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UN|VER8|0A0 NA6|0NAL A|ERTA Y A 0|8TAN6|A

FA6ULTA0 0E 6|EN6|A8 A8|6A8 E |NCEN|ER|A


Prograra de lrger|eria de 3|sleras

PR0CRAHA6|0N 0R|ENTA0A A 0JET08


GUIA DIDACTICA
TRABAJO ACADEMICO A DISTANCIA











JOHN ALEJANDRO FIGUEREDO LUNA
1















UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A
DISTANCIA UNAD
BOGOTA 2.005



_______________________
1
Ingeniero de Sistemas. Especialista en Diseo y Construccin de Soluciones Telemticas

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COMIT DIRECTIVO


Jaime Alberto Leal Afanador
Rector

Roberto Salazar Ramos
Vicerrector Acadmico

Sejhifar Ballesteros Moreno
Vicerrector Administrativo y Financiero

Maribel Crdoba Guerrero
Secretario General

Edgar Guillermo Rodrguez
Director de Plantacin







GUIA DIDCTICA
CURSO METODOLOGA DE LA EDUCACIN A DISTANCIA
PRIMERA EDICION

@ Copy Right
Universidad Nacional Abierta y a Distancia



ISBN





2005
Centro Nacional de Medios para el Aprendizaje
UN|VER8|0A0 NA6|0NAL A|ERTA Y A 0|8TAN6|A
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FICHA TECNICA


Nombre del curso: Programacin Orientad a Objetos
Palabras Claves: Atributos, Objetos, Polimorfismo, clase,
Procedimiento
Institucin: Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD
Ciudad: Bogot - Colombia
Autor del Protocolo: John Alejandro Figueredo Luna
Ao: 2.005
Unidad Acadmica: Vicerectora Acadmica
Campo de Formacin: Facultad de Ciencias Bsicas e Ingeniera
Crditos Acadmicos Tres (3) Correspondientes a 144 Horas de Trabajo
Acadmico: 106 Horas promedio de estudio
independiente, colaborativo y presencial y 38 horas
promedio acompaamiento tutorial.
Tipo de Curso: Recontextual
Destinatarios: Comunidad Acadmica de la UNAD y Personas
Interesadas en el rea.
Competencias Generales
de Aprendizaje:
1. El estudiante comprende e interpreta todos los
conceptos fundamentales de la Programacin
Orientada a Objetos, para poder desarrollar e
implantar aplicaciones ms robustas y con
cdigo reutilizable.
2. El estudiante adquiere destrezas en el uso de
procedimientos que le permitan disear y
desarrollar aplicaciones haciendo uso de la
programacin Orientada a Objetos.
3. El estudiante aprende un lenguaje OO, junto a
su entorno de programacin.
Metodologa de Oferta: A Distancia
Formato de Circulacin: Mdulos Impresos en papel, con apoyo en Web.
Denominacin de las
Unidades Didcticas:
1. Introduccin a la Programacin Orientada a
Objetos.
2. Estructura de un Objeto.
3. Clases y Herencia en la POO.





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CONTENIDO

FICHA TECNICA

PROTOCOLO ACADEMICO

1. INTRODUCCION
2. JUSTIFICACION
3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS
3.1 PROPOSITOS
3.2 OBJETIVOS
3.3 COMPETENCIAS
3.4 METAS
4. UNIDADES DIDACTICAS
5. MAPA CONCEPTUAL
6. METODOLOGIA
7. SISTEMA DE EVALUACION
8. GLOSARIO DE TERMINOS
9. FUENTES DOCUMENTALES.

GUIA DE ACTIVIDADES

1. ACTIVIDADES Y PRACTICAS PROPUESTAS
1.1 ACTIVIDAD UNO
1. 1.1 EJERCICIOS PRACTICOS
1.2 ACTIVIDAD DOS
1.2.1 EJERCICIOS PRACTICOS
1.3 ACTIVIDAD TRES
1.3.1 EJERCICIOS PRACTICOS
1.4 ACTIVIDAD CUATRO
1.4.1 EJERCICIOS PRACTICOS
1.5 ACTIVIDAD CINCO
1.5.1 EJERCICIOS PRACTICOS
2. COMO SE CONFORMAN LOS GRUPOS DE TRABAJO Y QUE ES EL
PORTAFOLIO?








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PROTOCOLO ACADEMICO















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1. INTRODUCCION


Actualmente una de las reas ms importantes en la industria y el mbito
acadmico es la orientacin a objetos, el curso que a continuacin se relaciona
tiene el nombre de Programacin Orientada a Objetos el cual es terico prctico,
de 3 crditos y hace parte de la formacin profesional en el programa de
Ingeniera de Sistemas.

El curso esta compuesto por tres unidades acadmicas didcticas:

Unidad Uno comprende la introduccin y elementos bsicos de la programacin
orientada a objetos (Poo) y las propiedades bsicas de la Poo.

Unidad Dos hace referencia al diseo de la estructura y comportamiento de un
objeto y se inicia con los Fundamentos de la programacin en el lenguaje Java.

Unidad tres se enfoca en el trabajo con las clases, el manejo de la herencia y la
extensin de las clases.

El propsito del curso es hacer que el estudiante de apropie de los conceptos
bsicos y fundamentales de la POO, ya que la orientacin a objetos promete
mejoras de amplio alcance en la forma de diseo, desarrollo y mantenimiento del
software ofreciendo una solucin a largo plazo a los problemas y preocupaciones
que han existido desde el comienzo en el desarrollo del software: la falta de
portabilidad del cdigo y reusabilidad, cdigo que es difcil de modificar, ciclos de
desarrollo largos y tcnicas de codificacin no intuitivas.

