Vous êtes sur la page 1sur 31

3

sumÁrio

RESUMO:..........................................................................................................................

1. O REFERENCIAL MACRO: A FORMA E A SUBSTÂNCIA........................................


1.1 SISTEMAS VIVOS........................................................................................................ ...........

1.2 EMERGÊNCIA ESPONTÂNEA DE NOVA ORDEM.............................................. ..................

1.3 A SOCIEDADE COMO UM SISTEMA VIVO DE INFORMAÇÕES............................... ...........

1.4 ESTRUTURAS EMERGENTES E ESTRUTURAS PROJETADAS.................................. .......

2. O OBJETO DE ESTUDO: AS COMUNIDADES VIRTUAIS........................................


2.1 COMUNIDADES VIRTUAIS DE DESIGN GRÁFICO....................................... .......................

2.2 BREVE DESCRIÇÃO DE ALGUMAS COMUNIDADES:.................................. ......................

2.3 PROJETOS AUTO-ORGANIZATIVOS.................................................................... ................

3. OS AGENTES: O DESIGN SOCIAL-GRÁFICO..........................................................


3.1 DESIGNER GRÁFICO – SOLUCIONADOR NEUTRO DE PROBLEMAS TÉCNICOS DE
COMUNICAÇÃO?.................................................................................................... .....................

3.2 DESIGN: SOCIAL-GRAFIA............................................................................................ .........

4. OS MEIOS: A ESTÉTICA ORGANO-DIGITAL.............................................................


4.1 CONTEXTO: COERÊNCIA COM AS CIRCUNSTÂNCIAS..................................................... .

4.2 TENDÊNCIAS................................................................................................................. .........


4.2.1 COLAGEM AMPLIADA......................................................................................................
4.2.2 GERAÇÃO DIGITAL DE COMPOSIÇÕES......................................................................

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS..........................................................................................

6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.............................................................................
4

resumo:

a troca de informações é a natureza da relação entre os homens e, portanto, a


sociedade pode ser definida como uma imensa rede de trocas de informações, hoje
potencializada pela tecnologia da informação. sendo o design caracterizado pela
produção de significados que objetivam a comunicação entre seres ou grupos de
seres vivos, ele tem papel central no fluxo de informações da sociedade e é
expressão do modo como interagimos e criamos nossas condições, limitações,
valores e desejos.
teorias contemporâneas que definem os seres vivos como sistemas
autopoiéticos deslocam as atenções da estrutura física destes sistemas para observar
as formas como se organizam e se relacionam. sobre esta ótica, esta pesquisa
proporciona uma reflexão entre a natureza dos seres vivos e o modo como a
sociedade se organiza nas relações de troca de informações. são investigados neste
contexto os fenômenos das comunidades virtuais, assim como as suas implicações
estéticas. no fim, propõe-se uma reflexão sobre a função e o modo de fazer design
hoje.

palavras-chave: sistemas vivos, emergência, design gráfico, comunidades,


colagem, morfogênese.
5

1. o referencial macro: a forma e a substÂncia

a diferença de abordagens entre o estudo da forma e o estudo da substancia


são de importância relevante para a discussão proposta nessa pesquisa. no estudo
da substancia a pergunta principal é “de que é feito?” e no estudo da forma é “qual é o
padrão de organização?”. são duas maneiras totalmente diferentes de se estudar
algo. o estudo da substancia é o das quantidades, das medidas, e o estudo da forma
o das relações que, ao contrário das substâncias, não podem ser medidas, precisam
ser visualizadas.

“o que é a organização de algo? É alguma coisa ao mesmo tempo


muito simples e potencialmente muito complicada. trata-se daquelas
relações que têm de existir, ou têm de ocorrer, para que esse algo
seja. para que eu julgue esse objeto como sendo uma cadeira, é
necessário que reconheça que certas relações acontecem entre as
partes que chamo de pés, espaldar, assento, de tal maneira que seja
possível sentar nela. que seja feita de madeira, com pregos ou de
plástico e parafusos, é inteiramente irrelevante para que eu classifique
ou qualifique como cadeira”.(maturana, 2003)

precisamos entender as relações, e isso é algo que vai contra a tradicional


empreitada científica da cultura ocidental. tradicionalmente na ciência, nós temos
tentado medir ou pesar as coisas, mas as relações não podem ser medidas ou
pesadas. relações precisam ser mapeadas. É possível fazer um mapa de
relacionamentos que demonstre as conexões entre diferentes elementos ou diferentes
membros de uma comunidade. quando se faz isso, se descobre que algumas
configurações de relações aparecem repetidamente. É isso que chamamos de
padrão. o estudo das relações levou-nos ao estudo dos padrões. um padrão é uma
configuração de relações que aparece repetidamente. (capra, 2003).

É fácil concordar com capra quando ele afirma de que o estudo da forma
poucas vezes esteve em destaque na ciência, e na maior parte do tempo foi
negligenciado, suprimido ou deixado de lado pelo estudo da substância.
na grécia antiga, muitos filósofos estudavam a substancia se perguntando “de
6

que é feita a realidade? qual sua essência?”. chegaram à individuação de quatro


elementos fundamentais: fogo, ar, terra e água. a ciência moderna também se baseia
em elementos fundamentais, mais que quatro, mas ainda elementos básicos
constituem toda e qualquer matéria. dalton separou o átomo em núcleo e elétrons e o
núcleo foi dividido em outras partículas subatômicas.
paralelo a isso na biologia se tinha organismos ou espécies básicas. no século
18 e 19 foi feita uma classificação muito complexa de espécies e filos. a descoberta
das células como elementos comuns em todos os organismos colocou a biologia
celular em alta. a célula foi quebrada em macromoléculas, enzimas, proteínas,
aminoácidos etc. então a biologia molecular era a nova fronteira, mas a pergunta
ainda era a mesma de sempre: “de que é tudo feito? qual é a substancia básica?”.
retirado da folha de são paulo de 1 de julho de 2005: “25 perguntas para o
século 21-a revista ‘science’, ao completar 125 anos, elegeu as principais questões a
serem elucidadas pelos cientistas nas próximas décadas:” a primeira pergunta da lista
das principais demonstra claramente a visão que rege todas as outras: “de que o
universo é feito?”. foram selecionadas algumas questões que são pertinentes a este
trabalho:
- o que gere a regeneração de órgãos?
- como uma única célula “adulta” pode gerar uma planta?
- o que determina a diversidade das espécies?
- como o comportamento cooperativo evoluiu?
- como órgãos e organismos inteiros sabem quando parar de crescer?
nenhum dos autores propõe um estudo da forma em detrimento do da
substância, mas sim darmos atenção também ao estudo da forma, que foi durante
tanto tempo deixado de lado. forma e substancia trabalham em conjunto. em se
tratando de seres vivos o estudo da substancia, isolado, se mostrou inapropriado ao
longo do tempo e com o estudo da forma podemos visualizar claramente a essência
da vida.
sobre a diferença entre organização e estrutura:

