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EL DISEO EN LA EDUCACIN CON MEDIOS INTERACTIVOS Felipe Csar Londoo L. Profesor Titular Departamento de Diseo Visual Universidad de Caldas.

PhD Ingeniera Multimedia. Universitat Politcnica de Catalunya, Barcelona. Resumen La evolucin de las tecnologas de la informacin est teniendo profundas consecuencias en el mundo de la educacin y la formacin. En el lugar de trabajo, el cambio tecnolgico provoca demanda constante de competencias nuevas y esto ocasiona la necesidad permanente de actualizacin. Desde hace algunos aos, los gobiernos e instituciones de investigacin han promocionado el aprendizaje ayudado con las aplicaciones telemticas para el aprendizaje flexible y a distancia, en el que se desarrollan tecnologas y sistemas especficos para la concepcin, distribucin y suministro de material didctico y de formacin. El sector de educacin y formacin con aplicaciones informticas est alcanzando, apenas ahora, algunos resultados favorables. Este artculo hace un anlisis de la educacin desde la perspectiva de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin, y analiza las fuentes fundamentales del diseo como apoyo en los procesos de enseanza aprendizaje. Con base en investigaciones llevadas a cabo en el Departamento de Diseo Visual de la Universidad de Caldas, se describen las pautas para la evaluacin de las plataformas educativas y se concluye en la necesidad de tomar una posicin intermedia que perciba la tecnologa digital como una herramienta que permite observar la informacin de una forma ms dinmica, ms instructiva, ms enfocada a las necesidades de los alumnos, sin reemplazar la necesaria relacin humana, consustancial al proceso enseanza-aprendizaje. Palabras clave: Educacin y diseo, tecnologas de la informacin y la comunicacin, comunidades virtuales de aprendizaje. DESIGN IN EDUCATION WITH INTERACTIVE MEDIA Abstract The evolution of the information technologies is having profound consequences in the world of education and formation. In the work place, the technological change causes constant demand of new competences and this creates the permanent necessity of update. For some years, governments and research institutions have been promoting learning aided with telematic applications for flexible and distance learning, in which technologies and specific systems for the conception, distribution and provision of didactic and formative material are developed. The education and computer science applications based formation sector is reaching, just now, some favorable results. This article analyzes education from the perspective of the new information and communication technologies, as well as studying the fundamental sources of design as a teachinglearning support. Based on researches carried out in the Department of Visual Design of the Universidad de Caldas, the guidelines for the evaluation of the educative platforms are described. The article ends in the explanation of the necessity to take an intermediate position that perceives digital technology as a tool that allows observing information in a more dynamic way, more

instructive; more focused on the necessities of the students, without replacing the necessary human relation, inherent to the teachinglearning process. Key words: Education and design, information and communication technologies, learning virtual communities. Introduccin El gran crecimiento de Internet en los ltimos aos, han permitido vislumbrar el potencial valor educativo de las comunicaciones electrnicas y su contribucin a la distribucin del conocimiento. El objetivo de los programas que hoy se llevan a cabo para divulgar la educacin con los nuevos medios es proveer de acceso al aprendizaje permanente para todos los ciudadanos y desarrollar la aplicacin de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin en la educacin y la formacin, especialmente utilizando material multimedia, que tiene un gran potencial para responder de forma flexible a las ms variadas demandas en materia de educacin. Como lo sintetiza Galliani, los nuevos servicios de educacin permanente se habrn de transformar cada vez ms en ambientes culturales tecnolgicos, caracterizados por los sistemas multimediales de registro-difusin analgicodigitales de la cultura, de informations processing y experience processing, de relaciones comunicativas de alta temperatura participativa e interactiva (Galliani, 1990). El sector de la educacin y la formacin est desarrollando aplicaciones y servicios informticos que permiten a las personas aprender diversos temas, en distintos sitios y en los tiempos que cada uno defina. Estas soluciones permiten que los profesores puedan trabajar en equipos a travs de las redes, compartiendo recursos y desarrollando en forma conjunta, cursos sobre normas acordadas. Los estudiantes pueden tener acceso a tutores y participar en seminarios a distancia. Pueden utilizar sistemas que ofrecen experiencias de aprendizaje interactivo, combinando textos, imgenes y sonidos, y utilizando redes informticas, WWW, y CD-Rom accesibles desde cualquier lugar. Sin embargo, como lo afirma Cormenanza, frente a la velocidad y dinamismo de los cambios tecnolgicos, el sistema educativo actual, producto de la era industrial, evoluciona lentamente, demostrando dificultad y resistencia para adaptarse (Cormenanza, 1999). El diseo cumple, en este aspecto, un papel fundamental al servir como puente entre la presentacin de la informacin, que tradicionalmente ha sido verbal, a la exposicin de los conocimientos utilizando los medios, integrando no slo imagen, sino tambin sonidos, grficas, videos y otros soportes que activen los procesos sensoriales de los actores de los procesos educativos. Los que se conocen ahora como nuevos medios no significan una transformacin radical de la educacin. De hecho, la calidad universitaria an se asocia con la intensidad de la interaccin cara a cara, y las experiencias de educacin a distancia se observan como formas de educacin de segunda opcin, que si bien, podran representar una importante opcin para el futuro educativo de los adultos, difcilmente reemplazarn a las instituciones educativas presenciales (Castells, 2000). Se hace necesario observar las tendencias cambiantes de la sociedad para adaptar los procesos de enseanza a una constante investigacin crtica frente a la innovacin. Lo que se presenta hoy, de forma ms