El desarrollo del curso ser bajo metodologa de educacin a distancia. Por lo
cual es importante realizar una planeacin del tiempo y planificacin de procesos
mediante:

Estudio Independiente: se desarrolla a travs del trabajo personal y del
trabajo en pequeos grupos colaborativos de aprendizaje

Acompaamiento tutorial: corresponde al acompaamiento que el tutor
realiza al estudiante para potenciar el aprendizaje y la formacin.

La evaluacin del curso debe ser integral. Concebida como parte del proceso de
aprendizaje realizada en varios momentos y aplicando diferentes estrategias,
con el animo de lograr los objetivos y las competencias propuestas. Se
desarrollaran tres tipos de evaluacin:
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Autoevaluacin: evaluacin que realiza el estudiante para valorar su propio
proceso de aprendizaje.
Coevaluacin: Se realiza entre estudiantes del mismo curso o nivel
mediante pequeos grupos colaborativos.
Heteroevaluacin: Es la valoracin que realiza el tutor con el fin de evaluar
los logros y dificultades presentadas en el proceso de aprendizaje.

Para el desarrollo del curso es importante el uso de recursos tecnolgicos en
donde el estudiante, pueda tener encuentros con el tutor. La utilizacin de sitios
Web, aulas virtuales y la comunicacin mediante el chat, videoconferencias, audio
conferencias, o los foros y listas de distribucin facilitan la comunicacin y el
proceso de aprendizaje de los estudiantes del curso.

El concepto de programacin orientada a objetos (POO) no es nuevo. Dado que la
POO, se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y
que la resolucin del problema se realiza en trminos de objetos. Un lenguaje se
dice que est basado en objetos si soporta como una caracterstica fundamental
del mismo.

El reto del estudiante en este curso es comprender todos los conceptos
fundamentales de la POO, desarrollar una capacidad de anlisis de informacin
con el fin de disear aplicaciones que den soluciones integrales y que permitan
aproximarse a la realidad mediante la relacin de objetos.




















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2. JUSTIFICACION
El uso de y aplicaciones de herramientas enfocadas a la POO, hacen que el
profesional en Ingeniera sea capaz de disear y desarrollar aplicaciones que
permitan dar soluciones integrales a las necesidades del medio que lo rodea.
El curso de POO le permite al estudiante desarrollar su creatividad con el animo
de dar soluciones a problemas cotidianos de su trabajo, le da la capacitada de
comparar la programacin estructurada con la programacin orientada a objetos y
enfrentar los retos del cambio , le permite desarrollar su capacidad de
comunicacin, y su espritu investigativo y critico.
Con la programacin orientada a objetos se pretende agrupar el cdigo
encapsulndolo y hacindolo independiente, de manera que una modificacin
debida al crecimiento de la aplicacin solo afecte a unas pocas lneas.

La organizacin de una aplicacin en POO se realiza mediante estructuras de
cdigo, tambin llamados objetos. Estos objetos contienen una serie de
procedimientos e informacin destinados a resolver un grupo de tareas con un
denominador comn. Un procedimiento que este situado en un objeto no podr ser
usado por otro procedimiento perteneciente a otro objeto, si no es bajo una serie
de reglas. Los datos que mantenga el objeto, permanecern aislados del exterior y
slo se podr acceder a ellos siguiendo ciertas normas.
Para lograr la apropiacin de todo el contenido temtico el estudiante aplicara en
todo momento su autoformacin y se apoyara en el tutor para la resolucin de
dudas, tambin se tendrn uso de herramientas tecnolgicas para la interaccin
con los tutores y alumnos.
Para lograr una captacin de las temticas de la POO el estudiante, tendr un
seguimiento mediante el desarrollo de evaluaciones y a cada una de las temticas
planteadas, el estudiante debe tener la capacidad de trabajar las temticas
mediante el aprendizaje independiente, el aprendizaje colaborativo, la tutora
presencial o mediada, el aprendizaje desde la conectividad y la evaluacin de
procesos y productos de aprendizaje.




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3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS

3.1 PROPOSITOS

Dar a conocer a los estudiantes de una forma clara los conceptos
fundamentales de la POO.

Dar a Conocer a los estudiantes las ventajas de aplicar la POO, ya que
simplifica la construccin de programas y lo motiva para estudiar las
caractersticas del lenguaje.

Capacitar a los estudiantes a comprender y utilizar herramientas de
programacin orientadas a objetos como Java, para el diseo de
aplicaciones.

OBJETIVOS
Que el estudiante Describa los conceptos que caracterizan al modelo OO.
Que el estudiante Valore en que medida las tcnicas OO favorecen la
calidad del software, analizando sobre todo cmo facilitan la reutilizacin y
extensibilidad.
Que el estudiante entienda la importancia de trabajar Herramientas
Orientadas a Objetos, para el desarrollo de nuevas aplicaciones
empresariales.
Que le estudiante Aprenda un lenguaje OO, junto a su entorno de
programacin.

Que el estudiante aplique tcnicas de programacin Orientada a Objetos

Que el estudiante identifique y disee ejemplos de aplicacin



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3.2 COMPETENCIAS

El estudiante comprende e interpreta todos los conceptos fundamentales de
la Programacin Orientada a Objetos, para poder desarrollar e implantar
aplicaciones ms robustas y con cdigo reutilizable.

El estudiante adquiere destrezas en el uso de procedimientos que le
permitan disear y desarrollar aplicaciones haciendo uso de la
programacin Orientada a Objetos.


El estudiante aprende un lenguaje OO, junto a su entorno de programacin.


3.3 METAS

Al terminar este curso de Programacin Orientada a Objetos el estudiante:

Desarrollara aplicaciones teniendo en cuenta los fundamentos tericos, y el
manejo de objetos como principal elemento de construccin de soluciones.