“entende-se por organização, as relações que devem ocorrer entre


os componentes de algo, para que seja possível reconhecê-lo como
7

membro de uma classe específica. entende-se por estrutura de algo


os componentes e relações que constituem concretamente uma
unidade particular e configuram sua organização.” (maturana, 2003)

o exemplo de uma descarga de banheiro auxilia não só na visualização da


diferença proposta entre organização e estrutura, mas também evidencia as
abordagens dos estudos da forma e da substancia. a organização do sistema de
regulação do nível de água consiste nas relações entre um aparelho capaz de
detectá-lo e outro mecanismo capaz de cortar o fluxo de entrada do líquido. a
estrutura desse sistema é uma bóia de plástico e uma válvula de metal, mas essa
estrutura específica poderia ser substituída por madeira, por exemplo, sem alterar o
fato que ela continuaria sendo uma descarga. (maturana, 2003)

1.1 SISTEMAS VIVOS

em se tratando do estudo da forma, ao invés de “de que é feita a vida?”


precisamos responder a pergunta: “qual é a forma da vida?”, ou “qual o padrão de
organização da vida?”.

“como saber quando um ser é vivo? quais são os nossos critérios? ao


longo da história da biologia, foram propostos muitos critérios e todos
eles apresentam dificuldades. por exemplo, alguns propuseram que o
critério fosse a composição química. ou a capacidade de movimento.
ou, ainda, a reprodução. ou, por fim, alguma combinação desses
critérios, ou seja, uma lista de propriedades. porém, como saber
quando a lista está completa? por exemplo, se construirmos uma
maquina capaz de se reproduzir – mas que é feita de ferro e plástico,
não de moléculas orgânicas -, podemos dizer que ela está viva? (....)
queremos propor uma resposta para essa pergunta, de uma maneira
radicalmente diferente dessa tradicional enumeração de propriedades
e que simplifica muito o problema. para entender essa mudança de
visão, temos de nos dar conta de que o próprio fato de perguntarmos
como se reconhece um ser vivo já indica que temos uma idéia, mesmo
que implícita, de qual é a sua organização.” (maturana, 2003)

esta citação de maturana deixa bem clara a sua visão como estudioso da
8

forma, e este também é o pensamento de muitos contemporâneos que experimentam


a existência com uma visão de mundo no sentido da forma.
maturana e varela afirmam que os seres vivos se caracterizam por –
literalmente – produzirem de modo contínuo a sí próprios, o que indicam quando
chamam a organização que os define de organização autopoiética. ainda afirmam
que em primeiro lugar os componentes de uma unidade autopoiética devem estar
dinamicamente relacionadas numa rede contínua de interações.
“o que caracteriza o ser vivo é sua organização autopoiética. seres vivos
diferentes se distinguem porque tem estruturas distintas, mas são iguais em
organização”. (maturana, 2003). capra, em sintonia com varela e maturana, afirma
que todos os sistemas vivos se organizam num padrão de rede. o conceito de redes
foi desenvolvido na década de 20, com o estudo das relações de alimentação. a
princípio se tinha uma idéia de cadeia alimentar, que reflete uma visão de mundo
linear, logo evoluiu para ciclo alimentar, ainda linear, e com a interligação dos ciclos
enxergamos essas relações se dando em forma de teia alimentar.
as relações de alimentação são apenas um exemplo de redes. em um eco-
sistema a alimentação é apenas uma das diversas relações de interdependência que
existem em qualquer comunidade. as existências individuais são interdependentes, e
esta é característica principal de uma comunidade. além disto, em uma rede de
organismos interdependentes cada organismo é composto por uma rede de órgãos,
compostos por uma rede de células, que formam uma rede de processos químicos. o
padrão de rede fica evidente em todos os níveis. (capra, 1997).
maturana/varela em seu livro “as bases biológicas da compreensão”, no
capitulo sobre a organização dos seres vivos, faz um breve resumo da história da
terra:

“é particularmente interessante o momento em que se acumulam e se


diversificam as moléculas formadas por cadeias de carbono, ou
moléculas orgânicas. dados que os átomos de carbono podem
formar, sozinhos e com a participação de muitas outras espécies de
átomos, uma quantidade ilimitada de cadeias distintas em tamaho,
ramificação, dobradura e composição, a diversidade morfológica e
química das moléculas orgânicas é, a princípio, infinita. É
precisamente a diversidade morfológica e química dessas moléculas
9

que torna possível a existência de seres vivos, ao permitir a


diversidade de reações moleculares envolvidas nos processos que os
produzem.” (maturana, 2003).

todos os sistemas vivos têm a forma de rede, mas nem tudo que tem a forma
de rede é um sistema vivo. para que seja considerado vivo, ou orgânico, é necessária
uma rede suficientemente complexa em sua organização que possibilite a sua auto-
produção, que se dá atravéz de múltiplos feedback loops que proporcionam auto-
regulação, auto-organização e emergência.

“um feedback loop é um arranjo circular de elementos conectados


casualmente, em que uma causa inicial se propaga nas ligações que
compões o loop, assim cada elemento tem um efeito no próximo até
que o ultimo ‘alimenta de volta’ o primeiro elemento do ciclo”. (capra,
1998).

esse fenômeno é extremamente importante para todos os sistemas vivos, ele é


que torna possível a auto-regulação e a auto-organização. quando se tem uma rede –
uma comunidade, por exemplo – ela se auto-regula, e como seus erros passam por
um grupo e voltam, através de um ou mais loops de feedback, é possível aprender e
na próxima vez que aparecer uma influência parecida reagir diferentemente.
assim uma rede que se auto-organiza tem capacidade de aprendizado. tem
sua inteligência própria, sua própria capacidade de aprendizado. toda comunidade
viva é uma comunidade de aprendizado. desenvolvimento e aprendizado são parte da
essência da vida, pelo modo com que ela se organiza. (capra, 1997).
com o estudo da forma podemos responder a pergunta “qual a essência
da vida?” com “o padrão de rede, porque redes se auto-organizam”. se perguntar para
algum acadêmico, que estuda as substâncias é provável que a resposta seja
“enzimas, aminoácidos...” ou algo neste sentido. eles tentam responder “de que é
feito?” e não como se comporta. (capra, 1998).

com todos os avanços da ciência no estudo das substancias, biologistas


moleculares ainda não explicam com clareza como funciona nossa respiração, como
um machucado sara, ou como um embrião desenvolve um organismo. e todas essas
10

atividades só podem ser vislumbradas quando se enxerga a vida como uma rede
auto-organizativa. auto-organização está intimamente ligada ao padrão de rede.
(capra, 2003)