generalizada, es la combinacin de aprendizajes virtuales con la educacin presencial. Como lo sugiere Castells, el futuro sistema educativo superior no ser on-line, sino que se constituir en redes entre nodos de informacin, aulas, y la residencia de cada estudiante. Las tecnologas de la informacin y comunicacin El trmino Tecnologas de la Informacin y Comunicacin _TICs_ se refiere al conjunto de tecnologas informticas que permite representar, captar, tratar y distribuir la informacin bajo todas sus formas. En general, es posible dividir a las TICs en tres categoras: informtica avanzada, informtica tradicional y aplicaciones telemticas. La informtica tradicional comprende la tecnologa de los computadores, programas y perifricos disponibles en el comercio. La informtica avanzada est formada por entornos y sistemas dedicados a la investigacin. Son tambin las aplicaciones inteligentes como las realidades virtuales y los sistemas avanzados de simulacin. Y las aplicaciones telemticas se refieren a las posibilidades interactivas de los medios que facilitan la mediacin entre varios usuarios y permiten conformar redes de conocimiento y comunidades virtuales de aprendizaje, entre otros. Las nuevas tecnologas han generado un crecimiento econmico sin precedentes, distribuido de forma desigual. De igual manera, su utilizacin demuestra las brechas digitales existentes. De las 575 millones de computadoras usadas actualmente, cerca de 75 millones se encuentran en mercados emergentes, como Latinoamrica o Asia. Sin embargo, el nmero de computadoras personales a nivel mundial se duplicar hasta cerca de 1.300 millones para 2010, impulsado por el explosivo crecimiento en estos mercados emergentes aunque todo depender de los precios bajos como consecuencia de computadoras construidas localmente. 1 Por otra parte, Latinoamrica registra, en 2005, 25 millones de usuarios a Internet, con expectativas de crecimiento a 65 millones en el ao 2007.2 Sin embargo, es una cifra baja teniendo en cuenta que a febrero de 2005, los usuarios de Internet en el mundo sumaban 817447.147. Es decir, slo el 12,7% de la poblacin 3 mundial utiliza o ha utilizado alguna vez la Internet. A pesar de ello, el sector de la educacin es uno de los espacios sociales donde ms se han utilizado las tecnologas de la informacin, principalmente por dos de sus principales caractersticas: la interactividad y la integracin. La interactividad implica, segn Pierre Lvi, una accin mutua y simultnea por parte de dos participantes que pueden perseguir un fin comn. Y la integracin tcnica permite aumentar la flexibilidad de las tecnologas disponibles y diversificar sus posibilidades de uso.
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Mundo en Lnea. Mercado mundial de computadores se duplicar en el 2010. En: http://www.mundoenlinea.cl/noticia.php?noticia_id=1388&categoria_id=45 (Consulta: 24 de Septiembre de 2006). 2 Kalysis Community. Los usuarios de Internet en Latinoamrica crecen. En: http://www.kalysis.com/content/article.php?sid=125&mode=thread&order=0. (Consulta: 24 de Septiembre de 2006). 3 Colindres, Carlos R. La presencia de Internet en Latinoamrica y en el resto del mundo. En: http://www.ues.edu.sv/ccbes/boletin9/internet.html (Consulta: 24 de Septiembre de 2006).

El sistema educativo ha visto multiplicarse el nmero de aparatos tecnolgicos potencialmente educativos: la televisin, el retroproyector, el videocassette, el computador, el CD-Rom y ahora Internet. La distribucin de la informacin a travs de las redes facilita la colaboracin y la comunicacin. El cambio ms importante es la numerizacin (digitalizacin) de la informacin, hacindola ms maleable, fluida, combinable y modificable. Educacin y nuevos medios Las metodologas de enseanza y aprendizaje han variado en los ltimos aos, gracias a la implementacin de las nuevas tcnicas. Las redes apoyan y refuerzan un sistema educativo hoy llamado teledidctica. Como el teletrabajo, la teledidctica se toma como enseanza a distancia, en el sentido del traslado espacial de los conocimientos con fines formativos, por medio de las nuevas tecnologas de la informacin, y debe ser, ms que otro medio tcnico, una telemtica educativa entendida como un punto de convergencia de muchos saberes disciplinarios (Maldonado, 1998). La instruccin asistida por computador y el uso de simulaciones virtuales para la formacin se remonta a los aos sesenta (Tiffin y Rajasingham, 1997). De igual manera, el empleo de las telecomunicaciones en la audioconferencia y la televisin instructiva se viene utilizando desde esta misma poca. Sin embargo, el concepto de comunidad virtual, que surge de la unin de las telecomunicaciones con la tecnologa informtica, es muy reciente. Pierre Lvy (1998), en su Informe al Consejo de Europa sobre nuevas tecnologas, habla del cambio que hoy sufren los sistemas educativos, particularmente por: La velocidad de aparicin y renovacin del conocimiento y del saber hacer. La transformacin constante del trabajo que implica aprender, transmitir y producir conocimientos. La amplificacin, exteriorizacin y modificacin de muchas funciones cognitivas humanas: la memoria, la imaginacin y la percepcin (Lvy, 1998)

Las redes, dice Lvy, favorecen las nuevas formas de acceso a la informacin (a travs de la navegacin hiperdocumental) y los nuevos estilos de razonamiento y conocimiento (dados por la simulacin). En otras palabras, Internet permite desmultiplicar la imaginacin individual para compartir, en grandes grupos, modelos mentales que amplan la inteligencia colectiva, exteriorizando parcialmente algunas capacidades cognitivas humanas en soportes numricos. La simulacin, presente en los escenarios virtuales interactivos profundizan y transforman las capacidades de imaginacin y de pensamiento, sin sustituir el proceso de razonamiento humano (Lvy, 1998). Los educadores actualmente exploran la potencialidad de las comunidades virtuales para el diseo de aplicaciones en centros de escritura on-line, aulas electrnicas, ambientes basados en la red y ciberespacios en ciudades universitarias. Un tipo de comunidad virtual conocida como MOO (Dimensin Multiusuario Orientada a Objetos) es una base de datos interactiva que contiene imgenes y objetos construidos, y es, dice John Allison (1995), la

