino perch trovi e segua il proprio. Entrando nellaula di Alison si ha una sensazione di benessere; un ambiente ben organizzato per lavorare: Ci sono vivaci rappresentazioni sui muri, molti fatti dagli studenti. I banchi sono sistemati in piccoli gruppi per incoraggiare allinterazione. Ci sono cantucci per dare la possibilit a pensatori o lettori di trascorrere il loro tempo di lavoro appartati o in coppia o in piccoli gruppi. Su un grande tavolo abbondano libri, fogli, pastelli, penne

Per enfatizzare un processo di apprendimento basato sul Visual-Thinking le classi di scuole materne sono spesso il miglior modello, poich applicano un approccio che si riferisce alle idee del costruttivismo e prevedono una variet di progetti a lungo e breve termine. Le attivit hands-on experience (manuali) sono la chiave di un sostanzioso apprendimento. Gli studenti sono incoraggiati a mostrare ci che conoscono e esplorare ci che pensano. Tali abilit, normalmente associate ad attivit artistiche, possono essere sviluppate come elemento fondamentale per discipline tradizionali o per incoraggiare nuove abilit. Il Visual-Thinking rilevante a tutte le et e il tipo di ambiente che vediamo nelle scuole materne non dovrebbe essere dimenticato ma evolversi per un lavoro produttivo e inventivo. Materiali concreti possono insegnare idee astratte a bambini e adulti, il metodo di insegnamento Montessori incoraggia lutilizzo di tali materiali di cui gli spazi di lavoro devono essere provvisti Culture (cultura) La Visual Culture crede in un mondo che ci inviti ad esprimerci visivamente, a rappresentare i nostri pensieri pi astratti e a essere autocritici.

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Sostiene che dovremmo familiarizzare con il disegno per rendere esplicite le nostre idee, poich la rappresentazione visiva aggiunge chiarezza dimensione e senso ai dettagli, in un modo che le parole non possono fare. La Visual Culture incoraggia le persone a disegnare le proprie idee in unampia possibilit di situazioni. Ritiene che la critica e lauto critica siano importanti per incoraggiare linventiva, e che restituisca un vitale feed -back circa il lavoro che si sta svolgendo. Un presupposto importante di questa cultura che un individuo non pu conoscere tutto, nemmeno un esperto; lessenza della visual culture il not knowing (non conoscenza). Nella vita si devono affrontare sempre pi complessi problemi, molti dei quali richiedono la comprensione della dinamica e interazioni difficili da immaginare o discutere senza una rappresentazione visiva. Per la visual culture, una metodologia centrale per affrontare i problemi, l costituito da tre passi: Act. (Azione). Esplicitare lidea Reflect. (riflessione). Riflettere sulla rappresentazione concreta dellidea da soli o in gruppo, analizzarla e formulare approcci per continuare lo sviluppo dellidea. Change. (cambiamento). Trovare soluzioni alternative che possano migliorare positivamente. Scegliere tra le alternative per creare una nuova azione e ricominciare il ciclo. Vizability incoraggia a risolvere i problemi attraverso la cultura della visualizzazione proponendo attivit di rilassamento, ascolto, riflessione e focalizzazione per preparare al lavoro creativo. Le altre quattro aree della vizability sono: Seeing, Drawing, Diagramming e Immaging. Esercizi aiutano a sviluppare le abilit di queste quattro attivit affinch possano essere utilizzate fluidamente nella vita di tutti i giorni. Immaginare, disegnare, diagrammare e immaginare. Vizability vuole mostrare la versatilit di queste attivit e la ricchezza che ci possono offrire nellaffrontare problemi o lo sviluppo di idee. Act cycle,

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There s this communication on different levels that draw is a critical part of. The first part is communication with your self. You have this ideas, but until you get them down on paper, they remain nebulous and unrecorded Denny Boyle

I find the kids really appreciate the fact that I draw fairly well. If we are talking about a Tyrannosaurus Rex, I can get him up there. They all ooh and aah. And when we are doing art projects I can help them out maybe starting a drawing on the board that they can try and copy Alison Quoyeser

Mind mapping is useful for keeping track of ideas alone or in a group. Write your idea down and draw a box around it. As you get others ideas, let them branch out from this idea, and enclose them in boxes or circles. Connect the boxes with line or arrow Scott Kim

I think everybody has an imagination but it may be that in their life it hasnt been valued and exercised, which is really sad. If children know that you value their imagination they will shine. They will emerge as really strong individuals, certain that they have something important to give to the world.

Alison Quoyeser

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3. LE MAPPE MENTALI
La tecnica delle mappe mentali cerca di sfruttare al meglio le rapide e imprevedibili associazioni della nostra mente, rappresentandole su un foglio di carta all'istante, senza un ordine logico. Si parte da un'idea che si mette al centro del foglio, da quell'idea si fanno derivare man mano tutte le altre idee che vengono in mente e si rappresentano sul foglio come una ragnatela. La mappa mentale utile per organizzare e comunicare le idee, strutturare le informazioni, sviluppare piani, supportare e facilitare il pensiero creativo, il problem setting e solving, le decisioni. Serve non solo per produrre idee nuove, ma anche per presentare in modo sintetico e sinottico una preesistente struttura di pensiero (un libro, un film, un progetto, un problema). Le associazioni mentali possono procedere per alberi (dal generale al p articolare, dal singolare al plurale, dal sintetico all'analitico) o per reti (associazioni libere fra poli di attrazione pi o meno forti, in senso bidimensionale o tridimensionale). L'ipertesto si basa su queste propriet e struttura i suoi collegamenti sia ad albero sia a rete. 8

La mappa mentale parte da un argomento di base , da cui si diramano tutte le derivazioni ed associazioni , con ramificazione gerarchica. L'impiego delle mappe mentali si rivelato particolarmente utile nel normale contesto didattico, per facilitare la progettazione dell'apprendimento e verificare lo stile cognitivo di ciascuno studente. 9

3.1. Kidispiration 10

Ho scaricato il software kidispiration , l ho personalmente utilizzato e presentato ad alcuni bambini di dieci anni.

Tratto dallarticolo Programmi per pensare e per affrontare i problemi di Umberto Cantucci, 23 0ttobre 2001. http://www.apogeonline.com/webzine/2000/10/23/01/200010230101
8

Per approfondire largomento delle mappe mentali: http://public-cmaps.coginst.uwf.edu/cmaps/Mappeconcettuali-nella-didattica/Metamappa2.html e http://www.noiosito.it/manumm.htm


9 10

Per ulteriori informazioni sul Kidispiration e scaricare il software: http://www.inspiration.com/home.cfm

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Si tratta di un ambiente di lavoro per lo sviluppo di mappe concettuali impostato con uninterfaccia bambina, semplificata e accattivante. Aiuta gli studenti a creare storie, organizzare e categorizzare informazioni, comprendere concetti, esprimere e condividere i loro pensieri. Consente di associare a concetti immagini prese dalle apposite tavolozze e provenienti dall'esterno. Vedere delle scritte integrate con immagini aiuta a collegare le idee con le parole. Lutilizzo di immagini facilita il bambino nel visualizzare le proprie idee e informazioni, prendendo vantaggio dal principio dell imparare visivo (Visual Learning). Svariate ricerche hanno mostrato che il Visual Learning uno dei migliori metodi per insegnare le abilit di pensiero. La tecnica del Visual Learning insegna agli studenti a chiarire il loro pensiero e a organizzare nuove informazioni. Gli schemi visivi rivelano i modelli, le correlazioni e le interdipendenze. Inoltre stimolano il pensare creativo. Vantaggi delle tecniche del Visual Learning: Chiarificano il pensiero: gli allievi vedono come le idee sono collegate e si rendono conto di come le informazioni possono essere raggruppate o organizzate. Con l imparare visivo, i nuovi concetti sono capiti pi completamente e facilmente. Rinforzano la comprensione: Gli allievi ricreano, con le proprie parole, che cosa hanno imparato. Ci aiuta ad assorbire ed interiorizzare le nuove informazioni. Integrazione di nuove conoscenze: laggiornamento degli schemi spingono gli allievi a interiorizzare le nuove informazioni sulla base delle conoscenza precedentemente acquisite. Rivedendo diagrammi generati precedentemente, gli allievi vedono come i fatti e le idee si adattano insieme.

Identificano le idee sbagliate: poich la mappa concettuale mostra ci che gli allievi sanno, i collegamenti errati rivelano che cosa non hanno capito.

Kidspiration permette di produrre idee in forma del tutto libera e di collegarle tra loro successivamente; viene incontro alle esigenze di chi vuole costruire progressivamente il proprio ragionamento.

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La figura seguente rappresenta lambiente di lavoro.

Figura 2: schermata dellambiente di lavoro del software Kidispiration

Nella figura 1La tavolozza degli strumenti mostra solo alcuni simboli, ma il software ne offre un centinaio. I bambini hanno la possibilit di rappresentare le proprie idee, di trattare argomenti che vanno dalla scienza a considerazioni sulla vita di ogni giorno. I bambini possono intervenire col mouse sugli oggetti cambiando scritte, forme, colori e posizioni; lavorare sulle relazioni tra immagini, forme e scritte.

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Gli strumenti danno anche la possibilit di registrare suoni e parole per associarli agli oggetti. Questo aiuta i bambini pi piccoli che stanno imparando a leggere e scrivere.

Di seguito riporto alcuni grafici che dimostrano come Kidispiration pu essere utilizzato per creare mappe concettuali inerenti pi argomenti.11

Figura 3. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un argomento di scienza: lo stegosaurus.

11

Le figure dei grafici sono state prese da: http://www.inspiration.com/sitemap/index.cfm

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Figura 4. Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale di un argomento di studi sociali: emergenza antincendio.

Figura 5.Rappresentazione eseguita con Kidispiration di una mappa mentale su attivit aggiuntive: la propria stanza.

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Considero utile lo strumento delle mappe mentale in quanto aiuta il bambino a rendersi pi facilmente consapevole delle proprie conoscenze e capacit e per la qualit di stimolare il pensare creativo. In una fase di ricerca e di esplorazione attraverso la rete sarebbe utile integrare lutilizzo delle mappe mentali per visualizzare le nozioni acquisite rielaborarle e farle proprie. La ricerca porta alla scoperta di nuove conoscenze, ma facilita anche la nascita e la maturazione di idee e progetti. Le mappe mentali sono utili in questo momento poich tramite grafici, diagrammi e disegni, come sostiene anche la Vizability, pi facile e immediato lo sviluppo di idee. Per questi motivi ho inserito nel sito che ho realizzato una pagina personale dove il bambino ha a disposizione alcuni strumenti per raccogliere e rielaborare ci che ha tratto dall esplorazione in rete e le impressioni e idee che in lui sono state stimolate.