1.2 EMERGÊNCIA ESPONTÂNEA DE NOVA ORDEM

o fenômeno de emergência é considerado a base do desenvolvimento, da


evolução e do aprendizado. a emergência é uma propriedade essencial dos sistemas
vivos e é o resultado de um processo de amplificação proporcionado pelos feedback
loops. os pontos de instabilidade, onde ocorre a emergência, são resultado de
pequenas flutuações que são amplificadas pelos feedback loops.
a emergência espontânea é um padrão de comportamento nos sistemas vivos.
pequenas influências se multiplicam nas redes até que a estrutura formal deixe de
suportar a influência resultante deste processo, e entre em colapso e/ou se forme
uma nova estrutura. É a essência de toda manifestação de criatividade em todos os
seres e sistemas vivos. (capra, 2003).
na sociedade humana, pequenas influências são amplificadas, modificadas e
expandidas até que aconteçam mudanças no modo de operar coletivo. desde simples
mudanças de comportamento até profundas mudanças na forma de se pensar o
mundo.
qualquer técnica de criatividade, brainstorm, 654, etc, está baseada no
conceito de emergência e de feedback loops. a essência da criatividade é que cada
idéia é amplificada por cada relação estabelecida com as outras idéias e informações
até que se chegue a uma idéia nova, resultado de todas as relações. quanto maior a
diversidade das relações estabelecidas mais rico é o processo e melhor o resultado,
por isso essas técnicas tem melhor resultado quando praticadas em grupo.
hoje vários problemas da humanidade estão ligados à forma em padrão linear
que se estabeleceu durante os anos. a poluição é um exemplo: hoje projetamos,
produzimos e jogamos fora os bens materiais. só com o surgimento de um ponto de
11

instabilidade ecológica foi que emergiu a forma, em padrão de rede, da reciclagem.

1.3 A SOCIEDADE COMO UM SISTEMA VIVO DE INFORMAÇÕES

a natureza das ligações entre os elementos das redes depende do sistema vivo
em questão. por exemplo, em uma célula seriam os processos químicos. em nosso
cérebro o sistema nervoso, uma vasta rede neural, bilhões de axiomas e dendritos.
em um ecosistema as relações de alimentação. assim, para a sociedade humana
podemos concordar com o sociólogo alemão niklas luhmann, que afirma que somos
uma imensa rede de informações. milhares de feedback loops que funcionam como
amplificadores, e proporcionam auto-organização e auto-regulação.
niklas luhman ainda descreve a cultura como sendo uma rede fechada em
algum limite. nada mais é do que um sistema de crenças, explicações e valores,
continuamente sustentadas por conversações ao longo do tempo. isso se aplica tanto
para uma “cultura organizacional”, que seria um sistema sustentando em uma rede
restrita, quando para uma cultura social sustentada por uma rede ampla. (capra,
1998).

1.4 ESTRUTURAS EMERGENTES E ESTRUTURAS PROJETADAS

em qualquer organização humana as estruturas projetadas e emergentes estão


sempre presentes. a estrutura projetada é formal, rígida, composta de regras,
hierarquias, diagramas, ela descreve a missão e as estratégias planejadas da
organização. a estrutura emergente é fluida, flexível, composta de amizades e
alianças, os canais de comunicação informais. as estruturas formais estão sempre
sendo modificadas pela relação contínua com as estruturas informais, que permitem a
emergência de novas idéias e estruturas, que muitas vezes se transformam em
12

formais.
É necessário um balanço entre esses dois tipos tão diferentes de estruturas. as
redes informais quando crescem em uma organização expandem a criatividade, a
capacidade de aprendizado e o potencial coletivo desta. elas têm a capacidade de
adaptação, de desenvolvimento e evolução. as estruturas projetadas são importantes
para manter a estabilidade da organização. regras são necessárias para o bom
funcionamento do dia-a-dia, mas se essas estruturas foram muito amplas e as
estruturas informais não tiverem o seu espaço, a organização se tornará muito rígida
e incapaz de se adaptar a novas condições.
facilitar e favorecer conversas é a melhor forma de nutrir qualquer organização.
isto é amplamente reconhecido e discutido em círculos de negócios. centenas de
executivos descreveram em uma pesquisa as características das conversas que
tiveram impactos poderosos neles. várias respostas foram em comum, entre elas :
• existia um senso de respeito mútuo entre os envolvidos
• os integrantes pararam para falar e refletir sobre as coisas que cada um
achava importantes
• os participantes se escutaram, mesmo se existiam diferenças
• os participantes foram aceitos e não julgados pelos outros nas
conversas
• foram exploradas questões de relevância
• foi desenvolvido um significado em comum que não existia quando se
começou
(capra, 1998)
quando mais fluida for a circulação de informações pelas redes de
comunicação de uma organização, melhor ela conseguirá se adaptar a novas
situações, maior será sua criatividade coletiva e mais ela será vibrante.
o design gráfico tem um papel importante na circulação de informações na
nossa sociedade. atuando com uma visão sistêmica, o design gráfico pode disparar
mudanças estruturais, gerando fluxos de informação com o intuito de favorecer a
emergência de novas idéias e comportamentos.
13

2. o objeto de estudo: as comunidades virtuais

as comunidades são sistemas vivos, se autoproduzem continuamente, e tem


na sua essência o padrão de rede. são catalisadoras de um poderoso processo
coletivo de troca de informações, fazem parte da construção coletiva de subjetividade
e facilitam a emergência.

“(...) a informação que pode ser compreendida como um mediador da


interação, diminuindo o custo da sua propagação e armazenagem
aumenta inerentemente as possibilidades dos efeitos da
interação”.(axelrod, 2000)

as comunidades virtuais são estruturas formais que abrigam múltiplas


estruturas informais. a não materialidade das estruturas formais das comunidades
virtuais proporciona uma maior agilidade na sua autoprodução dada a simplicidade
com que se pode mapear, percorrer e ampliar as suas redes informais.
a abrangência e importância que as relações informais que as estruturas
formais adaptativas de fóruns, messengers, blogs, fotologs e orkut proporcionam
hoje é imensurável, mas os fenômenos mais poderosos no sentido de catalisar o
desenvolvimento de técnicas, ferramentas e linguagens que autoproduzem sua
própria estrutura são as comunidades de desenvolvimento de software e as
comunidades de design gráfico.
as próprias tecnologias da informação, que tornam possível a existência das
comunidades virtuais, têm sua evolução facilitada por esses sistemas vivos. existem
milhares de comunidades que discutem técnicas de utilização e de desenvolvimento
de softwares. além de facilitar o aprendizado de qualquer interessado, funcionam
como uma construção coletiva das próprias ferramentas. as novas maneiras de
operar surgem informalmente nas comunidades, são rapidamente, e muitas vezes
instantaneamente, incorporadas nas estruturas formais destas ferramentas.
no design gráfico as comunidades funcionam como um sistema complexo de
referencias que identifica, troca e estimula a produção das próprias referencias. esse
ciclo composto de múltiplos feedback loops, proporciona a evolução e a emergência
14

de novas formas de se fazer, pensar e se relacionar com o design gráfico, suas


técnicas, ferramentas e agentes.