que mayor perspectiva tiene dentro del mundo virtual, porque es el primer sistema pedaggico que rompe completamente con la educacin tradicional, y puede contribuir al redescubrimiento y mejora de las capacidades personales y profesionales de los estudiantes y profesores. Informtica y Educacin a Distancia La relacin Educacin a Distancia e Informtica, se pueden entender como el proceso de enseanza-aprendizaje donde el profesor y el estudiante estn separados, en el tiempo y el espacio, pero que comparten objetivos de aprendizaje, programas y metas en comn, a travs de medios tecnolgicos educativos, como las aulas virtuales va Internet. Segn Zuiga (2000), los elementos partcipes en la Educacin a Distancia son: Los estudiantes, cuya funcin principal es aprender e interactuar con compaeros distantes. Los profesores, que debern conocer las caractersticas y necesidades de sus estudiantes a distancia, utilizar la tecnologa y funcionar efectivamente como facilitadores y proveedores de contenidos. Los asesores, que son el apoyo de los profesores proporcionando ayuda tcnica a los estudiantes (instalacin de equipo y software, acopio de trabajos y tareas, aplicacin de exmenes). Son el nexo de unin entre los estudiantes y el profesor principal. Los tutores, que ayudan a los estudiantes a reflexionar, discutir y llevar a la prctica los conocimientos que adquiere durante el curso. El personal de soporte, que son los encargados de los detalles tcnicos y de comunicacin requeridos en el proceso de Educacin a Distancia. Los administradores, que se relacionan con la planificacin e instrumentacin de los programas de Educacin a Distancia.

Con respecto a la informtica aplicada a la Educacin a Distancia, existen diversos modelos que toman en cuenta la tecnologa y su relacin directa con el proceso enseanzaaprendizaje. Como lo enuncia Ziga, existen tres modelos bsicos de Educacin a Distancia y Tecnologa Educativa segn la Universidad de Maryland: Saln Distribuido, Aprendizaje Independiente y Aprendizaje Abierto ms Clases: Saln Distribuido (Distributed Classroom). Basado en las videoconferencias interactivas. Aprendizaje Independiente (Independent Learning). A partir de la combinacin de medios como el telfono, el correo electrnico -con voz o de texto-, las pginas Web, las conferencias por computador y el correo normal. Aprendizaje Abierto + Clases (Open Learning + Class). Material impreso y programas de computador y video. El alumno avanza a su propio ritmo, a travs de videoconferencias, audioconferencias y pginas Web.

Componentes Informticos en la Educacin

En los ltimos aos los computadores, las redes, el aumento en la capacidad y velocidad de los procesadores, as como el incremento de la capacidad para el almacenamiento de datos, han experimentado un importante desarrollo que ha impulsado la educacin universitaria. De acuerdo con Ziga (2000), sus componentes son: Los computadores, que puede tener los siguientes usos: o Educacin Asistida por Computador [Computer-Assisted Instruction (CAI)]: para ejercicios, prcticas, tutoriales y pruebas. o Educacin Administrada por Computador [Computer-Managed Instruction (CMI)]: para organizar las tareas y los materiales, y mantener el registro de los avances de los estudiantes. o Educacin con Multimedia a travs de Computador [Computer-Based Multimedia (CBM)]: que utiliza computadores sofisticados que integran voz, sonido, vdeo, animaciones, interaccin y otras tecnologas. o Educacin por Medio de Computador [Computer-Mediated Education (CME)]: es un campo de estudio donde el computador se utiliza como un recurso para ayudar a los estudiantes a construir su propio conocimiento. Las telecomunicaciones, que se unen con los computadores para el desarrollo e impulso de la Educacin a Distancia. Se divide en dos grandes grupos: sincrnicas y asncronas, segn requieran o no la presencia de los usuarios -al mismo tiempo-, en el canal o medio de la comunicacin. Las Videoconferencias Interactivas, que requiere de mnimas adaptaciones para integrarse a los programas de estudio de los cursos a distancia. La Televisin Instruccional, que distribuye los contenidos a distancia, y que estructura su plan de estudios en tres niveles bsicos: lecciones, unidades selectas, y cursos completos y puede ser de nivel pasivo o interactivo. La tecnologa del Audio Instruccional Interactivo que incluye el telfono, la audioconferencia y la radio de onda corta Internet y World Wide Web (WWW). Universidades e instituciones de educacin superior ofrecen a profesores y estudiantes conexiones a las redes de informacin, especficamente para la utilizacin del correo electrnico, las listas electrnicas, la navegacin por la Web, el desarrollo de proyectos colaborativos y las comunidades virtuales de aprendizaje.

Aplicaciones Educativas en Internet Las aplicaciones educativas en Internet son los recursos organizados que existen en la red con fines pedaggicos. Existen sitios creados por docentes, charlas electrnicas, motores de bsqueda, Aulas Virtuales o Comunidades Virtuales, organizados de una forma tal que el docente pueda llevar a la prctica las recomendaciones de las teoras del aprendizaje. Cormenanza clasifica las aplicaciones educativas en dos grandes bloques: las interactivas y

las que no lo son. Las no interactivas se refieren a aquellas que renen informacin sobre determinado tema con el objeto de compartirla, ms no de intercambiarla. Las aplicaciones interactivas son aquellas que tienen como propsito crear y/o intercambiar informacin. Son llamados tambin proyectos telemticos, entre los que se encuentran: La Bsqueda de Informacin. Es un tipo de aplicacin no interactiva en cuanto su consulta se limita a la investigacin documental, a partir de bases de datos que no admiten aportes a los contenidos. La Bsqueda Colectiva de Informacin (Information collection and anlisis). Al contrario de la anterior, la bsqueda no se limita a una base de datos sino que aprovecha los servicios de la Red para encontrar interlocutores e intercambiar datos. Se destacan en este campo las siguientes actividades: o Intercambios de Informacin. o Creacin colectiva de bases de datos. o Anlisis colectivo de datos. o Intercambios entre personas. o Compaeros de teclado (Keypals). o Clases planetarias. o Reportajes virtuales. o Consultores electrnicos. o Actividades con preguntas y respuestas. o Juegos de Rol o personificaciones. La Publicacin Electrnica. Que puede referirse a una noticia, a un peridico o una revista y constituye una parte madura de la utilizacin de los recursos porque permite el trabajo en grupos con objetivos definidos, y dirigidos a una amplia audiencia. Entre sus actividades se cuenta: o Reuniones virtuales. o Desafos o concursos. o Simulaciones. o Proyectos de accin social. o Redaccin electrnica de textos. o Creaciones colectivas. o Salidas pedaggicas virtuales. o Resolucin cooperativa de problemas. o Caceras de informacin. El Aprendizaje Autnomo. Son las aplicaciones en las cuales el estudiante puede acceder a todo tipo de actividades centradas en el logro de la autonoma intelectual. Su actividad principal es la Enseanza a distancia y las Clases virtuales.