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4. PIAGET E COSTRUTTIVISMO
Jean Piaget (1896-1980) si occupato di psicologia, sociologia e epistemologia. E conosciuto per il suo lavoro che ha aperto la strada agli studi dello sviluppo dei processi cognitivi dei bambini. I suoi studi hanno avuto un effetto importante nel campo della psicologia e dell educazione. Ha passato molta parte della sua vita ascoltando e osservando i bambini, e esaminando pazientemente i risultati di ricercatori di tutto il mondo che si occupavano dei medesimi studi.

After thousands of interactions with young people often barely old enough to talk, Piaget began to suspect that behind their cute and seemingly illogical utterances were thought processes that had their own kind of order and their own special logic. Einstein called it a discovery -so simple that only a genius could have thought of it.-12 Seymour Papert

Piaget crede fermamente che i bambini non siano vasi vuoti da riempire di conoscenza, ma dei costruttori attivi di conoscenza, piccoli scienziati che costantemente generano e verificano le loro teorie del mondo.13

Sostiene che il tipo e l'uso di schemi cambiano dall infanzia all adolescenza. Durante i primi due anni di vita, nel periodo "sensomotorio" dello sviluppo conoscitivo, i nostri schemi si sviluppano attraverso i sensi e le azioni. Durante questo periodo i neonati usano i riflessi ed i movimenti coordinati alle figure per riuscire a capire come il mondo funziona. Durante la seconda fase, denominata il periodo preoperazionale (et 2-7 anni), il bambino pu usare simboli per rappresentare oggetti ed eventi in modo via via pi organizzato. Tuttavia la loro comprensione non basata sul ragionamento logico, ma tende ad usare il loro ragionamento personale (quale la fantasia).

12 13

http://www.time.com/time/time100/scientist/profile/piaget.html

S. PAPERT: The century greatest Minds . Time magazines special issues, p. 105, 29 Marzo, 1999. http://www.papert.org/articles/Papertonpiaget.html

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Il pensiero logico emerge durante la fase operativa (et 7 -11 anni). Il bambino acquisisce certe strutture logiche che gli permettono di compiere varie operazioni mentali. Tuttavia, la loro comprensione della logica limitata agli eventi concreti. Cio i bambini in questa fase possono realizzare soltanto le manipolazioni mentali degli oggetti che possono vedere, toccare, avere un sapore, sentire, o odore, operazioni su relazioni e rappresentazioni spaziotemporali. Il pensiero meno rigido (decentrato, dinamico e reversibile) e c'

consapevolezza delle relazioni sociali.14 Piaget con le sue ricerche sullo sviluppo cognitivo ha realizzato un serio tentativo di costruire una teoria integrata dello sviluppo cognitivo. Egli cerca di evitare gli errori cui sono andate incontro le teorie empiriste e razionaliste. Le teorie empiriste della conoscenza sostengono che tutta la conoscenza deriva dalla nostra esperienza del mondo. Al contrario, le teorie razionaliste hanno enfatizzato il ruolo dei principi innati del ragionamento. La posizione intermedia di Piaget tra empirismo e razionalismo sostiene che la mente impone una griglia sullesperienza. Lesperienza costruisce nuove strutture cognitive, ma solo con gli schemi costruiti nel presente che viene interpretata. Nel tempo gli schemi si trasformano per creare schemi di rappresentazione mentali pi potenti. Attraverso processi di assimilazione e di accomodamento emergono nuove strutture cognitive. Piaget ha sostenuto che i riflessi sono le strutture innate di partenza dalle quali tutte le altre strutture si sono sviluppate. Piaget vede il bambino impegnato in un tentativo continuo di costruire una teoria del mondo, e allo stesso tempo, interpreta il mondo alla luce della sua nuova teoria. C un continuo scambio reciproco tra la teoria che il bambino si costruito e linformazione , altrimenti il sistema cognitivo non potrebbe svilupparsi. Di conseguenza, Piaget assume che i meccanismi di assimilazione e di accomodamento sono meccanismi primari. Lassimilazione un processo in virt del quale linformazione nuova viene interpretata alla luce delle strutture cognitive esistenti, mentre laccomodamento il processo grazie al quale le strutture cognitive cambiano alla luce dellinformazione nuova. Nella teoria di Piaget lesperienza lo stimolo per lo sviluppo, ma quello che si sviluppa non semplicemente una copia di quello che si esperito, quanto piuttosto un insieme di strutture cognitive con le quali interpretare lesperienza. Attraverso lesperienza il bambino costruisce un sistema cognitivo, a partire da riflessi innati. Questo punto di vista viene chiamato costruttivista.15

14 15

http://sun.science.wayne.edu/~wpoff/cor/gro/chldcogn.html Per approfondimenti sullo sviluppo cognitivo: JOHN McSHANE: Lo sviluppo cognitivo. Il Mulino, 1991.

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" chiaro che un'educazione della scoperta attiva del vero superiore ad un'educazione che consista unicamente nell'allenare i soggetti a volere per volont precostituite e a sapere per verit semplicemente accettate". Piaget L'approccio costruttivistico nato dalla constatazione che il gioco e l'esplorazione oltre ad essere di per s gratificanti, permettono di imparare meglio che con i metodi tradizionali della scuola. Un'altra constatazione alla base di quest'approccio il fatto che lavorando in gruppi (invece che da soli come nella scuola tradizionale) vengono attivati dei processi di comunicazione che rendono pi efficace l'apprendimento. La premessa fondamentale che il bambino costruisce attivamente il proprio bagaglio conoscitivo. Piuttosto che semplicemente assorbire le idee che gli insegnanti propongono, o di interiorizzarle forzatamente attraverso una pratica estenuante di ripetizione a memoria o meccanica, il costruttivismo riconosce al soggetto il diritto e la capacit di inventare le proprie idee. E' con l'azione che il soggetto entra in contatto con l'oggetto, con la realt esterna; non c' niente di meglio per far comprendere qualcosa al bambino che lasciargliela sperimentare in prima persona. Nel fare ci, passa attraverso i processi gi descritti di assimilazione e accomodamento: assimilano le informazioni nuove a semplici nozioni preesistenti e modifica via via la propria comprensione all'emergere di nuovi dati.

"i bambini hanno comprensione reale soltanto di quello che inventano essi stessi ed ogni volta che proviamo ad insegnarli qualcosa troppo rapidamente, noi gli impediamo di

reinventarlo personalmente." Piaget

Il costruttivismo

caratterizzato dal rifiuto della figura dell insegnante come fornitore di

informazioni, critica negativamente il distacco della scuola dalla vita, opponendosi al sistema scolastico corrente. Dal lato pratico si limita a proporre raccomandazioni generali. Alcuni orientamenti ricorrenti si possono cos sintetizzare (con Jonassen 1994). Gli ambienti di apprendimento di taglio costruttivistico dovrebbero: - dare enfasi alla costruzione della conoscenza e non alla sua riproduzione;

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- evitare eccessive semplificazioni rappresentando la naturale complessit del mondo reale; - presentare compiti autentici (contestualizzare piuttosto che astrarre); - offrire ambienti di apprendimento assunti dal mondo reale, basati su casi, piuttosto che sequenze istruttive predeterminate; - offrire rappresentazioni multiple della realt; - alimentare pratiche riflessive; - permettere costruzioni di conoscenze dipendenti dal contesto e dal contenuto; - favorire la costruzione cooperativa della conoscenza, attraverso negoziazione sociale.

Lavvento e la continua evoluzione dei new media, che sono sempre pi nei nostri giorni a portata di tutti, catapulta i bambini in una realt che facilita innovative e pi idonee forme di apprendimento. La flessibilit delle nuove tecnologie d la possibilit di riportare gli studi sullo sviluppo cognitivo alla didattica. Il costruttivismo pu trovare soddisfacenti applicazioni comunicative e didattiche. Grazie linterattivit dei new media i bambini possono avere un accesso alla conoscenza istantaneo e spesso accattivante, fatto di immagini e suoni che inglobano e accompagnano l'informazione stessa, prima mostrata quasi esclusivamente in forma testuale. I bambini possono diventare direttamente padroni del flusso e dell'accesso all'informazione.

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5. SEYMOUR PAPERT E COSTRUZIONISMO


Seymour Papert, matematico di origini sud africane, uno dei primi pionieri dellintelligenza artificiale, riconosciuto come colui che per primo ha pensato a come il computer potesse cambiare le modalit di apprendimento. Ha collaborato con Piaget negli anni che vanno dal 1958 al 1963 presso listituto di epistemologia genetica di Ginevra in Svizzera. Egli pone l'accento sulla necessit che i bambini imparino a progettare il proprio percorso di apprendimento, in modo originale e creativo, ed ha individuato nel computer lo strumento ideale per esaltare la loro creativit. Il computer va utilizzato non solo come strumento per fare, ma soprattutto come mezzo attraverso cui il bambino impara a concepire e realizzare progetti personali, e mediante questi accede ai concetti fondamentali. Grazie alla collaborazione con Piaget ha potuto costruire con forte sensibilit pedagogica, tramite linguaggi informatici, ambienti virtuali per bambini. Sono ambienti in cui i bambini possono esplorare la conoscenza e dirigere i propri apprendimenti . Nel 1964 entra al Massachusetts Institute of Technology (MIT), dove con Marvin Minsky16 , fonda il Laboratorio di intelligenza Artificiale17. Seymour Papert, fortemente influenzato dalle teorie Piagettiane sullapprendimento, coniuga le prospettive del costruttivismo con l'utilizzo delle nuove tecnologie. Egli getta un ponte tra le teorie piagetiane e la didattica attraverso le nuove tecnologie. Parte dall'asserzione, fondamentale per Piaget, che non si pu pretendere di trasmettere unilateralmente contenuti, poich ciascuno poi li rielabora, li ricostruisce a modo proprio. E' ci che appunto viene definito "costruttivismo". Papert rispetto a questa affermazione fa un passo in pi, introducendo un altro paradigma forte, da lui stesso definito costruzionismo: egli convinto che la costruzione sia tanto pi efficace e padroneggiata se non solo mentale, ma viene supportata da una parallela costruzione reale, effettiva del proprio modo di ragionare. Per questa ragione egli d notevole importanza ai cosiddetti "set" di costruzioni,

Marvin Minsky professore di Media Arts, ingegneria elettrica e informatica, al Massachusetts Institute of Technology. La sua ricerca ha apportato avanzamenti sia teorici che pratici nel campo dellintelligenza artificiale e nella psicologia conoscitiva. Biografia di Marvin Minsky: http://web.media.mit.edu/~minsky/minskybiog.html
16

Definizione di Marvin MinskY di Intelligenza artificiale: "E' intelligenza artificiale quel settore dell'informatica che cerca di riprodurre nei computer quel tipo di comportamenti che, quando sono assunti dagli esseri umani, vengono generalmente considerati frutto della loro intelligenza". Fonte: http://www.tecnologiaeducativa.it/ambiti/intelligenza.htm
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oggetti o, ancor meglio, programmi per computer che offrano una resa visiva dell'attivit intellettiva.