2.1 COMUNIDADES VIRTUAIS DE DESIGN GRÁFICO

apesar de ser um fenômeno recente, já são centenas de comunidades por todo


o mundo e com um público expressivo. só como exemplo, uma das primeiras
comunidades foi a h73 (h73.com), lançada em 1996. em 2001 quando saiu de cena,
ajudou a lançar a newstoday (newstoday.com) e transferiu uma audiência imediata de
1.7 milhões de usuários por mês para a nova comunidade.

“acho que a internet e as comunidades de design foram importantes


porque nos trouxeram mais informações e referencias. em um país
como o brasil onde não temos nenhuma revista de design/arte de
qualidade, a internet e as comunidades podem solucionar parte dos
problemas”. (recife, 2005).

além de ter um papel fundamental no desenvolvimento profissional e pessoal


de muitos designers gráficos ao redor do mundo, as comunidades são uma fonte de
referência da produção visual a nível global. É evidente a importância que as
comunidades exercem na prática profissional de quem participa ativamente deste
processo.

“eu comecei a conhecer as comunidades quando newstoday ainda


era h73.com. fiquei realmente interessado e desde então eu olho todo
dia. aprendi tanto nessas comunidades, inacreditável. você realmente
pode aprender sobre estilo, forma, cor, internet, novas ferramentas,
tudo... foi incrivelmente importante. eu me sinto realmente conectado a
essas comunidades.” (albers, 2005).

o sentimento de conexão que aparece na afirmação de albers se dá não só por


identificação, mas por uma real conexão. a partir do momento em que um site pessoal
é indicado por uma dessas comunidades (se estabelece uma relação informal), o
numero de acessos ao site cresce consideravelmente. não são raros os sites que
saem do ar por estourar a cota de transferencia de seu provedor pouco tempo após
15

ter sido linkado, e não são raros os designers, que através dessas indicações,
ganharam visibilidade e foram convidados para participar ou contratados para
desenvolver projetos importantes, muitas vezes para países fisicamente distantes.
a grande “comunidade de design” que é nutrida por esta rede de comunidades
virtuais, como toda comunidade, tem sua criatividade e capacidade de aprendizado
própria. isso significa que o intercambio de informações, referências e/ou projetos em
comum fazem com que o conjunto dos designers freqüentadores destas comunidades
se insiram em um processo de agenciamento coletivo de subjetivação que pode levar
à singularização do modo de operar em relação a sua produção. o papel das
comunidades virtuais de design é justamente o de agenciar estas subjetividades
coletivas, incentivando o processo de singularização na produção de novas
subjetividades.
não é pretensão desta pesquisa descrever sistematicamente a estrutura de
cada um ou tentar generalizar a estrutura de uma comunidade, mas sim tornar
possível o reconhecimento do seu padrão de organização. a estrutura formal das
comunidades tem pontos muito fortes em comum e, em conjunto com a descrição de
alguns aspectos particulares interessantes de cada comunidade, podem proporcionar
uma visão abrangente de como, quando, onde e porquê essas comunidades existem.
quase toda comunidade contém as seguintes seções em sua estrutura:
notícias, entrevistas, destaques, links para outras comunidades e projetos. não são
raras as agendas de eventos de design, nem listas de oportunidades de emprego e
lojas virtuais.
geralmente “notícias” é a seção principal - um mural coletivo atualizado
freqüentemente (várias vezes em um dia) - com indicações de sites pessoais, projetos
coletivos, trabalhos considerados bons ou apenas coisas interessantes como “técnica
japonesa para dobrar camisetas”. a seção “entrevistas” tem uma peridiocidade
inferior, mas trás entrevistas recheadas de informações, links e imagens. a seção
“destaque” costuma conter matérias sobre um projeto coletivo, o conjunto de
trabalhos de algum designer ou um trabalho específico. a seção “respeito” ou
“recomendamos” ou ainda “apoio” – são os links para outras comunidades – é onde
podemos visualizar que as comunidades estão quase que todas interligadas,
16

formando uma grande comunidade. a seção de projetos e os projetos colaborativos


serão aprofundados por esta pesquisa em um item específico pela importância que
eles tem como processos emergentes destes sistemas de comunicação.
todas as seções são acumulativas, ou seja, é possível acessar o histórico ou
fazer uma procura em todo o conteúdo acumulado. além disso, existem diversas
formas de interagir com a comunidade - espaços para fazer perguntas, mandar
imagens, indicar sites, postar em fóruns além de oportunidades de participar dos
projetos coletivos.
dentre as comunidades analisadas nesta pesquisa não estão incluídas aquelas
que se dedicam às discussão e aprofundamento em técnicas, ferramentas e
softwares, mas sim as que se preocupam com os objetivos para os quais as
ferramentas são utilizadas e dão destaque para produções singulares, que de algum
modo fazem algo de novo com as ferramentas disponíveis. não é objetivo desta
pesquisa minimizar a importância de comunidades expressivas como 3donline, a cg
society (computer grphics society), ou milhões de comunidades de tutoriais, que
contribuem imensamente para o domínio e desenvolvimento dos softwares gráficos –
mas elas simplesmente ultrapassam o escopo proposto.

2.2 BREVE DESCRIÇÃO DE ALGUMAS COMUNIDADES:

para esta pesquisa, 24 comunidades foram quase que instantaneamente


mapeadas: k10k, surfstation, linkdup, styleboost, australiainfront, scene360, bd4d,
pixelsurgeon, kiiroi.nu, designiskinky, shift.jp, lounge72, digital thread, digitalabstracts,
frenchnfresh, experimental.ro, netdiver.net, crossmind.net, threeoh.com,
mediainspiration, brasilinspired, uailab, zupi, eyepunch. nem todas foram descritas
abaixo, mas acredito que as poucas que o foram tornam possível a visualização de
um panorama de organização e estrutura.
australia in front: criada para mostrar design da austrália para o mundo inteiro,
também funciona como incentivador da produção local. o som é um elemento forte na
página principal desta comunidade que é uma das que mais aparece nos links das
17

outras comunidades. (australiainfront.com.au).


bd4d: by designers for designers, com o slogan “show share, unite!” além do
newsfeed, dá bastante destaque para os eventos ao redor do mundo. o destaque é
feito de forma randômica para algum projeto do arquivo.
brasilinspired : assim como a australiainfront, com o objetivo de divulgar um
país e o seu design para o público estrangeiro, no caso o brasil. acaba funcionando
muito bem para que os brasileiros conheçam designers brasileiros, já que não temos
muitas fontes de informações em tempo real sobre pessoas e projetos que acontecem
por aqui. um site que, apesar de novo (setembro de 2004), é muito rico e já tem um
acervo considerável de entrevistas, galerias de trabalhos, artigos, notícias e fotos do
país no projeto pictures of a nation. (brasilinspired.com)
frenchnfresh: uma das ´punicas comunidades biligues, já que a maioria é em
inglês independente de sua origem (alemã, brasileira, japonesa, etc). composta
unicamente da seção “notícias” que contem duas colunas: francês e inglês, mas os
conteúdos são diferentes, como se fossem independentes.
k10k: esta comunidade tem uma estrutura ampla. além de notícias, eventos e
loja virtual, a k10k oferece um serviço chamado de “matchmaker”. ele apresenta
projetos e descreve que tipo de participação esta sendo requisitada. periodicamente é
lançada uma nova “edição” sobre algum tema. essas edições tratam de um trabalho
interativo - geralmente denso - desenvolvido por algum designer sobre algum tema.
(k10k.net).
linkdup e styleboost: funcionam como dumps ou diretórios de links. uma
grande quantidade de links é armazenada e catalogada, assim pode-se procurar
referencias por temas, técnicas ou palavras chave.
newstoday: tem postagem livre de links, basta se cadastrar no site. isso faz
com que a atualização seja muito dinâmica. maior quantidade de informação, menor
homogenia nos temas e qualidades dos projetos
uailab: site mineiro, em ingles, assim como a grande maioria das comunidades
brasileiras. seu público e conteúdo o caracterizam como um site global, e ele é
bastante respeitado por manter um conteúdo de qualidade.
18