Otras aplicaciones tiles para la enseanza son los servicios que ofrece Internet, y especficamente: o Los foros de noticias. o Las listas de inters.

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El software a prueba (Shareware). El VRML (Virtual Reality Module Language). Las videoconferencias o conferencias telefnicas. El Groupware, o software para trabajo colaborativo. Las comunidades virtuales textuales (del tipo MUDs). Las comunidades virtuales de aprendizaje.

Diseo de comunidades virtuales de aprendizaje Las comunidades virtuales de aprendizaje son redes activas para la interaccin con el conocimiento mediante la potenciacin de sus miembros como agentes fundamentales de distribucin de la informacin. Las comunidades virtuales de aprendizaje son redes sociales que se originan a partir de la capacidad de cada uno de los miembros para relacionarse con los otros e interactuar con la informacin, a travs de un nuevo paradigma educativo basado en la facilitacin del aprendizaje en un ambiente reticular y participativo.4 Las comunidades virtuales de aprendizaje, que promueven la interaccin por medio de tcnicas de aprendizaje colaborativo, son una nueva estrategia educativa que dinamiza los ambientes de enseanza y crean nuevas formas de interaccin entre profesores, alumnos e investigadores. Rehingold (1996) define a las comunidades virtuales como agregados sociales que surgen de la Red (Internet) cuando una cantidad suficiente de gente lleva a cabo estas discusiones pblicas durante un tiempo suficiente, con suficientes sentimientos humanos como para formar redes de relaciones personales en el espacio ciberntico. Las comunidades virtuales, que aparecen bajo el soporte de diferentes modalidades tcnicas en la red (canales de chat, IRC, Muds, entre otras) se basan en el principio del derecho a la individualidad y la necesidad de crear un lugar para compartir experiencias y conocimientos. Por esto, las comunidades virtuales son hoy exploradas por el sector educativo, quien aprovecha sus potencialidades para perfeccionar sus sistemas de enseanza-aprendizaje, sobre todo en el rea de la educacin abierta y a distancia. Los avances de las tecnologas de la comunicacin y de la informacin, permiten desarrollar nuevas formas de interaccin entre las comunidades acadmicas educativas, en el mbito interno (relacin con los diversos estamentos estudiantiles, profesorales y administrativos) y en el mbito externo (relacin entre grupos de profesionales en una o varias reas del conocimiento). Las primeras comunidades virtuales se desarrollaron con base en interfaces textuales. Las rdenes se ejecutaban a partir de comandos tipo ASCII o texto simple. Pero, a medida que se mejoran las nuevas tecnologas en hardware y software, se perfeccionan los sistemas de visualizacin y se crean interfaces grficas con una nueva dimensin interactiva. Se espera que en un futuro prximo, las comunidades virtuales sern estructuras espaciales recorribles, lugares, como metforas visuales, que simularn espacios reales de centros acadmicos, sectores de ciudad o universos abstractos. A su vez, las interfaces visuales de estas comunidades virtuales evolucionarn al ritmo de la
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Silvio, Jos. Las Comunidades Virtuales como Conductoras del Aprendizaje Permanente. En: http://www.imacmexico.org/ev_es.php?ID=20250_201&ID2=DO_TOPIC

incorporacin de las nuevas herramientas grficas que mejorarn la navegacin en los espacios virtuales en las redes. Los nuevos lugares para la interaccin en la red se disean, ya no como pantallas estticas sino como superficies explorables. Hasta ahora el diseo de la interfaz se ha realizado copiando modelos pasados y extrapolando conceptos del arte pictrico o el diseo grfico. En palabras de Mitchell (1994), con la inaptitud de un pasado, como en su momento ocurri con inventos como el automvil, que simulaba un carruaje. O el cine, que copiaba el teatro. El trabajo para los diseadores es, sugiere, disear espacios visuales interactivos en la Web, simular y experimentar lugares a partir de las caractersticas del medio digital con un lenguaje nuevo. As mismo, manejar con la interfaz un nuevo concepto de espacio, una estructura a partir de los datos informacionales de las redes, un diseo de la informacin que sea comprensible y navegable. Desde la perspectiva de la educacin, disear las interfaces de las comunidades virtuales como espacios interactivos, es permitir la participacin activa de los estudiantes y profesores en la construccin pedaggica. Por esto, al hablar de espacio en las comunidades virtuales educativas, se hace referencia a un concepto integrador de imagen didctica en cuanto lenguaje interactivo y espacio dinmico, cercano a la transformacin del concepto de imagen que propone Michael Klein (1998): no ya como simple efecto visual sino como una percepcin visual dinmica del entorno, que no slo registra el mapa de la realidad sino que se convierte en un espacio interactivo y en un mundo de experiencias sensoriales. Diseo y asimilacin del saber Si educar, como afirman Tiffin y Rajasingham (1997), es comunicarse por medio del lenguaje oral o escrito, la imagen, el sonido, los smbolos y el lenguaje corporal, educar, a travs de las comunidades virtuales educativas, es aprovechar las nuevas autopistas electrnicas para que la interaccin entre los profesores y sus estudiantes sean cada vez ms factibles y eficaces. Segn Ziga (2000), para la elaboracin de un sitio Web educativo, generalmente se consideran tres aspectos: Sensorial, que trata de la forma cmo la informacin ser situada y cmo ser percibida por los sentidos. Disciplinar y/o conceptual, donde se revisan las relaciones entre los componentes informativos para la navegacin. Reactivo, que especifica la relacin entre tiempo y usuario. En este punto se estudia ms detenidamente el aspecto interactivo.