I am going to be talking about giving the children power to control their own learning process. And if theyre controlling their own learning process, this is in radical contradiction with the idea of the set curriculum, the linear order and the arrangement of learning by agesegregated grades. I am also going to use the term child power to refer to another aspect and that is to the political power of c hildren as a major force in producing educational change. Seymour Papert Egli propone di riconsiderare lodierno sistema scolastico che lavvento delle nuove tecnologie ha reso obsoleto. Si deve reimpostare il programma scolastico dando ai bambini la possibilit di gestire il proprio apprendimento, ripensare il programma degli studi non pi in modo lineare e statico ma pi dinamico e abolire la suddivisione di classi per et. La nostra socit evolve rapidamente, anche le istituzioni scolastiche devono svilupparsi velocemente e superare il loro rigido sistema perch non si crei un grosso distacco tra scuola e societ. Si pu notare che una percentuale di persone sono oggi occupate in lavori che non esistevano quando sono nati; questo fa pensare quanto le nozioni acquisite a scuola non siano pi applicabili nel corso della vita e nel veloce mutamento della societ. Labilit veramente competitiva, quindi, labilit di sapere imparare. E labilit, non di saper dare la giusta risposta alle domande riguardanti ci che si imparato a scuola, ma trovare la giusta soluzione a situazioni al di fuori di ci che si imparato a scuola. Si devono preparare ragazzi che sappiano comportarsi in situazioni per cui non sono stati specificamente preparati. The one really competitive skill is the skill to be able to learn Seymour Papert

L'introduzione di nuove tecnologie offre efficaci strumenti per raggiungere questi obiettivi, favorendo le abilit dei bambini , le continue evoluzioni, miglioramenti e rafforzamenti. Il gioco, la sperimentazione in proprio e la condivisione nelle attivit collettive possono assumere pi nuove e diffuse forme di apprendimento attraverso i new -media tecnologici.

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The most important thing in any learning situation is to have a strong motivation: you have to have a project, a passion, a goalGo wherever your imagination takes you. Seymour Papert

Seymour Papert ha collaborato al Mit anche con Idit Harel per adattare i computer a provvedere ambienti di apprendimento per i bambini. Idit Harel dopo anni di soddisfacente utilizzo del computer con piccoli gruppi di bambini ha voluto ampliare lutilizzo del computer, secondo un apprendimento costruzionista, a un vasto pubblico. Ha cos creato il sito www. mamamedia.com di cui Papert consulente. Di seguito presento il sito attraverso un intervista alla fondatrice .

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6. www.MaMaMedia.com 18
Idit Harel si occupata per anni di come presentare le nuove tecnologie dei media ai ragazzi. Sin dai primi tempi dei personal computer, stata in prima linea nell'ambito dell'innovazione educativa, combinando le potenzialit dei computer con quelle del bambino. Presso il MIT Media Lab ha giocato un ruolo fondamentale all'interno dei progetti di ricerca pensati per integrare la tecnologia con l'insegnamento dei giovani, compreso un lavoro seminariale con le scuole elementari sponsorizzato da IBM, Apple, Lego, Nintendo e dalla National Science Foundation. Nel 1995 ha fondato la MaMaMedia INC. La compagnia riunisce specialisti che si occupano di media per ragazzi, tecnologia e apprendimento. Le sue aree di interesse includono ambienti di apprendimento e computazionale programmi sotto di forma di gioco; progettazione per la multimediale programmazione; apprendimento interattivo

matematica e le scienze. MaMaMedia una nuova impresa di New York per bambini attraverso cui si cerca di creare un programma di attivit per bambini, su Internet. Dopo molti anni di ricerca alla Harvard University, nei Graduate School of Education e Technology Center, ed al MIT Medialab con il professor Papert ed altri colleghi, dopo aver lavorato per molti anni con i bambini, gli insegnanti ed i genitori nelle scuole, introducendo dei metodi di apprendimento avanzato, introducendo la tecnologia nelle scuole, Idit Harel ha deciso di iniziare con il MaMaMedia come esempio di tutto questo nelle case di ognuno. MediaMente 19, trasmissione televisiva e telematica sui problemi della comunicazione le ha rivolto unintervista di cui www.mamamedia.com. riporto di seguito alcune parti per presentare il sito

18 19

http://www.mamamedia.com http://www.mediamente.rai.it/

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MaMaMedia, unimpresa per bambini20

Ci siamo resi conto del fatto che i computer stanno entrando molto rapidamente nelle case degli americani: il 60% delle case in cui vive un bambino al di sotto dei sette anni hanno un PC multimediale. Molti cominciano anche ad acquistarne un secondo oppure

unapplicazione di Internet, come la Web TV. Molti bambini si accostano al computer con un grande desiderio di esprimersi, di esplorare. Lo vivono con grande naturalezza. E stato dunque naturale, per noi, raccogliere tutte le nostre esperienze e tutto ci che avevamo imparato lavorando con i bambini nelle scuole, e realizzare dei progetti creativi con i computer, cercando di renderli utilizzabili per i computer di casa, facendo in modo di coinvolgere insieme genitori e bambini nei programmi di apprendimento di Internet.

Di seguito spiega i motivi per cui Mamamedia un bel nome e adatto al prodotto.

MaMaMedia un nome giocoso. Cercavamo un nome che potesse piacere ai bambini, che li facesse sorridere, che comunicasse loro la sensazione che si trattava di un apprendimento giocoso. Siamo unimpresa che si occupa di apprendimento, ma la filosofia di apprendimento che sosteniamo incentrata sullapprendimento attraverso la scoperta, attraverso il divertimento, in modo molto simile al modo in cui si impara giocando con la sabbia, costruendo castelli di sabbia o giocando con i cubi, oppure dipingendo con i pennelli e le matite. E il gioco ci che noi portiamo su Internet. Pertanto, cercavamo un nome che facesse sorridere e sentire vivaci. Un altro motivo che MaMaMedia significa madre di tutti i media; vogliamo fornire questo servizio ai bambini, con vari tipi di media. Sono tutti digitali e sono in bit, non in atomi; riflettono o consentono di esprimere esperienze simili che si hanno con il multi media. Una cosa divertente che riguarda il nome, che il terzo aspetto che lo riguarda, che se lo si mette sottosopra le tre M maiuscole diventano tre W, il che sta per World Wide Web. Dunque, ci sono molte ragioni per cui MaMaMedia un bel nome. Il fatto che lo si possa rivoltare sottosopra, scoprendo cos una cosa, anchesso parte del messaggio della nostra impresa.

Nellintervista Idit Harel sostiene anche che sempre pi bambini avranno la possibilit di avere e utilizzare il computer, poich i costi stanno calando e anche i bambini provenienti da ceti meno elevati e da societ in via di sviluppo cominceranno a connettersi alla rete.
20

Intervista a Idit Harel; New York, 4 Aprile 1998 http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/h/harel.htm

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Di pari passo si stanno sviluppando anche nuove applicazioni, infatti molte imprese di video giochi stanno cominciando a collegare i giochi alla rete Molti giocattoli, gadget, cose da indossare e strumenti musicali si collegher anno ad Internet, cos i bambini non avranno un solo modo per collegarsi e lo faranno per tanti scopi diversi.

Lottantacinque per cento dei bambini americani usano gi i computer e questa una statistica incredibile. Sia che li usino a casa, a scuola oppure nelle librerie o nei community center, vediamo che c, per i bambini, una via daccesso allinformazione, un modo per tenersi in contatto gli uni con gli altri e di interagire usando i computer su larga scala. Questo un fatto molto promettente

Questi sono motivi che mi incentivano a progettare uno strumento fatto su misura per i bambini e che li accolga positivamente nel mondo della rete

MaMaMedia promuove lespressione di se stessi. Si deve pensare ad Internet come ad un modo per esprimersi, in modo molto simile al modo in cui si usa la matita. Si vuole per caso controllare il modo in cui i bambini usano le matite ed i colori? Probabilmente no. Il nostro scopo quello di dar loro la possibilit di esplorare e di scoprire e di esprimere se stessi in un contesto sicuro; ci si vuole assicurare che si crei un luogo nel quale essi possano portare nel progetto qualcosa che viene da dentro di loro, inserendolo nella comunicazione online..."

Con questo approccio MaMaMedia controlla la navigazione dei bambini in rete, offrendo un insieme di contenuti molto potente, selezionando siti Web di alta qualit, che siano sicuri e contengano informazioni straordinarie sulle balene, sugli uccelli, sui dinosauri, sugli sport, su tutto ci che i ragazzi trovano interessante. Vengono esaminati e filtrati e viene apposto il sigillo di approvazione. Sul database di MaMaMedia ci sono 1500 siti Web di questo tipo. Dunque, l approccio rispetto alla questione della sicurezza non consiste nel mettere delle keyword per bloccare i ragazzi, ma piuttosto nel condurli in un luogo di svago o su un canale pieno di informazioni di buona qualit. In un attimo essi sono l, con una serie di cose positive, e rimangono l. Per quanto riguarda lorganizzazione di MaMaMedia, non si tratta solo di dare ai bambini tanti siti Web, ma anche di organizzare e di riorganizzare, fornendo loro unorganizzazione sorprendente.