Tendr la capacidad de disear y desarrollar software utilizando el entorno
de POO.

Adquiera destrezas en el uso de las herramientas como el Java para el
desarrollo de aplicaciones que den soluciones confiables y permitan
mejorar procesos.














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4. UNIDADES DIDCTICAS

Tabla 1. Unidades Didcticas
UNIDADES CAPITULOS TEMAS
PRIMERA
UNIDAD

INTRODUCCION
A LA
PROGRAMCION
ORIENTADA A
OBJETOS
1. Introduccin Y
Elementos
Bsicos De
Programacin
Orientada A
Objetos (Poo)








2. Propiedades
Bsicas De La
Poo

Introduccin
Porqu POO?
Que es la POO?
Ventajas de POO
Desventajas de la tecnologa
orientada a objetos
Evolucin de la programacin
Comparacin entre la Programacin
orientada a Objetos y la programacin
estructurada.
Actividades Complementarias


Abstraccin
Encapsulacin
Modularidad
Jerarqua
Polimorfismo
Herencia
Aactividades Complementarias


SEGUNDA
UNIDAD

ESTRUCTURA
DE UN OBJETO -
INTRODUCCION
A JAVA
1. Anlisis Diseo
De La Estructura Y
Comportamiento
De Un Objeto












Introduccin
Anlisis de la Estructura de un Objeto.
Anlisis del Comportamiento de un
objeto.
Diseo de la estructura y
comportamiento de un objeto.
Diferencia entre operacin y mtodo.
Herencia de Clase.
Herencia Mltiple.
3e|ecc|r de| Vlodo.
Po||rorl|sro.
Notacin
Actividades Complementarias



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2. Fundamentos
De Java

Estructura de un programa en Java
Creacin de un primer programa
Mtodos de definicin
Instrucciones condicionales y
repetitivas
Tipos de datos y declaraciones
Operados y expresiones
E/S caracteres
Organizacin del cdigo
Utilizacin de Sentencias en Java
Sentencias de seleccin
Sentencias de repeticin
Actividades Complementarias

TERCERA
UNIDAD

CLASES Y
HERENCIA EN
LA POO

1. Clases Y Poo




























Conceptos Bsicos
Concepto de Clase
Caractersticas Importantes De Las
Clases:
Ejemplo De Definicin De Una
Clase
Variables miembro
Abstraccin
Encapsulado
Arreglos y cadenas
Flujo de E/S en java
Gestin De Excepciones Y Errores

Tipos de excepciones
Los mtodos
La instanciacin de las clases: Los
objetos
Acceso al objeto
La destruccin del objeto
Herramientas De Java
ACTIVIDADES
COMPLEMENTARIAS




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2. Herencia Y
Extensin De
Clases

La Herencia
Jerarqua
Herencia mltiple
Declaracin
Limitaciones en la herencia
Relacin de tipo de herencia
Mtodos
Sobrecarga De Mtodo
Applest Y Web
Aplets
HTML para Java
Protocolos Para Trabajo En La Red
Que Es Un Applet
La Clase Applet
Mtodos del ciclo de vida
La Clase Url
Inclusin de la applet en una pgina
Web
Manipulacin del entorno de una
applet Ejemplo De Construccin De
Una Applet
ACTIVIDADES
COMPLEMETARIAS














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4.1 MAPA CONCEPTUAL


Desarrollo conceptual del curso utilizando una secuencia algortmica para lograr
una apropiacin del conocimiento.

























PROCEDIMIENTOS
PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS
FUNDAMENTOS TEORICOS
ESTRUCTURA DE UN
PROGRAMA OO
OBJETOS CLASES COMUNICACIN
LENGUAJE DE
PROGRAMACION JAVA
DESARROLLO DE
APLICACIONES OO
Con la Apropiacin
Y el conocimiento de la
Y la identificacin
Y la Aplicacin
Se Genera
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5. CONCEPTO TEORICO

Cules son los nexos que se establecen entre el curso y el campo disciplinario
en el que se inscribe?

En la formacin profesional de un Ingeniero de sistemas el conociendo de
herramientas de programacin facilitan el desenvolvimiento en la vida laboral,
llevndolo a desarrollar ambientes en donde el uso de herramientas orientadas a
objetos faciliten el diseo de aplicaciones para la optimizacin de taras
especificas.

La educacin a distancia tiene como fin logran que el estudiante se interese por
alcanzar su nivel de apropiacin de conocimientos de una forma autnoma con el
fin de encontrar la posibilidad de exigirse y exigir al tutor en el momento de
resolver dudas.

El manejo de la POO hace referencia a representar la realidad mediante el uso de
estructuras en donde las relaciones de los objetos de una forma integral general
soluciones de un alto rendimiento.

Cules son las relaciones que se establecen en el curso entre las unidades
conceptuales que lo fomentan y esas unidades conceptuales que transitan en el
campo de conocimiento del que hace parte?

La programacin orientada a objetos es una evolucin de la programacin
procedimental basada en funciones. La POO nos permite agrupar secciones de
cdigo con funcionalidades comunes.

El desarrollo de las unidades conceptuales a que hace referencia esta gua llevan
al estudiante de la mano en la adquisicin del conocimiento iniciendo desde los
conceptos bsico de la programacin OO, hasta lograr el conocimientos de una
herramienta de desarrollo como es el Java.

La primera unidad consta de dos captulos, en donde se explican los conceptos
fundamentales y las propiedades de la POO , para su entendimiento y aplicacin
para el desarrollo de aplicaciones.

La Segunda Unidad Hace referencia a la estructura y funcionamiento de un objeto
y la importancia que tiene el manejo de estos conceptos en la POO.