Tanto lo sensorial, como lo disciplinar y lo reactivo se estructuran en la interfaz de la comunidad, es decir, en la pantalla y los dispositivos con los que el usuario interacta para acceder a la informacin. El universo visual de las comunidades virtuales est especficamente vinculado al manejo de la informacin y a la transmisin de conocimientos, y su estudio no pertenece al mbito

clsico del lenguaje de los iconos o el lenguaje de los textos, porque, a pesar de que sus interfaces estn compuestas por imgenes y palabras, sus sistemas grficos representan una serie compleja de relaciones funcionales y estticas de los diferentes conjuntos. Desde esta perspectiva, Gui Bonsiepe (2000) enfatiza en la necesidad de observar el diseo visual de la informacin como una disciplina decisiva en la sociedad de la informacin y contribuir en la gestin de la informacin y se puede convertir en una disciplina de considerable relevancia social. As mismo, afirma Bonsiepe, los diseadores son arquitectos de la informacin que tienen como objetivo el facilitar el metabolismo del conocimiento, es decir, la asimilacin del saber. Y esto se logra a partir del diseo de la presentacin del conocimiento que requiere la intervencin de acciones proyectuales (Entwurfshandlungen). Sin la intervencin del diseo, dice Bonsiepe, la presentacin del conocimiento y la comunicacin simplemente no funcionaran, pues el conocimiento necesita ser mediatizado por una interfase que puede ser percibida y asimilada. De otra forma, el conocimiento permanecera abstracto y no sera ni accesible ni experimentable.5 Desde la perspectiva del diseo de la interfaz, es posible determinar tres tipos de comunidades virtuales: las que poseen interfaz textual, las que poseen interfaz hipertextual y las que definen su interfaz como espacios simulados. Comunidades con interfaz textual.Un ejemplo de comunidades con interfaz textual son las tipo MOO (MUD Orientado a Objetos). Los MOO son comunidades virtuales interactivas, que se crean a partir de texto escrito. Sin embargo, y a pesar de su carcter textual, es altamente visual porque su aspecto ms importante es la posibilidad que brinda a los usuarios de representar espacios y objetos. El esfuerzo de crear espacios y objetos, con slo texto, implica una elaboracin compleja de conocimiento, en la medida en que requiere informacin detallada de lo construido y por lo tanto, procesamiento de conceptos visuales retomados de la realidad y reelaborados con el pensamiento. Por esto, se puede afirmar que la imagen, presente en los espacios construidos de los MOO, es un producto comunicativo que expresa tanto como cualquier imagen que se observa en otros medios de comunicacin, y que por ello, contiene mensajes importantes de analizar. Comunidades con interfaz tipo hipertexto. La mayora de las comunidades virtuales que actualmente permanecen en la Red presentan su interfaz grfica como pginas de texto interactivo, en las que el usuario puede consultar algn tipo de informacin. Estas pginas funcionan con base en smbolos y formas visuales, fijos o con algn tipo de movimiento, que permiten acceder a la estructura del hipertexto y la base de datos del servidor. Comunidades con interfaz de espacios simulados. El avance de la tecnologa ha permitido la incorporacin de nuevas herramientas para el tratamiento grfico en las interfaces de las comunidades virtuales. En estas comunidades virtuales, los espacios se representan como reproduccin simulada de lugares reales. Las comunidades de este tipo, se desarrollarn a partir del avance en las tecnologas de

Bonsiepe, Gui. Una Tecnologa Cognoscitiva - De la produccin de conocimientos hacia la presentacin de conocimientos. En: http://www.guibonsiepe.com

redes y de telecomunicaciones, y en los programas que permiten la construccin fsica de estos espacios, como los sistemas de realidad virtual y el VRML. La dimensin educativa del diseo Si se observa el diseo como una disciplina que integra procesos de comunicacin, enfoque sistmico en el manejo de la informacin, desarrollos perceptivos que integran lo cognitivo y habilidades en el manejo de las tecnologas de la informacin, es posible pensar en una interrelacin activa entre el diseo y los procesos educativos, es posible establecer un puente entre el papel del diseo y la asimilacin del conocimiento. La formacin pedaggica tradicional ha privilegiado la expresin verbal, partiendo de la premisa de que un buen aprendizaje lingstico supone un desarrollo completo de la personalidad. Sin embargo, la educacin, a travs del Diseo, desarrolla capacidades perceptivas y de anlisis hasta alcanzar una capacidad autnoma de observacin que se refleja no slo en el contexto acadmico sino tambin en la cotidianidad. Como lo afirma Arnheim, lo visual implica pensamiento porque: en la formacin del pensamiento y de los conceptos se halla siempre un acto de percepcin visual que desencadena una multiplicidad de procesos mentales e influye en toda organizacin del pensamiento (Arnheim, 1986) . La educacin, a travs del Diseo, cobra importancia en tanto integra diversas situaciones didcticas que involucran el arte, la percepcin, la coordinacin lgica, la capacidad de juicio crtico y favorece los siguientes aspectos: La formacin de un pensamiento divergente, contrario al convergente, que posibilita la bsqueda de soluciones mltiples, la creacin, el pensamiento flexible. La actividad representativa y de simbolizacin, una de las formas superiores de pensamiento, fruto de un amplio desarrollo de factores biolgicos, sociales y culturales. La esfera afectiva, por medio de actividades de tipo operativo que permiten el reconocimiento de situaciones, el placer de manipular interfaces, el descubrimiento de emociones a partir de bsquedas.

En sntesis, a travs de las imgenes y las formas es posible transmitir conocimiento y, a partir de los elementos constituyentes del diseo, volver legible, datos especializados que requieren ser visualizados para su difusin. Fundamentacin del diseo y objetivos didcticos Tomando como base cuatro pilares fundamentales de la disciplina del diseo, es posible determinar los objetivos didcticos de una formacin apoyada en procesos de diseo. Estos pilares son: Los procesos de comunicacin, que enfatizan en el anlisis de los sistemas de comunicacin verbal e icnico, en las intencionalidades particulares, en los sistemas simblicos, en las perspectivas didcticas de la imagen.