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noi "impacchettiamo" i siti Web in tre modi differenti. Un modo consiste nel sistemare il sito in quelli che chiamiamo "sandwich". E cibo per le loro menti, cibo per i loro pensieri. Creiamo dei Web "sandwich" per i ragazzi. Sono come delle piccole cartelle tematiche per i ragazzi.In sostanza, si tratta di un modo di costruire lesperienza del bambino intorno ad una specie di set sicuro di siti Web, e di organizzare il tutto in un modo giocoso che noi chiamiamo "sandwich". Poi diamo loro uno strumento per costruire il loro proprio "sandwich", ed essi cominciano a comprendere la gerarchia di una directory oppure il modo in cui una ricerca viene condotta. Unaltra cosa che facciamo scegliere un tema, per esempio il colore blu: mettiamo insieme cinque siti Web che riguardano le balene blu, tre siti sugli uccelli blu, sette siti sul genere musicale eccDunque, in ciascun sito che riguarda un argomento "blu", i ragazzi possono sottoporci unidea, in modo che essi siano al contempo consumatori e parte attiva della comunit. Questo ci che intendo quando parlo di approccio costruttivo, creativo e positivo alla questione della sicurezza, il che, per noi, molto importante.

In conclusione alcune considerazioni della fondatrice di MaMaMedia inerenti i bambini di questa generazione che sta nascendo in un era di forte sviluppo tecnologico e multimedilit.

A questo proposito vorrei indicare quattro o cinque aspetti caratteristici di questa nuova generazione di bambini. Per prima cosa, sono assolutamente a loro agio con una logica non lineare. Possono pensare in maniera lineare tanto quanto possono farlo in maniera non lineare, con estrema facilit. Sono dotati, possiamo dire, di "multi-task" (plurifunzionalit). Li puoi osservare mentre ascoltano musica e contemporaneamente giocano con il computer, colorano lalbum da disegno, guardano la TV, scaricano un gioco da Internet ed iniziano a provarlo. Si muovono da unattivit allaltra.... Si tratta di un modo completamente nuovo di pensare. Uno stile di pensiero totalmente nuovo. Hanno anche molta confidenza con la tecnologia. Sono nati in un mondo dove esistevano gi i computer portatili e tutte le pi svariate periferiche elettroniche per i PC, cos come i loro giocattoli sono dei risultati delle pi disparate tecnologie. Sono abituati a tutto questo... Inoltre molto interessante vedere il loro rapporto con le diverse tecnologie e le diverse attivit: non solo gestiscono perfettamente le tecnologie video e audio, oltre ad essere consumatori di mezzi di comunicazione, ma questi bambini stanno crescendo in un mondo dove possono vedere direttamente i processi creativi che conducono ai prodotti digitali. E cos vengono a chiederti come hai realizzato quel particolare tono di blu o come sei riuscito ad animare quella cosa. Ti fanno questo tipo

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di domande sin da subito. Quindi, non solo consumano, controllano, e scelgono, ma addirittura creano i loro mezzi di comunicazione. Stiamo raggiungendo una dimensione totalmente diversa, dove il controllo sempre maggiore. Il loro rapporto con i mezzi di comunicazione molto diverso: il loro atteggiamento molto diverso. Questa non una generazione alla quale insegnare a leggere, scrivere e fare di conto. Si tratta di insegnare loro ad esplorare i mezzi digitali, ad esprimersi attraverso questi, ed a scambiare idee con i vari mezzi visivi. A MaMaMedia la chiamiamo la generazione delle " re X" : esplorazione, t espressione e scambio (exploration, expression, and exchange).

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50

7. MUNARI
Bruno Munari (1907-1998), figura eclettica della cultura italiana del Novecento, stato soprattutto un designer e autore e illustratore di libri per ragazzi, una delle personalit creative pi versatili e autentiche del XX secolo

" Conservare l'infanzia dentro di s per tutta la vita vuol dire conservare la curiosit di sapere, il piacere di capire, la voglia di comunicare ".

Queste sue parole riassumo la sua esistenza, la sua filosofia e il suo approccio generale alle esperienze. Munari ha vissuto osservando come un bambino, curioso di scoprire ininterrottamente gli aspetti molteplici della realt che ci circonda, evidenziando perfino gli aspetti invisibili; valorizzando lapertura visiva. Munari sempre stato attratto dal mondo infantile e se ne occupato creando oggetti che lasciano prescolare. Dagli oggetti per bambini passa ad una progettazione pi complessa, legata ad una particolare ricerca nel campo della didattica, della psicologia e della pedagogia, ed inizia ad impegnarsi nella realizzazione dei "laboratori per l'infanzia": il primo del 1977, alla Pinacoteca di Brera, e l'esperienza suscita un tale interesse che subito si sviluppa in una serie di laboratori differenziati, grazie ai numerosi collaboratori che si dedicano alla diffusione del metodo Munari. Nel 1979 Finir per mettere a punto un metodo didattico applicato ormai in quasi tutto il mondo: da Tokyo a Parigi, da New York a Gerusalemme, da San Sebastian a Ginevra e, naturalmente anche in Italia. un particolare spazio alla fantasia infantile, giocattoli d'arredo dalle caratteristiche simili a giochi, libri e collane di libri per insegnanti e per bambini anche in et

7. 1. Fantasia , invenzione, creativit.21


Fantasia: tutto ci che prima non cera anche se irrealizzabile Invenzione: tutto ci che prima non cera ma esclusivamente pratico e senza problemi estetici. Creativit: tutto ci che prima non cera ma realizzabile in modo essenziale e globale.

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BRUNO MUNARI: Fantasia. Universale La Terza, 1995

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La creativit come uso finalizzato della fantasia e dellinvenzione si forma e trasforma continuamente; esige una intelligenza pronta ed elastica, una mente libera da preconcetti di alcun genere. Lindividuo creativo quindi in continua evoluzione e le sue possibilit creative nascono dal continuo aggiornamento e dallallargamento della conoscenza in ogni campo. Una persona senza creativit una persona incompleta e avr sempre difficolt di adattamento nelle inevitabili mutazioni della vita. Una persona creativa prende e d continuamente cultura alla comunit, cresce con la comunit. La societ del futuro gia tra noi e la si pu vedere nei bambini; da come crescono e si formano possiamo pensare a una societ pi o meno libera e creativa. Quindi dobbiamo liberare i bambini da ogni da ogni condizionamento per sviluppare ogni personalit perch possa aiutare la crescita collettiva. Il bambino non deve essere soffocato da imposizioni, costretto in schemi non suoi, spinto a copiare dei modelli. Munari infatti propone giochi, esperimenti e laboratori per bambini che stimolano la creativit, attraverso i quali possano sempre imparare qualcosa di nuovo, impadronirsi di tecniche nuove e capire le regole del linguaggio visivo. E importante anche favorire il lavoro di gruppo perch le osservazioni sono utili a tutti, ognuno allarga le sue conoscenze, perfeziona i suoi mezzi di comunicazione e chiarisce le sue decisioni. La creativit e con essa la fantasia e linvenzione, devono essere sempre disponibili e funzionare in perfetta autonomia. Non si devono avere preconcetti, idee fisse, modelli predefiniti. Tutte queste cose frenano la creativit. Come per la ricerca e la sperimentazione che non devono essere finalizzate fino a che non si conoscano tutti i risultati. Attraverso la possibilit di combinare colori, forme, immagini, suoni, superfici si pu sviluppare la fantasia; si possono scoprire e intuire nuovi elementi, si pu apprendere senza sapere di averlo fatto e soprattutto senza alcuna costrizione. Cos giocando non ci si annoia mai e si continua ad apprendere. Questo continuo processo fa si che nel bambino si determini elasticit mentale.

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7.2. Il Grattacielo di Tokyo22


Munari scrive il ai bambini. Progettato dal Ministero per la Salute ed il Benessere del Bambino un centro, il pi avanzato del mondo, dove i bambini di ogni nazionalit possono giocare con laboratori di ogni tipo: dai giochi infantili all'elettronica, dalla pittura alla musica, dall'atletica al canto ed altri svaghi ancora, la piscina, il teatro, i giochi all'aperto sulle terrazze, la videoteca i ristoranti, le biblioteche e perfino gli alberghi... un grande grattacielo. libro Il castello dei bambini a Tokyo per illustrare la sua esperienza

giapponese presso questo edificio di 13 piani con laboratori di ogni tipo interamente dedicati

Laboratori di musica con strumenti provenienti da tutto il mondo, da quelli primitivi a quelli tecnologicamente pi avanzati. Nei laboratori di pittura c' anche un muro bianco, lungo 17 metri, a completa disposizione dell'estro creativo dei bambini. Si pu dipingere e si pu cancellare con un sistema pratico di lavaggio, un velo d'acqua scorre dall'alto... ed il muro bianco pronto a ricevere altri bambini e nuove idee. Nel Castello dei Bambini non c' bisogno di capire, di farsi spiegare perch gli esempi sono numerosi e la curiosit colpisce sia i bambini che gli adulti e con la curiosit viene voglia di fare, di provare, di entrare nel mondo della fantasia. Incontri tra i bambini e persone provenienti da tutto il mondo per sperimentare le tecniche pi diverse. Gli spazi dove si svolgono le attivit sono modificabili e trasformabili a seconda delle esigenze con un progetto fluido, ampio e semplice. Credo che questo sia un tipo di ambiente ideale perch il bambino possa apprendere piacevolmente anche a contatto di altri bambini. Ha modo, non essendo soffocato da modelli culturali che impongono ununica interpretazione della realt, di liberare la sua creativit seguendo le individuali modalit di sviluppo.