La Tercera unidad hace referencia al manejo del lenguanje de programacin
Java, para el diseo y desarrollo de aplicaciones OO.
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A que tipo de problemticas tericas, metodolgicas o recontextuales responde
el curso? El curso atiende a las siguientes problemticas:

Problemticas tericas: Se identifican los fundamentos tericos de la
programacin OO, teniendo en cuenta la importancia de manejar dichos conceptos
para dar solucin a problemas que se en marquen en la realidad.

Problemticas metodolgicas: El curso se desarrollara siguiendo una serie de
metodologas en las cuales el estudiante interacta con el tutor utilizando las
nuevas tecnologas, (correo electrnico, Chat, y el manejo de aulas virtuales), para
el desarrollo de las tutoras, el aprendizaje autnomo es esencial para la
apropiacin de conceptos ya que el estudiante debe asumir el reto de lograr el
conocimiento de una forma individual y grupal.

Problemticas recontextuales: El conocimiento de la POO es muy importante para
que el estudiante pueda apropiarse de conceptos, que pueda representar
fcilmente mediante un objeto dando solucin a las necesidades del contexto que
lo rodea.

Cul es la perspectiva en la que se sita de manera particular el curso en dicho
campo del conocimiento y que aportes se desprendern de su desarrollo?

El estudiante tendr la capacidad de generar soluciones utilizando tcnicas de
programacin OO, que mediante la representacin de objetos fcilmente puede
dar soluciones mas aceptadas hacia el entorno que lo rodea.

Qu tipo de competencias fomenta entre quienes asuman su estudio y
aprendizaje?

El estudiante que tome el curso lograra asumir con responsabilidad su aprendizaje
autnomo y grupal, tendr la capacidad de hacer uso de las nuevas tecnologas
de informacin y la comunicacin como medio para el desarrollo de su
aprendizaje, podr aplicar su conocimiento a la solucin de problemas que
permitan mejorar procesos en cualquier institucin y organizacin que lo necesite.

Las competencias generales de aprendizaje que pretende el curso son las
siguientes:

Cognitiva: Comprensin, expresin y desarrollo de habilidades comunicativas
como, observar, analizar, formular objetivos, diagnosticar y proponer finalmente
elementos funcionales, formales y espaciales de diseo que articulen y
estructuren la documentacin.

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Valorativa: Apropiacin de valores esenciales como el respeto, la tolerancia y el
compromiso profesional con los diferentes mbitos culturales y sociales del
entorno urbano, en los que participa el estudiante, a travs del reconocimiento del
mundo formal y su regin.

Comunicativa: Comprensin, expresin y desarrollo de habilidades comunicativas,
bsicas como el observar, hablar leer y escribir, clasificando los elementos del
anlisis y documentacin de un sistema.

Contextual: Capacidad para ubicar, analizar, interpretar, diagnosticar, y proponer a
travs de la aplicacin de los conocimientos adquiridos, en el transcurso de las
otras actividades desarrolladas durante el semestre generando una respuesta con
criterios, Formal Funcional en un contexto regional.






























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6. METODOLOGIA

La Universidad Nacional Abierta y a Distancia, ofrece todos sus cursos en
modalidad a distancia para el desarrollo del contenido se realizara mediante el
trabajo individual y el trabajo grupal, la socializacin de dicho trabajo se realizara
en la tutoras o encuentros presnciales en las cuales el estudiante resolver sus
dudas interactuando con el tutor.

Es necesario que los estudiantes resuelvan las actividades propuestas para
alcanzar el xito del aprendizaje adems dichas actividades poseen un porcentaje
para la calificacin final, estas actividades se deben realizar mediante encuentros
ya sea utilizando las mediaciones tecnolgicas de una forma sincrnica o
asincrnica o mediante encuentros en pequeos grupos o haciendo usos de
herramientas que se ofrezcan en el campus virtual.

El autoaprendizaje es el proceso que permite al estudiante alcanzar de forma
individual o mediante la interaccin grupal el conocimiento, aqu el estudiante
adquiere la capacidad de aprender por si mismo desarrollando habilidades
cognitivas y comunicativas, de esta forma se adquiere un conocimiento integral,
gracias a las ayudas de las tutoras, los medios escritos, los medios virtuales y
electrnicos

Es muy importante realizar un seguimiento del cronograma de actividades
diseado para el desarrollo del curso y de todos los materiales ofrecidos para el
desarrollo de actividades.

Las actividades preliminares o previas en las cuales el estudiante identificara los
propsitos y componentes del curso y se capaz de plantear las estrategias
pedaggicas para el conocimiento que se pretende alcanzar.

Las actividades en proceso en donde el estudiante adquiere conocimiento paso a
paso mediante el seguimiento de las actividades individuales y grupales que se
proponen.

Las actividades de prctica en donde el estudiante realizara actividades haciendo
uso de herramientas de manejo de bases de datos orientadas al software libre,
para la apropiacin de conceptos adquiridos en el trascurso del curso.

Las actividades evaluativas en donde se lleva a cabo la valoracin del aprendizaje
del alumno teniendo en cuenta la autoevaluacin, la coevaluacin y la
heteroevaluacin

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7. SISTEMA DE EVALUACION


El proceso de evaluacin se tendrn en cuenta la auto, co y heteroevaluacion.

La Autoevaluacin: la realiza el estudiante en cada uno de los encuentros
mediante la autorreflexin de los procesos y logros alcanzados, y las estrategias
que generan para mejorarlas.

La coevaluacin: se realiza entre los estudiantes de los pequeos grupos y se
evalan los productos de aprendizaje de cada participante.

La hereoevaluacin: es la que realiza el tutor, el objetivo principal es examinar y
calificar el desempeo del participante, desde la bsqueda permanente de
respuesta y la apropiacin del conocimiento.



