El enfoque sistmico, en cuanto la educacin como el diseo es una estructura ordenada y con lgica interna preestablecida de funcionamiento, que puede ser prevista, contemplada y manipulada por personas. Los procesos perceptivos, que se apoyan en las teoras de la gestalt, las conductistas, las cognitivas y contructivistas, para el reconocimiento de las maneras cmo llega la informacin al cerebro. Las tecnologas de la informacin, como aparatos tcnicos para la transmisin de mensajes, y que aborda el reconocimiento de las diversas categoras de los soportes, desde los componentes impresos hasta las redes telemticas para la creacin de las comunidades virtuales de aprendizaje.

El diseo de las aplicaciones educativas responde a unas matrices estructuradas en funcin de las necesidades de los usuarios (profesores o estudiantes), a partir de mapas que permitan la ubicacin de los datos, con el objeto de encontrar la informacin requerida. Los objetivos didcticos de los procesos educativos, observados a travs del diseo, se relacionan con: Desarrollar las capacidades preceptivas visuales. Conocer los cdigos visuales y las modalidades de uso. Conocer las leyes pticas del color y su significado comunicacional. Conocer las variedades del lenguaje visual: representacin bidimensional y tridimensional. Individuar las funciones comunicativas del mensaje visual. Adquirir la autonoma expresiva y superar los estereotipos figurativos. Adquirir capacidad de lectura crtica.

El diseador, de manera permanente, aplica estos objetivos en el desarrollo de sus proyectos que tienen funcionalidades diversas. Un ejemplo de organizacin de la informacin tomando en cuenta el diseo y las variables generadas por el uso que hacen de las redes los diferentes usuarios, est dado por los principios de usabilidad, planteados por Jakob Nielsen, en su libro sobre la Usabilidad (Nielsen, 2000). Nielsen sintetiza en 9 apartados los principios de Diseo Visual de una interfaz, con base en los requerimientos de informacin, la cantidad de contenido o los tiempos del usuario para adquirir la informacin de la Web. Aunque controvertidos por diferentes tericos y diseadores por su pragmatismo radical en torno a la esttica, es importante reconocerlos como referencia para proyectos que involucren, de manera directa, usuarios poco expertos en medios informticos. Los apartados son los siguientes: 1. El espacio de la pantalla. El contenido debe ocupar al menos el 80% de la pantalla. Los controles de navegacin, menos del 20. Un principio general del diseo de las interfaces, sugiere Nielsen, debe ser el que todo elemento de diseo que no cumpla una funcin especfica, debe ser eliminado. 2. Diseo de plataforma cruzada. Si en las interfaces tradicionales la navegacin y la interactividad son controladas por los fabricantes del producto, en la Web el usuario controla la navegacin, define cambios que nunca fueron concebidos por el diseador, y puede definir sus propios mens o acceder a cualquier lugar del sitio, a

travs de los buscadores. Por esto, Nielsen propone que el diseo debe ser independiente de la resolucin y pensado para mltiples plataformas. 3. Separar el significado de la presentacin. Es necesario trabajar con codificaciones semnticas y no con la codificacin visual exacta de la informacin que utilizan los navegadores. La codificacin semntica permite que el dispositivo optimice la pantalla a la medida de sus posibilidades y facilita la creacin de hojas de estilo que se integren a cada navegador. 4. Tiempos de respuesta. Las investigaciones cuantitativas, en cuanto tiempo de respuesta de los usuarios frente a la mquina se remontan a los aos 70. Segn los estudios de la IBM descritos por Nielsen, los usuarios demostraron ser ms productivos si el tiempo que transcurre entre la pulsacin de una tecla de funcin y la obtencin de la pantalla solicitada era menos de un segundo. Un segundo es el lmite para que el usuario piense que no hay interrupcin, aunque sienta la demora. Y 10 segundos es el lmite mximo para mantener la atencin del usuario centrada en el dilogo. 5. Vinculacin. Los enlaces son la parte ms importante del hipertexto, y pueden ser de tres tipos: (a) De navegacin estructural, es decir, las que me llevan a otras pginas, por ejemplo, el men de inicio. (b) Los vnculos asociativos del contenido de la pgina, o el texto en ancla. (c) Los vnculos de referencia adicionales; otros enlaces que lleven al usuario a otras pginas, que le complementen la informacin sobre el tema visitado. 6. Hojas de Estilo. Una de las claves de la usabilidad mencionada por Nielsen es la utilizacin de las hojas de estilo que separan la presentacin del contenido de la pgina y centralizan el diseo del sitio. Las hojas de estilo se relacionan con la evolucin del concepto del WYSIWYG (lo que se ve es lo que hay) y permiten que la presentacin de las interfaces se determinen por las especificaciones de pgina y por sus parmetros de preferencia y otras caractersticas de dispositivo del usuario. 7. Marcos. La usabilidad sugiere la no utilizacin de los marcos. El diseo original de la Web era, segn Tim Bersner-Lee, una sola pgina. La Web, por tanto, es la unidad atmica de la informacin, y los marcos rompen esta unidad. 8. Credibilidad. Otro principio fundamental es no llenar la pgina de datos que no sean importantes. Se debe ser muy claro en lo que se quiere mostrar y crear la informacin, de acuerdo a los requerimientos del usuario. 9. Impresin. Las pginas Web deben contener dos tipos de documentos: los que se pueden leer en pantalla (que deben ser textos fragmentados), y uno largo para imprimir, en formato Postscript o PDF. Al usuario se le debe dar la posibilidad de bajar los archivos para leer cuando no est conectado. Complementario a estos nueve principios, Bonsiepe (2000) afirma que la usabilidad parece ser aquello que los mtodos de la ingeniera pueden cuantificar. Dice que, ningn

diseador negar la necesidad de testeos experimentales de los diseos, pero una interpretacin de la usabilidad que excluye los aspectos estticos se vuelve una vctima ciega de las opciones estticas que de todos modos aparecen. Por ello, se va en contra de la velocidad como posibilidad nica de encontrar la informacin en la Web y aboga por una gestin sensorial y por un metabolismo cognitivo a partir de los elementos constitutivos del diseo, sobre todo en el mbito del software educativo. Desarrollo de materiales didcticos multimedia para la educacin superior El proyecto para el diseo y la elaboracin de materiales didcticos multimedia para la educacin superior en formato electrnico (CD-Rom y Web), surgi de la necesidad, por una parte, de facilitar la integracin de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin en las prcticas formativas de las instituciones de educacin superior, y por otra, del inters en explorar y evaluar el proceso de integracin curricular de las mismas en estas instituciones. Las preguntas bsicas de la investigacin fueron: Cul es el proceso de creacin de un multimedia educativo? Qu efectos tiene en diferentes tipos de usuarios? Cmo integrarlos y utilizarlos en las aulas? Qu nuevos recursos o componentes tecnolgicos pueden ser utilizados con fines pedaggicos? Qu valores e ideas transmiten los multimedia? Qu concepciones didcticas subyacen en ciertos materiales multimedia?