Tratto da: http://pescecolorato.com/pcArchxbimbi/stories/storyReader$20 Munari, Bruno. Il castello dei bambini a Tokyo. Edizioni E. Elle, 1995
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8. IMMAGINE E PERCEZIONE

8.1. Colori

Ai processi ottici, elettromagnetici e chimici che si producono nellocchio e nel cervello umano alla vista dei colori, corrispondono in genere paralleli processi psicologici. Le emozioni suscitate dagli effetti cromatici possono toccare il nucleo pi profondo delluomo, interessando i centri essenziali della psiche e della spiritualit. Senza dubbio i colori esercitano uninfluenza profonda e sconvolgente che agisce ugualmente sia che si conoscano, sia che si ignorino le conseguenze. 23 Il sito sar ricco di colori alla quale visione i bambini saranno costantemente sottoposti durante la navigazione. Per questo importante uno studio del loro significato e di ci che trasmettono. La scelta dei colori, la loro posizione reciproca, il posto da essi occupato, il loro andamento direzionale entro la composizione, i loro schemi relazionali, la loro quantit, il loro contrasto e i loro effetti di simultaneit, assumono unimportanza decisiva. Il valore e limportanza di un colore non sono esclusivamente determinati da quelli adiacenti. La loro qualit e misura delle zone di colore svolgono un ruolo altrettanto decisivo. Anche landamento e la posizione sono elementi essenziali. Ad esempio, il blu in basso risulta pesante, in alto leggero, mentre il rosso risulta pesante, incombente in alto, e in basso ha un tranquillo rilievo. In alto il giallo leggero e aereo, in basso ribolle come se fosse in schiavit.

Colori puri. Nella percezione visiva laccostamento di colori puri attira lattenzione su ciascuno di essi, che assume il massimo del risalto, contribuendo a sua volta a dare vivacit a tutto linsieme. Lutilizzo di colori puri richiama lattenzione, sollecita la percezione, suscita sensazioni di brillante vivacit; e lo sguardo attirato dai colori netti, saturi, accostati tra loro senza passaggi intermedi.

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JOHANNES ITTEN: Arte del colore. Il Saggiatore, 1982 (p.83)

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Quando i tre colori puri accostati sono quelli fondamentali, cio il giallo, il rosso e il blu primari, abbiamo la massima tensione percettiva. Giallo, rosso e blu sono infatti colori completamente autonomi, in quanto tra di essi non vi alcuna somiglianza cromatica. Tale avvicinamento esalta la vivacit di ciascuno di essi, con un effetto di differenziazione chiassoso, energico, deciso. Il risultato si modifica se fra luno e laltro ci sono spazi bianchi o neri. Infatti il bianco attenua e mitiga la luminosit dei colori; il nero, invece, la esalta. I tre colori primari, nonostante siano simbolo di forza ,vitalit, energia non sono adatti per un prodotto di comunicazione multimediale per il rischio di provocare abbagliamento e sovreccitazione. Sono colori autonomi che rischierebbero di fare da protagonisti e questo non aiuterebbe il senso di non gerarchia che deve essere una qualit del progetto.

Chiari e scuri. Accostamenti cromatici basati su analoghi caratteri di chiaro o di scuro, si percepiscono come collegati fra loro, quasi omologati dallo stesso grado di brillantezza. Un insieme di colori chiari ci appare luminoso e sereno; accostamento di toni scuri degli stessi colori provocano sensazioni opposte. Una composizione basata sul contrasto di chiaro e scuro pu fondersi su due, tre o quattro toni principali, o piani; su cui gli elementi principali si dispongono e accordano. Ogni piano pu presentare a sua volta piccole variazioni tonali, ma queste non devono essere cos rilevanti da annullare il contrasto tra i vari piani. Se non si rispettano i piani o raggruppamenti tonali la composizione ne perde in ordine, in chiarezza e in forza. Mediante larticolazione dei gruppi tonali possibile intercettare e annullare qualsiasi . Il primo nasce dal massimo contrasto che laccostamento produce e il secondo dalla contemporanea esigenza di completamento cromatico , dovuto al fatto che insieme si ricostituiscono i primari fondamentali. Ci produce un rafforzamento reciproco e continuo di entrambi i colori.effetto casuale di profondit.

Caldi e freddi
Un insieme di colori caldi si percepisce quasi dotato di una forza espansiva; uno di colori freddi sembra quasi contrarsi in forma riduttiva. I caldi, inoltre, sembrano avvicinarsi a chi guarda, i freddi allontanarsi, per cui gli accostamenti di caldi e di freddi in una stessa

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immagine riescono, meglio di altri, a comunicare il senso di vicinanza e lontananza. Verdeblu e Rosso-arancio sono poli rispettivamente del freddo e del caldo e i colori scalati fra di essi assumono un valore di freddo o di caldo solo in rapporto con toni pi caldi o pi freddi. Si pu anche enunciare in modo diverso il contrasto termico dei colori, e precisamente come polarit di: freddo-caldo, ombreggiato soleggiato, trasparente-opaco, riposante-eccitante, sottile-denso, celeste-terrestre, vicino-lontano, leggero pesante, umido-asciutto. Queste coppie di opposti danno unidea delle grandi possibilit espressive consentite dal contrasto di freddo e caldo.

Complementari Un particolare effetto di contrasto quello dovuto allaccostamento di colore secondario al primario che non presente nelle sua composizione. Tale coppia di colori detta complementare. I complementari costituiscono una coppia singolarissima; per quanto contrari si richiamano reciprocamente: giustapposti raggiungono il loro massimo grado di luminosit, mescolati si annullano dando il grigio. La loro associazione produce unintensa attivit dellocchio e della mente. Infatti collocati in un campo stabiliscono allinterno di unimmagine delle tensioni dovute a due diversi fenomeni percettivi che vengono attivati contemporaneamente

Locchio delluomo appagato o trova il proprio equilibrio solo se viene rispettata la legge dei complementari. Dopo aver osservato per un certo tempo un quadrato verde, chiudiamo gli occhi, ci appare come immagine successiva un quadrato rosso; e viceversa. Ripetendo lesperienza con tutti i colori si ha la conferma che i rispettivi complementari appaiono nellimmagine successiva. I colori che si trovano in un preciso e regolato rapporto reciproco producono un effetto piacevole di armonia.

Dopo aver letto il libro Il tuo bambino ,lo dice con i colori 24, mi sono proposta di utilizzare alcuni colori per il significato che hanno.

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PAOLA FEDERICI: Il tuo bambino lo dice con i colori. Le Comete, 2000

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Rosso-rosa: rappresenta linsieme delle slancio e dell'attivit, che, miscelate al bianco, rendono il bambino meno impulsivo e perci positivo nelle sue reazioni. Il bianco del rossorosa attenua lenergica forza del rosso. Per non inibisce, anzi libera lenergia dal vincolo di un obiettivo, perch il bianco significa libert. Questo colore quindi pieno di charme e pi seducente del rosso; consigliato per stimolare la positivit e limmaginazione creativa.

Azzurro: significa serenit senza preoccupazioni; non infatti caricato della gravit del blu, ma nemmeno spinto dallinquietudine del rosso. Lazzurro spensierato, non accampa pretese. Giallo: le caratteristiche sono la brillantezza, la stimolazione, lallegria. Esprime laffettivit non inibita, la capacit di apertura e di rilassamento. Dal punto di vista fisico, il giallo rappresenta la dilatazione e da quello psicologico, la liberazione da pesi, problemi, fastidi e restrizioni. Produce in chi lo guarda una sensazione di calore e benessere. Irraggia verso lesterno, quasi che si avvicini fisicamente alla persona; chi ama il giallo ha infatti questo impulso ad avvicinarsi agli altri, di uscire dai propri confini individuali. Giallo-rosso: si ottiene quasi un arancione, colore che accentua il significato del giallo, lespansione e la comunicabilit. Giallo-marrone: il giallo miele colore dellambra, in cui si fondono la leggerezza del giallo e la pesantezza del marrone. E comunque sempre il giallo che domina con la necessit di apertura e comunicativit. Per al posto della superficialit del giallo puro interviene il marrone. Il bambino che ama questa tonalit cerca una soddisfazione tranquilla e confortevole.caratteristiche del rosso (energia,

Blu: rappresenta la calma fisiologica, la tranquillit, mentre dal punto di vista psicologico il bambino si sente gratificato e soddisfatto, per cui abbassa le difese a livello nervoso. Il blu nel disegno di un bambino rappresenta il suo bisogno appartenenza che vive con piena soddisfazione. Verde: esprime una tensione elastica tra il giallo e il blu o, secondo Kandisky, un energia paralizzata; che per pu sempre diventare attiva. Nel verde contenuta questa possibilit di vita, di movimento, di indirizzare lenergia verso una meta. Esprime quindi, a livello psicologico, la volont, la perseveranza e la tenacia; esprime la costanza e la fermezza dintenti, ma soprattutto la resistenza ad ogni cambiamento. Per questo considerato un

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colore statico , non possiede energia che agisce, ma una forma di energia accumulata, che crea tensione incapace di vero riposo e quiete, ma incapace di attivarsi nell azione. Nella pagina seguente si vedono due immagini che documentano la psicologia dei colori.25

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www.colordesign.it

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Figura 6. Immagine allegata all'articolo su COLORE - Copyright Giulio Bertagna Giugno2000

Figura 7. Immagine allegata all'articolo su COLORE - Copyright Giulio Bertagna Giugno2000

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8.2. Forme
In unopera i caratteri espressivi della forma e del colore dovrebbero essere come sincronizzati, cio gli effetti formali e quelli cromatici dovrebbero potenziarsi reciprocamente. Come per i tre colori rosso , giallo e blu anche per le tre forme fondamentali, cio il quadrato, il cerchio e il triangolo si possono riconoscere tipici valori espressivi. Il quadrato simbolo di materialit, di pesantezza, di rigorosa chiusura; si avverte una forte tensione se disegnando i lati successivi di un quadrato si concentra lattenzione sul moto che crea il tracciato. Ogni forma costituita da uno schema evidente di orizzontali e verticali, come la croce, rientra nellambito espressivo del quadrato.

Il triangolo deriva i suoi caratteri dalla intersezione di tre diagonali. I suoi angoli acuti risultano pungenti e aggressivi. Rientrano nellambito espressivo del triangolo tutte le forme basate su diagonali. Il cerchio generato dalla rotazione di un punto a costante distanza dal centro. Al contrario dellaspro e teso dinamismo del quadrato, il cerchio d una sensazione di d istensione e costante dinamicit. Nellambito del cerchio rientrano tutte le forme curvilinee o circolari. Ho considerato in particolare lellissi: ha due fuochi interni ed perci dotato di grande tensione. Quando un campo ellittico posto orizzontalmente, la duplicit dei centri compositivi viene messa maggiormente in rilievo: in tal caso i due fuochi interni si tengono testa reciprocamente; coinvolgono losservatore in una interazione dinamica fra due sistemi di forze interne. Infatti lellissi fonde le propriet della struttura centrica con quelle del campo longitudinale. La forma ovale facilita lo scorrere continuo dello sguardo dalluno allaltro fuoco, anima lo spazio con un andamento orbitale che coinvolge in una molteplicit di punti di vista.