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8. GLOSARIO DE TERMINOS
Abstraccin: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente"
abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan
estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin
ser abstrados y cuando los estn, una variedad de tcnicas son requeridas para
ampliar una abstraccin.
Clases: conjuntos de objetos que comparten propiedades y comportamiento.
Encapsulacin: Tambin llamada "ocultacin de la informacin", esto asegura
que los objetos no pueden cambiar el estado interno de otros objetos de maneras
inesperadas; solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a
su estado. Cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica
cmo otros objetos pueden interactuar con l. Algunos lenguajes relajan esto,
permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera
controlada y limitando el grado de abstraccin.
Herencia: Organiza y facilita el polimorfismo y la encapsulacin permitiendo a los
objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener
que reimplementar su comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente
agrupando los objetos en clases y las clases en rboles o enrejados que reflejan
un comportamiento comn.
Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de
sus mtodos con ciertos parmetros.
Mtodo: es un programa asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecucin se desencadena mediante un "mensaje".
Objetos: entidades complejas provistas de datos (propiedades, atributos) y
comportamiento (funcionalidad, programas, mtodos).Corresponden a los objetos
reales del mundo que nos rodea.
Polimorfismo: El polimorfismo es la capacidad que tienen las clases de
proporcionar diferentes implementaciones de mtodos a los que se denomina con
un mismo nombre.
Propiedad, atributo o variable: datos asociados a un objeto o a una clase de
objetos.
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9. FUENTES DOCUMENTALES
Arnow, D., Weiss, G., Introduccin a la programacin con JAVA, Addison
wesley, 2000.
Larman, C., UML y patrones, Prentice Hall, 1998.
Meyer, B., Construccin de software orientado a objetos, Prentice Hall,
segunda edicin, 1997.
Wu, T., Introduccin a la programacin orientada a objetos con Java, Mc Graw
Hill, 2000.
Joyanes, L., Programacin orientada a objetos, Segunda edicin, Mc Graw Hill,
1998.
Grez Voss, Introduccin Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1994
Joyanes, L., C++ a su alcance un enfoque orientada a objetos, Editorial, Mc
Graw Hill, 1994.
Cesar Becerra Santamara, C++ Una Herramienta para la Programacin
Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1.993
Fco Javier Ceballos, Programacin Orientada a Objetos con C++,Editorial
Alfaomega, 1.998
Nathan Meyers, Programacin JAVA en Linux, Editorial Prentice Hall, 2.000.
SITIOS WEB

www.lawebdelprogramador.com

www.programacion.com

http://www.cimat.mx/~jlabreu/CursoJava/

http://www.mindview.net/Books/TIJ

http://java.sun.com/docs/books/tutorial/

http://programacion.com/java/tutoriales/

UN|VER8|0A0 NA6|0NAL A|ERTA Y A 0|8TAN6|A
FA6ULTA0 0E 6|EN6|A8 A8|6A8 E |NCEN|ER|A
Prograra de lrger|eria de 3|sleras

PR0CRAHA6|0N 0R|ENTA0A A 0JET08



























GUIA DE ACTIVIDADES












UN|VER8|0A0 NA6|0NAL A|ERTA Y A 0|8TAN6|A
FA6ULTA0 0E 6|EN6|A8 A8|6A8 E |NCEN|ER|A
Prograra de lrger|eria de 3|sleras

PR0CRAHA6|0N 0R|ENTA0A A 0JET08


La gua de actividades establece:

Un conjunto de situaciones y actividades didcticas orientadas al desarrollo de
procesos cognitivos como condiciones para el aprendizaje significativo.

Una estructuracin de los procesos de aprendizaje por fases: reconocimiento,
profundizacin y transferencia, como estrategia para la planificacin y
realizacin del trabajo acadmico en torno a las unidades conceptuales y logro
de las intencionalidades formativas.

Estrategias, procedimientos, tcnicas y herramientas para que el estudiante
active estructuras de pensamiento autnomo, estudio independiente y
procesos de socializacin.

A continuacin se presentan las fases de aprendizaje que debe evidenciar el
estudiante:


























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PR0CRAHA6|0N 0R|ENTA0A A 0JET08


FA8E8
0E
APREN0|ZAJE
UN|0A0E8
0|0A6T|6A8
8|TUA6|0NE8
0E 8AL|0A
8|TUA6|0NE8 0|0A6T|6A8
| A6T|V|0A0E8
6ARA6TER
0E LA
A6T|V|0A0
F0RHAT0 0E
0JET|VA6|0N |
PR00U6T08
8|8TEHA 0E
|NTERA6T|V|0A0E8
8|8TEHA 0E
EVALUA6|0N 8ECU|H|ENT0
3|luac|r 1:
Acl|v|dad de |rducc|r a|
curso er grupo.
T|erpo: 2 roras
0rupo
Co|aooral|vos
Resurer / Vapa
corceplua|
Ercuerlro preserc|a|
d|reclo (Tuloria grupa|)

R
E
6
0
N
0
6
|
H
|
E
N
T
0

Adqu|r|r |os
corceplos y
coroc|r|erlos
lurdarerla|e
s de |a P00.
3|luac|r 2:
Eslud|o lrdeperd|erle.
lrvesl|gac|r er d|lererles
luerles docurerla|es soore
|os corceplos de os|cos de
|as P00, Ar||s|s,
corporlar|erlo y eslruclura
de ur oojelo
Rea||zar ur |rlorre
T|erpo: 12 roras
3|luac|r: 3
0esarro||o de Acl|v|dad 1.
Esla acl|v|dad puede ser
corp|ererlada por e| lulor.
T|erpo 5 roras

lrd|v|dua| o
0rupa|








lrd|v|dua|
F|cras Resurer /
Vapa corceplua|
lrlorre
Porlalo||o






F|cras Resurer
Correo e|eclrr|co,
le|loro o |rlorre
escr|lo.