Ante esta situacin, se plante iniciar y desarrollar un proyecto pedaggico que, por una parte intenta dar una respuesta a los problemas curriculares mencionados (formacin del profesorado y elaboracin de materiales), y por otra, investigar procesos y variables implicadas en la innovacin e integracin curricular de las denominadas nuevas tecnologas. La investigacin plante un modelo propio que guiase el proceso de diseo, elaboracin y evaluacin del material producido: el Taller Integral Pedaggico, TIP, propuesto por el profesor Ral Munvar en 1993, el cual consta de las siguientes partes: ttulo, presentacin, objetivos, problemas, evaluacin diagnstica, referente terico conceptual y proceso de evaluacin. Metodolgicamente, se conformaron grupos entre profesores de un campo especfico del conocimiento, asesores en pedagoga, asesores en diseo visual y un grupo de estudiantes del curso de profundizacin digital, del programa de Diseo Visual de la Universidad de Caldas. Algunos de los productos elaborados por los grupos fueron: ARTAL. Web educativa sobre arte digital. Alternativas didcticas para la enseanza de la educacin ambiental. De ninfas, hadas, gnomos y otros seres fantsticos. Diseo y elaboracin de material didctico en multimedia con el soporte en CDRom de un mediador pedaggico para anlisis de alimentos.

Diseo y elaboracin del material didctico multimedia: Proceso de investigacin en el programa tcnico-profesional en servicio de polica. Diseo y elaboracin del material didcticos multimedia: Las penas en el Cdigo del Menor. Estrategias metodolgicas para la enseanza ambiental a nivel universitario. Experiencias en investigacin-accin-reflexin con educadores en proceso de formacin. Gua interactiva para la enseanza de la parasitologa veterinaria I (nociones generales) Dptera. Propuesta instrumento para la evaluacin del material didctico multimedia para la educacin superior. Sensibilizacin en la conformacin de empresas de la economa solidaria. Texto Didctico de Educacin Ambiental. Soando un Planeta. Grado Primero. Texto de tica para la Tecnologa en Sistemas Informticos. Texto gua de diseccin de planos musculares y de sus estructuras relacionadas en la especie equina.

Evaluacin de las aplicaciones educativas desde el diseo Bajo la direccin de Claudia Jurado, y como parte de los proyectos de investigacin: Diseo Digital. Metodologa para la creacin de proyectos interactivos y Diseo y elaboracin de materiales didcticos multimedia para la educacin superior en la Universidad de Caldas, se disearon una serie de plantillas que permitieron evaluar dispositivos elaborados por grupos interdisciplinarios en donde se sintetizaban, a travs de CD ROM y sitios Web, los saberes especficos de profesores en disciplinas diversas como la Medicina, la Ingeniera, la Agronoma, la Economa, entre otras. El instrumento hizo nfasis en los componentes topolgicos visuales, as como tambin en lo perceptivocognitivo y didctico-pedaggico. El instrumento se dise para ser aplicado en docentes y estudiantes, sobre las categoras anteriormente enunciadas, a saber: Topolgico-Visual: Una de las funciones que cumplen los nuevos medios es la de motivar, por lo tanto, esta categora mide los niveles de adecuacin formal e icnica del producto, de acuerdo con unos estndares de presentacin de la informacin, dado que en un producto educativo se deben privilegiar los criterios pedaggicos, y no guiarse por una esttica innovadora. Didctico-Pedaggico: Evala la vinculacin de estrategias ptimas que posibiliten el aprendizaje y la enseanza, de diferentes temticas sobre la base de modelos pedaggicos aceptados y verificados, es decir de acuerdo a la informacin presentada qu forma es apropiada para generar comprensin y aprendizaje en los usuarios. Perceptivo-Cognitivo: Establece el grado de relacin producto y usuario a partir de acciones afortunadas, realizadas por este ltimo. Establece el grado de efectividad en la transmisin de contenidos, a travs de diferentes medios al usuario, y de esta

manera determinar si la aplicacin genera una relacin unidireccional o bidireccional entre usuario y producto, es decir el nivel de interactividad. Cormenanza propone otra serie de indicadores para medir la eficacia o no de las aplicaciones educativas en Internet: 1. Apariencia general. a. La pgina de bienvenida tiene un diseo claro, sencillo y comprensible. b. Es atractivo e incita a su exploracin. c. El texto es legible y est libre de errores de ortografa. 2. Navegabilidad. a. Se navega de manera rpida. b. Los vnculos sugeridos son pertinentes y estn actualizados. c. El formato es adecuado. Las pginas no son excesivamente largas. 3. Velocidad de acceso. a. La carga de las pginas es suficientemente rpida para el trabajo en grupo. 4. Caractersticas Multimedia (grficos, sonido, video). a. Los grficos, sonido y video estn bien identificados. b. Contribuyen claramente al enriquecimiento de la visita. 5. Contenido / Informacin. a. Aporta informacin til a los objetivos planteados. b. La informacin est clasificada y organizada. c. El sitio ha sido reconocido por servicios de informacin (Magellan, GNN, otros). d. Los contenidos de los sitios referenciados mejora la comprensin y la calidad. e. El autor est claramente identificado. f. El autor es confiable. g. El contenido no es propagandstico. h. El sitio provee un nivel de interactividad que contribuye a su aporte educativo. i. Existe una bibliografa sobre los temas tratados. 6. Actualidad. a. El sitio ha sido recientemente revisado (6 meses es muy bueno, 2 aos es malo). 7. Contactos personales. a. Se proveen direcciones de los autores o editores. 8. Opinin o recomendaciones sobre el sitio. Conclusiones A pesar de la inercia tradicional de las universidades y los sistemas educativos hacia las formas clsicas de la enseanza, es posible prever una transformacin en los sistemas educativos cuando la informtica y las redes se implanten definitivamente en el campo