Una composizione pu avere un andamento accentuatamente orizzontale, verticale, diagonale, circolare o composito. Ognuno ha i suoi particolari caratteri. Orizzontale comporta peso, vastit, larghezza. Verticale, esprime assenza di peso, altezza e profondit. Quando orizzontale e verticale si intersecano si ha una forte tensione. Congiunti creano un effetto bidimensionale e suggeriscono un senso di equilibrio, solidit e concretezza. Se le linee forza sono orientate prevalentemente sullorizzontale e sulla verticale, lequilibrio interno che si percepisce di quiete e il livello di tensione molto basso.

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La composizione appare orientata verso la massima stabilit. Infatti, ciascuno di noi tende a incorporare limmagine nel proprio reticolo visivo, basato sullorizzontale e sulla verticale e sulla nostra posizione nello spazio. Lorizzontale si percepisce come una linea piatta, statica evoca il mondo concreto: il terreno su cui ci muoviamo, i piani di appoggio indispensabili perch si svolgano le azioni umane, mentre la verticale esprime lascendere o il precipitare, simboleggia quasi un percorso verso qualcosa di pi alto o di pi basso della vita quotidiana. Si pu riscontrare tale effetto anche nellesperienza visiva di ogni giorno: se inquadriamo in una fotografia una porzione di paesaggio o una parete in cui gli elementi sono disposti con andamenti prevalentemente ortogonali, si percepisce una composizione ordinata e statica, qualunque sia il formato che la racchiude. Quando le linee forza sono orientate obliquamente, si percepiscono come ricche di tensioni dinamiche, forse perch si colgono come deviazione dallorizzontale e dalla verticale che sono per noi il riferimento spaziale che si forma nei primi anni di et, quando si va gradualmente conoscendo la nostra conoscenza del mondo. Le diagonali suscitano movimento e conducono verso la profondit dello spazio. Si pu ottenere staticit accentuando una linea verticale o orizzontale; tali linee tendono per parallelismo ad associarsi ai bordi del quadro dando effetto di stabilit. Composizioni cos costruite sono come piccoli mondi autonomi. Quando si vuole che la composizione non si isoli dallambiente, ma si ricolleghi al mondo che lo circonda e alla sua molteplicit di forme e colori, necessario usare forme il pi possibile aperte, evitando le direzioni obbligate e i blocchi laterali. Sensibilit inconscia, capacit intuitiva, coscienza oggettiva dovrebbero collaborare per far scegliere tra le mille possibilit quella veramente giusta e pertinente.
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Dopo gli studi del colore e delle forme mi sono affidata alla mia capacit di elaborare le informazioni a riguardo e le mie abilit intuitive per avere il miglior risultato, facendomi anche consigliare da bambini dellet di dieci e undici anni.

Per ulteriori approfondimenti: JOHANNES ITTEN: Arte del colore. Il Saggiatore, 1982. LUCIA LAZOTTI: Immagine percezione cultura. Marietti Scuola, 1990. http://www.colordesign.it/
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9. Bambini, Apprendimento Spontaneo. Percezione esplorativa.

Internet offre l'accesso ad un mondo sterminato fatto di conoscenze, informazioni, immagini, strumenti, una finestra sul mondo e la nuova generazione vi accede sempre pi frequentemente. I bambini possono trarre molti vantaggi dallesperienza multimediale poich pu anche essere interattiva. Internet, infatti, pu essere uno strumento di apprendimento molto efficace per il bambino e pu permettergli, di conoscere e interagire con il mondo esterno. La capacit di svolgere una ricerca e la possibilit di farlo da soli, conoscendo cos il processo per arrivare a dei risultati, aiuta molto il bambino. Voglio dare tramite Internet, ai bambini, la possibilit di controllare e comprendere il mondo che li circonda, poter prendere le decisioni che lo conducano a una scoperta, di informazioni, idee, stimoli, immagini Voglio dargli la possibilit di avere sotto controllo la propria esperienza conoscitiva, educativa, ma anche di svago, cos che tali esperienze siano per lui pi ricche e accrescitive.

Multimedialit, ipertestualit e interattivit sono le parole chiave del nuovo mondo di Internet che si schiude agli occhi e alla mente dei bambini. Questo tipo di esperienza diretta ipertestuale pu offrire al bambino un percorso di apprendimento che si contrappone alla tradizionale lettura e acquisizione di significati proposta dai libri o nelle scuole tradizionali. Linterazione col computer permette si saltare da un contesto allaltro, da un significato allaltro, di muoversi liberamente e creare un percorso personale. I bambini trovano istintivamente familiare questo approccio che permette di partecipare in modo individuale al processo di apprendimento. Cos imparare e conoscere pu essere davvero pi facile.

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I ragazzi e noi stessi, quando ascoltiamo, stiamo in un rapporto di totale condivisione ed immersione nel suono. La multimedialit consente di creare lo stesso tipo di rapporto con le conoscenze, non come una forma di sapere critico, distaccante, ma come una forma di sapere condiviso, partecipante, immersivo.27 Roberto Maragliano

Progettando questo sito ho voluto offrire al bambino un valido approccio a internet perch sia per lui uno strumento per esplorare la loro immaginazione e accedere alle conoscenze con fiducia nella tecnologia; perch possa disporre di tutte le potenzialit che il web mette a disposizione. Il sito che ho realizzato offre un positivo clima di esplorazione e ricerca che stimola la curiosit del bambino, sollecita le sue potenzialit e lintelligenza. Guider il bambino a prendere coscienza di s e delle proprie risorse, ad adattarsi creativamente alla realt e a conoscerla. Ogni movimento che far allinterno dellambiente proposto sar dettato solo da s stesso, dal proprio interesse o intuito cos che affronter con positivit le esperienze che gli vengono offerte. Apprezzer le scoperte e le nozioni acquisite in quanto risultato della propria esperienza.

Target
Mi riferisco ai bambini di et compresa tra i 5 e i 12 anni circa. In questo periodo stanno frequentando le scuole elementari e i primi anni delle scuole medie. A quest et le funzioni cerebrali dellemisfero sinistro non hanno ancora preso il sopravvento su quelle di destra; il bambino ha ancora un flessibile e fluido utilizzo delle abilit del pensare visivo. Il pensiero logico sta per emergere ma ancora legato a un tipo di comprensione facilitata da esperienze concrete e operazioni visualizzabili. E sicuramente gi stato introdotto allutilizzo del computer; il progetto mira a mantenere le abilit del bambino nellapproccio con tale strumento e a valorizzarle al fine di apprendimento spontaneo. un

Intervista a Roberto Maragliano, La multimedialit a scuola. 7, marzo 1997 tratta da Mediamente. http://www.mediamente.rai.it/biblioteca/biblio.asp?id=210&tab=int
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Obiettivo
Il mio obiettivo, gia ne ho parlato nellintroduzione, sviluppare linteresse spontaneo dei bambini affinch li aiuti a individuare le proprie attitudini, indurli a essere percettivi verso se stessi perch seguano spontaneamente i propri interessi e li approfondiscano, stimolare la percezione dei bambini verso ci che li circonda.

Progetto
Progettazione e realizzazione di un sito per bambini il cui metodo di navigazione porti a raggiungere lobiettivo che mi sono posta. Propongo un sito con impostazione diversa da quelle dei siti che siamo abituati a visitare e che induce il bambino ad apprende esplorando; da qui il sottotitolo della tesi Percezione Esplorativa. Propongo un modo di navigare alternativo o addirittura sostitutivo di quello tradizionale. Ho formulato una metodologia di strutturazione delle interfacce uomo-macchina nuova e per un target poco analizzato ma che costituisce la prima generazione di utenti nati nella new -economy.

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9.1. www.bambini.it
Il sito che ho utilizzato come punto di partenza www.bambini.it. Il web-master del sito Alessio Sperlinga, che facendo corsi su Internet ha pi volte notato il problema dell'uso di questo strumento da parte dei bambini.

Ho navigato a lungo su Internet per cercare un sito che contenesse collegamenti a contenuti adatti ad impegnare i bambini, ma non sono rimasto soddisfatto. Cos ad agosto 1998 (avevo tempo...) ho creato questo sito, pensando ai genitori che si collegano ad Internet e cercano qualcosa per far giocare i figli. Spero di essere riuscito ad abbreviare le Vostre ricerche. Alessio Sperlinga Il portale si presenta come un indice di siti. Sono elencati per naviganti (bambini, genitori, insegnanti), per lingue (italiano, inglese, francese, tedesco, spagnolo), per categorie (canzoni e filastrocche, cartoni fumetti cinema tv, comunit, associazioni, enciclopedia e musei, fiabe e testi, giochi sport hobby animali, indici e motori di ricerca, riviste, salute, scuole e formazione, siti di bambini, software, varie) Partendo dai contenuti di www.bambini.it ho riprogettato completamente linterfaccia e la navigabilit pensando il sito non pi destinato a genitori e/o insegnanti ma pensando al bambino come unico utente. Ho quindi fatto una selezione dei siti consigliati, per mantenere quelli adatti ad essere visitati dai bambini anche se non in compagnia dei genitori.