2.3 PROJETOS AUTO-ORGANIZATIVOS

“em uma cultura de aprendizado a experimentação é encoragada e a


aprendizagem é tão valorizada quanto o sucesso” (capra, 2003)

a padrão de organização das comunidades virtuais de design pode ser


identificado pela relação que se estabelece entre os seus participantes: o intercambio
e produção de informações e referências de design. É justamente desse processo
que os projetos colaborativos emergem. esse fluxo de informações - potencializado
pelas comunidades - facilita que os designers se juntem para produzir trabalhos
coletivamente. existem projetos de todos os tipos, tamanhos, formas. os mais comuns
são as revistas virtuais, com edições periódicas sobre algum tema, e galerias
coletivas de fotografias, também temáticas.
os projetos funcionam como vitrine de experimentações gráficas, onde
designers reconhecidos se misturam com anônimos para criar peças gráficas e
projetos com novas formas. teis albers relatou em entrevista que começou
participando de revistas online como nlfmagazine, improvedmag, fake magazine e
bloodwars magazine. considerou essas revistas virtuais como um bom ponto de
partida para demonstrar o seu trabalho e daí em diante ele começou a ser convidado
para participar de revistas ‘reais’ como digit (uk) e dzone (nl). por fim, em conjunto
com vários designers ao redor do mundo, participou de “a book designed to help” um
livro para ajudar as vitimas do tsunami na Ásia, publicado pela editora alemã die-
gestalten.
os projetos podem ser baseados em uma participação livre, em convites para
participar, em uma inscrição livre com uma curadoria tradicional ou com uma
curadoria coletiva.
quando a participação é livre geralmente os projetos tomam a forma de murais
coletivos de imagens. the eye project - onde milhares de pessoas já mandaram a foto
do seu olho -, o fotorama - promovido pela brasileira eyepunch -, ou o box-doodle
project - um mural coletivo de caixas de papelão trabalhadas onde 350 caixas de
papelão já foram postadas – são exemplos de projetos com participação livre. o
sucesso desse tipo de projetos está intimamente ligado com as comunidades. são
19

elas que divulgam e instigam as pessoas a participar. sem elas os projetos não seriam
instantaneamente povoados como são.
o livro e dvd brasilinspired – organizado por nando costa e publicado pela die-
gestalten - e a revista virtual versus, organizada por victor sahate, são exemplos de
projetos baseados em convites. em ambos os casos designers com trabalhos
reconhecidos são convidados a participar de uma publicação temática.
revistas ‘reais’ vendidas pela web como faesthetic e the drama magazine, tem
a inscrição livre, mas os trabalhos passam por uma curadoria tradicional centrada nos
organizadores da publicação.
os projetos com curadoria aberta, muitas vezes funcionam como concursos.
recentemente a comunidade computerlove promoveu um projeto com o tema
“informação e geografia”. foram inscritos 785 posters, e os vencedores ganharam
como premio a hospedagem de seu site no mediatemple (um servidor que hospeda
grande parte dos sites de comunidades e de designers reconhecidos).
alguns projetos evoluem e se transformam em comunidades, por exemplo o
threadless. É hoje uma comunidade onde qualquer um pode mandar suas propostas
de estampas de camiseta e votar nas melhores. as mais votadas são produzidas e
vendidas no site e ainda é possível comentar as estampas e dar upload de fotos das
camisetas sendo utilizadas por pessoas que as compraram.
a importância dos projetos para a construção de uma criatividade coletiva está
nas relações informais que eles proporcionam. em qualquer projeto, participando ou
não, é instigante ver tudo o que foi produzido, isso por si só já contribui na construção
de uma subjetividade coletiva. além disso, no momento em que um visitante acha
interessante algum trabalho específico ele acaba visitando o site do autor ou entrando
em contato por email, ampliando a sua rede de relações e referências, imergindo
ainda mais no movimento coletivo.
"... a experiencia estética ocorre no bem-estar e na alegria que vivemos em
estar coerentes com nossas circunstâncias." (maturana, 2001). o próximo capítulo
dessa pesquisa propõe justamente identificar qual seria uma estética coerente com as
novas circunstancias propostas pelas tecnologias da informação.
20

3. os agentes: o design social-grÁfico

o designer gráfico tem sua função inserida no processo de circulação de


informações na sociedade e, por tanto, está intrinsecamente associado com a forma
com que a informação transita por estas redes de comunicação. conseqüentemente
os designers são co-responsável pelos processos de emergência na sociedade
fazendo parte deste imenso sistema vivo. por isso se torna necessário que esta
pesquisa proponha uma reflexão sobre o modo de se fazer design e o papel do
designer como agente social.

3.1 DESIGNER GRÁFICO – SOLUCIONADOR NEUTRO DE


PROBLEMAS TÉCNICOS DE COMUNICAÇÃO?

uma característica básica dos sistemas vivos é que, ao serem confrontados


com alguma informação, eles sempre respondem alterando, amplificando ou criando
novos significados. É exatamente este processo que está na origem da emergência
de novas idéias, e é exatamente este processo que pode ser chamado de
criatividade, característica primária dos seres vivos. o designer, enquanto ser humano,
é um sistema vivo e ao ser confrontado com uma informação tem exatamente este
comportamento. além disso, sua profissão consiste em receber e buscar informações
com o objetivo de criar uma informação nova.
o design trabalha com a comunicação subjetiva através de meios simbólicos.
ana luisa escorel, no “efeito multiplicador do design” fala que o terreno por excelência
do designer é o dos significados, dos valores simbólicos. ela considera o designer um
especialista em questões de comunicação.