didctico. Lo que est sucediendo en la actualidad es un cambio cualitativo en la utilizacin de los recursos con repercusiones positivas en la forma de impartir las clases, que no afectan, de todas maneras, otros formatos tradicionales como las clases magistrales o los libros de texto. Si los medios audiovisuales, como el televisor o las diapositivas, generan una actitud pasiva de los estudiantes, las nuevas tecnologas invierten estos procesos y convierten al alumno en protagonista de su propio aprendizaje. Es en este momento, en el que el diseo adquiere un papel protagnico. El diseo se convierte en una disciplina importante para el desarrollo de los procesos educativos, en la medida en que beneficia la generacin de pensamientos flexibles, las mltiples opciones para la resolucin de problemas, el reconocimiento de cdigos visuales de acuerdo a culturas y modos de vida, y la profundizacin en los aspectos perceptivos para que la informacin sea asimilada por los estudiantes y se convierta en conocimiento til. En sntesis, una didctica pensada a travs del diseo es positiva porque: - Favorece el pensamiento divergente. - Profundiza en las teoras de la comunicacin. - Reconoce los cdigos visuales y sus usos. - Favorece la adquisicin de la autonoma expresiva por parte de estudiantes y profesores. - Estructura la informacin en sistemas organizados. - Desarrolla las capacidades perceptivas de los receptores de la informacin. - Reconoce las capacidades cognitivas. - Utiliza, de manera adecuada, los medios y las tecnologas. - Fortalece la capacidad de lectura crtica de la informacin. Los nuevos medios aportan a la enseanza en la medida en que cubren gran parte de la transmisin de los contenidos. El estudiante recibe la informacin de una manera que no es lineal sino interactiva, ofreciendo un amplio nmero de opciones y de profundizacin, en funcin de la eleccin y las necesidades personales. Esta informacin permite la construccin autnoma del conocimiento, no la reproduccin, la articulacin y no la repeticin, la reflexin y no la asimilacin de frmulas preestablecidas. Estos cambios ocasionan desde ahora una profunda polmica: por una parte, la de los entusiastas que ven importantes aportes de la tecnologa a la educacin. Y por otra parte, los que la rechazan por los peligros que le asignan. Esta polmica se inserta en la crisis del modelo tradicional de la Universidad y su relacin con el Estado como proveedor de soporte econmico. Los profesores mantienen una actitud escptica ante la aplicacin de la tecnologa digital a la enseanza y utilizan los medios de maneras muy limitadas. La resistencia informtica, a pesar de la existencia de computadores en los campus universitarios, se sustenta en que la tecnologa digital requiere de mucho tiempo y esfuerzo por parte de los docentes y de los alumnos. Otros argumentan el peligro de las privatizaciones y la disminucin de la proporcin docente/alumno si las nuevas tecnologas llegan a implantarse.

Una posicin intermedia percibe la tecnologa digital como una herramienta que permite observar la informacin de una forma ms dinmica, ms instructiva, ms enfocada a las necesidades de los alumnos, sin reemplazar la necesaria relacin humana, consustancial al proceso enseanza-aprendizaje. En esta lnea, los Departamentos de Estudios Educativos y de Diseo Visual, en conjunto con los grupos INACMES (Investigacin-accin, currculo y multimedia para la educacin superior) y DICOVI (Diseo y cognicin en entornos visuales y virtuales, de la Universidad de Caldas), han venido desarrollando investigaciones y prototipos de modelos educativos, de software instruccional, Webs colaborativas y libros didcticos multimedia (Lidimedia) que le apuntan al fomento de la capacidad de comunicacin, la capacidad de almacenamiento y recuperacin de la informacin y a la cooperacin entre alumnos, profesores e investigadores. Desde esta perspectiva, las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin estn al servicio de la educacin apoyando el nuevo paradigma educativo de la enseanza centrada en el alumno. Para los diseadores, el reto es concebir espacios visuales interactivos en la Web, simular y experimentar lugares con diversas actividades, a partir del reconocimiento de las caractersticas intrnsecas y los lenguajes del medio digital. El desafo es manejar con la interfaz un nuevo concepto de espacio, una estructura a partir de los datos informacionales de las redes, un diseo de la informacin que sea comprensible y navegable. Bibliografa Aarseth, E. J. (1997). Cybertext. The Johns Hopkins University Press. London. Arnheim, R. (1986). El pensamiento visual. Editorial Paids. Espaa. Barrett, E., Redmond, M. (Comp.). (1997). Medios Contextuales en la Prctica Cultural. Paids Multimedia 5. Editorial Paids. Espaa. Bates, A. W. (1995). Technology, Open Learning and Distance Education. Londres: Routledge. Bonsiepe, Gui. Una Tecnologa Cognoscitiva - De la produccin de conocimientos hacia la presentacin de conocimientos. Simposium Ricerca+Design, en Milano, Mayo 2000. [en lnea] http://www.dancingmind.co.uk/cuba 2000/Conferencias/C Gui Bonsiepe.htm Bouz, G. (1997). El Guin Multimedia. Madrid: Anaya Multimedia. Bruckman, A., Resnick, M. (1993) Virtual Professional Community: Results from the MediaMOO Project. M.I.T. Media Laboratory. Presentada en 3CYBERCONF, The Third International Conference on Cyberspace in Austin, Texas. May 15th, 1993 [en lnea] http://www.missouri.edu/~wleric/Bruckman-MediaMOO.html Castells, M. (1997). La Era de la Informacin. Vol. 1. La Sociedad en Red. Alianza Editorial, S. A. Madrid. Segunda Edicin. Chen, C. (1997). UNESCO. Informe Mundial sobre la Informacin 1997/98. Ediciones

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