Correo e|eclrr|co,
le|loro o |rlorre
escr|lo
Auloeva|uac|r
Porlalo||o persora|
de deserpero.







Auloeva|uac|r
Porlalo||o persora|
de deserpero


F|cra segu|r|erlo
Porlalo||o.








F|cra segu|r|erlo
Porlalo||o
P
R
0
F
U
N
0
|
Z
A
6
|
0
N

ur|dad 1.
lrlroducc|r a
|a P00.
Adqu|r|r
coroc|r|erlos
acerca de|
prop|edades
os|cas de |a
P00
3|luac|r 1:
Leclura de| cap|lu|o 2
Prop|edades os|cas de |a
P00.
Rea||zar ur ersayo
T|erpo: 12 roras
3|luac|r : 5
3oc|a||zac|r ersayo por parle
de| lulor
T|erpo: 2 roras
0rupa|





0rupa|
lrlorre / Porlalo||o.





lrlorre / Porlalo||o
Traoajo er Pequeros
grupos





Correo E|eclrr|co, o
Corur|cac|r
preserc|a| (Tuloria
0rupa|).
Aulo eva|uac|r y
Coeva|uac|r
Porlalo||o Persora|
F|cra de segu|r|erlo
Porlalo||o
UN|VER8|0A0 NA6|0NAL A|ERTA Y A 0|8TAN6|A
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T
R
A
8
N
F
E
R
E
N
6
|
A

Aprop|arse de
|os d|lererles
corceplos
para
desarro||o de
ap||cac|r
or|erlas a
oojelos.
3|luac|r :
Laooralor|o 1: Coroc|r|erlo
de |a rerrar|erla de
prograrac|r JAvA
T|erpo: 2 roras
.
3|luac|r Z
Eva|uac|r de |as ur|dades
T|erpo: 2 roras



3|luac|r 8:
Rea||zac|r Acl|v|dad 2.
Esla acl|v|dad puede ser
corp|ererlada por e| lulor.
T|erpo: 5 roras



0rupa|





0rupa|




lrd|v|dua| /
0rupo
Co|aooral|vo

lrlorre.






F|cras Resurer /
Vapa corceplua|
lrlorre
Porlalo||o



Ercuerlro Preserc|a|
d|reclo (Tulor|a 0rupa|)





Ercuerlro Preserc|a|
d|reclo (Tulor|a 0rupa|)




Corroo E|eclorr|co,
cral




Auloeva|uac|r
Porlalo||o persora|
de deserpero.




leleroeva|uac|r.





Auloeva|uac|r
Porlalo||o persora|
de deserpero.


F|cra segu|r|erlo
Porlalo||o

FA8E8
0E
APREN0|ZAJE
UN|0A0E8
0|0A6T|6A8
8|TUA6|0NE8
0E 8AL|0A
8|TUA6|0NE8 0|0A6T|6A8
| A6T|V|0A0E8
6ARA6TER
0E LA
A6T|V|0A0
F0RHAT0 0E
0JET|VA6|0N |
PR00U6T08
8|8TEHA 0E
|NTERA6T|V|0A0E8
8|8TEHA 0E
EVALUA6|0N 8ECU|H|ENT0
R
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6
0
N
0
6
|
H
|
E
N
T
0

ur|dad 2.
Eslruclura de
ur 0ojelo -
lrlroducc|r a
JAvA
Ar||s|s de |os
d|lererles
0perac|ores
Vlodos y
c|ases er |a
P00.
3|luac|r 9:
Leclura del|r|c|r de |os
corceplos os|cos de |a
eslruclura de ur oojelo.
Rea||zac|r de lrlorre
T|erpo: 12 roras
3|luac|r 10:
Laooralor|o 2
Coroc|r|erlos de |a
eslruclura de ur prograra er
Java y |as |rslrucc|ores
cord|c|ora|es.
T|erpo 1 roras
lrd|v|dua| o
0rupa|






0rupa|
lrlorre
Porlalo||o






lrlorre
Correo e|eclrr|co,
le|loro o |rlorre
escr|lo.





Ercuerlro Preserc|a|
d|reclo (Tulor|a 0rupa|)




Auloeva|uac|r,
coeva|uac|or
Porlalo||o persora|
de deserpero




Auloeva|uac|r,
coeva|uac|or
Porlalo||o persora|
de deserpero
F|cra segu|r|erlo
Porlalo||o






F|cra segu|r|erlo
Porlalo||o
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P
R
0
F
U
N
0
|
Z
A
6
|
0
N

Adqu|r|r
coroc|r|erlos
acerca d|sero
de ur 0ojelo
Adqu|r|r |os
lurdarerlos
acerca de|
|erguaje Java.
3|luac|r 11:
0esarro||o de Acl|v|dad 2 y
pracl|ca 1 Relererle a| Varejo
de |os 0ojelos
T|erpo: 5 roras

3|luac|r 12:
3oc|a||zac|r de| Acl|v|dad 1.
Propuesla de desarro||o de
proyeclo para e| curso por
parle de| lulor.
T|erpo 2 roras

3|luac|r 13:
Laooralor|o 3 ul|||zac|r de
3erlerc|as er Java.
T|erpo: 2 roras

lrd|v|dua|/
0rupa|




lrd|v|dua|/
0rupa|



0rupa|
lrlorre / Porlalo||o





lrlorre / Porlalo||o



lrlorre / Porlalo||o



Correo E|eclrr|co, o
Corur|cac|r
red|arle cral




Preserc|a| (Tuloria
0rupa|).