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9.2. Interfaccia e percorso di esplorazione del sito

Il sito
Ho scelto una rappresentazione figurata perch il bambino sia invitato dalle forme e colori ad accedere allesplorazione della vastit di argomenti presenti in internet, perch si senta accolto in un ambiente che lo invogli alla conoscenza, dove non sia inibito da procedimenti a lui sconosciuti. Il bambino si sentir allinterno dellambiente, avvolto da forme piacevoli e invitanti tra le quali si pu muovere creando un proprio percorso e verso le quali si pu liberamente dirigere. Sar un percorso intuitivo e stimolante, non didascalico, non pragmatico, non formale. Perlopi gli elementi figurati piuttosto che verbali coinvolgono maggiormente lutilizzo dellemisfero destro del cervello che, come gi detto, aiuta ad avere un approccio pi spontaneo e intuitivo. Il riferimento visivo aiuta anche ad orientarsi allinterno del sito rispetto la vastit di informazioni. Tante volte capita di perdersi allinterno del web e la sensazione che ne consegue di disorientamento; questo rischierebbe di scoraggiare il bambino. La visualizzazione di un ambiente aiuta anche la comprensione da parte del bambino dellentit del web, che altrimenti parrebbe qualcosa di indefinito e infinito. La vastit di argomenti, conoscenze e situazioni che il web offre potrebbe creare nel bambino un senso di frustrazione; di fronte a questa infinit di informazioni il bambino potrebbe sentirsi inadeguato. Col mio sito voglio produrre una dimensione che accolga il bambino senza trauma in questo mondo multimediale che pu e deve essere, per le possibilit che offre, uno strumento di conoscenza di cui anche lui possa godere e sfruttare nel modo pi adeguato. Gli voglio dare la possibilit di controllo di questo strumento perch possa fruire in prima persona delle esperienze conoscitive che gli offre. Ritengo importante che il bambino possa elaborare a proprio piacimento le nozioni acquisite per meglio integrarle alla propria conoscenza. Ho creato infatti un ambiente che il bambino potr personalizzare in cui esprimere le sue opinioni. Ci sono degli strumenti a disposizione del bambino con cui pu personalizzare delle parti del sito facendolo proprio. Anche l esperienza condivisa accrescitiva per il bambino; per questo avr a disposizione nella zona personale un forum per la condivisione delle esperienze nel web con gli altri bambini utenti di www.bambini.it.

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In fase di realizzazione l ho mostrato pi volte a bambini dell et compresa tra i cinque e i dodici anni per avere un riscontro immediato. Dai loro commenti e dal modo in cui interagivano con il sito ho tratto preziosi consigli che mi hanno aiutato a perfezionare alcuni dettagli.

9.3. Scelte grafiche.


Scelgo per il sito la luminosit dei colori chiari, e lutilizzo delle tonalit per bilanciare le figure sui diversi piani; perch quelle in medio o ultimo piano non siano percepite meno importanti di quelle in primo. Utilizzo colori caldi e freddi senza creare forti contrasti esprimendo la polarit tra caldo e freddo ma sfruttando la forza espansiva dei caldi e la tranquillit che trasmettono i freddi per ottenere un ambiente animato ma equilibrato. La legge dei complementari sta alla base della composizione armonica in quanto solo losservanza di essa che stabilisce un perfetto equilibrio visivo28 a cui voglio giungere. Rischierei, altrimenti, di dare un valore espressivo alle immagini che potrebbe vincolare la fantasia anzich essere un continuo suggerimento allinventiva e stimolare lespressivit. Utilizzo le gradazioni chiare dei colori, poich lirradiazione dei colori saturi potrebbe essere eccessiva, disturbare la vista e creare troppa tensione. Inoltre, l aggiunta del bianco ai colori esprime un senso di libert.

Ho cercato di dare lo stesso peso a ogni immagine, per forma, colore e posizione affinch un oggetto non attiri lattenzione pi di altri. Ho ambientato gli elementi di ogni zona in un campo di uguale forma per non condizionare visivamente la scelta del bambino. La forma scelta lellissi per le sue caratteristiche precedentemente citate. Le scelte grafiche di rappresentazione riportano oggetti del mondo reale rappresentati in modo da lasciare un particolare spazio alla fantasia infantile.

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JOHANNES ITTEN: Arte del colore. Il Saggiatore, 1982.

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Lambiente surreale29. Il gusto grafico si rif a rappresentazioni di cartoni animati; pur mantenendo una coerenza grafica nella totalit del sito, di tanto in tanto, si presentano elementi o eventi curiosi perch limmaginazione del bambino sia stimolata.

9.4. Il sito in generale e elementi che lo costituiscono


Il sito si presenta come un mondo esplorabile. Il bambino sceglie un personaggio che lo rappresenta allinterno del mondo e inizia il suo percorso conoscendo di passo in passo lambiente in cui si trova; anche se, di passo in passo non lespressione pi appropriata. I personaggi infatti si muovono volando da una parte allaltra dello schermo; il movimento fluido, non condizionato da schemi o rigidi passaggi ma segue listinto del bambino che esplorando crea il proprio percorso. Nel momento in cui il bambino sar attirato da una zona o da un oggetto pi di un altro compier la propria scelta; cliccando la scena cambia, e il bambino attraverso il personaggio che lo rappresenta si trover in un ambiente dove la sua stessa curiosit l ha portato, dove pu vedere da pi vicino ci che lo incuriosisce.

9.5. I cinque mondi


Il mondo esplorabile del sito rappresentato da 5 zone, ognuna rappresenta unarea di interesse: hobby, sport, arte, istruzione, lingue-viaggi. Un lago fa da contesto a ogni mondo (dello sport, dellarte, della scuola, degli hobby, dei viaggi); caratterizzato da un andamento continuo che coinvolge tutti gli elementi collocati nella forma ellittica. Si espande verso questi per poi ritrarsi verso il centro, quasi a suggerire di andare e prendere. Invita il bambino a visitare ci che vi attorno e trarre quello che a lui interessa.
Che evoca il mondo dellinconscio, dellintimit psicologica. N.ZINGARELLI : Il nuovo vocabolario della lingua italiana. Zanichelli, 1983.
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I soggetti che costituiscono lambiente sono ognuno il punto di partenza per una pi approfondita conoscenza. Ogni ambiente creato da elementi che rappresentano gli interessi di tale zona. Esempio: Nell ambiente dello sport il bambino trova una palla da pallavolo, una da basket, una canoa Scegliendo un oggetto si presenter una collezione di link che portano a siti inerenti allargomento che loggetto rappresenta. I cinque mondi vengono presentati in un primo momento di introduzione cos che il bambino inizia ad avere unidea di dove si trova e possono essere uno stimolo alla sua curiosit che lo incita a proseguire con entusiasmo. Sono ben visibili ma non interagibili, poich questo il momento dedicato alla presentazione del sito rappresenter durante l esplorazione. In un secondo momento, scelto il personaggio, i cinque mondi fanno da contesto alla scena ma sono oscurati. Questo perch la vastit delle possibilit di scelta non imbarazzi o inibisca il bambino. Egli avr comunque la possibilit di visitare ogni zona, ma scoprendola di volta in volta seguendo i propri ritmi e motivazioni. Pu infatti interagire con lambiente in cui si trova; ogni mondo, che comunque si pu intravedere nelloscurit, accedendovi si illumina e mostra ci che offre. Scelto un mondo questo sar singolarmente visibile su tutta la nuova scena di cui costituir lambiente, l esplorazione si fa pi intensa. Il personaggio pu volare su tutta la scena, da una parte allaltra; se si avvicina agli oggetti questi si animano. Gli oggetti collocati in ogni mondo sostituiscono il men testuale dei siti tradizionali. Nelle scene in cui un mondo singolarmente rappresentato su tutta la scena, tutti e cinque sono nella parte bassa rimpiccioliti . Il personaggio pu volarci sopra e cliccare cos che si ingrandiscono e tornano ad occupare lo schermo permettendo al personaggio di compiere una nuova esplorazione e scegliere un nuovo mondo da scoprire; altrimenti pu scegliere di andare sulla isola personale per segnare e organizzare idee, appunti o i siti preferiti. e alla scelta del personaggio che lo

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9.6. Le scene
Descrivo le scene in cui il bambino presentato dal personaggio preferito ha piena possibilit di movimento, esplorazione e scelta.

9.6.1. Prima scena

La prima scena lintroduzione del sito. Presentazione dei cinque mondi e dei personaggi.

Figura 8.Ultimo fotogramma della prima scena. Il bambino pu scegliere il personaggio.

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Vengono mostrati i cinque mondi che costituiscono il sito e i tre personaggi tra cui il bambino pu sceglierne uno che lo rappresenti allinterno della scena durante lesplorazione. E lunica scena che non d altra possibilit di scelta se non quella del personaggio. I 5 mondi di pari dimensioni, contemporaneamente si avvicinano allutente e si vanno a collocare nella zona in basso dello schermo. Lisola si ingrandisce sempre pi fino ad occupare centralmente la scena. I personaggi entrano contemporaneamente svolazzando e vanno, uno a uno, ad adagiarsi sullisola. IL BAMBINO: Osserva i mondi e i personaggi che gli vengono presentati. Movendo il mouse si accorge che al roll-over i personaggi si animano cos che il bambino li conosce. Sono lunica zona cliccabile della scena. Dal momento in cui sceglie il personaggio inizia il suo percorso individuale che parte dalla scena successiva.

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9.6.2. Seconda scena


Inizio del percorso esplorativo.

Figura 9. Ultimo fotogramma della seconda scena. Il bambino pu svolazzare ovunque e scegliere quale mondo visitare o andare sulla sua isola personale

Il bambino personificato dal suo personaggio si trova al centro della scena sulla sua isoletta. Intorno a lui c lambiente esplorabile costituito da cinque mondi. I cinque mondi contemporaneamente presenti e di pari dimensioni occupano lo schermo, sono oscurati ma si possono intravedere.

L isola rimpicciolita al centro dei cinque mondi, al roll-over cambia colori e dimensione Il personaggio pu volare dove il bambino vuole.

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IL BAMBINO: Pu volare di mondo in mondo. Avvicinandosi si illumina e pu meglio vedere gli elementi che lo costituiscono; se incuriosito, da ci che le immagini evocano, sceglierlo; altrimenti continuare lesplorazione e volare verso gli altri. Pu anche scegliere di volare sulla propria isoletta al centro della scena, che rappresenta la sua zona personale che descrivo in seguito. Cliccandovi sopra andr appunto nella scena personale .

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9.6.3. Terza scena


Esplorazione del mondo scelto.

Figura 10.Primo fotogramma della scena del mondo Arte. Il bambino si muove all interno del mondo scoprendo gli oggetti.

Il mondo scelto occupa tutto lo schermo. Gli elementi presenti si animano all avvicinarsi del personaggio. IL BAMBINO: Pu muoversi nell ambiente verso gli oggetti che lo incuriosiscono e scoprire i movimenti che compiono. Se suscita linteresse e la curiosit nel bambino egli ha la possibilit di cliccare sulloggetto, cos che accede agli argomenti che riguardano la sua scelta. Solo in questo momento appariranno delle scritte che meglio esplicano i contenuti nascosti

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dentro le immagini; apparir lelenco di link ai siti appositamente selezionati inerenti largomento che limmagine rappresenta.

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9.6.4. Quarta scena


Comparsa dei link ai siti.

Figura 11. Ultimo fotogramma della scena Arte. Sono comparsi i link ai siti con breve descrizione e loggetto men a fianco.