“a subjetividade é produzida por agenciamentos de enunciação. os


processos de subjetivação, de semiotização - ou seja, toda a produção
21

de sentido, de eficiência semiótica – não são centrados em agentes


individuais... nem em agentes grupais. esses processos são
duplamente descrentrados. implicam o funcionamento de máquinas de
expressão que podem ser tanto de natureza extrapessoal, extra-
individual(), quanto de natureza infra-humana, infrapsíquica, infra-
pessoal ().”(guatarri, 1999)

uma das questões mais relevantes consideradas nesta pesquisa é a afirmação


de que a visão do designer como mediador neutro de comunicação esta equivocada.
a obrigação do designer de transmitir uma mensagem independente de sua pessoa é
intangível e indesejável. nenhum ser humano é capaz de abstrair totalmente as suas
cargas pessoais durante o processo de criação, já que a criatividade está totalmente
enraizada nas relações estabelecidas entre informações armazenadas no repertório
individual.
o design define seu perfil através de interferências de carácter contextual e de
caráter pessoal. a primeira categoria de interferência se refere aos aspectos sociais,
econômicos, políticos, culturais e tecnológicos de um dado momento histórico. a
segunda é representada pela maneira com que uma personalidade criadora reage a
esse conjunto de aspectos, oferecendo alternativas únicas para problemas comuns. o
design ao mesmo tempo em que é expressão de uma situação coletiva, é o modo que
uma pessoa reage a uma determinada conjuntura. (escorel, 1999)

“a subjetividade coletiva não é resultante de uma somatória de


subjetividades individuais. o processo de singularização da
subjetividade se faz emprestando, associando, aglomerando
dimensões de diferentes espécies (...) seria conveniente dissociar
radicalmente os conceitos de indivíduo e de subjetividade (...) uma
coisa é a individuação do corpo. outra é a multiplicidade dos
agenciamentos da subjetivação: a subjetividade é essencialmente
fabricada e modelada no registro do social. descartes quis colar a idéia
de subjetividade consciente à idéia de indivíduo (colar a consciência
subjetiva à existência do indivíduo) – e estamos nos envenenando
com essa equação ao longo de toda história da filosofia moderna. nem
por isso deixa de ser verdade que os processos de subjetivação são
fundamentalmente descentrados em relação a individuação.” (guatarri,
1999).

o design é a atividade que gera planos, projetos e produtos. É uma atividade


que produz resultados tangíveis, os quais podem funcionar como demonstração ou
22

como discussões das maneiras em que poderíamos viver. o design é reflexo da


condição histórica e do modo que o designer reage a ela. (margolin, 1996).

3.2 DESIGN: SOCIAL-GRAFIA

por estar totalmente integrado com as demais atividades humanas, e assim


como muitas coisas que hoje podemos observar nos museus ou livros históricos
ontem faziam parte do cotidiano do homem, o design de hoje por fazer parte do nosso
dia-a-dia, amanhã estará nos museus atestando nossos hábitos, valores e modos de
vida.
o design gráfico é a materialização dos processos coletivos de singularização
de uma sociedade. assim, a pesquisa aponta para uma visão do designer como
mediador ativo de comunicação. margolin afirma que os designers podem influir nas
organizações e nas situações de diversas maneiras, e é evidente que o designer, ao
se posicionar ativamente, influencia os projetos nos quais ele está envolvido no
sentido de demonstrar os processos de singularização vividos por sua existência
particular.

“a subjetividade está em circulação nos conjuntos sociais de diferentes


tamanhos: ela é essencialmente social, e assumida e vivida por
indivíduos em suas existências particulares. o modo pelo qual os
indivíduos vivem essa subjetividade oscila entre dois extremos: uma
relação de alienação e opressão, na qual o indivíduo se submete ‘a
subjetividade tal como a recebe, ou uma relação de expressão e de
criação, na qual o indivíduo se re-apropria dos componentes da
subjetividade, produzindo um processo que eu chamaria de
singularização.”. (guatarri, 1999).

quanto mais singular for o trabalho de um designer, mais facilidade encontrará


para se projetar e se inserir no mercado. isso não é difícil de observar no mercado de
design hoje, onde todos os nomes que tem alguma projeção, inclusive entre os
defensores da neutralidade do design como solucionador técnico-científico de
problemas de comunicação, como alexandre wollner, em seus trabalhos refletem
23

claramente os processos de singularização nos quais estão inseridos. escorel


compartilha esta visão:

“usando um lugar comum, quanto mais nacionais formos, mais


universais seremos, quanto mais caracteristicamente brasileiro for o
nosso produto, mais facilidade ele encontrará para se colocar num
mercado globalizado”. (escorel, 1999).

a troca de informações é a base da evolução e fundamental para o


desenvolvimento pessoal e profissional em qualquer área. a importância da troca de
informações com o cliente, público e outros profissionais é amplamente reconhecida,
e até adotada como procedimento metodológico no design, mas as influencias de um
contexto mais amplo e holístico ainda é muitas vezes negado.
esta pesquisa busca em um contexto amplo, visualizar as relações entre as
tecnologias da informação e o padrão de organização de sistemas vivos, e em um
contexto restrito, identificar a forma com que as comunidades virtuais de design
nutrem e favorecem o agenciamento e singularização de uma subjetividade coletiva,
social, contribuindo para a emergencia de uma linguagem gráfica contemporânea.
24

4. os meios: a estÉtica organo-digital

“É muito difícil para um comtemporâneo avaliar com lucidez as


tendências culturais de seu tempo. a excessiva proximidade tende a
desnortear o juízo. vistos à distância, no entanto, de outro momento
histórico, os traços dominantes de uma época costumam mostrar tal
solidariedade que é como se tivessem irradiado de um mesmo centro,
já que o afastamento propicia a visão abrangente dos códigos e facilita
a leitura de suas relações. É por isso que, quando nos detemos na
observação de um dado período e suas tendências, podemos
perceber com nitidez a coerência existente entre manifestações de
natureza diferente: obras literárias, pictóricas, escultóricas,
arquitetônicas, musicais, tipográficas,e, entre elas e a maneira das
pessoas se vestirem, falarem, escreverem e se portarem nas relações
interpessoais, naquele preciso contexto. para conseguir essa
perspectiva, no entanto, é preciso que o período examinado esteja
distante algumas dezenas de anos.” (escorel, 1999)

reconhecendo que devido à excessiva proximidade dificilmente esta análise


será consistente, esta pesquisa propõe uma análise do que seria uma tendência
cultural contemporânea alinhada com uma visão de mundo comprometida com o
estudo da forma e dos sistemas vivos.