Preserc|a| (Tuloria
0rupa|).
Aulo eva|uac|r y
Coeva|uac|r
Porlalo||o Persora|
F|cra de segu|r|erlo
Porlalo||o
T
R
A
8
N
F
E
R
E
N
6
|
A

Coroc|r|erlo
de |os corceplo
e |rslrucc|ores
de |erguaje
Java
3|luac|r 11:
Leclura de |os leras de|
cap|lu|o 3 Rea||zar Vapa
Corceplua|.
T|erpo: 1Z roras

3|luac|r 15:

Laooralor|o 1 Reso|uc|r de
dudas y rarejo de |as
rlodos, |rslrucc|ores
cord|c|ora|es, expres|ores y
serlerc|as.
3egu|r|erlo de| proyeclo
T|erpo: 1 loras.

3|luac|r 1:
Eva|uac|r ur|dades v|slas
T|erpo: 2 loras



lrd|v|dua|




0rupa|









lrd|v|dua|



Vapa corceplua|
lrlorre Porlalo||o.



lrlorre Polalo||o
Correo e|eclrr|co,
le|loro o |rlorre
escr|lo


Preserc|a| (Tulor|a
0rupa|)








Preserc|a| (Tulor|a
0rupa|

Auloeva|uac|r
Porlalo||o persora|
de deserpero.


Aulo eva|uac|r y
leleroeva|uac|r








Aulo eva|uac|r y
leleroeva|uac|r
F|cra segu|r|erlo
Porlalo||o

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0|0A6T|6A8
8|TUA6|0NE8
0E 8AL|0A
8|TUA6|0NE8 0|0A6T|6A8
| A6T|V|0A0E8
6ARA6TER
0E LA
A6T|V|0A0
F0RHAT0 0E
0JET|VA6|0N |
PR00U6T08
8|8TEHA 0E
|NTERA6T|V|0A0E8
8|8TEHA 0E
EVALUA6|0N 8ECU|H|ENT0
R
E
6
0
N
0
6
|
H
|
E
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T
0

ur|dad 3.
C|ases y
lererc|as er
|a P00
.
Coroc|r|erlo
y uso de |as
c|ases er |a
P00
3|luac|r 1Z:
Corceplos de C|ases y
ap||cac|r er Java, Rea||zar
ur rapa corceplua|
T|erpo: 11 roras

3|luac|r 18:
0esarro||o de |a Acl|v|dad 1
T|erpo: 5 loras.

3|luac|r 19:
3oc|a||zac|r Acl|v|dad lulor
T|erpo: 1 loras

3|luac|r 20:
Laooralor|o 5 Varejo de
C|ases
T|erpo 2 loras
lrd|v|dua|





lrd|v|dua|



lrd|v|dua| o
grupa|


0rupa|
Vapa corceplua|
lrlorre
Porlalo||o.


lrlorre
Porlalo||o



lrlorre
Porlalo||o


lrlorre
Porlalo||o


Correo e|eclrr|co,
le|loro o |rlorre
escr|lo.


Correo e|eclrr|co,
le|loro o |rlorre
escr|lo


Correo e|eclrr|co,
le|loro o |rlorre
escr|lo

Preserc|a| (Tulor|a
0rupa|)
Auloeva|uac|r
Porlalo||o persora|
de deserpero.


Auloeva|uac|r
Porlalo||o persora|
de deserpero


releroeva|uac|or
Porlalo||o persora|
de deserpero

Porlalo||o persora|
de deserpero
F|cra segu|r|erlo
Porlalo||o.



F|cra segu|r|erlo
Porlalo||o.



F|cra segu|r|erlo
Porlalo||o


F|cra segu|r|erlo
Porlalo||o
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Z
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0
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Coroc|r|erlo
y ap||cac|r
de rererc|a y
exlers|r de
c|ases
3|luac|r 21:
Rea||zac|r de ur rapa
corceplua| de| cap|lu|o 2
ur|dad 3 acerca de |a
lerarc|a er |a P00 y raga ur
eslud|o dela||ado de| cap|lu|o
T|erpo 15 roras.

3|luac|r 19:
3oc|a||zac|r Acl|v|dad lulor
segu|r|erlo de| proyeclo
curso
T|erpo: 1 loras

3|luac|r 22:
Rea||zac|r de |a Acl|v|dad 5
T|erpo 1 roras

3|luac|r 23:
3oc|a||zac|r Acl|v|dad 5
T|erpo 2 loras

0rupa|/
|rd|v|dua|






0rupa| /
lrd|v|dua|




0rupa|/
lrd|v|dua|


0rupa|/lrd|v|du
a|




lrlorre / Porlalo||o







lrlorre / Porlalo||o





Vapa corceplua|
lrlorre
Porlalo||o.

Vapa corceplua|
lrlorre
Porlalo||o.


Correo
E|eclrr|co,cral






Correo
E|eclrr|co,cral




Correo e|eclrr|co,
le|loro o |rlorre
escr|lo

Preserc|a| (Tulor|a
0rupa|

Aulo eva|uac|r y
Coeva|uac|r
Porlalo||o Persora|.




Aulo eva|uac|r y
Coeva|uac|r
Porlalo||o Persora|



Aulo eva|uac|r y
Coeva|uac|r
Porlalo||o Persora|

Aulo eva|uac|r y
Coeva|uac|r
Porlalo||oPersora|
F|cra de segu|r|erlo
Porlalo||o





F|cra de segu|r|erlo
Porlalo||o




F|cra de segu|r|erlo
Porlalo||o


F|cra de segu|r|erlo
Porlalo||o
T
R
A
8
N
F
E
R
E
N
6
|
A

Varejo de |a
rerrar|erla
Java para e|
d|sero de
ap||cac|ores
3|luac|r 21:
0esarro||o de Laooralor|o
Varejo de C|ases y rererc|a
Y Eva|uac|or Proyeclo F|ra|
Curso.
T|erpo : 1 roras
3|luac|r 25:
Eva|uac|or F|ra| Curso
T|erpo: 2 roras

lrd|v|dua|




Vapa corceplua|
lrlorre Porlalo||o.