Al centro compaiono i link ai siti inerenti largomento delloggetto cliccato . Gli oggetti si dispongono sui lati e fungono da men Loggetto cliccato lo si ritrova in dimensioni ridotte di fianco a ogni link IL BAMBINO: pu collegarsi a uno dei siti cliccando sul link allinterno della casella di testo centrale. Pu cliccare un altro oggetto e nella casella di testo cambier il contenuto. Ai link precedenti rappresenta. se ne sostituiranno altri inerenti largomento che questultimo oggetto

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OGGETTO MENU Loggetto men viene riportato in piccole dimensioni di fianco a ogni link, allinterno della casella di testo, per ricordare lultimo oggetto cliccato e quindi l argomento a cui i link si riferiscono. Anche la descrizione aiuta in questo. Gli oggetti men di fianco ai link, in questo momento, hanno una funzione importante: sono dei bottoni che offrono un utile strumento di memorizzazione, permettono di riportare automaticamente il link dei siti nella scena personale (che descrivo in seguito) senza doverlo trascrivere, evitando quindi errori. Nel caso un sito piaccia particolarmente e lo si voglia ricordare il bambino pu cliccare sul bottone e il link sar memorizzato. Al roll-over compare lisoletta personale. Cliccando sul bottone si vede loggetto men (es.: nella fig.11 la marionetta) andare verso lisola personale che in questa scena si trova in basso a sinistra. Ci permette che il bambino intuisca la funzione del bottone. Il link viene riportato nella pagina personale nella casella di testo dove vengono collezionati i siti preferiti del bambino.

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9.6.5. Scena isola personale


Zona personale e personalizzabile del bambino.

Figura 12. Ultimo fotogramma della scena personale. Alcune caselle di testo sono state disposte e colorate.

Il bambino si trova nella propria isola. E l ambiente dove riporta le proprie osservazioni, ci che ha raccolto durante lesplorazione dei mondi o del mondo da lui scelto. E una pagina personale e personalizzabile, dove riportare i propri a ppunti e osservazioni su ci che ha appena visitato. Il bambino pu creare la propria interfaccia disponendo le caselle di testo e colorandole in modo che meglio rappresentino la sua mappa mentale. L isola al centro della scena a creare lambiente. Caselle di testo e pennelli sono a disposizione del bambino Una casella dedicata all elenco dei siti preferiti.

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Una casella dedicata al forum.

IL BAMBINO: Ha la possibilit di personalizzare la sua isola. Il personaggio allinterno della scena pu volare verso le caselle di testo, che inizialmente sono raggruppate in alto a destra e tutte di un unico colore, trascinarle e collocarle su tutta la scena; pu inserire commenti e promemoria riguardo i siti visitati, le informazioni che ha trovato o che vuole cercare. Con i pennelli pu colorare le caselle come pi gli piace perch lo aiutino a visualizzare meglio i propri commenti per meglio rappresentare la propria mappa mentale. Pu gestire le sue informazioni anche tramite la casella di testo dedicata allelenco dei siti preferiti che descrivo nel prossimo paragrafo. Questa zona personale incentiva il bambino a proseguire nella sua ricerca e quindi nellapprendimento di nuove conoscenze e di nuove esperienze nel web. Il bambino pu arricchire di volta in volta questa pagina riportando le sue idee e considerazioni e pu quindi vedere il progredire della sua esplorazione. Trovo che avere una zona tutta per lui sia una forte motivazione per apprendere e rielaborare ci che ha scoperto facendolo proprio. Permette di vivere come esperienza personale la navigazione del web e quindi interiorizzare ci di cui viene a conoscenza.

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9.7. Strumenti 9.7.1. Casella preferiti


Nella casella dedicata ai siti preferiti il bambino trover i link a quelli che ha considerato interessanti durante lesplorazione e che avr quindi selezionato precedentemente nellapposita scena che ho sopra descritto.Di fianco al link riportato anche loggetto men che rappresenta larea di interesse dove il link stato trovato. Cliccando sul link ci si connette direttamente al sito, senza doverlo andare a cercare in tutto il portale. Cliccando sulloggetto men allinterno della casella dei siti preferiti si va direttamente al mondo in cui il link stato trovato per poter continuare la ricerca nello stesso campo di interesse. La casella di testo dedicata ai siti preferiti, cos organizzata, un efficace strumento per la gestione delle sue informazioni poich permette di ricordare la collocazione del link all interno del sito e il percorso fatto per giungerci. Inoltre il bambino pu visualizzare istantaneamente la predominanza di alcuni oggetti men, piuttosto che altri, presenti nella casella di raccolta dei siti preferiti. Ci consapevolizza il bambino sulle sue preferenze. Sar cos invogliato ad approfondirle o ad ampliare la sua ricerca anche verso altri argomenti.

9.7.2. Forum
A questo punto il progetto quasi completo. Manca solo di integrare allinterno della scena dellisola personale una finestra dedicata al forum. Tale l ho considerata progettualmente ma non realizzata. Linterazione e lo scambio di idee costruttiva e incoraggiante per lapprendimento; per questo, non appena le mie competenze tecniche me lo permetteranno, introdurr nella scena dellisola personale una casella di testo dove i commenti saranno consultabili da tutti i bambini utenti di www.bambini.it. informazioni e indicazioni. Si potranno consigliare dei link tra di loro, scambiarsi

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9.7.3. Password
Ho anche considerato di proteggere la navigazione del bambino da argomenti a lui non adatti di cui potrebbe per sbaglio fruire entrando in altri siti non consigliati da www.bambini.it. Analizzando il sito http://www.disney.it/WinnieThePooh/ ho apprezzato lidea di mettere una password non solo daccesso ma anche per luscita dal sito. In questo modo solo il genitore pu permettere al bambino di uscire da www.bambini.it; altrimenti pu lasciarlo tranquillamente navigare anche da solo nel sito. Unaltra forma di protezione la modalit di pagina a schermo intero che impedisce al bambino di uscire dal sito o di attivare funzioni non desiderate.

9.7.4. Strumenti aggiuntivi


Nella zona in basso dello schermo sono presenti degli strumenti aggiuntivi oltre limmagine dei cinque mondi Il bambino pu infatti usufruire del motore di ricerca interno al sito. E rappresentato da una nuvoletta che fa da casella di testo con sopra due occhioni che cercano. Lo si trova in ogni pagina del percorso attraverso il sito tranne che nella scena introduttiva. Un link per accedere a un corso di internet, curato dallo stesso web-master di www.bambini.it, nella scena dellisola personale e nella seconda scena (punto di partenza dellesplorazione) . Ho pensato di introdurre il link a questo corso poich pensato per chi inizia a usare internet.

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Conclusioni
Il sito che ho realizzato in rete. Vi si pu accedere tramite un banner nella home di www.bambini.it. E ancora sottoforma di prototipo poich, perch possa essere velocemente aggiornato, necessario integrare del codice Asp. Ho sottoposto il sito allutilizzo di una decina di bambini dellet di dieci anni e undici anni. Ho osservato con piacere il loro approccio disinvolto a questo strumento. La maggior parte di loro non aveva mai utilizzato internet o solo poche volte, ma si sono mossi con scioltezza e senza titubanze. Non ho posto domande durante l esplorazione per non influenzarli ma osservavo come interagivano. Si sono addentrati nel sito senza esitare movendosi con curiosit da una immagine allaltra. Ogni volta che scoprivano un evento erano piacevolmente stupiti. Immagini e colori li hanno attivamente coinvolti nella navigazione. Qualcuno di loro mi ha detto che non gli piacciono le caselle di testo finali con lelenco dei siti, perch cerano troppe scritte. Osservavo anche, quando entravano nei siti elencati, che erano maggiormente attratti da interfacce colorate e figurate, saltavano le parti testuali a meno che non si trattasse di indovinelli o istruzioni con cui potevano interagire. Ho avuto la possibilit di vedere pi bambini navigare in compagnia attraverso il sito, discutevano simpaticamente sulla scelta del personaggio. Alla fine della navigazione ho chiesto se era stato facile capire come muoversi allinterno del sito. Mi rispondevano, quasi stupiti della domanda, dicendo: - S, facile! E quando ho chiesto : - Ti piaciuto? -. Le risposte sono state: Sara e Letizia (11anni): - S, perch tutto come i cartoni animati Ilaria (10 anni): - S, perch tutto colorato e pieno di disegni Camilla (10 anni), che aveva gia utilizzato internet: - Mi piaciuto perch ogni tanto le scritte mi stufano -.

La gradevolezza riscontrata per forme, colori e le modalit del percorso esplorativo, mi fa credere che il sito sia un buon mezzo per giungere agli obiettivi che mi sono posta. E un mezzo che suscita curiosit e interesse, anche per la possibilit di interazione. I bambini si sono mostrati curiosi, si muovevano vivacemente, come loro natura, allinterno del sito. Ho notato che ognuno ha esplorato seguendo tempi e logiche diverse.

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Qualcuno ha voluto esplorare tutti i mondi; altri, dopo averne scelto uno, hanno approfondito la ricerca allinterno di questo. Cera comunque in tutti la curiosit e la voglia di scoprire dove si trovassero, cosa offriva un mondo piuttosto che un altro. I bambini erano evidentemente divertiti dalle immagini e dai loro movie e non si sono limitati ad osservare; continuavano lesplorazione passando da una scena allaltra. Arrivando allelenco dei link e accedendo ai siti consigliati valutavano se potevano essere di loro interesse. Quindi o si soffermavano visitandolo o ripartivano assolutamente non scoraggiati, ma desiderosi di conoscere, verso gli altri oggetti e in altri mondi. Lambiente che ho creato favorisce un atteggiamento positivo che attiva le abilit naturali e la predisposizione ad apprendere. Sar possibile avere dati attendibili tramite software per lanalisi dei file di log applicati al sito i cui risultati si possono avere a distanza di un messe dalla pubblicazione. Mediante questi si pu rilevare quali sono le pagine pi visitate e la durata della visita.

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BIBLIOGRAFIA

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Dispense delle lezioni tenute dal. Prof. Marcolli, Laboratorio di Comunicazione Visiva. 1996/97 Dispense delle lezioni tenute dal Prof. N. Silvestrini. Il colore - Laboratorio di Comunicazione Visiva. 1996/97

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WEBGRAFIA

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