4.1 CONTEXTO: COERÊNCIA COM AS CIRCUNSTÂNCIAS.

a rede de comunicação que caracteriza a sociedade humana está


imensamente potencializada pelas novas tecnologias da informação. isto, associado
ou fato de que as ferramentas para produção de materiais gráficos e sua divulgação
em nível planetário estão no auge da sua acessibilidade e popularidade, sugere a
formação de sistemas complexos de comunicação favorecendo a emergência de
processos de singularização.
assim como os átomos de carbono, os designers gráficos também têm a
capacidade de se associar com outros designers, e com pessoas que trabalham nas
25

mais variadas áreas de conhecimento, para produzir uma variedade ilimitada de


materiais gráficos. no mercado do design gráfico contemporâneo é possível identificar
que a projeção das singularidades do autor - que não são individuais, mas sim
coletivas, pois surgem de amplos processos de singularização - nos trabalhos
comerciais deixou de ser combatida para ser desejada.
a existência das comunidades virtuais, ao mostrar uma diversidade ilimitada de
referências visuais, provoca reações na produção de novas referências que
futuramente vão ser exibidas novamente nestas comunidades. deste modo, as
comunidades criam infinitos feedback loops, onde a natureza das ligações entre os
membros é a informação visual, ou seja, as novas formas de ver o design gráfico são
materializadas em projetos de diversas maneiras.
a linguagem visual que se autoproduz neste meio é totalmente coerente com a
essência dessas circunstâncias: propriedades orgânicas sendo transpostas para o
meio digital. essa linguagem só é possível pelas ferramentas da informação que
existem hoje, que possibilitam tanto a digitalização dos mais diversos materiais assim
como o trabalho com vetores matemáticos e programação. em coerência com esse
contexto e com teorias contemporâneas, essa linguagem é caracterizada pelas
relações orgânicas no meio digital tanto nas suas técnicas expressivas quanto nos
seus elementos visuais.

4.2 TENDÊNCIAS

esta pesquisa propõe duas tendências coerentes com o contexto apresentado.


a primeira consiste de uma técnica antiga – colagem – amplificada e potencializada
pelo suporte digital. a segunda só se tornou possível com a tecnologia da informação
e consiste da geração de composições randômicas, com certa intencionalidade,
através de algoritmos matemáticos. muitas vezes essas duas linguagens são
utilizadas na mesma peça gráfica.
não só por possibilitar a digitalização de imagens, mas também por possibilitar
26

a materialização de abstrações matemáticas, as ferramentas digitais são utilizadas


por ambas linguagens – presentes expressivamente nas comunidades e na produção
visual contemporânea.

4.2.1 COLAGEM AMPLIADA

“‘assim como existem djs (disc jockeys) e vjs (video jockeys) sugiro
que se considere a profissão do ij ou ideas jockey. entre outras coisas,
jockey significa manobrar em inglês. o dj seleciona e mixa músicas, o
vj seleciona e edita imagens, o ij seleciona, interfere e dissemina
idéias: pop filosofia.”’ um ij (lê-se aijei), portanto, seria um sampleador
de idéias, que podem incluir sons e imagens. cada ij é um criador de
coêrencia semiótica.”

nossas principais atividades como seres humanos são: tomar decisões e reagir
a eventos. nossa eficiência como seres humanos se resume na forma com que
aceitamos, ignoramos, armazenamos, relacionamos informações

colagem é a seleção e associação de informações, gerando novo significado. a


essência poderia datar do ready made de duchamp ou dos cubistas braque e picasso.
ao deslocar uma informação de lugar você está criando uma nova informação.
mudando o contexto, a informação é totalmente nova. ij (idea jockeys) é algo que
pode definir bem o que os seres humanos são em sua essência. sempre distorcendo
os tempos, os volumes e timbres – misturando, (des)contextualizando e re-
significando as idéias.
se a colagem já era uma técnica livre antes do advento do computador, com a
sua chegada os seus limites foram totalmente expandidos. não só pela facilidade de
buscar material na internet ou de digitalizar materiais, mas também pelas novas
maneiras de “mixar” que se tornaram possíveis.
hoje em dia se registram mais imagens em um segundo do que já foi produzido
e registrado ao longo de todo o século xix. nunca um período histórico foi tão prolífero
na diversidade, qualidade e variedade de métodos para captar, transformar, gerar e
27

materializar imagens. em toda parte se verifica o mesmo fenômeno da proliferação:


imagens sendo captadas por câmeras presentes de celulares a satélites e
materializadas nos mais diversos suportes. toda essa variedade de imagens pode ser
material para colagems, mas o material escolhido geralmente não está nesse
conjunto.
existe um tom saudosista na técnica de colagem. nos trabalhos - de eduardo
recife por exemplo - é visível a preferência por imagens antigas, que não pertencem,
mas se relacionam com a construção da realidade atual. a pesquisa sugere que isso
se dá justamente pelo deslocamento do foco para a forma como se dão as diversas
relações existentes na elaboração e após a elaboração das peças.
Índices de relações que se estabeleceram com o mundo “real” – agentes
humanos ou não – são muito comuns. marcas, manchas, texturas, assim como o jeito,
a forma com que os objetos estão colocados nos materiais visuais. uma marca de
xícara de café, bilhetinhos presos com durex ou clips, fotos e objetos dispostos
aleatoriamente, papel amassado, pingos de tinta etc. o interessante é que esses
índices viram brushes, viram samples utilizados em outras composições e distribuídos
pela internet para o mundo todo. assim, são muito comuns os materiais rasgados,
gastos, mofados, usados, ou seja, interagidos “materialmente” no meio digital.
outra característica forte é a do traço, da marca, que assim como as outras
interações, pode se dar fisicamente ou digitalmente. a intencionalidade de riscar,
rasgar e sujar algo se torna importante. É como se fosse uma mensagem “isto foi feito
por uma pessoa”, ou “isso passou por um processo com várias interações”.
há uma mudança da visão modernista da peça gráfica, quando era vista como
objeto que existe com fim em si mesmo, para uma visão da peça gráfica como objeto
que existe em relação com o meio. É como se essa interação com o “real” fizesse
falta no mundo digital, onde a conservação é absoluta.

4.2.2 GERAÇÃO DIGITAL DE COMPOSIÇÕES


28

o ato de criar peças gráficas ao longo da história, sempre esteve ligado a uma
noção de controle; a de comandar as formas e cores de modo a determinar a
composição. os trabalhos aqui analisados possuem a característica de soltar o
controle da estrutura, deixando o maior espaço possível para o surgimento de
anomalias e randomicidades. assim como pollock pintava sem enconstar o pincel na
tela, hoje é posível gerar composições sem que o autor tenha posicionado
deliberadamente um único elemento gráfico.
computadores ainda não são sistemas complexos na sua estrutura, não se
auto-organizam. por isso, a randomicidade que o computador gera não é
profundamente enraizada em sistemas complexos quanto a que é gerada por seres
humanos. com a intencionalidade humana, os computadores se tornam ferramentas
capazes de gerar randomicidades complexas.

“É a máquina que gera as composições, e eu, artista, fico em um


estado constante da surpresa e de descoberta porque a máquina pode
estruturar as formas de maneiras que eu não imaginei." (davis, 2005)

as máquinas podem ser controladas, podem receber informações com um


código determinado que se traduzem em instruções específicas, organismos não.
organismos reagem a instruções com novos significados, com dúvidas, com
interpretações diferentes baseados na sua estrutura interna.
o uso das novas ferramentas digitais fica no limite da própria geração das
ferramentas, o que torna esse movimento bem menos saudosista que o de colagem
ampliada. as composições são geradas a partir de abstrações matemáticas, que
podem ser feitas utilizando diversas linguagens de programação, gerando
ferramentas novas para cada trabalho gráfico.
o interessante deste uso da tecnologia da informação para a geração de
composições está na relação entre randomicidade e intencionalidade. o autor
determina um padrão de organização, a forma com que será gerada a composição
final, mas não determina as composições finais, sendo assim, o processo de criação
se limita a pensar na forma que a composição será gerada, não determinando
totalmente a sua estrutura final. geralmente as composições geradas se relacionam
29

com outras técnicas como por exemplo ilustrações ou fotografia.