Preserc|a| (Tuloria
0rupa|).



leleroeva|uac|r


F|cra segu|r|erlo
Porlalo||o




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1. ACTIVIDAES Y PRCTICAS PROPUESTAS


1.1 ACTIVIDAD UNO

Investigue la diferencia entre la POO y la Programacin estructurada?
Que es la POO? Y cuales son sus ventajas?
Que es una clase y Que es un objeto?
Explique cual es la estructura de un objeto?
Realice un ejemplo de manera grafica en donde se identifiquen los electos de
una clase y un objeto.


1.2 ACTIVIDAD DOS


De acuerdo con el concepto de abstraccin mire su casa o apartamento y diga
cual es la funcin de cada una de las partes.
Cual es la funcin de los descriptores private, public y proteted.
Realiza un mapa conceptual con 15 trminos del tema de modularidad.
Cual es la funcin principal de la jerarqua en la POO.
Cual es la relacin que existe entre jerarqua y polimorfismo?
Realiza un cuadro comparativo con los conceptos de herencia , tipificacin y
ligadura.
Realiza un rbol teniendo en cuanta las clases y subclases y lo que heredan de
cada uno de las clases padres.
Compare sus respuestas con sus compaeros.


1.2.1 EJERCICIOS PRACTICOS

Disear un sistemas de nminas utilizando polimorfismo, teniendo en cuenta
que se le paga un salario semanal fijo, independiente al nmero de horas
trabajadas, que obtiene un salario base ms porcentaje de las ventas, a quien
se le paga segn el nmero de elementos producidos, que cobra por hora y
recibe paga por tiempo extraordinario.





UN|VER8|0A0 NA6|0NAL A|ERTA Y A 0|8TAN6|A
FA6ULTA0 0E 6|EN6|A8 A8|6A8 E |NCEN|ER|A
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1.3 ACTIVIDAD TRES

Explique cual es la diferencia de la estructura de un programa en c y java.
qu instrucciones debemos tener en cuenta para crear un programa sencillo?
Investigue sobre los mtodos de definicin para complementar el tema
Realice un mapa conceptual sobe el tema anterior.
Exponga 10 ventajas de para utilizar instrucciones repetitivas
Realice un mapa conceptual con 20 trminos sobre tipo de datos y
declaraciones.


1.3.1 EJERCICIOS PRACTICOS

Disear un programa que despliegue los nmeros del 20 al 30.
Disear un programa de los mltiplos de 5, entre 10 y 50, acompaados de su
factorial y logaritmo respectivo.
Disear un programa donde se despliegue las tablas de multiplicar que usuario
indique.
Disear un programa que muestre los mltiplos de 4 entre 60 y 20
acompaados de su logaritmo de base 10 y base
e
respectivos.
Construir la tabla de dividir que el usuario indique.
.


1.4 ACTIVIDAD CUATRO

Investiga cuales son las herramientas utilizas en java y diga cual es su
funcin.
Construye un arreglo donde incluya un mtodo.
Realice un mapa conceptual con el siguiente tema Flujo de Entrada y Salida
en Java.
Realice una abstraccin jerrquica de un carro donde enuncie el sistema
principal y los subsistemas.

1.4.1 EJERCICIOS PRACTICOS

Escriba los enunciados que ejecuten cada uno de los siguientes: Introduzca el
valor en el elemento 4 de un arreglo de punto flotante de un solo subndice b.
Determine e imprima los valores ms pequeos y ms contenidos en un
arreglo de punto flotante w de 99 elementos.
Diseo los programas de los anteriores enunciados.
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1.5 ACTIVIDAD CINCO

Haga una lista de todos los tipos de coleccin que se le puedan ocurrir
Arregle estas clases de colecciones en una jerarqua de clases. Donde se
puedan distinguir entre colecciones ordenadas y colecciones desordenadas.
Defina cada uno de los trminos siguientes: herencia, herencia mltiple, clase
base, clase derivada.
Analice el por qu se considera peligroso para el copilador la conversin del
apuntador de la clase base a un apuntador de la clase derivada.
Realice un mapa conceptual con 10 trminos donde indique la importancia de
la herencia en java.


1. 5. 1EJERCICIOS PRACTICOS

Ponga en practica todas las clases que pueda, utilizando la herencia para
minimizar la cantidad de cdigo nuevo que pueda escribir para la creacin de
una de las nuevas clases..
Escriba un programa manejador que pruebe cada una de las clases en su
jerarqua de herencia.

Disee un applet donde actualice los colores del primer plano y del fondo y que
escriba un texto de 5 renglones.

Investiga sobre lo nuevo que hay sobre Internet en materia de comunicaciones
y compara su consulta con sus compaeros de trabajo.

2. COMO SE CONFORMAN LOS GRUPOS DE TRABAJO Y QUE ES EL
PORTAFOLIO?

Se deben conformar grupos de 5 estudiantes, Presentar el portafolio en donde se
coleccionan todos los productos de aprendizaje, all se deben recopilar todos los
avances de cada estudiante, es el reflejo de su autoaprendizaje.

EL Portafolio debe llevar lo siguiente:

Control de lecturas individuales.
Informes de las unidades desarrollados.
Autoevaluaciones
Informes en pequeo grupo colaborativo
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Coevaluaciones
Talleres y practicas de laboratorios

El portafolio debe presentarse teniendo en cuenta las normas para presentacin
de trabajos escritos.

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