"a arte surge no design, surge no projeto, mas a experiência estética


ocorre no bem-estar e na alegria que vivemos em estar coerentes com
nossas circunstâncias." (maturana, 2001)

a beleza dessas formas, a experiência estética que maturana descreve como a


alegria de estar coerente com a nossa existência, algumas vezes esta associada ao
uso de algoritmos que tentam imitar um padrão auto-organizativo que seria nossa
própria natureza. l-systems são usados por joshua davis por exemplo, e yoshiro
desenvolveu algorítimos baseados no movimento de plantas submarinas.

“eu acredito que nós apenas começamos o processo de descobrir e


inventar novas formas de organização que vão habitar o século 21.
para termos sucesso como professores, designers, tecnologistas e
ainda humanos, temos que ter a coragem de deixar o mundo velho ir
embora, abandonar o que mais estimamos, abandonar nossas
interpretações sobre o que funciona ou não”. (davis, 2005)

viver é gerar e comunicar significados. o que nós percebemos depende do que


somos. o meio pode apenas disparar mudanças na nossa estrutura (física ou de
pensamentos). ninguém ensina nada a ninguém, apenas pode criar condições para
que ocorra o aprendizado, assim como ninguém ou nada muda ninguém, apenas
pode disparar a mudança se existir abertura para que ela ocorra de fato. (maturana,
2001)
hoje em dia, o dna de várias espécies, inclusive o humano, está sendo
mapeado, e os avanços da física quântica e da nano-tecnologia começam a fazer
parte do nosso dia-a-dia.tudo isso associado a uma mudança de visão de mundo.
estamos em um ponto de emergência onde parte das nossas estruturas sociais está
entrando em colapso ao mesmo tempo em que estão surgindo novas maneiras de se
relacionar com o meio.
30

5. consideraÇÕes finais

“com o advento da era da informação, a maneira de pensar, de baixo


para cima, associada a sistemas adaptativos complexo, pode muito
bem vir a desempenhar um papel maior na compreensão das pessoas
de como os processos políticos, sócias e econômicas realmente
funcionam”. (axelrod, 2000)

as possibilidades de troca de informações na sociedade foram ampliadas


drasticamente com o advento e o desenvolvimento da internet. conseqüentemente
maneira e a compreensão da forma que a sociedade se organiza também está
passando por um processo profundo de mudança. este processo está apenas em um
estágio inicial. a geração que nasce com essas estruturas estabelecidas “navega”
com muita naturalidade nesse meio e assim, influi para que essas tecnologias se
desenvolvam com muita agilidade, tornando as suas conseqüências no médio e longo
prazo muito difíceis de prever.
o desenvolvimento de comunidades é natural e contribui para a evolução do
grupo. o processo de constante produção e troca de informações é da natureza do ser
humano enquanto organismo vivo e é facilitado e canalizado pela internet. o
desenvolvimento de organismos nessa imensa rede também é natural e é evidente
que as comunidades de design e de desenvolvimento e utilização de softwares se
desenvolveram de modo peculiar em relação a outras comunidades (profissionais).
elas catalisam processos de organização de pessoas com objetivos em comum em
projetos auto-organizativos.
a experiência é fundamental para o aprendizado e a internet funciona como
estímulo a experimentação e a toca de informações em design. as comunidades de
design incentivam, divulgam e proliferam projetos e designers que através de novas
formas de lidar com as ferramentas e materiais existentes trabalham no limiar de
inovação técnica e visual.
a determinação de um padrão de organização e não de uma composição final
pode ser considerada uma fronteira no design gráfico. as relações entre seres
humanos e as ferramentas da informação estão em constante desenvolvimento.
31

tecnologias se desenvolvem muito rapidamente, hoje temos celulares cada vez mais
poderosos, mas qual será o tipo de ferramentas estaremos usando para nos
comunicar nos próximos 5 anos?
a tendência é das redes de comunicação se desenvolverem amplamente e a
quantidade de informação que circula por essas redes ser cada vez maior. como o
design gráfico deve agir no considerando-se que a comunicação se dará em sistemas
cada vez mais complexos é uma pergunta que deve ser tratada com atenção para o
desenvolvimento da profissão se dê em sintonia com as mudanças que a sociedade
está passando. É mais recompensador explorar do que alcançar as conclusões, mais
satisfatório querer saber do que saber, e mais emocionante procurar do que estancar.
32

6. referÊncias bibliogrÁficas

albers, teis. entrevista concedida por email pelo designer. 20 jun. 2005.

bryant, shane. entrevista para crowndozen. disponível em :


http://www.crowndozen.com/features/archives/000561.shtml. acesso em: 10 abr.
2005.

cardoso, rafael. uma introdução à história do design. são paulo: edgard blücher,
2004.

_________. (org) o design brasileiro antes do design: aspectos da história


gráfica, 1870 - 1960. são paulo: cosac naify, 2005.

capra, fritjof. creativity and leadership in learning communities. berkeley: center


for ecoliteracy, 1997.

_________. ecology and community. berkeley: center for ecoliteracy, 1998.

_________. testemunho. porto algre: fsm, 2003. palestra proferida no 3º fórum social
mundial, em porto alegre, 27 de janeiro de 2003.

_________. a teia da vida. 3. ed. são paulo: cultrix, 1997.

_________. conexões ocultas. 1. ed. são paulo: cultrix, 2002.

costa, fernando. entrevista para zupi. disponível em : http://www.zupi.com.br. acesso


em: 26 abr. 2005.

_________. entrevista para crown dozen. disponível em :


http://www.crowndozen.com/features/archives/000485.shtml. acesso em: 26 abr.
33

2005.

escorel, ana l. efeito multiplicador do design. são paulo: editora senac, 1999.

guatarri, felix; rolnik, suely. micropolítica: cartografias do desejo. 5.ed. petrópolis:


vozes, 1999.

margolin, victor. global equilibrium or global expansion: design and the world
situation. design issues, v.12 - n.2, 1996.

maturana, h . cognição, ciência e vida cotidiana. belo horizonte: ed. ufmg, 2001.

maturana, h.; varela, f. j. a Árvore do conhecimento: as bases biológicas da


compreensão humana. são paulo: palas athena, 2001.

recife, eduardo. entrevista concedida por email pelo designer. 15 jun. 2005.

_________. entrevista para uailab. disponível em :


http://www.uailab.com/interviews/recife/index.html. acesso em: 01 jun. 2005.

...

Vous aimerez peut-être aussi